Duchové divočiny
Hmotný svět – tato smrtelná říše hrubé hmoty a masa – je jen jednou skutečností.
Existuje i jiná, skrytá skutečnost. Dalo by se říct, že pravdivější. V ní přebývají duchové.
Říše duchů je plná bytostí, zvlášť těch z přírodního světa.
Každé zvíře, každý strom, každý závan větru či mihotavý plamen – ti všichni mají ducha. Stejně tak půda, skály, hory i potoky.
Většina těchto duchů je tichá, dřímá, je sotva při vědomí nebo působí v měřítku tak cizím, že je lidské mysli nepochopitelné.
Někteří smrtelníci s nimi přesto dokážou mluvit a popohnat je k činu. Někdy se tito spáči sami od sebe zavrtí, zamumlají a protáhnou.
Nejčilejší jsou duchové připoutaní k hmotným předmětům nebo duchové spojení se zvířaty či jinými „živými“ věcmi – věcmi plnými života a energie. Právě na tyto duchy smrtelníci narážejí nejčastěji.
Témata
Vyber nebo hoď 1, případně 2 a zkombinuj je.
| 1 | Stromy/rostliny/flóra/věci, které rostou |
|---|---|
| 2 | Zvířata/havěť/fauna |
| 3 | Vzduch/vítr/počasí/oheň |
| 4 | Jaro/zrození/plodnost/sex/léčení |
| 5 | Léto/horko/růst/životní síla |
| 6 | Podzim/sklizeň/obživa/hojnost |
| 7 | Zima/chlad/hlad/spánek/smrt |
| 8 | Divokost/lov/nadvláda |
| 9 | Péče/přístřeší/zaopatření |
| 10 | Země/půda/kámen/terén |
| 11 | Nákaza/rozklad/navracení přírodě/ zkáza |
| 12 | Voda/potoky/tůně/jezera (možná zkažené Věcmi Tam Dole (Things Below) Věci Tam Dole |
Háčky
- Vesničana (nebo návštěvníka) proklel mocný živelní duch, možná způsobem, který ohrožuje i ostatní.
- Dítě slyší hlasy a vidí duchy; možná je ochromené strachem, nebo možná duchy lehkomyslně žádá o drobné laskavosti.
- Něco, co postavy hráčů chtějí, se nachází na posvátném místě, o kterém se ví, že v něm sídlí nepřátelští, mocní duchové.
- Někdo nevědomky přinesl do vesnice pouto nějakého ducha a ten začne působit spoušť.
- Postava hráče se dozví, že určitý duch zná důležité tajemství, něco, co se zoufale touží dozvědět.
Následující platí nejen pro duchy divočiny, ale i pro duchy Smrt a neumírající, doolové duchy Smrt a neumírající, některé prvotní síly Prvotní síly, Věci Tam Dole Věci Tam Dole a malé bohy Bohové a náboženství.
Projev
Duchové nemají hmotnou podobu, existují v říši myšlenek a symbolů. Smrtelnou říši dokážou vnímat a nenápadně ovlivňovat, ale aby na ni působil přímo, musí se duch zhmotnit nebo posednout hmotnou podobu.
Každý duch se projevuje jinak. Někteří si tvarují tělo z hrubé hmoty. Jiní se zjevují jako něco nehmatatelného: chlad, stín, měsíční světlo atd. Někteří dokážou jen „osedlat“ živé bytosti. Jiní dokážou oživit bytosti, které kdysi žily, nebo nádoby připravené právě k tomu, aby je pojaly. Hrstka vzácných dokáže zhmotnit tělo z čiré duchovní podstaty.
Duchové se zhmotňují nebo posedají podoby, které dávají symbolický smysl. Duch ohně neposedne vodu; může se zjevit jako plamen, oživit oblak jisker nebo posednout horkokrevného mladíka.
Pouta
Někteří duchové jsou vázáni k nějaké věci v hmotném světě. Pouto může vzniknout přirozeně (jako brennauwed a jeho strom), z vlastní volby či ke vzájemnému prospěchu (jako oltář, kde smrtelníci duchovi zanechávají obětiny), nebo lstí, silou či donucením.
Pouto ukotvuje svého ducha a dodává mu sílu, poskytuje mu silnější spojení s hmotným světem. Je-li duch zraněn nebo oslaben, může se stáhnout ke svému poutu a zotavit se.
O duších
Pouto ale není jen požehnáním; je i zranitelností. Ublížit poutu znamená ublížit duchovi. Zničit pouto znamená zničit ducha – nebo ho přinejmenším oslabit, zmenšit a od základu změnit.
Některá pouta své duchy jen neukotvují: poutají je a vězní.
Takto spoutaný duch se nemůže od svého pouta vzdálit. Nejmocnější pouta své duchy zapečetí, a tím silně omezí jejich vnímání i schopnost ovlivňovat svět. Žádné pouto ale není dokonalé a takto spoutaný duch se může pokusit druhé svést či přelstít, aby ho osvobodili.
Boj s duchy
S duchem lze bojovat, jen když se zhmotní, a i tehdy může být těžké mu ublížit. Zhmotnělé podoby mívají spoustu HP a může jim ublížit jen určitý materiál či útok.
I když se podaří zhmotnění ublížit, duchovi samotnému se doopravdy neubližuje.
Snížení na 0 HP zhmotnění ukončí. To ducha oslabí a donutí ho stáhnout se k poutu (pokud nějaké má). Doopravdy mu to ale neublíží.
Aby duchovi někdo doopravdy ublížil, musí použít mocnou magii, poškodit či zničit jeho pouto, nebo s ním bojovat přímo v říši duchů. Duch snížený na 0 HP některým z těchto způsobů je skutečně zničen – nebo přinejmenším tak důkladně zmenšen, že po mnoho lidských životů nebude dělat potíže.
Možná budeš chtít sledovat zvlášť „zhmotnělé“ a „skutečné“ HP ducha. Pokud postavy hráčů ublíží zhmotnělému duchovi něčím, co mu může skutečně ublížit, sniž obojí HP.
Rozmluva
Člověk může chtít s duchem rozmlouvat, aby získal vědění nebo požádal o pomoc.
Zvlášť Požehnaný dokáže vycítit aktivní duchy, mluvit s nimi a přimět i dřímající duchy, aby se zhmotnili a vyslechli ho. Některé cizí postavy a netvoři mají podobné schopnosti.
Většina lidí si ale duchů kolem sebe není vědoma. Duchové divočiny jednotlivé lidi většinou přehlížejí. Nejlepší způsob, jak může běžný smrtelník s duchem rozmlouvat, je vstoupit na posvátné místo (opatrně, s úctou) a přinést obětinu, která upoutá duchovu pozornost. Ducha lze také úmyslně vyprovokovat – přimět ho, aby se zhmotnil – ale to málokdy dobře skončí.
Ducha lze také vyhledat v jeho vlastní říši. To vyžaduje přenést své vědomí do říše duchů, k čemuž může být třeba…
- meditace;
- požití drog/alkoholu;
- vyčerpání nebo strádání;
- bubnování, hudba, tanec;
- průvodce nebo učitel; a/nebo
- magický předmět či kouzlo.
Jakmile je vědomí smrtelníka v říši duchů, musí dotyčného ducha (či duchy) najít, upoutat jeho pozornost a přesvědčit ho, aby pomohl. Nic z toho není snadné. Nic z toho není bezpečné. Pokud se postava hráče o takovou cestu pokusí, Vytyčte s ní Kurz světem duchů. Dobré požadavky a výzvy jsou třeba…
- potřebují znalého průvodce nebo podrobné pokyny;
- hrozí jim, že zabloudí;
- cesta bude vyčerpávající, hrozí jim vysílení; a/nebo
- musí si dávat pozor na zjevení Smrt a neumírající, přízraky Smrt a neumírající nebo jiné duchy Smrt a neumírající; doolové duchy Smrt a neumírající;
základní síly Prvotní síly; nákazy prázdnoty Prvotní síly; duchy zkažené Věcmi Tam Dole; nebo prostě živelní duchy, kteří si hlídají své území, jsou násilní nebo mocní a bezstarostní.
Podle toho, kterého ducha hledají, možná budou muset také překonat/podstoupit/ přejít nebezpečný úsek říše duchů a/nebo riskovat, že upoutají pozornost určitých duchů. Kdyby například hledali ducha Zlatého dubu (Golden Oak) Zlatý dub, mohl bys jim říct...
- hrozí, že upoutají pozornost strážce přechodu; a/nebo
- musí podstoupit samotný tajný přechod, který hraničí s Posledními Dveřmi (Last Door) a říší mrtvých.
Živelní duchové
Tito duchové si většinou jen dělají své a o lidstvo se moc nestarají, pokud je nějaký smrtelník neurazí nebo je nevyhledá kvůli pomoci. Živelní duch může:
- Prozradit, co ví, ze svého vlastního pohledu
- Roznést zprávu mezi další duchy
- Udělit požehnání nebo kletbu spojenou se svým živlem
- Posunout, pohnout či usměrnit to, co spadá pod jeho vládu Živelní duchové se zhmotňují zřídka. Když už, často posednou nebo oživí samotný živel, případně se zjeví jako přízračné postavy, které nějak odrážejí jejich živel. Spíš budou cizími postavami než netvory.
Tady jsou příklady; klidně je uprav a rozveď. Možná si duchy jeskyní představuješ jinak. Možná má zdobená vápencová jeskyně jiné štítky, instinkty a poznámky než doupě jeskynního medvěda.
Nebo se možná duch právě téhle jeskyně liší od ostatních jeskynních duchů. Zvaž, jestli se nezeptat postavy (která by to věděla), jací určité druhy duchů obvykle bývají, a použij, co ti řekne.
Strážce zvířat
Instinkt dbát, aby jeho svěřenci prospívali a dařilo se jim
Poznámky Nad každým druhem zvířat bdí jiný duch.
Duch jeskyně
Instinkt pevně si střežit svá tajemství
- Poznámky Naznačuje, co je uvnitř; nenávidí světlo.
Duch chladu
Instinkt zpomalovat věci, uchovávat
Poznámky Šeptavý hlas; teplo a bujarost mu jsou protivné.
Duch plodnosti
Instinkt podporovat růst
Poznámky Chichotá se, rád se dotýká; frustruje ho upjatost, zábrany, zdrženlivost.
Duch ohně
Instinkt pohlcovat
Poznámky Škodolibě se chechtá; bojí se vody, udušení; věčně hladový.
Duch kmene
Instinkt nedělat si z ničeho hlavu, fakt
Poznámky Ech, to je dobrý; pod vážným tlakem se rozpadne.
Duch louky/prérie/trávy
Instinkt klevetit mezi sebou
Poznámky Jako snadno uvedení do rozpaků puberťáci; „Pst, neříkej jim to!“
Duch mlhy/mlžného oparu
Instinkt sbližovat se, stírat hranice
- Poznámky Tlumený, kapavý hlas; duchem nepřítomný; rád se dotýká.
Duch bahna
Instinkt nadělat ve věcech nepořádek
Poznámky Upřímně nechápe, proč jsi rozrušený nebo frustrovaný.
Duch rašeliny/bažiny/slatě
Instinkt vzít si, co se dá
Poznámky Hluboký žabí hlas; olizuje si „rty“, vznáší nepodložená obvinění.
Duch tůně
Instinkt do ničeho se nezaplétat
Poznámky Často vzdychá; nevšímá si jich, pokud ho nevyprovokují.
Duch deště
Instinkt dávat, ale snadno se urazit
Poznámky Mlaská nesouhlasem; chce být potřebný, oceňovaný; pasivně agresivní.
Duch skály/kamene/balvanu/kopce
Instinkt zůstat nevzrušený
Poznámky Mluví velmi pomalu; přátelský; nikam nespěchá; „V klidu, kámo.“
Duch stromku
Instinkt hledat, co potřebuje k růstu
- Poznámky Chce pozornost, dává velké sliby.
Duch sněhu
Instinkt zakrývat věci
- Poznámky Upjatý a korektní; vždycky chodí kolem horké kaše.
Duch bouře
Instinkt vyzkoušet každého, kdo před ním stane
Poznámky Mohutný, dunivý hlas; intenzivní, ale roztěkaný, někam spěchá.
Duch potoka/říčky
Instinkt nabízet překvapení, odplavovat
- Poznámky Málokdy přestane mluvit, vrtět se; opakuje se.
Duch stezky
Instinkt odhalovat
Poznámky Rozčilený, nervózní hlas; přitahuje pozornost k těm, kterým pomáhá
Duch stromu
Instinkt nechat si načas
Poznámky Mluví pomalu; lpí na křivdách, zášti i laskavostech.
Duch větru
Instinkt nechat se rozptýlit
Poznámky Kvílí, sténá, šeptá; nenávidí všechna omezení, uzavření.
Posvátná místa
Jsou to místa, kde jsou duchové divočiny připoutaní nebo kde bývají aktivní. Vyber nebo hoď terén podle oblasti, téma, které určí povahu přítomného ducha (či duchů), znamení a aktivitu a povahu duchů. Zvaž hod Kostkou osudu, který určí relativní moc ducha či duchů.
| 1 | Nic, na co bys mohl ukázat prstem, jen pocit, že tě někdo sleduje |
|---|---|
| 2-4 | Místo, které silně souzní s tématem ducha |
| 5-6 | Pozoruhodný přírodní útvar, zvlášť velký/krásný/prastarý atd. |
| 7-8 | Neobvyklý útvar, nejspíš přírodní, ale podivný či nepatřičný |
| 9 | Modla nebo oltář, prastarý a rozpadlý/zasypaný/ponořený |
| 10 | Modla nebo oltář, který vyrobili místní |
| 11-12 | Hoď dvakrát s , zkombinuj |
| 1 | Chybí, rozplynul se, silně oslabený |
|---|---|
| 2 | Uvězněný, nejspíš usiluje o osvobození |
| 3-4 | Dřímá, na něco čeká |
| 5-6 | Občasná, často dřímá nebo je pryč |
| 7-9 | Bdělý, při vědomí, sotva se zhmotní |
| 10-12 | Bdělý, při vědomí, volně se zhmotňuje |
| 1-2 | Nebezpečný, možná zkažený Věcmi Tam Dole |
|---|---|
| 3-4 | Pomstychtivý, nevrlý, ochranitelský, rozzlobený na vetřelce |
| 5-6 | Žalostný, potřebný, ukřivděný, náročný |
| 7-8 | Odměřený, plachý, odmítavý, má vlastní starosti |
| 9-10 | Zvědavý, hravý, uličnický, přátelský |
| 11-12 | Spokojený, příjemný, nápomocný, dobrotivý |
Postavy hráčů jsou ve Stupňovitých Zemích na cestě k Jezeru Tří Covenů a právě se dostaly do křížku s nějakým Lidem z Kopců. Utekly, ale jen proto, že se Lid z Kopců otočil před jeskyní, ve které se schovaly, jako by se bál vstoupit. Myslím, že je to posvátné místo. Na téma hodím 3 (vzduch/vítr/počasí/oheň) a na znamení 4 (místo, které souzní s tématem). Představuji si jeden z těch věčných plamenů, kde z kapsy uniká metan a hoří navěky. Na aktivitu mi padne 10 (bdělý, při vědomí, volně se zhmotňuje) a na povahu 12 (spokojený, příjemný, nápomocný, dobrotivý), což je vzhledem k reakci Lidu z Kopců zvláštní.
Takže: jeskyně ozářená plamenem bez zjevného zdroje, který šlehá z pukliny v zemi. V plameni sídlí starý, mocný, upovídaný duch, který hoří už od dob Tvůrců. Viní Lid z Kopců z role, kterou jeho předkové sehráli při vyvolání Věcí Tam Dole a svržení Pánů Kamene, takže je k nim nepřátelský. Požehnané a jejím přátelům ale rád pomůže!
Artefakty
Kus spleteného řemínku
Metr dlouhý, na jednom konci roztřepený a pokrytý odlupující se krustou… něčeho. Do pramenů je vpleteno korálků z rudodřevu. Každý korálek obsahuje nějakou újmu: ránu ( zranění, krvavá, ignoruje zbroj), nemoc, jed, blud. Celé to poutá ducha nákazy.
Když rozpleteš pletenec a necháš korálek z rudodřevu dopadnout na zem, duch se zhmotní jako teplý, vlhký vítr. Jmenuj někoho ve své přítomnosti; duch na něj uvalí újmu, která byla v korálku uložena. Pokud nikoho ve své přítomnosti nejmenuješ, duch si někoho vybere náhodně (třeba i tebe).
Hustě tkaná síť
Utkaná z trávy z Planin čarodějem nebo čarodějnicí Lidu z Kopců. K vláknům jsou připoutány stovky drobných kořenových duchů.
Když hodíš síť přes ducha, chytí se do ní – i když je jeho podoba nehmotná nebo by mohla sítí protéct. Dokud je síť celá, duch se z ní sám nedostane. Nezkoušej to na duchy ohně – ti ji prostě propálí.
Spací rohož podšitá kožešinou
Tato spací rohož je zdobená korálkovými výšivkami Lesního Lidu a podšitá tou nejjemnější králičí kožešinou. Poutá pečujícího, ochranitelského ducha, tichého a konejšivého.
Když se Utáboříš ve spací rohoži podšité kožešinou, obnovíš si (dalších) HP a získáš výhodu na svůj příští hod.
Kamenný pohár
Hrouda vápence velká jako pěst statného chlapa, na jednom konci hladce odseknutá a vydlabaná. Z vnitřní stěny pomalu prosakuje voda a za zhruba půl hodiny pohár naplní. Voda je tvrdá, bohatá na minerály, ale pitná – a jen trochu prokletá.
Když se napiješ vody z poháru, budeš mít při příštím spánku znepokojivé sny – sny o dušení, nekonečných vlhkých jeskyních a obrovských lhostejných věcech, které se hýbou v bezesvětlých hlubinách. Hoď : na 1 se probudíš s křikem a ten večer si neodpočineš; na 2-6 jsou sny jen znepokojivé.
Prasklá stehenní kost
Tato stehenní kost je vždy studená a pokrytá jinovatkou. Je to kost čarodějnice, která si zlomila nohu a umrzla. Nesídlí v ní duch zemřelé, ale mocný duch zimy a chladu.
Když kost poprvé sevřeš, hoď +CON: na 10+ tě duch uzná za pána a kost můžeš používat; na 7-9 vyber 1:
- Upustíš kost; nikdy ji nebudeš moct používat
- Vydržíš, zatímco z tebe duch vysává teplo – utrž zranění (ignoruje zbroj) a označ si oslabený – ale pak ducha ovládneš a kost můžeš používat.
Na 6- z tebe duch vysaje teplo – utrž zranění (ignoruje zbroj) a označ si oslabený – a kost nikdy nebudeš moct používat.
Když kost používáš jako zbraň (zblízka, hrubá, magická, ignoruje zbroj), uděluje místo tvého běžného zranění zranění a vysává z nepřítele teplo.
Věnec z květin
Věnec z živých úponků, z nichž raší květy nejrůznějších druhů a velké krásy. Žena, která si věnec nasadí, se silně naladí na plodnost všeho kolem sebe a na šeptající duchy všeho, co roste. Pozná také obřady jara.
Když žena nosí věnec a vykoná obřady jara – tanec kolem dubu, obětiny duchům a spojení s milencem ve světle úplňku – její osada hází s výhodou na tvorbu Přebytku v létě i na podzim. A pokud si to žena s věncem zvolí, počne a porodí zdravé dítě bez ohledu na jakékoli překážky.
Rozsoška z rudodřevu
Statná, asi 60 cm dlouhá hůl zbavená kůry, s jemnými cestičkami po červotočích, které tvoří až příliš pravidelné vzory. Když ji jemně držíš, s jednou rukou na každém rameni vidlice, cítíš, jak tahá a jemně tě táhne určitými směry.
Když proutkaříš s rozsoškou z rudodřevu, dovede tě k nejbližšímu místu, které je posvátné duchům divočiny. S praxí dokážeš odhadnout vzdálenost, a dokonce i povahu duchů, kteří tam přebývají.
Kus jantaru
Je asi velký jako dvě pěsti a v jeho středu se vznáší hromádka krev sajícího hmyzu. Poutá ctižádostivého ducha hmyzu, nákazy a nemocí. Zacházej s ním jako s hrozbou (typ: magická bytost, Instinkt šířit uctívání) s těmito tahy: • Požadovat krvavou oběť vylitou na jantar • Chránit někoho před nemocí, havětí a jedem • Zamořit nepřítele nemocí, havětí nebo obojím
Malá arkána
Vyber 1 nebo nech někoho hodit.
| 1 | Stezka v lese |
|---|---|
| 2 | Bohatě vyšívaný plášť |
| 3 | Brašna zdobená korálky |
| 4 | Prasklá flétna |
| 5 | Vlčí kožešina |
| 6 | Trs duhového mechu |
Velká arkána
S duchy divočiny by mohla být spojena tato.
- Rudodřevná podobizna Rudodřevná podobizna
- Zkroucené kopí Zkroucené kopí
- Štít Zubří čarodějnice Štít Zubří čarodějnice
Brennauwed
Vysoké paní, Dcery semene, Pomalé sestry: to všechno jsou tituly, jimiž se označují Brennauwed, mocné duchyně stromů a – pokud jim věříš – příbuzné samotné Danu Danu, Matka Země. Každá je připoutaná k jedinému stromu.
Ty mladší se mohou toulat, ale čím je Brennauwed starší, tím pevněji je vázána ke svému stromu.
Glasbren
HP 19; Zbroj 2 (kůra, nemá životní orgány)
Zranění drásající prsty (zblízka, nevýhoda)
Zvláštní vlastnosti připoutaná ke svému stromu
Instinkt protahovat se, růst a prožívat život
- Volně putovat mezi mladými stromy
- Špehovat někoho nebo něco zajímavého
- Zhmotnit se v krásné podobě z pohyblivého dřeva (bodnutí jí neublíží, zranitelná ohněm)
- Povolat les a jeho tvory na pomoc
- Roznést zprávu Velkým Hvozdem (Great Wood) jednat v zájmu glasbren.“ Glasbren se stane tvou následovnicí (Cena: úžas a vzrušení; na začátku má 2 Věrnosti).
Glasbren je nejmladší z Brennauwed a její strom je sotva víc než stromek. Svět je plný zázraků a života a ona by ráda viděla všechno.
Čas od času padne glasbren do oka nějaký pohledný smrtelník. Pokud se ukáže jako laskavý, zvědavý a plný života, může se mu odhalit a ostýchavě usilovat o přátelství – nebo o víc.
Když dáš své srdce nebo věrnost glasbren, tvým instinktem se stane „Oddanost:
Když uplyne roční doba, aniž bys strávil čas s glasbren o samotě u jejího stromu, ztratí všechnu Věrnost a ty si označíš sklíčený. Toto postižení nemůžeš odstranit, aniž bys s ní strávil čas.
Když trávíš čas s glasbren o samotě u jejího stromu, hoď +CHA: na 7+ si odstraň všechna postižení a požádej Vypravěče, aby ti odhalil tajemství o Velkém Hvozdu nebo o věcech, které se v něm dají najít; ale na 7-9 vyber ještě 1:
• Uplynou dny či týdny, aniž by si toho kdokoli z vás všiml
• Urazíš ji nebo rozrušíš; ztratí všechnu Věrnost, kterou měla, a teď s tebou nemluví (řekni nám, co jsi udělal špatně)
• Její „rodina“ by si s tebou ráda promluvila, a to hned
Birdwaig
HP 23; Zbroj 3 (dřevnatá, nemá životní orgány)
Zranění drtivé větve (blízko, dosah, drtivá), škrtící úponky/kořeny (dosah, chňapavý)
Zvláštní vlastnosti připoutaná ke svému stromu
Instinkt pečovat o les, zvláště o stromy
- Používat rostliny kolem sebe jako zbraň
- Posednout blízký strom (zranitelná ohněm, většinou zbraní jí prakticky nelze ublížit)
- Očistit nebo spoutat nepřirozenou poskvrnu
- Svěřit tajemství nebo udělit dar příteli lesa
Jak Brennauwed dospívají, stávají se usedlejšími a zhmotňují se jen skrze vlastní strom nebo posednutím jiných stromů v okruhu několika kilometrů. Birdwaig chová mateřský ohled ke všemu přirozenému na svém území a obrátí samotný les proti každému, kdo by mu chtěl ublížit.
Hennain
HP 31; Zbroj 4 (dřevnatá, nemá životní orgány)
Zranění mohutné údery větví (blízko, dosah, plocha, drtivá)
Zvláštní vlastnosti připoutaná ke svému stromu
Instinkt hledět daleko, předaleko dopředu
- Zůstat nehnutá
- Vidět skrze kterýkoli strom v lese
- Oživit vlastní strom (zbraněmi, ba i ohněm, mu téměř nelze ublížit)
- Povolat moc samotné Danu
- Uvalit na znesvětitele trvalou kletbu
Hennain jsou staré babičky Hvozdu, je jich málo a jsou prastaré a mocné. Pozorují, čekají a vytrvají. Probudit některou z nich dokáže jen opravdu hrozivá hrozba, a i pak jedná pomalu a nevyzpytatelně. Hennain totiž ani v nejmenším nezáleží na jednotlivém tvoru či stromu; záleží jí jen na pomalém koloběhu lesa samotného.
Nebezpečí
Andalau
HP 8; Zbroj 2 (drobný, mrštný)
Zranění žádné
Instinkt hrát si a dovádět
- Zjevit se jako poletující závan větru (ublížit mu může jen olovo nebo sůl)
- Pohazovat věcmi sem a tam (prach, listí atd.)
- Otravovat nebo vyděsit někoho
- Doručit šeptem vzkaz
Jsou místa, kde vítr neustále tančí, poletuje a třepotá se, a tam přebývají andalau. Spíš tropí lotroviny, než by byli násilní. Získej si jejich přízeň a možná je přemluvíš, aby ti pomohli – zvlášť pokud to znamená vydat se někam, kde ještě nebyli, nebo tropit žerty. Jen se nediv, až jejich pozornost odletí jinam.
Ceffylwraig
HP 24; Zbroj 0
Zranění kopající kopyta (zblízka, blízko, drtivá, nevýhoda)
Instinkt být zarputile nezávislá
- Zjevit se ve stádu jako majestátní kůň
- Vyklouznout z jakéhokoli pouta, v případě potřeby zmizet ve větru
- Vést stádo, jako by bylo jedinou živou bytostí
- Proklít někoho divokými, nespoutanými emocemi
Stádo divokých koní má vlastní život, ba vlastního ducha, ducha svobodného a vrtkavého jako vítr. Dej si pozor, ty, kdo bys chytal divoké koně pro vlastní potřebu, ať se tvé srdce neobrátí proti tobě!
Něco zajímavého: „Ceffylwraig“ znamená „koňská žena“, ale ona se vidí spíš jako královna než jako žena: hrdá a povýšená, pohrdá slabými a pomalými, stádo jsou spíš její poddaní než děti.
Něco užitečného: Ceffylwraig chvalami a vzletnými slovy pohrdá a má k nim nedůvěru, ale dá se usmířit promyšlenými dary, které jí s patřičnou úctou nabídnou hrdé ženy vznešeného vystupování.
• Jakého daru si ceffylwraig cení nejvíc?
• Jaký dar postačí v nouzi?
Coedwaig
HP 5; Zbroj 2 (kůra, nemá životní orgány)
Zranění ošklivé trny (zblízka, chňapavý)
Zvláštní vlastnosti samý trn, kdo se jich dotkne, krvácí
Instinkt zuřivě bránit svého svěřence
- Posednout trnité rostliny či úponky a vytvarovat si z nich tělo
- Nechat z blízkých rostlin vyrašit zlé trny a ostny
- Zarýt se hluboko, pustit krev (krvavá)
Každý trn na rostlině je meč, směle tasený proti světu, který by poskvrnil její květy, ukradl její plody a pohltil její křehké pupeny. Čím jsou tedy coedwaig? Jen meči Danu, které Matka sama tasí na obranu svých nejkrásnějších a nejzranitelnějších dětí.
Fadyn
HP 16; Zbroj 1 (reflexy)
Zranění kousnutí, škrábance nebo nůž (zblízka, nevýhoda)
Zvláštní vlastnosti připoutaný k liščí lebce
Instinkt tropit neplechu
- Zjevit se jako liška (malý) nebo jako okouzlující cizinec
- Být všemožně okouzlující a podlézavý
- Něco ukrást, když se nikdo nedívá
- Udělat, aby něco vypadalo jako něco jiného
Každé dítě slyšelo příběhy o liščím duchovi, šibalovi, fadynovi. V některých fadyn tropí blázny z krutých či pyšných. V jiných krade slepice natvrdlým. A v dalších svede krásného člověka a zmizí, když se nudí nebo když je odhalen. Popravdě, v tom, koho fadyn trápí nebo komu nadbíhá, není moc pravidelnosti. Jsou to vrtkaví, vrtkaví tvorové.
Něco zajímavého: Když fadyn na sebe vezme podobu člověka, má vždy nějaký liščí rys (ocas, nohy, ruce, uši), který se snaží skrývat. Tento rys ho snadno uvede do rozpaků, a když je odhalen, uteče.
• Něco užitečného: Fadyni jsou ve skutečnosti duchové starých, mazaných lišek, které zemřely, a jsou připoutaní ke svým starým lebkám. Fadyn se nemůže od své lebky vzdálit daleko a často ji nosí ukrytou na své zhmotnělé osobě nebo ji zakope poblíž společenství, které trápí. Chceš-li fadyna zničit nebo si ho podrobit, nejlepší cesta je zmocnit se jeho lebky.
Grwgnach
HP 27; Zbroj 2 (reflexy, hejno)
Zranění vír klovanců, drápů, úderů křídel (zblízka, plocha, nevýhoda)
Instinkt pohltit individuální identitu
- Zjevit se v hejnu špačků (osobními zbraněmi mu téměř nelze ublížit)
- Očistit pruh země od semen, stromků a hmyzu
- Zahltit zvukem a vahou přesily
Když zapadá slunce, slétají se špačci v nesmyslných počtech: tisíce a tisíce jich tančí a krouží po nebi jako švitořící bouřkový mrak, jako oblak živého kouře.
Sedláci dělají, co mohou, aby drželi špačky daleko od městečka, a nejen proto, že žerou drahocenné osivo a zasypávají zemi trusem. Dělají to ze strachu před grwgnachem.
Grwgnach je duch davu, mnoha, kteří se spojí, aby se stali něčím víc. Není to král ani královna špačků. Je to spíš to, čím se milion špačků stane, když se každý pták ztratí v hejnu.
Když uchváceně hledíš na hejno špačků, vyprávěj nám o chvíli, kdy ses cítil malý a bezvýznamný, nebo kdy ses ztratil v davu.
Pak hoď +WIS: na 10+ ucítíš tah grwgnacha, ale setřeseš ho; na 7-9 se tvá mysl na chvíli unáší mezi tisíci tisíců jiných – označ si omámený, ale také polož Vypravěči jednu otázku o oblasti, něco, co by mohl vědět aspoň jeden špaček; na 6- tvou mysl grwgnach pohltí – označ si omámený a stojíš uchvácený, dokud se hejno nerozptýlí nebo tě někdo fyzicky neodvede. A dokud neprovedeš Postup na Úroveň, tvým instinktem se stane „Ptačí: Jednat podivně, jako pták.“
Halfeyd
Instinkt terorizovat svou kořist
- Zjevit se jako oči ve tmě, které pozorují
- Označit někoho za kořist
- Poslat po jeho stopě všemožné lovné šelmy
- Postavit mu do cesty dravce, kteří loví ze zálohy
Lovci a traperi ze Stonetopu to vědí.
Lid z Kopců taky. Vědí to Manmarchané i slaťoví chodci. Když něco ulovíš, zanecháš obětinu. Obětinu pro Halfeyda. Pokud to neuděláš, můžeš se sám stát kořistí – pro všechno.
Něco zajímavého: Pokud tě Halfeyd označí, budeš 3 dny a 3 noci štván – i drobnými dravci, kteří by tě normálně nikdy nelovili. Něco užitečného: Duch tekoucí vody (třeba potoka) dokáže Halfeydovo znamení smýt.
Nerthský had
HP 20; Zbroj 4 (odolnost), nebo 0 proti holým rukám
Zranění kousnutí a škrcení (zblízka, blízko, dosah, drtivá, chňapavý)
Zvláštní vlastnosti připoutaný k Nerthskému stromu
Instinkt zkoušet sílu prosebníků
- Zdvořile nabídnout možnost ustoupit
- Znehybnit protivníkovi končetinu
- Šššeptat nepříteli do ucha jeho vlastní pochybnosti
Nerthský strom roste ve Velkém Hvozdu.
Najít ho může každý slunovrat jen jeden smrtelník, a to tak, že půjde po určité stezce v lese. Kořeny jsou poseté kostmi dřívějších prosebníků.
Ze stromu visí: velký had.
Rozdrť ho a sněz jeho srdce, a získáš jeho životní sílu. Ale hodně štěstí.
Prenysbyrd
HP 23; Zbroj 2 (dřevnatý, nemá orgány)
Zranění pěsti jako kyje (blízko, drtivá)
Instinkt trestat vetřelce
- Vinit jednoho z hříchů druhého
- Naplnit mysl šklebícími se obrazy a nerozumným děsem
- Vytvořit si tělo z padlých stromů, listí, hnijícího dřeva (zranitelný ohněm)
- Zadusit ležícího nepřítele hlínou, listím, dřevem ( zranění, nedaleko, chňapavý)
Co se stane s duchem mrtvého stromu? Většina přetrvává jako prostí duchové kmenů a slábne, jak kmen hnije na prach. Ale když na stejném místě rostou a umírají generace stromů, mohou se stát něčím víc. Něčím, co brání háj, jeho současné stromy i všechny stromy, které teprve přijdou.
Troelloff
Instinkt mást, frustrovat, zdržovat
- Ukázat varování, která zanechali jiní: spirálové rytiny, znaky s mnoha šipkami atd.
- Způsobit krátkou, silnou závrať
- Způsobit, že zabloudí
- Ukázat orientační bod, kolem kterého už šli
- Zakrýt stezky, rozcestníky a značky
Některá místa nechtějí, abys je kdy opustil: hluboké lesy, klikaté jeskyně, drsné kopce, které vypadají všechny stejně. Na takových místech vznikají troelloffové, duchové bludišť, kteří si libují v neplechách a živí se zoufalstvím zbloudilých.
Něco zajímavého: Tam, kde přebývá troelloff, vždy existuje pravá stezka. Nikoho, kdo se jí drží, nemůže obtěžovat, ale hodně štěstí při jejím hledání. Něco užitečného: Stezka nikdy není zjevná, ale vždy je označená, a to určitou květinou, vzorem v mechu, žilkou v kameni atd.