Domácí fronta

Domácí fronta je vše, co se děje před dobrodružstvími, po nich a mezi nimi. Je to, co se děje ve vesnici Stonetop a v jejím nejbližším okolí. Tady uvidíš postavy hráčů žít své životy a uvidíš, jaký dopad má jejich úsilí.

Hra na domácí frontě bývá méně soustředěná a méně intenzivní než to, co se děje, když jsou postavy hráčů na výpravě. Mnohem víc času strávíš volnou hrou Vedení hry, kdy se mluví o tom, co se děje během dnů, týdnů či měsíců, a ne o tom, co se děje tady a teď. A když se na nějakou scénu na domácí frontě zaměříš zblízka, sázky bývají často docela malé.

To neznamená, že na domácí frontě nezáleží. Naopak, domácí fronta je srdcem hry. Postavy hráčů se ve Stonetopu vydávají na dobrodružství kvůli vesnici. Chrání ji před hrozbami nebo shánějí zdroje pro lidi, kteří v ní žijí. Domácí fronta dává smysl všemu, co postavy hráčů dělají.

Aby hra fungovala, musí hráčům na vesnici záležet. Nejen postavám, ale hráčům. To znamená věnovat čas u stolu tomu, aby ji poznali a aby jim na ní začalo záležet. Nech hráče, ať ti pomáhají vesnici utvářet. Spolupracuj s nimi, abyste ji společně oživili.

Ať vidí, jak se s plynoucím časem mění. Ukaž jim, že na jejich rozhodnutích a činech záleží, že vesnici utvářejí k lepšímu i k horšímu.

Oživení vesnice

Pokud chceš, aby postavám hráčů na vesnici záleželo, musí působit skutečně. Musí působit živě.

Když se budeš řídit svými zásadami Vedení hry, pomůže ti to vesnici oživit. Pro připomenutí, jsou to:

  • Dodržuj pravidla
  • Začínej a konči fikcí
  • Oslovuj postavy, ne hráče
  • Ptej se a stav na odpovědích
  • Fandi postavám hráčů
  • Přijmi fantastické i všední
  • Vytěž průvodce světem
  • Respektuj svou přípravu
  • Vdechni svým postavám život
  • Mysli i na dění mimo scénu
  • Přines to domů
  • Nech věci dýchat
  • Nech věci hořet

Dodržuj pravidla

Tahy hráčů – zejména tahy hráčů na domácí frontě Tahy hráčů – přinesou nečekané příležitosti, výzvy a zvraty. Nech ta překvapení vesnici prosvětlit a dodat jí skutečnost.

Život je plný překvapení. Tvůj Stonetop by měl být taky!

Začínej a konči fikcí

Když hráči spustí tah domácí fronty, zeptej se, jak to dělají. Rekvírují koně? Fajn, s kým mluví a čím ho přemlouvají? Svolávají Síly vesnice?

Jak to vypadá? Vesnické shromáždění? Projev v hospodě? Nebo co?

Ukazuj výsledky tahů hráčů ve svých popisech a v tom, jak hraješ cizí postavy. Postavy hráčů Rekvírují koně?

Tak popiš, jak lidé táhnou vůz sami a zle se dívají za postavami, když odcházejí z vesnice. Postava hráče navštíví po Svolání Sil svou sestru? Tak sestru hraj unavenou a uštvanou a zmiň, že její štít a kopí stojí u dveří, místo aby visely na stěně.

Když se změní deník osady, promítni ty změny i do fikce. Když stoupne Štěstěna, popiš dobrou náladu ve vesnici. Když označíš prořídlá, ukaž, že práce zůstává neudělaná. Když stoupne Obyvatelstvo, proberte, jak se nově příchozí zabydlují.

Ukaž hráčům, jak herní mechaniky mění vesnici, a vesnice bude působit dynamicky a živě. Ukaž hráčům, jak jejich tahy a rozhodnutí vesnici ovlivňují, a začnou se za ni cítit zodpovědní.

Oslovuj postavy, ne hráče

Popisuj věci z pohledu postav. Otázky směřuj na postavy, ne na hráče. Neříkej Brianovi, že se lidé Vahida bojí; řekni: „Vahide, poznáš, že lidi znervózňuješ – jak to?“ Zaměř se na to, jak postavy hráčů vesnici prožívají, a vesnice bude působit o to živěji.

Ptej se a stav na odpovědích

Kdykoli tě o vesnici nebo o každodenním životě něco zajímá, zvaž, jestli se nezeptat postav hráčů.

Ptej se, co dělají, když rámuješ akci. „Caradocu, na jakém úkolu nebo práci zrovna děláš?“

Ptej se na podrobnosti, které pomohou scénu vykreslit.

„Co se vaří na ohništi?“ „Vahide, díky čemu ti tohle místo připadá jako domov?“

Nech je komentovat. „Co je na téhle práci nejhorší?“ „Co máš na Stonetopu na jaře nejradši?“

Ptej se na jejich životy. „Rhianno, jak vypadá tvoje ranní rutina?“ „Jíš obvykle sama, nebo jak?“

Ptej se na cizí postavy. „Blodwen, kdo tě naučil tkát?“ „Rhianno, na koho rolníci obvykle dají?“

Ptej se na tradice a zvyky. „Caradocu, jak vesnice slaví, když někdo dospěje?“ „Blodwen, jak Stonetop slaví příchod zimy?“

Ptej se na drby, příběhy a pověsti. „Vahide, co si lidé o Gorlasovi říkají za jeho zády?“ „Rhianno, kdy naposledy někdo porušil Úmluvu (Compact) a pokácel strom ve Hvozdu (Great Wood)? Co se stalo?“

Když se hráč na něco ohledně vesnice zeptá, možná mu otázku vrať, nebo ji polož jiné postavě. „Nevím! Caradocu, když je takový nedostatek dřeva, z čeho lidé vlastně dělají dveře?“

Stav na jejich odpovědích, hned nebo později. Ptej se dál. Ber jejich odpovědi, jako by vždycky platily. Vracej se k nim v pozdějších scénách. Ukaž hráčům, že na jejich odpovědích záleží, že vesnici utvářejí, a zjistíš, že jim na ní nemůže nezáležet.

Fandi postavám hráčů

Pokud chceš, aby hráčům záleželo na vesnici, musí tobě záležet na jejich postavách, na jejich osobních životech a vztazích. Zajímej se o Lišákovu tajnou lásku, o Ranařův napjatý rodinný život, o Hledačovu síť lží. Dostaň dramata postav hráčů na scénu a hraj, abys zjistil, co se stane.

Přijmi fantastické i všední

Věnuj čas tomu, abys ukázal, jaký je život ve Stonetopu. Mluv o podivných věcech: o tiché moci Kamene (Stone), o vybledlé nádheře ruin Tvůrců, o chmurné hrozbě Velkého Hvozdu. Ale mluv i o všedních věcech! O úrodě.

O počasí. O dobytku. O jídle a oblečení.

O práci, řemeslech a zábavě.

Mluv o kultuře vesnice a o jejím společenském předivu. Hra tvrdí, že Stonetop je rovnostářský, že každý přispívá a každý se dělí. Jak to ale vypadá, záleží na vaší skupině. Stejně jako spousta dalších podrobností vesnického života. Příbuzenství. Péče o děti.

Role mužů a žen. Instituce a tradice.

Svátky a oslavy. Mýty a legendy. A tak dále.

Samozřejmě je třeba najít rovnováhu. Soustřeď se na to, na čem vaší skupině záleží. Ale nepředpokládej, že všední věci jsou nedůležité.

Vykresli bohatý a tajemný svět, ne jen tajemný.

Vytěž průvodce světem

Příručka Přehled světa a heslo Vesnice Stonetop (Kniha II, strana

12) obsahují spoustu podrobností, které pomohou komunitu oživit.

Když rámuješ scénu na domácí frontě, prolistuj oddíl Dojmy. Vyber jeden nebo dva a zapracuj je do scény. Je jaro? Zasaď scénu na pole, kde se sázejí fazole a postavy hráčů jsou obalené studeným mokrým bahnem. Postava navštíví sourozence? Zmiň vůni škvařícího se sádla na ohništi a sítinové svíce pověšené k usušení. Dvě postavy chtějí chvíli o samotě? Zasaď scénu do noci, kdy jedna z nich drží hlídku na strážní věži a druhá se u ní zastaví.

Vyvozuj z toho, co už je dané, zvlášť u věcí, které tobě a hráčům připadají zvláštní nebo anachronické. Vesničané nekácejí živé stromy z Velkého Hvozdu. Jak to ovlivňuje stavby a nástroje? Mají domy dveře? Kde lidé berou dřevo na kopí, luky a šípy? Stromy kácet nemohou, ale mohou je seřezávat na pařez a nechat obrážet? Rozhodni sám, nebo (ještě lépe) se zeptej postav hráčů!

Je v pořádku věci měnit nebo ignorovat. Průvodce světem vytěž, nenech se jím svazovat. Přesto přemýšlej o tom, co měníš a jaké dominové efekty to může mít. Drobnosti (třeba vyměnit stonetopskou whisky za medovinu) se mění bezpečněji než základní předpoklady (třeba rovnostářskou kulturu vesnice).

Řešení mylných představ

Prvky světa Stonetopu můžou být neintuitivní pro hráče odchované na klišé tradičnějších fantasy RPG. Můžeš třeba zjistit, že tví hráči předpokládají, že…

  • místní si platí mincemi (mince jsou pro cizince; místní si vyměňují zboží a laskavosti, dávají si dary, jsou si navzájem dlužni, pomáhají si).
  • lidé potřebují práci, aby se uživili (od každého se čeká, že přiloží ruku k dílu, ale lidé si pomáhají; nikdo nehladoví, pokud nehladoví všichni).
  • vesnice se může pochlubit řadou řemesel (řemeslníků na plný úvazek je jen pár; většinu řemesel dělají ti, kdo vedou domácnost, nebo jiní lidé, když mají čas).
  • jsou tu obchody (kdepak), mlýn (ani náhodou), hostinec (ne), několik krčem (to rozhodně ne) atd.

Dávej si na takové mylné představy pozor.

Když hráč zmíní, že „potřebuje mince“, nebo řekne, že vede obchod, nebo jinak prozradí rozpor mezi svými předpoklady a výchozím světem, upozorni na to. Neříkej mu jen, že se mýlí, proberte to!

„Hele, obchody ve Stonetopu nejsou.

Jako, lidi za tebou přijdou, když chtějí sůl nebo koření, ale myslím, že by prostě zašli k tobě domů. Můžeme říct, že to máš zařízené jako obchod, jestli chceš, ale málokdo tady ví, co je obchod.“

Respektuj svou přípravu

Konkrétně: sepiš si hrozby Hrozby a pak je ve hře používej. Vesnická drbna může být instituce.

Bystré dítě, které zbožňuje Hledače?

Divoká karta. Samotný Kámen? Nejspíš MacGuffin. Učiň o těchto hrozbách závazná rozhodnutí. Napiš hrozící zkázy, které se týkají vesnice a zanechají na ní trvalé stopy. Napiš sázky, které se týkají cizích postav, na nichž tobě i hráčům záleží. A pak tyto hrozby dostaň na scénu. Sleduj, jak na ně postavy hráčů reagují. Dotáhni to do konce.

Vdechni svým postavám život

Zalidni vesnici cizími postavami, které jsou osobité a zapamatovatelné, uvěřitelné a poutavé (návod najdeš v části Tvorba cizích postav, Cizí postavy a následovníci). Sleduj, jaké cizí postavy jsi zavedl, a postupně je vracej do hry. Ukaž, jak se mění a rostou, jak je ovlivňují činy postav hráčů.

Postavy hráčů nemusí mít rády každého ve vesnici ani s každým vycházet. Někteří vesničané by měli být hrozbami! Ale dej problémovým sousedům nějakou nuanci, nějaký důvod, proč je postavy hráčů nemůžou jen tak ignorovat nebo vyhnat z vesnice, například:

  • Pochopitelnou motivaci
  • Vykupující vlastnost
  • Dovednost, kterou vesnice potřebuje
  • Člena rodiny, který je miluje
  • Vůdčí či vlivné postavení
  • Respekt či věrnost jiných cizích postav
  • Něco, čím může držet postavu hráče v šachu (přísahu, tajemství, rodinné pouto atd.)

Mysli i na dění mimo scénu

Když se postavy hráčů na konci výpravy vydají domů, přemýšlej, co se mezitím dělo ve vesnici. Čím se lidé zabývali? Jaká byla nálada? Jaké se šířily zvěsti a drby? Které hrozby se v nepřítomnosti postav hráčů vyostřily?

Které projekty pokročily?

Když postavy hráčů dorazí domů, ukaž hráčům, co se dělo. Popiš napětí v hlase hlídky, když se postavy blíží, a utahaný výraz v očích lidí. Zmiň, že pole jsou už všechna oseta a teď se vláčí.

Řekni, jak se Macsenovo zdraví zhoršilo nebo jak roste palisáda.

Ukaž hráčům, že se vesnice mění, i když postavy hráčů nejsou poblíž, a bude působit mnohem skutečněji a mnohem živěji.

Přines to domů

Udělej z vesnice základ hry. Zapoj hráče do tvorby a vymezení vesnice a cizích postav, které v ní žijí. Dej jim příležitost, aby jim na ní záleželo. Pak vesnici ohroz, nabídni příležitosti, jak věci zlepšit, a ukaž, jak rozhodnutí a úsilí postav hráčů vesnici mění, k dobrému i ke zlému.

Přitom ale neukazuj jen to, jak důležité jsou postavy hráčů pro vesnici. Ukaž, jak důležitá je vesnice pro postavy hráčů. Zkoumej vztahy mezi postavami hráčů a cizími postavami, na kterých jim záleží. Ať je tyto cizí postavy podporují a starají se o ně. Ať jim cizí postavy děkují za jejich úsilí. Ať se cizí postavy omlouvají, když selžou, a snaží se to napravit.

Dej jasně najevo, že vesnice Stonetop není jen základna, je to domov. A udělej z ní domov, který stojí za to chránit, domov, za který stojí za to bojovat.

Nech věci dýchat

Tvým úkolem je prokládat životy postav hráčů dobrodružstvím. Měla by přicházet období, kdy se děje jen velmi málo. Přeskakuj dny, týdny či měsíce. Nech postavy hráčů pracovat na dlouhodobých projektech nebo prostě žít své životy. Možná uplyne celá roční doba jen s trochou popisu a pár otázkami a odpověďmi. Stonetop ožívá postupně, jak se střídají roční doby, postavy stárnou a začínají působit dlouhodobé mechaniky.

Tví hráči se tomu možná budou bránit, vědomě či nevědomě. Možná se budou chtít hned vydat na další dobrodružství nebo neúnavně řešit nějakou záhadu či problém. Když si nedáš pozor, strávíš desítky sezení jedinou roční dobou.

Neboj se oddálit pohled, připomenout jim jejich povinnosti a ukázat plynutí času. Pokud se chceš dostat k další roční době, neptej se, co dělají po zbytek léta. Místo toho řekni: „Několik dalších týdnů uplyne bez událostí, až se dny zkrátí a listí se začne barvit.

Jaká práce vám za posledních pár týdnů zabrala čas?“

Nech věci hořet

Pokud budeš dělat svou práci dobře, skončíš s vesnicí a hromadou cizích postav, na kterých hráčům záleží. Na kterých záleží i tobě.

Nechraň je.

Musíš být ochotný nechat vesnici a oblíbené cizí postavy potkat zlé věci. Drž se v mezích obsahových pravidel své skupiny, ale jinak: sundej rukavice. Pokud sázky nejsou skutečné, není skutečné ani hrdinství postav hráčů.

Vedení domácí fronty

Hra na domácí frontě je velmi volná. Postavy hráčů jsou často odloučené, žijí své vlastní životy a dělají své vlastní věci.

Musíš se rozhodnout, co přeskočíš a

které scény odehraješ.

Před prvním dobrodružstvím budeš rámovat scény, které ukážou život ve vesnici.

Pak nahodíš háček pro dobrodružství a budeš sledovat postavy hráčů, jak na něj reagují, připravují se na výpravu a vyrážejí.

Během dohry dobrodružství se vrátíš ke hře na domácí frontě. Ukážeš, jak vesničané reagují na nedávné události a na návrat postav hráčů. Dáš každé postavě příležitost dobrodružství zpracovat a znovu se spojit s cizími postavami. Odehraješ scény, které přirozeně následují, a pak přejdeš k oddechu.

Během oddechu pohled hodně oddálíš.

Budeš popisovat plynutí času a do scén se ponoříš jen podle potřeby. Postavy hráčů budou provádět tahy domácí fronty jako Posílit, Doléčovat se nebo Postup na Úroveň. Možná budou pracovat na dlouhodobých projektech nebo si Vymyslí Plán, jak na nich pracovat. Když uplyne dost času, vystřídají se roční doby.

Nakonec něco podnítí další dobrodružství. Postavy hráčů najdou ve světě něco, co chtějí udělat, nebo uvedeš hrozbu, se kterou se budou cítit povinny se vypořádat.

Po celou dobu budeš sledovat základní smyčku Vedení hry a provádět tahy Vypravěče – zejména tahy domácí fronty Tahy domácí fronty.

Před prvním dobrodružstvím

Začni první sezení skutečné hry doma ve vesnici. Rámuj všední scény, které vykreslí každodenní život každé postavy hráče. Zkoumej vztahy postav hráčů – mezi sebou navzájem i s důležitými cizími postavami.

Využij tyto scény k tomu, abys ukázal nedávné události a současné starosti. Odehraj nějaká každodenní dramata, ale nijak je nevyřešuj.

Pak nahoď háček pro své dobrodružství.

Sleduj postavy hráčů, jak se rozhodují, co s tím udělají. Zjisti, co je pro ně důležité, a vyžeň je ven do terénu. Ukaž, jak cizí postavy reagují na háček i na plány postav hráčů.

Celá kapitola První dobrodružství První dobrodružství tě na to připraví. Řiď se postupy, které v té kapitole najdeš!

Dohra

Po každé výpravě si udělej čas a:

1) Urči, co se stalo

2) Odehraj návrat

3) Zjisti, co následuje

Tuhle část nepřeskakuj! Postavy hráčů žily v nepohodlí a vystavovaly se nebezpečí kvůli vesnici. Využij jejich návrat domů k tomu, abys ukázal, že na jejich úsilí záleží, a připomněl jim, za koho a za co bojovaly. Přines to domů.

Stejná struktura platí i po odeznění krize Krize doma. Zjisti, co se stalo a koho se to dotklo, odehraj první scénu po krizi a pak sleduj, jaké scény přirozeně následují.

1 Urči, co se stalo

Když se postavy hráčů vydají domů, věnuj pár minut úvaze, jak to šlo, zatímco byly pryč. Zamysli se nad následujícím.

Jak dlouho byly postavy hráčů pryč? Čím se lidé zabývali nebo s čím se potýkali? Jaká byla nálada? Kdo si dělal hrozné starosti, kdo byl rozmrzelý a kdo se chopil iniciativy, zatímco byly postavy pryč? Pokud byly pryč déle, než se čekalo, jak lidé na jejich zdržení reagovali?

Pokud byl někdo z výpravy zraněn nebo se nevrátil domů, koho to nejvíc rozruší nebo zasáhne?

Jaká práce se mezitím dělala?

Nápady najdeš v dojmech ze Stonetopu (Kniha

II, Vítejte ve Stonetopu).

Rekvírovaly postavy hráčů nějaký majetek vesnice?

Jak nedostatek toho majetku doma ovlivnil životy lidí (jestli vůbec)?

Spustily postavy hráčů před odchodem nějaké tahy, jejichž vyřešení trvá (třeba Přiložit Ruku k Dílu)? Vyřeš je teď a rozmysli si, jak ukážeš výsledky, nebo si poznamenej, kdy a jak je vyřešíš později.

Postoupily nějaké hrozby ke svým hrozícím zkázám? Pokud ano, jak postavám hráčů odhalíš ta chmurná znamení?

Dělej si poznámky! Pokud k návratu domů dojde uprostřed sezení, udělej si přestávku a urovnej si myšlenky. Sepiš si seznam podrobností, které chceš v nadcházejících scénách zavést.


Je léto po prvním dobrodružství postav hráčů. Vrátili se prozkoumat hrobku Zeleného Pána. Cestou domů byl Garet (jeden z družiny Rhianny) potrhán drakem. Pokračovali dál a snažili se vyhnout crinwinům, ale Garet to nepřežil; je mrtvý.

Když se postavy hráčů blíží k domovu, uděláme si přestávku a já přemýšlím, co se stalo.

Byli pryč čtyři dny. Když odcházeli, byl klid, až na to, že Rhianna cvičila domobranu v pohotovosti a řekla jim, ať během její nepřítomnosti chodí na hlídky. Myslím, že na jednu z nich cestou domů narazí. Jinak by lidé dělali běžné letní věci.

Postavy hráčů nerekvírovaly žádný majetek vesnice a nemám žádné hrozby domácí fronty s hrozícími zkázami. Ale než odešli, Blodwen požádala Seren, aby promluvila Tegwen do duše, čímž spustila Velet Následovníkům (Seren Přesvědčovala jménem Blodwen). Tehdy jsme to nevyřešili, takže teď požádám Blodwen, ať hodí. Padne jí 4. Tegwen si ve skutečnosti rozum nevezme.

Sepíšu si rychlý seznam:

  • Garet měl sestru: Cerys (vdova, děti Wini a Hewyl, 12 a 9 let)
  • Hlídky ve Hvozdu, u Potoka (Stream) • Senoseč, pletí, orba úhoru • Seren hodila 4 na Přesvědčení Tegwen

2 Odehraj návrat

Rámuj akci tak, že postavy hráčů přicházejí zpět do vesnice, nebo jsou aspoň na posledním úseku cesty. Řekni, kolik je hodin, z jakého směru přicházejí a co je zřejmé, když se blíží.

Ptej se! Na co každý z nich myslí, čeho se obává nebo na co se těší? Hodlají si z toho, co se na výpravě stalo, něco nechat pro sebe, nebo to nějak přikrášlit? Jen se trmácejí domů, nebo dělají trochu divadlo, nebo co?

Možná je nech potkat nějakou cizí postavu dřív, než dorazí do samotné vesnice. Takové setkání vám všem pomůže vklouznout zpátky do hry na domácí frontě a předznamená, jak vesnice na návrat postav hráčů zareaguje.


„Je časný večer, čtyři dny poté, co jste odešli. Slunce je nízko a vrhá dlouhé stíny skrz Hvozd. Jste skoro doma. Tak co máte na mysli? Na co všichni myslíte?“ Odpovědi všech jsou trochu zasmušilé, vzhledem ke Garetově smrti a tak.

Dál rámuju scénu poblíž Potoka, kde se hlídka snaží „přepadnout“ postavy hráčů. Rhianna je zahlédne, vyzve je, ať vyjdou ven, a jednoho z nich pošle, ať přivede Cerys.

Cerys přijde a odehrajeme emotivní scénu, ve které jí řeknou, co se stalo. Zhroutí se v pláči, ale nakonec se sebere. Padne pár slov o pohřbech a karech a rozhodnou se vystoupat serpentinou do Stonetopu; nesou Garetovo zahalené tělo a cestou zpívají hrdinskou pohřební píseň.


Když se postavy hráčů vrátí do vesnice, použij k nastolení scény dojmy ze Stonetopu (Kniha II, Vesnice Stonetop). Mysli i na dění mimo scénu. Zahrň podrobnosti, které naznačí, co se dělo, zatímco byly postavy hráčů pryč.

Pokud se postavy hráčů Vracejí Vítězně Výpravy, pusť se do toho, jak to vypadá. Popiš, jak se zprávy šíří, jak se srocuje dav, přípitky, oslavy! Ale také: řekni, kdo se drží stranou, mračí se, bručí, je pořád nespokojený nebo prostě vynechaný.

Pokud by návrat postav hráčů vyvolal paniku nebo odhalil pohromu (například když si vzaly vesnické koně a přišly o ně), pak vesnice Potká Pohromu Tahy hráčů.

Popiš, jak se lidé scházejí, aby vyslechli špatné zprávy, jejich vyděšené oči, ustarané mumlání nebo nářek žalu. Ale také: řekni, kdo se chopí iniciativy, kdo postavy hráčů podpoří, kdo se snaží mluvit rozumně.

Pokud by návrat postav hráčů mohl být vítězný, nebo mohl vyvolat paniku, ale ani jedno není jisté, připrav to jako scénu. Rámuj akci, hraj své cizí postavy a proveď tah Vypravěče. Možná jim řekni požadavky („Budete si muset sladit historky, abyste se mohli Vrátit Vítězně“), nebo je dostaň do úzkých („Lidé bručí, jsou na pokraji paniky“). Zeptej se: „Co uděláte?“ a uvidíš, jestli to postavy hráčů zvládnou.

Jinak prostě popiš jejich návrat domů a jak lidé reagují, jakkoli to dává smysl. Podle potřeby se ptej a stav na odpovědích.

Pak se zeptej: „Co uděláte?“ Odehrávej situaci, dokud se všechny postavy hráčů nerozejdou po svých.


Vzhledem ke Garetově smrti a družině, která zpívá pohřební hymnu, se tohle nedá počítat jako Vrátit se Vítězně. Ale zároveň Garetova smrt nevyvolá šíření paniky – byl to lovec, kterého zabili draci ve Velkém Hvozdu, smutná, ale běžná smrt. Takže jen nastolím scénu a popíšu, jak lidé reagují.

„Dorazíte na vrchol serpentiny, když slunce právě zapadá. Vidíte pár kup sena, jejichž siluety se rýsují na Staré Hradbě (Old Wall), a lidi, kteří se trmácejí zpátky do vesnice. Ale u horního konce stezky se už shromáždil malý dav. Je tam Seren Nejstarší, která vede lidi ve smuteční hymně. Sawyl a Morwenna jsou tady, zjevně se jim ulevilo,


že vidí Caradoka mezi živými. Rhianno, zahlédneš další: Prydera a Rheinala, vážné a zpívající, Glenys, která drží Wynfora za ruku a zle se na tebe dívá. Jak si všichni razíte cestu do vesnice, k pavilonu, přidávají se k vám další lidé a přebírají hymnu.“

Ptám se dál na pohřební obřady. Blodwen říká, že by tělo odnesli do Pavilonu Bohů (Pavilion of the Gods) a někdo by u něj celou noc držel stráž, než by ho příštího rána řádně spálili na hranici. Rhianna trvá na tom, že stráž bude držet ona, aby se Cerys mohla postarat o děti. Vahid před odchodem domů zazpívá nádhernou lygoskou píseň za mrtvé. Ostatní postavy hráčů se také rozejdou.

3 Zjisti, co následuje

Jakmile se postavy hráčů rozejdou, rámuj ještě pár scén a situací, které se odehrají během následujících dnů, než přejdeš k oddechu. Zejména odehraj:

  • Cokoli zjevného, třeba krizi, kterou je třeba zvládnout, včasné rozhodnutí, které je třeba učinit, nebo konflikt, který vrcholí
  • Alespoň jednu scénu s každou postavou hráče a její rodinou nebo s kýmkoli jiným, kdo je pro ni důležitý
  • Cokoli, co chceš dostat na scénu (abys zavedl konkrétní podrobnosti, provedl tah Vypravěče atd.)
  • Jakékoli další scény, které chtějí hráči odehrát, s cizími postavami nebo mezi sebou.

Některé z nich se protnou nebo překryjí. Pokud se Ranař před odchodem na výpravu ošklivě pohádala s manželem, je to zjevná scéna a zároveň její „rodinná“ scéna.

Aktivně řiď světlo reflektorů a přeskakuj přitom od postavy k postavě a od scény ke scéně. Snaž se světlo reflektorů přesouvat zhruba každých 15 minut, aby byli všichni zapojení, i kdyby to znamenalo přesun uprostřed scény. Snaž se věci dělat zhruba popořadě, ale nelpi na tom. Zapojení hráčů je důležitější než chronologie.

Některé z těchto situací budou plnohodnotné scény: přiblížené, okamžik po okamžiku, s mluvením za postavy. Jiné budou oddálené, spíš volná hra než skutečné scény, se spoustou otázek a odpovědí a s popisováním rozhovorů místo jejich odehrávání. Obojí je v pořádku!

Každý by měl dostat alespoň jednu scénu se svou rodinou nebo s cizí postavou, které si váží. Tyto scény pomáhají posílit pouta postav hráčů ke Stonetopu. Vytvářejí prostor, kde mohou postavy dobrodružství zpracovat a ukázat, jak se změnily a vyrostly.

Nemusí být šťastné ani povzbudivé; můžou být všelijak vypjaté. Pokud je ale „rodinná“ scéna obzvlášť bolestivá, možná připrav bonusovou scénu, kde bude někdo té postavě skutečně oporou, nebo k ní bude aspoň laskavý.


Ostatní postavy nechají Rhiannu v pavilonu s Garetovým tělem a my pohled oddálíme a bavíme se o tom, co dál.

Říkám, že Rhiannina družina a spousta vesničanů míří do hospody vyprávět příběhy a připíjet na Garetovu památku. Blodwen a Caradoc se k nim přidají. Vahid jde domů.

Caradoc dostane scénu s Morwennou, když odcházejí z hospody. Já odhalím doutnající napětí; je trochu odměřená a Caradoc si toho nakonec všimne. Rozmluví ji a ona ze sebe vysype, jak moc se bála a že neví, jestli zvládne nikdy nevědět, jestli se její manžel vrátí domů, a on je jako „manžel?“ a konečně sebere odvahu ji políbit a ona mu polibek oplatí a je to sladké a tak, ale ten problém vlastně vůbec nevyřeší.

Blodwen odkládá návrat domů, jak dlouho jen může. Čeká s matkou Tegwen nějaké nepříjemnosti (a právem, protože hodila 4, když měla Seren, její následovnice, Přesvědčit matku, aby byla méně příšerná). Myslím si ale, že ten konflikt počká do rána, takže přepnu na Vahida.


Vahid šel domů. Zahraje nám tichou malou scénku, jak vybaluje, zabydluje se, kutí kolem a mluví ke svým kočkám. Nemá žádná blízká pouta k místním cizím postavám, takže uvedu někoho zajímavého. Vdova Maire se zastaví s dušeným masem, podrbáním pro kočky a ne zrovna nenápadným flirtováním.

Střih zpět k Rhianně, která drží stráž. Cerys se nakonec vrátí s dětmi, aby se rozloučily se strýcem, který jim byl jako otec. Děti pláčou a ptají se proč, chtějí vidět jeho tvář, moc tomu nerozumí. Když odcházejí, Rhianna promluví. „Cerys, já… je mi to tak líto. Postaráme se, abyste nestrádali. Chabá útěcha, já vím. Ale Garet byl jeden z nás. Jste rodina.“ Cerys to otupěle vezme na vědomí a odejde.

To bylo drsné, takže nechám Eiru (z družiny Rhianny) později přijít, sentimentální a opilou, aby se s Rhiannou napila a ujistila ji, že Garetova smrt nebyla její vina. Moc to nepomůže.

Před další scénou zkontroluju naše obsahová pravidla a připomenu všem, že můžou hru zastavit, když bude třeba. Uvidíte proč.


Blodwen se pozdě probudí do vůně dušeného masa a najde matku, jak vaří a je podivně zdvořilá. Když ji Tegwen požádá, ať „uklidí vzadu“, Blodwen si uvědomí, že její oblíbená stará koza byla poražena. Když se s Tegwen střetne, matka použije vinu jako zbraň. „No, musíme něco donést chudince Cerys, když jí bratr zemřel pod tvým dohledem. A vypadalo to, že potřebuješ odpočinek. Tak jsem vybrala jednu z koz, která přestala dávat mléko.“ Pak nechá Blodwen, otupělou a zděšenou, uklidit pozůstatky jejího mazlíčka.

Pak skočíme na Garetův pohřeb. Popisujeme, jaký je, navazujeme na nápady ostatních, abychom scénu vykreslili, a říkáme, jak se do něj kdo zapojuje.

Blodwen je dost rozjitřená, takže rámuju scénu po pohřbu, příležitost, aby se vypovídala Gwendyl a Seren (ostatním Zasvěcencům Danu). Udělá to a na konci jí nabídnu příležitost. Seren říká, že by se jí hodila pomoc v domě, se svými starými kostmi, a místa je dost i pro kozy. Blodwen se slzami v očích slíbí, že o tom vážně popřemýšlí.

Oddech

Když odehraješ všechny scény a situace, které bezprostředně následují po návratu postav hráčů, přejdi k oddechu.

Postarej se o logistiku. Aktualizuj deník osady. Proberte, co s kořistí.

Obnov Inventář. Vyzvi hráče k Postupu na Úroveň, pokud můžou. Pokud se někdo potřebuje Doléčovat, vyřeš to teď.

Stanovte cíle a záměry. Zjisti, co chtějí hráči ve hře vidět. Zjisti, co má každá postava hráče během tohoto oddechu v úmyslu.

Podle potřeby odehrávej scény či situace.

Řiď se svým instinktem, svou přípravou a tahy a zájmy hráčů. Nastol situaci nebo rámuj scénu, když…

  • to potřebuješ, abys vyřešil tah nebo jednání hráče; nebo
  • to chceš, abys provedl tah Vypravěče nebo vyřešil sázky hrozby Hrozby; nebo
  • to chtějí tví hráči (pokud si nepřivlastňují světlo reflektorů nebo nekazí zábavu někomu jinému).

Snaž se do každé scény či situace zapojit víc postav hráčů. Pak ji odehrávej, dokud neskončí nebo dokud se nerozroste – v další scénu, situaci nebo dobrodružství!

Popisuj plynutí času, zatímco tohle všechno děláš. Zahrň podrobnosti, jako jak se mění počasí, čím se zabývají ostatní lidé, jaké tradice nebo svátky lidé dodržují. Zeptej se i postav hráčů, jak tahle doba vypadá pro ně!

Když uplyne dost času, nastane Střídání Ročních Dob Zlepšení hodů.


Po scéně s Blodwen a ostatními Zasvěcenci Danu oddálíme pohled do oddechu. Všichni si obnoví Inventář a HP a zbaví se svých postižení. Všechny postavy hráčů mají dost XP na Postup na Úroveň, takže ho provedou hned.

Postavy hráčů se vrátily z hrobky Zeleného Pána se skvělou kořistí, kterou si rozdělí takto:

  • Vahid si vezme prasklou flétnu (malé arkánum)
  • Vahid si také nechá cívku nestříhaného stolního (?) hedvábí; zkusí s ním něco vymyslet
  • Staré bronzové sekerky jdou ke kováři Taliesynovi na opravu; Caradoc, Rhianna a Rhiannina družina si je vezmou jako osobní majetek, až budou hotové
  • Rhianna si zatím nechá kouli ze stříbrného filigránu, ale považuje ji za majetek vesnice

„Během několika dalších týdnů,“ říkám, „se všichni vrátíte do každodenního života. Dny jsou horké a dusné, s přeháňkami, které je dělají ještě dusnějšími. Cerys a její děti jsou samozřejmě smutní, ale nějak to zvládají. Takže… jak teď vypadá život každého z vás? Jak se liší od dřívějška?“

Caradoc říká, že se s Morwennou teď otevřeně namlouvají: drží se za ruce, chodí na večerní procházky, líbají se atd.

Rhianna pokračuje ve cvičení pohotovosti, které začala na začátku léta. Její družina zase chodí na lov a dává pozor na stopy crinwinů. Ale také se střídají a pomáhají Cerys a dětem s prací a jídlem a tak.


Blodwen se neodstěhovala, ale vyhýbá se matce: pase kozy, jí u Gwendyl nebo Seren atd.

Vahid většinu dní pomáhá na polích a každých pár večerů večeří s vdovou Maire. „Ale většinu nocí chodím na Starou Hradbu cvičit na tu flétnu!“

Malé arkánum „prasklá flétna“ má zvláštní tah: „když strávíš několik dní cvičením…“ Vahid nám už řekl, jak a kde to dělá, takže mu řeknu, ať hodí +CHA (podle tahu). Padne mu 10, takže si označí pokrok (potřebuje 3). Zeptám se ho, jak to vypadá, a on nám zahraje krátkou scénu, jak hraje v měsíčním světle a poslední noc přísahá, že vidí vítr v trávě tančit podle jeho melodie.

„To trvalo jen pár dní,“ říká Vahid, „můžu to zkusit znovu?“ Nevidím důvod proč ne, ale zeptám se, jestli chce někdo jiný mezitím něco podniknout.

Rhianna říká, že chce zkusit vyměnit stříbrnou kouli za něco užitečného, třeba náhradní díly na vůz nebo osla. To spustí Obchod a Směnu, na který hodí 7 („můžeš to prodat hned, ale nedostaneš plnou hodnotu“). Rámuju scénu s Ulnou, obchodnicí, která je ve vesnici na cestě do Gordinovy Šachty (Gordin's Delve). Rhianně se nepodaří usmlouvat vyšší cenu a rozhodne se obchod neuzavřít. „Možná se do Gordinovy Šachty vydáme sami,“ říká. „Ale ne teď.“

Ptám se, co dělají zbylé dvě postavy hráčů. Caradoc je spokojený, když tráví čas s Morwennou, a Blodwen se chce jen vyhnout matce. Dobře!


Vrátíme se k Vahidovi. Stráví dalších pár nocí cvičením na flétnu a tentokrát hodí 8. To znamená, že pokročí, ale přivolá rozzlobeného ducha zefíru. Máme skvělou scénu, kde duch a Vahid vyruší Caradoca a Morwennu na měsíčné „procházce“.

Vahid to zkusí ještě jednou, aby arkánum odemkl úplně. Moudře požádá o pomoc Blodwen, protože umí mluvit s duchy. Pomůže mu a skutečně, hodí 11. Vahid teď umí přivolat ducha zefíru, andalaua, a máme radostnou scénu, kde Blodwen tančí s větrem pod hvězdami.

Oddálíme pohled a já říkám, že dny jsou kratší a chladnější, pole jsou obtěžkaná úrodou. Léto se chýlí ke konci. Vahid se ptá, jestli může pracovat ještě na jednom ze svých arkán, bohatě tkaném koberci. Znamenalo by to, že se ošklivě popálí a pak stráví týdny studiem. Ve fikci je to proveditelné, ale ostatní hráči začínají být netrpěliví a blížíme se ke konci sezení. Zabrzdím ho. „Počkejme s tím. Tohle si zaslouží čas na scéně a už je pozdě. Navíc máš práci a opisování a pomáháš na polích, nemůžeš se jen tak z rozmaru zmrzačit, chápeš?“ Vahid zatím ustoupí.

Nikdo jiný už toto léto nechce nic dělat, takže provedeme tah Střídání Ročních Dob. Vahid nám všem připadá jako nejodhodlanější, takže hází on. Padne mu 8, což znamená sezónní zisk a hrozbu. Plánuju, že další sezení začnu uvedením té hrozby a přípravou dalšího dobrodružství.

Další dobrodružství

Oddech končí dalším dobrodružstvím, kterým může být výprava nebo krize, ať už spontánní, nebo připravené předem.

Výpravy

Výpravy Výpravy zahrnují přípravy postav hráčů, cestu k cíli, setkání, výzvy a nakonec návrat domů.

Postavy hráčů se vždycky můžou rozhodnout vyrazit na výpravu, ale nejčastěji tak udělají v reakci na háček – nějakou hrozbu, příležitost nebo požadavek, který jim předložíš jako výsledek tahu hráče nebo prostě proto, že to je tah Vypravěče, který jsi zvolil.

Pokud postavy hráčů navrhnou špatně promyšlenou výpravu, zabrzdi je. Připomeň jim jejich povinnosti. Mají práci a závazky ve vesnici. Řekni jim následky/požadavky. Povzbuď je, ať počkají na háček, nebo ať nějaký vyhledají.


Po prvním dobrodružství postav hráčů chce Rhianna vystopovat crinwiny, kteří sloužili swynovi. „Vím, že byli očarovaní,“ říká, „ale pořád jsou pro nás nebezpečím.“

Crinwinové se po swynově smrti rozprchli a nevidím, jak by takový hon mohl uspět. „I kdybyste se vrátili do hrobky,“ říkám, „nemohli byste je pořádně stopovat – žijí v korunách stromů. Mohli byste strávit pár dní nebo týdnů pročesáváním lesa a hledáním stop, ale bez pevného vodítka byste jen ztráceli čas.“


Výpravy by se měly týkat všech postav hráčů, nebo aspoň mít požehnání všech přítomných hráčů. Pokud chce na výpravu jen část skupiny, můžeš…

  • rozdělit družinu, kdy některé postavy hráčů vyrazí na výpravu, zatímco jiné pracují doma na projektech;
  • probrat to za postavy, třeba tak, že se postavy hráčů navzájem Přesvědčují;
  • probrat mezi hráči, jak chcete trávit herní čas a co by bylo nejzábavnější, a pokusit se dosáhnout shody; nebo
  • nějakou kombinaci výše uvedeného.

Pokud družinu rozdělíš, zajisti, aby postavy, které zůstanou doma, měly na scéně zajímavé a smysluplné věci na práci. Nebo naplánuj výpravu na sezení, na kterém nebudou.


Na konci našeho minulého sezení nastalo Střídání Ročních Dob na podzim, Vahid hodil 7-9 a já připravil hrozbu, která měla podle mého očekávání odstartovat naše další dobrodružství.

Bohužel hráč Rhianny musí na poslední chvíli vynechat další sezení. Místo přeplánování navrhne Vahidův hráč rychlou výpravu na začátku podzimu k Pobořené Věži (Ruined Tower). „Jen prozkoumat horní patro, jestli tam nenajdeme nějakou kořist.“ Je to krátká cesta a mé plány vůbec nenaruší, takže jsem pro. Caradoc taky. Blodwen to nezajímá, ale nevadí jí zůstat doma. Musí si to vyřídit s matkou.

Vahid a Caradoc se připravují. Zeptám se Caradoca, jak to řekne Morwenně, což vede ke scéně, kde ona není šťastná, ale Caradoc si toho ani nevšimne. Pak obě postavy vyrazí!

Krize

Krize znamená aktivní, naléhavé zlo ve vesnici, tady a teď. Zaútočí netvor. Začne hořet dům. Někoho zavraždí. Ať je to cokoli, je to zlé a může se to ještě zhoršit.

Krize je obvykle tvrdý tah Vypravěče, něco, co uděláš, když hráč hodí 6-, nebo když postavy hráčů ignorují potíže. Několik tahů hráčů ale může krize vyvolat i na 7+. Například když při Střídání Ročních Dob přichází jaro nebo podzim, výsledek 7-9 říká, že „hrozba pro osadu se ohlásí nebo zhorší“, což se může projevit jako krize.

Krizi řeš jako každou jinou situaci. Rámuj akci. Popiš prostředí. Podle potřeby přidávej podrobnosti. Ptej se a odpovídej. Hraj cizí postavy. Proveď tah Vypravěče, kterým krizi dostaneš na scénu. Zeptej se: „Co uděláte?“ Vyřeš jejich jednání. Opakuj. Hraj, abys zjistil, co se stane.

Vesnice možná Potká Pohromu.

Možná postavy hráčů pohromě a panice zabrání, možná ne. Možná to ani nebude možné. Pokud krize začne tím, že na polích někdo zabije dva rolníky, pohroma už udeřila.

Po krizi můžou postavy hráčů v reakci okamžitě vyrazit na výpravu (viz předchozí stranu).

Pokud nevyrazí hned, vrať se ke hře na domácí frontě a vypořádej se s dohrou Dohra. Zjisti, co se stalo, koho se to dotklo a jak.

Odehraj scénu bezprostředně po krizi, kdy lidé bilancují. Odehraj několik navazujících scén, včetně scény s každou postavou hráče a její rodinou nebo jinými blízkými cizími postavami. Pak se vrať k oddechu.


Hráč Rhianny je na tomto sezení zpátky a já ještě musím navázat na ten výsledek 7-9 z tahu Střídání Ročních Dob.

Rámuju akci na začátku podzimu, pár dní poté, co se Caradoc a Vahid vrátili od Pobořené Věže. „Je chladná, temná noc, zataženo a větrno. Co každý z vás dělá?“

Odehrajeme rychlou scénu s každým z nich a skončíme u Caradoca, který drží hlídku na strážní věži. Ptám se dál a zjistíme, že Morwenna se pořád zlobí. Splétá kožený náramek jako smírčí dar.

Krizi odstartuju tahem netvora, crinwinovým napodobuje zvuky, slova, volání o pomoc. „Slyšíš… hlasy? Ve větru, a jako, z Hvozdu? Ale to nedává smysl. Co uděláš?“

Caradoc Hledá Vhled a uvědomí si, že jo, crinwinové se plíží do vesnice. Spustí poplach! Rheinal v boji zemře, ale pobijí spoustu crinwinů a zbytek zaženou. Postavám hráčů se podaří zabránit šíření paniky, takže vesnice Pohromu Nepotká.

Když akce skončí, je skoro svítání a lidé jsou vyčerpaní. Přejdeme ke hře na domácí frontě. Popisuju dohru – pláčou děti, ošetřují se rány, Pryder pláče nad tělem svého táty. Každá postava dostane krátkou scénu a druhý den ráno se Rhianna a její družina snaží crinwiny vystopovat. Bohužel hodí 6 na Hledat Vhled a já odhalím nevítanou pravdu. Najdou pár těl, mrtvých na následky zranění, ale žádná hnízda a žádnou jasnou stopu. „Sakra,“ říká Rhianna, když se vracíme k oddechu.


Spontánní dobrodružství

Dobrodružství může začít uprostřed sezení, aniž bys měl šanci se připravit. To se může stát, když…

  • hráči z vlastní iniciativy vyrazí na výpravu (aby získali vylepšení osady, odemkli arkánum, prozkoumali lokaci atd.);
  • tah hráče tě vyzve, abys předložil hrozbu, příležitost nebo požadavek, a ty předložíš takový, který podnítí výpravu;
  • je čas na tah Vypravěče a ty ohlásíš potíže nebo nabídneš příležitost nebo jinak nahodíš háček a postavy hráčů na něj zareagují; nebo
  • hráč hodí 6- nebo vědomě přivolá potíže a tvůj tvrdý tah Vypravěče se projeví jako krize nebo odstartuje výpravu.

Nepanikař. Veď hru. Rámuj scény. Řiď světlo reflektorů. Sleduj základní smyčku. Oddal pohled do volné hry a urči další scénu nebo situaci. Ptej se a stav na odpovědích. Pokud je třeba, udělej si krátkou přestávku a urovnej si myšlenky. Respektuj svou přípravu, hlavně své hrozby. Vytěž průvodce světem, použij ho k improvizaci.

Pokud ty a hráči chcete skočit rovnou do akce, rámuj další scénu s postavami hráčů už na dobrodružství. Pak se ptej, abyste zjistili, co je sem přivedlo a co se už stalo. Nech je

Vystrojit se zpětně, a jedem!

Pokud spontánní dobrodružství do konce sezení neskončí, fajn. Teď máš čas se připravit! Viz „Mezi sezeními“, Hra pokračuje).


Vahid a Caradoc mě překvapí svou výpravou k Pobořené Věži, ale žádný problém. Vytyčí Kurz a já použiju ten tah a heslo z Knihy II o Planinách (Flats), abych cestu naplánoval. Vyrazí a já používám dojmy a otázky z Knihy II, třeba: „Co dělají moudří cestovatelé, aby si drželi smečkové draky od těla?“ Dorazí a uděláme si krátkou přestávku. Vyhledám si Pobořenou Věž, udělám si pár poznámek a odtud vedu zbytek dobrodružství.


Ve druhém jaru naší hry se do Stonetopu přistěhuje „rodina“ „dělníků“ z Gordinovy Šachty. Vahid má podezření, že jsou to agenti Mutry Zubáče. Caradoc je jde špehovat, ale hodí 2 a já se rozhodnu ho zajmout. „Zaslechneš něco o tom, že je Mutra nespokojený, a pak se za tebou ozve zvuk a BUCH, všechno zčerná.“

Je už pozdě, takže natvrdo rámuju další scénu. „Rhianno, Vahide, Blodwen… je ráno dalšího dne. Trmácíte se Velkým Hvozdem. Blodwen, kdy sis všimla, že Caradoc a Morwenna chybí? Rhianno, jak jsi přišla na to, že je dělníci odvlekli? Vahide, jak víš, že míří k hrobce?“

Odpovědí na mé otázky, zpětně se Vystrojí a vymyslí plán. Vahid pošle po svém duchu větru Caradocovi zprávu: „Utáboř se u starého skleníku. My tě najdeme.“ Střih na Caradoca, který dostane zprávu a pak se snaží napálit své věznitele, aniž by Morwennu zabili.

Tím skončíme a zbytek dobrodružství připravím před dalším sezením.


Připravená dobrodružství

Pokud čekáš, že na příštím (nebo některém z nadcházejících) sezení začne dobrodružství, věnuj nějaký čas jeho přípravě.

Například když ti hráči řekli, že chtějí vyrazit na výpravu, Vytyč Kurz, vyber zajímavá místa a úseky cesty atd. Pokud plánuješ nahodit háček k dobrodružství, urči hlavní hrozbu nebo příležitost, rozmysli si, jak ji hráčům předložíš, a připrav samotnou výpravu. Pokud chystáš krizi, zjisti, co to je, proč se to děje právě teď, kdy a kde přesně to začne, kdo se jí postaví do cesty atd. Návod najdeš v části Mezi sezeními Hra pokračuje.

Věnuj nějaký čas i přípravě začátku sezení. Chceš to rozjet pár cílenými otázkami nebo milostnými dopisy Psaní tahů a milostných dopisů? Jsou nějaké scény nebo situace, které chceš odehrát, než se vrhnete do akce?

Kolik dobrodružství za roční dobu?

Tolik, kolik dává smysl! Řiď se fikcí, tahy a přáními svých hráčů. Pokud tah Střídání Ročních Dob přinese spoustu hrozeb, postavy hráčů možná vyrazí na několik výprav, aby se pokusily vesnici zachránit. Pokud tah Střídání Ročních Dob nepřinese žádné hrozby ani háčky, možná stráví pár klidných měsíců doma.

Zeptej se hráčů, co chtějí ve hře vidět, na co se chtějí zaměřit. Během Konce Sezení si jejich přání poznamenej a podle toho se rozhoduj.

Pamatuj ale: připravuj jen to, co je pro tebe užitečné a cenné. Netrav čas mapováním podrobné lokace, dokud si nejsi jistý, že tam postavy hráčů míří. Připrav, co potřebuješ na další sezení, a zbytek dotvářej za pochodu.


Když nastalo Střídání Ročních Dob na podzim a Vahid hodil 7, znamenalo to, že se hrozba ohlásí nebo se zhorší. Hodili na konci sezení, takže jsem strávil čas přípravou krize: nájezdu crinwinů na vesnici.

Ten výsledek Střídání Ročních Dob také znamenal, že získali sezónní zisk. Vybrali si „Obchodní příležitost“, která podle mě povede k výpravě do Gordinovy Šachty. Ale nadcházející útok crinwinů zabere většinu (ne-li celé) příštího sezení. Takže jen připravím háček – Ulna, ta obchodnice z Kraje Mokřin (Marshedge), se vrátí přes Stonetop se zprávou, že Šachta zoufale potřebuje jídlo.


Například když hráč hodí 7 na Přiložit

Ruku k Dílu (stavba palisády) a vybere „cenu, požadavek nebo výzvu“, můžeš rozhodnout, že jde jen o spor mezi dělníky. Ale pokud je skupina nedočkavá na dobrodružství, můžeš nechat předáka zatoulat se do Velkého Hvozdu.

Podobně, pokud chce tvoje skupina oddech, aby se soustředila na vylepšení, ale Střídání Ročních Dob říká, že se objeví hrozba, můžeš hrozbu udělat ne zvlášť naléhavou nebo uchopitelnou. Nech věci dýchat, pamatuješ?

Tahy domácí fronty

Když jsou postavy hráčů ve Stonetopu (nebo na výpravě s cizími postavami z domova), přidej si tyto tahy na seznam tahů Vypravěče:

  • Uveď někoho zajímavého
  • Odhal doutnající napětí
  • Předlož přání nebo potřebu
  • Ukaž, co ostatní skutečně cítí
  • Vytáhni z nich jejich city
  • Změň vztah
  • Postav se proti jejich přáním
  • Připomeň jim jejich povinnosti
  • Rozpoutej konflikt nebo krizi
  • Poštvi je proti sobě

kruhy pod očima. Šaty má vykasané a na kolenou bláto. Jako by byla na zahra-


„Než to vůbec dořekneš, strhne se trochu rozruch. Po stezce od Západní cesty (West Road) přichází malá skupina cizinců. Čtyři, s pár trakaři naloženými věcmi. Vypadají jako Kopáči (Delvers)… a bohové, to musí být všechen jejich pozemský majetek. Fion už tam míří, co uděláš?“


Uveď někoho zajímavého

Postav před postavy hráčů někoho nového.

Může to být cizinec odjinud, někdo z minulosti postavy hráče nebo prostě místní, se kterým jsme se ve hře ještě nesetkali.

Můžeš na novou osobu jen upozornit a sledovat, jestli s ní hráči budou jednat. Nebo ji můžeš uvést tak, že by bylo divné nebo nezdvořilé, kdyby ji postava (či postavy) hráčů ignorovala. Tento tah můžeš použít i k přerušení nebo ukončení současné scény.

Nezapomeň novou postavu zapsat do deníku osady nebo tam, kde si vedeš cizí postavy.

„O půl hodiny později přijde Cerys dolů k Potoku. Je jí tak něco přes třicet, tmavé vlasy, dě? Oči jí ustaraně těkají kolem, hledá Gareta, myslíš si. Rhianno, co uděláš?“

Odhal doutnající napětí

Tento tah použij k přípravě budoucího konfliktu, buď mezi cizími postavami, nebo mezi cizími postavami a postavami hráčů.

„Napětí“ nemusí nutně znamenat, že se lidé nemají rádi. Přitažlivost, rivalita, špatná komunikace, rozdílné názory, nesladěná očekávání… to všechno může napětí rozdoutnat.

Jako tvrdý tah buď rozhodni, že napětí existuje právě teď, a/nebo dej jasně najevo, že doutnání je blízko varu.


„Její výraz se změní v nucený úsměv. ‚Pobořená… Věž, jak… vzrušující.‘ A její hlas je jako studený. Není šťastná, ale snaží se to nedat najevo. Myslíš, že si toho všimneš?“


„Tegwen probodává Seren pohledem, víš? A Seren to bezstarostně ignoruje, dělá, jako že si toho nevšímá, a ty máš pocit, že jí to trvá déle, než je nutné, jen aby Tegwen vytočila. Dokonce na tebe mrkne, když tě přistihne, jak se díváš. Co uděláš?“


Předlož přání nebo potřebu

Někdo požádá o pomoc, nebo ji zjevně potřebuje, nebo dá najevo svá přání. Někdo je na tom zle, ale neví, jak požádat o pomoc. Někdo se postaví postavám hráčů a klade požadavky.

Tento tah použij, abys vdechl svým postavám život, abys promítl postižení osady do fikce, abys to přinesl domů. Použij ho, abys odhalil, co bude třeba k Přesvědčení cizí postavy. Použij ho k vyvolání těžkých rozhodnutí. Použij ho k odstartování dobrodružství.


„‚Musíme… musíme za nimi! Hned! Jen si dojdu pro kopí.‘ Ale když se Rheinal pokusí vstát, vrávorá a oči má nezaostřené. Co uděláte?“


„Uvnitř není o moc tepleji. Cerys a děti jsou zabalení v přikrývkách a oheň v krbu je stažený. Všichni vypadají vyhuble a malý Hewyl má ošklivý kašel. Co uděláš?“


„Nia odběhne si hrát a Lewela povídá: ‚Stavila se máma. Což je vždycky zábava. Ptala se na tebe. Donutila mě slíbit, že ti navrhnu, aby ses u ní stavila a podívala se, jak se má. Tak ti to navrhuju.‘ Pokrčí rameny a usrkne čaje. Co uděláš?“


Ukaž, co ostatní skutečně cítí

Odhal vnitřní životy svých cizích postav tak, aby to vyvolalo reakci nebo přidalo scéně napětí. Dej jasně najevo, že je někdo naštvaný, zklamaný, smutný, vyděšený, ustaraný nebo všechno dohromady. Nech někoho vyznat lásku. Nech cizí postavu projevit postavě hráče upřímnou náklonnost, uznání nebo respekt.

Jako tvrdý tah udělej city ošklivé, silné, nezvratné. Možná jsou nové, nebo o nich postavy hráčů prostě nikdy nevěděly, ale jsou problémem.


„Když se otočíš zpátky, Andras jen civí s otevřenou pusou za odcházející Blodwen. Pak si uvědomí, že se na něj díváš, a zrudne. Co uděláš?“


„Nic neříká. Jen stojí ve dveřích se založenýma rukama. Podívá se na obvazy na tvých pažích, na škrábance na obličeji a jen vzdychne a zavrtí hlavou. I ty poznáš, že není šťastná. Co uděláš?“


„Rheinal počká, až skončíš, a pak povídá: ‚Já… slyšel jsem, co jsi tam venku udělala pro mýho kluka.‘ Vytáhne nádhernou hranostají kožešinu a podává ti ji. ‚Není to moc, ale… chtěl jsem ti poděkovat.‘ Co uděláš?“


„Lowri nehne brvou. ‚Jsi chytrej chlap, Vahide, a občas užitečnej. Ale jsi průšvih. A nejsi jeden z nás. Já za tebe umírat nebudu. A jestli na Eiru něco zkusíš, podříznu ti ve spánku krk. Jasný?‘“


Vytáhni z nich jejich city

Nech cizí postavu vyzvat nebo pobídnout postavu hráče, aby se otevřela, promluvila si, zpracovala, čím prochází. Nebo nech cizí postavu projevit jí laskavost či starost a zeptej se, co udělá. Vyzvi hráče, aby hrál poutavou postavu, a vdechni svým postavám život tím, že ukážeš, že jim na postavách hráčů opravdu záleží.

Tvrdá verze tohoto tahu vypadá jako konfrontace nebo zásah. Cizí postava je posadí a vytáhne z nich city jako jed z rány. Nebo se o to aspoň pokusí a my uvidíme, jak postava hráče zareaguje.


„Eira zvedne roh s pitím a huhňá: ‚Na Gareta, ty chudáku. Bude nám chybět.‘ Uplynou minuty. Pak k tobě skloní hlavu. ‚Hele. Rhhhianno. Hele. Víš, víš, že to nebyla tvoje vina, jo? Jo? Nebyla to tvoje vina.‘ Dívá se přímo na tebe a čeká. Co uděláš?“


„Gwendyl ti jen pohlédne do tváře, nechá všeho, co dělá, a prostě tě sevře ve velikánském objetí. ‚Pšš, to je dobrý. No tak, no tak.‘ Co uděláš?“


„Šestka? Hmm, dobře! Macsen se pár vteřin dívá a nakonec povídá: ‚Myslím, že bude brzy doma.‘ A ustoupí stranou a zve tě dál. Jdeš? Fajn. Jakmile jsi uvnitř, otočí se, založí ruce a znovu tě sjede tím pohledem. ‚Tak, Caradocu. Jaké přesně máš úmysly s mou dcerou?‘“


Změň vztah

Milovaný člověk se odcizí. Přátelství se ztratí. Vrstevník se stane soupeřem. Pár se rozejde. Atd.

Dotčené vztahy můžou být mezi postavou hráče a cizí postavou nebo mezi cizími postavami. Změna může být velká a dramatická, nenápadná, nebo cokoli mezi tím.

Pokud změna znamená, že cizí postava bude teď zdrojem trvalých potíží, sepiš ji jako hrozbu Hrozby.


„Vlastně, Blodwen… během několika dalších týdnů si všimneš, že se Tegwen a Elios spolu hodně baví. No, mluví hlavně Tegwen, ale Elios hodně přikyvuje. Což je zvláštní, protože ti dva se nikdy na ničem neshodnou.“


„‚Já… já už to nezvládnu. Nemůžu dál čekat. Čekat, až se vrátíš domů. Čekat, až odejdeš. Doufat, že se, bohové, že se necháš zmrzačit, abys to už dělat nemohl. Protože ty to budeš dělat dál, dokud budeš moct. Oba to víme. Nemůžu tě žádat, abys nechal. Ale… já prostě nemůžu. Promiň, tohle nemůže být můj život.‘ A vtiskne ti náramek do rukou a s pláčem uteče.“


Postav se proti jejich přáním

Nech cizí postavy namítat proti plánům postav hráčů, stavět se jim do cesty nebo vyžadovat přesvědčování.

Nebo je nech dělat něco na vlastní pěst, něco, co postavy hráčů nechtějí, a sleduj, jak postavy hráčů zareagují.

Jako tvrdý tah nech někoho se skutečným vlivem rázně zakročit a odmítnout změnit názor. Postavy hráčů můžou rozhodnutí přijmout, nebo se ho pokusit obejít.


„‚Co si u Torova jména myslíš, že děláš?‘ Je to Glenys, dupe k tobě s jedním z posvěcených kamenů v ruce. ‚Nestrpím, aby se tvoje čarodějnictví válelo venku, kde na něj může kdokoli narazit!‘“


„‚Ne. Zakazuju ti to! Nejsi žádná lovkyně, jsi jen hloupá holka, co si myslí, že je výjimečná. A kdo by se staral o tvoje kozy? Já ne! Pojď.‘ A chňapne tě za zápěstí, nejspíš aby tě odtáhla domů. Co uděláš?“


„Fion si odkašle a všichni se otočí. ‚Ať je to jak chce, šli čtyři dny, aby se sem dostali. Odvaha jim nechybí. Požádali o pohostinnost a o šanci si na sebe vydělat. Nebudu je jen tak vyhánět, protože z nich máš špatný pocit, Rhianno. Ať si opraví Teaganovo staré stavení, říkám.‘ A většina ostatních přikyvuje, jako by bylo rozhodnuto. Tak co uděláš?“


Připomeň jim jejich povinnosti

Upozorni na něco, co je třeba udělat nebo co se od nich čeká. Nech cizí postavu výslovně si nárokovat jejich čas. Varuj je, co se může stát, když své povinnosti zanedbají. Ukaž jim následky, pokud to udělají.

Tento tah použij k tomu, aby si postavy hráčů na sebe vydělaly a zůstaly v komunitě aktivní. Použij ho k omezení jejich možností a k tomu, abys nechal věci dýchat a zajistil, že mezi dobrodružstvími plyne čas. Použij ho, abys přijal všednost a vykreslil bohatost světa tím, že zdůrazníš starosti každodenního života.


„Sawyl má hromadu nahromaděné práce a vypadá k smrti unaveně. ‚Á, dobře, už jsi vzhůru. Píchni mi s tímhle, jo?‘ Nevšiml si tvé výstroje ani cestovního oblečení. Co uděláš?“


„Teda, můžeš, ale blíží se sklizeň a na polích je tolik práce. Jestli příštích pár týdnů strávíš studiem té destičky, bude se po tobě shánět. A lidi už na tebe bručí. Co uděláš?“


Rozpoutej konflikt nebo krizi

Přiveď doutnající napětí k varu. Nech dvě cizí postavy začít na sebe křičet nebo se poprat. Nech někoho nahlas a veřejně napadnout postavu hráče. Nech šířit paniku.

Nebo: nech chytit dům, netvora zaútočit na vesnici, objevit se mrtvé tělo, zřítit se sýpku atd.

Jako měkký tah ukaž postavám hráčů začátek konfliktu či krize a dej jim šanci s tím něco udělat. Jako tvrdý tah nenech postavy hráčů se o tom dozvědět ani jinak zasáhnout, dokud se věci nezhorší.

„V rohu se strhne rozruch. ‚Ty zkurve…‘ a, Rhianno, tvoje družina jako drží Glawa od Iwana a Iwan má kolem sebe své nové kumpány a jen se posměšně šklebí, jako by chtěl, aby se na něj Glaw vrhl, co uděláš?“


„Vahide, prostě neposlouchají. Padrigovo tělo vidělo příliš mnoho lidí a je dost hrůzné, a probíhá asi tucet rozhovorů naráz. Děti pláčou, lidi panikaří a ty se prostě nedokážeš prosadit. Myslím, lidi, že jsme právě Potkali Pohromu.“


Poštvi je proti sobě

Vytvoř trojúhelník mezi dvěma postavami hráčů a cizí postavou. Nech kováře požádat Soudce, ať s Lišákem něco udělá. Nech Hledačovu ženu říct Požehnanému, co Hledač kuje. Nech porodní bábu drbat s Lišákem o Ranařovi.

Nebo upozorni jednu postavu hráče na pochybné činy jiné postavy hráče a zeptej se, co si o tom myslí nebo co s tím udělá. Dej jim šanci si navzájem překážet (nebo Překážet).

Jako tvrdý tah můžeš nechat cizí postavu dát kvůli postavě hráče ultimátum. Nebo zvol tu chvíli k tomu, aby cizí postava před ostatními zradila důvěru jedné

postavy hráče.


„Blodwen… vím, že se ti líbí. Ne, nech toho, mně to nevadí. Teda, samozřejmě mi to trochu vadí, ale vybrala jsem si. Jen radu. Řekni Caradocovi, co cítíš. Ten kluk je leccos, ale všímavost k tomu nepatří.“


„Elios na tebe upře ty své smutné oči. ‚Já bych tvou práci teda nechtěl, Rhianno. Ale jestli s Vahidem něco neuděláš, a s Caradocem, a nesrovnáš ty kluky do latě, lidi tě přestanou poslouchat. Včetně mě.‘ Co uděláš?“


Používej i jiné tahy!

Jen pro jasnost: během hry na domácí frontě můžeš a máš používat své běžné tahy Vypravěče. Ohlas potíže („Není zvláštní, jak je Iwan najednou okouzlující a má přátele?“), polož provokativní otázky („Kdo bude podle vás proti tomuhle plánu nejvíc?“), vyčerpej jejich zdroje („Ujídáte ze zásob, ztraťte 1 Přebytek“), nabídni příležitost („Máte pár měsíců, co kdo z vás dělá?“) atd.

Používej i tahy hrozeb! Pokud řádí mor (pohroma), možná ho nech zhoršit se nebo zrychlit („Dům pro nemocné je brzy plný a každý den onemocní další lidé“). Pokud se z Kamene stal MacGuffin, možná ho nech upoutat na sebe pozornost („Pár nocí září, až nakonec vystřelí do jasné letní oblohy asi tucet blesků… nejspíš viditelných až v Gordinově Šachtě, možná i v Průsmyku Závory (Barrier Pass)“).

Deník osady

Vesnice Stonetop má svůj vlastní deník, otištěný od strany

154. Tento dokument použiješ ke sledování

těchto údajů o Stonetopu:

  • Vlastnosti a štítky
  • Zdroje a opevnění
  • Současná postižení
  • Vylepšení (a postup k nim)
  • Společný majetek
  • Důležité cizí postavy

Deník osady je živý dokument, který skupina sdílí a který se během hry mění.

Jiné osady

Jiné osady mají vlastnosti a podrobnosti podobné Stonetopu; najdeš je v Knize II. Tyto vlastnosti použij, pokud postavy hráčů v jiné osadě provádějí Obchod a Směnu, Svolávají Síly nebo Vysílají její lidi, nebo je nechají Přiložit Ruku k Dílu.

Štěstěnu a Přebytek ale sleduj jen pro Stonetop, domov postav hráčů. Pokud postavy hráčů na několik ročních dob začnou považovat za domov jinou osadu, pak budeš chtít sledovat Štěstěnu a Přebytek tam.

Štěstěna

Vlastnost Štěstěna odráží morálku a soudržnost vesnice, přízeň bohů a prostě to, „jak to jde“.

Štěstěna začíná na +1 a může se pohybovat od -1 do +3.

Když je Štěstěna vysoko, lidé jsou (obecně) šťastní a k sobě navzájem štědří.

Budoucnost vypadá jasně.

Když je Štěstěna nízko, lidé jsou (obecně) nevrlí nebo zoufalí. Mluví o temných časech, které přijdou. Začnou hledět na sebe a své blízké, a ne na komunitu jako celek.

Štěstěna stoupá, když se postavy hráčů Vrátí Vítězně Výpravy nebo dokončí určitá vylepšení. Klesá, když vesnice Potká Pohromu Tahy hráčů. Štěstěna může klesnout, když postavy hráčů Svolají Síly Tahy hráčů, Rekvírují Výpravy nebo nechají vesnici Přiložit Ruku k Dílu Tahy hráčů.

Hráči házejí +Štěstěna, když Rekvírují Výpravy. A co je důležitější, házejí

+Štěstěna při Střídání Ročních Dob Zlepšení hodů, aby zjistili, co roční doba chystá pro vesnici a postavy hráčů.

Poté, co hráči hodí na Střídání Ročních Dob, se Štěstěna vrátí na +1 (nebo na +0, pokud je osada nespokojená). To znamená, že změny samotné Štěstěny jsou pomíjivé a platí jen pro následující roční dobu.

Přebytek

Přebytek odráží zásoby jídla a obchodního zboží. Představuje úrodu v sýpce a v domácích spížích, dobytek připravený na porážku, whisky připravenou k pití, kožešiny připravené ke směně nebo ke zpracování na oděvy.

Přebytek není vlastnost, na kterou se hází; je to zdroj, který Stonetop hromadí, spotřebovává a utrácí. Vesnice začíná s 1 Přebytkem; horní hranice neexistuje.

Osada vytváří Přebytek každé léto a podzim a každou zimu Přebytek spotřebovává. Postavy hráčů mohou získat další Přebytek obchodem, výpravou za lovem velké zvěře nebo jako sezónní zisk zimu. Postavy hráčů mohou Přebytek utratit za směnu za jiný majetek nebo za to, aby lidé na nějakém projektu Přiložili Ruku k Dílu Tahy hráčů.

Pokud chtějí postavy hráčů provádět Obchod a Směnu s Přebytkem nebo za Přebytek, 1 Přebytek má Hodnotu 2 (viz Hodnota a mince, Hodnota a mince).

Velikost

Každá osada má štítek Velikosti, který popisuje rozsah její infrastruktury: její stálé budovy, velikost polí, počet obyvatel, které dokáže pohodlně uživit.

Štítek je hlavně popisný, ale ovlivňuje, kolik Přebytku se spotřebuje každou zimu (viz zimu), a také tahy Svolat Síly Tahy hráčů, Přiložit Ruku k Dílu Tahy hráčů a Obchod a Směna Tahy hráčů.

Možné hodnoty Velikosti jsou:

Osada (<50 lidí): Spotřebuje 1d2

+Obyvatelstvo Přebytku každou zimu; Svolat Síly, Přiložit Ruku k Dílu a Obchod a Směna s nevýhodou

Vesnice (150-350 lidí): Spotřebuje

+Obyvatelstvo Přebytku každou zimu

Městečko (500-1500 lidí): Spotřebuje

+Obyvatelstvo Přebytku každou zimu; Svolat Síly, Přiložit Ruku k Dílu a Obchod a Směna s výhodou

Město (2 500+ lidí): Sledování Přebytku přesahuje rámec tak velkého místa; Svolat Síly, Přiložit Ruku k Dílu a Obchod a Směna s výhodou

Stonetop začíná jako vesnice, domov asi

300 duší. Pokud se ve hře věci hodně pokazí, může se zmenšit a stát se osadou. Pokud postavy hráčů dokončí dost vylepšení, může se stát městečkem. Stát se městem je mimo výchozí rámec hry.

Obyvatelstvo

Obyvatelstvo osady odráží počet práceschopných lidí, kteří v ní žijí, vzhledem k její Velikosti.

Obyvatelstvo začíná hru na +0 a může se pohybovat od -1 do +3.

Když je Obyvatelstvo -1, budovy stojí prázdné a klíčové práce zůstávají neudělané. Pracovních sil i volného času je nedostatek.

Jak Obyvatelstvo stoupá nad +0, v obydlích je čím dál větší tlačenice a lidé začnou žít v provizorních příbytcích. Někteří lidé zahálejí a hledají smysluplnou práci.

Obyvatelstvo může klesnout, když:

  • Osada Potká Pohromu Tahy hráčů
  • Osadě během zimy dojde Přebytek (viz zimu).
  • To určí události ve fikci (například když mor zabije pár desítek lidí).

Obyvatelstvo může stoupnout jako výsledek sezónního zisku zimu nebo aby odráželo události ve fikci (třeba když se ve vesnici usadí uprchlíci).

Hráči házejí +Obyvatelstvo, když Svolávají Síly Tahy hráčů nebo Přikládají Ruku k Dílu Tahy hráčů. Osada ale také každou zimu spotřebuje podle svého Obyvatelstva Přebytek navíc.

Prosperita

Prosperita představuje zboží, které v osadě koluje, počet a rozmanitost řemeslníků a to, jak často vesnicí procházejí obchodníci.

Zatímco Přebytek představuje, kolik jídla a obchodního zboží ve vesnici je, Prosperita odráží kvalitu a rozmanitost jídla a domácích potřeb, nástrojů a zbraní, parády a drobného přepychu.

Prosperita Stonetopu začíná hru na +0 a může se pohybovat od -1 do +3.

Když je Prosperita nízko, chybějí zásadní řemesla, nebo se dělají špatně. Střechy zatékají. Zboží a nástroje jsou ošuntělé, staré, nebo prostě nejsou k mání. Obchodník se možná zastaví jednou za roční dobu, jestli vůbec.

Jak Prosperita roste, přibývá řemeslníků na plný úvazek, návštěv obchodníků a specializovaných nástrojů. Domovy jsou útulnější. Zboží je jemnější, byliny účinnější a železo pevnější.

Postavy hráčů mohou Prosperitu zvýšit dokončením vylepšení Rozšířená řemesla nebo Trh. Pokud ji chtějí zvýšit ještě víc, nebo ji zvýšit jiným způsobem, sedni si s nimi a Vymyslete Plán Tahy hráčů.

Hráči házejí +Prosperita, když provádějí Obchod a Směnu Tahy hráčů, aby získali nebo prodali zvláštní předměty. Prosperita také ovlivňuje výstroj postav hráčů a jejich inventář Jak hrát, a to:

  • Kolik drobných předmětů dostanou, když se Vystrojí Výpravy
  • Kolik použití dostanou z ◇ zásob Jak hrát
  • Kolik HP obnoví, když se v terénu Zotaví Výpravy
  • Hodnotu x průbojná Jak hrát jejich železných zbraní

Zdroje

Prosperita osady úzce souvisí s jejími zdroji. V deníku osady jsou uvedeny vpravo od současné

Prosperity. Na začátku hry patří mezi zdroje Stonetopu:

  • Zemědělství (fazole, brambory, oves a ječmen)
  • Lov a chytání do pastí (kožešiny, maso, kůže)
  • Pálení (whisky)
  • Kámen (sbíraný na Staré Hradbě)
  • Cisterna (plněná deštěm a sněhem)
  • Řemeslníci (porodní bába, hrnčíř, hostinský, kovář, koželuh)
  • Obchod s Gordinovou Šachtou (kov, nástroje)
  • Obchod s Krajem Mokřin (textil, byliny, sklo)

Pokud Stonetop zhruba na jednu roční dobu ztratí přístup k jednomu či více z těchto zdrojů, označ postižení strádající Opevnění. Pokud Stonetop jeden či více z těchto zdrojů ztratí natrvalo, klesne i jeho Prosperita.

Obrana

Obrana představuje bojové umění a pohotovost osady: jak dobře jsou obyvatelé vycvičení a vyzbrojení, kolik v osadě žije ostřílených bojovníků, jak dobře jsou organizovaní. Podle Obrany osady se rozhoduj, jak rychle a účinně zareaguje na vnější hrozbu.

Obrana začíná hru na +0 a může se pohybovat od -1 do +3.

Když je Obrana nízko, je v osadě málo schopných bojovníků. Zbraní a zbroje je málo a/nebo jsou ve špatném stavu. Lidé mají sklon panikařit a snadno je zaskočit.

Jak Obrana osady roste, přibývá schopných bojovníků s lepším výcvikem, větší zkušeností a/nebo lepšími zbraněmi a zbrojí. Lidé jsou statečnější a ostražitější.

Když postava hráče pošle lidi z osady do nebezpečí nebo je shromáždí proti útoku, hráč hodí +Obrana, aby zjistil, jak to dopadne (viz Vyslat, Tahy hráčů).

Ve Stonetopu se od každého práceschopného dospělého čeká, že bude cvičit s domobranou, udržovat své kopí a štít a držet směny na strážních věžích. Pokud domobrana Stonetopu utrpí výrazné ztráty, označ postižení prořídlá. Pokud jsou ty ztráty trvalé (například smrt a zmrzačení, ne jen zranění), klesne i Obrana.

Ke zvýšení Obrany by postavy hráčů měly dokončit vylepšení Válečné zbraně nebo Dobře vycvičená milice. Jiná vylepšení poskytují bonus za určitých okolností. Pokud chtějí postavy hráčů Obranu zvýšit ještě víc, nebo ji zvýšit jiným způsobem, mohou Vymyslet Plán Tahy hráčů.

Opevnění

Každá osada má seznam opevnění a dalších zdrojů, které přispívají k její Obraně. V deníku osady jsou uvedeny vpravo od současné

Obrany. Na začátku hry patří mezi opevnění Stonetopu (atd.):

  • Vesnická domobrana
  • Kruhová Hradba (Ringwall; nízká, kamenná)
  • Trojice strážních věží
  • Kopí s železnými hroty a dřevěné štíty v každém domě
  • Pár luků

Postižení

Během hry může osada utrpět postižení podobně jako postava hráče. Existují tři postižení osady:

  • Prořídlá zraněními, nemocí, pochybnostmi. Hráči mají nevýhodu, když Vysílají, Svolávají Síly nebo Přikládají Ruku k Dílu
  • Strádající kvůli nedostatku, hromadění, nedůvěře. Ber Prosperitu, jako by byla o 1 nižší, než je.
  • Nespokojená ze strachu, hněvu a/nebo zoufalství. Štěstěna se každou roční dobu vrací na +0 místo na +1 Zlepšení hodů a lidi je třeba Přesvědčovat častěji než obvykle

V deníku osady je pro každé postižení místo k označení.

Postižení fikci odrážejí i určují. Pokud se stane něco, co sníží schopnosti vesnice kvůli zraněním, nemoci nebo pochybnostem, nech hráče označit prořídlá, aby to odráželo. Pokud označí prořídlá, protože jim to říká tah, znamená to, že osadu sužují zranění, nemoc a/nebo pochybnosti.

Postižení osady trvají, dokud tah jako Vrátit se Vítězně Výpravy neřekne, že se ruší, nebo dokud se fikce nezmění tak, že postižení přestane platit.

Vylepšení osady

Deník osady obsahuje řadu možných vylepšení, která lze ve hře odemknout. Každé má seznam požadavků a přínosů, které osada po dokončení získá.

Požadavky

Požadavky jednotlivých vylepšení sahají od jasných a zřejmých („Zapůsobit na skupinu Lidu z Kopců“) po zdánlivě nemožné („Nějaký způsob, jak přimět vodu téct do kopce“). Pokud hráči nevědí, jak takový požadavek splnit, Vymysli s nimi Plán Tahy hráčů.

Postavy hráčů mohou požadavky vylepšení plnit v jakémkoli pořadí, které dává smysl; nemusí postupovat popořadě, pokud to vylepšení výslovně nevyžaduje.

Některá vylepšení vyžadují jednotlivce se specifickými dovednostmi, třeba „výjimečného inženýra/stavbyvedoucího“ nebo „ostříleného válečníka, který dokáže velet davu“. Může to být postava hráče nebo cizí postava, která už ve Stonetopu žije.

Jinak budou muset buď někoho naverbovat odjinud, nebo počkat, až se takový člověk do vesnice přistěhuje.

Když vylepšení vyžaduje Přebytek nebo jiný materiál, ten se spotřebuje nebo jinak vyhradí pro vylepšení. Vylepšení Palisáda vyžaduje „spoustu dřeva… (Hodnota 3)“. To dřevo nemůžeš použít na jiné projekty, aniž bys palisádu zčásti nebo úplně rozebral!

Mnoho vylepšení zahrnuje jedno či více Přiložení

Ruky k Dílu. Podrobnosti viz strana

536.

Přínosy

Jakmile postavy hráčů splní všechny požadavky vylepšení, osada získá uvedený přínos (či přínosy).

Mnoho vylepšení obsahuje přínos „zvyš Štěstěnu o 1“. Jde o jednorázový zisk; když nastane Střídání Ročních Dob a Štěstěna se vrátí na výchozí hodnotu, tento přínos už nehraje roli.

Některá vylepšení poskytují pasivní, trvalý bonus k vlastnostem jako Prosperita nebo Obrana.

Jiná vylepšení poskytují nové tahy hráčů, spouštěné určitým jednáním nebo událostí. Mnoho takových tahů se spouští při Střídání Ročních Dob (obecně, nebo na konkrétní roční dobu); možná si je budeš chtít pro připomenutí poznamenat na přední stranu deníku osady.

Přínosy jednotlivých vylepšení jsou většinou mechanické, ale nezapomínej na dopad ve fikci! Pokud postavy hráčů odemknou vylepšení Lov praturů díky spolupráci s Lidem z Kopců (Hillfolk), nejen že získaly nový tah a zdroj, ale také zlepšily svůj vztah s Lidem z Kopců!

Ztráta vylepšení

Jakmile je vylepšení dokončeno, předpokládej, že základní údržbu zajišťuje komunita jako celek. Například jakmile je postavena Palisáda, předpokládej, že ji osada udržuje v dobrém stavu.

Některá vylepšení mají další, průběžné náklady, třeba požadavek utratit

každé jaro 1 Přebytek na údržbu Válečných zbraní. Pokud postavy hráčů tyto náklady nezaplatí, o vylepšení přijdou. Pokud ho chtějí získat zpět, Vymysli s nimi Plán.

Vylepšení můžeš a máš ohrožovat či poškozovat stejně, jako můžeš ohrozit cokoli jiného, na čem postavám hráčů záleží. Pokud ho nějak nezachrání, bude ztraceno a přijdou o jeho přínosy. Znovu: pokud ho chtějí získat zpět, Vymysli s nimi Plán.

Další vylepšení

Vylepšení uvedená v deníku osady nejsou jediná možná. Další najdeš v různých heslech Knihy II a hráčům je odhalíš, když to bude vhodné. Podobně můžeš sám dostat nápad na další vylepšení, nebo ho můžou navrhnout postavy hráčů. Vymyslete Plán, abyste stanovili požadavky, a s hráči stanov vhodný přínos a případné průběžné náklady.

Deník osady obsahuje místo na další vylepšení. Zapiš je tam.

Majetek

Deník osady obsahuje oddíl pro zápis majetku, který obyvatelé Stonetopu vlastní společně. Na začátku hry to zahrnuje:

  • Pár otužilých tažných koní
  • Pár koňských pluhů (železných)
  • Pár vozíků (plus koňský postroj)
  • Vůz (plus koňský postroj)

Pokud chtějí postavy hráčů vzít něco z tohoto majetku na výpravu, musí ho nejdřív Rekvírovat Výpravy.

Jsou tu také prázdná místa, kam můžeš přidat nový majetek, který postavy hráčů pro vesnici získají. Například když postavy hráčů zařídí směnu 1 Přebytku za saně (Hodnota 2), které můžou vesničané v zimě používat, přidáš je sem.

Tento oddíl obsahuje také políčka na zápis stříbrných či zlatých mincí. Na začátku jsou prázdná, ale pokud postavy hráčů během hry získají mince a předají je vesnici jako celku, zapíšeš je sem.

Více o mincích viz Hodnota a mince.

Obyvatelé a sousedé

Poslední dvě strany deníku osady slouží ke sledování cizích postav. Kdykoli ty nebo hráč uvedete novou cizí postavu, poznamenej si ji sem: její jméno, zájmena, povolání a jakékoli pozoruhodné rysy a vztahy. Návod k tvorbě cizích postav viz Cizí postavy a následovníci.

Hra Stonetop může snadno zahrnovat desítky cizích postav a místo v deníku osady je omezené. Proto se můžeš rozhodnout ke sledování cizích postav použít digitální nástroj, například:

  • Mapu vztahů, která přehledně uspořádá postavy hráčů, cizí postavy a jejich vzájemná propojení
  • Tabulku s řádkem pro každou postavu hráče či cizí postavu a sloupci pro rysy a vztahy
  • Wiki nebo databázi s heslem pro každou postavu hráče i cizí postavu a s odkazy mezi nimi k zaznamenání vztahů

I když použiješ deník osady ke sledování všech zavedených cizích postav, nejspíš si budeš muset ke každé cizí postavě vést vlastní poznámky jinde – zvlášť pokud je ta cizí postava hrozbou.

Střídání Ročních Dob

Tah Střídání Ročních Dob vytváří dlouhodobý rytmus hry. Rozděluje oddech. Nutí postavy hráčů, aby jim záleželo na Štěstěně Deník osady a Přebytku Přebytek osady. Díky němu se mnoho vylepšení osady stává důležitými a cennými cíli.

Provedení tahu

Ke Střídání Ročních Dob dochází během oddechu.

Když odehrajete všechny činnosti, scény a situace, které tebe a hráče zajímají, přeskoč v čase dopředu a vyhodnoť tento tah.

Snaž se tah vyhodnotit pokud možno ke konci sezení, abys mohl další sezení připravit podle výsledků. Pokud to nejde, nevadí, jen buď připravený improvizovat!

Házení

Každá roční doba určuje, kdo na tah hází (na jaře hází ten, kdo je nejvíc plný naděje, v létě ten, kdo je nejspokojenější, atd.). „Kdo“ se týká postavy, ne hráče. Pokud se opravdu nemůžete rozhodnout, vyberte náhodně.

Kdo hází, ten také činí všechna rozhodnutí, která tah vyžaduje. Může se ostatních zeptat na názor, ale konečné rozhodnutí je jeho.

Každá roční doba zahrnuje hod +Štěstěna, který vede k nějaké kombinaci sezónních zisků, hrozeb a (v zimě) nutnosti spotřebovat další Přebytek. Více o tom později.

Po hodu vrať Štěstěnu na +1 (nebo na +0, pokud je vesnice momentálně nespokojená).

Vytváření Přebytku

V létě vesnice vytvoří Přebytku (z nakládané jarní zeleniny, přebytečných zimních brambor, letního ovoce, zrající whisky, zvěřiny atd.). Pokud k tomu dostanou i sezónní zisk, hráč s jeho výběrem může počkat, dokud neuvidí, kolik Přebytku vytvořili.

Když je dokončena podzimní sklizeň, vesnice získá dalších Přebytku (úroda, plodiny ze zahrad, zvěřina, dospělý dobytek atd.). Sklizeň je proces, který zabere většinu podzimu. Pokud ji něco výrazně naruší, nech hráče hodit na Přebytek s nevýhodou a/nebo s postihem -1. Pokud sklizeň úplně selže, nezískají žádný Přebytek (a Potkají Pohromu).

Zlepšení hodů

Postavy hráčů si nemohou Pomáhat ani při hodu +Štěstěna, ani při hodech na vytvoření Přebytku. Tah předpokládá, že každý už dělá svůj díl.

Postavy hráčů mohou Posílit na nadcházející roční dobu a utratit Přípravu na hod(y), ale mělo by to vyžadovat výraznou oběť bohům (třeba aspoň 1 Přebytek) a/nebo to, aby vesnice Přiložila Ruku k Dílu při zvláštních přípravách.

Ostatní tahy řeš případ od případu, podle fikce a podle toho, co celá skupina považuje za správné a férové.

Seasons Change

Když jaro propukne v kraji, ten, kdo je nejvíc plný naděje, hodí +Štěstěna: na 10+ vyber 1 sezónní zisk; na 7-9 vyber 1 sezónní zisk, ale hrozba pro osadu se ohlásí nebo zhorší; na 6- se hrozby rojí (a neoznačuj si XP). Ať je výsledek jakýkoli, vrať Štěstěnu na +1. Když se nad krajem usadí horké letní dny, ten, kdo je nejspokojenější, hodí +Štěstěna: na 10+ vyber 2 sezónní zisky; na 7-9 vyber 1 sezónní zisk; na 6- se hrozba pro osadu ohlásí nebo zhorší (a neoznačuj si XP). Ať je výsledek jakýkoli, osada vytvoří Přebytku. Pak vrať Štěstěnu na +1. Když přijde podzim a kraj dozraje ke sklizni, ten, kdo je nejodhodlanější, hodí +Štěstěna: na 10+ vyber 1 sezónní zisk; na 7-9 vyber 1 sezónní zisk, ale hrozba pro osadu se ohlásí nebo zhorší; na 6- se hrozby rojí (a neoznačuj si XP). Ať je výsledek jakýkoli, vrať Štěstěnu na +1. Když je sklizeň dokončena, hoď ; osada vytvoří tolik Přebytku. Když zima sevře kraj, ten, kdo je nejunavenější, hodí +Obyvatelstvo (min. 0); osada spotřebuje tolik Přebytku. Pokud ho není dost, sniž Přebytek na 0, sniž Štěstěnu o 1 a vyber 1:

  • Sniž Obyvatelstvo o 1 (min. -1) kvůli úmrtím, chátrání a odchodům
  • Důležitý zdroj (jeden z koní, cisterna atd.) je ztracen nebo neudržován
  • Důležitá cizí postava zemře a její role zůstane neobsazená
  • Tvoje postava zemře, odejde nebo se stáhne ze hry

Pak hoď +Štěstěna: na 10+ je zima poměrně mírná a každý hráč může jmenovat místní cizí postavu, se kterou se vztah jeho postavy aspoň trochu zlepší (společně vymyslete jak); na 7-9 musí osada spotřebovat další

Přebytek ve výši +Obyvatelstvo, než zima skončí, jinak utrpí následky jako výše; na 6- jako na 7-9, ale navíc se hrozby rojí (a neoznačuj si XP).

Ať je výsledek jakýkoli, vrať Štěstěnu na +1.

Zima

V zimě vesnice spotřebuje +

Obyvatelstvo Přebytku. Pokud se Stonetop zmenšil na osadu, spotřebuje jen 1d2

+ Obyvatelstvo. Pokud se rozrostl na městečko, spotřebuje + Obyvatelstvo. Pokud Přebytku není dost, klesne na 0, vesnice Potká Pohromu a hráč vybere následek.

Takové následky promítni do fikce.

Jmenuj konkrétní lidi, kteří zemřou, odejdou nebo zchřadnou. Odehraj scénu, kdy se propadne střecha sýpky. Dej jasně najevo, jak smrt kováře vesnici zasáhne.

(Poznámka: vesnice už Potkává Pohromu; tyto následky ji nespouštějí znovu.)

Pokud se hráč rozhodne, že jeho postava zemře, odejde nebo se stáhne, dopřej mu epilog Hra pokračuje na tomto nebo příštím sezení. Požádej hráče, ať si mezi sezeními vytvoří novou postavu.

Po spotřebování Přebytku (a vyřešení všech následků) určí hod na Štěstěnu, jak proběhne zbytek roční doby.

Na 10+ nech každého hráče vybrat cizí postavu a pak jako skupina vymyslete, jak a proč se její vztah s postavou hráče zlepšil. Tyto změny odehrajte jako scény, nebo je jen stručně popište (kromě všech ostatních činností a scén během oddechu, které odehrajete).

Na 9 a méně musí vesnice do konce zimy spotřebovat další Přebytek, jinak utrpí výše uvedené následky. Postavy hráčů se tomu nejspíš pokusí zabránit (způsoby, jak mohou vytvořit Přebytek, viz Jak hrát). Na 6- se navíc musí vypořádat s hrozbami pro vesnici. Čekej rušnou roční dobu.

Sezónní zisky

Na 7+ na jaře nebo na podzim nebo na 7-9 v létě si hráč, který házel, vybere sezónní zisk. Na 10+ v létě si vybere dva. Možnosti jsou:

  • Populační boom: Několik mladých dospěje a/nebo se tu usadí přespolní. Zvyš Obyvatelstvo o 1 (max. +3).
  • Torovo Požehnání: Panuje pěkné počasí. Tuto roční dobu ber +1 na Přiložit Ruku k Dílu, a kdykoli házíš Kostkou osudu na počasí, hoď dvakrát a vyber si.
  • Nečekaná hojnost: Náhlý příliv divoké zvěře, zisky z obchodu nebo nějaký jiný zdroj vytvoří hned teď 1 Přebytek.
  • Obchodní příležitost: V určité chvíli během této roční doby někdo nabídne směnou něco cenného za dobrou cenu nebo něco jedinečného/neobvyklého za rozumnou cenu. Zaplať, co žádá, a je to tvoje.
  • Zajímavé zprávy: Naskytne se příležitost zlepšit své vyhlídky, znalosti nebo vztahy a/nebo pokročit k vylepšení osady.
  • Cenný vhled: Dozvíš se něco, co ti dá šanci vypořádat se s hrozbou, která osadu sužuje.

Pokud vyberou „populační boom“, zeptej se nebo rozhodni, co je zdrojem boomu. Pokud dospívají mladí, zahrň do nadcházející roční doby svatby a obřady dospělosti. Pokud se sem stěhují přespolní, zvaž, odkud jsou, proč přišli, kde teď bydlí, jak dobře zapadají. Ukaž napětí plynoucí z těsného bydlení, mladické ctižádosti, starých pořádků proti novým. Pojmenuj pár výrazných nových tváří a dej jim prostor v nadcházejících scénách.

Pokud vyberou „Torovo Požehnání“, dbej na to, abys tuto roční dobu popisoval počasí.

Zeptej se postav hráčů, jak oni a jejich sousedé počasí využívají. Zeptej se, jaké oběti nebo děkovné obřady Torovi přinášejí. Možná si nalep lepicí papírek na tabulky Náhodného počasí ve svém deníku Vypravěče, abys nezapomněl na přínos „hoď dvakrát“.

Pokud vyberou „nečekanou hojnost“, vesnice už získala 1 Přebytek; postavy hráčů si ho ve hře nemusejí aktivně nárokovat.

Zeptej se hráče, odkud se Přebytek vzal (zvěřina, obchod, šťastný nález atd.). Doptávej se, abys dotvořil podrobnosti (druh zvěře, povahu obchodu a obchodníka, který ho uzavřel, co našli a kde atd.). Během roční doby se k těmto podrobnostem vracej, nebo je propoj s většími událostmi.

Pokud vyberou „obchodní příležitost“, zeptej se hráče, co si od této volby slibuje. S ohledem na to buď…

  • urči něco, co postava hráče chce (další Přebytek, zvláštní předmět, arkánum atd.), a pak vymysli, kdo by to mohl nabídnout; nebo…
  • vyber komunitu, kterou bys rád ukázal (Průsmyk Závory, Lid z Kopců atd.), vyhledej její heslo v Knize II a vyber jednu z uvedených Obchodních příležitostí pro tuto skupinu.

Rozhodni, jak se příležitost naskytne.

Přijde někdo do vesnice se zbožím v ruce? Nebo někdo přinese zprávu o příležitosti do Stonetopu? Čím víc úsilí nebo rizika to vyžaduje, tím lepší by měl být obchod.

Pokud vyberou „zajímavé zprávy“, urči něco cenného pro postavy hráčů, něco, co by chtěly získat nebo co by je přiblížilo k dosažení cíle (třeba vylepšení osady). Zeptej se hráče, jestli měl něco na mysli.

Teď vymysli něco, co by tu cennost či cíl dostalo na dosah, a jak by se postavy hráčů mohly o této příležitosti dozvědět.

Pokud vyberou „cenný vhled“, zvol zavedenou hrozbu pro vesnici. Proč s ní postavy hráčů ještě nic neudělaly? Jaká informace by jim umožnila se s ní vypořádat (slabina, poloha doupěte, motivy atd.)? Rozmysli si, jak by se postavy hráčů tu informaci mohly dozvědět.

„Hrozba pro osadu…“

Na 7-9 na jaře nebo na podzim, nebo na 6- v létě buď uveď novou hrozbu pro osadu, nebo nech existující hrozbu postoupit k hrozící zkáze.

Hrozba, kterou zvolíš, může být vnitřní nebo vnější, bezprostřední nebo vzdálená, lhostejná nebo aktivně zlovolná. Může být nadpřirozená i všední. Musí ale představovat hrozbu pro Stonetop, teď nebo v budoucnu, pokud jí nikdo nezabrání.

Rozhodni, jak hrozbu (nebo její vyostření) dáš postavám hráčů najevo. Projeví se jako krize ve vesnici? Narazí na ni lovec ve Hvozdu? Bude mít někdo zlověstnou vizi nebo sen?

Na jaře nebo na podzim zvaž propojení hrozby se sezónním ziskem. Třeba ten samý obchodník, který přivezl nečekanou hojnost obilí, bylin a látek, přinese i zprávu, že se banda Daedry Rudé usadila v Pobořené Věži. Nebo možná ten otravný hagr někoho napadne dole u Potoka, ale zanechá jasnou, blátivou stopu zpět do svého doupěte (cenný vhled).

Hrozby se rojí

Na 6- na jaře, na podzim nebo v zimě se „hrozby rojí“. Udělej to zlé. Netvor zaútočí na vesnici s malým nebo žádným varováním. Několik hrozeb postoupí k hrozící zkáze. Doutnající napětí přeteče. Počasí je špatné, úroda selže, infrastruktura se rozpadá atd.

Nemusíš udělat všechno tohle, ale můžeš. Roční doba by měla být dobou krize a nebezpečí.

Uvedení výsledků do hry

Vybírej hrozby a příležitosti podle výsledků tahu Střídání Ročních Dob, zavedené fikce, potřeb tvé hry a přání tvé skupiny.

Při rozhodování zvaž:

  • Řítí se nějaké hrozby ke svým hrozícím zkázám?
  • Potřebuje tvoje hra víc hrozeb, nebo už jich máš dost?
  • Pokud je tu sezónní zisk, který si hráč vybral a proč?
  • Je tu nějaká konkrétní hrozba, se kterou se postavy hráčů chtějí vypořádat, nebo cíl, ke kterému chtějí směřovat?
  • Těší se tví hráči na výpravu, nebo by dali přednost poměrně klidné roční době doma?

Řekněme, že nastane Střídání Ročních Dob na léto a hráč hodí 6- (hrozba). Pokud jaro přineslo několik dobrodružství a hráči říkají, že by tohle léto chtěli trochu oddechu, vyber hrozbu, která je skutečná, ale ne bezprostředně naléhavá nebo uchopitelná, třeba obří pavouky na severním okraji loveckého revíru. Nebo vyber vnitřní hrozbu, třeba konflikt mezi Aratisinými učedníky a nově příchozími uprchlíky z Lidu z Kopců.

Pak řekněme, že na podzim hodí 10+ (sezónní zisk) a vyberou „obchodní příležitost“. Pokud skupina touží po dobrodružství, možná nějací lidé z Kopců nabídnou pár koní, když postavy hráčů zachrání jejich děti z Pobořené Věže. Ale pokud skupina chce dál pracovat na domácí frontě, možná projede obchodník s několika vozy dřeva, které je ochoten směnit za Přebytek.

Torovo Požehnání pokrývá celou roční dobu a nečekaná hojnost už nastala. Ale u hrozeb a ostatních sezónních zisků záleží na tobě, kdy a jak je předložíš.

Můžeš například…

  • popsat hrozby/zisky hned po hodu na Střídání Ročních Dob; nebo
  • odehrát pár scén v nové roční době a pak hrozbu nebo zisk vložit do jedné z nich; nebo
  • uvést zajímavé zprávy na začátku podzimu, čímž postavy hráčů vyprovokuješ k dobrodružství, a hrozbu odhalit, až se vrátí domů; nebo
  • nechat postavy hráčů strávit většinu jara prací na projektech a cenný vhled odhalit na konci; nebo
  • požádat hráče, ať každý popíše jeden dobrý zimní den, než se hrozby začnou rojit a všechno se pokazí; nebo
  • něco dalšího v tomto duchu.

Podle vlastního uvážení nastav tempo, se kterým budete ty i tvoje skupina spokojení, ale dej pozor, abys nepodkopal volby hráčů. Řekněme, že v létě hodí 10+ a vyberou „Torovo Požehnání“ a „populační boom“, protože chtějí na nějakém projektu Přiložit Ruku k Dílu. Neodkládej ten populační boom na konec léta, kdy už je pozdě, aby pomohl. Mluv s hráči o tom, co čekají a co chtějí ve hře vidět, a respektuj jejich přání.


Je konec našeho prvního sezení a právě jsme dokončili tvorbu a představování postav. Skupina se neustále vracela k nedávným nájezdům crinwinů, k uneseným dětem a k tomu, jak to zasáhlo vesnici. Vesnice začíná s 1 Přebytkem a Štěstěnou +1.

Skupina rozhodne, že Vahid je nejvíc plný naděje (nedávno udělal průlom u svého arkána Posvěcující znamení). Hodí 7 a jako zisk vybere „nečekanou hojnost“. Ale také se nějaká hrozba ohlásí nebo zhorší.

Podle postupu z kapitoly První dobrodružství První dobrodružství rozhodnu, že skutečnou hrozbou je swyn. Ovládl crinwiny a nechává je „sbírat“ děti. Připravím háček k dobrodružství: lovec s pastmi (Rheinal) a jeho syn (Pryder) budou venku chytat hojnou zvěř (nečekaná hojnost), když je napadnou crinwinové a Prydera odvlečou.

Během prvního sezení hry položím pár úvodních otázek (včetně milostného dopisu pro Blodwen), odehrajeme pár scén, které ukážou běžné životy všech, a pak nahodím háček: někdo volá o pomoc ze serpentiny, která vede nahoru od Velkého Hvozdu…

Postavy hráčů se skutečně vydají za crinwiny a vystopují je k hrobce Zeleného Pána. Zabijí swyna, crinwiny zaženou na útěk a Vrátí se Vítězně i s dětmi. Dojde na trochu maloměstského dramatu, ale zbytek jara je jinak poklidný. Roční dobu zakončí se 2 Přebytky a Štěstěnou +2.


PŘÍKLADY STŘÍDÁNÍ ROČNÍCH DOB

Nad krajem se usadí dlouhé horké

letní dny a skupina rozhodne, že nejspokojenější je (ze všech lidí právě) Rhianna. Hodí 11 a skupina probírá, které dva zisky vybrat.

„Můžeme si hodit, kolik Přebytku získáme?“ ptá se Rhianna. Jistě. Hodí a padne 1. „Hmm. Dobře, vezmeme další nečekanou hojnost a Torovo Požehnání. Chci tuhle roční dobu začít cvičit naši domobranu.“

Vrátíme Štěstěnu na +1 a vesnice vstupuje do léta se 4 Přebytky.

Bavíme se o tom, jak vypadá život ve Stonetopu v létě, o pěkném počasí a jak ovlivňuje životy lidí. Rhianna přesvědčí lidi, aby se pustili do vylepšení osady Dobře vycvičená milice se zaměřením na pohotovost. Stojí to 1 Přebytek a na celou roční dobu to v podstatě sežere volný čas vesnice (a většinu toho Rhiannina).

Vahid připomene Rhianně její slib, že se vrátí k hrobce Zeleného Pána a prozkoumají ji víc. Udělají to! Neúspěšný hod na Hledat Vhled mě přiměje postoupit k hrozící zkáze a najdou známky toho, že crinwinové jsou pořád v okolí a jejich počet roste. Dorazí k hrobce, najdou nějaké cennosti, narazí na pár strážných Fae a vydají se domů. Gareta potrhá drak a on cestou zemře.

Léto zakončí se 3 Přebytky a Štěstěnou na +1.


Přijde podzim a Vahid je

uznán za nejodhodlanějšího. Hodí 8, zisk plus hrozba. „Můžeme hodit na Přebytek, než vybereme?“ ptá se. Ne, ten hod přichází na konci roční doby. „S Přebytkem jsme na tom stejně dobře. A máme nějakou kořist. Vezmeme obchodní příležitost!“

Jako hrozba se nabízejí crinwinové, ale na další výlet do Velkého Hvozdu nemám chuť. Během Konce Sezení si pár hráčů přálo vidět víc ze světa. Takže hrozbou bude nájezd crinwinů na vesnici a příležitost bude v Gordinově Šachtě.

Bohužel hráč Rhianny vynechá naše další sezení. Místo nájezdu crinwinů podnikneme krátký výlet k Pobořené Věži a další porci rodinného dramatu Blodwen.

Následující sezení začne nájezdem crinwinů. Nedávný výcvik se vyplatí a crinwiny zaženou. Na konci toho sezení se obchodnice Ulna vrátí přes vesnici se zprávou, že Šachta zoufaleji než obvykle potřebuje jídlo. Postavy hráčů se rozhodnou vzít 1 Přebytek a nějakou kořist ke směně.

Rhianna před odchodem Svolá Síly vesnice, čímž sníží Štěstěnu na +0. Ale výprava je úspěšná a Vrátí se Vítězně, obtěžkaní nástroji, díly, rudou atd. Štěstěna se vrátí na +1.

Přijde trochu oddechu a sklizeň je brzy hotová. Vahid hodí a padne 1. Au. Do zimy vstupují se 4 Přebytky.


Zima sevře kraj a skupina rozhodne, že Caradoc – zdrcený tím, že to Morwenna ukončila – je nejunavenější. Hodí + Obyvatelstvo (+0) a, au, padne 4. To spotřebuje všechen jejich Přebytek.

Ptám se skupiny, proč si myslí, že ztratili tolik, a shodneme se, že začátek zimy udeří na vesnici silnými bouřemi a hlubokým, hlubokým sněhem, po nichž přijde krutý mráz. „Ale jsme v pohodě, ne?“ ptá se Blodwen. „Došel nám Přebytek, ale máme dost?“

Zatím to platí, ale Caradoc ještě musí hodit +Štěstěna. Na 10+ by byli v pořádku. Zbytek zimy by byl mírný a každá postava by mohla zlepšit nějaký vztah (třeba by se Caradoc a Morwenna dali znovu dohromady, nebo by Blodwen urovnala věci s Tegwen, nebo cokoli). Na 6- by měli potíže – nejen že by potřebovali další Přebytek, ale rojily by se hrozby. Nejspíš bych nechal crinwiny dál přepadat vesnici, zatímco by z Gordinovy Šachty přišli rváči vydírat Stonetop kvůli jídlu, které neměl.

Nakonec Caradoc hodí 9. Vesnice musí spotřebovat dalších Přebytku, jinak Potká Pohromu a utrpí další následek. „Ale proč vůbec házet?“ ptá se Caradoc. „Už jsme na 0.“ Ach, ale mají čas do konce zimy, aby ten Přebytek navíc sehnali. „Aha!“ Hodí 2.

„Takže kde seženeme další Přebytek? V zimě?“ No, nedaleko od vesnice má doupě pár jeskynních medvědů…

Tahy hráčů

Tyto tahy přicházejí ke slovu během hry na domácí frontě, nebo aspoň když postavy hráčů jednají se spoustou lidí z domova.

Některé mohou platit i tehdy, když postavy hráčů cestují do jiné komunity.

Bolster

Když se připravuješ na to, co přijde, nebo hledáš přízeň bohů, řekni jak a odpověz na otázky Vypravěče. Pak si drž Přípravu podle toho, kolik času tomu věnuješ:

  • Zhruba týden: 1 Příprava
  • Zhruba měsíc: 2 Přípravy
  • Větší část roční doby: 3 Přípravy

Když házíš na cokoli, na co by se tvé úsilí mohlo vztahovat, můžeš i po hodu utratit 1 Přípravu a přičíst k hodu +1 (maximálně +1 na hod).

Tento tah se odehrává během oddechu, když postava hráče věnuje čas a úsilí výcviku či studiu, vymýšlení plánů nebo náboženským obřadům či obětem v rámci přípravy na nějakou budoucí výzvu nebo podnik.

Uvedené časy předpokládají, že se postava Posilování věnuje naplno, na úkor jiných projektů, výprav, nebo dokonce každodenních povinností. Mělo by to být znát a mělo by to být tak trochu velká věc. Pokud chceš, můžeš ji nechat Posilovat i jen na část úvazku, ale pak by i jen 1 Příprava měla zabrat větší část roční doby.

Čas strávený Posilováním se nezapočítává do jiných projektů a naopak.

Když Maršál cvičí lidi, aby dosáhl vylepšení Dobře vycvičená milice, Přikládá Ruku k Dílu, nejde o Posilování.

Ale pokud osada už vylepšení Dobře vycvičená milice má a Maršál stráví týden navíc drilem taktiky, kterou se lidé už naučili, pak jde o

Posilování.

Hráč musí popsat, jak Posiluje. Ujasni si, na co přesně se připravuje. Pokud si myslíš, že jeho úsilí na úkol nestačí, zabrzdi ho a řekni mu požadavky. Týden strávený vyhledáváním příběhů od starších může být dobrý způsob, jak Posílit před cestou mezi Fae, ale podzimní sklizeň to nezlepší.

Přípravy ve velkém měřítku vyžadují víc než jen čas a úsilí postav hráčů. Pokud chtějí postavy hráčů Posílit před nadcházejícím hodem na Střídání Ročních Dob nebo před blížící se bitvou, musí zapojit celou vesnici. Možná budou muset Přesvědčit klíčové cizí postavy, Přiložit Ruku k Dílu a/nebo utratit 1 či více Přebytku či podobných zdrojů.

Jakmile se s hráčem shodnete, jak a na co Posiluje, proberte dopady. Jak dlouho to hodlá dělat? Jaká práce zůstane neudělaná? Koho žádá, aby ho zastoupil, nebo od koho to čeká?

Rámuj s postavou scénu nebo dvě, zatímco Posiluje, abys to přinesl domů a ukázal, jak její volby ovlivňují její dům, rodinu, sousedy atd. Čím víc času postava stráví a čím víc lidí zapojí, tím větší věc by to měla být.

Nech hráče zapsat si Přípravu i její zdroj, třeba „2 Přípravy (ukládání zásob navíc na zimu)“. Příprava trvá, dokud se neutratí, dokud už neplatí nebo nedává smysl, nebo dokud postava znovu neprovede Posílit.

Hráči obvykle utrácejí Přípravu na hody u tahů, ale mohou ji utratit i na jakékoli hody na zranění, hody na Přebytek, nebo dokonce na hody Kostkou osudu – pokud se všichni shodnou, že úsilí spojené s Posilováním by se na daný hod vztahovalo.


Postavy hráčů plánují lov na medvědy, aby uživily vesnici přes zimu. Než vyrazí, chce Blodwen vykonat obřad, kterým požádá Danu o ochranu a odpuštění za zabití medvědů. Chce tím jen dodat barvu, ale Rhianna říká: „Hledání přízně bohů? To je Posílit, ne?“

Je to Posílit, jen pokud Blodwen obřadu věnuje zhruba týden. Vahid upozorní, že týden zdržení nic moc nezmění. „A lidi nám ty obřady nebudou vyčítat. Ne, pokud chtějí jíst.“ To dává smysl.

Ptám se Blodwen, jak obřad vypadá. „Na pár dní se izolujeme, v mlčení a v půstu. Noc před lovem půjdeme dolů k Potoku a smyjeme svou vinu ve studené vodě.“ Super! A já říkám, že každá postava, která se účastní (plus Rhiannina družina jako celek), si drží 1 Přípravu, kterou může utratit, jak chce, na nadcházejícím lovu.


Poté, co utrpí ošklivou popáleninu, stráví Vahid pár týdnů studiem teď už viditelných run na svém arkánu „bohatě tkaný koberec“ a rozjímáním nad ním.


Pokud není jasné, jestli by se hráčovo úsilí mohlo na daný hod vztahovat, proberte to u stolu. Buď štědrý a nesnaž se hráče ošidit o přínos jeho úsilí, ale zároveň nenech nikoho kličkovat. Pokud Posiloval týdenním zápasením a cvičením, nenech ho utratit Přípravu na hod Kostkou osudu na počasí, i kdyby říkal: „Myslím, že Tor by měl z mého úsilí radost.“ V případě pochybností se zeptej celého stolu. Pokud má kdokoli námitku, Přípravu utratit nelze.

Posledním krokem k odemčení koberce je nechat se popálit strašlivým plamenem, aniž by vykřikl. Určitě bude Vzdorovat Nebezpečí, to je jasné.

„Připravuju se na tohle tak měsíc,“ říká Vahid. „Není to Posílit?“ Ne. Ten čas padl na splnění jednoho z požadavků arkána. Posílit bude vyžadovat další týden příprav. „Jasně, tak jo, uděláme to.“

Promluví s Blodwen, která souhlasí, že tam bude, až to bude dělat, a ošetří mu rány. Pak stráví pár dní cvičením sebeovládání u svého ohniště a utrží spoustu malých popálenin. Nechám Maire zastavit se a pořádně se vyděsit, ale její obavy zatím odbude.

Na konci týdne má Vahid 1 Přípravu. S Blodwen postaví u Potoka velký oheň a Vahid jím projde a snaží se nevykřiknout. Hodí +CON na Vzdorovat Nebezpečí, padne 6 a s radostí utratí Přípravu, aby z toho byla 7. Je ošklivě popálený a zůstanou mu trvalé jizvy, ale přemůže svůj strach a arkánum odemkne.

Convalesce

Když několik dní odpočíváš v bezpečí a pohodlí, obnov si všechny HP a zbav se všech postižení. Když několik týdnů odpočíváš v péči léčitele, vyleč všechna problematická zranění, která se vyléčit dají. Pokud jsi utrpěl trvalé zranění či tělesnou vadu, buď odejdi na odpočinek, nebo Vymysli Plán, jak se jí přizpůsobit. Tento tah je podrobně rozebrán v kapitole Zranění a léčení Zranění a léčení.

Deploy

Když posíláš lidi z osady do nebezpečí nebo je shromažďuješ proti útoku, hoď +Obrana: na 10+ to dopadne tak dobře, jak se dalo čekat; na 7-9 to funguje, ale někdo vybere 1 z níže uvedeného seznamu. Pokud osada jedná z pozice síly, vybíráš ty. Jinak vybírá Vypravěč.

  • Je to méně účinné, než jsi čekal
  • Zranění se rojí; osada si označí prořídlá (nevýhoda na Vyslat, Svolat Síly, Přiložit Ruku k Dílu)
  • Vypravěč vybere jmenovanou cizí postavu zapojenou do akce; ta zemře

Posílání lidí z osady do nebezpečí může znamenat nájezd, hlídku, otevřenou bitvu nebo cestu nebezpečnými krajinami.

Shromáždit je proti útoku může znamenat spustit poplach, zorganizovat odpověď, nebo stát štít vedle štítu, potřísněný krví a vyčerpaný, a vybízet sousedy, ať drží linii.

Vyslat se spouští, jen pokud se postavy hráčů chopí velení. Když vesničané jdou do nebezpečí z vlastní iniciativy, nebo čelí útoku, aniž by je nějaká postava hráče shromáždila, tah se nespouští – o tom, co se stane, rozhodneš ty podle svých zásad, své přípravy a zavedené fikce.

Než hráč hodí, řekni, jak vypadá 10+. Znamená to vyhrát bitvu, nebo provést jediný zoufalý úskok? Znamená to „rozprášit nepřítele s minimálními ztrátami“, nebo „bojovat nerozhodně, ale s těžkými ztrátami“, nebo co? Pokud budou nevyhnutelné náklady, řekni jim následky a zeptej se, jestli si jsou jistí.

Na 7-9 znamená „pozice síly“ pevné postavení ve fikci: vyvýšené místo, početní převahu, překvapení, magii atd.

Nebo to znamená použití taktiky, kterou vesnice nacvičila (podle vylepšení Dobře vycvičená milice) a která jí dává proti nepříteli výhodu. Použití „formací“ proti lůze se počítá jako pozice síly, ale proti elitní jednotce legionářů to jen promění jatka ve vyrovnaný boj.

Na 6- můžou vesničané odmítnout rozkazy postavy hráče. Nebo je možná nepřítel přebojuje nebo obejde a utrpí těžké ztráty (označ prořídlá). Nebo je možná dostaneš do úzkých a bude to masakr, pokud postavy hráčů nezasáhnou a nezachrání situaci.

Pokud postava hráče (třeba Maršál) pošle skupinu následovníků do nebezpečí, rozhodni, jestli to vyřešit tahem Velet Následovníkům, nebo Vyslat, nebo kombinací obou. Pokud zvolíš Velet Následovníkům, pamatuj, že výměny mezi skupinami můžeš řešit abstraktně.


Caradoc rozezvoní poplašný zvon a křičí: „Crinwinové! U východní zdi! Vstávejte! Crinwinové od východu!“ Shromažďuje vesnici proti útoku, takže hází +Obrana na Vyslat. Na to, aby crinwiny udrželi venku, je pozdě, ale na 10+ budou lidé vzhůru a ve zbrani, domy zabedněné a děti schované a bojovníci shromáždění na místě, které zvolí Caradoc.

Bohužel hodí 7. Osada má taktiku „pohotovost“ (z Dobře vycvičené milice) a Caradoc spouští poplach, takže se to počítá jako pozice síly; Caradoc vybírá následek. Zvolí „je to méně účinné, než jsi čekal“.

„Vesnicí se nesou výkřiky. Lidé vyklopýtají v nočních košilích, s kopími a štíty v rukou, a dobře, že tak, protože crinwinové jsou mezi nimi. Rozpoutá se řada menších šarvátek a jeden crinwin šplhá po věži k tobě, Caradocu, co uděláš?“


„Rhianno, Odrain je u svých dveří a dorážejí na něj tři crinwinové. Eira jednoho zezadu skolí. Rheinal a Pryder odrážejí pár dalších u pavilonu. Ale jestli to takhle půjde dál, brzy budete mít ztráty. Co uděláš?“

Zařve: „K SÝPCE! SRAZ U SÝPKY, HNED!“ Vysílá (s pomocí Stentorského hlasu, Maršál, získává výhodu). 10+ bude znamenat, že se domobrana bezpečně shromáždí u sýpky a dostane šanci zorganizovat odpověď. (A na 6- myslím, že nechám crinwina srazit Rhiannu uprostřed výkřiku!)


Ale hodí 8, takže to funguje s následkem. Vesničané už nejednají z pozice síly, takže tentokrát vybírám já. „Rheinal to nepřežije. Zůstane vzadu, aby kryl Prydera, a tak čtyři crinwinové se na něj vrhnou ve spršce krve. Ale domobrana se sešikuje před sýpkou v dobrém pořádku a crinwinové opatrně krouží kolem. Co uděláš?“


„Dobře, tady je plán,“ říká Rhianna. „Polovina z nás zůstane hlídat sýpku. Vyšleme šest skupin, každou s jedním lovcem a čtyřmi štíty. Pročešeme vesnici. Když uslyšíte někoho volat o pomoc, pamatujte, že napodobují hlasy. Držte se pohromadě, buďte opatrní. Nikdo si nehraje na hrdinu. Jasné?“

Tohle je rozhodně Vyslat a Rhianna nechá svou družinu lovců Pomáhat. Ptám se, jestli chce, aby jí dali výhodu, nebo pozici síly. Zvolí výhodu a, hele, hodí 12!

„Je to dlouhá, napjatá noc, ale když přijde svítání, crinwinové jsou dávno pryč. Je tu pár zranění, ale nic vážného. Rheinal je vaší jedinou skutečnou ztrátou.“


Příští jaro jsou crinwinové pořád problém. Rhianna Svolá Síly vesnice a vyšle hlídky. To je Vyslat a 10+ crinwiny udrží v uctivé vzdálenosti a zároveň dá postavám hráčů vodítko k jejich hnízdům. Bohužel hodí 5 a já postoupím k hrozící zkáze.

„Třetí hlídka, kterou vede Lowri, se vrátí až po západu slunce. ‚Našli jsme je,‘ zamumlá. ‚Obrovský hnízda, víc, než jsem kdy viděl. Ale dostali Leucu, Padriga a Carona. Bylo to… bylo to zlý, šéfová. Bylo to zlý.‘

Level Up

Když máš doma klidné období a XP rovné (nebo vyšší než) 6 + dvojnásobek své současné úrovně, postupuj takto: 1) Odečti od svých XP 6 + dvojnásobek své současné úrovně. 2) Zvyš svou úroveň o 1. 3) Vyber si nový tah ze svého deníku povolání nebo z přílohy, kterou sis odemkl. 4) Pokud jsi Požehnaný (nebo máš posvátný váček) a tvoje nová úroveň je sudá, zvyš své maximum Svěceniny o 1. 5) Pokud jsi Světlonoš (nebo máš Vzývání Boha Slunce) a tvoje nová úroveň je sudá, vyber si nové vzývání. 6) Projdi si svůj Instinkt a Vzhled (na přední straně deníku). Změň cokoli, co už neplatí. Klidně si vymysli nové možnosti. Postavy hráčů nemohou provést Postup na Úroveň „v terénu“. Musí se vrátit domů. Pokud nasbírají víc XP, než potřebují k Postupu na Úroveň, povzbuď je, ať Hoří Jasně Tahy hráčů, kdykoli můžou – zbytek výpravy jim půjde hladčeji. „Klidné období“ obvykle znamená pár dní bez krizí, dobrodružství nebo výrazných rizik. Ale nebuď puntičkář; pokud mají všichni dost XP a dostanou jen jednu klidnou noc, než znovu vyrazí, nech je provést Postup na Úroveň. A pokud sezení skončí doma, každá postava, která z tahu Konec Sezení získá dost XP, by měla Postup na Úroveň provést mezi sezeními, i kdyby sezení skončilo napínavým zvratem. Pokud má postava dost XP na dva Postupy na Úroveň, postoupí o dvě úrovně hned. Není třeba čekat na další klidné období. Jako u každého tahu: když to uděláš, musíš to udělat. Hráči nemohou Postup na Úroveň odkládat, aby třeba mohli Hořet Jasně při hodu na Střídání Ročních Dob. Na druhou stranu hráči někdy potřebují o výběru nových tahů popřemýšlet. To je v pořádku! Nemohou Postup na Úroveň odkládat, aby obcházeli systém, ale mohou si dát čas na rozmyšlenou. Povzbuď je, ať si vyberou před dalším sezením. Ale pokud si nevědí rady, mohou si nový tah vybrat během hry. Hráči si mohou vybrat jakýkoli tah ze svého deníku, jehož požadavky splňují. Nemusí žádat o svolení ani svou volbu zdůvodňovat. Pokud jejich volba přináší změnu ve fikci (třeba když si Hledač vezme Zasvěcence tajných umění a získá posvátný váček), zeptej se hráče, jak to vypadá a jak k tomu došlo – ne jako zkoušku, ale abys ujasnil fikci. Pokud hráč chce tah z jiného deníku, ale nemá možnost, která by to výslovně dovolovala, může nápad předložit u stolu. Pokud všichni (nejen ty) souhlasí, dobře. Ale zvaž, jestli volba dává smysl pro jeho postavu, jestli nevytváří podivnou interakci pravidel, jestli nezasahuje do výsadní role jiné postavy atd. Tah, který vyžaduje konkrétní deník, není nikdy dostupný jiným deníkům. Nikdo kromě Ranaře si nemůže vzít Nebezpečného a nikdo kromě Rádobyhrdiny nemůže mít Předpoklady k velikosti. Hráči si mohou vzít tah, který vyžaduje určitou úroveň, jakmile té úrovně dosáhnou. Například Vynikající Vlastnost si mohou vzít, když postoupí na úroveň 6. Pokud tah nahrazuje jiný tah, pak vyžaduje ten, který nahrazuje. Pokud si hráč takový tah vezme, přijde o původní tah a o všechny výhody, které mu dával. Maximální úroveň neexistuje, ale možná zjistíš, že hráčům začínají docházet tahy z deníku, které by si chtěli vzít. Pokud se to stane, povzbuď je, ať projdou nepoužité deníky, najdou tahy, které by mohly dávat smysl, a předloží je skupině. Nebo pokud máš čas a chuť, vytvoř k deníku přílohu Jak hrát, která rozšíří jejich seznam možných tahů. Posledním krokem je, že si hráči projdou svůj Instinkt a Vzhled a změní je, pokud už jim nepřipadají správné. Pro jasnost: hráči mohou tyto věci měnit prakticky kdykoli, kdy to dává smysl. Tah Postup na Úroveň jim to jen formálně připomíná.


Po zabití hagra a záchraně družiny Rhianny se postavy hráčů dopotácejí zpátky do dřevařského tábora. Určí pořadí hlídek a uloží se, a my sezení ukončíme.

Caradoc je momentálně na úrovni 5. Po tahu Konec Sezení má 16 XP – akorát na Postup na Úroveň. „Jo, ale,“ říkám, „tohle není domov a už vůbec ne období oddechu. Budeš se muset vrátit do Stonetopu, než provedeš Postup na Úroveň.“


Postavy hráčů dotáhnou věci v dřevařském táboře. Odehrajeme jejich návrat domů a pár navazujících scén. Pak přejdeme k oddechu. Všichni mají dost XP na Postup na Úroveň, takže ho provedeme teď.

Blodwen je na úrovni 5 s 19 XP. Ztratí 16 XP (5 x 2, +6), takže zůstane na úrovni 6 se 3 XP. Jako nový tah si vezme „Vysát jed“ (tah, který „Vyžaduje úroveň 6+“). Úroveň 6 je sudé číslo, takže si také zvýší maximum Svěceniny svého posvátného váčku o 1 (teď je 6). Se svým instinktem je spokojená („Zachování“), ale změní svůj vzhled ze „svěží tvář“ na „zdravá a statná“. Uplynulý rok dobrodružství a strádání z ní obrousil něco z její měkkosti.


Make a Plan

Když chceš uskutečnit nějaký projekt, ale nevíš, jak na to, řekni Vypravěči, čeho chceš dosáhnout. Řekne ti, co je k tomu potřeba. Pokud si nevíš rady, jak splnit některý z požadavků, řekni to Vypravěči a Vymysli Plán i na to. Vymyslet Plán je formální způsob, jak může hráč říct „chci dosáhnout X“ a ty mu řekneš požadavky, jak toho dosáhnout. Když chce hráč začít nový dlouhodobý projekt nebo neví, jak odemknout arkánum či dokončit vylepšení osady, odkaž ho na tento tah. Ujasni si, čeho přesně chce postava dosáhnout, co si od toho slibuje a jak o tom uvažuje (pokud má vůbec nějaké nápady). Pak jim řekni tolik z následujícího, kolik dává smysl, a spoj to pomocí „a“ a „nebo“, jak uznáš za vhodné.

Vyber požadavky a doplň mezery podle povahy projektu; současných znalostí, schopností a postavení postav hráčů ve vesnici; roční doby; nedávných událostí; aktivních hrozeb atd. Přeformuluj nebo uprav znění, jak se hodí. Pokud to dává smysl, vytvoř úplně nové požadavky. Podle potřeby se ptej hráčů na názor.

Odpověz na všechny otázky, které hráči mají.

Ujasni svá tvrzení. Neboj se vyjednávat nebo změnit názor.

Pokud je požadavek sám o sobě projektem s několika vlastními požadavky, řekni hráčům, že pro ten krok mohou Vymyslet Plán (teď nebo později).

Zapiš požadavky s políčky k zaškrtnutí vedle nich. Seznam dej hráči, který plán vymýšlí, nebo ho dej na veřejné místo, kde ho uvidí všichni. Jak postupují, ať si políčka odškrtávají.

Pokud hráči nevědí, jak se do požadavku pustit, můžeš…

  • ho ujasnit, prostě jim to říct („to znamená, že budete muset Přesvědčit Eliose“); nebo
  • se jich zeptat („Koho v Gordinově Šachtě znáte, kdo by mohl pomoct?“); nebo
  • navrhnout, ať Vědí Své, nebo použijí nějaký jiný tah; nebo
  • je navést, ať si při sezónním zisku vyberou „zajímavé zprávy“ nebo „cenný vhled“; nebo
  • navrhnout, ať Vymyslí Plán pro ten konkrétní požadavek.

Pokud hráči přijdou na chytrý způsob, jak požadavek obejít, skvělé! Pokud vymyslí proveditelný alternativní způsob, jak dosáhnout svého cíle, uprav plán!


Po katastrofální hlídce na začátku jara Rhianna rozhodne, že vesnice potřebuje palisádu (vylepšení osady), která pomůže chránit před crinwiny. Jedním z požadavků je „spousta dřeva, 20-25 povozů (Hodnota 3)“. Ptá se, jak by tolik dřeva dostali z Podhůří (Foothills), a my Vymyslíme Plán.

Podhůří – heslo v Knize II na to dokonce má hotový plán. Shrnu ho na kartičku a dám ji Rhianně a přidám nutnost počkat do léta (na jaře nemohou z polí uvolnit 20 práceschopných lidí).

O Musíte počkat do léta O Potřebujete asi 20 práceschopných dělníků, vůz a dva koně, kteří budou pracovat celou roční dobu O Musíš promluvit s několika předními lidmi vesnice a získat jejich podporu O Riskujete nehody a útoky O Musíte Přiložit Ruku k Dílu, což stojí 1 roční dobu, 1 Přebytek a 1 Štěstěnu „Musím čekat do léta, než promluvím s předními lidmi?“ Ne, samozřejmě že ne. „Fajn. S kým přesně musím mluvit?“ Předám to stolu a ptám se, koho je třeba přesvědčit. Určí Fion, Gwendyl a Seren, Owaina (polk), Eliose, Taliesyna a Theclu.

Rhianna je všechny svolá k jednání a přednese svůj návrh; na Přesvědčení hodí 8. Plán podpoří, ale jen pokud dělníky naverbuje sama A předloží plán, jak ochránit vesnici, zatímco bude tolik bojovníků pryč. Rhianna kývne. „To je fér. Budu to muset promyslet.“


Vahid chce kolem vesnice rozmístit okruh posvěcených znamení, aby pomohl držet crinwiny v uctivé vzdálenosti. „Vyryju znamení asi do dvou tuctů polních kamenů a přidám je do Kruhové Hradby (Ringwall).“ Chytré!

Arkánum posvěcující znamení samo o sobě nevyžaduje hod, ale pokaždé, když nějaké vytvoří, zbledne Vahidovi část těla. A lidé jeho podivné magii tak trochu nedůvěřují. Tak zapíšu následující požadavky:

O Budeš muset sehnat dva tucty dobrých kamenů O Dokončení zabere zhruba měsíc

O Riskuješ (další) podezíravost a nedůvěru, obvinění z čarodějnictví O Viditelná část tvého těla (podle tvé volby) zbledne a pak zbělá do šokující bělosti

Vahid kývne. „Ta první část, je to fakt těžké? Kamenů máme ve vesnici dost. Prostě řeknu dětem, co hledám, a udělám z toho hru.“ Jo, to dává smysl. Řeknu mu, ať si ten požadavek označí jako splněný.

Říká, že mu ruce během toho měsíce práce zblednou do šokující bělosti. A aby se vyhnul podezření, zvykne si každé svítání obcházet Kruhovou Hradbu a pokaždé potichu umístit další nově očarovaný kámen. „To mi připadá jako Vzdorovat Nebezpečí s INT.“ On souhlasí, ale hodí 6. Jen pár dní po zavedení tohoto zvyku se postavím proti jeho přáním a nechám Glenys, ať se s ním střetne, mává jedním z posvěcených kamenů, křičí o čarodějnictví a je zjevně nespokojená.

Meet with Disaster

Když osadu postihne pohroma nebo se šíří panika, sniž Štěstěnu o 1 (min. -1). Když by Štěstěna klesla pod -1 z jakéhokoli důvodu (nejen kvůli pohromě či panice), vybere Vypravěč místo toho 1:

  • Osada si označí prořídlá kvůli zraněním/nemoci/pochybnostem (nevýhoda na Vyslat, Svolat Síly, Přiložit Ruku k Dílu)
  • Osada si označí strádající kvůli nedostatku/hromadění/nedůvěře (ber Prosperitu o 1 nižší)
  • Osada si označí nespokojená ze strachu/hněvu/zoufalství (Štěstěna se každou roční dobu vrací na +0, ne na +1; lidi je třeba Přesvědčovat častěji než obvykle)
  • Lidé začnou odcházet; sniž Obyvatelstvo o 1

Tento tah se spouští, když osadu potká něco jasně a nepopiratelně zlého: shoří budova, vesnici dojde jídlo, náhle zemře několik lidí, někdo je zabit nebo zmizí hrůzostrašným či tajuplným způsobem atd.

Potkat Pohromu se nespouští pouhými fámami nebo špatnými zprávami odjinud, ani každodenními strastmi života. Nespouští se, když se Gorlas nevrátí od kontroly svých pastí, ani když někdo ohlásí, že ve Hvozdu viděl stínovou postavu.

Potkat Pohromu se spouští, když hrozí nebezpečí, lidé vyšilují a postavy hráčů s tím nic neudělají. Takže když Betrys najde tělo chudáka starého Gorlase kousek za Potokem – vysušené, s ochablou kůží a rukou nataženou k domovu, každá rostlina do pěti kroků mrtvá, hnědá a křehká – postavy hráčů by měly jednat, aby zabránily šíření paniky.

Nic takového by nikdy nemělo přijít jako překvapení. Ukaž, co ostatní skutečně cítí, a ohlas potíže. Dej postavám hráčů šanci chopit se velení a uklidnit lidi. Ale pokud to neudělají nebo neuspějí, osada Potká Pohromu.

Štěstěna nemůže klesnout pod -1. Pokud by cokoli srazilo Štěstěnu níž než -1, osada Potká Pohromu a výsledek vybíráš ty. To platí, i když ztráta Štěstěny sama o sobě není nijak zvlášť katastrofální. Například pokud je Štěstěna už na -1 a postavy hráčů Svolají Síly vesnice, spustí se Potkat Pohromu, ledaže vyberou „všichni chtějí přiložit ruku; Štěstěnu nakonec nesnižuj“.

Každá pohroma může osadu zasáhnout i nad rámec tohoto tahu. Pokud třeba Daedra Rudá a její lapkové přepadnou vesnici a zabijí a zraní řadu lidí, označíš prořídlá. Pokud vyplenili řadu domů, označíš strádající. A pokud zapálili sýpku, Přebytek vesnice by byl pryč. Jo, a navíc by vesnice Potkala Pohromu.


Je ráno po nájezdu a lidé jsou vyčerpaní, vystrašení, nervózní. Těla crinwinů shodili ze severního útesu a staví hranici pro Rheinala. Já ohlásím potíže a řeknu, že jeho vdova Sianna padne na kolena a začne naříkat. „Vidíte, jak se strach a zoufalství zachytí v očích lidí, když jim dochází, co se stalo. Co uděláte?“

Blodwen jde utěšit Siannu (a Prydera, který se k ní přidal). Rhianna začne přemýšlet, jak to řešit. Ale je to Caradoc, kdo se chopí slova. Pronese dojemný projev a ujistí všechny, že Rheinal nezemřel nadarmo, že by nechtěl, aby žili ve strachu, a tak dále. To mi připadá jako Vzdorovat Nebezpečí s CHA (nebezpečím je šíření paniky), a světe div se, vyjde mu to. Padne 12!

Lidé přikyvují a mumlají a zanedlouho zpívají tutéž hrdinskou píseň, kterou zpívali na Garetově pohřbu, a staví hranici, a vesnice ve skutečnosti Pohromu Nepotká.


Příští jaro Rhianna Svolá Síly vesnice (sníží tím Štěstěnu z +1 na +0, ale zvýší Obranu na +1). Pak vyšle hlídky a její družina Pomáhá. Přesto hodí 5! Jedna z hlídek, kterou vede Lowri, najde obrovskou spoustu crinwinových hnízd, ale sotva unikne – a tři vesničané ne. „Bylo… bylo to zlý, šéfová. Bylo to zlý.“

Rhianna se pustí do tlumení škod, vezme přeživší stranou a v soukromí je vyzpovídá. „Jasně, klidně,“ říkám. „Ale vesnice Potkala Pohromu. Nechali tam tři mrtvé sousedy a spousta lidí viděla, jak se belhají domů. Zprávy se rozšíří.“ Štěstěna klesne z +0 na -1 a hráčům podám oddálený popis hlídky.

Když vyjdou z Rhiannina domu, já předložím přání nebo potřebu a popíšu dav, který se shromáždil, včetně rodin Leucy a Padriga, s pohublými a vyděšenými tvářemi, nervózně mumlajících a čekajících to nejhorší. „Co uděláte?“


„Víme, kde jsou hnízda,“ říká Caradoc. „Nemůžeme prostě shromáždit domobranu, vpochodovat tam a spálit je?“

„Můžete, ale budete Vysílat dvakrát – jednou, abyste domobranu dostali ven, a jednou na samotný útok. A když na kterémkoli hodíte 6-, bude to zlé. Jako ‚označte si prořídlá a ještě Potkejte Pohromu‘ zlé.

A Štěstěnu už máte na -1, takže bych vybral následek. Nejspíš -1 Obyvatelstvo kvůli, víte, úmrtím.“

„Ne,“ říká Rhianna. „Moc riskantní. Musíme to být my. Vahide… jaké máš triky, které by mohly pomoct?“

Muster

Když povoláš každého schopného člověka k obraně osady, sniž Štěstěnu o 1 a hoď +Obyvatelstvo: na 7+ je osada ostražitá a připravená k akci, dokud hrozba nepomine, nenastane Střídání Ročních Dob, nebo dokud na svolání sil přestaneš dohlížet. Na 10+ navíc vyber 2; na 7-9 navíc vyber 1.

  • Zvyš Obranu o 1, dokud svolání sil trvá
  • Všichni chtějí přiložit ruku; Štěstěnu nakonec nesnižuj
  • Svolání sil vydrží i bez tvé přítomnosti
  • 1 nebo 2 jednotlivci projeví skutečný potenciál; zeptej se Vypravěče, kdo a jak

Když postava hráče Svolá Síly vesnice, nechává všechny soustředit se na obranu a pohotovost. Znamená to pravidelný výcvik, ozbrojené hlídky ve dne v noci, zbraně po ruce i při práci na zahradě. Znamená to odložit jinou práci a dlouhodobé projekty, což snižuje Štěstěnu osady a lidé začínají bručet. Osada nedokáže udržet svolání sil dlouho.

Lidé ochotně Svolají Síly tváří v tvář jasnému a bezprostřednímu nebezpečí, třeba když čekají útok nebo sami plánují nájezd. Ale pokud je nebezpečí neviditelné nebo teoretické, bude svolání sil vyžadovat trochu přemlouvání.

Pokud postavy hráčů Svolávají Síly osady, hází se s nevýhodou. Pokud se jim podaří Svolat Síly městečka nebo města, hází se s výhodou.

Kdo se chopí vedení, ten na tah hází. Na 7-9 se může poradit s ostatními hráči, ale konečná volba je jeho.

Na 7+ je osada ostražitá a připravená, je nepravděpodobné, že by ji něco zaskočilo. Promítni to do tahů Vypravěče, které provádíš. Například: kolem Stonetopu slídí nailadd. Pokud vesnice Svolala Síly, pavouci možná vůbec nezaútočí. A pokud ano, měl bys nechat vesničany, aby je včas zahlédli, nebo je dokonce rovnou odrazili. Ale bez svolání sil by pavouci mohli být ve vesnici dřív, než si toho kdo všimne.

Jakmile je svolání sil zavedeno, trvá, dokud hrozba nepomine, nenastane Střídání Ročních Dob, nebo dokud postava hráče, která velí, na něj osobně nepřestane dohlížet déle než zhruba den. Pokud chtějí postavy hráčů vyrazit na výpravu a nechat svolání sil běžet, musí vybrat „Svolání sil vydrží i bez tvé přítomnosti“.

Pokud „1 nebo 2 jednotlivci projeví skutečný potenciál“, může to být nová cizí postava, někdo, koho jsme na scéně ještě neviděli, ale kdo má nadání nebo vlastnosti užitečné pro současnou situaci.

Nebo se možná projeví existující cizí postava. Pokud tě nikdo nenapadá, zeptej se hráče, v co doufá. Pak vyber nebo vytvoř cizí postavu, která tomu odpovídá. Návod najdeš v částech „Tvorba cizích postav“ Cizí postavy a následovníci a „Tvorba následovníků“ Cizí postavy a následovníci.

Na 6- se podívej na své hrozby a své tahy domácí fronty. Můžeš se postavit proti jejich přáním a nechat lidi ignorovat rozkazy postavy hráče, nebo rozpoutat konflikt mezi dvěma (ozbrojenými) soupeři ve vesnici, nebo přetočit pár týdnů dopředu a nechat lůzu jedné noci převálcovat pozici a vyvalit se z Hvozdu, přímo kolem strážních věží a hlídek.


Postavy hráčů plánují obchodní výpravu do Gordinovy Šachty, ale crinwinové zaútočili teprve před pár týdny a Rhianně a její družině se je nepodařilo vystopovat.

„Nemůžeme nechat vesnici bez obrany,“ říká Rhianna. „Zesílím výcvik, zdvojím hlídky a myslím, že nechám každou noc, co budeme pryč, obcházet ozbrojenou stráž.“ Poznamenám, že to zní jako Svolat Síly. „Jo! A nemám na to zvláštní tah?“ To rozhodně má; Logistika jí dává výhodu na Svolat Síly. „Můžu nechat i svou družinu Pomáhat? Třeba ať hlídkují ve Hvozdu?“

„Ehm, jasně,“ říkám. „Ale protože už máš výhodu, co takhle: když hodíš aspoň 7 a vybereš ‚svolání sil vydrží‘, pak bude vesnice před crinwiny v bezpečí, zatímco budete pryč.“ Rhianně se to líbí. Sníží Štěstěnu vesnice na +0 a hodí +Obyvatelstvo (+0) s výhodou.

Padne 10! Vybere „svolání sil vydrží i bez tvé přítomnosti“ (samozřejmě) a „1 nebo 2 jednotlivci projeví skutečný potenciál“. Říká, že hledá někoho, kdo by to za její nepřítomnosti řídil, a možná nového člena své družiny.

Nikoho zavedeného na mysli nemám, tak se podívám na seznam stonetopských jmen a řeknu: „Ehm… řekněme, že ti padne do oka Andras jako náhrada za starého dobrého Gareta. A, jo, Elios. To je někdo, komu můžeš svěřit velení, zatímco budeš pryč.“


„Musíme vysílat větší hlídky,“ říká Rhianna. „Držet crinwiny dál od vesnice. Možná najít jejich hnízda a spálit je.“ Řeknu jí, že to spustí Vyslat a možná bude muset přesvědčit pár lidí, aby do toho šli.


„Jasně, to dává smysl. A když budeme Vysílat, měli bychom nejdřív Svolat Síly. Získat tu +1 k Obraně. Obejdu to a promluvím s Eliosem, Eirou a družinou, asi i s Fion. Fuj, i s Owainem. Vyložím plán: znovu začneme s výcvikem a nočními hlídkami a za pár týdnů můžeme začít hlídkovat ve Hvozdu.“

Kývnu a řeknu, že když úspěšně Svolá Síly vesnice, nebude muset lidi přesvědčovat k Vyslání. Sníží Štěstěnu na +0 a hodí na Svolat Síly s výhodou (z Logistiky). Padne 8. „No, celý smysl je získat tu +1 k Obraně, takže vyberu tohle.“ A jo, říkám, že všichni, se kterými mluví, jsou pro, dokonce i Owain, a zanedlouho jsou připraveni vyslat hlídky.

Pull Together

Když dáš komunitu do práce na vylepšeních, na zajištění nových zdrojů nebo na velkých opravách, utrať, co Vypravěč řekne, že je potřeba (čas, materiál, Přebytek atd.), a hoď +Obyvatelstvo: na 10+ je práce hotová; na 7-9 vyber 1:

  • Je to hotové, ale jiná práce ne; sniž Štěstěnu o 1
  • Je to hotové, ale práce je odfláknutá, hrubá
  • Je to hotové, ale má to následek (zlá krev, zranění, odhalená hrozba atd.)
  • Objeví se nepředvídaný náklad, požadavek nebo výzva; vypořádej se s ním a práce bude hotová

Postavy hráčů mohou nechat vesnici Přiložit Ruku k Dílu, aby:

  • Dokončily vylepšení osady
  • Dokončily nějaký jiný projekt (podle Vymyslet Plán)
  • Posílily celou vesnici před nějakým jiným tahem na úrovni osady (třeba Vyslat nebo Střídání Ročních Dob)
  • Opravily poškození důležitého zdroje nebo opevnění
  • Postavily nové budovy, zajistily nové zdroje, pustily se do významných nových veřejných prací atd.

Vesnice nemusí Přikládat Ruku k Dílu, aby zorala pole, zasadila plodiny nebo sklidila úrodu, ani aby opravila díry ve střeše sýpky. Ale pokud by se střecha sýpky zřítila při silné zimní bouři, musela by Přiložit Ruku k Dílu, aby ji opravila.

Lidé z komunity musí být ochotni na daném projektu pracovat. Lidé ochotně pomůžou znovu postavit střechu sýpky. Ale kopat nádrž dole u (strašidelného) Potoka? To budou postavy hráčů muset trochu přemlouvat.

Pokud postavy hráčů nechají Přiložit Ruku k Dílu osadu, hází se s nevýhodou. Pokud dokážou přimět k Přiložení Ruky k Dílu městečko nebo město, hází se s výhodou.

Každý projekt vyžaduje čas (dny, týden, měsíc, roční dobu nebo několik ročních dob), během něhož vesnice nemůže znovu Svolat Síly ani Přiložit Ruku k Dílu. Pokud projekt vyžaduje několik ročních dob, musí vesnice Přiložit Ruku k Dílu (a házet) jednou za každou roční dobu.

Projekty mohou také vyžadovat Přebytek (na nasycení lidí, kteří by jinak produkovali jídlo) a/nebo materiál (dřevo, textil atd.). Pokud tyto věci vesnice ještě nemá, musí je postavy hráčů získat, třeba pomocí Obchodu a Směny. Takové zdroje se spotřebují, jakmile je projekt dokončen.

Příklady požadavků najdeš u vylepšení osady.

Kdo se chopí vedení, ten na tah hází. Obecně ho nech hodit, když se projekt rozbíhá, a podle výsledku utvářej, jak věci jdou. Ale pokud postavy hráčů nechají vesnici Přiložit Ruku k Dílu a pak vyrazí na výpravu, s hodem počkej, dokud by se o výsledcích nedozvěděly.

Na 10+ je práce hotová! Možná nech každou zapojenou postavu popsat část procesu. Nebo se hráčů zeptej, jestli chtějí při práci Dělat Společnost.

Na 7-9 vybírá hráč, který házel. Může se poradit s ostatními hráči, ale konečná volba je jeho.

Pokud „je to hotové, ale jiná práce ne“, sniž Štěstěnu a zeptej se, co se zanedbává. Hraj cizí postavy tak, že kvůli tomu začínají být nevrlé.

Pokud „je to hotové, ale práce je odfláknutá, hrubá“, poznamenej si to. Vetkej podřadnou práci do svých popisů a tahů Vypravěče, které provádíš. Možná ji sepiš jako hrozbu (třeba MacGuffin, nebo dokonce pohromu).

Pokud „je to hotové, ale má to následek“, zamysli se nad zapojenými cizími postavami, riziky spojenými s projektem a dopadem, který bude mít (zamýšleným i nezamýšleným). Možná sepiš novou hrozbu, nebo nech existující hrozbu postoupit k hrozící zkáze.

Pro jasnost ale: tato volba nebrání dokončení projektu. A i když postavy hráčů mohou následek zmírnit, nemohou mu zabránit.

Pokud se objeví „nepředvídaný náklad, požadavek nebo výzva“, předlož postavám hráčů problém, který brání dokončení práce. Měl by být poměrně ohraničený, něco, co se dá vyřešit trochou diplomacie, vynalézavosti, výdajů nebo nanejvýš krátkou výpravou (skutečné krize nebo dobrodružství si nech na 6-). Pokud postavy hráčů problém vyřeší, práce je hotová.

Na 6- se podívej na své hrozby a své tahy domácí fronty. Zaveď něco zlého, nejspíš něco, co práci přeruší a zabrání jejímu dokončení. Možná může práce pokračovat, pokud se postavy hráčů s přerušením vypořádají, ale možná se práce zhatí a pokrok je ztracen.


Rhianna naverbovala asi 20 lidí, kteří půjdou na léto kácet dřevo, ale souhlasili jen pod podmínkou, že s nimi pošle svou družinu. „Dobře, tady je plán,“ říká. „Jako tábor použijí odpočívadlo, naplní vůz a pošlou ho domů. Než se vůz dostane sem a zpátky, budou mít připravený další náklad. A tak dál. A moje družina může pracovat ve dvojicích: dva na lovu, dva odpočívají, dva na hlídce nebo obchůzce.“

Připomenu jí, že to bude stát 1 Přebytek a 1 Štěstěnu (protože tolik lidí bude tak dlouho pryč z domova). Aktualizuje deník osady a hodí +Obyvatelstvo s bonusem +1 za Torovo Požehnání a výhodou z Logistiky. Bohužel jí stejně padne 5.

Rozhodnu se ohlásit potíže. „Uplynou týdny. Prvních pár nákladů dorazí dolů bez potíží. Ale čtvrtý náklad se vrátí brzy, s málem dřeva a s Reesem – víš, s Llewellynovým klukem – a asi třemi dalšími, všichni zahanbení a vyděšení. A Andras leží


vzadu, v bezvědomí a bledý, s ošklivou, nemotorně obvázanou ranou.“

Rhianna se ptá, co se sakra stalo, a odpovím roztřeseným hlasem Reese. „Něco… tam venku je. V kopcích. Sám jsem to neviděl, ale Terrwyn jo. A Elios! Bestie se třema očima a velkým rohem a… no, lidi už nechtěj pracovat. Eira a tvoji kluci to stopujou, ale, no, dostalo to Andrase. Nechala nás losovat, kdo ho donese domů, a, no, měli jsme štěstí.“


Postavy hráčů dají věci v dřevařském táboře do pořádku. Zabijí hagra, usmíří shaksu a chudák Cadi (který tu potvoru vyburcoval, spolu s Iwanem) je jediný, kdo zahynul. Přesto ztratili pár týdnů a lidi jsou vyplašení, takže jim řeknu požadavky. „Když tu zůstaneš a budeš to přes léto řídit, můžete to zkusit dokončit včas. Musela bys znovu Přiložit Ruku k Dílu, ale nebude to stát žádný další Přebytek ani Štěstěnu. Uděláš to?“


Rhianna souhlasí a hodí a tentokrát jí padne 8. „Fuj… já prostě strašně chci, aby to bylo hotové, a Štěstěna je už na +0. Asi tedy následek. Jaký?“

Řeknu jí, že si toho nevšimne, ale Iwan se chová jinak. „Až divně. Jako vůbec není otřesený ani nelituje svého podílu na tom všem. Je skoro, já nevím, šťastný? Nadšený? Každopádně máš moc práce, než abys si toho všimla, a vůbec, kdo by Iwanovi věnoval pozornost?“ (A poznamenám si, že z Iwana udělám hrozbu, zpočátku divokou kartu, ale může se vyvinout v padoucha.)


Nastane Střídání Ročních Dob na podzim a Rhianna chce mít palisádu postavenou. Mají dřevo (z letního dřevařského tábora), schopného inženýra (Vahida) a spoustu zásob z loňské výpravy do Gordinovy Šachty. Zbývá už jen Přiložit Ruku k Dílu.


„Zabere to zhruba měsíc a 1 Přebytek,“ řeknu jim. Právě dostali nečekanou hojnost, takže ten Přebytek utratí. A „zhruba měsíc“ nezasahuje do sklizně, jen lidem brání pracovat na jiných projektech nebo Svolávat Síly.

Rhianna se chystá hodit, ale inženýrem je Vahid a myslím, že by měl tah provést on. „Ale můžu Pomoct, ne? Vahid je možná inženýr, ale já umím lidi komandovat.“ To rozhodně umí a rozhodně může. Vahid tak hází s výhodou.

Na 10+ bych možná použil Dělat Společnost k vytvoření sestřihu, jak palisáda roste. A na 6- bych nejspíš nechal zaútočit crinwiny, kteří by kradli zásoby a nástroje a vnesli do všeho chaos.

Ale Vahid hodí 7 a vybere „nepředvídaný náklad, požadavek nebo výzva“. Pořád zvažuji útok crinwinů, ale to je spíš krize než výzva. Místo toho použiju „nedůvěru k postavám hráčů“ (pohroma) z mých hrozeb domácí fronty a nechám ji vyvolat umíněnost.

„Lidé se pustí do práce a za pouhý týden začne palisáda nabírat tvar. A tehdy se objeví Glenys, s Owainem a Tegwen a pár dalšími v patách. ‚Takže se prostě odřízneme zdí od světa? A kvůli čemu? Crinwinové lezou po stromech, ne? Jak je tohle udrží venku? Je to pošetilost!‘ Ostatní bručí a přikyvují, práce se zastaví, lidé čekají, co se stane. Co uděláte?“

Trade & Barter

Když chceš získat nebo prodat běžně dostupný předmět, můžeš. Když se snažíš získat nebo prodat zvláštní předmět, hoď +Prosperita a odečti Hodnotu předmětu. V zimě máš nevýhodu. Na 10+ ho můžeš získat nebo prodat za férovou cenu; na 7-9, když se snažíš kupovat, vybere Vypravěč 1:

  • Můžeš ho získat, ale bude stát víc než obvykle
  • ___ ho má, ale moc se ho nechce vzdát
  • Můžeš získat něco podobného, ale ne úplně to pravé

Na 7-9, když se snažíš prodávat, můžeš to prodat hned, ale nedostaneš plnou hodnotu.

Na 6- v obou případech si neoznačuj XP.

Pokud to chceš získat/prodat, budeš muset cestovat do ___ nebo počkat do další roční doby a pak to zkusit znovu.

U jedinečných nebo skutečně výjimečných předmětů Obchod a Směnu nepoužívej. Buď se s Vypravěčem domluv a Vymysli Plán, nebo počkej na obchodní příležitost při Střídání

Ročních Dob.

Mezi „běžně dostupné“ předměty patří věci z přílohy Inventář nebo takové, které by se našly v každé domácnosti (třeba vědro nebo ruční mlýnek). Seznam příkladů viz Jak hrát. Lidé si tyto věci neustále směňují, půjčují a darují; k jejich získání není třeba házet (a „prodávat“ je vlastně nemá smysl). Pokud chceš, zeptej se postavy hráče, jak je získala, od koho, výměnou za co atd.

Jedinečné a skutečně výjimečné předměty – jako arkána nebo „klíč k Mutrově trezoru“ – jsou mimo rámec tohoto tahu. Pokud chtějí postavy hráčů takový předmět získat nebo ho prodat za něco blízkého jeho skutečné hodnotě, musí Vymyslet Plán nebo počkat na obchodní příležitost zimu.

„Zvláštní předměty“ jsou věci, kterých je nedostatek.

Nemusí být nutně cenné, ale nejsou volně k dispozici. Seznam příkladů zvláštních předmětů viz Jak hrát.

Postavy hráčů nemusí házet, aby získaly zvláštní předměty, které už vlastní nebo k nim mají přístup – postava se zvláštním majetkem „kovárna“ prostě může mít přiměřené množství hřebíků, kovových nástrojů atd. Ale pokud chce postava získat zvláštní předmět, který ještě nevlastní, nebo prodat jakýkoli zvláštní předmět, vyžaduje to hod.

Hráči od hodu odečítají Hodnotu zvláštního předmětu (viz Hodnota a mince), takže je obtížné získat nebo prodat tímto tahem předměty s vysokou Hodnotou. I zvláštní předměty s Hodnotou 0 budou často nedostupné. To je záměr.

Na 10+ řekni, kdo je schopen a ochoten obchodovat, a stanov, co cizí postava nabízí nebo co je ochotna přijmout. Místní cizí postavy mohou být ochotny postavě hráče předměty s nízkou Hodnotou půjčit nebo prostě dát. Jinak by to měl být férový obchod v rámci stejného stupně Hodnoty (viz Hodnota a mince).

Na 7-9, když se postava hráče snaží prodávat, předlož cizí postavu, která je ochotna dát jen něco s nižší Hodnotou. Pokud třeba postava prodává předmět s Hodnotou 2, mohou jí nabídnout pár předmětů s Hodnotou 1 – nebo dokonce jen jeden! Možná o to, co postava prodává, vlastně nestojí, nebo možná chtějí udělat dobrý obchod.

Na 7-9, když se postava hráče snaží kupovat…

  • volba „bude stát víc než obvykle“ znamená, že cizí postava chce něco s vyšší Hodnotou, nebo opravdu výhodný kurz, nebo laskavost, dluh či službu navíc. Stanov, co žádá, a dej jasně najevo, že cizí postava je ochotna od obchodu odstoupit.
  • volba „___ ho má, ale moc se ho nechce vzdát“ znamená, že někdo, kdo je zrovna ve vesnici, má to, o co postava hráče stojí, ale nechce to směnit (nebo aspoň nechce, aby to postava dostala). Řekni, kdo to je, a stanov povahu jeho námitky.
  • volba „něco podobného, ale ne úplně to pravé“ znamená, že to, co postava hráče chce, není k dispozici, ale existuje podřadná náhrada. Pokud třeba chce dobrého stopovacího psa, možná může dostat napůl zdivočelého voříška. Nebo pokud chce měšec stříbrných mincí, možná dostane jen hrst.

Na 7-9 klidně dej hráči na výběr. „No, mohl by sis půjčit Gunterova slepého starého psa. Nebo bys mohl požádat Owaina o jednoho z jeho dobrých psů. Až na to, že tě nemůže vystát. Co uděláš?“

Jakmile stanovíš, kdo je ochoten obchodovat a jaká je jeho výchozí pozice, zeptej se postavy hráče, co udělá. Pokud se pokusí smlouvat, odehraj scénu. Možná dokáže cizí postavu Přesvědčit nebo ji jinak přimět přijmout lepší podmínky. Nebo může obchod odmítnout.

Nebo se může pokusit to, o co jí jde, ukrást. Hraj, abys zjistil, co se stane, ne?

Na 6- na Obchod a Směnu neprovádíš tvrdý tah Vypravěče (a postava hráče si neoznačí XP). Místo toho jim jen řekneš, že nikdo ve vesnici nemá předmět na směnu nebo nemá zájem o to, co prodávají. Řekni jim, kam by mohli jít a zkusit to znovu. Pokud se jim cestovat nechce, mohou to zkusit znovu příští roční dobu.

Když postavy hráčů navštíví jinou komunitu, tah Obchod a Směna stále platí, ale mění se, co je běžně dostupné. Například v Gordinově Šachtě jsou bronzové a ocelové zbraně běžné, stejně jako válečné zbraně. Ale u Lidu z Kopců jsou i kopí a šípy se železnými hroty zvláštní předměty, k jejichž získání nebo prodeji je třeba hodit na Obchod a Směnu.

Když postavy hráčů házejí na Obchod a Směnu v jiné osadě, házejí s Prosperitou té komunity. Pokud je to jen osada, házejí s nevýhodou. Pokud je to městečko nebo město, házejí s výhodou.

Svět Stonetopu nemá ústřední vládu, společnou měnu ani standardní směnné kurzy. Co tedy znamená férová směna?

Každý předmět má Hodnotu od 0 do 4 (výjimečně vyšší). Hodnoty nejsou lineární; jsou to stupně. Jediný předmět s Hodnotou 2 má cenu zhruba tuctu předmětů s Hodnotou 1. Tři jednotlivé předměty s Hodnotou 1 nedávají dohromady Hodnotu 3; jsou to prostě tři předměty s Hodnotou 1.

směnu. Může to být 2 nebo i 3 ku 1, když se běžný místní zdroj směňuje za dovážené, žádané nebo specializované zboží (nebo naopak).

Směnné kurzy jsou všechno, jen ne standardní, ale…

Předmět s Hodnotou 0 má obvykle cenu:

  • ◇ měšce měďáků
  • Jedné stříbrné mince
  • Laskavosti
  • Několika dnů nekvalifikované práce
  • Běžného, obyčejného předmětu

Předmět s Hodnotou 1 má obvykle cenu:

  • Hrsti stříbrných mincí
  • Zhruba roční doby nekvalifikované práce
  • Několika dnů kvalifikované práce
  • Jednotky obchodního zboží* (pytle obilí, ◇ váčku soli, ◇◇ hromádky kožešin atd.)
  • Kousku parády (◇ bohatě vyšívaného pláště, hedvábného šátku, stříbrného hřebenu atd.)

Předmět s Hodnotou 2 má obvykle cenu:

  • ◇ měšce stříbrných mincí
  • Jedné zlaté mince
  • Jednoho Přebytku
  • Zhruba roku nekvalifikované práce
  • Zhruba roční doby kvalifikované práce
  • Vozu běžného obchodního zboží*
  • Předmětu luxusu nebo postavení (zlatého prstenu, umně zpracovaného stříbrného torquesu, drahokamu atd.)

Hodnota a mince

„Férová cena“ znamená směňovat věci se stejnou Hodnotou, ale nemusí jít o 1 ku 1

Předmět s Hodnotou 3 má obvykle cenu:

  • Hrsti zlatých mincí
  • Zhruba roku kvalifikované práce
  • Dobrého, vycvičeného koně nebo mezka
  • Vzácného předmětu (prstenu s rubínem, zlatého torquesu atd.)

Předmět s Hodnotou 4 má obvykle cenu:

  • ◇ měšce zlatých mincí
  • Zhruba tuctu dobrých koní
  • „Neocenitelného“ předmětu (obrovského bezvadného drahokamu, ◇ zlaté sošky, ◇ žezla posázeného drahokamy atd.)

*Exotické obchodní zboží má Hodnotu o 1 vyšší

◇ Měšec mincí obsahuje asi 10 hrstí. Hrst mincí je asi 10 jednotlivých mincí, takže měšec obsahuje kolem 100 mincí.

Jedna stříbrná mince má zhruba hodnotu měšce měďáků (asi 100 měděných mincí).

A jedna zlatá mince má zhruba hodnotu měšce stříbrňáků (kolem 100 stříbrných mincí, neboli pořádné hromady měďáků).

Mezi obyvateli Stonetopu se mince používají jen zřídka; slouží hlavně k obchodu s cizinci.


„Hele, než vyrazíme, můžu dostat, třeba, lucernu?“ ptá se Caradoc. „Má Hodnotu 0, takže ji prostě můžu mít, ne?“

Ne, nemůže. Je to zvláštní předmět, není v inventáři, takže musí hodit na Obchod a Směnu. Hodí +Prosperita (+0), odečte Hodnotu 0 a padne 11. „Myslím, že Sawyl má v dílně pár luceren, požádáš ho o jednu?“ Požádá. „Vezmi si ji,“ říká Sawyl. „Jdi zachránit ty děti.“


Po střetu se swynem chce Rhianna nějaké bronzové šípy (Hodnota 0). Hodí na Obchod a Směnu a padne 9. Vyberu „něco podobného, ale ne úplně to pravé“.

„Bronzové hroty šípů nenajdeš, ale seženeš pár bronzových hrnců, které lidé nepotřebují. Taliesyn je může přelít na hroty šípů, ale má pořád tolik práce, že se k tomu dostane až příští roční dobu. Nebo bys ho mohla Přesvědčit, ať dá tvé práci přednost.“ Ráda počká. „Fajn, jaké drobné laskavosti nebo sliby nakonec dáš výměnou za bronzový šrot a Taliesynův čas?“


Blodwen chce další kořen bendis, než se vrátí k hrobce Zeleného Pána. „Nepěstuješ ho na zahradě?“ ptá se Rhianna. Pěstuje, ale jen použití každé jaro. Všechen jí došel.

Hodí na Obchod a Směnu, odečte Hodnotu 1 kořene bendis a padne 8. „Glenys nějaký má,“ říkám, „ale moc se ho nechce vzdát. Je to poslední várka ve vesnici a nechce ji promrhat. Ani podporovat tuhle výpravu zpátky k hrobce. Pokusíš se ji přesvědčit o opaku? A pokud ano, co nabídneš výměnou?“


Blodwen předloží své důvody a nabídne bezoár na výměnu (také Hodnota 1). Na Přesvědčení hodí 7, takže Glenys prozradí něco nákladného, ošemetného nebo nepříjemného, co by ji přesvědčilo. „Myslí si, že tahle výprava je jen pošetilá zvědavost. Což je, ne? Ale kdyby si myslela, že tam venku přetrvává nějaké nepřirozené zlo a že se tam potají vracíte, abyste se s ním vypořádali, kořen bendis by ti určitě dala. Myslím, že by nechtěla ani ten bezoár. Co uděláš?“

Postavy hráčů přinesly do Gordinovy Šachty 1 Přebytek jídla a whisky (Hodnota 2). „Tohle je obchodní příležitost, takže za ten 1 Přebytek dostanete tři předměty s Hodnotou 2, které jsou tady běžně dostupné. Navíc si každý můžete vybrat jeden běžně dostupný předmět s Hodnotou 1.“ Dám jim seznam (z hesla Gordinova Šachta v Knize II, strana

193).

Vyberou náhradní díly na vůz/vozík (Hodnota 2). Rhianna se ptá, jestli můžou dostat třeba celou hromadu železných nástrojů, kopí a sekerek (Hodnota 0) jako jeden ze svých předmětů s Hodnotou 2, a mně to nevadí. „A co osel?“ ptá se. To je pořád zvláštní předmět a musí házet. Hodí +1 za Prosperitu Šachty, -2 za Hodnotu osla a s výhodou, protože je to městečko.

Na 10+ bych řekl, že jasně, osel může být jedním z jejich předmětů s Hodnotou 2. Ale padne jí 7, takže rozhodnu, že bude stát víc než obvykle. „Kolář má osla. Nemůžete si ho vzít jako jednu z voleb za Přebytek, ale za tu kouli ze stříbrného filigránu by ho určitě dal. Co uděláš?“

Co připravit

Pokud víš, že nadcházející sezení se bude týkat domácí fronty, je spousta věcí, které můžeš připravit předem.

Pokud se postavy hráčů vracejí domů, projdi si oddíl Dohra Dohra. Udělej si čas a promysli:

  • Co se stalo, zatímco byly postavy hráčů pryč?
  • Jak vesnice nejspíš zareaguje na jejich návrat?
  • Jak na jejich návrat zareagují konkrétní cizí postavy?
  • Jaké scény nebo situace nejspíš budou následovat, včetně alespoň jedné s každou postavou hráče a její rodinou?

Poznamenej si všechny nevyřešené tahy hráčů, které musíš vyřešit, než postavy hráčů dorazí domů (třeba Přiložit Ruku k Dílu, které spustily před odchodem). Možná požádej hráče, ať na tah hodí mezi sezeními, abys mohl výsledky zapracovat do své přípravy.

Pokud se chystá období oddechu, projdi si oddíl „Oddech“ Oddech. Snaž se určit:

  • Logistiku, kterou je třeba vyřešit
  • Tahy, o kterých hráči řekli, že je chtějí provést
  • Projekty, do kterých se postavy hráčů podle tebe pustí

Pokud je tvoje skupina svolná, zkus tyhle věci probrat mezi sezeními. Třeba všem napiš a připomeň jim, ať provedou Postup na Úroveň, pokud můžou, nebo se zeptej, co chtějí dělat na příštím sezení. Možná nech hráče vyřešit určité tahy mezi sezeními (třeba Obchod a Směnu, nebo dokonce Střídání Ročních Dob), pokud by výsledky toho tahu ovlivnily tvou přípravu.

Pokud se postavy hráčů chtějí pustit do dlouhodobého projektu (třeba vylepšení osady, odemčení arkána atd.), projdi si požadavky. Pokud se některé zdají nejasné, Vymysli Plán předem a sepiš seznam požadavků.

Pokud hráčům něco dlužíš z tahu Střídání Ročních Dob, třeba ohlášení hrozby nebo nějaké zajímavé zprávy, vymysli podrobnosti a promysli, jak je uvedeš do hry. Pokud čekáš, že to podnítí výpravu, připrav ji (viz Výpravy), nebo aspoň tolik z ní, kolik čekáš, že na příštím sezení využiješ.

Projdi si své hrozby a podle potřeby je aktualizuj. Zeptej se sám sebe:

  • Mají některé z nich sázky, které můžeš/chceš zkusit vyřešit? Jak bys to mohl dostat do hry?
  • Naplnila se některá z jejich chmurných znamení, zatímco se postavy hráčů soustředily jinam? Jak to ve hře odhalíš?
  • Jsou nějaké tahy Vypravěče, které chceš s těmito hrozbami provést? Jak by to ve hře vypadalo?

Projdi si své poznámky z Konce Sezení, zejména přání každého hráče.

Prolistuj heslo „Vesnice Stonetop“ (Kniha II, Vesnice Stonetop). Vyber pár dojmů nebo jiných podrobností, které chceš ukázat, a/nebo pár otázek, které chceš položit.

Zvaž sepsání milostných dopisů Psaní tahů a milostných dopisů, kterými sezení zahájíš a rychle zavedeš, co se stalo od minulého sezení.

Ze všeho výše uvedeného sestav „seznam úkolů“ na příští sezení, včetně:

  • Tahů hráčů, které je třeba vyřešit (včetně případných milostných dopisů)
  • Rozhodnutí, která musí hráči učinit
  • Otázek, které chceš postavám hráčů položit
  • Podrobností, které chceš zavést
  • Scén, které chceš rámovat
  • Tahů Vypravěče, které bys rád provedl

Seřaď tyto položky zhruba v pořadí, v jakém čekáš, že přijdou na řadu, a seskup je, jak ti to dává smysl. Ke každé položce přidej políčko k zaškrtnutí. Během hry položky odškrtávej, jak je uvádíš. Ale zůstaň uvolněný! Možná se ke všem nedostaneš a některé mohou v průběhu sezení přestat být aktuální.

U všech scén nebo situací, které čekáš, že budeš rámovat, si zapiš podrobnosti, které podle tebe pomohou během hry: kdy a kde, činnosti, dojmy, otázky, tahy Vypravěče, repliky atd.

Promysli, jak můžeš zapojit postavy hráčů do scén ostatních, nebo vytvořit zajímavé

trojúhelníky postava–postava–cizí postava.

Pokud plánuješ uvést nějaké nové cizí postavy, vytvoř je teď do takové míry podrobností, jaká ti připadá užitečná.

Pokud čekáš, že se na příštím sezení objeví nějaké zavedené cizí postavy, projdi si o nich své poznámky nebo prostě promysli, jak je hraješ. Promysli, jak se budou chovat na nadcházejícím sezení. Podle potřeby přidej do jejich popisu podrobnosti, nebo změň zavedené podrobnosti, pokud ti to připadá správné. Možná jim sestav statistiky jako netvorům Nebezpečí, jako hrozbám Hrozby a/nebo jako následovníkům Cizí postavy a následovníci.


První dobrodružství je u konce! Postavy hráčů zabily swyna, zahnaly crinwiny a zachránily děti. Na konci minulého sezení se rozhodly vydat se domů. Jejich návrat odehrajeme na tomto nadcházejícím sezení.

Domů dorazí pět dní poté, co odešly. Lidé se báli, byli na samém pokraji zoufalství, ale zároveň se věnovali jarní práci. Nejsou tu žádné nevyřešené tahy hráčů a žádné hrozby, které by postoupily, zatímco byly postavy pryč.

Postavy hráčů se Vrátí Vítězně, ale dvě z dětí poznamenal čas strávený se swynem. Představuji si všeobecnou oslavu, kterou Glenys a Owainovi rychle zkazí to, že jejich děti „nejsou v pořádku“.

Když přemýšlím o navazujících scénách, mám u Caradoca velký výběr (flirtování s Morwennou, práce se Sawylem, návštěva babičky). Stejně tak u Blodwen (rozhovor s Gwendyl a Seren, kontrola Prydera, řešení Tegwen). Rhianna má hluboké vazby k vesnici, ale moc blízkých příbuzných jí nezůstalo, takže si představuji, že rodinu jí nahrazuje družina (a stejně u nich bude chtít získat nějakou Věrnost). Vahid, jak si uvědomuji, nemá žádné blízké cizí postavy, takže si myslím, že musím zapracovat na tom, abych to dotvořil.

Nečekám, že příští sezení bude mít moc oddechu. Pokud nějaký bude, prostě oddálím pohled, zeptám se na návrat do „normálního“ života a pak nechám nastat Střídání Ročních Dob na léto. Postup na Úroveň mohou provést mezi sezeními.


Nečekám, že se postavy hráčů pustí do nějakých dlouhodobých projektů před Střídáním Ročních Dob, a nic jim nedlužím z minulé roční doby.

Aktualizuju své hrozby a projdu ty, které zbývají. Tegwen (matka Blodwen, tedy divoká karta) se možná pokusí Blodwen usadit a trvat na tom, že by měla začít myslet na manžela („Starý Garet o tebe zjevně stojí“). Myslím, že „Nedůvěra k postavám hráčů“, pohroma, nejspíš vyplave na povrch, a myslím, že na její sázky („Dokáže Rhianna znovu získat respekt Owaina a Glenys?“ a „Odpustí někdy Glenys Caradocovi?“) by bylo zábavné zkusit odpovědět. Ale možná ne na tomto sezení?

Na konci minulého sezení Caradoc chtěl vidět, jak se mu po tomhle velkém dobrodružství příčí návrat do všedního života. Rhianna chtěla dotvořit svou družinu a jejich rodiny. Vahid chtěl rozmlouvat s Drahokamem mysli o hrobce Zelených Pánů a o všem, co se dozvěděli. Blodwen (která si o trest přímo říká) se chtěla vypořádat s mámou, ale také prozkoumat celou tu věc s „Pryder je milovaný Danu“.

Projdu heslo „Stonetop“ v Knize II a vyberu nějaké dojmy a činnosti na jaro. Poznamenám si také pár dobrých otázek, které položím, až se postavy hráčů vrátí do každodenního života, třeba: „Co na tomhle místě způsobuje, že ti připadá jako domov?“ nebo: „Jaká hra nebo zábava je jedinečná pro Stonetop?“

Chvíli přemýšlím a sestavím hrubý seznam úkolů na sezení:


Blížíme se domů

Vrátí Vítězně

je dostaň do úzkých

„Rodinné“ scény


Možné tahy Vypravěče

> Nabídni příležitost: Vahid má čas promluvit si s Drahokamem mysli; spousta informací o Zelených Pánech atd.

> Připomeň jim jejich povinnosti:

Sawyl je na Caradoca hrdý, ale je tu práce, chlapče!

> Poštvi je proti sobě:

Eira a Lowri se baví o „strašidelném

Vahidovi“; Rhianna to zaslechne

> Ukaž, co ostatní skutečně cítí: Rheinal dá Blodwen dárek, když se přijde podívat na Prydera

> Předlož přání: Owain chce, aby Blodwen a Gwendyl jeho dceru „spravily“

> Ohlas potíže: Caradoc vidí,

jak Glenys křičí na Wynfora, je z něj velmi frustrovaná

> Dej nevyžádanou (?) radu:

Tegwen osloví Gareta, zatímco mluví s Rhiannou, a vybídne ho, ať se uchází o Blodwen

Jedinou novou cizí postavou je tu Caradocova babička, takže ji trochu připravím (hlavně otázky, které Caradocovi položím o ní). S hraním Prydera, Wynfora ani nikoho z družiny Rhianny si moc starostí nedělám (už byli součástí několika posledních sezení), ale projdu si poznámky o Tegwen, Rheinalovi, Glenys, Owainovi, Seren a Gwendyl.

Nejspíš mám mnohem víc, než za jedno sezení využiju, ale to nevadí. Jsem si jistý, že některé z těchto poznámek budou platit i na příštím sezení / v příští roční době!