Døden og de udøde
Alt, hvad der lever, skal dø.
Når du bukker under for sår eller sygdom, eller blot når enden på dine tildelte dage, så svinger den Sidste Dør (Last Door) op for dig. Du vil se den. Kragernes Frue (Lady of Crows) vil vinke dig igennem. Og dér på den anden side slutter din sjæl sig til dem, der er gået forud: de ærede forfædre, de utallige skarer af stille døde.
Sådan er det i hvert fald meningen, at det skal gå – tingenes naturlige orden. Men ikke enhver sjæl går gennem den Sidste Dør, når dens tid er kommet. Nogle bliver hængende, andre bliver bundet. Nogle kaldes tilbage til denne verden.
Alt, hvad der lever, skal dø. Men ikke alle dør på samme måde.
Temaer
Vælg eller slå 1, eller 2 og kombinér dem.
| 1 | Døden personificeret: Kragernes Frue, Den Blege Jæger (Pale Hunter) Den Blege Jæger, andre dødsguder/dødsånder |
|---|---|
| 2 | Den Sidste Dør/nærdødsoplevelser/ efterlivet/ting fra hinsides |
| 3 | Grave/begravelsesritualer/sorg/klage |
| 4 | Døden forudsagt: profetier, varsler, syner, forbud |
| 5 | En god død: fredfyldt, værdig, mødt med mod, en ende på lidelse |
| 6 | En uværdig død: traumatisk, desperat, pinefuld, rædselsfuld |
| 7 | En alt for tidlig død: pludselig, overraskende, ting, der forblev usagt eller ugjort |
| 8 | En voldsom død: mord, snigmord, henrettelse, slag, selvmord |
| 9 | Massedød: hungersnød, pest, krig, katastrofe, sammenbrud |
| 10 | Frygten for døden: fornægtelse, købslåen, panik, snyd |
| 11 | De udødes forbandelse: hvile nægtet, evig sult/smerte/ ensomhed/anger |
| 12 | Nekromanti og dødsmagi, sandsynligvis med hjælp fra Tingene Dernede (Things Below) Tingene Dernede |
Kroge
- Et forladt hus ude ved den Gamle Mur (Old Wall) Landsbyen Stonetop siges at være hjemsøgt.
- En skygge bliver kaldt frem ved Korsvejen (Crossroads) Skabernes veje og nægter at vende tilbage.
- En hjemsøgt lund nær Vestvejen (West Road) Skabernes veje siges at skjule en nedgravet skat.
- En nekromantiker Gwyllgi kommer til byen og tilbyder en chance for at tale med de kære afdøde.
Overlevering
Alle ved:
- Om Kragernes Frue, den Sidste Dør, og hvad der siges at ligge bag den
- En spøgelseshistorie eller to
- At dooltræer dooltræer er uhyggelige og ofte hjemsøgte
- At de fleste udøde kun kommer frem om natten
Nogle ved måske:
- At udøde ikke kan krydse en ubrudt cirkel af salt (en pung fuld, Værdi 1)◇
- At en håndfuld salt brænder de fleste spøgelser ( skade, hånd, tæt)
- At spøgelser er bundet til et bånd Bånd, og hvad det indebærer
- At sølv kan skade de fleste udøde
- Sagnet om et kendt hjemsøgt sted
- Hvad et givent væsen er i stand til
- Hvad nekromantikere er i stand til
Meget få ved:
- Detaljerne om en obskur hjemsøgelse
- Den sande natur af Kragernes Frue, den Sidste Dør og efterlivet
- Hvordan nekromanti præcis virker
Spørgsmål
- Har du set den Sidste Dør og Kragernes Frue? Hvad husker du?
- Hvad siger folk i Stonetop venter os bag den Sidste Dør? Hvad siger de i/blandt __?
- Hvad tror du, der venter os? Hvorfor?
- Hvem blandt de døde savner du mest?
- Hvilken spøgelseshistorie skræmte dig mest som barn?
- Hvornår så du første gang nogen dø?
- Hvem var den første, du myrdede?
På Dødens Tærskel
Når spilpersonerne er døende og bruger trækket På Dødens Tærskel (Bog I, Labyrinten), ser de den Sidste Dør og Kragernes Frue. Trækket beder dem beskrive det, men stil gerne spørgsmål.
- Hvordan ser Døren ud? Stor og prægtig, lille og ydmyg, eller hvad?
- Står den på vid gab, eller kun på klem?
- Hvad ser ud til at ligge bag den?
- Hvor står Fruen? Hvad har hun på? Hvad pryder hendes pande?
- Hvordan er hun? Myndig? Venlig? Sørgmodig? Selvtilfreds? Uransagelig? Eller hvad?
- Taler hun? Hvordan lyder hendes stemme? Hvad siger hun?
- Hvilken detalje fanger din opmærksomhed, som du aldrig havde ventet?
- Hvor meget af dette vil du huske?
Hvad angår efterlivet – landet bag den Sidste Dør – er dets sande natur et mysterium.
Men det er hjemsted for doolånder farer, gwyllgi Gwyllgi og de dødes skygger skygge. Nogle af de skygger er, når de kaldes frem, ivrige efter at blive i de levendes land. Så for nogle er efterlivet tilsyneladende slet ikke et rart sted.
Kragernes Frue
Hun har mange titler. Ådselsdronningen og Sortfjerkvinden. Den Milde.
Hemmelighedernes Vogter. Hun, Der Danser på Slagmarken. Ingen kender hendes sande navn, hvis hun overhovedet har et. De fleste kalder hende blot: Kragernes Frue.
Hendes natur og væsen er op til dig og dit bord at afgøre, men spørg/overvej:
- Hvad er hendes rolle? Sjælefører? Dommer? Herskerinde over efterlivet? Eller hvad?
- Hvad vil hun? Hvad behager hende?
- Dyrkes hun som en gud? I så fald, hvad er hendes skikke?
- Hvad siges hendes oprindelse at være?
- Hvad er hendes forhold til Den Blege Jæger Den Blege Jæger?
- Hvordan adskiller fortællingerne om hende sig blandt __? Hvad er påfaldende ens?
Hjemsøgte steder
Det er steder, hvor de udøde bliver hængende, eller hvor den Sidste Dør står på klem. Hvis selve stedet endnu ikke er fastlagt, så kombinér terrænet, det ligger i, med et særpræg.
| 1-3 | Et uhyggeligt (u)naturligt landemærke (et dooltræ, en kranieformet klippe osv.) |
|---|---|
| 4-5 | Et grænsested (et pas, en bro, en tunnel, en port, en korsvej osv.) |
| 6-8 | En grav/gravhøj/kirkegård, efterladt af de lokale eller deres forfædre |
| 9-10 | Et forladt hjem/fort/bygd |
| 11-12 | En ruin efter Skaberne (Makers) Skaberne eller Gravhøjsbyggerne (Barrow Builders) Gravhøjsbyggerne, eller et efterladt spor af deres nærvær |
Spilpersonerne udforsker De Tre Heksekredses Sø (Three Coven Lake)
Herre Stenens Herrer stedets natur er fastlagt, så jeg slår ikke for et særpræg. Jeg slår 6 for tema (”uværdig død”), 6 for hvor længe (”i generationer”) og 4 for oprindelse (”nogles død, (”udsættelse/kulde/tørst/sult”). Jeg tænker lidt og finder på dette:
For et århundrede siden udforskede nogle eventyrere disse kamre. En stor stenplade faldt på plads og fangede dem i et sidekammer. Et gitter i loftet (langt uden for rækkevidde) gav nok frisk luft og regnvand til at holde dem i live i flere opslidende uger, men en af dem
Når stedets fysiske natur er fastlagt, så vælg eller slå et tema, hvor længe det har været hjemsøgt, og hjemsøgelsens oprindelse.
| 1 | I hvert fald siden Skabernes dage |
|---|---|
| 2-3 | Siden Kataklysmens tid (Time of Cataclysm) Tingene Dernede, da Skaberne faldt |
| 4-5 | Siden Gravhøjsbyggerne, efter Skabernes fald |
| 6-7 | I generationer, længere end nogen levende husker |
| 8-9 | I årtier, inden for levende mands minde |
| 10-11 | Højst det seneste årti |
| 12 | Slet ikke længe, en nylig forandring |
De Tre Heksekredses Sø. De har fundet et ældgammelt Stenens værksted hugget ind i en klippeskrænt over søen. Jeg tror, det er hjemsøgt! Den
intim og intens”). Fordi der var dødsfald involveret, slår jeg endnu en 5 for dødsårsagen myrdede og åd sine fæller, før han langsomt sygnede hen.
Hans sjæl bliver hængende som et genfærd Gespenst, bundet
til hans knogler.
| 1-2 | Manges død, på én gang |
|---|---|
| 3 | Manges død, over tid |
| 4 | Nogles død, intim og intens |
| 5-6 | Éns død, en enkeltstående hændelse |
| 7 | Skændingen/krænkelsen af en grav |
| 8 | Ankomsten af et artefakt eller bånd |
| 9 | Noget ved selve stedet, der tiltrækker/fanger mørke væsener |
| 10 | Et ritual, magi eller kunstfærdighed: slået fejl eller løbet løbsk |
| 11 | Et ritual, magi eller kunstfærdighed: der virker efter hensigten |
| 12 | Tabet eller svigtet af et artefakt/ værn/bindingsværk, der holdt de døde i ave |
Hvis oprindelsen involverede et eller flere dødsfald, så vælg eller slå for dødsårsagen.
| 1 | Alderdom/svaghed/skavank/sygdom |
|---|---|
| 2-3 | Selvmord/fortvivlelse/apati/sindsoprør |
| 4-5 | Udsættelse/kulde/tørst/sult |
| 6-7 | Skade/traume/sår/gift |
| 8-9 | Brand/drukning/kvælning |
| 10 | Fald/ulykke/vejr/katastrofe |
| 11 | Overanstrengelse/udmattelse/chok/skræk |
| 12 | Magi/et væsen/en forbandelse |
Derfra vælger du de spøgelser spøgelser, gengangere gengangere eller andre farer farer, der hjemsøger stedet, og deres bånd Bånd, hvis det passer. Befolk stedet med artefakter artefakter knyttet til døden og de udøde, og med farer eller opdagelser, der passer til omegnen og/eller dem, der boede her før.
Dooltræer
Dooltræer vokser ofte i eller nær hjemsøgte steder. En lund står nær Korsvejen Skabernes veje, og enlige dooltræer findes ofte nær Gravhøjsbyggernes grave.
De er tykke og knudrede og flerstammede. Barken er papiragtig, farven som blegede knogler. Den Blege Jæger Den Blege Jæger skyr dem, og de er ofte hjemsted for doolånder farer, om ikke andet.
Et dooltræs blade er dybt purpurrøde, næsten sorte, gennemtrukket af blege hvide årer. Tørrede blade kan trækkes til en bitter te, der fremkalder en dødlignende søvn, som nogle aldrig vågner af.
Artefakter
Diverse skatte
- Et fingerpeg om, hvad der holder et spøgelse tilbage (et brev, et stykke legetøj osv.)
- Et træidol af Kragernes Frue ◇ (Værdi 0, grov), fundet på et groft alter
- Et hætteglas med dødbringende gift (1 anvendelse, indtaget, farlig, Værdi 1)
- Et fældet dooltræ dooltræer, hvis træ er værdifuldt for den rette person (Værdi 1 for et ◇◇ bundt, Værdi 2 for et læs)
- En dolk af sølvlegering (Værdi 2), nyttig mod de udøde ◇◇ Fine gravgaver som linned, salte, myrra osv. (Værdi 2)
- En halsring af guld (Værdi 3), spændt ◇ om halsen på et myrdet lig
- En sølvsarkofag med indlagte runer (ubevægelig, Værdi 4)
En sværtet splint
Udøde, der ser den, drages mod den eller bliver dybt urolige i dens nærvær. Når du rører et udødt væsen med splinten, ser det den Sidste Dør gabe op foran sig. Slå . Er summen højere end væsenets nuværende HP, drages det gennem den Sidste Dør og forlader denne verden for altid. Ellers står det som naglet fast et øjeblik, før Døren smækker i.
Uanset hvad forsvinder splinten.
En ten med fin tråd
En længde fiber, måske 15 meter lang, spundet af et spøgelse af alt det hår, der nogensinde faldt fra hendes døtres hoveder. Tråden er let og fin og næsten ubrydeligt stærk, men den kan kun håndteres af en, der har set den Sidste Dør. Kun æggen på en sølvklinge kan skære den over. Den kan bruges til at binde et spøgelse fast, hvis du er snu og selv kan håndtere tråden.
Et blegt træsværd
Skåret af et dooltræ med en sølvkniv og poleret med olier gennemtrængt af måneskin. Grebet er slidt glat, men ”klingen” er skåret og hakket og vil næppe holde mod jern eller bronze.
Når du svinger sværdet mod en manifesteret udød ånd, kan du skade den (giv skade som normalt). Bringer du den ned på 0 HP, opløses den manifesterede form, men ånden kan genopstå ved sit bånd som normalt.
En laset fane
Luvslidt, ældgammel, men bemærkelsesværdigt velbevaret. Broderet med en stiliseret urokse, hvis horn omslutter solen. Den fylder dig med håb og stolthed at se på, og med god grund. For dette var fanen for Heol-Tarv, en heltemodig skare, der gav deres liv i et håbløst slag mod Anan Gllo Anan Gllo og sikrede deres folks flugt.
Når du folder den lasede fane ud og holder den højt, så alle kan se den, er du og dine allierede immune over for overnaturlig frygt og urokkelige over for udøde eller andre unaturlige fjender.
Små arkana
Vælg 1, eller lad en anden slå.
| 1 | Udskæringer i en hule |
|---|---|
| 2 | En dyster tørvehøj |
| 3 | En laset kappe |
| 4 | En skriftrulle & en knoglefløjte |
| 5 | En kæde af rustne låse |
| 6 | En åre af mælkehvid krystal |
Store arkana
Følgende er forbundet med døden og de udøde:
- Dæmonhudskappen Dæmonhudskappen
- Hec'tumel-kodeksen Hec'tumel-kodeksen
- Sorttræsfetisherne Sorttræsfetisherne
- Det Snoede Spyd Det Snoede Spyd
Spøgelser
Spøgelser er de dødes sjæle, dem der bliver hængende i denne verden. De er vidt forskellige i personlighed, motiver og evner, men alle har tagsene udød og ånd og et træk, der afspejler, at de manifesterer et nærvær i verden. De drives af mere end biologi (+4 HP) og mangler livsvigtige organer (+3 HP, +1 rustning).
Overvej sammenhængen, de mødes i. Hvis det ikke allerede er fastlagt, så vælg eller slå for deres dødsårsag. Vælg eller slå derefter for, hvad de behøver for at komme videre, deres manifestation og 1-6 evner og/eller svagheder. Fastlæg deres bånd Bånd. Lad alle disse elementer forme deres historie og deres statblok.
| 1-2 | Venlighed/tålmodighed/overtalelse, en guide til den Sidste Dør |
|---|---|
| 3-4 | Retfærdighed (eller hævn) fuldbyrdet |
| 5-6 | En ordentlig begravelse |
| 7 | Et gensyn med en elsket |
| 8 | Sandheden, afdækket/erkendt |
| 9 | En opgave fuldført; en ed opfyldt |
| 10-11 | Deres bånd, ødelagt eller opløst |
| 12 | At blive aflivet som en gal hund |
| 1 | Blot en hvisken/et vindpust/et lysglimt* |
|---|---|
| 2-3 | En skikkelse af skygge/kulde/tåge/osv.* |
| 4-6 | En spektral skikkelse, æterisk og uhyggelig, men meget som de så ud i live* |
| 7-9 | En spektral skikkelse, gruopvækkende, tydeligvis død* |
| 10 | En krop af jord/halm/klude/osv. |
| 11 | En fast krop, gruopvækkende og skrækindjagende |
| 12 | En fast krop, tilsyneladende levende bortset fra nogle få afslørende tegn |
* Kan kun skades af sølv eller salt, eller andre tematisk passende stoffer
| 1-2 | Fremkalder uhyggelige, unaturlige fænomener |
|---|---|
| 3 | Føler (nærer sig af?) de levendes følelser/livskraft/ fornemmelser |
| 4 | Kan besætte bestemte værter/kar |
| 5 | Overjordisk stønnen/jamren/skrigen |
| 6 | Påfører andre sin smerte/sine følelser |
| 7-8 | Telekinese (slå for omfang) |
| 9 | Ondskabsfuldt/grusomt/spøgelsesagtigt angreb |
| 10 | Tankespil/blændværk/ tvang |
| 11-12 | Kan manifestere sig i flere skikkelser |
| 1 | Bange for en eller anden hverdagslig ting |
|---|---|
| 2 | Uartikuleret eller ude af stand til at tale |
| 3 | Tvangspræget/forudsigelig adfærd |
| 4 | Let at frustrere/ophidse/gøre rasende |
| 5 | Kan ikke danne nye minder |
| 6 | Drives bort af sang/bøn/osv. |
| 7-12 | Skyr/magtesløs i dagslys |
Bånd
Spøgelser er bundet til en genstand eller et sted.
Vælg eller slå for selve båndet, og hvor fast spøgelset er bundet.
| 1-4 | Deres lig/rester/knogler/hår |
|---|---|
| 5-6 | Stedet, hvor de døde |
| 7 | (En del af) deres grav/bål/alter/osv. |
| 8 | Våbnet, der dræbte dem |
| 9 | En genstand, de engang holdt af |
| 10 | Et betydningsfuldt sted fra deres liv |
| 11-12 | Fokus/kilden for den magi, der binder dem |
| 1-2 | Kan ikke forlade dets umiddelbare nærhed |
|---|---|
| 3-6 | Må blive på grunden/stedet |
| 7-10 | Kan strejfe nogle kilometer; vender tilbage dagligt |
| 11-12 | Kan vandre vidt og bredt, men må vende tilbage med jævne mellemrum |
Hvis et spøgelses manifesterede form bringes ned på
0 HP, opløses det og vender tilbage til sit bånd. Det manifesterer sig som regel ikke igen før næste solnedgang; gør det, halveres dets maks. HP.
Hvis et bånd ødelægges, kan spøgelset måske… (vælg 1)
- blegne bort, fuldstændig udslettet;
- gå gennem den Sidste Dør (nu, eller efter en sidste handling);
- forfalde til et genfærd Gespenst;
- besætte et lig som en pyped Pyped; eller
- klynge sig til sin nuværende vært/form, men blegne helt bort, hvis den ødelægges.
Afgør det ud fra spøgelsets historie, magt og forhold til sit bånd.
Gwraig Wen
HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade bare hænder m. ulempe (hånd)
Særlige egenskaber bundet til inden for nogle kilometer fra sine knogler; kan ikke danne nye minder; efterlader ingen fodspor
Instinkt at trække andre ind i sin søgen
- Manifestere sig i måneskin som en bleg, forkommen kvinde
- Bede om hjælp, insistere på den
- Blive mere og mere ophidset, flimrende og dirrende imens
- Afreagere sit raseri med et øredøvende hyl, skade (nær, område, larmende, genladning, ignorerer rustning)
- Forsvinde, når ingen kigger
De, der færdes i Storskoven (Great Wood) Storskoven, fortæller et gammelt sagn om en brud, nygift med en smuk fangstmand. En nat kom han ikke hjem, og hun gik uklogt ind i skoven for at finde ham, faldt i en dyb dam og druknede. Lige siden har hendes spøgelse vandret i skoven i månelyse nætter: våd og skælvende, desperat og bønfaldende, sikker på at hendes mand stadig er derude.
Spøgelseslegionen
HP 10; Rustning 1 (mangler organer)
Skade spøgelsesagtigt kortsværd eller spyd m. fordel (hånd, tæt)
Særlige egenskaber strejfer vidt og bredt, men bundet til hulen; skyr dagslys; kan kun røre verden gennem vold; bliver urolige ved/bange for hunde
Instinkt at hæve deres forbandelse
- Manifestere en spektral skikkelse (kan kun skades af sølv, salt eller en trofast hund)
- Glo på en dødelig, mens de spiser eller drikker
- True med vold, og føre den ud i livet
- Tvinge en dødelig til at bære deres skat
De var en flok sydlandske lejesoldater, der var draget nordpå efter skatte. De hørte om en hdour og hans skat, fangede ham i hans hule og dræbte ham. Så delte de byttet og drog af sted.
Først senere fandt de ud af, hvorfor Bakkefolket frygter at dræbe en hdour. For han havde forbandet dem alle. Forbandet deres sjæle til at blive hængende efter døden, dømt til evig sult og evig tørst.
Dømt til at frygte solen, til at blive jaget som de hunde, de var. Forbandet, sandelig, indtil hver eneste del af det vidt spredte bytte, de stjal, er bragt tilbage til hdourens hule.
Gespenst
HP 23; Rustning 1 (mangler vitale organer)
Skade telekinese (hånd, tæt, nær, gribende, kraftfuld)
Særlige egenskaber bundet til sit bånd; en eller flere svagheder
Instinkt at pine de levende
- Skabe uhyggelige virkninger i omgivelserne (blødende vægge, grønne flammer osv.)
- Manifestere en skikkelse af flakkende skygge (kan kun skades af sølv eller salt)
- Manifestere en mareridtsagtig fysisk skikkelse
- Tale gennem et bevidstløst eller katatonisk offer
Et gespenst er en sjæl fortæret af had og misundelse, grusomhed og raseri. Måske var de en sadistisk morder i live, eller et offer, hvis død var så traumatisk, at de slår ud efter alt levende. Måske var de et længselsfuldt spøgelse, som deres kære afviste, eller en lænket sjæl, længe og grusomt bundet, nu sat fri. Uanset hvad: nu er de et væsen af ondskab og hævn, der kun vil straffe dem, der er dristige nok til at leve.
Genfærd
HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade livsdræn (hånd, ignorerer rustning)
Særlige egenskaber bundet til sit bånd (som regel), magtesløst i dagslys
Instinkt at fortære levende sjæle
- Manifestere en skikkelse af skygge og kulde (kan kun skades af sølv og salt)
- Kaste sig over de levende
- Suge livskraften ud af sit bytte
Genfærd er forbandet med evig sult.
De er beskadigede sjæle, såret af mørk magi, et andet genfærd eller de umenneskeliggørende virkninger af sult eller afhængighed. De er lidt mere end dyr, drevet af tomheden indeni, med kun den vageste fornemmelse af, hvem de engang var.
Andre spøgelser kan blive til genfærd, når deres bånd ødelægges. Bliver de hængende i verden, fyldes de af en gnavende trang og må holde sig i live på de levende. Disse ubundne genfærd er svagere, men slår sig ofte sammen i flokke med andre af deres slags (gruppe, ondskabsfuld i stedet for snigende,
13 HP hver, skade, bange for ildskær).
Når et genfærd bringer dig ned på 0 HP, og du overlever, er din sjæl såret. Sænk dine maks. HP med 4. Indtil din sjæl er helet, bliver dit instinkt ”Sult: at fylde tomheden i dig med overdrevne nydelser”, og slår du 6- på På Dødens Tærskel, dør du og bliver et genfærd (et monster under spillederens kontrol).
Andre spøgelser
- Et askegenfærd Essens Herrer
- De Stille Tvillinger (Quiet Twins) Bækken
- Spøgelsesryttere Gravhøjsbyggerne
- Ferocedes Ogran Tårnruinen
Gengangere
Gengangere er de levende døde, lig besjælet af en sjæl, en dæmon eller ond magi.
De er vidt forskellige i personlighed, motiver og evner. De er udøde, drevet af mere end biologi (+4 HP).
Overvej sammenhængen, en genganger mødes i. Hvis det ikke allerede er fastlagt, så vælg eller slå for dens dødsårsag. Vælg eller slå derefter for, hvad der bragte den tilbage, dens ydre og 1-6 evner og/eller svagheder. Lad alle disse elementer forme dens historie og dens statblok.
| 1-3 | En tørst efter hævn |
|---|---|
| 4 | En længsel, der overskrider døden |
| 5 | Stædighed/vane/vilje |
| 6 | Skyld, som tunge lænker |
| 7-8 | En ed/et løfte, stærkere end jern |
| 9 | En forbandelse, fortjent eller ej |
| 10 | Deres egne planer, et mørkt ritual/en pagt/forberedelser |
| 11-12 | En andens vilje eller værk (og slå måske for hvorfor/hvordan) |
| 1-2 | Intet andet end knogler, et grinende kranium |
|---|---|
| 3-5 | Laset, rådnende, gruopvækkende |
| 6-8 | Udtørret, udmagret, tydeligvis død; men kan passere for levende på afstand |
| 9-10 | Tilsyneladende levende, men tydeligvis død og gruopvækkende i sol-/måneskin |
| 11-12 | Tilsyneladende levende, bortset fra nogle få afslørende tegn |
| 1 | Uhyggelig hurtighed/ynde/dygtighed |
|---|---|
| 2 | Uhellig styrke (kraftfuld, +2 skade) |
| 3-4 | Unaturlig modstandskraft (+4 HP, +4 rustning undtagen mod sølv eller ild) |
| 5-6 | Kan regenerere/gendanne sig/rejse sig igen |
| 7 | Lemmer, der kan handle videre og sætte sig på igen, selv når de er hugget af |
| 8 | Håndlangere (insekter, dens egen afhuggede hånd eller svævende øje, en krage osv.) |
| 9 | Hypnotiserende/skrækindjagende blik |
| 10 | Aura af kulde/hede/røg/forrådnelse/osv. |
| 11 | Magi, knyttet til hvordan de døde |
| 12 | Hamskifte (tåge/dyr/osv.) |
| 1 | Dagslys (blændet/brændt/frygter det) |
|---|---|
| 2 | Ild (frygter den/tager + skade/osv.) |
| 3 | Bundet til et bånd |
| 4 | Hungrer efter blod/kød/liv/frygt/osv. |
| 5 | Umiskendelig lugt/aura |
| 6 | Tæller/rengør/sorterer/osv. tvangsmæssigt |
| 7 | Let at frustrere/forvirre/provokere |
| 8 | Brændes af salt/regn/måneskin/__ |
| 9 | Frastødes af en bestemt plante/et bestemt dyr/ symbol/osv. |
| 10 | Et tabu (kan ikke vise sit ansigt, kan ikke krydse rindende vand osv.) |
| 11 | Kan ikke udstå sang/musik/latter |
| 12 | Forbrænder HP over tid/for at bruge sine kræfter |
Anan Gllo
HP 11; Rustning 5 (modstandskraft, rustning), 1 mod bronze eller ild
Skade våben (tags efter våben) eller knusende greb (hånd, gribende)
Særlige egenskaber svækkes over tid (se nedenfor)
Instinkt at adlyde ordrer
- Rykke ubønhørligt frem
- Gøre fjender nervøse med deres tavshed, deres tomme øjne
- Kæmpe videre trods lemlæstende skader
Bakkefolket (Hillfolk) Bakkefolket taler om mørke tider, da Tingene Dernede gav en gave til en småhøvding. Alt efter hvem der fortæller sagnet, var det en plet løs jord eller en dyb vandpøl, hulheden i et dooltræ eller en stor kedel af rustent jern.
Uanset hvad: et lig, der blev lagt i dette kar, rejste sig som en af Anan Gllo, de Tomme Døde. Høvdingen rejste en udød hær og drog ud for at gøre sig selv til konge.
Noget interessant: Høvdingens magt blev brudt, da en helt gik levende ind i karret og gav sit liv for at ødelægge det. En del Anan Gllo bliver dog hængende, livløse og ventende.
Noget nyttigt: En Anan Gllo genvinder alle sine HP, når den enten drikker frisk blod eller går ind i karret igen; ellers kan den ikke genvinde HP. Og ved hver daggry mister en Anan Gllo 1 HP. På 0 HP bliver den livløs, indtil dens HP er genoprettet.
Dialeddwr
HP 20; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod sølv eller ild
Skade kvælende greb eller kraftige slag m. fordel (hånd, gribende, kraftfuld)
Særlige egenskaber kan ikke åbne døre, spise eller drikke
Instinkt at hævne
- Passere for levende, undtagen i sollys
- Spore et mål ufejlbarligt
- Fange nogens blik og vise dem, hvad frygt betyder
- Bade i måneskin for at hele selv forfærdelige sår
Somme tider, når en stor uret begås, når et godt menneske grusomt slås ihjel, når drabsmændene går ustraffede… ja, somme tider vender de tilbage. Kaldt tilbage af en bøn eller måske en besværgelse. Eller sendt tilbage af deres medofre. Eller ledt tilbage af en af Fruens egne krager. De graver sig fri af deres grave, genfødte og hele. Og hævnen skal være deres.
Pyped
HP 16; Rustning 1 (hurtighed)
Skade knoglebrækkende greb (hånd, gribende, kraftfuld)
Særlige egenskaber brændes af sølv (+ skade); skades af salt ( skade, hånd, tæt); ram stank; holdes i live af knoglemarv
Instinkt at undgå den Sidste Dør
- Bevæge sig med en overraskende, rykvis hurtighed
- Blande sine minder sammen med værtens og med dem, hvis knogler den har ædt
- Besætte et nyt lig, hvis den kan/må
Når et ubundet spøgelse eller en skygge besætter et tomt lig, bliver det en pyped. De er usle væsener, lutter rådnende kød og slingrende bevægelser, sultne efter sød marv, ådselædere på kadavere og grave. Men sult kan gøre dem dristige. Dristige nok til at jage de svage og syge i udkanten af en landsby, eller en ensom rejsende, der tages på sengen.
Pypeds rejser sig kun fra lig, der er nogenlunde intakte, og som ikke har fået ordentlige begravelsesritualer. Hvis en pyped ødelægges, søger ånden i den et nyt, brugbart lig. En skygge må finde et, før solen forviser den. Et ubundet spøgelse må finde et, før dets minder blegner, og det bliver et genfærd.
Ulliam Uheldig
HP 16; Rustning 0
Skade hvad der end er ved hånden m. ulempe (tags varierer)
Særlige egenskaber brændes/blændes af dagslys; kold aura
Instinkt at længes efter sin familie
- Holde sig skjult, eller prøve på det
- Blive frustreret, ophidset, vred
- Miste besindelsen og dræne varmen ud af nogen, skade m. fordel (hånd, tæt, rækkevidde, ignorerer rustning)
Ulliam Uheldig slæbte sin familie fra Moserand (Marshedge) Moserand op til Gordins Grube (Gordin's Delve) Gordins Grube i håb om et bedre liv. Men det gik aldrig, som det skulle. Sidste gang han drog ud for at lede efter malm, for han vild.
Så kom snestormen. Og sådan døde Ulliam.
Men sig hvad du vil om Ulliam, han elskede sin kone og sine unger. Det gør han stadig. Slæbte sit frosne jeg hjem for at se dem igen. Han ved, de ikke kan se ham sådan her, men han kan ikke lade være med at lure. Og når en eller anden liderlig karl kommer snusende omkring hans kone, eller et eller andet fjols får øje på ham og laver ballade… ja, der er grænser for, hvad en mand kan tåle. Og den lille gnist varme, han trækker ud af dem? Tja, han er ved at få smag for den.
Andre gengangere
- Mumificerede Grønne Herrer og deres tjenere De Grønne Herrer
- Træle Tingene Dernede for Tingene Dernede
- Nemurvojak Vor Svetelik
- Gravhøjsvætter Gravhøjsbyggerne
- Dødløse Gravhøjsbyggerne
Farer
Risici
- Uhyggelige virkninger: blafrende fakler, kolde pletter, ting der rumsterer i natten
- Overtro og frygt, der påvirker SLP'ernes adfærd
- Stigende uhygge og rædsel Tingene Dernede, der påvirker selv spilpersonerne
- Fælder Gravhøjsbyggerne anbragt i gamle grave
- Forbandelser Rædslens Flod over grave eller gravgods
- Sygdom Ferriers Mose, overført fra friske eller rådnende lig
Andre udøde
- Jernhunde Essens Herrer
- Hule Fae (Hollow Fae) Fae
- En falsk adept Rimfrostens Herrer
Doolånd
HP 13; Rustning 1 (mangler organer)
Skade fråde i frygt m. ulempe (hånd, tæt, ignorerer rustning)
Særlige egenskaber magtesløs i skarpt lys; bundet til sit træ eller et offers knogler
Instinkt at smage sød, lækker frygt
- Fornemme et offers tvivl og bekymringer
- Forme lyd og skygge for at gøre bange og skræmme
- Manifestere sig som offerets frygt (kan kun skades af en, der mestrer sin frygt)
- Binde sig til et offers knogler
Doolånder stammer fra den anden side af den Sidste Dør. De er ikke udøde, for de har aldrig levet, men hører hjemme i efterlivet. Somme tider glider de ind i denne verden og hjemsøger de dooltræer, som de har fået deres navn efter.
Når en doolånd fatter smag for et offers frygt, forlader den sit træ og binder sig til selve offerets knogler. Derefter hjemsøger den offeret, og kun det, og driver det til vanvid af frygt. Ånden forbliver bundet til offerets knogler selv i døden, indtil et nyt dooltræ spirer, hvor knoglerne er begravet, og ånden igen kan hjemsøge de levende.
Gwyllgi
HP 16; Rustning 4 (modstandskraft, 0 mod sølv)
Skade kløer (tæt) eller bid (hånd, gribende, kraftfuld)
Særlige egenskaber hader dagslys, skal være manifesteret for at æde
Instinkt at nære sig af frygt og fortvivlelse
- Manifestere sig som en sort ulv med glødende røde øjne
- Vise sig for en, der er ude alene om natten, og lægge en dødsforbandelse på dem (se nedenfor)
- Ånde en ildevarslende sky ud, skade (rækkevidde, område, ignorerer rustning)
En gwyllgi er et dødsvarsel, et væsen fra hinsides. En nekromantiker kan kalde en frem for at sende den mod sine fjender. Eller den kan glide gennem den Sidste Dør, når mørk magi eller manges død får den til at svinge på vid gab.
Dødsforbandelse
Instinkt at skrue op for spændingen og uhyggen
- Forårsage en ulykke eller et sammentræf
- Drive dem til angst og desperation
- Skubbe dem mod en dårlig beslutning
- Få ram på dem til sidst
Når en gwyllgi forbander et offer, ved offeret, at det vil dø før næste fuldmåne.
Noget interessant: En gwyllgi kan kun forbande ét offer ad gangen, og den manifesterer sig hver nat for at nære sig af sit offers følelser.
Noget nyttigt: Du kan hæve forbandelsen ved at ødelægge gwyllgiens skikkelse og forvise den tilbage gennem den Sidste Dør.
Nekromantiker
HP 12; Rustning 0 (eller efter båret rustning)
Skade kniv af sølvlegering (hånd)
Særlige egenskaber kan fornemme aktive ånder
Instinkt at hamstre hemmeligheder/viden
- Kalde frem, tale med, binde eller miste kontrollen over et udødt væsen
- Afsløre eller handle på viden, de ikke burde besidde
- Sende de udøde mod en fjende
- Kaste en dødsrelateret besværgelse (genladning)
- ja, så har de døde alle mulige hemmeligheder at lære fra sig.
Det er en underlig slags, der vil have med de dødes ånder at gøre. Men nogle fødes med Synet og en morbid nysgerrighed. Hvis de kan undgå at blive dræbt af sultne spøgelser eller forargede lokale…
Nekromantikere ender ofte med at omgås væsener, der er endnu mørkere end de døde, og er udsatte for fordærv fra Tingene Dernede. De besidder sandsynligvis et eller flere arkana, som de ikke tøver med at bruge. Og de er ofte ledsaget af et eller flere bundne væsener.
Skygge
HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade ingen
Særlige egenskaber forvises af dagslys
Instinkt (vælg 1 eller slå ) 1: at nægte at vende tilbage, 2: at opfylde sine længsler, 3-4: at begræde sin skæbne, 5-6: at vende tilbage til sin hvile
- Manifestere sig som en hvisken og et svagt billede, ude af stand til at påvirke den fysiske verden
- Dele, hvad den vidste i live
- Afsløre en hemmelighed, den lærte i døden
- ”Ride” en villig/forberedt vært
- Besætte et intakt og ubegravet lig og skabe en pyped
Skygger er de stille dødes sjæle, kaldt tilbage gennem den Sidste Dør. Eller måske er de blot ekkoer af en død persons personlighed, givet form af magi.
Under alle omstændigheder kan de kaldes frem ved Korsvejen, via et arkanum som et mærkeligt kranium med gevir eller ved en anden form for nekromanti.
En skygge kan ride en levende, villig vært eller en, der er blevet ordentligt forberedt (med magiske tegn, ved at bære en passende genstand, via en eliksir osv.). Den kan tåle dagslys imens, men kun med stor anstrengelse. Den oplever, hvad dens vært oplever, og kan kun kommunikere med værten gennem impulser og begær.
Når en skygge rider dig og tvinger dig til at handle mod din vilje, så markér XP, hvis du gør, som den vil. Gør du modstand, Trodser du Faren.
Gravmoseånd
HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade kvælende greb (hånd, kraftfuld, gribende)
Særlige egenskaber skader kun dem, hvis liv er forbrudt
Instinkt at fortære de dømtes sidste åndedrag
- Opspore en, hvis liv er forbrudt
- Vente, til de er alene
- Forme en klodset skikkelse af tørv, jord og mudder (tager halv skade fra stik, hug eller ild)
- Hviske sit offers forbrydelser og lamme dem af frygt
I Ferriers Mose (Ferrier's Fen) Ferriers Mose, ikke langt fra Moserand, ligger en tørvehøj, hvor byen begraver forbrydere levende. Gennem årene har stedet født en ånd af død og straf.
Ånden er ung og ivrig og kan sættes til at arbejde på forbrydere; se det lille arkanum dyster tørvehøj for detaljer.