Hjemmefronten

Hjemmefronten er det, der sker før, efter og mellem eventyrene. Det er det, der sker i landsbyen Stonetop og dens nærmeste omegn. Det er her, I ser spilpersonerne leve deres liv, og ser, hvad deres anstrengelser fører med sig.

Spil på hjemmefronten er ofte mindre fokuseret og mindre intenst end det, der sker, mens spilpersonerne er på ekspedition. I bruger meget mere tid i løst spil At lede spillet, hvor I taler om, hvad der sker over dage, uger eller måneder, snarere end om, hvad der sker lige her og lige nu. Og når I zoomer ind på en scene på hjemmefronten, er indsatserne ofte ret små.

Det betyder ikke, at hjemmefronten er ligegyldig. Tværtimod: hjemmefronten er spillets hjerte. Spilpersonerne i Stonetop drager på eventyr på landsbyens vegne. De beskytter den mod trusler eller skaffer ressourcer til dem, der bor der. Hjemmefronten giver sammenhæng til alt, hvad spilpersonerne gør.

Hvis spillet skal fungere, skal spillerne holde af landsbyen. Ikke kun spilpersonerne – spillerne. Det betyder, at I skal bruge tid ved bordet på at lære den at kende og blive engageret i den. Lad spillerne hjælpe dig med at forme landsbyen. Arbejd sammen med dem om at give den liv.

Lad dem se, hvordan den forandrer sig, efterhånden som tiden går. Vis dem, at deres beslutninger og handlinger betyder noget, og hvordan de former landsbyen på godt og ondt.

At give landsbyen liv

Hvis du vil have spilpersonerne til at holde af landsbyen, skal den føles virkelig. Den skal føles levende.

Når du følger dine principper At lede spillet, hjælper det dig med at give landsbyen liv. Til påmindelse er de:

  • Følg reglerne
  • Begynd og slut med fiktionen
  • Tal til spilpersonerne, ikke spillerne
  • Stil spørgsmål og byg videre på svarene
  • Vær fan af spilpersonerne
  • Omfavn det fantastiske og det hverdagslige
  • Udnyt verdensguiden
  • Respektér din forberedelse
  • Giv dine figurer liv
  • Tænk også uden for scenen
  • Bring det hjem
  • Lad tingene ånde
  • Lad tingene brænde

Følg reglerne

Spillertræk – især hjemmefrontens spillertræk Spillertræk – vil føre uventede muligheder, udfordringer og vendinger med sig. Lad de overraskelser kaste lys over landsbyen og få den til at føles virkelig.

Livet er fuldt af overraskelser. Det bør din udgave af Stonetop også være!

Begynd og slut med fiktionen

Når spillerne udløser et træk på hjemmefronten, så spørg, hvordan de gør det. De Rekvirerer hestene? Fedt – hvem taler de med, og hvad siger de for at overbevise dem? De Mønstrer landsbyen?

Hvordan ser det ud? Et bymøde? En tale på kroen? Eller hvad?

Vis resultaterne af spillertrækkene i dine beskrivelser og i din skildring af SLP'erne. Spilpersonerne Rekvirerer hestene?

Så beskriv folk, der selv slæber af sted med en vogn og skuler efter spilpersonerne, da de forlader byen. En spilperson besøger sin søster efter en Mønstring? Så skildr søsteren som træt og flosset, og nævn, at hendes skjold og spyd står ved døren i stedet for at hænge på væggen.

Når bygdens playbook ændrer sig, så lad også ændringerne afspejle sig i fiktionen. Hvis Lykke stiger, så beskriv byens gode humør. Hvis du markerer svækket, så vis, hvordan arbejdet ikke bliver gjort. Hvis Befolkning stiger, så tal om, hvordan de nytilkomne falder til.

Vis spillerne, hvordan spillets mekanik forandrer landsbyen, så vil landsbyen føles dynamisk og levende. Vis spillerne, hvordan deres træk og beslutninger påvirker landsbyen, så vil de begynde at føle sig ansvarlige for den.

Tal til spilpersonerne, ikke spillerne

Beskriv tingene fra spilpersonernes synsvinkel. Ret spørgsmålene til spilpersonerne i stedet for til spillerne. Fortæl ikke Brian, at folk er bange for Vahid; sig: ”Vahid, du kan mærke, at du gør folk nervøse – hvordan?” Fokusér på, hvordan spilpersonerne oplever landsbyen, så vil landsbyen virke så meget mere levende.

Stil spørgsmål og byg videre på svarene

Når du undrer dig over noget ved landsbyen eller hverdagslivet, så overvej at spørge spilpersonerne om det.

Spørg, hvad de har gang i, når du sætter scenen. ”Caradoc, hvilken opgave eller hvilket gøremål er du i gang med?”

Spørg efter detaljer, der kan hjælpe med at male scenen.

”Hvad står og simrer over ildstedet?” ”Vahid, hvad får dette sted til at føles som hjemme?”

Bed dem om at kommentere. ”Hvad er det værste ved det her gøremål?” ”Hvad elsker du mest ved Stonetop om foråret?”

Spørg til deres liv. ”Rhianna, hvordan ser din morgenrutine ud?” ”Spiser du som regel alene, eller hvad?”

Spørg til SLP'erne. ”Blodwen, hvem lærte dig at væve?” ”Rhianna, hvem plejer bønderne at lytte til?”

Spørg til traditioner og skikke. ”Caradoc, hvordan markerer landsbyen, at nogen bliver voksen?” ”Blodwen, hvordan markerer eller fejrer Stonetop vinterens komme?”

Spørg til sladder, historier og overleveringer. ”Vahid, hvad siger folk om Gorlas bag hans ryg?” ”Rhianna, hvornår brød nogen sidst pagten og fældede et træ i Skoven? Hvad skete der?”

Når en spiller spørger om noget ved landsbyen, så send måske spørgsmålet tilbage til dem eller videre til en anden spilperson. ”Det ved jeg ikke! Caradoc, når der nu er så lidt tømmer, hvad bruger folk så til døre?”

Byg videre på deres svar, nu eller senere. Stil opfølgende spørgsmål. Behandl deres svar, som om de altid har været sande. Vend tilbage til dem i senere scener. Vis spillerne, at deres svar betyder noget, at de former landsbyen, så vil du opdage, at de ikke kan lade være med at holde af den.

Vær fan af spilpersonerne

Hvis du vil have spillerne til at holde af landsbyen, må du holde af deres spilpersoner, af deres private liv og deres forhold. Engagér dig i Rævens hemmelige forelskelse, Kraftkarlens anspændte hjemmeliv, Søgerens net af løgne. Sæt spilpersonernes dramaer på scenen, og spil for at finde ud af, hvad der sker.

Omfavn det fantastiske og det hverdagslige

Brug tid på at fastslå, hvordan livet i Stonetop er. Tal om de underlige ting: Stenens stille kraft, den falmede storhed i Skabernes ruiner, Storskovens dystre trussel. Men tal også om de hverdagslige ting! Afgrøder.

Vejret. Husdyr. Mad og tøj.

Gøremål, håndværk og tidsfordriv.

Tal om landsbyens kultur og sociale væv. Spillet slår fast, at Stonetop er ligeværdigt, at alle bidrager, og at alle deler. Men hvordan det ser ud, er op til jeres gruppe. Det samme gælder alle mulige detaljer om livet i landsbyen. Slægtskab. Børnepasning.

Kønsroller. Institutioner og traditioner.

Helligdage og fester. Myter og sagn. Osv.

Der er selvfølgelig en balance at finde. Fokusér på det, jeres gruppe interesserer sig for. Men gå ikke ud fra, at hverdagsting er uvigtige.

Skildr en rig og mystisk verden, ikke kun en mystisk.

Udnyt verdensguiden

Uddelingsarket Verdensoverblik og opslaget om Landsbyen Stonetop (Bog II, side

12) giver masser af detaljer, der kan hjælpe med at give fællesskabet liv.

Når du sætter en scene på hjemmefronten, så skim afsnittet Indtryk. Vælg et eller to, og flet dem ind i scenen. Er det forår? Så læg scenen ude på markerne, hvor I sætter bønner, og spilpersonerne er dækket af kold, våd mudder. Besøger en spilperson sin søskende? Nævn lugten af fedt, der smeltes over ildstedet, og sivlysene, der hænger til tørre. Vil to spilpersoner have et øjeblik for sig selv? Så sæt en scene om natten, hvor den ene holder vagt i et vagttårn, og den anden kigger forbi.

Udled ting af det, der er fastslået, især når noget slår dig og spillerne som mærkeligt eller anakronistisk. Landsbyboerne fælder ikke levende træer i Storskoven. Hvordan påvirker det byggeri og redskaber? Har husene døre? Hvor får folk træ til spyd, buer og pile fra? De må ikke fælde træer, men må de stævne dem? Bestem det selv, eller (endnu bedre) spørg spilpersonerne!

Det er i orden at ændre eller se bort fra ting. Udnyt verdensguiden, men føl dig ikke bundet af den. Når det er sagt, så tænk over, hvad du ændrer, og hvilke ringe i vandet ændringen kan sende ud. Små detaljer (som at bytte Stonetops whisky ud med mjød) er sikrere at ændre end grundlæggende antagelser (som landsbyens ligeværdige kultur).

At håndtere misforståelser

Dele af Stonetops verden kan virke mod hensigten for spillere, der er gennemsyret af klicheerne fra mere traditionelle fantasy-rollespil. Du kan for eksempel opleve, at dine spillere går ud fra, at…

  • de lokale betaler hinanden med mønter (mønter er til fremmede; de lokale bytter varer og tjenester, giver gaver, skylder hinanden og hjælper hinanden).
  • folk skal have et job for at klare sig (man forventes at gøre sin del, men folk hjælper hinanden; ingen sulter, medmindre alle sulter).
  • landsbyen kan prale af et væld af håndværk (der er kun få fuldtidshåndværkere; det meste håndværk udføres af husholderne eller andre, når de har tid).
  • der er butikker (nej), en mølle (næ-næ), en kro (nej), flere værtshuse (absolut ikke) osv.

Hold øje med den slags misforståelser.

Hvis en spiller nævner, at de ”mangler mønter”, eller siger, at de driver en butik, eller på anden måde afslører en kløft mellem deres antagelser og standardverdenen, så gør opmærksom på det. Sig ikke bare, at de tager fejl – snak det igennem!

”Altså, der er ikke nogen butikker i Stonetop.

Folk kommer til dig, hvis de vil have salt eller krydderier, men jeg tror bare, de ville komme forbi dit hus. Vi kan sige, at det er indrettet som en butik, hvis du vil, men det er de færreste her, der ved, hvad en butik er.”

Respektér din forberedelse

Især: skriv trusler Trusler, og brug dem så i spillet. Byens sladrekælling kunne være en institution.

Den kvikke knægt, der forguder Søgeren?

En joker. Selve Stenen? Nok en MacGuffin. Træf bindende beslutninger om de trusler. Skriv truende undergange, der involverer landsbyen og sætter varige spor i den. Skriv indsatser, der involverer SLP'er, som du og spillerne holder af. Og sæt så de trusler på scenen. Se, hvordan spilpersonerne reagerer på dem. Følg op.

Giv dine figurer liv

Befolk landsbyen med SLP'er, der er særprægede og mindeværdige, troværdige og fængslende (se At skabe SLP'er for vejledning, SLP'er & Følgesvende). Hold styr på de SLP'er, du fastlægger, og bring dem tilbage i spil med tiden. Vis, hvordan de forandrer sig og vokser, og hvordan spilpersonernes handlinger påvirker dem.

Spilpersonerne behøver ikke at kunne lide eller komme overens med alle i landsbyen. Nogle af landsbyboerne bør være trusler! Men giv besværlige naboer nogle nuancer, en grund til, at spilpersonerne ikke bare kan ignorere dem eller jage dem ud af byen, for eksempel:

  • Et motiv, man kan have sympati for
  • En forsonende egenskab
  • En færdighed, landsbyen har brug for
  • Et familiemedlem, der elsker dem
  • En leder- eller indflydelsesrig position
  • Andre SLP'ers respekt eller loyalitet
  • Noget at holde over hovedet på en spilperson (en ed, en hemmelighed, et familiebånd osv.)

Tænk også uden for scenen

Når spilpersonerne drager hjem ved slutningen af en ekspedition, så tænk over, hvad der er sket derhjemme i landsbyen. Hvad har folk haft gang i? Hvordan har stemningen været? Hvilke rygter og hvilken sladder har bredt sig? Hvilke trusler er vokset, mens spilpersonerne var væk?

Hvilke projekter er kommet videre?

Når spilpersonerne når hjem, så vis spillerne, hvad der er sket. Beskriv anspændtheden i vagtpostens stemme, da spilpersonerne nærmer sig, det udkørte blik i folks øjne. Nævn, at alle markerne er blevet tilsået, og at de nu bliver harvet.

Fortæl, hvordan Macsens helbred er blevet værre, eller hvordan palissaden tager form.

Vis spillerne, at landsbyen forandrer sig, mens spilpersonerne ikke er der, så vil den føles meget mere virkelig og meget mere levende.

Bring det hjem

Gør landsbyen til spillets fundament. Få spillerne til at hjælpe med at skabe og definere landsbyen og de SLP'er, der bor der. Giv dem en chance for at holde af den. Tru så landsbyen, tilbyd muligheder for at gøre tingene bedre, og vis, hvordan spilpersonernes beslutninger og anstrengelser forandrer landsbyen, på godt og ondt.

Når det er sagt: vis ikke kun, hvor vigtige spilpersonerne er for landsbyen. Vis, hvor vigtig landsbyen er for spilpersonerne. Udforsk forholdet mellem spilpersonerne og de SLP'er, de holder af. Lad de SLP'er støtte og tage sig af spilpersonerne. Lad SLP'er takke spilpersonerne for deres indsats. Lad SLP'er undskylde, når de kommer til kort, og prøve at gøre det bedre.

Gør det klart, at landsbyen Stonetop ikke bare er en base, men et hjem. Og gør det til et hjem, der er værd at beskytte, et hjem, der er værd at kæmpe for.

Lad tingene ånde

Din opgave er at krydre spilpersonernes liv med eventyr. Der bør være perioder, hvor der sker meget lidt. Spring hen over dage, uger eller måneder. Lad spilpersonerne arbejde på langsigtede projekter eller bare leve deres liv. Måske går der en hel årstid med ikke andet end lidt beskrivelse og lidt spørgsmål og svar. Stonetop får liv med tiden, efterhånden som årstiderne skifter, figurerne bliver ældre, og de langsigtede mekanikker begynder at virke.

Dine spillere modsætter sig det måske, bevidst eller ej. De vil måske straks af sted på et nyt eventyr eller ubønhørligt arbejde på et eller andet mysterium eller problem. Hvis du ikke passer på, ender du med at bruge snesevis af sessioner på en enkelt årstid.

Vær ikke bange for at zoome ud, minde dem om deres forpligtelser og vise, at tiden går. Hvis du vil videre til næste årstid, så spørg ikke, hvad de laver resten af sommeren. Sig i stedet: ”De næste par uger går stille og roligt, indtil dagene bliver kortere, og bladene begynder at skifte farve.

Hvilke gøremål har ædt jeres tid de sidste par uger?”

Lad tingene brænde

Hvis du gør dit arbejde, ender du med en landsby og en flok SLP'er, som spillerne holder af. Som du holder af.

Beskyt dem ikke.

Du må være villig til at lade slemme ting ske for landsbyen og for elskede SLP'er. Hold dig inden for rammerne af jeres gruppes indholdsretningslinjer At spille spillet, men ellers: tag handskerne af. Hvis indsatserne ikke er virkelige, er spilpersonernes heltemod heller ikke virkeligt.

At lede hjemmefronten

Spil på hjemmefronten er meget løst. Spilpersonerne er ofte adskilt fra hinanden, lever deres egne liv og gør deres egne ting.

Du må beslutte, hvad du springer hen over, og

hvilke scener I spiller igennem.

Før det første eventyr sætter du scener, der fastslår livet i landsbyen.

Så kaster du krogen til eventyret ud og følger spilpersonerne, mens de reagerer på den, forbereder sig til ekspeditionen og drager af sted.

I kølvandet på et eventyr skifter I tilbage til spil på hjemmefronten. Du viser, hvordan landsbyboerne reagerer på de seneste begivenheder og på spilpersonernes hjemkomst. Du giver hver spilperson en chance for at bearbejde eventyret og genoptage forbindelsen til SLP'erne. Du spiller de scener igennem, der naturligt følger, og går så over til hviletid.

I hviletiden zoomer du langt ud.

Du beskriver, at tiden går, og dykker kun ned i scener efter behov. Spilpersonerne laver hjemmefronttræk som Styrke Sig, Komme Sig eller Stige i Niveau. Måske arbejder de på langsigtede projekter eller Lægger en Plan for at gøre det. Hvis der går tid nok, skifter årstiderne.

Før eller siden sætter noget gang i det næste eventyr. Spilpersonerne finder noget, de vil gøre ude i verden, eller du introducerer en trussel, som de føler sig nødt til at tage sig af.

Hele vejen igennem følger du kerneløkken At lede spillet og laver spilledertræk – især hjemmefronttræk træk.

Før det første eventyr

Begynd den første spilsession med egentligt spil hjemme i landsbyen. Sæt hverdagsscener, der tegner et billede af hver spilpersons dagligdag. Udforsk spilpersonernes forhold til hinanden og til vigtige SLP'er.

Brug de scener til at fastslå nylige begivenheder og aktuelle bekymringer. Spil nogle hverdagsdramaer igennem, men lad være med at, altså, løse dem.

Så kaster du krogen ud til dit eventyr.

Følg spilpersonerne, mens de beslutter, hvad de vil gøre ved den. Find ud af, hvad der er vigtigt for dem, og skub dem ud i felten. Skildr, hvordan SLP'erne reagerer på både krogen og spilpersonernes planer.

Hele kapitlet Første eventyr Første eventyr gør dig klar til netop det. Følg fremgangsmåderne i det kapitel!

Efterspil

Efter hver ekspedition skal du tage dig tid til at:

1) Fastslå, hvad der er sket

2) Spille hjemkomsten igennem

3) Se, hvad der følger

Spring ikke den del over! Spilpersonerne har levet hårdt og sat sig selv i fare på landsbyens vegne. Brug deres hjemkomst til at vise, at deres anstrengelser betyder noget, og til at minde dem om, hvem og hvad de har kæmpet for. Bring det hjem.

Den samme struktur gælder, når en krise Kriser derhjemme har lagt sig. Find ud af, hvad der skete, og hvem det ramte, spil en første scene efter krisen igennem, og se så, hvilke scener der naturligt følger.

1 Fastslå, hvad der er sket

Mens spilpersonerne drager hjemad, så brug et par minutter på at overveje, hvordan det er gået, mens de var væk. Tænk over følgende.

Hvor længe var spilpersonerne væk? Hvad har folk haft gang i eller skullet håndtere? Hvordan har stemningen været? Hvem har været syg af bekymring eller harmfuld, eller hvem er trådt til, mens spilpersonerne var væk? Hvis spilpersonerne var væk længere end ventet, hvordan reagerede folk så på forsinkelsen?

Hvis nogen på ekspeditionen blev såret eller ikke kom hjem, hvem bliver så mest oprørt eller ramt af det?

Hvilket arbejde har der været i gang?

Se indtrykkene fra Stonetop (Bog

II, Velkommen til Stonetop) for idéer.

Rekvirerede spilpersonerne nogen af byens ejendele?

Hvordan påvirkede manglen på de ejendele folks liv derhjemme (hvis overhovedet)?

Før de tog af sted: udløste spilpersonerne nogen træk, der tog tid at afgøre (som Løfte i Flok)? Afgør dem nu, og tænk over, hvordan du vil vise resultaterne, eller notér, hvornår og hvordan du vil afgøre dem senere.

Er nogen trusler rykket nærmere deres truende undergang? Hvis ja, hvordan vil du så afsløre de dystre varsler for spilpersonerne?

Tag noter! Hvis hjemkomsten sker midt i en session, så hold en pause for at samle tankerne. Lav en liste over detaljer, du vil fastslå i de kommende scener.


Det er sommeren efter spilpersonernes første eventyr. De er vendt tilbage for at udforske Den Grønne Herres grav. På vej hjem blev Garet (fra Rhiannas mandskab) flænset af en drage. De kæmpede sig videre og prøvede at undgå crinwin, men Garet klarede den ikke; han er død.

Da spilpersonerne nærmer sig hjemmet, holder vi pause, og jeg tænker over, hvad der er sket.

De har været væk i fire dage. Alt var roligt, da de tog af sted, bortset fra at Rhianna havde drillet militsen i beredskab og bedt dem gå nogle patruljer, mens de var væk. Jeg tror, de vil støde på en af dem på vejen hjem. Ellers ville folk være optaget af de sædvanlige sommergøremål.

Spilpersonerne Rekvirerede ingen af byens ejendele, og jeg har ingen hjemmefronttrusler med truende undergange. Men før de tog af sted, bad Blodwen Seren om at tale Tegwen til fornuft, hvilket udløste Beordre Følgesvende (Seren Overtalte på Blodwens vegne). Vi afgjorde det ikke dengang, så jeg beder Blodwen slå nu. Hun får 4. Tegwen kommer altså ikke til fornuft.

Jeg laver hurtigt en liste:

  • Garet havde en søster: Cerys (enke, børnene Wini & Hewyl, 12 og 9)
  • Patruljer i Skoven, ved Bækken • Høslæt, lugning, pløjning af brakmarkerne • Serens 4 til at Overtale Tegwen

2 Spille hjemkomsten igennem

Sæt scenen med spilpersonerne, der ankommer til landsbyen, eller i det mindste er på sidste etape af rejsen. Sig, hvad klokken er, hvilken retning de kommer fra, og hvad der er tydeligt, da de nærmer sig.

Stil spørgsmål! Hvad tænker de hver især på, bekymrer sig om eller glæder sig til? Har de tænkt sig at holde noget hemmeligt om, hvad der skete på ekspeditionen, eller at dreje historien på nogen måde? Traver de bare hjem, eller gør de lidt af et nummer ud af det, eller hvad?

Lad dem måske møde en SLP, før de når selve landsbyen. Sådan et møde kan hjælpe jer alle med at glide tilbage i spil på hjemmefronten og varsle, hvordan landsbyen vil reagere på spilpersonernes hjemkomst.


”Det er tidlig aften, fire dage efter at I tog af sted. Solen står lavt og kaster lange skygger gennem Skoven. I er næsten hjemme. Så, hvad har I i tankerne? Hvad tænker I alle sammen på?” Alles svar er lidt dystre, sådan som det nu er med Garets død og det hele.

Dernæst sætter jeg en scene nær Bækken, hvor en patrulje prøver at lægge ”baghold” for spilpersonerne. Rhianna får øje på dem, kalder dem ud i det åbne og sender en af dem af sted for at hente Cerys.

Cerys kommer, og vi spiller en bevægende scene, hvor de fortæller hende, hvad der skete. Hun bryder grædende sammen, men tager sig til sidst sammen. Der bliver talt lidt om begravelser og gravøl, og de beslutter at gå op ad serpentinestien til Stonetop, mens de bærer Garets indsvøbte legeme og synger en heltebegravelsessang undervejs.


Når spilpersonerne kommer tilbage til byen, så brug Stonetops indtryk (Bog II, Landsbyen Stonetop) til at sætte scenen. Tænk også uden for scenen. Tag detaljer med, der peger på, hvad der er sket, mens spilpersonerne var væk.

Hvis spilpersonerne Vender Sejrrigt Hjem Ekspeditioner, så kast dig ud i, hvordan det ser ud. Beskriv, hvordan nyheden spreder sig, en flok, der samler sig, skåltaler, fest! Men sig også, hvem der holder sig tilbage, skuler, brokker sig, stadig er utilfredse eller bare føler sig udenfor.

Hvis spilpersonernes hjemkomst ville skabe panik eller afsløre en katastrofe (for eksempel hvis de tog landsbyens heste og mistede dem), så Rammes landsbyen af Ulykke Spillertræk.

Beskriv folk, der samles for at høre de dårlige nyheder, deres frygtsomme øjne, den bekymrede mumlen eller sorgens jamren. Men sig også, hvem der træder til, hvem der støtter spilpersonerne, og hvem der prøver at tale fornuft.

Hvis spilpersonernes hjemkomst kunne blive sejrrig eller kunne skabe panik, men intet af det er givet, så gør det til en scene. Sæt scenen, skildr dine SLP'er, og lav et spilledertræk. Fortæl dem måske kravene (”I må alle sammen holde jeres historier på plads, hvis det her skal blive at Vende Sejrrigt Hjem”), eller sæt dem i en knibe (”Folk brokker sig, de er på randen af panik”). Spørg: ”Hvad gør I?”, og se, om spilpersonerne kan klare det.

Ellers skal du bare beskrive deres hjemkomst, og hvordan folk reagerer, på den måde, der giver mening. Stil spørgsmål efter behov, og byg videre på svarene.

Spørg derfra: ”Hvad gør I?” Spil situationen igennem, indtil alle spilpersonerne er gået hver til sit.


Med Garets død og gruppen, der synger en begravelseshymne, kan det her umuligt tælle som at Vende Sejrrigt Hjem. Men samtidig vil Garets død ikke få panikken til at sprede sig – han var en jæger, der blev dræbt af drager i Storskoven, en sørgelig, men almindelig død. Så jeg sætter bare scenen og beskriver, hvordan folk reagerer.

”I når toppen af serpentinestien, da solen er lige ved at gå ned. I kan se et par høstakke i silhuet ude på den Gamle Mur og folk, der traver tilbage ind i byen. Men en lille flok har allerede samlet sig nær toppen af stien. Seren den Ældste er der og leder folk i sørgehymnen. Sawyl og Morwenna er her, tydeligt lettede


over at se Caradoc blandt de levende. Rhianna, du får øje på andre: Pryder og Rheinal, alvorlige og syngende, Glenys, der holder Wynfor i hånden og skuler til dig. Mens I går ind i byen mod pavillonen, slutter andre sig til jer og stemmer i hymnen undervejs.”

Jeg stiller flere spørgsmål om begravelsesritualer. Blodwen siger, at de ville bære liget til Gudernes Pavillon, og at nogen ville våge over det hele natten, før et ordentligt ligbål næste morgen. Rhianna insisterer på at holde vagt, så Cerys kan tage sig af sine børn. Vahid bidrager med en smuk lygosisk sang for de døde, før han går hjem. De andre spilpersoner spreder sig også.

3 Se, hvad der følger

Når spilpersonerne er gået hver til sit, så sæt nogle flere scener og situationer, der udspiller sig over de næste par dage, før du går over til hviletid. Spil især følgende igennem:

  • Alt, hvad der er oplagt, som en krise, der skal håndteres, en beslutning, der skal træffes i tide, eller en konflikt, der spidser til
  • Mindst én scene med hver spilperson og deres familie eller hvem der ellers er vigtig for dem
  • Alt, hvad du gerne vil sætte på scenen (for at fastslå bestemte detaljer, lave et spilledertræk osv.)
  • Andre scener, som spillerne gerne vil spille igennem, med SLP'er eller med hinanden.

Nogle af dem vil krydse eller overlappe hinanden. Hvis Kraftkarlen havde et stort skænderi med sin ægtefælle, før hun tog af sted på ekspeditionen, er det både en oplagt scene og hendes ”familiescene”.

Styr aktivt rampelyset, og hop fra spilperson til spilperson og fra scene til scene, mens du gør det. Prøv at flytte rampelyset cirka hvert kvarter, så alle forbliver engagerede, også selv om det betyder, at du skifter midt i en scene. Prøv at gøre tingene nogenlunde i rækkefølge, men hæng dig ikke i det. Spillernes engagement er vigtigere end kronologien.

Nogle af de situationer vil være fuldgyldige scener: zoomet ind, øjeblik for øjeblik, med replikker i rollen. Andre vil være zoomet ud, mere løst spil end egentlige scener, med masser af spørgsmål og svar og samtaler, der beskrives i stedet for at blive spillet. Begge dele er fint!

Alle bør få mindst én scene med deres familie eller en SLP, som de holder af. Den slags scener styrker spilpersonernes bånd til Stonetop. De giver plads til, at spilpersonerne kan bearbejde eventyret og vise, hvordan de har forandret sig og er vokset.

De behøver ikke være glade eller bekræftende; de kan være betændte på alle mulige måder. Hvis en ”familiescene” er særligt smertefuld, kan du dog måske sætte en ekstra scene op, hvor nogen faktisk støtter eller i det mindste er venlig mod spilpersonen.


De andre spilpersoner efterlader Rhianna i pavillonen med Garets lig, og vi zoomer ud og taler om, hvad der nu skal ske.

Jeg siger, at Rhiannas mandskab og mange landsbyboere går til kroen for at fortælle historier og skåle for Garet. Blodwen og Caradoc går med. Vahid går hjem.

Caradoc får en scene med Morwenna, da de forlader kroen. Jeg afslører ulmende spændinger; hun er lidt reserveret, og til sidst bemærker Caradoc det. Han får hende til at tale, og hun lukker ud om, hvor bekymret hun var, og at hun ikke ved, om hun kan klare aldrig at vide, om hendes mand kommer hjem, og han er sådan ”mand?”, og endelig tager han mod til sig og kysser hende, og hun kysser ham igen, og det er sødt og det hele, men de tager faktisk ikke fat på problemet, faktisk.

Blodwen udskyder at gå hjem så længe hun kan. Hun forventer ballade med sin mor, Tegwen (og med rette, da hun slog 4 for at få sin følgesvend til at Overtale hende til at være mindre forfærdelig). Jeg tror dog, at den konflikt venter til morgenen, så jeg skifter til Vahid.


Vahid gik hjem. Han giver os en stille lille scene, hvor han pakker ud, falder til ro, sysler rundt og taler med sine katte. Han har ikke knyttet nære bånd til lokale SLP'er, så jeg introducerer en interessant person. Enken Maire kigger forbi med lidt gryderet, lidt kløen til kattene og noget knap så diskret flirt.

Vi klipper tilbage til Rhianna, der våger. Cerys kommer til sidst tilbage med børnene for at sige farvel til den onkel, der var som en far for dem. Børnene græder og spørger hvorfor, vil se hans ansigt, forstår det ikke rigtig. Da de går, tager Rhianna ordet. ”Cerys, jeg… jeg er så ked af det. Vi skal nok sørge for, at I ikke mangler noget. Ringe trøst, jeg ved det. Men Garet var en af os. I er familie.” Cerys tager imod det følelsesløst og går.

Det var hårdt, så jeg lader Eira (fra Rhiannas mandskab) komme forbi senere, sentimental og fuld, for at dele en drink og forsikre Rhianna om, at Garets død ikke var hendes skyld. Ikke at det hjælper meget.

Før den næste scene tjekker jeg vores indholdsretningslinjer og minder folk om at kalde timeout, hvis det bliver nødvendigt. I vil se hvorfor.


Blodwen vågner sent ved duften af gryderet og finder sin mor i gang med at lave mad og påfaldende høflig. Da Tegwen beder hende ”rydde op ude bagved”, går det op for Blodwen, at hendes gamle yndlingsged er blevet slagtet. Da hun konfronterer Tegwen, bruger hendes mor skyldfølelse som et våben. ”Jamen, vi må jo have noget med til stakkels Cerys, nu hvor hendes bror døde i din varetægt. Og du så ud til at trænge til din hvile. Så jeg tog en af gederne, der var holdt op med at give mælk.” Så efterlader hun Blodwen, følelsesløs og forfærdet, til at rydde op efter resterne af sit kæledyr.

Derfra springer vi til Garets begravelse. Vi beskriver, hvordan den er, og bygger videre på hinandens idéer for at male scenen og sige, hvordan alle er involveret.

Blodwen har det temmelig råt, så jeg sætter en scene efter begravelsen, en chance for hende til at lette sit hjerte over for Gwendyl og Seren (de andre af Danus Indviede). Det gør hun, og til sidst vælger jeg at tilbyde en mulighed. Seren siger, at hun godt kunne bruge en hånd i huset med sine gamle knogler, og at der også er masser af plads til gederne. En grådkvalt Blodwen lover at tænke grundigt over det.

Hviletid

Når du har spillet alle de scener og situationer igennem, der følger umiddelbart efter spilpersonernes hjemkomst, så gå over til hviletid.

Klar det praktiske. Opdatér bygdens playbook. Diskutér, hvad der skal ske med byttet.

Nulstil Oppakning. Bed folk om at Stige i Niveau, hvis de kan. Hvis nogen skal Komme Sig, så tag jer af det nu.

Fastslå mål og hensigter. Find ud af, hvad spillerne gerne vil se i spillet. Find ud af, hvad hver spilperson har tænkt sig at gøre i denne periode med hviletid.

Spil scener eller situationer igennem efter behov.

Følg din mavefornemmelse, din forberedelse og spillernes træk og interesser. Fastslå en situation, eller sæt en scene, når…

  • du er nødt til det for at afgøre en spillers træk eller handlinger; eller
  • du har lyst til det for at lave et spilledertræk eller afgøre indsatserne for en trussel Trusler; eller
  • dine spillere har lyst til det (medmindre de hugger rampelyset eller ødelægger det sjove for andre).

Prøv at få flere spilpersoner med i hver scene eller situation. Spil den så igennem, indtil den er færdig, eller indtil den vokser sig større – til en ny scene, en ny situation eller et nyt eventyr!

Beskriv, at tiden går, mens du gør alt det her. Tag detaljer med som, hvordan vejret skifter, hvad andre folk har gang i, og hvilke traditioner eller fester folk holder. Spørg også spilpersonerne, hvordan den her tid ser ud for dem!

Når der er gået tid nok, så lad Årstidsskifte At forbedre slagene ske.


Efter scenen med Blodwen og de andre af Danus Indviede zoomer vi ud i hviletid. Alle nulstiller deres Oppakning og deres HP og fjerner deres skavanker. Alle spilpersonerne har XP nok til at Stige i Niveau, så det gør de nu.

Spilpersonerne kom tilbage fra Den Grønne Herres grav med noget lækkert bytte, som de fordeler sådan her:

  • Vahid tager den revnede fløjte (et lille arkanum)
  • Vahid beholder også rullen med uskåret bord (?)-silke; han vil prøve at finde på noget at bruge den til
  • De gamle bronzeøkser går til smeden, Taliesyn, til istandsættelse; Caradoc, Rhianna og Rhiannas mandskab tager dem som personlige ejendele, når de er klar
  • Rhianna beholder kuglen af sølvfiligran indtil videre, men hun tænker på den som en af landsbyens ejendele

”I løbet af de næste par uger,” siger jeg, ”falder I alle til i hverdagen igen. Dagene er varme og lummer, med byger, der bare gør det endnu mere lummert. Cerys og hendes børn er selvfølgelig triste, men de klarer sig. Så… hvordan ser livet ud for hver af jer nu? Hvordan er det anderledes end før?”

Caradoc siger, at han og Morwenna nu kurtiserer hinanden åbenlyst: holder i hånd, går aftenture, kysser osv.

Rhianna fortsætter de beredskabsøvelser, hun startede i forsommeren. Hendes mandskab er ude at jage igen og holder øje med tegn på crinwin. Men de skiftes også til at hjælpe Cerys og børnene med gøremål og mad og hvad ved jeg.


Blodwen er ikke flyttet ud, men hun undgår sin mor: hun lader sine geder græsse, spiser hos Gwendyl eller Seren osv.

Vahid hjælper til på markerne de fleste dage og spiser middag hos enken Maire med et par dages mellemrum. ”Men de fleste aftener går jeg ud til den Gamle Mur for at øve mig på den her fløjte!”

Det lille arkanum ”den revnede fløjte” har et særligt træk: ”Når du bruger et par dage på at øve dig…” Vahid har allerede fortalt os, hvordan og hvor han gør det, så jeg beder ham slå +CHA (ifølge trækket). Han får 10, så han markerer fremskridt (han skal bruge 3). Jeg spørger ham, hvordan det ser ud, og han giver os en hurtig scene, hvor han spiller i måneskinnet, og den sidste nat sværger han på, at han kan se vinden i græsset danse efter hans melodi.

”Det tog jo kun et par dage,” siger Vahid. ”Må jeg prøve igen?” Jeg kan ikke se, hvorfor ikke, men jeg spørger, om der er andre, der har noget, de vil lave i mellemtiden.

Rhianna siger, at hun vil prøve at bytte sølvkuglen for noget nyttigt, som reservedele til vognen eller et æsel. Det udløser Handle og Tuske, hvor hun får 7 (”du kan sælge den nu, men får ikke dens fulde værdi”). Jeg sætter en scene med Ulna, en købmand, der er i byen på vej til Gordins Grube. Det lykkes ikke Rhianna at prutte hende op, og hun vælger at lade handlen ligge. ”Måske tager vi selv op til Gordins Grube,” siger hun. ”Men ikke nu.”

Jeg spørger, hvad de to andre spilpersoner har gang i. Caradoc er tilfreds med at tilbringe tid med Morwenna, og Blodwen vil bare undgå sin mor. Okay!


Vi går tilbage til Vahid. Han bruger endnu et par nætter på at øve sig på fløjten, og denne gang slår han 8. Det betyder, at han gør fremskridt, men påkalder en vred zefyrånd. Vi får en herlig scene, hvor ånden og Vahid afbryder Caradoc og Morwenna på en måneskinsbelyst ”gåtur”.

Vahid prøver en sidste gang for at låse arkanummet helt op. Han beder klogeligt Blodwen om hjælp, da hun kan tale med ånder. Hun Hjælper ham, og ganske rigtigt får de 11. Vahid kan nu påkalde en zefyrånd, en andalau, og vi får en glad scene, hvor Blodwen danser med vinden under stjernerne.

Vi zoomer ud, og jeg siger, at dagene bliver kortere og køligere, og at markerne er tunge af afgrøder. Sommeren lakker mod enden. Vahid spørger, om han kan arbejde på endnu et af sine arkana, det rigt vævede tæppe. Det ville kræve, at han blev slemt forbrændt og så brugte uger på studier. Det kan godt lade sig gøre i fiktionen, men de andre spillere er ved at blive utålmodige, og vi nærmer os slutningen af sessionen. Jeg stritter imod. ”Lad os vente med det. Det fortjener noget tid på scenen, og det er ved at blive sent. Desuden har du gøremål og skriverarbejde, og du hjælper på markerne, du kan ikke bare gå hen og lemlæste dig selv for sjov, vel?” Vahid giver sig, indtil videre.

Ingen andre har noget, de vil lave denne sommer, så vi tager trækket Årstidsskifte. Vahid virker på os alle som den mest beslutsomme, så han slår. Han får 8, hvilket betyder en årstidsgevinst og en trussel. Jeg planlægger at starte næste session med at introducere den trussel og sætte det næste eventyr op.

Det næste eventyr

Hviletiden slutter med det næste eventyr, som kan være en ekspedition eller en krise og enten spontant eller forberedt på forhånd.

Ekspeditioner

Ekspeditioner Ekspeditioner går ud på, at spilpersonerne forbereder sig, rejser mod et mål, har møder, står over for udfordringer og til sidst drager hjem.

Spilpersonerne kan altid vælge at sætte en ekspedition i gang, men oftest gør de det som svar på en krog – en trussel, en mulighed eller et krav, som du præsenterer for dem som resultat af et spillertræk eller bare fordi det var det spilledertræk, du valgte at lave.

Hvis spilpersonerne foreslår en dårligt gennemtænkt ekspedition, så stræb imod. Mind dem om deres forpligtelser. De har gøremål og forpligtelser rundt om i byen. Fortæl dem konsekvenserne/kravene. Opfordr dem til at vente på en krog eller til at opsøge en.


Efter spilpersonernes første eventyr vil Rhianna gå på jagt efter de crinwin, der havde tjent swynen. ”Jeg ved godt, de var forhekset,” siger hun, ”men de er stadig en fare for os.”

Crinwin spredtes efter swynens død, og jeg kan ikke se, hvordan sådan en jagt skulle lykkes. ”Selv hvis I tog tilbage til graven,” siger jeg, ”ville I ikke rigtig kunne spore dem – de lever i træerne. I kunne bruge et par dage eller uger på at finkæmme skoven efter tegn, men uden et solidt spor ville I bare spilde tiden.”


Ekspeditioner bør involvere alle spilpersonerne, eller i det mindste have velsignelse fra alle de spillere, der er til stede. Hvis kun en del af gruppen vil på ekspedition, kan du…

  • dele gruppen, så nogle af spilpersonerne tager på ekspeditionen, mens andre arbejder på projekter derhjemme;
  • snakke det igennem i rollen, måske med spilpersoner, der Overtaler hinanden;
  • diskutere spillerne imellem, hvordan I alle vil bruge jeres spilletid, og hvad der ville være sjovest, og prøve at nå til enighed; eller
  • en kombination af ovenstående.

Hvis I deler gruppen, så sørg for, at de spilpersoner, der bliver hjemme, har interessante og meningsfulde ting at lave på scenen. Eller planlæg turen til en session, de alligevel ikke kan være med til.


I slutningen af vores sidste session skiftede Årstiden til efterår, Vahid fik 7-9, og jeg forberedte en trussel, som jeg regnede med skulle sætte gang i vores næste eventyr.

Desværre må Rhiannas spiller i sidste øjeblik melde afbud til næste session. I stedet for at flytte den foreslår Vahids spiller en hurtig tur til Tårnruinen tidligt på efteråret. ”Bare for at udforske den øverste etage og se, om vi kan finde noget bytte.” Det er en kort tur, og den forstyrrer slet ikke mine planer, så jeg er med. Det er Caradoc også. Blodwen er ikke interesseret, men hun har det fint med at blive hjemme. Hun har en mor, hun skal konfrontere.

Vahid og Caradoc forbereder sig. Jeg spørger Caradoc, hvordan han fortæller Morwenna om det, hvilket fører til en scene, hvor hun ikke er glad, men Caradoc slet ikke bemærker det. Så drager de to spilpersoner af sted!

Kriser

En krise betyder aktiv, akut elendighed i landsbyen, her og nu. Et monster angriber. Et hus går i brand. Nogen bliver myrdet. Hvad det end er, er det slemt, og det kan blive værre.

En krise er som regel et hårdt spilledertræk, noget du laver, når en spiller slår 6-, eller når spilpersonerne ignorerer problemer. Men nogle få spillertræk kan skabe kriser selv på 7+. Når der for eksempel er Årstidsskifte til forår eller efterår, siger et 7-9, at ”en trussel mod bygden giver sig til kende eller bliver værre”, hvilket kan vise sig som en krise.

Afgør en krise som enhver anden situation. Sæt scenen. Beskriv omgivelserne. Tilføj detaljer efter behov. Stil og besvar spørgsmål. Skildr SLP'er. Lav et spilledertræk for at sætte krisen på scenen. Spørg: ”Hvad gør I?” Afgør deres handlinger. Gentag. Spil for at finde ud af, hvad der sker.

Landsbyen kan blive Ramt af Ulykke.

Måske forhindrer spilpersonerne katastrofe og panik, måske ikke. Det er måske slet ikke muligt. Hvis krisen begynder med to bønder, der er slagtet ude på markerne, så er katastrofen allerede sket.

Efter en krise kan spilpersonerne straks sætte en ekspedition i gang som svar (jf. forrige side).

Hvis de ikke drager af sted med det samme, så skift tilbage til spil på hjemmefronten, og tag jer af efterspillet Efterspil. Find ud af, hvad der skete, hvem det ramte, og hvordan.

Spil en scene igennem lige efter krisen, mens folk gør status. Spil nogle opfølgende scener igennem, herunder en scene med hver spilperson og deres familie eller andre nære SLP'er. Gå så tilbage til hviletid.


Rhiannas spiller er tilbage denne session, og jeg mangler stadig at følge op på resultatet 7-9 fra trækket Årstidsskifte.

Jeg sætter scenen tidligt på efteråret, et par dage efter at Caradoc og Vahid er kommet tilbage fra Tårnruinen. ”Det er en kølig, mørk nat, overskyet og blæsende. Hvad har I hver især gang i?”

Vi tager en hurtig scene med hver af dem og slutter med Caradoc på vagt i vagttårnet. Jeg stiller flere spørgsmål, og vi finder ud af, at Morwenna stadig er vred. Han fletter et læderarmbånd som fredsgave.

Jeg sætter krisen i gang med et monstertræk, crinwinens efterligner lyde, ord, råb om hjælp. ”I hører… stemmer? På vinden, og ligesom fra Skoven? Men det giver ingen mening. Hvad gør I?”

Caradoc Søger Indsigt og indser, at jo, crinwin sniger sig ind i landsbyen. Han slår alarm! Rheinal dør i kampen, men de dræber en hel del crinwin og jager resten på flugt. Spilpersonerne formår at forhindre panikken i at sprede sig, så landsbyen bliver ikke Ramt af Ulykke.

Da handlingen slutter, er det tæt på daggry, og folk er udmattede. Vi skifter til spil på hjemmefronten. Jeg beskriver efterspillet – børn, der græder, sår, der bliver plejet, Pryder, der græder over sin fars lig. Hver spilperson får en kort scene, og næste morgen prøver Rhianna og hendes mandskab at spore crinwinerne. Desværre får hun 6 på at Søge Indsigt, og jeg afslører en uvelkommen sandhed. De finder nogle få lig, døde af deres sår, men ingen reder og intet tydeligt spor. ”Pis,” siger Rhianna, mens vi skifter tilbage til hviletid.


Spontane eventyr

Et eventyr kan begynde midt i en session, uden at du har haft mulighed for at forberede dig. Det kan ske, når…

  • spillerne sætter en ekspedition i gang på eget initiativ (for at stræbe efter en bygdeforbedring, låse et arkanum op, undersøge et sted osv.);
  • et spillertræk får dig til at præsentere en trussel, en mulighed eller et krav, og du præsenterer en, der sætter gang i en ekspedition;
  • det er tid til et spilledertræk, og du varsler problemer eller tilbyder en mulighed eller på anden måde kaster en krog ud, og spilpersonerne handler på den; eller
  • en spiller slår 6- eller bevidst inviterer problemer indenfor, og dit hårde spilledertræk viser sig som en krise eller sætter gang i en ekspedition.

Gå ikke i panik. Led spillet. Sæt scener. Styr rampelyset. Følg kerneløkken. Zoom ud i løst spil, og find den næste scene eller situation. Stil spørgsmål, og byg videre på svarene. Hold en kort pause, hvis du har brug for at samle tankerne. Respektér din forberedelse, især dine trusler. Udnyt verdensguiden, og brug den til at improvisere.

Hvis du og spillerne vil springe direkte til handlingen, så sæt den næste scene med spilpersonerne allerede på eventyret. Stil så spørgsmål for at fastslå, hvad der førte dem hertil, og hvad der allerede er sket. Lad dem

Udruste Sig med tilbagevirkende kraft, og af sted!

Hvis et spontant eventyr ikke er afsluttet ved sessionens slutning, er det fint. Nu har du tid til at forberede dig! Se ”Mellem sessionerne” på Spillet fortsætter.


Vahid og Caradoc overrasker mig med deres tur til Tårnruinen, men intet problem. De Lægger en Kurs, og jeg bruger det træk og opslaget om Sletten i Bog II til at planlægge turen. De drager af sted, og jeg bruger indtryk og spørgsmål fra Bog II, som ”Hvad gør kloge rejsende for at holde flokdrager væk?” De når frem, og vi holder en kort pause. Jeg slår Tårnruinen op, gør nogle notater og kører resten af eventyret derfra.


I vores spils andet forår flytter en ”familie” af ”arbejdsfolk” til Stonetop fra Gordins Grube. Vahid har mistanke om, at de er Mutra Tændernes (Mutra the Teeth) agenter. Caradoc går ud for at udspionere dem, men slår 2, og jeg vælger at tage ham til fange. ”Du hører noget om, at Mutra er utilfreds, og så lyder der en lyd bag dig, og BUMS, alt bliver sort.”

Det er ved at blive sent, så jeg sætter den næste scene hårdt. ”Rhianna, Vahid, Blodwen… det er morgen dagen efter. I traver gennem Storskoven. Blodwen, hvornår opdagede du, at Caradoc og Morwenna var forsvundet? Rhianna, hvordan fandt du ud af, at arbejdsfolkene havde taget dem? Vahid, hvordan ved du, at de er på vej mod graven?”

De besvarer mine spørgsmål, Udruster Sig med tilbagevirkende kraft og klækker en plan. Vahid får sin vindånd til at bringe Caradoc en besked: ”Slå lejr ved det gamle drivhus. Vi finder dig.” Vi klipper til Caradoc, der får beskeden og så prøver at narre sine fangevogtere uden at få Morwenna dræbt.

Vi slutter der, og jeg forbereder resten af eventyret før næste session.


Forberedte eventyr

Hvis du regner med at starte et eventyr i den næste (eller en kommende) session, så brug lidt tid på at forberede det.

Hvis spillerne for eksempel har fortalt dig, at de vil på ekspedition, så Læg en Kurs, udvælg interessepunkter og rejseetaper osv. Hvis du har tænkt dig at kaste en eventyrkrog ud, så find den centrale trussel eller mulighed, find ud af, hvordan du vil præsentere den for spillerne, og forbered selve ekspeditionen. Hvis du vil kaste en krise ind, så find ud af, hvad den er, hvorfor den sker nu, hvornår og hvor præcis den begynder, hvem der står i vejen for den osv. Se Mellem sessionerne Spillet fortsætter for vejledning.

Brug også lidt tid på at forberede starten på sessionen. Vil du sætte gang i tingene med nogle spidse spørgsmål eller kærlighedsbreve At skrive træk & kærlighedsbreve? Er der scener eller situationer, du vil spille igennem, før I kaster jer ud i handlingen?

Hvor mange eventyr pr. årstid?

Så mange, som giver mening! Følg fiktionen, trækkene og dine spilleres ønsker. Hvis trækket Årstidsskifte fører til, at truslerne vrimler frem, tager spilpersonerne måske på flere ekspeditioner for at prøve at redde landsbyen. Hvis trækket Årstidsskifte ikke skaber nogen trusler eller kroge, får de måske et par rolige måneder derhjemme.

Spørg dine spillere, hvad de gerne vil se i spillet, og hvad de vil fokusere på. Notér deres ønsker ved Sessionens Slutning, og træf beslutninger derefter.

Husk dog: forbered kun det, der er nyttigt og værdifuldt for dig. Brug ikke tid på at kortlægge et detaljeret sted, før du er sikker på, at spilpersonerne er på vej derhen. Forbered det, du har brug for til næste session, og fyld så resten ud undervejs.


Da Årstiderne Skiftede til efterår, og Vahid slog 7, betød det, at en trussel ville give sig til kende eller blive værre. De slog slaget i slutningen af en session, så jeg brugte tid på at forberede en krise: crinwinernes overfald på landsbyen.

Det resultat af Årstidsskifte betød også, at de fik en årstidsgevinst. De valgte en ”handelsmulighed”, som jeg tror vil føre til en ekspedition til Gordins Grube. Men det kommende crinwin-angreb vil fylde det meste af (hvis ikke hele) næste session. Så det eneste, jeg gør, er at forberede krogen – Ulna, den købmand fra Moserand (Marshedge), kommer tilbage gennem Stonetop med nyheden om, at Gruben er desperat efter mad.


Hvis en spiller for eksempel slår 7 for at Løfte i

Flok (for at bygge en palissade) og vælger ”en pris, et krav eller en udfordring”, kunne du bestemme, at det bare er en strid mellem arbejderne. Men hvis gruppen er utålmodig efter eventyr, kunne du lade formanden vandre ind i Storskoven.

Og hvis din gruppe vil have hviletid til at fokusere på forbedringer, men Årstidsskifte siger, at en trussel viser sig, kan du gøre truslen knap så presserende eller håndgribelig. Lad tingene ånde, husker du nok?

træk

Når spilpersonerne er i Stonetop (eller på ekspedition med SLP'er hjemmefra), så føj disse til din liste over spilledertræk:

  • Introducér en interessant person
  • Afslør ulmende spændinger
  • Fremlæg et ønske eller et behov
  • Vis, hvad andre virkelig føler
  • Lok deres følelser frem
  • Ændr et forhold
  • Modsæt dig deres ønsker
  • Mind dem om deres forpligtelser
  • Start en konflikt eller krise
  • Spil dem ud mod hinanden

rande under øjnene. Kjolen er bundet op, og der er mudder på knæene. Som om hun har luget i


”Før du overhovedet er færdig, opstår der lidt postyr. En lille flok fremmede kommer ned ad stien fra Vestvejen. Fire af dem, med et par trillebøre stablet med ting og sager. De ligner Grubefolk… og ved guderne, det må være alt, hvad de ejer og har. Fion er allerede på vej derhen – hvad gør du?”


Introducér en interessant person

Sæt en ny person foran spilpersonerne.

Det kan være en fremmed udefra, en fra en spilpersons fortid eller bare en lokal, vi endnu ikke har mødt i spillet.

Du kan nøjes med at henlede opmærksomheden på den nye person og se, om spillerne interagerer med vedkommende. Eller du kan introducere personen på en måde, så det ville være mærkeligt eller uhøfligt af spilpersonen/spilpersonerne at ignorere vedkommende. Du kan også bruge dette træk til at afbryde eller afslutte den aktuelle scene.

Husk at føje den nye figur til bygdens playbook, eller hvor du nu holder styr på SLP'erne.

”En halv time senere kommer Cerys ned til Bækken. Hun er sådan først i trediverne, mørkt hår, haven? Hendes øjne flakker bekymret rundt, ser efter Garet, tænker du. Rhianna, hvad gør du?”

Afslør ulmende spændinger

Brug dette træk til at lægge op til en fremtidig konflikt, enten mellem SLP'er eller mellem SLP'er og spilpersoner.

”Spændinger” betyder ikke nødvendigvis, at folk ikke kan lide hinanden. Tiltrækning, rivalisering, dårlig kommunikation, uenighed, uforenelige forventninger… alt det kan få spændinger til at ulme.

Som hårdt træk kan du enten bestemme lige nu, at spændingerne findes, og/eller gøre det klart, at det ulmende er tæt på at bryde i brand.


”Hendes udtryk skifter til et tvunget smil. ’Tårnruinen… hvor… spændende.’ Og altså, hendes stemme er kold. Hun er ikke glad, men hun prøver ikke at vise det. Tror du, at du bemærker det?”


”Tegwen sender bare dræbende blikke mod Seren, ikke? Og Seren ignorerer det bare sorgløst, lader som om hun ikke bemærker det, og du tror, hun bruger længere tid, end hun behøver, bare for at hidse Tegwen op. Hun blinker faktisk til dig, da hun opdager, at du kigger. Hvad gør du?”


Fremlæg et ønske eller et behov

Nogen beder om hjælp eller har tydeligvis brug for den eller gør sine ønsker kendt. Nogen har det skidt, men ved ikke, hvordan de skal bede om hjælp. Nogen konfronterer spilpersonerne og stiller krav.

Brug dette træk til at give dine figurer liv, til at lade bygdens skavanker afspejle sig i fiktionen, til at bringe det hjem. Brug det til at afsløre, hvad der skal til for at Overtale en SLP. Brug det til at fremtvinge svære valg. Brug det til at sætte gang i eventyr.


”’Vi… vi må efter dem! Nu! Lad mig lige hente mit spyd.’ Men da Rheinal prøver at rejse sig, er han usikker på benene, og hans blik er ufokuseret. Hvad gør du?”


”Der er ikke meget varmere indenfor. Cerys og børnene er alle svøbt i tæpper, og ilden i ildstedet er dækket lavt. De har alle det udtærede udseende, og lille Hewyl har en grim hoste. Hvad gør du?”


”Nia løber ud for at lege, og Lewela siger sådan: ’Mor kiggede forbi. Det er altid hyggeligt. Hun spurgte efter dig. Fik mig til at love, at jeg ville foreslå, at du kiggede forbi og så til hende. Så nu foreslår jeg det.’ Hun trækker på skuldrene og nipper til sin te. Hvad gør du?”


Vis, hvad andre virkelig føler

Afslør dine SLP'ers indre liv på en måde, der fremkalder en reaktion eller giver en scene spænding. Gør det klart, at nogen er vred eller skuffet eller ked af det eller bange eller bekymret eller det hele på én gang. Lad nogen erklære sin kærlighed. Lad en SLP vise en spilperson ægte hengivenhed, påskønnelse eller respekt.

Som hårdt træk kan du gøre følelserne grimme, stærke og uforsonlige. Måske er de nye, eller måske har spilpersonerne bare aldrig kendt til dem, men de er et problem.


”Da du vender dig om, står Andras sådan med åben mund og stirrer efter Blodwen, mens hun går. Så opdager han, at du kigger på ham, og rødmer. Hvad gør du?”


”Hun siger ingenting. Hun står bare i døråbningen med armene over kors. Hun kaster et blik på forbindingerne på dine arme og skrammerne i dit ansigt og sukker bare og ryster på hovedet. Selv du kan se, at hun er utilfreds. Hvad gør du?”


”Rheinal venter, til du er færdig, og så siger han sådan: ’Jeg… har hørt, hvad du gjorde derude for min dreng.’ Han tager et smukt hermelinskind frem og rækker det frem. ’Det er ikke meget, men… jeg ville sige tak til dig.’ Hvad gør du?”


”Lowris blik viger ikke. ’Du er en kløgtig fyr, Vahid, og nogle gange nyttig. Men du betyder ballade. Og du er ikke en af os. Jeg dør ikke for dig. Og hvis du prøver noget med Eira, skærer jeg halsen over på dig, mens du sover. Forstået?’”


Lok deres følelser frem

Lad en SLP invitere eller tilskynde en spilperson til at åbne sig, tale og bearbejde det, de går igennem. Eller lad en SLP vise dem venlighed eller bekymring, og spørg, hvad de gør. Inviter spilleren til at skildre en fængslende figur, og giv dine figurer liv ved at vise, at de virkelig holder af spilpersonerne.

Den hårde udgave af dette træk ligner en konfrontation eller en intervention. En SLP sætter dem ned og trækker deres følelser ud som gift fra et sår. Eller prøver i det mindste, og vi ser, hvordan spilpersonen reagerer.


”Eira løfter sit drikkehorn og snøvler: ’Skål for Garet, din stakkels stodder. Vi kommer t’savne dig.’ Der går minutter. Så lader hun hovedet dingle hen mod dig. ’Hey. Rhhhanna. Hey. Du ved godt, du ved godt, d’er ikke din skyld, ikke? Ikke? D’er ikke din skyld.’ Hun stirrer lige på dig og venter. Hvad gør du?”


”Gwendyl tager ét blik på dit ansigt, lægger det, hun har i hænderne, og svøber dig ind i et stort knus. ’Shh, det er i orden. Så, så.’ Hvad gør du?”


”En 6’er? Hmm, okay! Macsen stirrer sådan i et par sekunder, og til sidst siger han: ’Jeg formoder, hun snart er hjemme.’ Og han træder til side og inviterer dig indenfor. Du går ind? Fedt. Da du er kommet ind, vender han sig om, lægger armene over kors og giver dig det stirrende blik igen. ’Nå, Caradoc. Hvad er egentlig dine hensigter med min datter?’”


Ændr et forhold

En elsket glider væk. Et venskab går tabt. En ligemand bliver en rival. Et par går fra hinanden. Osv.

Forholdene kan være mellem spilperson og SLP eller mellem SLP'er. Forandringen kan være stor og dramatisk, subtil eller noget midt imellem.

Hvis forandringen betyder, at en SLP nu vil være en vedvarende kilde til problemer, så skriv vedkommende op som en trussel Trusler.


”Faktisk, Blodwen… i løbet af de næste par uger bemærker du, at Tegwen og Elios taler meget sammen. Altså, det er mest Tegwen, der taler, men Elios nikker en hel del. Hvilket er mærkeligt, for de to er aldrig enige om noget som helst.”


”’Jeg… jeg kan ikke mere. Kan ikke blive ved med at vente. Vente på, at du kommer hjem. Vente på, at du tager af sted. Håbe på, at du, guder, at du kommer så slemt til skade, at du ikke kan gøre det her mere. For du bliver ved med at gøre det her, så længe du kan. Det ved vi begge to. Jeg kan ikke bede dig lade være. Men… jeg kan bare ikke. Undskyld, det kan ikke være mit liv.’ Og hun stopper armbåndet i hænderne på dig og løber grædende væk.”


Modsæt dig deres ønsker

Lad SLP'er gøre indsigelser mod spilpersonernes planer, stå i vejen eller kræve at blive overbevist.

Eller lad dem gøre ting på egen hånd, noget spilpersonerne ikke vil have, at de gør, og se, hvordan spilpersonerne reagerer.

Som hårdt træk kan du lade nogen med reel magt sætte hælene i og nægte at ændre mening. Spilpersonerne kan enten acceptere beslutningen eller prøve at gå uden om vedkommende.


”’Hvad i Tors navn tror du, du laver?’ Det er Glenys, der tramper hen mod dig med en af de helligede sten i hånden. ’Jeg vil ikke have din trolddom liggende frit fremme, hvor hvem som helst kan falde over det!’”


”’Nej. Det forbyder jeg! Du er ingen jæger, du er bare en fjollet tøs, der tror, hun er noget særligt. Og hvem skulle passe dine geder? Ikke mig! Kom så.’ Og hun griber efter dit håndled, formentlig for at slæbe dig hjem. Hvad gør du?”


”Fion rømmer sig, og alle vender sig om. ’Hvad der end er, så gik de fire dage for at komme hertil. De mangler ikke mod. De bad om gæstfrihed og en chance for at gøre sig fortjent til deres ophold. Jeg vil ikke bare sende dem væk, fordi du har en dårlig fornemmelse om dem, Rhianna. Lad dem sætte Teagans gamle sted i stand, siger jeg.’ Og de fleste af de andre nikker, som om det er afgjort. Så, hvad gør du?”


Mind dem om deres forpligtelser

Peg på noget, der skal gøres, eller som forventes af dem. Lad en SLP stille udtrykkelige krav til deres tid. Advar dem om, hvad der kan ske, hvis de ignorerer deres ansvar. Vis dem konsekvenserne, hvis de gør.

Brug dette træk til at sikre, at spilpersonerne gør sig fortjent til deres plads og forbliver aktive i fællesskabet. Brug det til at begrænse deres muligheder og lade tingene ånde, så der går tid mellem eventyrene. Brug det til at omfavne det hverdagslige og skildre verdens rigdom ved at fremhæve dagliglivets bekymringer.


”Sawyl har en bunke arbejde, der har hobet sig op, og han ser hamrende træt ud. ’Nå, godt, du er oppe. Giv mig lige en hånd med de her, vil du?’ Han har ikke bemærket dit udstyr eller dit rejsetøj. Hvad gør du?”


”Altså, det kan du godt, men høsten nærmer sig, og der er så meget arbejde, der skal gøres på markerne. Hvis du bruger de næste par uger på at studere den plade, vil du blive savnet. Og folk brokker sig allerede over dig. Hvad gør du?”


Start en konflikt eller krise

Lad ulmende spændinger bryde i brand. Lad to SLP'er begynde at skrige ad hinanden eller komme op at slås. Lad nogen kalde en spilperson til regnskab, højlydt og offentligt. Lad panikken brede sig.

Eller: lad et hus gå i brand, et monster angribe landsbyen, et lig dukke op, kornmagasinet styrte sammen osv.

Som blødt træk viser du spilpersonerne begyndelsen på konflikten eller krisen og giver dem en chance for at gøre noget ved den. Som hårdt træk lader du ikke spilpersonerne høre om den eller på anden måde være i stand til at handle, før det er gået galt.

”Der opstår postyr henne i hjørnet. ’Åh, din forbandede…’ og, Rhianna, dit mandskab holder sådan Glaw tilbage fra Iwan, og Iwan har sine nye kammerater omkring sig og håner bare tilbage, som om han vil have Glaw til at gå til angreb, hvad gør du?”


”Vahid, de lytter bare ikke. For mange har set Padrigs lig, og det er ret uhyggeligt, og der er sådan et dusin samtaler i gang på én gang. Børn græder, og folk går i panik, og du kan bare ikke gøre dig hørt. Jeg tror, vi lige blev Ramt af Ulykke, folkens.”


Spil dem ud mod hinanden

Opbyg en trekant mellem to spilpersoner og en SLP. Lad smeden bede Dommeren om at gøre noget ved Ræven. Lad Søgerens kone fortælle Den Velsignede, hvad Søgeren har gang i. Lad jordemoderen sladre om Kraftkarlen med Ræven.

Eller gør én spilperson opmærksom på en anden spilpersons tvivlsomme handlinger, og spørg, hvad de synes eller gør ved det. Giv dem en chance for at hindre (eller Hindre) hinanden.

Som hårdt træk kan du måske lade en SLP stille et ultimatum om en spilperson. Eller vælge netop det øjeblik til, at en SLP forråder én

spilpersons tillid over for de andre.


”Blodwen… jeg ved, du har et godt øje til ham. Nej, stop, jeg har ikke noget imod det. Altså, selvfølgelig har jeg lidt imod det, men jeg har truffet mit valg. Bare et godt råd. Fortæl Caradoc, hvad du føler. Den knægt er mange ting, men opmærksom er ikke en af dem.”


”Elios fæstner sine triste øjne på dig. ’Jeg vil bestemt ikke have dit job, Rhianna. Men hvis du ikke gør noget ved Vahid og Caradoc og får de drenge til at makke ret, så holder folk op med at lytte til dig. Mig selv inklusive.’ Hvad gør du?”


Brug også andre træk!

Bare så det er klart: du kan og bør bruge dine almindelige spilledertræk under spil på hjemmefronten. Varsl problemer (”Er det ikke underligt, at Iwan sådan er charmerende og har venner nu?”), stil provokerende spørgsmål (”Hvem tror du vil være mest imod den her plan?”), opbrug deres ressourcer (”I spiser jer igennem forrådene, mist 1 Overskud”), tilbyd en mulighed (”I har et par måneder, hvad laver I hver især?”) osv.

Brug også dine trusselstræk! Hvis der er en farsot (en plage), så lad den måske forværres eller tage fart (”Sygehuset er snart fyldt til bristepunktet, og flere bliver syge hver dag”). Hvis Stenen er blevet en MacGuffin, så lad den måske henlede opmærksomheden på sig selv (”Den gløder i et par nætter, indtil den skyder sådan et dusin lyn op i den klare sommerhimmel… sikkert synligt helt oppe fra Gordins Grube, måske endda fra Spærrepasset”).

Bygdens playbook

Landsbyen Stonetop har sin egen playbook, gengivet fra side

154. Du bruger dette dokument til at holde styr på

Stonetops:

  • Egenskaber og tags
  • Ressourcer og befæstninger
  • Aktuelle skavanker
  • Forbedringer (og fremskridt mod dem)
  • Fælles ejendele
  • Vigtige SLP'er

Bygdens playbook er et levende dokument, som gruppen deler, og som ændrer sig i løbet af spillet.

Andre bygder

Andre bygder har egenskaber og detaljer, der ligner Stonetops, og du kan finde dem i Bog II. Brug de egenskaber, hvis spilpersonerne ender med at Handle og Tuske i en anden bygd, Mønstre eller Sende dens folk Ud eller få dem til at Løfte i Flok.

Når det er sagt: hold kun styr på Lykke og Overskud for Stonetop, spilpersonernes hjem. Hvis spilpersonerne ender med at kalde en anden bygd deres hjem i et par årstider, så bør du holde styr på Lykke og Overskud der.

Lykke

Egenskaben Lykke afspejler landsbyens moral og sociale sammenhold, gudernes gunst og simpelthen, ”hvordan det går”.

Lykke starter på +1 og kan gå fra -1 til +3.

Når Lykke er høj, er folk (generelt) glade og gavmilde over for hinanden.

Fremtiden ser lys ud.

Når Lykke er lav, er folk (generelt) gnavne eller fortvivlede. De taler om mørke tider forude. De begynder at se på sig selv og deres egne snarere end på fællesskabet som helhed.

Lykke stiger, når spilpersonerne Vender Sejrrigt Hjem Ekspeditioner eller fuldfører visse forbedringer. Den falder, når landsbyen Rammes af Ulykke Spillertræk. Lykke kan falde, når spilpersonerne Mønstrer Spillertræk, Rekvirerer Ekspeditioner eller får landsbyen til at Løfte i Flok Spillertræk.

Spillerne slår +Lykke for at Rekvirere Ekspeditioner. Endnu vigtigere er det, at de slår

+Lykke, når der er Årstidsskifte At forbedre slagene, for at se, hvad årstiden har i vente for landsbyen og spilpersonerne.

Når spillerne har slået for Årstidsskifte, nulstilles Lykke til +1 (eller +0, hvis bygden er utilfreds). Det betyder, at ændringer i selve Lykke er forbigående og kun gælder den næste årstid.

Overskud

Overskud afspejler forrådene af mad og handelsvarer. Det repræsenterer afgrøder i kornmagasinet og i husholdningernes spisekamre, husdyr klar til slagtning, whisky klar til at blive drukket, pelse klar til at blive handlet eller syet til klæder.

Overskud er ikke en egenskab, man slår med; det er en ressource, som Stonetop samler, forbruger og bruger. Landsbyen starter med 1 Overskud; der er ingen øvre grænse.

Bygden skaber Overskud hver sommer og hvert efterår og forbruger Overskud hver vinter. Spilpersonerne kan skaffe mere Overskud gennem handel, ved at tage på ekspedition for at jage storvildt eller som en årstidsgevinst vinter. Spilpersonerne kan bruge Overskud til at handle sig til andre ejendele eller til at få folk til at Løfte i Flok Spillertræk om et projekt.

Hvis spilpersonerne vil Handle og Tuske med eller om Overskud, har 1 Overskud Værdi 2 (se Værdi og mønter, Værdi og mønter).

Størrelse

Hver bygd har et Størrelses-tag, der beskriver omfanget af dens infrastruktur: dens faste bygninger, størrelsen på dens marker og det antal indbyggere, den uden besvær kan forsørge.

Tagget er mest beskrivende, men det påvirker, hvor meget Overskud der forbruges hver vinter (se vinter), samt trækkene Mønstre Spillertræk, Løfte i Flok Spillertræk og Handle og Tuske Spillertræk.

De mulige værdier for Størrelse er:

Landsby (<50 personer): Forbrug 1d2

+Befolkning Overskud hver vinter; Mønstre, Løfte i Flok og Handle og Tuske med ulempe

Bygd (150-350 personer): Forbrug

+Befolkning Overskud hver vinter

Købstad (500-1500 personer): Forbrug

+Befolkning Overskud hver vinter; Mønstre, Løfte i Flok og Handle og Tuske med fordel

By (2.500+ personer): At holde styr på Overskud ligger uden for rammerne for et så stort sted; Mønstre, Løfte i Flok og Handle og Tuske med fordel

Stonetop starter som en bygd, hjem for omkring

300 sjæle. Hvis det går rigtig skidt i spillet, kan den skrumpe og blive en landsby. Hvis spilpersonerne fuldfører nok forbedringer, kan den blive en købstad. At blive en by ligger uden for spillets almindelige rammer.

Befolkning

Bygdens Befolkning afspejler antallet af arbejdsføre, der bor der, i forhold til dens Størrelse.

Befolkning starter spillet på +0 og kan gå fra -1 til +3.

Når Befolkning er -1, står bygninger tomme, og vigtige opgaver bliver ikke gjort. Der er knaphed på arbejdskraft og fritid.

Når Befolkning stiger over +0, bliver der mere trangt, og folk begynder at bo i nødtørftige boliger. Nogle går ledige rundt og leder efter meningsfuldt arbejde.

Befolkning kan falde, når:

  • Bygden Rammes af Ulykke Spillertræk
  • Bygden løber tør for Overskud om vinteren (se vinter).
  • Begivenheder i fiktionen tilsiger det (for eksempel hvis en farsot slår et par dusin mennesker ihjel).

Befolkning kan stige som resultat af en årstidsgevinst vinter eller for at afspejle begivenheder i fiktionen (som flygtninge, der slår sig ned i landsbyen).

Spillerne slår +Befolkning for at Mønstre Spillertræk eller Løfte i Flok Spillertræk. Men bygden forbruger også ekstra Overskud hver vinter ud fra sin Befolkning.

Velstand

Velstand repræsenterer de varer, der cirkulerer i bygden, antallet og mangfoldigheden af håndværkere, og hvor ofte købmænd kommer gennem byen.

Mens Overskud repræsenterer, hvor meget mad og hvor mange handelsvarer der er i byen, afspejler Velstand kvaliteten og mangfoldigheden af mad og husholdningsvarer, redskaber og våben, stads og små luksusting.

Stonetops Velstand starter spillet på +0 og kan gå fra -1 til +3.

Når Velstand er lav, mangler der vigtige håndværk, eller de udføres dårligt. Tagene er utætte. Varer og redskaber er lurvede, gamle eller simpelthen ikke til at få. En købmand kigger måske forbi én gang pr. årstid, hvis overhovedet.

Når Velstand stiger, er der flere fuldtidshåndværkere, flere besøg af købmænd og flere specialiserede redskaber. Hjemmene er hyggeligere. Varerne er finere, urterne er mere virksomme, og jernet er stærkere.

Spilpersonerne kan øge Velstand ved at fuldføre forbedringerne Udvidede Håndværk eller Marked. Hvis de vil hæve den endnu mere eller hæve den på anden vis, så sæt dig ned med dem og Læg en Plan Spillertræk.

Spillerne slår +Velstand, når de Handler og Tusker Spillertræk for at skaffe eller sælge særlige genstande. Velstand påvirker også spilpersonernes udstyr og oppakning At spille spillet og har betydning for:

Ressourcer

En bygds Velstand er tæt knyttet til dens ressourcer. På bygdens playbook står de til højre for den aktuelle

Velstand. Ved spillets start omfatter Stonetops ressourcer:

  • Landbrug (bønner, kartofler, havre og byg)
  • Jagt/fældefangst (pels, kød, huder)
  • Destillering (whisky)
  • Sten (indsamlet fra den Gamle Mur)
  • Cisternen (fyldt med regn & sne)
  • Håndværkere (en jordemoder, en pottemager, en krovært, en smed, en garver)
  • Handel med Gordins Grube (metal, redskaber)
  • Handel med Moserand (Marshedge) (tekstiler, urter, glas)

Hvis Stonetop mister adgangen til en eller flere af disse ressourcer i en årstid eller deromkring, så markér skavanken i knibe Befæstninger. Hvis Stonetop mister en eller flere af disse ressourcer for altid, falder dens Velstand også.

Forsvar

Forsvar repræsenterer bygdens militære dygtighed og beredskab: hvor veltrænede og velbevæbnede indbyggerne er, hvor mange erfarne krigere der bor der, og hvor velorganiserede de er. Brug en bygds Forsvar som hjælp til at bestemme, hvor hurtigt og effektivt den reagerer på en trussel udefra.

Forsvar starter spillet på +0 og kan gå fra -1 til +3.

Når Forsvar er lavt, er der få dygtige krigere i bygden. Våben og rustninger er sparsomme og/eller i dårlig stand. Folk har let ved at gå i panik og er lette at overrumple.

Når en bygds Forsvar stiger, er der flere og flere dygtige krigere med bedre træning, mere erfaring og/eller bedre våben og rustninger. Folk er modigere og mere årvågne.

Når en spilperson sender en bygds folk ud i fare eller samler dem mod et angreb, slår spilleren +Forsvar for at se, hvordan det går (se Sende Ud, Spillertræk).

I Stonetop forventes alle arbejdsføre voksne at træne med militsen, holde deres spyd og skjold vedlige og tage vagter i vagttårnene. Hvis Stonetops milits lider betydelige tab, så markér skavanken svækket. Hvis tabene er varige (for eksempel død og lemlæstelse, ikke bare skader), falder Forsvar også.

For at øge Forsvar bør spilpersonerne fuldføre forbedringerne Krigsvåben eller Veltrænet Milits. Andre forbedringer giver en bonus under bestemte omstændigheder. Hvis spilpersonerne vil hæve Forsvar endnu mere eller hæve det på anden vis, kan de Lægge en Plan Spillertræk.

Befæstninger

Hver bygd har en liste over befæstninger og andre ressourcer, der bidrager til dens Forsvar. På bygdens playbook står de til højre for det aktuelle

Forsvar. Ved spillets start omfatter Stonetops befæstninger (osv.):

  • Landsbyens milits
  • Ringmuren (lav, af sten)
  • Tre vagttårne
  • Spyd med jernspids og træskjolde i hvert hjem
  • Nogle buer

Skavanker

Under spillet kan bygden få skavanker, ligesom en spilperson kan. Der er tre skavanker for bygden:

  • Svækket af skader, sygdom, tvivl. Spillerne har ulempe på at Sende Ud, Mønstre eller Løfte i Flok
  • I knibe på grund af mangel, hamstring, mistillid. Behandl Velstand, som om den er 1 lavere, end den er.
  • Utilfreds af frygt, vrede og/eller fortvivlelse. Lykke nulstilles til +0 hver årstid i stedet for +1 At forbedre slagene, og folk skal oftere end normalt Overtales

Der er en plads på bygdens playbook til at markere hver skavank.

Skavanker både afspejler fiktionen og dikterer den. Hvis der sker noget, der betyder, at landsbyens formåen bliver mindsket af skader, sygdom eller tvivl, så lad spillerne markere svækket for at afspejle det. Hvis de markerer svækket, fordi et træk siger det, betyder det, at skader, sygdom og/eller tvivl plager bygden.

Bygdens skavanker varer, indtil et træk som Vende Sejrrigt Hjem Ekspeditioner siger, at de skal fjernes, eller indtil fiktionen ændrer sig, så skavanken ikke længere gælder.

Bygdeforbedringer

Bygdens playbook indeholder en række mulige forbedringer, der kan låses op i spillet. Hver har en liste over krav og over de fordele, bygden får, når forbedringen er fuldført.

Krav

Kravene til hver forbedring spænder fra det klare og oplagte (”At imponere en flok Bakkefolk”) til det tilsyneladende umulige (”En metode til at få vand til at løbe op ad bakke”). Hvis spillerne ikke ved, hvordan de skal gribe sådan et krav an, så Læg en Plan Spillertræk sammen med dem.

Spilpersonerne kan opfylde kravene til en forbedring i den rækkefølge, der giver mening; de behøver ikke tage dem i rækkefølge, medmindre en forbedring udtrykkeligt siger det.

Nogle forbedringer kræver personer med bestemte færdigheder, som ”en enestående ingeniør/formand” eller ”en erfaren kriger, der kan kommandere en flok”. Det kan være en spilperson eller en SLP, der allerede bor i Stonetop.

Ellers må de enten hverve nogen udefra eller vente på, at sådan en person flytter til byen.

Når en forbedring kræver Overskud eller andre materialer, bliver de brugt op eller på anden måde bundet i forbedringen. Forbedringen Palissade kræver ”masser af tømmer… (Værdi 3)”. Man kan ikke bruge det tømmer til andre projekter uden at rive noget af eller hele palissaden ned!

Mange forbedringer kræver, at man Løfter

i Flok én eller flere gange. Se side

536 for detaljer.

Fordele

Når spilpersonerne har opfyldt alle kravene til en forbedring, får bygden de(n) angivne fordel(e).

Mange forbedringer har fordelen ”øg Lykke med 1”. Det er en engangsgevinst; når der er Årstidsskifte, og Lykke nulstilles, betyder denne fordel ikke længere noget.

Nogle forbedringer giver en passiv, vedvarende bonus til egenskaber som Velstand eller Forsvar.

Andre forbedringer giver nye spillertræk, der udløses af en bestemt handling eller begivenhed. Mange af disse træk udløses ved Årstidsskifte (generelt eller til en bestemt årstid); du kan med fordel notere dem på forsiden af bygdens playbook som en påmindelse.

Fordelene ved hver forbedring er mest mekaniske, men glem ikke virkningen i fiktionen! Hvis spilpersonerne låser forbedringen Uroksejagt op ved at samarbejde med Bakkefolket, har de ikke bare fået et nyt træk og en ny ressource – de har også forbedret deres forhold til Bakkefolket!

At miste forbedringer

Når en forbedring er fuldført, så gå ud fra, at den almindelige vedligeholdelse klares af fællesskabet som helhed. Når Palissaden for eksempel er bygget, så gå ud fra, at bygden holder den i god stand.

Nogle forbedringer har ekstra, løbende omkostninger, som kravet om at bruge

1 Overskud hvert forår for at vedligeholde Krigsvåben. Hvis spilpersonerne ikke betaler den pris, mister de forbedringen. Læg en Plan med spilpersonerne, hvis de vil have den tilbage.

Du kan og bør true eller skade forbedringer på samme måde, som du kan true alt andet, spilpersonerne holder af. Hvis de ikke gør noget for at redde den, går den tabt, og de mister dens fordele. Igen: Læg en Plan med spilpersonerne, hvis de vil have den tilbage.

Andre forbedringer

Forbedringerne i bygdens playbook er ikke de eneste mulige. Du kan finde andre i forskellige opslag i Bog II og afsløre dem for spillerne, når det passer. Ligeledes kan du selv få en idé til en ekstra forbedring, eller spilpersonerne kan foreslå en. Læg en Plan for at fastslå kravene, og arbejd sammen med spillerne om at fastslå en passende fordel og eventuelle løbende omkostninger.

Bygdens playbook har en plads til ekstra forbedringer. Skriv dem op der.

Ejendele

Bygdens playbook har et afsnit til at notere ejendele, som Stonetops indbyggere ejer i fællesskab. Ved spillets start omfatter det:

  • Et par hårdføre trækheste
  • Et par hestetrukne plove (af jern)
  • Et par kærrer (plus seletøj)
  • En vogn (plus seletøj)

Hvis spilpersonerne vil tage nogen af disse ejendele med på en ekspedition, må de først Rekvirere dem.

Der er også tomme pladser, hvor du kan tilføje nye ejendele, som spilpersonerne skaffer landsbyen. Hvis spilpersonerne for eksempel sørger for at bytte 1 Overskud for en kane (Værdi 2), som landsbyboerne kan bruge om vinteren, skriver du den op her.

Dette afsnit har også felter til at notere sølv- eller guldmønter. De starter tomme, men hvis spilpersonerne skaffer mønter under spillet og overdrager dem til landsbyen som helhed, skriver du dem op her.

Se Værdi og mønter for mere om mønter.

Indbyggere & naboer

De sidste to sider af bygdens playbook er til at holde styr på SLP'er. Hver gang du eller en spiller introducerer en ny SLP, så notér vedkommende her: navn, pronomener, erhverv og eventuelle bemærkelsesværdige træk og forhold. Se SLP'er & Følgesvende for vejledning i at skabe SLP'er.

Et spil Stonetop kan sagtens involvere snesevis af SLP'er, og pladsen på bygdens playbook er begrænset. Derfor kan du vælge at bruge et digitalt værktøj til at holde styr på SLP'erne, som:

  • Et relationskort, der visuelt ordner spilpersoner, SLP'er, og hvordan de hænger sammen
  • Et regneark med en række for hver spilperson eller SLP og kolonner for træk og forhold
  • En wiki eller database med et opslag for hver spilperson og SLP og links mellem dem, der noterer forholdene

Selv hvis du bruger bygdens playbook til at holde styr på alle de fastlagte SLP'er, får du sikkert brug for at føre dine egne noter et andet sted for hver SLP – især hvis den SLP er en trussel.

Årstidsskifte

Trækket Årstidsskifte skaber spillets langsigtede rytme. Det deler hviletiden op. Det kræver, at spilpersonerne holder af bygdens Lykke Bygdens playbook og Overskud Overskud. Det gør mange af bygdeforbedringerne vigtige og værdifulde at stræbe efter.

At lave trækket

Årstidsskifte sker i hviletiden.

Når du har spillet de aktiviteter, scener og situationer igennem, som du og spillerne er interesserede i, så spring frem i tiden, og afgør dette træk.

Sigt efter at afgøre trækket mod slutningen af en session, hvis du kan, så du kan forberede næste session ud fra resultaterne. Hvis du ikke kan, er det fint – bare vær klar til at improvisere!

At slå

Hver årstid angiver, hvem der slår for trækket (den mest håbefulde slår om foråret, den mest tilfredse slår om sommeren osv.). ”Den” henviser til spilpersonen, ikke spilleren. Hvis du virkelig ikke kan beslutte dig, så vælg tilfældigt.

Den, der slår, træffer også de valg, trækket kræver. De kan bede om input, men de endelige beslutninger er deres.

Hver årstid indebærer et slag +Lykke, der resulterer i en kombination af årstidsgevinster, trusler og (om vinteren) behovet for at forbruge ekstra Overskud. Mere om det senere.

Efter slaget nulstilles Lykke til +1 (eller +0, hvis landsbyen i øjeblikket er utilfreds).

At skabe Overskud

Om sommeren skaber landsbyen Overskud (fra syltede forårsgrøntsager, overskydende vinterkartofler, sommerfrugter, whisky, der modner, vildt osv.). Hvis de også får en årstidsgevinst, kan spilleren vente med at vælge den, til de ser, hvor meget Overskud de skaber.

Når efterårshøsten er overstået, får landsbyen yderligere Overskud (afgrøder, havens udbytte, vildt, udvoksede husdyr osv.). Høsten er en proces, der tager det meste af efteråret. Hvis noget forstyrrer den væsentligt, så lad spilleren slå for Overskud med ulempe og/eller -1. Hvis høsten slår helt fejl, får de intet Overskud (og de Rammes af Ulykke).

At forbedre slagene

Spilpersonerne kan ikke Hjælpe hinanden, hverken på slaget +Lykke eller på slagene for at skabe Overskud. Trækket går ud fra, at alle allerede gør deres del.

Spilpersonerne kan Styrke Sig til en kommende årstid og bruge Forberedelsen på slaget/slagene, men det bør kræve et betydeligt offer til guderne (mindst 1 Overskud eller deromkring) og/eller at landsbyen Løfter i Flok for at gøre særlige forberedelser.

Håndtér andre træk fra sag til sag, ud fra fiktionen og hvad hele gruppen synes er rigtigt og rimeligt.

Seasons Change

Når foråret bryder frem over landet, slår den mest håbefulde +Lykke: på 10+ vælger du 1 årstidsgevinst; på 7-9 vælger du 1 årstidsgevinst, men en trussel mod bygden giver sig til kende eller bliver værre; på 6- vrimler det med trusler (og I markerer ikke XP). Uanset resultatet nulstilles Lykke til +1. Når sommerens hede dage lægger sig over landet, slår den mest tilfredse +Lykke: på 10+ vælger du 2 årstidsgevinster; på 7-9 vælger du 1 årstidsgevinst; på 6- giver en trussel mod bygden sig til kende eller bliver værre (og I markerer ikke XP). Uanset resultatet skaber bygden Overskud. Nulstil derefter Lykke til +1. Når efteråret falder på, og landet er modent til høst, slår den mest beslutsomme +Lykke: på 10+ vælger du 1 årstidsgevinst; på 7-9 vælger du 1 årstidsgevinst, men en trussel mod bygden giver sig til kende eller bliver værre; på 6- vrimler det med trusler (og I markerer ikke XP). Uanset resultatet nulstilles Lykke til +1. Når høsten er overstået, så slå ; bygden skaber så meget Overskud. Når vinteren tager sit greb om landet, slår den mest udmattede +Befolkning (min. 0); bygden forbruger så meget Overskud. Hvis der ikke er nok, så sæt Overskud ned til 0, sæt Lykke 1 ned, og vælg 1:

  • Sæt Befolkning 1 ned (min. -1) på grund af død, skrøbelighed og fraflytning
  • En vigtig ressource (en af hestene, cisternen osv.) går tabt eller bliver ikke vedligeholdt
  • En vigtig SLP dør, og hans eller hendes rolle bliver ikke udfyldt
  • Din spilperson dør, rejser bort eller trækker sig ud af spillet

Slå derefter +Lykke: på 10+ er vinteren forholdsvis mild, og hver spiller kan nævne en lokal SLP, som deres forhold til bliver i det mindste en smule bedre (find ud af hvordan i fællesskab); på 7-9 skal bygden forbruge yderligere

Overskud svarende til +Befolkning, før vinteren er omme, eller lide konsekvenserne som ovenfor; på 6- som ved 7-9, men derudover vrimler det med trusler (og I markerer ikke XP).

Uanset resultatet nulstilles Lykke til +1.

Vinter

Om vinteren forbruger landsbyen +

Befolkning Overskud. Hvis Stonetop er skrumpet til en landsby, forbruger den kun 1d2

+ Befolkning. Hvis den er vokset til en købstad, forbruger den + Befolkning. Hvis der ikke er nok, falder Overskud til 0, landsbyen Rammes af Ulykke, og spilleren vælger en konsekvens.

Lad den slags konsekvenser afspejle sig i fiktionen.

Nævn bestemte personer, der dør eller rejser bort eller bliver svagelige. Spil scenen igennem, hvor kornmagasinets tag styrter sammen. Gør det klart, hvordan smedens død vil påvirke landsbyen.

(Bemærk: landsbyen Rammes allerede af Ulykke; disse konsekvenser udløser det ikke igen.)

Hvis spilleren vælger at lade sin spilperson dø, rejse bort eller trække sig tilbage, så lad dem få en epilog Spillet fortsætter i denne eller næste session. Bed spilleren om at lave en ny spilperson mellem sessionerne.

Når Overskuddet er forbrugt (og eventuelle følger håndteret), viser slaget på Lykke, hvordan resten af årstiden forløber.

På 10+ lader du hver spiller vælge en SLP og finder så i fællesskab ud af, hvordan og hvorfor deres forhold til spilpersonen er blevet bedre. Spil ændringerne igennem som scener, eller beskriv dem bare kort (ud over eventuelle andre aktiviteter og scener i hviletiden, som I spiller igennem).

På 9 eller mindre må landsbyen forbruge mere Overskud, før vinteren er omme, eller lide konsekvenserne ovenfor. Spilpersonerne vil sandsynligvis prøve at forhindre det (se At spille spillet for måder, de kan skabe Overskud på). På 6- skal de også tage sig af trusler mod landsbyen. Regn med en begivenhedsrig årstid.

Årstidsgevinster

På 7+ om foråret eller efteråret eller på 7-9 om sommeren får den spiller, der slår, lov at vælge en årstidsgevinst. På 10+ om sommeren får de lov at vælge to. Valgmulighederne er:

  • Befolkningsvækst: En række unge bliver voksne, og/eller folk udefra slår sig ned her. Sæt Befolkning 1 op (maks. +3).
  • Tors Velsignelse: Det er godt vejr i massevis. Få +1 til at Løfte i Flok i denne årstid, og hver gang du slår Skæbneterningen for vejret, så slå to gange og vælg selv.
  • Uventet overflod: En pludselig tilstrømning af vildt, handelsgevinst eller en anden ressource giver 1 Overskud med det samme.
  • Handelsmulighed: På et tidspunkt i løbet af årstiden tilbyder nogen at bytte noget værdifuldt til en god pris eller noget enestående/usædvanligt til en rimelig pris. Betal, hvad de beder om, så er det dit.
  • Interessante nyheder: Der viser sig en mulighed for at forbedre jeres kår, viden eller forbindelser og/eller for at gøre fremskridt mod en bygdeforbedring.
  • Værdifuld indsigt: I får noget at vide, der giver jer en chance for at tage hånd om en trussel, der har plaget bygden.

Hvis de vælger ”befolkningsvækst”, så spørg eller bestem, hvad kilden til væksten er. Hvis folk bliver voksne, så tag bryllupper og overgangsritualer med i den kommende årstid. Hvis folk udefra flytter hertil, så overvej, hvor de kommer fra, hvorfor de er kommet, hvor de bor nu, og hvor godt de passer ind. Vis spændinger, der udspringer af trange kår, ungdommelige ambitioner, gamle skikke mod nye. Navngiv et par af de bemærkelsesværdige nye ansigter, og giv dem en rolle i kommende scener.

Hvis de vælger ”Tors Velsignelse”, så gør en dyd ud af at beskrive vejret i denne årstid.

Spørg spilpersonerne, hvordan de og deres naboer udnytter vejret. Spørg, hvilke ofre eller taksigelsesritualer de bringer Tor. Sæt måske en gul seddel på tabellerne for Tilfældigt vejr i din spillederplaybook for at minde dig selv om fordelen ”slå to gange”.

Hvis de vælger ”uventet overflod”, har landsbyen allerede fået 1 Overskud; spilpersonerne behøver ikke aktivt at gøre krav på det i spillet.

Spørg spilleren, hvor Overskuddet kom fra (vildt, handel, et heldigt fund osv.). Stil opfølgende spørgsmål for at uddybe detaljerne (hvilket slags vildt, hvilken slags handel og hvilken købmand der stod for den, hvad de fandt og hvor osv.). Vend tilbage til de detaljer i løbet af årstiden, eller knyt dem til større begivenheder.

Hvis de vælger ”handelsmulighed”, så spørg spilleren, hvad de håber at få ud af valget. Med det i tankerne kan du enten…

  • finde noget, spilpersonen ønsker sig (mere Overskud, en særlig genstand, et arkanum osv.), og så finde ud af, hvem der kunne tilbyde det; eller…
  • vælge et samfund, du gerne vil give en rolle (Spærrepasset, Bakkefolket osv.), slå deres opslag op i Bog II og vælge en af de handelsmuligheder, der er opført for den gruppe.

Bestem, hvordan muligheden viser sig.

Kommer nogen til byen med varerne i hånden? Eller bringer nogen bud om muligheden til Stonetop? Jo mere besvær eller risiko, der er forbundet med den, desto bedre bør handlen være.

Hvis de vælger ”interessante nyheder”, så find noget, der er værdifuldt for spilpersonerne, noget, de gerne vil skaffe, eller som vil bringe dem tættere på et mål (som en bygdeforbedring). Spørg spilleren, om de havde noget i tankerne.

Tænk så på noget, der ville bringe det værdifulde eller målet inden for rækkevidde, og hvordan spilpersonerne kunne høre om den mulighed.

Hvis de vælger ”værdifuld indsigt”, så vælg en fastlagt trussel mod landsbyen. Hvorfor har spilpersonerne ikke gjort noget ved den endnu? Hvilke oplysninger ville sætte dem i stand til at tage hånd om den (en sårbarhed, hvor dens hule ligger, dens motiver osv.)? Tænk over, hvordan de oplysninger kunne blive afsløret for spilpersonerne.

”En trussel mod bygden …”

På 7-9 om foråret eller efteråret eller på 6- om sommeren kan du enten introducere en ny trussel mod bygden eller lade en eksisterende trussel rykke nærmere den truende undergang.

Den trussel, du vælger, kan være indre eller ydre, nærtstående eller fjern, ligeglad eller aktivt ondsindet. Den kan være enten overnaturlig eller hverdagsagtig. Men den skal udgøre en trussel mod Stonetop, nu eller i fremtiden, hvis den ikke bliver stoppet.

Bestem, hvordan du vil gøre truslen (eller dens optrapning) kendt for spilpersonerne. Viser den sig som en krise i landsbyen? Snubler en jæger over den i Skoven? Får nogen et varslende syn eller en varslende drøm?

Om foråret eller efteråret kan du overveje at knytte truslen til årstidsgevinsten. For eksempel kunne den samme købmand, der kom med en uventet overflod af korn, urter og tekstiler, også have nyheden med om, at Daedra den Rødes bande har slået sig ned i Tårnruinen. Eller måske angriber den besværlige hagr nogen nede ved Bækken, men efterlader et tydeligt, mudret spor tilbage til sin hule (en værdifuld indsigt).

Det vrimler med trusler

På 6- om foråret, efteråret eller vinteren ”vrimler det med trusler”. Gør tingene slemme. Et monster angriber landsbyen med lidt eller ingen varsel. Flere trusler rykker nærmere den truende undergang. Ulmende spændinger koger over. Vejret er dårligt, afgrøderne slår fejl, infrastrukturen smuldrer osv.

Du behøver ikke gøre alt det her, men du kan. Årstiden bør være præget af krise og fare.

At bringe resultaterne i spil

Vælg trusler og muligheder ud fra resultaterne af trækket Årstidsskifte, den fastlagte fiktion, dit spils behov og din gruppes ønsker.

Når du træffer dine beslutninger, så overvej:

  • Er der trusler, der buldrer mod deres truende undergang?
  • Har dit spil brug for flere trusler, eller har du allerede nok?
  • Hvis der er en årstidsgevinst, hvilken valgte spilleren så, og hvorfor?
  • Er der en bestemt trussel, som spilpersonerne vil tage sig af, eller et mål, som de vil arbejde hen imod?
  • Glæder dine spillere sig til en ekspedition, eller vil de hellere have en forholdsvis rolig årstid derhjemme?

Sig for eksempel, at der er Årstidsskifte til sommer, og at spilleren slår 6- (en trussel). Hvis foråret bød på flere eventyr, og spillerne siger, at de gerne vil have noget hviletid denne sommer, så vælg en trussel, der er virkelig, men ikke straks presserende eller håndgribelig, som kæmpeedderkopper i den nordlige udkant af jægernes område. Eller vælg en indre trussel, som en konflikt mellem Aratis' disciple og de nyankomne flygtninge fra Bakkefolket.

Sig så, at de slår 10+ om efteråret (en årstidsgevinst) og vælger ”handelsmulighed”. Hvis gruppen klør efter eventyr, tilbyder nogle fra Bakkefolket måske et par heste, hvis spilpersonerne redder deres børn fra Tårnruinen. Men hvis gruppen vil blive ved med at knokle på hjemmefronten, kommer der måske en købmand forbi med et par vognlæs tømmer, som han er villig til at bytte for Overskud.

Tors Velsignelse dækker hele årstiden, og en uventet overflod er allerede sket. Men for trusler og andre årstidsgevinster er det op til dig, hvornår og hvordan du præsenterer dem.

Du kan for eksempel…

  • beskrive truslerne/gevinsterne lige efter slaget for Årstidsskifte; eller
  • spille et par scener igennem i den nye årstid og så sætte truslen eller gevinsten ind i en af de scener; eller
  • introducere interessante nyheder tidligt på efteråret, der får spilpersonerne til at tage på eventyr, og afsløre en trussel, når de kommer hjem; eller
  • lade spilpersonerne bruge det meste af foråret på projekter og afsløre en værdifuld indsigt til sidst; eller
  • bede spillerne om hver at beskrive én god dag om vinteren, før det begynder at vrimle med trusler, og alt går ad helvede til; eller
  • noget andet i den dur.

Brug dit skøn til at sætte et tempo, som du og din gruppe er tilfredse med, men pas på ikke at underminere spillernes valg. Sig for eksempel, at de får 10+ om sommeren og vælger ”Tors Velsignelse” og ”befolkningsvækst”, fordi de vil Løfte i Flok om et projekt. Udskyd så ikke befolkningsvæksten til slutningen af sommeren, hvor det er for sent til at hjælpe. Tal med dine spillere om, hvad de forventer, og hvad de gerne vil se i spillet, og respektér deres ønsker.


Det er slutningen af vores første session, og vi er lige blevet færdige med at lave og præsentere figurerne. Gruppen blev ved med at fokusere på de seneste crinwin-overfald, de bortførte børn, og hvordan det har påvirket landsbyen. Landsbyen starter med 1 Overskud og Lykke +1.

Gruppen beslutter, at Vahid er den mest håbefulde (han har for nylig haft et gennembrud med sit arkanum Helligende Mærke). Han slår 7 og vælger ”uventet overflod” som gevinst. Men en trussel vil også give sig til kende eller blive værre.

Ud fra fremgangsmåden i kapitlet Første eventyr Første eventyr beslutter jeg, at den egentlige trussel er en swyn. Den har underlagt sig crinwinerne og får dem til at ”samle” børn ind. Jeg forbereder en eventyrkrog: en fældefanger (Rheinal) og hans søn (Pryder) er ude og sætte fælder for det rigelige vildt (den uventede overflod), da crinwin angriber dem og slæber Pryder med sig.

Under den første spilsession stiller jeg nogle opstartsspørgsmål (herunder et kærlighedsbrev til Blodwen), vi spiller et par scener igennem for at fastslå alles normale liv, og så kaster jeg krogen ud: nogen råber om hjælp fra serpentinestien, der fører op fra Storskoven …

Spilpersonerne går faktisk efter crinwinerne og sporer dem til en af De Grønne Herrers grave. De dræber swynen, jager crinwinerne på flugt og Vender Sejrrigt Hjem med børnene på slæb. Der er lidt landsbydrama, men resten af foråret er ellers fredeligt. De slutter årstiden med 2 Overskud og Lykke +2.


EKSEMPLER PÅ ÅRSTIDSSKIFTE

Sommerens lange, hede dage lægger sig

over landet, og gruppen beslutter, at Rhianna (af alle mennesker) er den mest tilfredse. Hun slår 11, og gruppen taler om, hvilke to gevinster de skal vælge.

”Må vi slå for at se, hvor meget Overskud vi får?” spørger Rhianna. Det må de bestemt. Hun slår og får 1. ”Hmm. Okay, lad os tage en uventet overflod til og Tors Velsignelse. Jeg vil begynde at drille vores milits i denne årstid.”

Vi nulstiller Lykke til +1, og landsbyen går ind i sommeren med 4 Overskud.

Vi taler om, hvordan livet i Stonetop ser ud om sommeren, om det gode vejr, og hvordan det påvirker folks liv. Rhianna overtaler folk til at stræbe efter bygdeforbedringen Veltrænet Milits med fokus på beredskab. Det koster 1 Overskud og æder reelt landsbyens (og det meste af Rhiannas) fritid i den årstid.

Vahid minder Rhianna om hendes løfte om at tage tilbage til Den Grønne Herres grav og udforske den lidt mere. Det gør de! Et mislykket slag for at Søge Indsigt får mig til at rykke nærmere den truende undergang, og de finder tegn på, at crinwinerne stadig er i nærheden, og at deres antal vokser. De når graven, finder nogle værdigenstande, støder på nogle vogtende Fae og drager hjem. Garet bliver flænset af en drage og dør undervejs.

De slutter sommeren med 3 Overskud og Lykke på +1.


Efteråret kommer, og Vahid bliver

udnævnt til den mest beslutsomme. Han slår 8, en gevinst plus en trussel. ”Må vi slå for Overskud, før vi vælger?” spørger han. Nej, det slag kommer i slutningen af årstiden. ”Vi har det nu fint nok med Overskud alligevel. Og vi har noget bytte. Lad os tage en handelsmulighed!”

Som trussel er crinwinerne et oplagt valg, men jeg er ikke vild med endnu en tur ind i Storskoven. Ved Sessionens Slutning ønskede et par spillere at se mere af verden. Så truslen bliver et crinwin-overfald på landsbyen, og muligheden vil ligge i Gordins Grube.

Desværre misser Rhiannas spiller vores næste session. I stedet for crinwin-overfaldet tager vi en kort tur til Tårnruinen og mere af Blodwens familiedrama.

Den følgende session begynder med crinwin-overfaldet. Den seneste drilning betaler sig, og de driver crinwinerne væk. I slutningen af den session kommer købmanden Ulna tilbage gennem byen med bud om, at Gruben har mere desperat brug for mad end normalt. Spilpersonerne beslutter at tage 1 Overskud og noget bytte med for at handle.

Rhianna Mønstrer landsbyen, før de tager af sted, hvilket sætter deres Lykke ned til +0. Men turen er en succes, og de Vender Sejrrigt Hjem, lastet med redskaber, reservedele, malm osv. Lykke stiger igen til +1.

Der er noget hviletid, og høsten er snart overstået. Vahid slår og får 1. Av. De går ind i vinteren med 4 Overskud.


Vinteren tager sit greb om landet, og gruppen beslutter, at Caradoc – sønderknust over, at Morwenna har gjort det forbi – er den mest udmattede. Han slår + Befolkning (+0) og, av, slår 4. Det opbruger hele deres Overskud.

Jeg spørger gruppen, hvorfor de tror, de mistede så meget, og vi siger, at den tidlige vinter hamrer løs på landsbyen med voldsomme storme og dyb, dyb sne, efterfulgt af bidende kulde. ”Men vi klarer os, ikke?” spørger Blodwen. ”Vi er løbet tør for Overskud, men vi har nok?”

Det passer for nu, men Caradoc skal stadig slå +Lykke. På 10+, ja, så ville de klare sig fint. Resten af vinteren ville være mild, og hver spilperson ville få lov at forbedre et forhold (måske ville Caradoc og Morwenna finde sammen igen, eller Blodwen ville få styr på tingene med Tegwen, eller hvad ved jeg). På 6- ville de være i knibe – ikke alene ville de skulle bruge mere Overskud, men det ville vrimle med trusler. Jeg ville nok lade crinwinerne fortsætte med at overfalde landsbyen, mens bøller fra Gordins Grube kom ned for at afpresse Stonetop for mad, den ikke havde.

Som det nu går, slår Caradoc 9. Landsbyen skal forbruge yderligere Overskud, ellers Rammes de af Ulykke og lider en ekstra konsekvens. ”Men hvorfor gider vi overhovedet slå?” spørger Caradoc. ”Vi står allerede på 0.” Ah, men de har indtil vinterens slutning til at skaffe det ekstra Overskud. ”Nå!” Han får 2.

”Så hvor får vi mere Overskud fra? Om vinteren?” Tja, der er nogle hulebjørne med et hi ikke langt fra byen …

Spillertræk

Disse træk bliver relevante under spil på hjemmefronten, eller i det mindste når spilpersonerne har med mange folk hjemmefra at gøre.

Nogle kan også gælde, når spilpersonerne rejser til et andet samfund.

Bolster

Når du forbereder dig på det, der venter, eller søger gudernes gunst, så sig hvordan, og besvar spillederens spørgsmål. Hold derefter Forberedelse alt efter, hvor meget tid du bruger:

  • En uge eller deromkring: 1 Forberedelse
  • En måned eller deromkring: 2 Forberedelse
  • Den største del af en årstid: 3 Forberedelse

Når du slår et slag, som din indsats kunne gælde for, kan du bruge 1 Forberedelse til at lægge +1 til slaget, efter at det er slået (maks. +1 pr. slag).

Dette træk sker i hviletiden, når en spilperson bruger tid og kræfter på træning eller studier, på at lægge planer eller på religiøse ceremonier eller ofre som forberedelse til en kommende udfordring eller et kommende foretagende.

De angivne tider går ud fra, at spilpersonen helliger sig at Styrke Sig og udelukker andre projekter, ekspeditioner og endda de daglige pligter. Det bør kunne mærkes og være noget af en sag. Du kan lade dem Styrke Sig på deltid, hvis du vil, men så bør det tage den største del af en årstid at få bare 1 Forberedelse.

Tid brugt på at Styrke Sig tæller ikke med i andre projekter og omvendt.

Når Marsken holder øvelser for at opnå forbedringen Veltrænet Milits, Løfter de i Flok, de Styrker sig ikke.

Men hvis bygden allerede har forbedringen Veltrænet Milits, og Marsken bruger en ekstra uge på at drille folk i en taktik, de allerede har lært, så

Styrker de Sig.

Spilleren skal beskrive, hvordan de Styrker Sig. Afklar præcis, hvad de forbereder sig på. Hvis du synes, deres indsats ikke står mål med opgaven, så stræb imod, og fortæl dem kravene. En uge brugt på at opsøge fortællinger hos de ældste kan være en god måde at Styrke Sig til en tur blandt Fae på, men det hjælper dem ikke med at forbedre efterårshøsten.

Forberedelser i stor skala kræver mere end bare spilpersonernes tid og kræfter. Hvis spilpersonerne vil Styrke Sig til et kommende slag for Årstidsskifte eller et kommende slag på slagmarken, må de inddrage landsbyen som helhed. De kan være nødt til at Overtale vigtige SLP'er, Løfte i Flok og/eller bruge 1 eller flere Overskud eller lignende ressourcer.

Når du og spilleren er blevet enige om, hvordan de Styrker Sig, og til hvad, så diskutér, hvilke følger det har. Hvor lang tid har de tænkt sig at bruge? Hvilket arbejde bliver ikke gjort? Hvem beder de om – eller forventer – vil dække ind for dem?

Sæt en scene eller to med spilpersonen, mens de Styrker Sig, for at bringe det hjem og vise, hvordan deres valg påvirker deres hus, deres familie, deres naboer osv. Jo mere tid spilpersonen bruger, og jo flere folk de inddrager, desto større en sag bør det være.

Lad spilleren notere deres Forberedelse og dens kilde, som ”2 Forberedelse (lagt ekstra forråd til side til vinteren)”. Forberedelse varer, indtil den bliver brugt, indtil den ikke længere gælder eller giver mening, eller indtil spilpersonen Styrker Sig igen.

Spillerne bruger som regel Forberedelse på -slag for træk, men de kan bruge den på ethvert skadesslag, slag for Overskud eller endda slag med Skæbneterningen – så længe alle er enige om, at den indsats, der lå i at Styrke Sig, ville gælde for slaget.


Spilpersonerne planlægger en bjørnejagt for at brødføde landsbyen gennem vinteren. Før de tager af sted, vil Blodwen udføre et ritual for at bede Danu om beskyttelse og tilgivelse for at dræbe bjørnene. Hun har bare tænkt sig at give lidt stemning, men Rhianna siger: ”At søge gudernes gunst? Det er Styrke Sig, ikke?”

Det er kun Styrke Sig, hvis Blodwen bruger en uge eller deromkring på ceremonien. Vahid påpeger, at en uges forsinkelse ikke vil gøre den store forskel. ”Og folk vil jo ikke misunde os de ritualer. Ikke hvis de vil have noget at spise.” Fair nok.

Jeg spørger Blodwen, hvordan ritualet ser ud. ”Vi isolerer os i et par dage i tavshed og faste. Natten før jagten går vi ned til Bækken for at vaske vores skyld af i det kolde vand.” Fint! Og jeg siger, at hver spilperson, der deltager (plus Rhiannas mandskab samlet), holder 1 Forberedelse til at bruge, som de vil, på den kommende jagt.


Efter at have fået en slem forbrænding bruger Vahid et par uger på at studere de nu synlige runer på sit arkanum ”det rigt vævede tæppe” og på at meditere over det.


Hvis det er uklart, om spillerens indsats kan gælde for et givet slag, så diskutér det ved bordet. Vær gavmild, og prøv ikke at snyde spilleren for udbyttet af deres indsats, men lad heller ikke nogen være en lusket rad. Hvis de Styrkede Sig ved at sparre og træne i en uge, så lad dem ikke bruge deres Forberedelse på et slag med Skæbneterningen for vejret, selv om de siger: ”Jeg tror, Tor ville være glad for min indsats.” Er du i tvivl, så spørg bordet. Hvis nogen gør indsigelse, kan Forberedelsen ikke bruges.

Det sidste skridt for at låse tæppet op er at lade sig selv blive brændt af en frygtelig flamme uden at råbe. Han kommer til at Trodse Faren, helt sikkert.

”Jeg har gjort mig klar til det her i sådan en måned,” siger Vahid. ”Er det ikke Styrke Sig?” Nej. Den tid gik med at opfylde et af arkanummets krav. Styrke Sig vil kræve endnu en uge brugt på forberedelser. ”Ja, fint, lad os gøre det.”

Han taler med Blodwen, som indvilliger i at være der, når han gør det, og forbinde hans sår. Så bruger han et par dage på at øve selvbeherskelse med ilden i sit ildsted og får masser af små brandsår. Jeg lader Maire kigge forbi og blive helt bekymret, men han afviser hendes bekymringer indtil videre.

Ved ugens udgang har Vahid 1 Forberedelse. Han og Blodwen bygger et bål ved Bækken, og Vahid går igennem det og prøver ikke at råbe. Han slår +CON for at Trodse Faren, får 6 og bruger glad sin Forberedelse til at gøre det til 7. Han er slemt forbrændt og vil få nogle varige ar, men han overvinder sin frygt og låser arkanummet op.

Convalesce

Når du hviler dig i et par dage i sikkerhed og bekvemmelighed, får du alle dine HP tilbage og fjerner alle dine skavanker. Når du hviler dig i et par uger i en helbrederes varetægt, heler alle problematiske sår, der kan hele. Hvis du har fået en varig skade eller svækkelse, så trækker du dig enten tilbage eller Lægger en Plan for at tilpasse dig den. Dette træk gennemgås i detaljer i kapitlet Skade & Heling på Skade & Heling.

Deploy

Når du sender en bygds folk ud i fare eller samler dem mod et angreb, så slå +Forsvar: på 10+ går det så godt, som man kan forvente; på 7-9 virker det, men nogen vælger 1 fra listen nedenfor. Hvis bygden handler ud fra en styrkeposition, vælger du. Ellers vælger spillederen.

  • Det er mindre effektivt, end du forventede
  • Der er skader overalt; bygden markerer svækket (ulempe på at Sende Ud, Mønstre, Løfte i Flok)
  • Spillederen vælger en navngiven SLP, der deltager i handlingen; vedkommende dør

At sende en bygds folk ud i fare kan betyde et plyndringstogt, en patrulje, et regulært slag eller en tur gennem farlige egne.

At samle dem mod et angreb kan betyde at slå alarm, at organisere et modsvar eller at stå skjold mod skjold, blodstænkede og udmattede, og opfordre naboerne til at holde linjen.

Sende Ud udløses kun, hvis spilpersonerne tager kommandoen. Når landsbyboerne går ud i fare på eget initiativ eller bliver angrebet, uden at nogen spilperson samler dem, udløses trækket ikke – du bestemmer, hvad der sker, ud fra dine principper, din forberedelse og den fastlagte fiktion.

Før spilleren slår, så sig, hvordan et 10+ ser ud. Betyder det at vinde slaget eller at få et enkelt desperat kneb til at lykkes? Betyder det ”at drive fjenden på flugt med minimale tab” eller ”at kæmpe uafgjort, men med store tab” eller hvad? Hvis der vil være uundgåelige omkostninger, så fortæl dem konsekvenserne, og spørg, om de er sikre.

På 7-9 betyder ”en styrkeposition” en solid placering i fiktionen: højere terræn, overtal, overraskelse, magi osv.

Eller det betyder, at man bruger en taktik, som landsbyen har trænet (jf. forbedringen Veltrænet Milits), og som giver dem en fordel over for fjenden. At bruge ”formationer” mod en pøbel tæller som en styrkeposition, men mod en eliteenhed af legionærer forvandler det bare en slagtning til en ligelig kamp.

På 6- nægter landsbyboerne måske at følge spilpersonens ordrer. Eller måske bliver de overmandet eller omgået og lider store tab (markér svækket). Eller måske sætter du dem i en knibe, og det bliver et blodbad, medmindre spilpersonerne træder til og redder dagen.

Hvis en spilperson (som Marsken) sender en gruppe følgesvende ud i fare, så bestem, om det skal afgøres med Beordre Følgesvende eller Sende Ud eller en blanding af de to. Hvis du vælger at bruge Beordre Følgesvende, så husk, at du kan vælge at abstrahere udvekslingerne mellem grupperne.


Caradoc hamrer på alarmklokken og råber: ”Crinwin! Ved østmuren! Vågn op! Crinwin fra øst!” Han samler landsbyen mod et angreb, så han slår +Forsvar for at Sende Ud. Det er for sent at holde crinwinerne ude, men på 10+ vil folk være oppe og bevæbnede, med lukkede skodder og børnene gemt af vejen, og krigerne samlet på et sted efter Caradocs valg.

Desværre får han 7. Bygden har taktikken ”beredskab” (fra Veltrænet Milits), og Caradoc slår alarm, så det her tæller som en styrkeposition; Caradoc vælger konsekvensen. Han vælger ”det er mindre effektivt, end du forventede”.

”Råbene går gennem landsbyen. Folk snubler ud i deres natskjorter med spyd og skjold i hænderne, og godt det samme, for crinwinerne er iblandt dem. En række små træfninger bryder ud, og en crinwin klatrer op ad tårnet mod dig, Caradoc – hvad gør du?”


”Rhianna, Odrain står ved sin dør, trængt af tre crinwin. Eira hugger en ned bagfra. Rheinal og Pryder holder et par stykker stangen ved pavillonen. Men hvis det her fortsætter, kommer I snart til at lide tab. Hvad gør du?”

Hun brøler: ”KORNMAGASINET! STIL OP VED KORNMAGASINET NU!” Hun Sender Ud (og bruger Stentorrøst, Marsken, for at få fordel). Et 10+ vil betyde, at militsen samler sig sikkert ved kornmagasinet og får en chance for at organisere et modsvar. (Og på 6- tror jeg, jeg lader en crinwin tackle Rhianna midt i råbet!)


Men hun slår 8, så det virker med en konsekvens. Landsbyboerne handler ikke længere ud fra en styrkeposition, så denne gang er det mig, der vælger. ”Rheinal klarer den ikke. Han bliver tilbage for at dække Pryder, og sådan fire crinwin kaster sig over ham i en sprøjt af blod. Men militsen stiller op foran kornmagasinet i god orden, mens crinwinerne kredser varsomt. Hvad gør du?”


”Okay, her er planen,” siger Rhianna. ”Halvdelen af os bliver og vogter kornmagasinet. Vi sender seks grupper ud, hver med en jæger og fire skjolde. Vi finkæmmer landsbyen. Hører I nogen råbe om hjælp, så husk, at de efterligner stemmer. Hold sammen, vær forsigtige. Ingen spiller helt. Forstået?”

Det her er helt klart Sende Ud, og Rhianna lader sit mandskab af jægere Hjælpe. Jeg spørger, om hun hellere vil have, at de giver fordel eller en styrkeposition. Hun vælger fordelen, og hov, hun får 12!

”Det bliver en lang, anspændt nat, men da daggryet kommer, er crinwinerne for længst væk. Der er nogle få skader, men intet slemt. Rheinal er jeres eneste egentlige tab.”


Det næste forår er crinwinerne stadig et problem. Rhianna Mønstrer landsbyen og sender patruljer ud. Det er Sende Ud, og et 10+ vil både holde crinwinerne på afstand og give spilpersonerne et spor til deres reder. Desværre slår hun 5, og jeg rykker nærmere den truende undergang.

”Den tredje patrulje, under ledelse af Lowri, kommer ikke tilbage før efter solnedgang. ’Fandt dem,’ mumler han. ’Kæmpestore reder, flere end jeg nogensinde har set. Men de fik Leuca, Padrig og Caron. Det… det var slemt, chef. Det var slemt.’

Level Up

Når du har en rolig periode derhjemme og XP svarende til (eller mere end) 6 + to gange dit nuværende niveau, så følg disse trin: 1) Træk 6 + to gange dit nuværende niveau fra dine XP. 2) Hæv dit niveau med 1. 3) Vælg et nyt træk fra din klasses playbook eller fra et indstik, du har låst op. 4) Hvis du er Den Velsignede (eller har en hellig pung), og dit nye niveau er lige, så hæv din maks. Beholdning med 1. 5) Hvis du er Lysbæreren (eller har Påkalde Solguden), og dit nye niveau er lige, så vælg en ny påkaldelse. 6) Gennemgå dit Instinkt og dit Udseende (på forsiden af din playbook). Ændr alt, der ikke længere passer. Du må gerne finde på nye muligheder. Spilpersonerne kan ikke Stige i Niveau ”i felten”. De må drage hjem. Hvis de samler flere XP, end de har brug for til at Stige i Niveau, så opfordr dem til at Brænde Klart Spillertræk, når de kan – resten af deres ekspedition vil gå lettere. ”En rolig periode” betyder som regel et par dage uden kriser, eventyr eller betydelige risici. Men vær ikke pedantisk; hvis alle har XP nok og får bare én rolig nat, før de drager ud igen, så lad dem Stige i Niveau. Og hvis en session slutter derhjemme, bør enhver spilperson, der får XP nok fra trækket Sessionens Slutning, Stige i Niveau mellem sessionerne, selv hvis sessionen sluttede med en cliffhanger. Hvis en spilperson har XP nok til at Stige i Niveau to gange, så Stiger de i Niveau to gange med det samme. Der er ingen grund til at vente på endnu en rolig periode. Som med alle træk gælder det: hvis du gør det, så gør du det. Spillerne kan ikke udskyde at Stige i Niveau for for eksempel at Brænde Klart på et slag for Årstidsskifte. Når det er sagt, har spillerne nogle gange brug for at tygge på deres valg af nye træk. Det er fint! De kan ikke udskyde at Stige i Niveau for at snyde systemet, men de kan godt tage sig tid til at tænke. Opfordr dem til at vælge før næste session. Men hvis de står fast, kan de vælge et nyt træk under spillet. Spillerne kan vælge ethvert træk fra deres playbook, hvis krav de opfylder. De behøver ikke bede om lov eller begrunde deres valg. Hvis deres valg slår en ændring fast i fiktionen (som når Søgeren tager Indviet i de Hemmelige Kunster og får en hellig pung), så spørg spilleren, hvordan det ser ud, og hvordan det skete – ikke som en udfordring, men for at afklare fiktionen. Hvis en spiller vil have et træk fra en anden playbook, men ikke har en mulighed, der udtrykkeligt tillader det, er de velkomne til at foreslå idéen for bordet. Hvis alle (ikke bare du) er enige, er det i orden. Men overvej, om valget giver mening for deres figur, om det skaber en mærkelig vekselvirkning mellem reglerne, om det trænger ind på en anden spilpersons niche osv. Et træk, der kræver en bestemt playbook, er aldrig tilgængeligt for andre playbooks. Ingen andre end Kraftkarlen kan tage Farlig, og ingen andre end Den Vordende Helt kan have Anlæg for Storhed. Spillerne kan tage et træk, der kræver et bestemt niveau, når de når det niveau. De kan for eksempel tage Overlegen Egenskab, når de Stiger i Niveau til niveau 6. Hvis et træk erstatter et andet træk, så kræver det det træk, det erstatter. Hvis en spiller tager sådan et træk, mister de det oprindelige træk og alle de fordele, det gav. Der er intet maksimumniveau, men du vil måske opleve, at spillerne begynder at løbe tør for træk i deres playbook, som de har lyst til at tage. Hvis det sker, så opfordr dem til at kigge ubrugte playbooks igennem for træk, der kunne give mening, og lad dem foreslå dem for gruppen. Eller hvis du har tid og lyst, så lav et indstik At spille spillet til playbooken, der udvider deres liste over mulige playbooktræk. Det sidste trin er, at spillerne gennemgår deres Instinkt og Udseende og ændrer dem, hvis de ikke længere føles rigtige. For at gøre det helt klart: spillerne kan ændre de ting stort set når som helst, det giver mening for dem. Trækket Stige i Niveau er bare en formel påmindelse om at overveje det.


Efter at have dræbt hagren og reddet Rhiannas mandskab vakler spilpersonerne tilbage til skovhuggerlejren. De aftaler en vagtrækkefølge og slår sig ned, og vi slutter sessionen.

Caradoc er i øjeblikket på niveau 5. Efter trækket Sessionens Slutning har han 16 XP – lige nok til at Stige i Niveau. ”Ja, men,” siger jeg, ”det her er ikke hjemme, og det er bestemt ikke en periode med hviletid. Du må tilbage til Stonetop, før du Stiger i Niveau.”


Spilpersonerne gør tingene færdige i skovhuggerlejren. Vi spiller deres hjemkomst igennem og et par opfølgende scener. Så skifter vi til hviletid. Alle har XP nok til at Stige i Niveau, så det gør vi nu.

Blodwen er på niveau 5 med 19 XP. Hun mister 16 XP (5 x 2, +6) og står tilbage på niveau 6 med 3 XP. Som sit nye træk tager hun ”Suge Giften Ud” (et træk, der ”Kræver niveau 6+”). Niveau 6 er et lige tal, så hun hæver også den maks. Beholdning i sin hellige pung med 1 (den er nu 6). Hun er tilfreds med sit instinkt (”Bevarelse”), men hun ændrer sit udseende fra ”friskt ansigt” til ”sund og rask”. Det seneste års eventyr og trængsler har skrubbet noget af blødheden af hende.


Make a Plan

Når du vil gennemføre et projekt, men ikke ved, hvordan du skal gribe det an, så fortæl spillederen, hvad du håber at opnå. Spillederen siger, hvad der kræves. Hvis du står fast med, hvordan du skal opfylde et af kravene, så sig det til spillederen, og Læg en Plan for det. Lægge en Plan er en formel måde for en spiller at sige ”Jeg vil opnå X” på, og for dig at fortælle dem kravene for at opnå det. Når en spiller vil gå i gang med et nyt langsigtet projekt eller ikke ved, hvordan man låser et arkanum op eller fuldfører en bygdeforbedring, så henvis dem til dette træk. Afklar præcis, hvad spilpersonen vil opnå, hvad de håber at få ud af det, og hvordan de tænker sig at gribe det an (hvis de overhovedet har nogen idéer). Fortæl dem derfra så mange af følgende, som giver mening, forbundet med ”og” og ”eller”, som du finder passende.

Vælg krav, og udfyld de tomme felter ud fra projektets art; spilpersonernes nuværende viden, formåen og anseelse i byen; årstiden; nylige begivenheder; aktive trusler osv. Omformulér eller justér ordlyden, så den passer. Hvis det giver mening, så skab helt nye krav. Bed spillerne om input efter behov.

Besvar alle spørgsmål, spillerne har.

Afklar dine udsagn. Vær ikke bange for at forhandle eller skifte mening.

Hvis et krav selv er et projekt med flere krav for sig, så fortæl spillerne, at de kan Lægge en Plan for det trin (nu eller senere).

Skriv kravene ned med afkrydsningsfelter ud for dem. Giv listen til den spiller, der lægger planen, eller læg den et fælles sted, hvor alle kan se den. Efterhånden som de gør fremskridt, så lad dem krydse felterne af.

Hvis spillerne ikke er sikre på, hvordan de skal komme i gang med et krav, kan du…

  • afklare det og bare fortælle dem det (”det betyder, at I må Overtale Elios”); eller
  • spørge dem (”Hvem kender I i Gordins Grube, der kunne hjælpe?”); eller
  • foreslå, at de Ved Ting eller bruger et andet træk; eller
  • henvise dem til at vælge ”interessante nyheder” eller en ”værdifuld indsigt”, når de får en årstidsgevinst; eller
  • foreslå, at de Lægger en Plan for netop det krav.

Hvis spillerne finder på en snedig måde at omgå et krav på, så fint! Hvis de kommer i tanke om en farbar alternativ måde at nå deres mål på, så opdatér planen!


Efter den katastrofale patrulje tidligt på foråret beslutter Rhianna, at landsbyen har brug for en palissade (en bygdeforbedring) til at hjælpe med at beskytte mod crinwinerne. Et af kravene er ”masser af tømmer, 20-25 vognlæs (Værdi 3)”. Hun spørger, hvordan de skulle få så meget tømmer fra Forbjergene, og vi Lægger en Plan.

Forbjergene (The Foothills): opslaget i Bog II har faktisk en færdig plan til det her på Mandskab. Jeg opsummerer den på et kartotekskort og giver det til Rhianna og tilføjer, at de må vente til sommer (de kan ikke undvære 20 arbejdsføre fra markerne om foråret).

O I må vente til sommer O I skal bruge ~20 arbejdsføre arbejdere, en vogn & to heste, der arbejder en årstid O I må tale med nogle af byens ledere og få deres støtte O I risikerer ulykker og angreb O I må Løfte i Flok, hvilket koster 1 årstid, 1 Overskud og 1 Lykke ”Skal jeg vente til sommer, før jeg taler med lederne?” Nej, selvfølgelig ikke. ”Fedt. Hvem skal jeg tale med, helt præcist?” Jeg sender spørgsmålet videre til bordet og spørger, hvem der skal overbevises. De peger på Fion, Gwendyl og Seren, Owain (gulp), Elios, Taliesyn og Thecla.

Rhianna arrangerer et møde med dem alle og fremlægger sin sag, og hun slår 8 for at Overtale. De bakker planen op, men kun hvis hun selv hverver arbejderne, OG de leverer en plan for at beskytte landsbyen, mens så mange krigere er væk. Rhianna nikker. ”Fair nok. Det må jeg lige tygge på.”


Vahid vil lægge en ring af helligede mærker rundt om landsbyen for at hjælpe med at holde crinwinerne på afstand. ”Jeg hugger mærker i sådan to dusin marksten og sætter dem ind i Ringmuren.” Snedigt!

Arkanummet Helligende Mærke kræver ikke et slag i sig selv, men det gør en del af Vahid blegere, hver gang han laver et. Og folk er noget mistroiske over for hans underlige magi. Så jeg skriver følgende krav ned:

O I må skaffe to dusin gode sten O Det vil tage en måned eller deromkring at blive færdig

O I risikerer (mere) mistanke og mistillid, beskyldninger om trolddom O En synlig del af din krop (dit valg) bliver bleg og siden chokerende hvid

Vahid nikker. ”Den første del, er den virkelig svær? Vi mangler ikke ligefrem sten i byen. Jeg fortæller bare børnene, hvad jeg leder efter, og laver en leg ud af det.” Ja, det giver mening. Jeg beder ham markere det krav som opfyldt.

Han siger, at hans hænder falmer til en chokerende hvid farve, mens han arbejder i løbet af måneden. Og for at undgå mistanke vænner han sig til at gå langs Ringmuren hver morgen ved daggry og stille anbringe en nyligt værnet sten hver gang. ”Det lyder som at Trodse Faren med INT for mig.” Han er enig, men slår 6. Kun et par dage inde i den nye rutine modsætter jeg mig hans ønsker og lader Glenys konfrontere ham, mens hun vifter med en af de helligede sten og råber om trolddom og tydeligvis ikke er glad.

Meet with Disaster

Når en katastrofe rammer bygden, eller panikken breder sig, så sæt Lykke 1 ned (min. -1). Når Lykke ville falde under -1 af en hvilken som helst grund (ikke kun katastrofe eller panik), vælger spillederen i stedet 1:

  • Bygden markerer svækket på grund af skader/sygdom/tvivl (ulempe på at Sende Ud, Mønstre, Løfte i Flok)
  • Bygden markerer i knibe på grund af mangel/hamstring/mistillid (behandl Velstand som 1 lavere)
  • Bygden markerer utilfreds på grund af frygt/vrede/fortvivlelse (Lykke nulstilles til +0 hver årstid, ikke +1; folk skal oftere end normalt Overtales)
  • Folk begynder at flytte; sæt Befolkning 1 ned

Dette træk udløses, når der sker noget tydeligt og ubestrideligt slemt for bygden: en bygning brænder ned, landsbyen løber tør for mad, flere mennesker dør pludseligt, nogen bliver dræbt eller forsvinder på en rædselsfuld eller uhyggelig måde osv.

Rammes af Ulykke udløses ikke af blotte rygter eller dårlige nyheder udefra og heller ikke af livets daglige trængsler. Det udløses ikke, når Gorlas ikke kommer hjem fra at tilse sine fælder, eller når nogen fortæller, at de har set en skyggeagtig skikkelse i Skoven.

Rammes af Ulykke udløses derimod, når en trussel truer, folk flipper ud, og spilpersonerne ikke gør noget ved det. Så når Betrys finder stakkels gamle Gorlas' lig lige på den anden side af Bækken – udtørret, med slap hud og hånden rakt ud mod hjemmet, og hver plante inden for fem skridt død og brun og skør – så må spilpersonerne hellere handle for at forhindre panikken i at brede sig.

Den slags bør aldrig komme som en overraskelse. Vis, hvad andre virkelig føler, og varsl problemer. Giv spilpersonerne en chance for at tage kommandoen og berolige folk. Men hvis de ikke gør det, eller hvis det mislykkes, Rammes bygden af Ulykke.

Lykke kan ikke komme under -1. Hvis noget ville skubbe Lykke under -1, Rammes bygden i stedet af Ulykke, og du vælger resultatet. Det gælder, selv hvis tabet af Lykke ikke i sig selv er særlig katastrofalt. Hvis Lykke for eksempel allerede er -1, og spilpersonerne Mønstrer landsbyen, vil det udløse Rammes af Ulykke, medmindre de vælger ”alle er villige til at give en hånd med; sæt alligevel ikke Lykke ned”.

En given katastrofe kan påvirke bygden ud over dette træk. Hvis Daedra den Røde og hendes banditter for eksempel overfalder landsbyen og dræber og sårer en række folk, markerer du svækket. Hvis de plyndrede en række hjem, markerer du i knibe. Og hvis de satte ild til kornmagasinet, ville landsbyens Overskud være væk. Nå ja, og så ville landsbyen også blive Ramt af Ulykke.


Det er morgenen efter overfaldet, og folk er udmattede, bange og på nerverne. De har smidt crinwin-ligene ud over den nordvendte skrænt, og de bygger et ligbål til Rheinal. Jeg varsler problemer og siger, at hans enke, Sianna, falder på knæ og begynder at jamre. ”I kan se frygten og fortvivlelsen fange folks blikke, efterhånden som virkeligheden af det, der skete, går op for dem. Hvad gør I?”

Blodwen går hen for at trøste Sianna (og Pryder, der har sluttet sig til hende). Rhianna begynder at tænke over, hvordan hun skal håndtere det her. Men det er Caradoc, der træder til. Han holder en bevægende tale og forsikrer alle om, at Rheinal ikke døde forgæves, at han ikke ville have, at de skulle leve i frygt, og så videre. Det føles som at Trodse Faren med CHA for mig (hvor faren er, at panikken breder sig), og hvad ved du, han rammer plet. Et 12!

Folk nikker og mumler, og snart synger de den samme heltesang, som de sang ved Garets begravelse, og bygger et ligbål, og landsbyen bliver faktisk ikke Ramt af Ulykke.


Det næste forår Mønstrer Rhianna landsbyen (hvilket sætter Lykke ned fra +1 til +0, men hæver Forsvar til +1). Så sender hun patruljer ud, med sit mandskab som Hjælp. Alligevel slår hun 5! En af patruljerne under ledelse af Lowri finder en kæmpe samling crinwin-reder, men de slipper kun lige væk – og tre af landsbyboerne gør ikke. ”Det… det var slemt, chef. Det var slemt.”

Rhianna begynder at begrænse skaderne og trækker de overlevende til side for en fortrolig afrapportering. ”Selvfølgelig, bare gør det,” siger jeg. ”Men landsbyen er blevet Ramt af Ulykke. De efterlod tre døde naboer, og en del folk så dem humpe hjem. Nyheden kommer til at sprede sig.” Lykke går fra +0 til -1, og jeg giver spillerne en udzoomet beretning om patruljen.

Da de træder ud af Rhiannas hus, fremlægger jeg et ønske eller et behov og beskriver den flok, der har samlet sig, herunder Leucas og Padrigs familier, med anspændte og bange ansigter, der mumler nervøst og venter det værste. ”Hvad gør I?”


”Vi ved, hvor rederne er,” siger Caradoc. ”Kan vi ikke bare samle militsen, marchere derind og brænde dem af?”

”Det kan I godt, men så skal I Sende Ud to gange – én gang for at få militsen derud og én gang for selve angrebet. Og hvis I slår 6- på et af dem, bliver det slemt. Sådan ’markér svækket og bliv også Ramt af Ulykke’-slemt.

Og I står allerede på -1 Lykke, så jeg ville vælge en konsekvens. Nok -1 Befolkning på grund af, du ved, dødsfald.”

”Nej,” siger Rhianna. ”For risikabelt. Det må være os. Vahid… hvilke tricks har du, der kan hjælpe?”

Muster

Når du sætter alle arbejdsføre ind i forsvaret af en bygd, så sæt Lykke 1 ned, og slå +Befolkning: på 7+ er bygden årvågen og klar til handling, indtil truslen er drevet over, der er Årstidsskifte, eller du holder op med at lede mønstringen. På 10+ vælger du også 2; på 7-9 vælger du også 1.

  • Øg Forsvar med 1, så længe mønstringen holder
  • Alle er villige til at give en hånd med; sæt alligevel ikke Lykke ned
  • Mønstringen holder sammen, selv uden at du er til stede
  • 1 eller 2 personer viser ægte potentiale; spørg spillederen hvem og hvordan

Når en spilperson Mønstrer landsbyen, får de alle til at fokusere på forsvar og beredskab. Det betyder faste øvelser, bevæbnede vagter døgnet rundt og våben klar, selv mens man arbejder i haven. Det betyder, at andet arbejde og langsigtede projekter sættes på pause, hvilket sætter bygdens Lykke ned og får folk til at brokke sig. En bygd kan ikke holde en Mønstring ved lige ret længe.

Folk Mønstrer gerne over for en klar og overhængende fare, som når de venter et angreb, eller når de selv planlægger et plyndringstogt. Men hvis faren er usynlig eller teoretisk, kræver en Mønstring en del overtalelse.

Hvis spilpersonerne Mønstrer en landsby, slår de med ulempe. Hvis det lykkes dem at Mønstre en købstad eller en by, slår de med fordel.

Den, der tager føringen, slår for trækket. På 7-9 kan de rådføre sig med de andre spillere, men det endelige valg er deres.

På 7+ er bygden årvågen og klar og vil næppe blive overrumplet. Lad det afspejle sig i de spilledertræk, du laver. For eksempel: nailadd lusker rundt om Stonetop. Hvis landsbyen Mønstrer, angriber edderkopperne måske slet ikke. Og hvis de gør, bør du lade landsbyboerne få øje på dem tidligt eller ligefrem drive dem tilbage. Men uden en Mønstring kan edderkopperne være inde i landsbyen, før nogen opdager det.

Når en Mønstring først er etableret, varer den, indtil truslen er drevet over, der er Årstidsskifte, eller den ansvarlige spilperson holder op med personligt at lede den i mere end en dag eller deromkring. Hvis spilpersonerne vil på ekspedition og efterlade en Mønstring, må de vælge ”Mønstringen holder sammen, selv uden at du er til stede”.

Hvis ”1 eller 2 personer viser ægte potentiale”, kan det være en ny SLP, en, vi aldrig har set på scenen, men som har talenter eller egenskaber, der er nyttige i den aktuelle situation.

Eller måske træder en eksisterende SLP til. Hvis du ikke kommer i tanke om nogen, så spørg spilleren, hvad de håber på. Vælg eller skab så en SLP, der passer. Se ”At skabe SLP'er” SLP'er & Følgesvende og ”At skabe følgesvende” SLP'er & Følgesvende for vejledning.

På 6- så kig på dine trusler og dine hjemmefronttræk. Du kan modsætte dig deres ønsker og lade folk ignorere spilpersonens ordrer, starte en konflikt mellem to (bevæbnede) rivaler i landsbyen eller spole et par uger frem og lade en pøbel overvælde en stilling og en nat komme vældende ud af Skoven, lige forbi vagttårnene og patruljerne.


Spilpersonerne planlægger en handelsrejse til Gordins Grube, men crinwin angreb for bare et par uger siden, og Rhianna og hendes mandskab har ikke formået at jage dem ned.

”Vi kan ikke efterlade landsbyen uforsvaret,” siger Rhianna. ”Jeg skruer op for øvelserne, fordobler vagterne, og jeg tror, jeg sætter en bevæbnet vagtpatrulje op hver nat, mens vi er væk.” Jeg bemærker, at det lyder som at Mønstre. ”Jep! Og har jeg ikke et særligt træk til det?” Det har hun bestemt; Logistik giver hende fordel på at Mønstre. ”Kan mit mandskab også Hjælpe? Altså, ved at patruljere i Skoven?”

”Øh, klart,” siger jeg. ”Men da du allerede har fordel, hvad med det her: hvis du slår mindst 7 og vælger ’mønstringen holder’, så er landsbyen sikker mod crinwin, mens I er væk.” Rhianna kan godt lide, hvordan det lyder. Hun sætter landsbyens Lykke ned til +0 og slår +Befolkning (+0) med fordel.

Hun får 10! Hun vælger ”mønstringen holder sammen, selv uden at du er til stede” (selvfølgelig) og ”1 eller 2 personer viser ægte potentiale”. Hun siger, at hun leder efter en, der kan styre tingene, mens hun er væk, og måske et nyt medlem til sit mandskab.

Jeg har ikke nogen fastlagt i tankerne, så jeg kigger på listen over navne fra Stonetop og siger: ”Øh… lad os sige, at Andras fanger din opmærksomhed som afløser for gode gamle Garet. Og, åh, Elios. Ham kan du overlade ansvaret til, mens du er væk.”


”Vi må sende større patruljer ud,” siger Rhianna. ”Holde crinwinerne væk fra landsbyen. Måske finde deres reder og brænde dem af.” Jeg fortæller hende, at det vil udløse Sende Ud, og at hun måske må overbevise nogle folk om at gå med på det.


”Klart, det giver mening. Og hvis vi skal Sende Ud, bør vi Mønstre først. Få den +1 til Forsvar. Jeg går rundt og taler med Elios, Eira og mandskabet, nok også Fion. Øv, også Owain. Jeg fremlægger planen: vi starter øvelserne op igen og natlige patruljer, og om et par uger kan vi begynde at patruljere i Skoven.”

Jeg nikker og siger, at hvis det lykkes hende at Mønstre landsbyen, behøver hun ikke overbevise folk om at Sende Ud. Hun sætter Lykke ned til +0 og slår for at Mønstre med fordel (fra Logistik). Hun får 8. ”Tja, hele pointen er at få den +1 til Forsvar, så jeg vælger den.” Og ja, jeg siger, at alle, hun taler med, er med på den, selv Owain, og snart er de klar til at sende patruljer ud.

Pull Together

Når du sætter et fællesskab til at arbejde på forbedringer, skaffe nye ressourcer eller udføre større reparationer, så brug det, spillederen siger, der kræves (tid, materialer, Overskud osv.), og slå +Befolkning: på 10+ bliver arbejdet gjort; på 7-9 vælger du 1:

  • Det bliver gjort, men andet arbejde gør ikke; sæt Lykke 1 ned
  • Det bliver gjort, men arbejdet er sjusket og groft
  • Det bliver gjort, men der er en konsekvens (ondt blod, en skade, en trussel, der bliver gravet frem, osv.)
  • Der opstår en uforudset pris, et uforudset krav eller en uforudset udfordring; tag hånd om det, så bliver arbejdet gjort

Spilpersonerne kan få landsbyen til at Løfte i Flok for at:

  • Fuldføre en bygdeforbedring
  • Fuldføre et andet projekt (jf. Lægge en Plan)
  • Styrke hele landsbyen forud for et andet træk på bygdeniveau (som Sende Ud eller Årstidsskifte)
  • Reparere skader på en vigtig ressource eller befæstning
  • Opføre nye bygninger, skaffe nye ressourcer, sætte større nye offentlige arbejder i gang osv.

Landsbyen behøver ikke Løfte i Flok for at pløje markerne, så afgrøderne eller bringe høsten i hus eller for at lappe utætheder i kornmagasinets tag. Men hvis kornmagasinets tag styrtede sammen i en voldsom vinterstorm, måtte de Løfte i Flok for at reparere det.

Folk i fællesskabet skal være villige til at arbejde på det aktuelle projekt. Folk giver gerne en hånd med til at genopbygge kornmagasinets tag. Men at grave et vandreservoir nede ved den (hjemsøgte) Bæk? Der må spilpersonerne nok gøre en del overtalelse.

Hvis spilpersonerne får en landsby til at Løfte i Flok, slår de med ulempe. Hvis de kan få en købstad eller en by til at Løfte i Flok, slår de med fordel.

Hvert projekt kræver tid (dage, en uge, en måned, en årstid eller flere årstider), og i den tid kan landsbyen hverken Mønstre eller Løfte i Flok igen. Hvis et projekt kræver flere årstider, skal landsbyen Løfte i Flok (og slå) én gang pr. årstid.

Projekter kan også kræve Overskud (til at brødføde folk, der ellers ville producere mad) og/eller materialer (tømmer, tekstiler osv.). Hvis landsbyen ikke allerede har de ting, må spilpersonerne skaffe dem, måske ved at Handle og Tuske. Den slags ressourcer bliver brugt op, efterhånden som projektet bliver fuldført.

Se bygdeforbedringerne for eksempler på krav.

Den, der tager føringen, slår for trækket. Lad dem generelt slå, når projektet går i gang, og lad resultatet præge, hvordan det går. Men hvis spilpersonerne får landsbyen til at Løfte i Flok og så drager ud på en ekspedition, så vent med at lade dem slå, til de ville få resultatet at vide.

På 10+ bliver arbejdet gjort! Lad måske hver involveret spilperson beskrive en del af processen. Eller spørg spillerne, om de vil Holde Selskab, mens de arbejder.

På 7-9 træffer den spiller, der slog, valget. De kan rådføre sig med de andre spillere, men det endelige valg er deres.

Hvis ”det bliver gjort, men andet arbejde gør ikke”, så sæt Lykke ned, og spørg, hvad der bliver forsømt. Skildr SLP'erne som gnavne over det.

Hvis ”det bliver gjort, men arbejdet er sjusket og groft”, så notér det. Væv det mangelfulde arbejde ind i dine beskrivelser og de spilledertræk, du laver. Skriv det måske op som en trussel (som en MacGuffin eller måske endda en plage).

Hvis ”det bliver gjort, men der er en konsekvens”, så tænk over de involverede SLP'er, de risici, der ligger i projektet, og den virkning, det vil få (både tilsigtet og utilsigtet). Skriv måske en ny trussel op, eller lad en eksisterende rykke nærmere den truende undergang.

For at gøre det klart: dette valg forhindrer ikke, at projektet bliver gjort. Og selv om spilpersonerne kan afbøde en konsekvens, kan de ikke forhindre den.

Hvis der er ”en uforudset pris, et uforudset krav eller en uforudset udfordring”, så præsentér spilpersonerne for et problem, der forhindrer arbejdet i at blive gjort. Det bør være ret afgrænset, noget, der kan løses med lidt diplomati, opfindsomhed, udgifter eller højst en hurtig ekspedition (gem ægte kriser eller eventyr til et 6-). Hvis spilpersonerne løser problemet, bliver arbejdet gjort.

På 6- så kig på dine trusler og dine hjemmefronttræk. Fastslå noget slemt, sikkert noget, der afbryder arbejdet og forhindrer det i at blive gjort. Måske kan arbejdet genoptages, hvis spilpersonerne tager sig af afbrydelsen, men måske bliver arbejdet skrinlagt, og fremskridtet går tabt.


Rhianna har hvervet omkring 20 folk til at tage ud og fælde tømmer hen over sommeren, men de sagde kun ja, hvis hun sendte sit mandskab med dem. ”Okay, her er planen,” siger hun. ”De bruger en rasteplads som lejr, fylder vognen og sender den hjem. Når vognen er kommet hertil og tilbage, er de klar til at læsse en ny forsendelse. Og så forfra. Og mit mandskab kan arbejde i par: to ude at jage, to der hviler, to på vagt eller patrulje.”

Jeg minder hende om, at det vil koste 1 Overskud og 1 Lykke (fordi så mange vil være væk hjemmefra så længe). Hun opdaterer bygdens playbook og slår +Befolkning med +1 i bonus for Tors Velsignelse og fordel fra Logistik. Desværre får hun stadig 5.

Jeg beslutter at varsle problemer. ”Der går uger. De første par forsendelser kommer ned uden problemer. Men den fjerde forsendelse kommer tilbage tidligt, med lidt tømmer og med Reese – du ved, Llewellyns knægt – og sådan tre andre, der alle ser skamfulde og bange ud. Og Andras ligger


bagi, bevidstløs og bleg, med et grimt, groft forbundet sår.”

Rhianna spørger, hvad pokker der er sket, og jeg svarer med Reeses rystende stemme. ”Der er noget… derude. I bakkerne. Jeg har ikke selv set det, men det har Terrwyn. Og Elios! Et bæst med tre øjne og et stort horn og… ja, folk vil ikke arbejde mere. Eira og dine drenge har sporet det, men, ja, det fik fat i Andras. Hun lod os trække lod om, hvem der skulle bringe ham hjem, og, ja, vi var heldige.”


Spilpersonerne får styr på tingene i skovhuggerlejren. De dræber hagren, formilder shaksaen, og stakkels Cadi (der vakte det forbandede væsen sammen med Iwan) er den eneste, der blev dræbt. Alligevel har de mistet et par uger, og folk er nervøse, så jeg fortæller dem kravene. ”Hvis I bliver og styrer tingene hen over sommeren, kan I prøve at blive færdige til tiden. I må Løfte i Flok igen, men det koster ikke ekstra Overskud eller Lykke. Gør I det?”


Rhianna siger ja og slår, og denne gang får hun 8. ”Øv… jeg vil virkelig bare have det her overstået, og Lykke er allerede +0. Så må det vel være en konsekvens. Hvad er det?”

Jeg fortæller hende, at hun ikke lægger mærke til det, men Iwan har opført sig anderledes. ”Underligt, endda. Sådan slet ikke rystet eller angerfuld over sin rolle i det her. Han er nærmest, hvad ved jeg, glad? Spændt? Under alle omstændigheder har du for travlt til at bemærke det, og hvem skænker i øvrigt Iwan en tanke?” (Og jeg noterer mig, at Iwan skal gøres til en trussel, en joker til at starte med, men han kan måske eskalere til at blive en skurk.)


Årstiden Skifter til efterår, og Rhianna er ivrig efter at få bygget palissaden. De har tømmeret (fra sommerens skovhuggerlejr), en dygtig ingeniør (Vahid) og masser af forsyninger fra sidste års tur til Gordins Grube. Det eneste trin tilbage er at Løfte i Flok.


”Det tager en måned eller deromkring og 1 Overskud,” fortæller jeg dem. De har lige fået en uventet overflod, så de bruger det Overskud. Og ”en måned eller deromkring” skærer ikke i høsten, det forhindrer bare folk i at arbejde på andre projekter eller i at Mønstre.

Rhianna gør klar til at slå, men Vahid er ingeniøren, og jeg synes, det er ham, der bør lave trækket. ”Kan jeg Hjælpe, alligevel? Vahid er måske ingeniøren, men jeg er god til at kommandere folk rundt.” Det er hun bestemt, og det kan hun bestemt. Vahid får lov at slå med fordel.

På 10+ ville jeg måske bruge Holde Selskab til at lave en montage af palissaden, der rejser sig. Og på 6- ville jeg sikkert lade crinwinerne angribe, stjæle forsyninger og redskaber og kaste alt ud i kaos.

Men Vahid får 7 og vælger ”en uforudset pris, et uforudset krav eller en uforudset udfordring”. Jeg overvejer stadig et crinwin-angreb, men det er mere en krise end en udfordring. I stedet bruger jeg ”mistillid til spilpersonerne” (en plage) fra mine hjemmefronttrusler og lader den fremkalde stædighed.

”Folk går i gang, og på bare en uge begynder palissaden at tage form. Det er da, at Glenys dukker op med Owain og Tegwen og et par andre i hælene. ’Så vi skal bare mure os inde fra verden? Og hvorfor? Crinwinerne klatrer i træer, gør de ikke? Hvordan skal det her holde dem ude? Det er tåbeligt!’ Andre brokker sig og nikker med, og arbejdet går i stå, mens folk venter på at se, hvad der sker. Hvad gør I?”

Trade & Barter

Når du vil skaffe eller sælge en almindeligt tilgængelig genstand, kan du det. Når du søger at skaffe eller sælge en særlig genstand, så slå +Velstand, og træk genstandens Værdi fra. Om vinteren har du ulempe. På 10+ kan du få den eller sælge den til en rimelig pris; på 7-9, når du prøver at købe, vælger spillederen 1:

  • Du kan få den, men den kommer til at koste mere end normalt
  • ___ har den, men vedkommende er ikke ivrig efter at give slip på den
  • Du kan få noget, der ligner, men ikke helt er det rigtige

På 7-9, når du vil sælge, kan du sælge den nu, men du får ikke dens fulde værdi.

På 6- i begge tilfælde markerer du ikke XP.

Hvis du vil skaffe/sælge den, må du rejse til ___ eller vente til næste årstid og så prøve igen.

Når det gælder enestående eller virkelig usædvanlige genstande, så lad være med at Handle og Tuske. Gå enten sammen med spillederen og Læg en Plan, eller vent på en handelsmulighed, når der er

Årstidsskifte.

”Almindeligt tilgængelige” genstande omfatter ting på indstikket Oppakning eller ting, man kunne finde i enhver husholdning (som en spand eller en kværnsten). Se At spille spillet for en liste med eksempler. Folk bytter, låner og giver hinanden den slags ting hele tiden; der kræves intet slag for at skaffe dem (og der er ikke rigtig nogen grund til at ”sælge” dem). Hvis du vil, kan du spørge spilpersonen, hvordan de skaffede den, fra hvem, i bytte for hvad osv.

Enestående og virkelig usædvanlige genstande – som arkana eller ”nøglen til Mutras hvælving” – ligger uden for rammerne af dette træk. Hvis spilpersonerne vil skaffe sådan en genstand eller sælge den for noget, der bare kommer i nærheden af dens reelle værdi, må de Lægge en Plan eller vente på en handelsmulighed vinter.

”Særlige genstande” er ting, der er knaphed på.

De er ikke nødvendigvis værdifulde, men de er ikke frit tilgængelige. Se At spille spillet for en liste med eksempler på særlige genstande.

Spilpersonerne behøver ikke slå for at skaffe særlige genstande, som de allerede ejer eller har adgang til – en spilperson med den særlige ejendel ”smedje” kan bare have et rimeligt antal søm, metalredskaber osv. Men hvis en spilperson vil skaffe en særlig genstand, som de ikke allerede har, eller sælge en særlig genstand, kræver det et slag.

Spillerne trækker en særlig genstands Værdi (se Værdi og mønter) fra slaget, hvilket gør genstande med høj Værdi svære at skaffe eller sælge via dette træk. Selv særlige genstande med Værdi 0 vil ofte ikke være til at få. Det er med vilje.

På 10+ så sig, hvem der er i stand til og villig til at handle, og fastslå, hvad SLP'en tilbyder eller er villig til at tage imod. Lokale SLP'er er måske villige til at låne eller bare give spilpersonen genstande med lav Værdi. Ellers bør det være en rimelig handel inden for samme Værditrin (se Værdi og mønter).

På 7-9, når spilpersonen vil sælge, så præsentér en SLP, der kun er villig til at give noget med lavere Værdi. Hvis spilpersonen for eksempel sælger en genstand med Værdi 2, tilbyder de måske et par genstande med Værdi 1 – eller endda kun én! Måske vil de ikke rigtig have det, spilpersonen sælger, eller måske fisker de efter en god handel.

På 7-9, når spilpersonen vil købe …

  • betyder valget ”den kommer til at koste mere end normalt”, at SLP'en vil have noget med højere Værdi eller et rigtig godt bytteforhold eller en ekstra tjeneste, gæld eller ydelse. Fastslå, hvad de beder om, og gør det klart, at SLP'en er villig til at gå fra handlen.
  • betyder valget ”___ har den, men er ikke ivrig efter at give slip på den”, at nogen, der lige nu er i byen, har det, spilpersonen er ude efter, men ikke vil handle (eller i det mindste ikke vil lade spilpersonen få det). Sig, hvem det er, og fastslå, hvad deres indvending går ud på.
  • betyder valget ”noget, der ligner, men ikke helt er det rigtige”, at det, spilpersonen vil have, ikke er til at få, men at der er et ringere alternativ. Hvis de for eksempel vil have en god sporhund, kan de måske få en halvvild køter. Eller hvis de vil have en pung med sølvmønter, kan de måske kun få en håndfuld.

Du må gerne give spilleren et valg på 7-9. ”Tja, du kunne låne Gunters blinde gamle hund. Eller du kunne bede Owain om en af hans gode drenge. Bortset fra, at han hader dig af et godt hjerte. Hvad gør du?”

Når du har fastslået, hvem der er villig til at handle, og hvad deres udgangspunkt er, så spørg spilpersonen, hvad de gør. Hvis de prøver at prutte, så spil scenen igennem. De kan måske Overtale eller på anden måde få SLP'en til at gå med til bedre vilkår. Eller de kan afslå handlen.

Eller de kan prøve at stjæle det, de er ude efter. Spil for at finde ud af, hvad der sker, ikke?

På 6- på at Handle og Tuske får du ikke lov at lave et hårdt spilledertræk (og spilpersonen markerer ikke XP). I stedet fortæller du dem bare, at ingen i landsbyen har genstanden til bytte eller er interesseret i det, de sælger. Fortæl dem, hvor de kunne tage hen og prøve igen. Hvis de ikke vil ud at rejse, kan de prøve igen næste årstid.

Når spilpersonerne besøger et andet samfund, gælder trækket Handle og Tuske stadig, men det, der er almindeligt tilgængeligt, ændrer sig. I Gordins Grube er bronze- og stålvåben for eksempel almindelige, og det samme er krigsvåben. Men blandt Bakkefolket er selv spyd og pile med jernspids særlige genstande, der kræver et slag for at Handle og Tuske for at skaffe eller sælge dem.

Når spilpersonerne slår for at Handle og Tuske i en anden bygd, slår de med det samfunds Velstand. Hvis bygden er en landsby, slår de med ulempe. Hvis bygden er en købstad eller en by, slår de med fordel.

Stonetops verden har ingen central regering, ingen fælles møntfod og ingen faste vekselkurser. Så hvad er en rimelig handel?

Enhver genstand har en Værdi fra 0 til 4 (eller i sjældne tilfælde højere). Værdierne er ikke lineære; de er trin. En enkelt genstand med Værdi 2 er omtrent et dusin genstande med Værdi 1 værd. Tre enkelte genstande med Værdi 1 bliver ikke til Værdi 3; de er bare tre genstande med Værdi 1.

1-til-1-handel. Det kan være 2- eller endda 3-til-1, når man bytter en almindelig, lokal ressource for importerede, eftertragtede eller specialiserede varer (eller omvendt).

Bytteforholdene er alt andet end faste, men …

En genstand med Værdi 0 er generelt det samme værd som:

  • En ◇ pung med kobbermønter
  • En enkelt sølvmønt
  • En tjeneste
  • Et par dages ufaglært arbejde
  • En almindelig, hverdagsagtig genstand

En genstand med Værdi 1 er generelt det samme værd som:

  • En håndfuld sølvmønter
  • En årstids (eller deromkring) ufaglært arbejde
  • Et par dages faglært arbejde
  • En enhed handelsvarer* (en sæk korn, en ◇ pose salt, en ◇◇ stak skind osv.)
  • Lidt stads (en ◇ rigt broderet kappe, et silketørklæde, en sølvkam osv.)

En genstand med Værdi 2 er generelt det samme værd som:

  • En ◇ pung med sølvmønter
  • En enkelt guldmønt
  • Et Overskud
  • Et års (eller deromkring) ufaglært arbejde
  • En årstids (eller deromkring) faglært arbejde
  • Et vognlæs almindelige handelsvarer*
  • En luksus- eller statusgenstand (en guldring, en kunstfærdig sølvhalsring, en ædelsten osv.)

Værdi og mønter

”En rimelig pris” betyder, at man bytter ting med samme Værdi, men det er ikke nødvendigvis en

En genstand med Værdi 3 er generelt det samme værd som:

  • En håndfuld guldmønter
  • Et års (eller deromkring) faglært arbejde
  • En god, tilredet hest eller et godt, tilredet muldyr
  • En kostbar genstand (rubinring, guldhalsring osv.)

En genstand med Værdi 4 er generelt det samme værd som:

  • En ◇ pung med guldmønter
  • Et dusin gode heste eller deromkring
  • En ”uvurderlig” genstand (en kæmpestor, fejlfri ædelsten, en ◇ guldstatuette, et ◇ juvelbesat scepter osv.)

*Eksotiske handelsvarer har +1 Værdi

En ◇ pung med mønter indeholder omkring 10 håndfulde. En håndfuld mønter er omkring 10 enkelte mønter, så en pung indeholder omkring 100 mønter.

Én sølvmønt er nogenlunde en pung med kobbermønter værd (eller omkring 100 kobbermønter).

Og én guldmønt er nogenlunde en pung med sølvmønter værd (omkring 100 sølvmønter eller en hel bunke kobbermønter).

Mønter bruges sjældent mellem Stonetops indbyggere; de bruges mest til handel med folk udefra.


”Hey, før vi tager af sted, kan jeg så få sådan en lygte?” spørger Caradoc. ”Den har Værdi 0, så jeg kan bare få den, ikke?”

Nej, det kan han ikke. Det er en særlig genstand, der ikke står på oppakningsarket, så han må slå for at Handle og Tuske. Han slår +Velstand (+0) og trækker Værdien 0 fra og får 11. ”Jeg tror, Sawyl har et par lygter i værkstedet – spørger du ham om en?” Det gør han. ”Tag den,” siger Sawyl. ”Gå ud og red de børn.”


Efter mødet med swynen vil Rhianna have nogle bronzepile (Værdi 0). Hun slår for at Handle og Tuske og får 9. Jeg vælger ”noget, der ligner, men ikke helt er det rigtige”.

”Du kan ikke finde pilespidser af bronze, men du kan skrabe et par bronzegryder sammen, som folk ikke har brug for. Taliesyn kan omstøbe dem til pilespidser, men han har altid så travlt, at det bliver næste årstid, før han når det. Eller du kunne Overtale ham til at prioritere dit arbejde.” Hun venter gerne. ”Fedt, hvilke små tjenester eller løfter ender du med at give i bytte for bronzeskrottet og Taliesyns tid?”


Blodwen vil have mere bendisrod, før de tager tilbage til Den Grønne Herres grav. ”Dyrker du ikke det i din have?” spørger Rhianna. Det gør hun, men kun anvendelser hvert forår. Hun er løbet helt tør.

Hun slår for at Handle og Tuske, trækker bendisrodens Værdi 1 fra og får 8. ”Glenys har noget,” siger jeg, ”men er ikke ivrig efter at give slip på det. Det er det sidste parti i byen, og hun vil ikke spilde det. Eller opmuntre til den her tur tilbage til graven. Prøver du at overbevise hende om noget andet? Og hvis ja, hvad tilbyder du i bytte?”


Blodwen fremlægger sin sag og tilbyder en bezoar i bytte (også Værdi 1). Hun slår 7 for at Overtale, så Glenys afslører noget dyrt, vanskeligt eller ubehageligt, der kunne overbevise hende. ”Hun synes, den her tur bare er tåbelig nysgerrighed. Hvilket den jo også er, ikke? Men hvis hun troede, at der var en eller anden dvælende, unaturlig ondskab derude, og at I i hemmelighed tog tilbage for at tage jer af den, ville hun helt sikkert lade dig tage bendisroden. Jeg tror ikke engang, hun ville have bezoaren. Hvad gør du?”

Spilpersonerne har taget 1 Overskud i form af mad og whisky (Værdi 2) med til Gordins Grube. ”Det her er en handelsmulighed, så det 1 Overskud giver jer tre genstande med Værdi 2, der er almindeligt tilgængelige her. Plus at I hver kan vælge en almindeligt tilgængelig genstand med Værdi 1 oveni.” Jeg giver dem listen (fra opslaget Gordins Grube i Bog II, side

193).

De vælger nogle reservedele til vogn og kærre (Værdi 2). Rhianna spørger, om de kan få sådan en hel masse jernredskaber, spyd og økser (Værdi 0) som en af deres genstande med Værdi 2, og det er jeg fint med. ”Hvad med et æsel?” spørger hun. Det er stadig en særlig genstand, og hun må slå. Hun slår +1 for Grubens Velstand, -2 for æslets Værdi og med fordel, fordi det her er en købstad.

På 10+ ville jeg sige, at æslet selvfølgelig kan være en af deres genstande med Værdi 2. Men hun får 7, så jeg beslutter, at det koster mere end normalt. ”Vognmageren har et æsel. Du kan ikke tage det som et af dine valg for Overskuddet, men han ville helt sikkert tage den kugle af sølvfiligran for det. Hvad gør du?”

Hvad du skal forberede

Hvis du ved, at en kommende session vil involvere hjemmefronten, er der masser, du kan forberede på forhånd.

Hvis spilpersonerne er på vej hjem, så gennemgå afsnittet Efterspil Efterspil. Brug lidt tid på at tænke over:

  • Hvad er der sket, mens spilpersonerne var væk?
  • Hvordan vil landsbyen sandsynligvis reagere på deres hjemkomst?
  • Hvordan vil bestemte SLP'er reagere på deres hjemkomst?
  • Hvilke scener eller situationer vil sandsynligvis følge, herunder mindst én med hver spilperson og deres familie?

Notér alle udestående spillertræk, som du skal afgøre, før spilpersonerne kommer hjem (som et Løfte i Flok, de udløste, før de tog af sted). Bed måske spilleren om at slå for trækket mellem sessionerne, så du kan arbejde resultaterne ind i din forberedelse.

Hvis I går ind i en periode med hviletid, så gennemgå afsnittet ”Hviletid” Hviletid. Prøv at finde:

  • Praktiske ting, der skal klares
  • Træk, som spillerne har sagt, at de vil lave
  • Projekter, du regner med, at spilpersonerne går i gang med

Hvis din gruppe er med på det, så prøv at få de ting afklaret mellem sessionerne. Send for eksempel en besked til alle, og mind dem om at Stige i Niveau, hvis de kan, eller spørg, hvad de vil lave i næste session. Lad måske spillerne afgøre visse træk mellem sessionerne (som Handle og Tuske eller endda Årstidsskifte), hvis resultaterne af trækket ville påvirke din forberedelse.

Hvis spilpersonerne har tænkt sig at gå efter et langsigtet projekt (som en bygdeforbedring, at låse et arkanum op osv.), så kig kravene igennem. Hvis nogle af dem virker uklare, så Læg en Plan på forhånd, og lav et udkast til en liste over krav.

Hvis du skylder spillerne noget fra trækket Årstidsskifte, som en trussel, der giver sig til kende, eller nogle interessante nyheder, så find ud af detaljerne, og tænk over, hvordan du vil introducere dem i spillet. Hvis du regner med, at det fører til en ekspedition, så forbered den (se Ekspeditioner), eller i det mindste så meget af den, som du regner med at bruge i næste session.

Kig dine trusler igennem, og opdatér dem efter behov. Spørg dig selv:

  • Har nogen af dem indsatser, som du kan eller vil prøve at afgøre? Hvordan kunne du bringe det i spil?
  • Er nogen af deres dystre varsler gået i opfyldelse, mens spilpersonerne havde fokus andetsteds? Hvordan vil du afsløre det i spillet?
  • Er der spilledertræk, du gerne vil lave med disse trusler? Hvordan ville det se ud i spillet?

Gennemgå dine noter fra Sessionens Slutning, især de ønsker, hver spiller havde.

Bladr opslaget om ”Landsbyen Stonetop” igennem (Bog II, Landsbyen Stonetop). Vælg nogle indtryk eller andre detaljer, du vil fremhæve, og/eller nogle spørgsmål, du vil stille.

Overvej at skrive kærlighedsbreve At skrive træk & kærlighedsbreve for at sætte gang i sessionen og hurtigt fastslå ting, der er sket siden sidste session.

Brug alt ovenstående til at lave en ”huskeliste” til næste session, herunder:

  • Spillertræk, der skal afgøres (herunder eventuelle kærlighedsbreve)
  • Beslutninger, spillerne skal træffe
  • Spørgsmål, du vil stille spilpersonerne
  • Detaljer, du vil fastslå
  • Scener, du vil sætte
  • Spilledertræk, du gerne vil lave

Sæt punkterne nogenlunde i den rækkefølge, du forventer, at de dukker op, grupperet på den måde, der giver mening for dig. Sæt afkrydsningsfelter ud for hvert punkt. Under spillet krydser du punkterne af, efterhånden som du introducerer dem. Men tag det løst! Du når måske ikke dem alle, og nogle holder måske op med at være relevante, efterhånden som sessionen skrider frem.

For alle scener eller situationer, du regner med at sætte, så skriv de detaljer ned, som du tror vil hjælpe under spillet: hvornår og hvor, aktiviteter, indtryk, spørgsmål, spilledertræk, replikker osv.

Tænk over, hvordan du kan inddrage spilpersonerne i hinandens scener, eller skab interessante

trekanter mellem spilperson, spilperson og SLP.

Hvis du har tænkt dig at introducere nye SLP'er, så skab dem nu i den detaljegrad, du finder værdifuld.

Hvis du regner med, at næste session vil byde på fastlagte SLP'er, så gennemgå dine noter om dem, eller tænk bare over, hvordan du skildrer dem. Tænk over, hvordan de vil handle i den kommende session. Føj detaljer til deres beskrivelse efter behov, eller ændr fastlagte detaljer, hvis det føles rigtigt. Lav måske statblokke for dem som monstre Farer, som trusler Trusler og/eller som følgesvende SLP'er & Følgesvende.


Det første eventyr er slut! Spilpersonerne har dræbt swynen, drevet crinwinerne væk og reddet børnene. I slutningen af sidste session besluttede de at tage hjem. Vi spiller deres hjemkomst igennem i den kommende session.

De kommer hjem fem dage efter, at de tog af sted. Folk har været bekymrede, lige på randen af fortvivlelse, men de har også passet forårsgøremålene. Der er ingen udestående spillertræk at afgøre og ingen trusler, der er rykket frem, mens spilpersonerne var væk.

Spilpersonerne kommer til at Vende Sejrrigt Hjem, men to af børnene er blevet mærket af deres tid hos swynen. Jeg forestiller mig en almindelig fejring, hvor Glenys og Owain hurtigt bliver sure over, at deres børn ”ikke er rigtige”.

Når det gælder opfølgende scener, har jeg rigeligt at vælge imellem med Caradoc (flirt med Morwenna, arbejde med Sawyl, besøg hos bedstemor). Det samme med Blodwen (snak med Gwendyl og Seren, se til Pryder, håndtere Tegwen). Rhianna har dybe rødder i landsbyen, men ikke meget nær familie tilbage, så jeg forestiller mig, at hendes mandskab fungerer som familie (og hun vil alligevel gerne opbygge noget Loyalitet hos dem). Vahid, går det op for mig, har ingen nære SLP'er, så jeg tror, jeg må arbejde på at uddybe det.

Jeg regner ikke med, at næste session får ret meget hviletid. Hvis vi får noget, zoomer jeg bare ud, spørger folk om skiftet tilbage til det ”normale” liv og lader så Årstiderne Skifte til sommer. De kan Stige i Niveau mellem sessionerne.


Jeg regner ikke med, at spilpersonerne går i gang med langsigtede projekter før Årstidsskiftet, og jeg skylder dem ikke noget fra sidste årstid.

Jeg opdaterer mine trusler og kigger dem igennem, der er tilbage. Tegwen (Blodwens mor, en joker) prøver måske at sætte Blodwen på plads og insistere på, at hun begynder at tænke på en mand (”Gamle Garet virker bestemt interesseret”). Jeg tror, at ”Mistillid til spilpersonerne”, en plage, sandsynligvis dukker op, og jeg tror, at dens indsatser (”Kan Rhianna genvinde Owains og Glenys' respekt?” og ”Vil Glenys nogensinde tilgive Caradoc?”) ville være sjove at prøve at besvare. Men måske ikke i denne session?

I slutningen af sidste session ville Caradoc gerne se, hvordan det skurrede for ham at vende tilbage til sit hverdagsliv efter det store eventyr. Rhianna ville gerne uddybe sit mandskab og deres familier. Vahid ville gerne rådføre sig med Sindsjuvelen om De Grønne Herrers grav og alt det, de har lært. Blodwen (der elsker at blive straffet) ville gerne tage sig af sin mor, men også udforske hele den historie med, at ”Pryder er elsket af Danu”.

Jeg kigger opslaget om ”Stonetop” igennem i Bog II og udvælger nogle indtryk og aktiviteter til foråret. Jeg noterer også nogle gode spørgsmål at stille, mens spilpersonerne falder til i hverdagen igen, som ”Hvad ved dette sted får det til at føles som hjemme?” eller ”Hvilken leg eller hvilket tidsfordriv findes kun i Stonetop?”

Jeg tænker lidt og laver en grov huskeliste til sessionen:


På vej hjem

Vender Sejrrigt Hjem

sæt dem i en knibe

”Familiescener”


Mulige spilledertræk

> Tilbyd en mulighed: Vahid har tid til at tale med Sindsjuvelen; får en masse oplysninger om De Grønne Herrer osv.

> Mind dem om deres forpligtelser:

Sawyl er stolt af Caradoc, men der er arbejde at gøre, knægt!

> Spil dem ud mod hinanden:

Eira & Lowri taler om ”den uhyggelige

Vahid”; Rhianna overhører det

> Vis, hvad andre virkelig føler: Rheinal giver Blodwen en gave, da hun ser til Pryder

> Fremlæg et ønske: Owain vil have Blodwen og Gwendyl til at ”ordne” hans datter

> Varsl problemer: Caradoc ser

Glenys råbe ad Wynfor, meget frustreret over ham

> Giv uønskede (?) råd:

Tegwen henvender sig til Garet, mens han taler med Rhianna, og opfordrer ham til at bejle til Blodwen

Den eneste nye SLP her er Caradocs bedstemor, så jeg forbereder hende en smule (mest spørgsmål, jeg kan stille Caradoc om hende). Jeg er ikke så bekymret for at skildre Pryder eller Wynfor eller nogen fra Rhiannas mandskab (da de allerede har været med i de seneste par sessioner), men jeg gennemgår mine noter om Tegwen, Rheinal, Glenys, Owain, Seren og Gwendyl.

Jeg har nok langt mere, end jeg kan bruge i én session, men det er fint. Jeg er sikker på, at nogle af disse noter også vil gælde i den næste session/årstid!