Første eventyr
Præsentationerne er overstået. Foråret er brudt frem. I har et rigt tæppe af figurer, relationer og baggrundshistorier.
Nu er det tid til det første eventyr! Lad os bringe alt det i spil og se spilpersonerne i aktion.
Dine mål for det første eventyr er:
- Mal et billede af hverdagslivet
- Udforsk relationerne
- Find ud af, hvad der betyder noget for dem
- Skub dem ud i felten
- Fastlæg detaljer, men lad huller stå åbne
- Spil på både det hverdagslige og det mystiske
- Træk dem hjem igen
Mal et billede af hverdagslivet
Dit første eventyr bør begynde i Stonetop og hjælpe med at gøre stedet virkeligt. Opsætningen og de første scener bør vise hverdagsglimt og understrege, at dette er spilpersonernes hjem – og at det er et hjem, der er værd at kæmpe for.
Udforsk relationerne
Tag de SLP'er og relationer, der blev fastlagt under præsentationerne, og skub dem ind i rampelyset. Hvordan behandler Caradoc sin kæreste? Hvad synes Blodwen om Rhiannas løfte om at holde hende i sikkerhed?
Udforsk ikke kun de relationer, der udtrykkeligt blev fastlagt under præsentationerne; udforsk også dem, de antyder! Rhianna lovede Blodwens mor, Tegwen, at hun ville passe på Blodwen?
Jamen, hvad er så forholdet mellem
Tegwen og Rhianna? Mellem Tegwen og Blodwen?
Hold også øje med overraskelser! Det kom måske ikke frem under præsentationerne, men når du spiller Garet (en af Rhiannas mandskab), finder du måske ud af, at han flirter med Blodwen. Det er fremragende! Løb med det, og se, hvor det fører hen.
Find ud af, hvad der betyder noget for dem
Intet som en krise får folks prioriteter frem i lyset. Hold øje med de beslutninger, figurerne træffer, og hvor deres interesser ligger. Det bliver til alverdens råstof senere.
Skub dem ud i felten
Hvad du end gør, så bliv ikke længe i selve Stonetop. Få dem ud i felten, ud på eventyr, så hurtigt som muligt.
”Hvad?” tænker du måske. ”Vi har lige brugt al den tid på at fastlægge landsbyen … skal vi så ikke GØRE noget med den?”
Jo, det skal I – bare ikke lige nu. Lige nu er din opgave at sætte gang i handlingen og krydre deres liv med eventyr.
Landsbyen og dens beboere er kulissen for eventyret og motivationen for det, men (i det mindste i starten) bør de ikke være dets fokus.
Apocalypse World og beslægtede spil (som Sagas of the Icelanders og Monsterhearts) beder dig bruge den første session på bare at følge spilpersonerne rundt og fastlægge SLP'er med uforenelige interesser og uholdbare arrangementer. Gør du det i Stonetop, får spilpersonerne snart blod fra deres egne landsbyfæller på hænderne. Og det fører til en helt anden slags spil.
Nej: få dem ud af byen. Få dem på eventyr på byens vegne, mens de sveder og bløder for slægt og venner. Lad ikke Stonetop selv være en stor kilde til konflikt – endnu.
Fastlæg detaljer, lad huller stå åbne
Både i landsbyen og i den store verden skal du stille spørgsmål som en gal og fastlægge alle mulige konkrete detaljer. Hvem bor i husene lige uden for Ringmuren (Ringwall)? Hvilke blomster gror omkring de gamle Fae-vejsten? Hvor har Vahid den fine lygte fra?
Men lad også huller stå åbne. Lad nogle detaljer være noget at undre sig over, nogle mysterier at udfylde senere. Hvordan døde de Stille Tvillinger (Silent Twins)? Hvad gemmer sig i Gabet (the Maw)? Hvorfor er Elios sådan en glædesløs skiderik?
Spil på både det hverdagslige og det mystiske
Eventyr i Stonetop bør rumme en sund dosis af både hverdagsbekymringer og mystiske elementer. Er krogen hverdagsagtig (som en chance for at fange nogle vilde heste), så gennemsyr eventyret med det sære og magiske. Er krogen mystisk, så læg mærke til hverdagsdetaljer som vejret, forsyningerne og at nogens mor er syg af bekymring.
Træk dem hjem igen
Hvad det første eventyr end er, bør det slutte med, at de vender hjem til Stonetop. Det sker som regel helt naturligt, men undgå ting som at fange hele gruppen i en Fae's rige eller lade dem følge en flok slavehandlere til Lygos. Lad dem tage hjem. Opmuntr dem til at tage hjem. Hele spillets præmis falder fra hinanden, hvis de ikke gør.
Struktur
Uanset om du bruger en eventyrstarter eller et eget eventyr, følger det første eventyr i spil som regel denne struktur:
1) Begynd med opsætningen, hvor du stiller en række ladede spørgsmål, der giver kontekst og skaber motivation. Det kan omfatte et kærlighedsbrev eller to (se At skrive træk & kærlighedsbreve).
2) Derefter sætter du scenen og zoomer ind på et bestemt sted og tidspunkt i landsbyen. Du rammer scenen ind, stiller flere spørgsmål og laver nogle hjemmefronttræk, der viser byen frem og udforsker relationerne.
3) Når scenen er etableret, kaster du krogen ud. Vis tegn på problemer, afslør en uvelkommen sandhed, tilbyd en mulighed, fortæl dem konsekvenserne osv.
Brug lidt tid på at se, hvordan spilpersonerne og SLP'erne reagerer.
4) Hvis spilpersonerne bider på krogen, vil de gøre forberedelser: de vil
Lægge en Kurs, Udruste Sig, Rekvirere, hverve følgesvende til at tage med osv.
5) De vil sandsynligvis rejse mod eventyrets omdrejningspunkt. Rejsen bliver sandsynligvis selv et eventyr.
De kan endda blive tvunget til at vende om og lade muligheden glide dem af hænde eller problemet blive værre.
6) Rejsen fører dem (sandsynligvis) frem til eventyrets afslutning: den fare eller mulighed, der fik dem ud ad døren i første omgang.
De udforsker, taler med SLP'er, sniger sig, kæmper, flygter dristigt osv.
Eventyrstartere
Eventyrstartere er færdige første eventyr, som du kan bruge til at sætte skub i spillet. I kan lave figurer og springe ud i det første eventyr i én og samme session!
Når det er sagt: eventyrstartere springer den fulde præsentationsproces over, som er beskrevet i kapitlet Kom i gang. Starterne har deres egne forkortede opsætningsprocedurer og udskyder fastlæggelsen af mange detaljer om landsbyen og verden, til det første eventyr er overstået.
Selv hvis du ikke bruger en eventyrstarter fuldt ud, kan de være nyttige som eksempler og som kilder til trusler, farer, opdagelser og kort.
Du kan finde eventyrstarterne på www.lampblackandbrimstone.com
7) Så kommer efterspillet: rejsen hjem, den triumferende (eller knap så triumferende) hjemkomst, venners, families og naboers reaktioner og tilbagevenden til hverdagen. Men der vil være ubesvarede spørgsmål, trusler, der stadig er på fri fod, og flere muligheder at udforske – kilden til fremtidige eventyr!
Spilpersonerne bider selvfølgelig måske ikke på din krog. Eller de bliver distraheret af noget, der sker på rejsen, og beslutter, at det er vigtigere end det, du havde tænkt dig som omdrejningspunkt. Det er helt i orden! Følg din dagsorden og dine principper, lav træk, og bliv ved med at spørge dem, hvad de gør.
Baggrund
Et godt første eventyr kræver forberedelse. Som minimum bør du:
- Finde den centrale trussel eller mulighed
- Skrive din(e) trussel/trusler op
- Planlægge din krog
At have disse oplysninger planlagt på forhånd hjælper dig med at skildre en rig og mystisk verden. I teorien kunne du improvisere truslen og krogen og stille figurerne spørgsmål for at udfylde hullerne. Men du får et langt mere sammenhængende, teksturrigt og tematisk eventyr, hvis du forbereder oplysningerne på forhånd.
Under præsentationerne blev gruppen ved med at fokusere på de seneste crinwin-overfald, de bortførte børn og den virkning, det har haft på byen.
Vahid slog Årstidsskifte-slaget og fik 7 og valgte ”uventet overflod”. Men der er også en trussel, der vil dukke op eller forværre sig.
Jeg har masser at arbejde med. Lad os se, hvor det bærer hen!
Find den centrale trussel eller mulighed
Det første eventyr vil dreje sig om en mulighed eller en trussel. ”Foråret bryder frem”-slaget (og spillerens valg) i slutningen af præsentationerne fortæller dig hvilken.
På 10+, en mulighed
Hvis de slog 10+ på deres Årstidsskifte-slag, har de valgt ”interessante nyheder”, ”værdifuld indsigt” eller ”handelsmulighed”.
Alle tre valg udgør en mulighed.
Muligheden bør både være …
- ekstern, så den får spilpersonerne ud af bygden, men også …
- nærliggende, inden for et par dages rejse fra Stonetop, så de kan nå frem og tilbage med en beskeden mængde proviant.
Hvis de valgte ”interessante nyheder”, så vælg (eller bed spillerne vælge):
- En bygdeforbedring og et af dens krav; eller …
- et andet mål, spillerne fastlagde under præsentationerne (at opklare et mysterium, finde en skat, mestre et arkanum osv.).
Tænk nu over noget, der kunne bringe kravet eller målet inden for rækkevidde, og hvordan spilpersonerne kunne høre om muligheden.
Vahid er ivrig efter at få forbedringen ”Bækken, omdirigeret”. Et muligt krav er at opfinde en måde at få vand til at løbe op ad bakke. Havde han slået 10+ på Årstidsskifte og valgt ”interessante nyheder”, kunne jeg have knyttet muligheden til det.
Hvad kunne bringe det inden for rækkevidde? Tja, Tårnruinen (the Ruined Tower) har alle de gamle rør og et underjordisk reservoir. Vahid kunne studere det og lære at bygge en pumpe. Hvordan kunne han høre om det? En lyssky skattejæger kunne dukke op i byen efter at have udforsket Tårnruinen og set rør, der pumper vand op fra jorden! Han viser Vahid det – for en pris …
Hvis de valgte ”værdifuld indsigt”, så vælg en trussel, der kom frem under præsentationerne.
Springer ingen i øjnene, så spørg den spiller, der slog, hvad vedkommende er mest bekymret for.
Tænk over den trussel. Hvorfor har de ikke gjort noget ved den før nu? Hvilke oplysninger ville sætte dem i stand til at tage hånd om den (en sårbarhed, hvor dens hule ligger, dens motiver osv.)? Vælg noget, spilpersonerne kan handle på, udfyld detaljerne, og tænk over, hvordan det kan afsløres for dem.
Den oplagte trussel, der kom frem under præsentationerne, var crinwin – de overfaldt byen for blot et par uger siden, og en af byens unge forsvandt under overfaldet.
Hvorfor er der ikke gjort noget ved crinwin? Tja, de er snigende, ondskabsfulde væsner, der lever i Storskoven (the Great Wood) – det ville være tåbeligt at forsøge at opspore dem. Hvilke oplysninger ville lade spilpersonerne tage hånd om truslen? Hvor deres hule ligger! Måske kunne en jæger få øje på nogle crinwin og være modig nok til at følge dem til deres hule.
Hvis de valgte ”handelsmulighed”, så vælg (eller bed spillerne vælge) et af følgende:
- Noget fra listen over Særlige genstande, der ville gavne hele byen (som endnu en hest, et par æsler osv.).
- Noget med stærk symbolsk værdi (som en stålrustning med Aratis' symbol).
- Et lille arkanum til nogen nytte, eller noget, der kunne hjælpe med at låse et stort arkanums hemmeligheder op.
- En hverdagsgenstand af et eksotisk materiale (som en kiste skåret i mørkis).
Hvem kunne så tilbyde sådan noget? Hvad vil de have til gengæld? Og hvorfor tilbyder de det netop til Stonetop?
Vahid vil finde den indviklede hjelm, der skal tjene som Sindsjuvelens hoved. Havde han slået 10+, kunne han have bedt om en mulighed for at skaffe den. Ustrina kunne have fundet den og solgt den til nogen i Gordins Grube (Gordin's Delve), en der ved, at Vahid er interesseret i den slags. De ville naturligvis forlange en pæn sum for den, eller snarere en tjeneste, som kun Vahid kunne yde …
På 7-9, en trussel og en gevinst
Hvis de slog 7-9, viser en trussel mod bygden sig (eller bliver værre). Men de har også valgt en årstidsgevinst.
Truslen bliver det første eventyrs hovedfokus, men måden, den viser sig på, bør påvirkes af den årstidsgevinst, de valgte.
Når du udformer truslen, så sørg for, at den er …
- ekstern, så den får spilpersonerne ud af bygden; men …
- nærliggende, inden for et par dages rejse fra Stonetop, så de kan nå frem og tilbage med en beskeden mængde forsyninger;
- Stonetops problem, noget der direkte truer landsbyboerne, og som ingen andre vil tage sig af; og
- presserende, noget der bliver værre, hvis der ikke gøres noget.
Vælg en trussel, der kom frem under præsentationerne, eller noget nyt, der falder dig ind (fra verdensguiden eller fra din egen febrilske fantasi). Spørg dig selv: hvorfor er det blevet et problem nu?
Hvorfor var det ikke et problem før, og hvad har ændret sig, så det er blevet et? Prøv at knytte årsagen til nogle af de detaljer, der kom frem under præsentationerne.
Under præsentationerne handlede Rhiannas krigs- historie om et natligt overfald fra crinwin for blot et par uger siden, og om hvordan de forsøgte at slæbe børn med ind i Skoven. Caradoc skulle have passet på Wynfor, men han lod Wynfor være alene for at gå ud og ”bevise” sig selv i kampen. Da roen havde lagt sig, var Wynfor forsvundet. Eftersøgningen fandt aldrig noget. Og oven i alt det er Rhianna bekymret for, at noget driver crinwin og gør dem dristigere og mere organiserede. Crinwin bliver helt klart truslen.
Så hvorfor er crinwin blevet så dristige på det seneste? Jeg forestiller mig, at de er kommet under en swyns indflydelse (en stor, arrogant, hypnotisk slange med abehoved). Under overfaldet forsøgte de at bortføre børn med bestemte træk for at føje dem til swynens ”samling”. Swynen er for nylig flyttet ind i (eller kommet frem fra?) en gammel Skaber-ruin, ikke så langt fra byen.
Når du har besluttet truslen, og hvorfor den er blevet et problem nu, så beslut, hvordan den viser sig, og hvordan du præsenterer den. Lad den årstidsgevinst, spillerne valgte, guide dig.
Hvis de valgte ”interessante nyheder”, så vælg et mål eller et skridt mod en bygdeforbedring (se 10+-punktet) og knyt det til truslen. De kan høre om truslen ved at forfølge muligheden, eller muligheden kan være en direkte følge af truslen.
Under præsentationerne udtrykte Blodwen interesse for at finde ud af, hvor Skovfolket (the Forest Folk) blev af. Det kunne hun lære om ved at udforske en af deres gamle lejre – måske en Skaber-ruin, som de forlod, og som nu er hjem for swynen. Havde Vahid valgt ”interessante nyheder”, kunne en jæger snuble over ruinen og bemærke Skovfolkets tegn – og så flygte tilbage til Stonetop med de nyheder, forfulgt af crinwin.
Hvis de valgte ”værdifuld indsigt”, gør truslen sig bemærket eller bliver værre, men på en måde, der afslører noget nyttigt om, hvordan man kan tage hånd om den, eller hvad der forårsager den.
Havde Vahid valgt den mulighed, kunne crinwin blive endnu dristigere og til sidst angribe ved højlys dag og forsøge at slæbe børn af sted fra Bækken (the Stream). Og måske kunne børnenes forældre slå dem tilbage og fange en af crinwin – hvilket giver spilpersonerne en chance for at finde ud af, hvad de vil, hvor de bor, eller hvad der driver dem.
Hvis de valgte ”uventet overflod”, bør truslen afsløres, mens overfloden indsamles. Vælg en overflod – handel, rigeligt vildt, værdigenstande fundet i Skoven osv. – der sætter landsbyboere (eller nogen, de har med at gøre) i truslens vej.
Jeg har brug for en overflod, der lokker landsbyboere ud i Skoven trods crinwin. Jeg beslutter, at foråret er kommet varmt og tidligt, at der er vildt i overflod, og at fangstmændene har travlt med at sætte snarer og høste pels og kød. En af fangstmændene kunne blive bortført af crinwin.
Hvis de valgte ”handelsmulighed”, så find et naboområde, der enten bliver ramt af truslen eller får kendskab til den på vej til Stonetop. Det er den nabo, der kommer med handelstilbuddet. Vælg noget, de har, som spilpersonerne gerne vil have. Prøv om muligt at knytte naboens tilbud til truslen. Ellers kan handelsfolkene bare berette om truslen, mens handlen indgås.
Crinwin (og deres swyn-herre) holder til i Storskoven, og de eneste ”naboer”, der kunne støde på dem, er Fae eller vildmarkens ånder og dyr. Blodwen kan tale med ånder og dyr, men jeg kan ikke komme i tanke om noget, de ville handle med. Fae derimod … Fae indgår aftaler hele tiden. Havde Vahid valgt denne mulighed, kunne jeg sige, at swynen stjal noget fra en spriggan, og at sprigganen vil have det tilbage. Den kunne opsøge spilpersonerne med et tilbud – hent den tabte genstand i Skaber-ruinerne, så bytter han dem en flaske ffyrnig-tonikum eller hemmeligheden bag fremstillingen af Sandhedsfrø.
Alternativt kan spillerne vælge en dyr (Værdi 3) Særlig genstand, de gerne vil skaffe. Vælg en nabo, der kan levere den. Det, de vil have til gengæld, er dog noget, der sætter landsbyboerne i truslens vej.
Ville jeg ikke introducere Fae, kunne jeg bede spillerne vælge en genstand med Værdi 3. Lad os sige, de vælger et muldyr. En købmand fra Moserand (Marshedge) ville gerne skaffe dem to muldyr i bytte for nogle drageffjer fra Stor- skoven – som Rhiannas jægere kunne skaffe, men det ville føre dem ind på crinwins (og swynens) territorium.
Hvis de valgte ”Tors Velsignelse”, så brug det gode vejr som påskud til at sætte landsbyboere i truslens vej.
Havde Vahid valgt Tors Velsignelse, kunne jeg lade et par unge kærester liste sig ud til den Gamle Mur (the Old Wall) en nat til et tidligt forårsstævnemøde. Crinwin kunne overfalde dem og slæbe den ene med ind i Skoven!
Hvis de valgte ”befolkningsvækst”, så knyt truslen til en nytilkommen eller til en eller flere unge, der for nylig er blevet voksne.
Havde Vahid valgt denne mulighed, kunne jeg sige, at en række af Caradocs jævnaldrende på egen hånd drager ud for at finde de forsvundne børn, blot for at møde selve swynen og dens crinwin-tjenere. En eller to af de unge kunne falde under swynens indflydelse, og de andre ville vende tilbage til landsbyen sårede og rystede.
På 6-, trusler i massevis
Tingene begynder dårligt, og de bliver værre.
Begynd med en trussel, en der kom frem under præsentationerne. Blev der ikke fastlagt nogen trusler, eller føles ingen af dem nært forestående eller slemme nok, så vælg noget fra en almanak, eller find på noget.
Blev der fastlagt flere trusler, eller har du idéer til flere, så vælg én som hovedtrussel, eventyret skal dreje sig om. Brug de ekstra trusler til at give tekstur, tidspres og en følelse af undergang (trusler i massevis!), men lad dem mest simre i baggrunden.
Når du udformer hovedtruslen, så sørg for, at den er …
- ekstern, så den får spilpersonerne ud af bygden; men …
- nærliggende, inden for et par dages rejse fra Stonetop, så de kan nå frem og tilbage med en beskeden mængde forsyninger;
- Stonetops problem, noget der direkte truer landsbyboerne, og som ingen andre vil tage sig af; og
- presserende, noget der bliver værre, hvis der ikke gøres noget.
Spørg dig selv: hvad vil truslen?
Hvorfor er truslen sådan et problem for Stonetop? Hvorfor er den blevet et problem nu, når den ikke var det før?
Hvad har ændret sig? Prøv at knytte dine svar til detaljer, der kom frem under præsentationerne.
Tænk dernæst over, hvordan truslen allerede har vist sig og påvirket byen.
Blev truslen fastlagt under præsentationerne, hvad er der så sket siden de begivenheder? Er truslen ny, hvordan begyndte den så? Under alle omstændigheder: spørg dig selv, hvor slemt det er blevet. Det bør være ret slemt. Tænk ikke på detaljerne endnu. Dem spørger du spillerne om under Opsætningen.
Disse nylige begivenheder – eller krogen (når du kaster den ud) – vil næsten helt sikkert udløse
Rammes af Ulykke, hvilket sænker landsbyens Lykke med 1 (fra +1 til +0).
Vi har allerede fastlagt, at crinwin overfaldt byen for et par uger siden, og at Wynfor (Caradocs nevø) forsvandt. Rhianna er bekymret for, at noget organiserer crinwin, og jeg har besluttet, at det er en swyn (en stor, arrogant, hypnotisk slange med abehoved). Den er for nylig flyttet ind i (eller kommet frem fra?) nogle Skaber-ruiner i nærheden.
Swyn er samlere, så jeg tænker: crinwin samler børn til deres herre. Siden overfaldet har eftersøgningshold ikke kunnet finde barnet og er selv blevet angrebet. Mindst én af de eftersøgende blev dræbt. Der har været flere overfald, rettet mod de huse, der ligger nærmest Storskoven. Fangstmænd og jægere er blevet angrebet og nægter at gå ud i Skoven. Og senest vil endnu et barn være blevet taget fra bygden lige før daggry.
Skriv din(e) trussel/trusler op
Indeholder dit første eventyr en trussel, så udbyg den efter retningslinjerne i kapitlet Trusler Trusler. Prøv at finde på en truende undergang, og gør det første dystre varsel til krogen for dit første eventyr.
Skriv også eventuelle beslægtede trusler op, eller giv dem i det mindste en trusselstype og et instinkt.
Tænk også over andre trusler fra præsentationerne, der kunne overlappe eller krydse dette eventyr eller bare give tekstur. Er der andre truende farer?
Er der personer, institutioner eller plager i byen, der vil gøre spilpersonernes problemer større? Skriv også dem op – i det mindste med en trusselstype og et instinkt.
Vahid slog 7-9 på Årstidsskifte, og min centrale trussel er swynen, der driver crinwin til at stjæle børn. Jeg skriver den op sådan her:
Sajra swynen (skurk)
INSTINKT at pleje sit ego.
Er for nylig flyttet ind i en Grøn Herres ruinerede grav omkring 1½ dags rejse fra byen (hvorfor???). Har overtaget et par crinwin-reder (pøbel; at begære), og de har samlet børn til den. Har allerede Wynfor (Caradocs nevø) og et andet barn (hvem???).
O Flere børn forsvinder
O Nogle af de (fortryllede) børn vender tilbage
O Børnene hverver tilhængere
O Viser sig selv, kræver underkastelse
O TRUENDE UNDERGANG: Underlægger sig byen og dræber eller hypnotiserer al modstand
INDSATSER: Vil Wynfors forældre tilgive
Caradoc? Hvem falder under Sajras indflydelse? Hvad bliver der af de stjålne børn, der er kommet under Sajras kontrol?
Crinwin selv er også en trussel, en pøbel (Instinkt at begære). Men jeg går ikke mere i detaljer. Det er i virkeligheden swynen, der er truslen.
Finpuds din krog
Du har fundet eventyrets centrale mulighed eller trussel. Du har en idé om, hvordan truslen vil vise sig, ud fra resultatet af det første Årstidsskifte-træk.
Fastlæg nu detaljerne. Hvad skal der præcis ske? Hvornår sker det?
Hvor? Hvem er involveret? Hvem er vidner til det, og hvad vil de berette? Bliv ikke for specifik endnu, men du bør kunne besvare spørgsmålene i overordnede træk.
Når du finpudser din krog, så sørg for, at den …
- kan handles på, så spilpersonerne har en chance for rent faktisk at gøre noget ved den, og så den antyder et oplagt første skridt;
- involverer alle spilpersonerne, så de alle får en chance for at reagere og komme med deres input; og
- formidler tidspres, så det står klart, at hvis spilpersonerne bare sidder på hænderne, sker der noget slemt, og/eller en mulighed går tabt.
Krogens detaljer hjælper dig med at finde de opsætningsspørgsmål, du skal stille, og hvornår og hvor du skal ramme den første scene ind.
Vahid fik 7-9 på det første Årstids- skifte-træk og valgte ”uventet overflod”. Jeg besluttede, at foråret kom varmt og tidligt med masser af småvildt. Fangstmændene har travlt i Skoven trods crinwin-truslen. En af disse fangstmænd bliver bortført af crinwin.
Men vent … det kan man ikke handle på i sig selv. Og crinwin har jo bortført børn; hvorfor skulle de snuppe en voksen fangstmand?
Åh! De snupper ikke fangstmanden, de tager hans søn (der er ude med ham for at tjekke snarer). Fangstmandens søn er større end de andre børn, og fangstmanden stikker en af crinwin ned, så spilpersonerne får et spor at følge. Det kan man handle på!
Jeg overvejer at lade fangstmanden bruge en slags signalfløjte til at kalde på hjælp og trække spilpersonerne til stedet for angrebet. Men jeg dropper det, for det ville være for nemt at lade Rhianna og hendes mandskab styrte ud for at hjælpe og efterlade alle andre i landsbyen.
Nej, fangstmanden løber tilbage til byen og råber om hjælp. Det giver alle spilpersonerne mulighed for at blive involveret. Og alt dette sker om morgenen, så de har en chance for at forsøge at opspore drengen i dagslys. De kan måske redde ham, hvis de handler hurtigt!
Opsætningsspørgsmål
Før du sætter din første scene, så stil en række ladede spørgsmål. Dit mål er at:
- Fastlægge nøgledetaljer
- Fremhæve relevante elementer af verdenen
- Varsle det, der kommer
- Gøre tingene personlige
Har du tid, så skriv spørgsmålene ned som en del af din forberedelse. Skriv med blyant indtil videre! Du kommer sandsynligvis til at rette lidt undervejs.
Du ender måske også med at skrive et ”kærlighedsbrev” eller to i stedet for eller sammen med nogle af dine spørgsmål.
Fastlæg nøgledetaljer
Hvilke detaljer skal være fastlagt, før I begynder at spille? Hvad skal være sandt, for at din krog giver mening? Hvilke oplagte spørgsmål opstår, når du tænker over det? Stil ledende spørgsmål, der fastlægger disse ting, men som samtidig giver spillerne en vis kreativ kontrol.
Hvorfor gøre det? Hvorfor ikke bare fortælle spillerne de ting, der skal være sande?
Først og fremmest: fordi det er mere interaktivt. Beder du nogen tænke over et spørgsmål og finde et svar, bearbejder de spørgsmålets detaljer dybere. Det gælder selv, når spørgsmålet handler om noget ret hverdagsagtigt og ubetydeligt. At svare hjælper dem med at engagere sig i den verden, I skaber sammen, og giver dem lidt mere ejerskab over den.
Men også: dine spillere finder på detaljer, du aldrig selv ville komme på. Og selv når de ikke finder på noget uventet, giver det, at det var dem og ikke dig, der fandt på det, det hele en mere ægte tekstur. Verden føles mere virkelig, mindre som noget, én person bare finder på.
Min krog forudsætter, at foråret kom varmt og tidligt, og at fangstmændene er ude i Skoven og fange vildt. Det giver mig disse spørgsmål:
- Hvornår kom foråret sidst så tidligt og var så varmt?
- Hvilken slags vildt har fangstmændene travlt med at fange?
Crinwin har været aktive med overfald på det seneste, så jeg føler, der må være noget, der får fangstmændene til at føle sig i det mindste lidt trygge. Det giver mig dette spørgsmål:
- Hvordan holder fangstmænd crinwin væk? Tror du, det virker?
Endelig er min centrale trussel swynen, og crinwin samler børn til den. Vi ved, at Wynfor (Caradocs nevø) forsvandt under det seneste crinwin-overfald, men ”samle” antyder mere af et mønster end det. Jeg tænker, at der må være et tidligere barn, der forsvandt, og at landsbyen opgav at lede efter hende. For at fastlægge de detaljer spørger jeg:
- Hvem var den unge, der forsvandt i Skoven et par uger før crinwins natlige overfald?
- Hvorfor opgav I at lede efter hende?
Fremhæv elementer af verdenen
Find dernæst de særlige elementer af verdenen (som Skaberne, værnene på vejene, den Blege Jæger, den udbredte frygt for vand osv.), der vil spille en væsentlig rolle i krogen, eller som direkte vil præge spilpersonernes reaktion på den. Skriv et spørgsmål om hvert af disse elementer, bare for at sikre dig, at spillerne kender dem.
Crinwin er et element, der er særligt for Stonetop, og de kommer naturligvis til at spille en stor rolle her. De er dukket meget op under præsentationerne, men nogle af de mere ”alment kendte” detaljer om crinwin er ikke kommet frem, som at de er på størrelse med børn, lever i træerne og bor i store papiragtige reder oppe i træerne, og at de efterligner lyde. Så det kunne være en god idé at spørge til nogle af dem. Jeg noterer disse spørgsmål:
- Hvilket træk ved deres små, hårløse, barnelignende kroppe fandt du mest foruroligende efter crinwin-overfaldet?
- Når du har set crinwin bevæge sig hurtigt gennem trækronerne, hvilket naturligt væsen minder de dig mest om?
- Kan du huske dengang, du blev lokket ud i Skoven af nogle crinwin? Hvis stemme efterlignede de, så du fulgte efter dem?
Er der et element af verdenen, som du er ret sikker på kommer op, men som ikke er direkte relevant for selve krogen … så spørg ikke til det endnu. Vent med at stille spørgsmål om det, til de støder på det i spillet, eller i det mindste til der hentydes til det.
Når jeg tænker mere over det, er hele det med, at ”crinwin efterligner lyde og stemmer”, ikke relevant for krogen eller for, hvordan spilpersonerne reagerer på den. Jeg beslutter at droppe det spørgsmål.
På samme måde ved jeg, at swynen gemmer sig i graven efter en mumificeret Grøn Herre, så jeg overvejer at stille nogle spørgsmål om de Grønne Herrer (the Green Lords) eller deres ruiner ude i Skoven. Men ved nærmere eftertanke er det ikke relevant endnu – og det ville ikke give nogen mening at spørge til det.
Varsl det, der kommer
Spørg dig selv, om der er noget, du vil varsle: en trussel, et motiv, en konsekvens, en opdagelse osv. Skriv et spørgsmål eller to, der peger i den retning, uden at være for åbenlys.
Varslende spørgsmål er svære! Kan du ikke finde en subtil måde, så spring varslingen over!
Swynen samler på børn, ikke? Det vil jeg gerne antyde. Så jeg vil have, at børnene har noget til fælles, noget, der gør dem værdige til swynens samling. Hvad det er, er jeg dog ligeglad med, så det bliver spørgsmålet (om pigen, der forsvandt før overfaldet):
- Hvad havde denne pige til fælles med Wynfor og de andre børn, som crinwin forsøgte at bortføre?
Jeg ville gerne antyde selve swynen, men jeg kan ikke komme på nogen måde at stille et spørgsmål om den, der ikke afslører med det samme, at jo, swynen er bagmanden. Så det udelader jeg.
Gør tingene personlige
Stil spørgsmål til hver figur, så alle spillerne er involveret. Prøv at balancere, hvor mange spørgsmål du stiller hver af dem. Er der en ubalance, så prøv at spørge en figur, hvad de mener om en anden figurs svar eller tidligere opførsel – og gør det gerne så ladet som muligt.
For eksempel: ”Vahid, hvorfor synes du,
Rhianna tog fejl, da hun afblæste eftersøgningen af den første forsvundne pige?”
Når du forbereder spørgsmål på forhånd, så gennemgå hvert enkelt, du har skrevet, og gør det personligt. Beslut, hvem du vil stille hvert spørgsmål til. Finjustér hvert spørgsmål, så det giver mening fra figurens synsvinkel (husk: stil spørgsmålene til figurerne, ikke spillerne). Spil på de temaer, der er begyndt at vise sig for den figur. Stil spørgsmålene, så de forudsætter, at figuren er direkte involveret. Eller formulér dem, så spilleren fortæller dig, hvad figuren tror eller har hørt, snarere end hvad de ved.
Pointen er at gøre hele udgangssituationen direkte relevant for figurerne og give dem motiver og personlige indsatser. Rammer du spørgsmålene rigtigt, bider spillerne på din krog uden ret meget skub.
Når du reviderer spørgsmålene, så tænk også over, i hvilken rækkefølge du vil stille dem.
Det er en sand kunst, og der er ingen faste regler for den. Gå som regel kronologisk frem. Spørg først om ting, der skete længere tilbage, og derefter om ting, der er sket for nylig (eller stadig sker). Og vær ikke bange for at skære fra! Kan du ikke finde ud af, hvornår et spørgsmål skal stilles, så spørg dig selv, om det overhovedet er nødvendigt!
Jeg vil begynde med at spørge til den forsvundne pige, hende der blev taget før overfaldet. Jeg tror, Caradoc ville kunne identificere sig med hende, så han får dette spørgsmål. Det bliver til:
- ”Caradoc, hvem var pigen, der forsvandt et par uger før crinwins natlige overfald? Hvorfor var hun alene ude i Skoven sidst på vinteren?”
Dernæst spørger jeg Rhianna, hvorfor de holdt op med at lede efter pigen, for hun er marsk, og hendes mandskab er alle skovfolk. Jeg justerer det, så det var hendes beslutning at holde op med at lede, og vrider kniven rundt med lidt skyld:
- ”Rhianna, hvad fik dig til at afblæse eftersøgningen af pigen med tomme hænder? Hvorfor giver hendes forældre stadig dig skylden?”
Jeg tænker, at det næste logiske spørgsmål handler om det træk, den forsvundne pige deler med Wynfor. Det virker som en chance for at spille på Vahids kløgt og hemmelighedskræmmeri. Jeg formulerer det, så det er noget, han har regnet ud, men måske ikke har delt med andre:
- ”Vahid, det er gået op for dig, at denne pige deler et træk med Wynfor og med de andre børn, som crinwin forsøgte at bortføre. Hvad er det fælles træk?”
Kronologisk er det næste spørgsmål det om de døde crinwin. Det vil jeg stille Blodwen, i kraft af hendes bånd til det naturlige og det unaturlige. Jeg justerer det en smule for at spille på det ”blødhjertede” tema, der viste sig for hende under præsentationerne. Det bliver til:
- ”Blodwen, efter crinwin-overfaldet, da du undersøgte deres små, hårløse, barnelignende kroppe … hvilket unaturligt træk fandt du så tragisk?”
Jeg kunne stille det andet spørgsmål om crinwin nu (om hvordan de bevæger sig gennem træerne), men det passer ikke rigtig ind, og ærligt talt, jo mere jeg tænker over det, jo mindre lyst har jeg til at tage det med. Jeg skærer det fra!
Jeg vil stadig gerne spørge til det tidlige forår og det rigelige vildt. Jeg vælger Blodwen til dem, men fordi hun er så ung, omformulerer jeg spørgsmålene, så de handler om, hvad andre siger og gør. Jeg slår dem også sammen:
- ”Blodwen, hvornår siger Seren den Ældste, at vi sidst havde så varmt og tidligt et forår? Hvilken slags vildt har der været særligt rigeligt af, så fangstmændene tilbringer så meget tid i Skoven?”
Spørgsmålet om, hvordan fangstmænd holder crinwin væk, føles som noget, Rhianna ville vide om, fordi hun og hendes mandskab tilbringer så meget tid i Skoven. Men jeg kan lide tanken om at få Vahid involveret og spille på hans bedrevidende rolle og den ulmende spænding mellem ham og Rhianna. Så jeg deler spørgsmålene sådan her:
- ”Rhianna, hvad bærer folk, der færdes i Skoven – som du og dit mandskab – altid for at holde crinwin på afstand?”
- ”Vahid, hvorfor tvivler du på, at denne anti-crinwin-amulet virker?”
Okay! Jeg har det godt med det, men jeg vil gerne give Caradoc ét til. Jeg vækker lidt håb og tidspres med dette:
- ”Caradoc, hvorfor er du så sikker på, at de forsvundne børn er i live?”
Overvej at skrive et eller flere ”kærlighedsbreve” til at ledsage spørgsmålene.
Hvert sådant kærlighedsbrev bør …
- være rettet til en bestemt spilperson;
- fastlægge en oplevelse, som spilpersonen har haft (eller stadig har);
- bede dem beskrive noget ved den oplevelse;
- lade dem slå et slag og, afhængigt af resultatet, give spilleren …
- indsigt i eller indflydelse på udgangssituationen, og/eller …
- en eller anden ressource at bruge i det kommende eventyr.
Seren den Gamle har fortalt dig utallige historier om unaturlige væsner i Skoven. På det seneste, kære Blodwen, har hun dog talt om ting, der stjæler børn, såsom:
* Fae, som De Hvide Bukke (evige festglade), Morgenrøde (Blush-of-Dawn, der søger tilbedelse) og Moster Sallow (der ”beskytter” de uskyldige)* Glasbren, smukke træånder, der har ry for at fortrylle smukke dødelige
* Swyn, store slanger med abeagtige ansigter, hypnotiske øjne og fortryllende stemmer
* Fomoraij, som hun knap tør hviske om, ældgamle ondskaber, der gemmer sig i jorden. Gamle Seren kan godt snakke løs, og hun fortæller sjældent en historie på samme måde to gange, så lad os se, hvor godt du har lyttet. Slå +INT: på 10+ hold 2 Historier; på 7-9 hold 1 Historie.
Når du bruger 1 Historie og fortæller os navnet på en af Serens fortællinger, så stil spillederen et spørgsmål om et af de væsner, der er beskrevet ovenfor. Spillederen fortæller dig noget interessant, nyttigt, På 6- hold 1 Historie, men når du bruger den, fortæller spillederen dig to versioner af historien med og relevant, som fortællingen afslører.
modstridende oplysninger, hvoraf kun den ene er sand.
Kys og kram – din SL
Kærlighedsbreve
Skriv kærlighedsbrevet på et kartotekskort, print det ud før spillet, eller send det til spilleren online. Lad spilleren læse det højt på det tidspunkt i opsætningen, hvor det giver mening.
Jeg vil gerne varsle swynen, men at spørge direkte til den ville være for åbenlyst. I stedet skriver jeg dette kærligheds- brev til Blodwen. Det fastlægger et par mulige skyldige (deriblandt swynen) og giver hende mulighed for at lære mere i spillet.
Mere vejledning finder du under At skrive kærlighedsbreve At skrive træk & kærlighedsbreve.
At sætte scenen
Når opsætningsspørgsmålene er besvaret, så begynd spillet i Stonetop. Dit mål er at fastlægge, hvordan hverdagslivet ser ud, så du kan kaste krogen ud midt i det.
Arbejd baglæns fra krogen. Hvornår på dagen sker krogen? Hvad vil du have, der foregår i byen?
Hvor kastes krogen ud? Hvor skal spilpersonerne være, når det sker?
Ram en scene ind, der understøtter alt det. Fortæl spillerne tidspunktet på dagen, hvad der foregår, og hvordan vejret er. Zoom ind på et bestemt sted i landsbyen eller lige uden for den, enten ved at bestemme stedet eller ved at spørge spilpersonerne, hvor de er.
Stil dernæst spørgsmål, der fastlægger detaljer og udforsker hverdagslivet. Hvad laver du? Hvem er sammen med dig? Hvad spiser du? Hvad glæder du dig til? Hvis blik håber du at fange? Flet om muligt spørgsmål ind, der understøtter opsætningen og/eller varsler krogen. ”Hvilket tab mærkes her efter crinwins seneste overfald?” Den slags.
Når scenen er sat, så brug lidt tid på at lave hjemmefronttræk og se, hvordan spilpersonerne reagerer. Disse spilledertræk gennemgås fuldt ud i kapitlet Hjemmefronten Hjemmefronten, men indtil videre kan du arbejde ud fra denne liste:
- Introducér en interessant person
- Afslør ulmende spændinger
- Fremlæg et ønske eller behov
- Vis, hvad andre virkelig føler
- Lok deres følelser frem
- Ændr en relation
- Modsæt dig deres ønsker
- Mind dem om deres forpligtelser
- Start en konflikt eller krise
- Spil dem ud mod hinanden Undgå alvorlige konflikter eller dramatiske afsløringer.
Det er fint, at en spilperson skændes med sin ægtefælle, hvis det er noget, de ofte gør, men lad for guds skyld være med at afsløre, at ægtefællen har en affære! Du fastlægger hverdagslivet (inklusive hverdagsdramaet), du sætter ikke ild til noget. Ikke endnu.
Som forberedelse kan du notere:
- En sætning eller to, der beskriver scenen/scenerne.
- De spørgsmål, du vil stille.
- De hjemmefronttræk, du planlægger at lave, med de detaljer, du finder nyttige.
Det er ikke det eneste, du vil sige eller spørge om, og du kan justere efter behov, men det giver dig et solidt udgangspunkt.
Fangstmanden bør komme vaklende ind i byen om morgenen, så spilpersonerne har noget dagslys at arbejde med. Fangstmanden og hans søn ville være taget af sted ved første lys, og angrebet ville være sket et par timer senere. Så fangstmanden ville nå tilbage til byen midt på formiddagen. Det er der, jeg sætter scenen:
”Det er midt på formiddagen. Bønderne pløjer markerne, og folk passer deres gøremål. Det er endnu en smuk, klar dag, stadig kølig, men den bliver nok varm.”
For at spille på den ”uventede overflod” zoomer jeg ind på Caradoc – han er garverens lærling.
”Caradoc, du er på arbejde, med huder og pelse overalt.
- Hvilken ulækker opgave har Sawyl sat dig til i morges?
- Er du glad for alt det arbejde, fangstmændene kommer med, eller irriteret?
- Bortset fra blodet, indvoldene og de giftige dampe, hvad er så det værste ved dette arbejde?”
Måske laver jeg nogle træk her og spiller en samtale med Sawyl igennem. Det improviserer jeg.
Dernæst spørger jeg de andre spilpersoner om følgende:
- ”Hvor er I hver især her til morgen? Hvilken opgave eller hvilket gøremål er I i gang med?”
- ”Hvem er sammen med dig, og hvad taler I om?”
- ”Når I ser jer omkring, hvad ser I så hver især, som I har set tusind gange før?”
- ”Hvem eller hvad støder du på, der får dig til at tænke på de forsvundne børn og det seneste crinwin-overfald?”
Jeg stiller opfølgende spørgsmål og improviserer ud fra det, de giver mig, men jeg vil helt sikkert lave disse spilledertræk:
Mind dem om deres forpligtelser: Tegwen (Blodwens mor) skælder hende ud for ikke at have passet en eller anden hverdagsting.
Spil dem ud mod hinanden: Eira, Rhiannas løjtnant, klager til hende over, at Vahid har luret ubehageligt på hende.
Stil et provokerende spørgsmål:
- ”Kan du huske dengang, du blev lokket ud i Skoven af nogle crinwin? Hvis stemme efterlignede de, så du fulgte efter dem?”
At kaste krogen ud
Når den første scene er sat, er det tid til at kaste krogen ud. Lav spilledertræk, der introducerer eventyrets centrale trussel eller mulighed og får spilpersonerne til at handle.
Du kan (og bør) blive ved med at stille spørgsmål, efter du har kastet krogen ud. Du kan få brug for sådanne spørgsmål for at gøre krogen fængende nok. Når det er sagt, så begræns dine spørgsmål til ting, figurerne allerede ville kende svaret på (”Hvordan er du i familie med Gorlas? Hvorfor er alle så hurtige til at afvise ham?”), frem for at bede spillerne opfinde helt nye elementer (”Hvem kommer brasende ind og mumler om crinwin-reder?”)
Som forberedelse kan du skrive de træk ned, du vil lave, og hvordan de vil vise sig, plus de spørgsmål, du planlægger at stille. Det kan betyde, at du skal fastlægge detaljer, der hidtil har været uklare i dit hoved: hvem er det præcis, der kommer brasende ind med nyheden om en crinwin-rede? Hvorfor skulle spilpersonerne stole på ham?
Hvad har han præcis set? Beslut enten det nu, eller beslut, at du vil spørge figurerne om svaret under spillet.
Intet af denne forberedelse er hugget i sten! Du bliver ofte nødt til at tilpasse og improvisere ud fra de detaljer, der er fastlagt under opsætningen og den første scene. Hold det løst!
Reaktioner
Når du har kastet krogen ud, er det tid til at udforske alles reaktioner. Er din krog fængende, drager spilpersonerne sandsynligvis ud for at tage sig af sagen. Men før (eller måske mens) de gør forberedelser, så vis, hvordan andre reagerer på krogen og på spilpersonernes planer.
Det er et godt tidspunkt at tænke over SLP'er med relationer til spilpersonerne. Hvordan reagerer Kraftkarlens ægtefælle på, at han drager ud i felten igen? Hvad siger Den Vordende Helts far? Hvem synes, ekspeditionen er tåbelig? Hvem vil med? Læn dig tungt op ad hjemmefronttrækkene i denne del.
Du gør det ikke kun for at vise SLP'erne frem; du vil se, hvordan spilpersonerne reagerer på både krogen og SLP'erne.
Hold øje med spilpersoner, der udløser træk, især Overtale, Søge Indsigt, Vide
Ting og Trodse Faren (hvor faren er, at nogen bliver fornærmet eller ikke tror på deres løgne osv.). Notér, hvem spilpersonerne træder over tæerne, hvem der står i vejen for dem, og hvem der viser sig at være på deres side. Nogle af disse personer bliver sandsynligvis trusler efter det første eventyr.
Når du forbereder eventyret, kan du notere bl.a.:
- De SLP'er, du regner med vil være til stede.
- De træk, du regner med at lave, og de SLP'er, du regner med at bruge til at lave dem.
- Eventuelle spørgsmål, du planlægger at stille.
Igen: intet af dette er hugget i sten! Tilpas efter behov, så det afspejler begivenhederne i spillet.
Jeg begynder at tænke over, hvordan jeg vil kaste krogen ud, og indser, at jeg ikke har navngivet fangstmanden eller hans søn. Det gør jeg nu. Jeg tager bygdens playbook og skimmer afsnittet Beboere. Jeg kunne skabe en ny, tilfældig SLP, men jeg ser Pryder, den unge, som Blodwen sagde er elsket af Gudinden og som hun har pligt til at beskytte. Det er perfekt, så han er sønnen. Jeg vælger et navn til hans far, Rheinal, og føjer ham til listen over beboere.
Nu begynder jeg at planlægge trækkene til min krog og udfylde konkrete detaljer. Jeg begynder også at tænke over spørgsmål, jeg kunne stille til hvert træk for at gøre krogen mere personlig og motiverende for spilpersonerne. Mine noter ender med at se sådan her ud:
Varsle problemer: Nogen råber nede fra Skoven. De kommer nærmere byen.
Introducér en interessant person: Det er Rheinal. Nogen, lad os sige Morwenna (Caradocs udkårne), hjælper ham op ad klippestien fra Skoven. Han kan knap stå, er i panik og dækket af blod.
- ”Blodwen, Rheinal er Pryders far, en af fangstmændene. Bortset fra hans hengivenhed over for sin familie, hvad er så hans mest bemærkelsesværdige træk?”
Afslør en uvelkommen sandhed: Pryder blev slæbt bort af crinwin. De var ude at tjekke snarer tidligt i morges og blev skilt ad i en lysning. Rheinal hørte Pryder råbe. Han fandt Pryder i kamp med crinwin, og så blev han selv overfaldet. Rheinal stak en crinwin ned, fik et slag i hovedet og besvimede. Da han kom til sig selv, var Pryder og crinwin væk. Hvis nogen spørger: ja, Pryder har det samme træk, som de andre forsvundne børn havde til fælles.
Stil et ladet spørgsmål: ”Vahid, du bemærker, at Rheinal stadig bærer sin anti-crinwin- amulet, for alt det gavn den gjorde ham; siger du noget?”
Tilbyd en mulighed: Angrebet skete for en time eller to siden, og Pryder er betydeligt større end de andre børn, der blev bortført. De har måttet slæbe ham og efterladt et ret tydeligt spor. Desuden sårede Rheinal en af dem – den må dryppe blod.
- ”Rhianna, hvem i dit mandskab er den bedste sporfinder?”
- ”Blodwen, hvis hund har den bedste næse? Tror du, du kan få den til at låne dig sin lugtesans?”
Krogen finder sted i udkanten af byen, øverst på stien, der fører ned i Skoven. Disse SLP'er er sandsynligvis til stede:
- Rheinal, selvfølgelig
- Morwenna (Caradocs udkårne), der hjælper Rheinal op ad klippestien
- Gwendl Matronen (en af Blodwens læremestre, landsbyens helbreder) vil snart dukke op
- Sawyl garveren (Caradocs mester); garveriet ligger lige der
- Eira (Rhiannas løjtnant, som Vahid i al hemmelighed holder øje med) taler sandsynligvis med Rhianna og tager sandsynligvis med
Det er rigeligt med SLP'er til den første scene, men jeg regner også med en del samspil med:
- Glenys (Caradocs moster, Wynfors mor) og det andet forsvundne barns forældre.
- Tegwen, Blodwens noget dominerende mor.
Jeg begynder at tænke over nogle af de træk, disse personer kunne lave:
Fremlæg et ønske eller behov: Rheinal insisterer på at samle et eftersøgningshold med det samme og tage med for at redde sin søn, selvom han knap kan stå på benene.
Påpeg en fejl ved en person eller plan (et af Gwendls træk): Gwendl insisterer på, at Rheinal ikke skal nogen steder, så såret som han er. Han kan vel give Rhianna og hendes folk vejledning til, hvor angrebet skete.
Vis, hvad andre virkelig føler: Morwenna sender Caradoc et beundrende blik, hvis han siger, at han vil med på ekspeditionen.
Afslør ulmende spændinger: Glenys sender Caradoc en stikpille og giver ham skylden for Wynfors bortførelse (”Du har gjort nok, har du ikke?”). Den forsvundne piges forældre er bitre og siger noget i retning af ”Måske du ikke giver op denne gang” til Rhianna.
Modsæt dig deres ønsker: Tegwen forbyder Blodwen at tage med, men har ingen myndighed til det.
Spil dem ud mod hinanden: ”Rhianna, vil du virkelig lade Blodwen og Caradoc tage med?”
Hvis de ignorerer krogen
Sandsynligvis bider spilpersonerne på din krog og drager ud for at tage sig af truslen og/eller gribe muligheden. Men hvad nu, hvis de ikke gør?
Tving dem ikke til at handle på krogen.
Det er ikke din opgave at føre dem gennem en forudplanlagt historie. Det er din opgave at skildre en rig, mystisk verden, at krydre deres liv med eventyr og at spille for at finde ud af, hvad der sker. Det er spillernes opgave at skildre deres figurer. Tag ikke det fra dem.
Hvis noget føles forkert – hvis spillerne for eksempel famler, virker hjælpeløse eller ikke ser ud til at bryde sig om det – så tag en pause og tal sammen som spillere. Måske har de brug for hjælp til at se deres muligheder. Måske er der et misforhold i interesser eller forventninger, der skal tages op.
Men måske er din krog bare ikke så fængende, som du troede. Måske mener dine spillere oprigtigt, at risikoen ikke er belønningen værd. Hvad gør du så?
Skift til hviletid Hjemmefronten. Spørg, hvad spilpersonerne foretager sig resten af foråret. Ram scener ind efter behov eller lyst for at lave spilledertræk eller afgøre spilpersonernes handlinger. Vis tidens gang.
Men mens du gør det, så ram scener ind og lav spilledertræk, der viser konsekvenserne af spilpersonernes passivitet. Straf ikke spillerne for at ignorere din krog, men skildr dine SLP'er og trusler med integritet.
Spilpersonerne lader en mulighed gå fra sig? Okay, helt fint med dig, men hvordan reagerer dine SLP'er? Hvem er utilfreds? Går en SLP efter den på egen hånd, og hvilke problemer havner de i?
Spilpersonerne ignorerede en trussel? Okay, helt fint med dig, men begynd at fremskrive dystre varsler.
Vis SLP'ernes reaktioner. Lad landsbyen
Rammes af Ulykke, hvis det kommer dertil.
Til sidst vil noget få spilpersonerne til at drage på ekspedition, eller også bryder en krise ud i byen (se ”Det næste eventyr”, Hjemmefronten). Eller du beslutter, at dette ikke er spillet for dig, og holder op med at spille.
Når du forbereder det første eventyr, så tænk over, hvad der sker, hvis spilpersonerne ikke gør noget. Er der en central trussel, så læn dig tungt op ad dens dystre varsler. Notér et par træk, du vil lave for at vise konsekvenserne af passivitet.
Går spilpersonerne ikke efter Pryder, laver jeg sandsynligvis følgende træk:
Afslør ulmende spændinger: byens folk ignorerer Rhianna; hun overhører nogle af sit mandskab klage til Eira.
Fremlæg et ønske eller behov: Rheinal, Glenys og de andre forældre bønfalder Rhianna om at gøre noget, hvad som helst.
Fremskynd en trussel eller krise: Endnu et barn forsvinder, stjålet fra et hjem i udkanten af byen.
Modsæt dig deres ønsker: Rheinal samler et opbud for at lede efter børnene.
Skad dem: Opbuddet bliver angrebet, og mange bliver dræbt af crinwin.
Fremskriv et dystert varsel: Wynfor og den forsvundne pige dukker op i udkanten af byen, beskidte og tynde, men strålende af en underlig indre glæde.
Af sted
Til sidst drager de ud på eventyr!
Sådan plejer det at forløbe.
Forberedelser
Når spilpersonerne erklærer, at de vil drage ud og forfølge muligheden eller tage sig af truslen, udløser de ofte disse træk:
- Lægge en Kurs, hvor de fortæller dig, hvor de vil hen, og du fortæller dem, hvad det kræver at komme dertil.
- Udruste Sig, hvor de ”ruster sig” til ekspeditionen.
- Rekvirere, hvor de måske låner byens ejendele (som heste eller vogne).
Mens de laver disse træk, så drys forskellige hjemmefronttræk og andre spilledertræk ind efter behov. Når de for eksempel Lægger en Kurs, kan du måske stille Skovgængeren et provokerende spørgsmål om de farer, de kan støde på. Når de Udruster Sig, kan du måske introducere en interessant person, som krofatteren, der giver dem whisky med på vejen.
Spilpersonerne kan også Handle og Tuske, Vide
Ting, Søge Indsigt eller Overtale. De hverver måske nogle følgesvende SLP'er & Følgesvende, eller nogle folk insisterer på at komme med.
De kan sætte byen i arbejde, mens de er væk, og lade den Løfte i Flok Hjemmefronten eller Mønstre byens forsvar.
Se kapitlet Ekspeditioner Ekspeditioner for flere detaljer.
Rejse
Efter forberedelserne drager de mod truslen eller muligheden. Det indebærer, at du …
- præsenterer rejseetaper og steder af interesse og beskriver omgivelserne og vejret;
- stiller masser af spørgsmål, som ”Hvad er det værste ved at slæbe sig gennem disse bakker?” eller ”Hvad siger de gamle om dette sted?”;
- laver spilledertræk, som at lade deres følgesvende skabe eller havne i problemer, give dem et valg mellem veje, præsentere de udfordringer, du skitserede, da de Lagde en Kurs, og introducere andre farer og opdagelser;
- spørger ”Hvad gør I?”; og
- afgør spilpersonernes handlinger.
Du gentager dette efter behov og zoomer ind og ud, mens du laver spilledertræk, og spillerne laver deres egne træk. De støder måske på noget, der distraherer dem fra deres hovedmål, får dem til at fare vild eller giver dem så meget tæsk, at de vender om og drager hjem i nederlag. Eller de når måske let frem til deres mål. Det er alt sammen godt!
Rejsen (og den forberedelse, du måske gør til den) er beskrevet i detaljer i kapitlet Ekspeditioner (se Ekspeditioner).
Afslutning
Til sidst, sandsynligvis, når spilpersonerne frem og forsøger at tage sig af truslen eller gribe muligheden.
Du zoomer ind på handlingen, beskriver situationen og laver spilledertræk. Spilpersonerne reagerer og udløser deres træk. Vi finder alle sammen ud af, hvad der sker.
Når du forbereder eventyret, så skriv de steder, farer og opdagelser ned, du forventer vil indgå i afslutningen. Forbered hvert enkelt så meget, som du finder værdifuldt. Se de følgende kapitler for retningslinjer for, hvordan du forbereder disse ting:
- Steder Steder
- Farer Farer
- Opdagelser Opdagelser
- SLP'er & Følgesvende SLP'er & Følgesvende
Efterspil
På et tidspunkt siger spilpersonerne stop og beslutter at drage hjem. Måske har de grebet muligheden eller nedkæmpet truslen. Måske ikke, og enten har de mistet deres chance, eller også er de for udmattede til at fortsætte. Det er efterspillet.
Under efterspillet binder spilpersonerne løse ender op og vender hjem. Du opdaterer dine noter – især dine trusler – så de afspejler, hvordan verden har ændret sig, og finder eventuelle nye problemer, spilpersonerne kan få at gøre med.
Når du forbereder et eventyr, er der ikke meget, du kan – eller bør – forberede til efterspillet. Så meget afhænger af begivenhederne i selve eventyret; det er næsten umuligt at forudsige, hvornår spilpersonerne drager hjem, hvilke løse tråde der vil være derude, hvilke problemer de skal håndtere osv.
For det meste spiller du det efter gehør.
Vejledning i, hvad du gør ved eventyrets afslutning, finder du i afsnittet ”At tage hjem” i kapitlet Ekspeditioner og i kapitlet Hjemmefronten Hjemmefronten.