At skrive træk & kærlighedsbreve

At skrive kærlighedsbreve

Spillertræk er små klumper af regler. Hvert træk træder i kraft på bestemte tidspunkter og siger, hvad der sker. Mellem ”standardtræk” som Trodse Faren og Årstidsskifte, playbooktræk, arkana og alle de egne træk i Bog II har Stonetop hundredvis af spillertræk.

Og alligevel kan der være mange grunde til, at du skriver nye spillertræk!

Du skriver måske egne træk som en del af din forberedelse, som en måde at afgøre en bestemt situation på, som du forventer opstår i spillet, eller som en del af at skrive en trussel, et sted, en fare eller en opdagelse.

Du skriver måske træk som nye muligheder, for eksempel et nyt træk, som en bestemt spilperson kan tage, når de Stiger i Niveau, eller som en del af et nyt indstik eller arkanum. Du skriver måske endda en helt ny playbook!

Du skriver eller ændrer måske træk for at ændre, hvordan spillet fungerer for dig og dit bord, så det passer til jeres smag eller jeres særlige behov.

Du skriver måske også kærlighedsbreve: engangstræk stilet til en bestemt spilperson, som bruges til at springe over visse begivenheder og/eller sætte rammen for nye situationer. Se Flere eksempler for detaljer.

Før du giver dig i kast med at skrive nye træk, så studér spillets eksisterende træk. Du bør kende de træk, der allerede er i spil, hvordan de fungerer, og hvordan de spiller sammen. Du bør have en fornemmelse af, hvordan træk kan se ud, og hvad de kan gøre.

Hvis du overvejer at lave en ny playbook, et nyt indstik eller et nyt stort arkanum, så bør du faktisk spille eller lede en hel del Stonetop, eller i det mindste spil, der ligner det. Du skal forstå spillets flow, og hvordan træk passer ind i og former det flow, før du laver noget stort.

At skabe nye træk er en kunstart. Det kræver tid, kræfter og øvelse at skrive dem godt. Måske falder det dig naturligt, eller måske skal du øve dig meget for at udvikle dit håndværk.

Nogle af de træk, du skriver, bliver klodsede eller ligefrem dårlige! Mange bliver brugbare. Men nogle få, et velsignet fåtal, bliver som digte – polerede ædelsten af sprog og regler, der funkler af spilmuligheder.

Sådan skriver du et nyt træk til spillerne:

1) Gør status

  • Hvad afspejler/modellerer trækket?
  • Hvilke begrænsninger har du?
  • Hvad er dine mål med trækket?
  • Har du virkelig brug for trækket?

2) Lav et udkast til udløseren/udløserne

  • Hvornår træder trækket i kraft?
  • Har du brug for flere udløsere?
  • Har udløserne brug for begrænsninger?

3) Brainstorm resultater

  • Hvad sker der med sikkerhed?
  • Hvad sker der måske?

4) Beslut, hvordan der vælges mellem resultaterne

  • Et slag
  • Spillerens valg
  • Målets valg
  • Spillederens valg
  • En procedure
  • Enighed
  • Bland og kombinér

5) Hvis der er et slag, så beslut, hvordan det virker

  • Skal du definere et 6--resultat?
  • Hvad skal lægges til slaget?
  • Er der andre modifikatorer?
  • Hvordan ser hvert trin ud?
  • Alternative slagstrukturer

6) Skriv et komplet udkast

7) Gennemgå og revidér

  • Forestil dig det i spil
  • Sørg for, at det opfylder dine mål
  • Tjek for almindelige faldgruber
  • Giv det mere slagkraft
  • Redigér for længde og klarhed
  • Tjek grammatik og formatering
  • Få feedback

At navngive træk

Giv dit træk et navn, hvis…

  • det er en mulighed i en playbook, et indstik eller et stort arkanum;
  • du vil have andre træk/regler til at henvise til det (f.eks. ”Når du

Prutter med Grimstew…”);

  • du bare har lyst til at navngive det.

Et træk kan endda begynde som intet andet end et sejt navn, et der inspirerer dig til at skrive noget, der er det værdigt. ”’Lænkebryder?’ Det er hårdt. Men hvad gør det?” Mange af Stonetops playbooktræk begyndte på den måde.

Du har måske ikke brug for hele denne proces. Et træk kan dukke op i hovedet på dig, og du kan springe direkte til udkastet. Eller du kan se, hvordan et eksisterende træks struktur kunne bruges på det, du laver, og bare skrive en hurtig variant. Hvis du har travlt og kun skal bruge trækket én gang, kan det være nok!

Men hvis du står fast, eller du vil finpudse dit træk eller bare øve dit håndværk, så prøv at arbejde dig gennem denne proces. Jo flere træk du skriver og ser i spil, jo mere intuitiv bliver processen, og jo mindre grundig behøver du at være.

1 Gør status

Tænk følgende igennem. Tag noter undervejs, i hvert fald de første par gange du gør det.

Hvad afspejler eller modellerer trækket?

Tænk over, hvad trækket repræsenterer. I hvilken situation gælder det? Hvilke spørgsmål (hjælper det med at) besvare? Hvilken slags konflikt afgør det? Hvilken situation, egenskab eller evne i fiktionen modellerer det gennem regler? For eksempel:

  • ”Dette træk lader en spilperson se fremtiden.”
  • ”Hvad sker der, når du er nær en tordendrage, mens den brøler?”
  • ”Hvis spilpersonerne jagter nogen gennem Gordins Grube (Gordin's Delve), indhenter de dem så?”
  • ”Jeg vil gerne have en mere formel måde at håndtere modstand mod tankekontrol på.”

Du opdager måske, at du skriver trækkets udløser, mens du gør det. Gør du det, er det fint, men det er bare en idé lige nu. Du reviderer den meget vel undervejs.

Hvilke begrænsninger har du?

Hvilke praktiske hensyn og begrænsninger skal du arbejde inden for? Skal trækket passe ind på begrænset plads? Hvilke andre spilpersontræk kan spille sammen med det? Hvor meget tid vil du bruge på trækket i spil? Hvor meget tid har du til at skrive det?

Du er sikkert allerede klar over disse begrænsninger, i hvert fald på mavefornemmelsen. Men det kan hjælpe at sætte ord på dem og have dem i baghovedet, mens du designer dit træk.

Dine spilleres præferencer, personligheder og særheder er også begrænsninger. Hav netop din gruppe i tankerne!

Hvad er dine mål?

Tænk over, hvad du vil have, at trækket tilføjer spillet. Dit nye træk kan for eksempel…

  • give tilladelse, ligesom Åndesprog Den Velsignede lader Den Velsignede tale med ånder og naturens dyr.
  • fastslå, hvordan ting fungerer, ligesom trækket ”forsøge at begå vold på vejene” Spillertræk siger, hvad der sker, når nogen gør netop det.
  • fremme bestemt adfærd, ligesom Forsigtighed er den Bedste Tapperhed Den Vordende Helt skubber Den Vordende Helt til at undgå kampe.
  • fastslå risici, indsatser og alvorlige konsekvenser, ligesom trækket ”falde fra træets grene” Farer siger, præcis hvor slemt det bliver.
  • strømline spillet, ligesom Udruste Sig Ekspeditioner og Have det Nødvendige Ekspeditioner gør det let at pakke til en tur.
  • udbygge dele af spillet, ligesom Holde Selskab Ekspeditioner udfylder scener, der ellers ville blive sprunget over.
  • forme eller sætte rammen for spillet på en bestemt måde, ligesom Indbrud Ræven håndterer, at en Ræv sniger sig af sted på egen hånd.
  • forstærke et tema eller en stemning, ligesom Prutte (Bog II, Fae) får handler med fae til altid at føles risikable, eller ligesom Drukning (Bog II, Sortvandssøen) skaber spænding, mens spilpersonerne holder vejret.
  • få spillerne til at købe ind på modgang, ligesom trækket ”nosgalauens kald” (Bog II, Skabernes veje) lader spillerne sige, hvad der lokker dem væk fra vejene.
  • skubbe spillerne til at træffe interessante, meningsfulde beslutninger, ligesom Finde Føde Ekspeditioner lader spillerne vælge mellem mad, en opdagelse og sikkerhed.
  • udforske en spilpersons følelser, tanker eller fortid, ligesom trækket ”Ydmyghedens Sal” Farer lader dem afsløre et øjeblik af ydmyghed eller et af stolthed.
  • få dig til at tænke mere over verden/figurerne, ligesom Overtale over for SLP'er Spillertræk tvinger dig til at overveje, om en SLP har grund til at sætte sig imod, og hvad der kunne overbevise dem.

Du har sikkert en instinktiv fornemmelse af dine mål, når du begynder at skrive (ellers havde du nok ikke tænkt: ”Jeg burde skrive et træk til det her”). Men ligesom med begrænsningerne kan det hjælpe at navngive dem og bevidst designe hen imod dem.

Har du virkelig brug for dette træk?

Hvad end dit nye træk skal afspejle eller modellere: hvordan ville du håndtere det i spil uden det nye træk? Ville det overhovedet være muligt? Hvilke spørgsmål kunne du stille spilpersonerne? Hvilke spilledertræk kunne du lave? Hvordan kunne spilpersonerne reagere?

Hvilke eksisterende spillertræk kunne det udløse? Hvordan ville de træk sandsynligvis udspille sig?

Hvis du indser, at du ikke har brug for et træk, så fint – du har lige sparet dig selv noget tid!

Hvis du går videre med at skrive et træk, har du nu en målestok at måle dit træk op imod. Hvis det ikke forbedrer det, du ville gøre med kerneløkken, spilledertræk og eksisterende spillertræk, hvorfor skriver du det så?


Spilpersonerne planlægger at tage Fae-stierne igen (for at finde og ødelægge båndet for den skyggeagtige tilstedeværelse, der hjemsøger Storskoven (the Great Wood)). De vil helst ikke stå i gæld til Tornetommel (Thornthumb) igen, så de vil nå vejstenene ved at tage hallucinogene svampe under en fuldmåne.

Der findes allerede et træk for at gå stierne når de først har adgang til dem (Bog II, Vejsten), men jeg vil gerne have et eget træk der afgør, hvad der sker, når de tager svampe sammen i Storskoven. (Se, en udløser!)

Fordi jeg kun regner med at bruge trækket en eller to gange, vil jeg ikke bruge for meget tid på at skrive det. Men jeg er villig til at bruge en del tid ved bordet på det. Det bør ikke overlappe ret meget med trækket ”gå stierne”. Og nå ja, Rhianna tager sit mandskab med, så jeg skal også tage højde for dem.

Ikke alle mine spillere har erfaring med psykedelika, så jeg vil gerne have, at trækket modellerer, hvordan en svampetur kan forløbe. Trækket bør også formidle indsatserne og risiciene ved at tage svampe, især i en hjemsøgt skov! Og fordi svampe kan bringe stærke følelser op til overfladen, virker det som et oplagt tidspunkt at udforske spilpersonernes indre følelser.

Uden et eget træk ville jeg nok falde tilbage på at lade alle Trodse Faren med CON eller WIS, hvor faren er, at de bliver syge eller overvældede eller får en virkelig dårlig tur. Så ville jeg nok bede dem Holde Selskab, mens de hallucinerer. Hvilket ikke er dårligt, men jeg vil vædde på, at jeg kan gøre det bedre med et træk!


2 Lav et udkast til udløseren/udløserne

Hvis du ikke allerede har gjort det, så skriv et udkast til trækkets udløser. Spørg dig selv om følgende.

Hvornår træder trækket i kraft?

De fleste træk udløses, når en spilperson gør noget bestemt, eller noget generelt under særlige betingelser. For eksempel:

  • ”Når du presser eller lokker nogen…”
  • ”Når du hæver stemmen….”
  • ”Når faren truer, indsatsen er høj, og du gør noget risikabelt…”

Men træk kan også udløses, når…

  • en spilperson laver et bestemt andet træk, som ”Når du Søger Indsigt….”
  • en spiller gør noget i den virkelige verden, som ”Når du skriver detaljerede sessionsnoter og deler dem….”
  • en spiller får et bestemt resultat på et slag, som ”Når du Krydser Klinger og får 7+….”
  • noget sker med eller nær en spilperson, som ”Når du er nær en raseridrage, mens den brøler….”
  • bestemte betingelser er opfyldt, i fiktionen eller i den virkelige verden eller begge dele, som ”Mens du rører jorden…” eller ”Når en session slutter….”
  • en spiller ønsker det, som ”Når du beslutter, at du havde noget med hele tiden…”
  • en spiller/spilperson først får trækket, som Forbedret Egenskab Den Velsignede;
  • en kombination af ovenstående.

Vælg en udløser, der giver mening for dit træk, og for hvad det gør. Hvis dit træk skal afspejle, at en spilperson er særlig god til at læse folk, kan du bruge en ”når en spilperson handler”-udløser, som ”Når du tager mål af en SLP….” Men hvis trækket skal ændre, hvordan Søge Indsigt virker, er en bedre udløser måske: ”Når du Søger

Indsigt hos en SLP….”

Hvis et træk skal give tilladelse og antyde, at noget er muligt, kan du bruge trækkets udløser til at formidle det. For eksempel begynder Rævens træk Lange Fingre Ræven med: ”Når du udfører et taskenspillertrick….” Det antyder, at en spilperson med trækket kan lave sådanne tricks, uden at det behøver at blive sagt direkte.

Har du brug for flere udløsere?

Et træk kan have brug for flere udløsere, hver med sit eget resultat/sine egne resultater, hvis…

  • det dækker flere beslægtede, men forskellige aktiviteter, ligesom Komme til Kræfter Ekspeditioner har én udløser for at genvinde HP og en anden for at behandle skavanker/sår.
  • det er et playbooktræk, der giver to eller flere beslægtede fordele, ligesom Katteagtig Ræven lader Ræven både bevæge sig lydløst og skjule sig i skyggerne.
  • det virker i faser, ligesom Værn

& Bindinger Den Velsignede har én udløser for at sætte grænsen og en anden for, når den bliver sat på prøve.

  • du vil have, at et bestemt resultat er betinget, ligesom Slå Lejr Ekspeditioner giver fordel på næste slag, hvis hvilet er særlig behageligt.
  • du skal sætte en grænse for udløseren (se næste side).

Har udløserne brug for begrænsninger?

Er din udløser for bred? Hvis den læses bogstaveligt, gælder den så også, når du ikke har tænkt det? Revidér udløseren for at undgå den slags problemer. Det kan du gøre ved at…

  • bruge mere præcist sprog. Den oprindelige udløser for Krydse Klinger Spillertræk var: ”Når du angriber en fjende…”, hvilket gjaldt, selv hvis fjenden ikke kunne slå igen. Så nu er udløseren: ”Når du kæmper…”, hvilket bedre afspejler, hvornår trækket er tænkt til at gælde.
  • tilføje en betingelse, ligesom Trodse Faren Spillertræk lader dig tjekke først, om et andet træk gælder.
  • tjekke spillerens hensigt, ligesom Søge Indsigt Spillertræk gør klart, at spilleren ”søger indsigt hos spillederen”, eller ligesom Holde Selskab Ekspeditioner lader spillerne spørge hinanden, om de vil bruge trækket.
  • dele trækket op i flere dele, hver med sin egen udløser. Når en spilperson Overtaler over for SLP'er Spillertræk, lader trækket for eksempel spilleren sige, hvad de vil have SLP'en til at gøre. Derefter har det en anden udløser, ”Hvis de har grund til at sætte sig imod…”, der får dig, spillederen, til at overveje, om SLP'en bare ville gå med på det, eller om spilleren skal slå.

Du behøver ikke at ramme det ”rigtigt” endnu.

Du opdager måske først, at du har brug for begrænsninger, når du får feedback på dit træk eller ser det i spil. Men tænk lidt over det. Gør dit bedste for at finde og rette åbenlyse uoverensstemmelser mellem den udløser, du havde i tankerne, og den, du skrev.


Til mit svampetur-træk har jeg allerede en udløser i tankerne: ”Når I tager svampe sammen i Storskoven.”

Den er jeg ret glad for! Den er pæn og præcis og bygger på, at spilpersonerne handler som en gruppe på en bestemt måde. Jeg overvejer at gøre den mere generel, som bare ”Når du tager svampe,” men jeg tror ikke, jeg ville gide bruge trækket, hvis nogen tog dem alene, trygt derhjemme.

Er min udløser for bred? Hmm. Måske. Jeg skriver trækket til en meget bestemt situation: spilpersonerne omtåger deres sind under en fuldmåne for at få adgang til Fae-stierne. Det kan have mere specifikke resultater end bare at tage svampe i skoven.

Jeg justerer min udløser til: ”Når I tager svampe sammen nær en vejsten under en fuldmåne.” Men afhængigt af de resultater, jeg finder på, vil jeg måske tage den op til overvejelse igen.


3 Brainstorm resultater

Tænk over, hvad der sker, når trækkets udløser er opfyldt. Hvad sker der med sikkerhed? Hvad sker der måske? Hvis trækket har flere udløsere, så tænk over, hvad der kan ske som følge af hver af dem.

Et træks resultater kan være…

  • fiktive, hvor noget sker eller undgås, nogen reagerer på en bestemt måde, noget bliver muligt, fakta fastslås osv. Se for eksempel Vide Ting Spillertræk, Overtale over for

SLP'er Spillertræk eller Skade Søgeren.

  • mekaniske, med bonus/straf på et slag, en ændring af et andet træk, skade, skavanker, HP, XP, hold-og-brug osv. Se for eksempel Styrke Sig Hjemmefronten eller Skarpsindig Ræven.
  • på spillerniveau, hvor spørgsmål stilles og besvares, feedback gives, afsløringer gøres osv. Se Holde Selskab Ekspeditioner eller Alt Er Oplyst Lysbæreren.
  • øjeblikkelige, ligesom Krydse Klinger Spillertræk siger, hvad der sker her og nu.
  • vedvarende, ligesom Forsvare Spillertræk giver en spiller Beredskab at bruge i en scene, eller ligesom en Mønstring Hjemmefronten varer, indtil bestemte betingelser er opfyldt.
  • forsinkede, ligesom Sajuas Seks Låse (Bog II, Sajuas Seks Låse) kan føre til et truende besøg fra Den Blege Jæger (the Pale Hunter).
  • kombinationer af ovenstående, ligesom Hjælpe Spillertræk kan give fordel eller en ændring i fiktionen af rækkevidden, eller ligesom Søge Indsigt Spillertræk lader spilleren stille spillederen spørgsmål og slå med fordel for at handle på svarene.

Hvis det hjælper dig at tænke på dem som 10+- eller 7-9-resultater, eller som punkter en spiller kan vælge mellem, så fint. Men hold løst på dine idéer. Målet lige nu er at finde interessante mulige udfald.

Tving det ikke. Nogle gange er der virkelig kun ét muligt resultat, og det er helt fint! Du kan springe til trin 6 6 Write a full draft og skrive dit udkast.

Hvis du finder flere mulige resultater:

  • Kig efter ligheder, og slå sammen, hvor du kan
  • Hvilke resultater udelukker hinanden?
  • Hvilke kan ske samtidig?
  • Hvilke resultater sker med sikkerhed?

Revidér din liste, og del den op i ”sikre” og ”mulige” resultater. Del derefter de ”mulige” resultater op i dem, der er gode eller ønskværdige for spilpersonen, og dem, der er dårlige eller uønskede. Det hjælper med at klare tankerne og gør det lettere at vælge en passende struktur til trækket.


Ting, der kan ske, når spilpersonerne tager svampe nær en vejsten:

  • Føle en dyb forbindelse til hinanden/verden/sig selv
  • Hallucinere ting, der ikke er virkelige • Se ind i åndeverdenen • Have brug for en større dosis • Blive syg, få kvalme, ryste • Blive forvirret, overvældet • Flippe ud, få en dårlig tur • Tiltrække fjendtlige ånders opmærksomhed (måske den skyggeagtige tilstedeværelse!) • Få adgang til Fae-stierne Mulighederne ”blive syg” og ”blive forvirret” kunne slås sammen til ”markér en skavank”.

Resultatet ”føle en dyb forbindelse” virker uforeneligt med resultatet ”flippe ud, få en dårlig tur”. Det passer heller ikke rigtig med resultatet ”markér en skavank”.


Resultatet ”hallucinere” er stort set givet. Og det kan jeg nok slå sammen med ”se ind i åndeverdenen”. ”Få adgang til Fae-stierne” bør også være givet – jeg vil ikke have, at nogle af spilpersonerne eller følgesvendene bliver efterladt.

Min reviderede liste over resultater ser sådan ud:

Med sikkerhed

  • Få adgang til Fae-stierne • Hallucinere/se ånder

Måske (godt!)

  • Føle en dyb forbindelse til hinanden/verden/sig selv

Måske (skidt!)

  • Have brug for en større dosis • Markér en skavank • Flippe ud, få en dårlig tur • Tiltrække fjendtlige ånders opmærksomhed (måske den skyggeagtige tilstedeværelse!)

4 Beslut, hvordan der vælges mellem resultaterne

Hvis du har fundet flere resultater, dit træk kan have, hvordan afgør du så, hvilket af dem der indtræffer?

Lad spilleren slå

Brug et slag til at afspejle usikkerhed eller risiko, eller hvis du vil have flere trin af succes. Slagets resultat kan bestemme udfaldet direkte, som med Vide Ting Spillertræk. Eller det kan påvirke de valg, der træffes, ligesom slaget i Søge Indsigt Spillertræk afgør, hvor mange spørgsmål spilleren får lov at stille.

”Et slag” betyder som regel, at spilleren slår

og lægger en egenskab til, med forskellige resultater på 10+, 7-9 og 6-. Men se trin 5 5 If there's a roll, decide how it works for andre muligheder.

Lad spilleren vælge

Når der er flere lige tiltrækkende (eller frastødende) muligheder, så lad spilleren vælge mellem dem. Når en spiller for eksempel får 10+ på at Krydse Klinger Spillertræk, vælger de mellem at slå hårdt eller at undgå fjendens angreb. Når de Finder Føde Ekspeditioner, beslutter de, hvilke(n) fordel(e) de får.

At lade spilleren vælge giver dem handlekraft over deres spilpersons adfærd og skæbne. Det hjælper spillerne med at acceptere de dårlige ting, der sker for dem. Det lader dem sige noget om deres spilperson, om hvad der er vigtigt for dem, og hvordan de håndterer problemer. Og nogle gange vælger en spiller et udfald, som du aldrig selv ville have påført dem.

Rent praktisk er det også bare lettere, at spilleren, der laver trækket, træffer valgene, frem for at de skal læse trækkets tekst op for eller give den videre til spillederen eller en anden spiller.

Lad målet vælge

Når et træk tvinger en anden figur til at føle eller reagere på en bestemt måde, bør trækket lade den figurs spiller (spillederen for SLP'er) vælge mellem mulighederne.

Det bevarer en spillers handlekraft over deres

spilperson og lader spillederen bevare SLP'ernes integritet.

For eksempel bestemmer den spiller, der er mål, på et 10+ på Overtale over for spilpersoner Spillertræk stadig selv, om de vil gå med til det (og markere XP) eller afsløre, hvordan de kunne overbevises. Når Skovgængeren bruger Alfa Skovgængeren, bestemmer dyret eller ånden, hvordan det reagerer. Når en spilperson bruger Det Røde Scepter til at Opflamme (Bog II, Det Røde Scepter) og får 10+, vælger offeret, om det vil handle som tvunget eller gøre modstand og lide frygtelige forbrændinger.

Lad spillederen vælge

Brug denne mulighed sparsomt. Gem den til træk, hvor du er bedst placeret til at vælge, ud fra din dagsorden, dine principper, din forberedelse og dit kendskab til situationen – eller når du vil understrege, at en spilperson mangler kontrol.

Fordi Trodse Faren Spillertræk kan gælde i så mange situationer, giver det for eksempel mening, at du, spillederen, afgør, om et 7-9 fører til en mindre succes, en pris eller en konsekvens, og hvad det helt præcist betyder. Og fordi Handle og Tuske Hjemmefronten indebærer at afgøre, hvad der er eller ikke er tilgængeligt – noget helt uden for spilpersonernes kontrol – giver det mening, at spillederen vælger mellem 7-9-resultaterne.

Afgør det ved en procedure

Dit træk kan have forskellige resultater baseret på fiktionen, ligesom Tage Mål Af Marsken lader Marsken stille et ekstra spørgsmål, hvis målet frygter eller respekterer dem. Eller dit træk kan have resultater baseret på mekaniske samspil, ligesom Rammes af Ulykke Hjemmefronten har et andet resultat, når Lykke ville falde til under -1.

Afgør det i enighed

Nogle få træk beder gruppen som helhed om at vælge et udfald, ligesom Sessionens Slutning Spillertræk lader alle besvare XP-spørgsmålene sammen.

Denne tilgang giver en ”forfatterrum”-effekt, hvor spillerne taler om spillet på et metaniveau. Den passer naturligt til Sessionens Slutning, fordi hele pointen med det træk er at få spillerne til at reflektere over de seneste begivenheder. Men du kan sagtens skrive et træk, hvor gruppen vælger mellem udfald i fiktionen ved afstemning eller i enighed. Sørg bare for, at det er noget, dine spillere er med på!

Bland og kombinér

Mange træk kombinerer disse tilgange.

Krydse Klinger Spillertræk lader spilleren slå for at se, om deres manøvre virker, og lader dem træffe et valg på 10+. Påkalde Solguden Lysbæreren lader spilleren vælge en konsekvens på 7+, men spillederen vælger en ekstra konsekvens på 7-9. 7-9-resultatet i Sende Ud Hjemmefronten lader spilleren vælge, hvis landsbyen handler fra en stærk position, og ellers vælger spillederen. Have det Nødvendige Ekspeditioner lader spilleren bestemme, hvad de bærer på, men giver spillederen og de andre spillere vetoret.

Gør noget andet

Du kan sikkert finde på variationer over disse metoder eller helt nye måder at vælge mellem de mulige resultater på.


Til mit træk ”tage svampe nær en vejsten” har jeg fundet ét muligt godt resultat (at føle en dyb følelse af forbundethed) og en række mulige dårlige resultater. Det giver vist mening at lade hver spiller slå (+CON, måske?). På 10+ får de det gode resultat. På 7-9 vælger de ét af de dårlige resultater. På 6- flere dårlige resultater. (Måske? Det vender jeg tilbage til senere.)

Men uanset hvad de slår, vil de hallucinere og både kunne se (nogle?) ånder og få adgang til Fae-stierne.


5 Hvis der er et slag, så beslut, hvordan det virker

Standardstrukturen for et træk med et slag er: ”Når du udløser trækket, så slå

+ EGENSKAB: på 10+ får du det bedste resultat; på 7-9 får du et resultat, der ikke er helt så godt.” Men du kan ændre denne struktur, så den passer til dit træks behov og dine mål med at skrive det.

Skal du definere et 6--resultat?

De fleste træk siger ikke, hvad der sker på 6-, hvilket betyder, at spilleren markerer XP, og du laver et hårdt spilledertræk – et, der udspringer af den etablerede fiktion og følger dine principper.

Skriv kun et 6--resultat til dit træk, når du har en god grund til det, når du vurderer, at det er at foretrække frem for at lave et hårdt spilledertræk på stedet, og når du kan være sikker på, at resultatet giver mening, hver gang trækket bliver lavet.

For eksempel fortæller På Dødens Tærskel Skade & Heling os, hvad der sker, når en spilperson er ved at dø.

På 6- dør spilpersonen enten eller klamrer sig til verden som udød – hvilket fritager dig (spillederen) fra at skulle afgøre spilpersonens skæbne.

Til gengæld begrænser 6- i Kæmpe som Én Ekspeditioner dig til ét bestemt spilledertræk: sæt nogen i en knibe. Det lader dig zoome ind fra en fælles handling til en bestemt situation, som så afgøres enten af en anden spillers 10+ eller ved at spille scenen ud.

Som et sidste eksempel siger Handle og Tuske Hjemmefronten ”markér ikke XP” på 6-, og spilpersonerne kan ikke få fat i eller sælge varen her og nu. Det er tænkt som lav risiko med stor chance for fiasko. 6--resultatet både fastslår og afspejler den manglende risiko – intet vovet, ingen XP vundet.

Hvad skal lægges til slaget?

De fleste træk lader spilleren lægge en bestemt egenskab til (STR, DEX osv.). Se At spille spillet for vejledning i, hvad hver egenskab repræsenterer.

Hvis forskellige egenskaber kan gælde, alt efter hvordan spilpersonen griber trækket an, så giv vejledning i, hvornår hver egenskab bruges, ligesom Trodse Faren Spillertræk gør. Eller skriv bare ”slå +EGENSKAB (som ved Trodse Faren)”.

Hvis trækket afspejler, at medlemmerne af et fællesskab gør noget, frem for en bestemt spilperson, så brug en af fællesskabets bygdeegenskaber i stedet.

En anden mulighed er at bygge en modifikator op ud fra ting, der er sande, ligesom trækket ”stå ved Korsvejen” Spillertræk lader spilleren lægge +1 til, hvis de har en ejendel fra den afdøde med, endnu +1, hvis de har mad eller drikke med, som den afdøde holdt af i live, og et sidste +1, hvis de er i blodsbånd med vedkommende. Denne tilgang tager ekstra tid at afgøre, men den kan få spillerne til at engagere sig i fiktionens detaljer. Den fungerer også godt til træk, der gælder alle i gruppen, eller til træk, der afgør SLP'ers handlinger (som ikke har deres egne egenskaber at slå med).

Dit træk kan lade spilleren lægge en opsparet valuta til (som ved Hold og brug, side

563) i stedet for en egenskab. Ingen standardtræk i Stonetop gør det, men det er en gyldig tilgang!

Endelig kan dit træk lade dem slå

+ingenting, helt uden modifikator. På Dødens Tærskel bruger den tilgang for at få trækket til at føles upersonligt og vilkårligt.

Er der andre modifikatorer?

Overvej, om der skal bages modifikatorer ind i trækket for at afspejle noget vigtigt ved, hvordan det virker. For eksempel lader Handle og Tuske Hjemmefronten spillerne trække varens Værdi fra for at afspejle tilgængeligheden og slå med ulempe om vinteren for at afspejle manglen på rejsende købmænd.

Hvordan ser hvert trin ud?

Typisk er 10+ en ren succes, 7-9 en begrænset eller dyrekøbt succes, og 6- er dårligt nyt. Men dit træk kan…

  • stadig have en bagside på 10+, ligesom Påkalde Solguden Lysbæreren stadig lader spilleren vælge en konsekvens for at begrænse, hvor ofte Lysbæreren kan bruge sin magi.
  • give fuld succes på 7-9 og lidt ekstra på 10+ for at afspejle, at en spilperson er særlig god til noget (som Erfaren Sporfinder, Skovgængeren) eller på anden måde handler fra en stærk position.
  • fastslå et særlig mildt eller brutalt resultat på 6- (se eksemplerne på forrige side).
  • have et ekstra trin, ligesom Prutte (Bog II, Fae) har særskilte resultater for 12+ og 10-11 for at afspejle hele spektret af mulige udfald.
  • vende trinene helt om, ligesom den hylende forbandelse (Bog II, Hvidhugbjergene) er permanent på 10+, midlertidig på 7-9 og flygtig på 6-. Det virker, fordi spilpersonen lægger +1 til for hver fordel, de får af den hylende forbandelse.

Fastsæt resultaterne for hvert trin på den måde, der fungerer bedst for dit træk.

Alternative slagstrukturer

Nogle få træk bruger en helt anden slags slag, og det kan dit også. For eksempel:

  • Ønskelys (Bog II, Ulykkesvangert Udsagn) lader spilleren slå Skæbneterningen for at se, hvad deres ønske koster dem, og understreger lysenes lunefulde natur.
  • Frygt for Flammen (Bog II, Kappegenfærd) bruger et risikoslag, hvor spilleren slår en , og noget slemt sker, hvis de slår under et tal, der vokser hver gang. Det er en god måde at afspejle magi, der bliver stadig mere risikabel/dyr at bruge.
  • Stormenes Horn (Bog II, Stormenes Horn) lader spilleren slå en pulje terninger og tildele én terning hver til stormens begyndelse, styrke, udstrækning og varighed, med et udfald for hver baseret på den tildelte terning. Det lader dig have flere virkningsakser, hver med sin egen trinvirkning.
  • Den Sværtede Splint (Bog II, Døden og de udøde) lader spilleren slå , hvor virkningen afhænger af, om de slår over eller under målets nuværende HP. Det er et godt trick til virkninger, der ligefrem kan besejre en fjende.

Du kan også kombinere alternative slag med standardslag, ligesom Den Øjenlågsløse Kugles Kraft (Bog II, Staven med den Øjenlågsløse Kugle) lader spilleren slå +CON for at påkalde en virkning,

og en af de virkninger indebærer et slag mod

offerets nuværende HP.

Du er velkommen til at eksperimentere og også prøve andre slags slag til dine træk!


Til mit svampetræk har jeg besluttet, at spilpersonerne slår for at se, hvad der sker. I første omgang tænker jeg, at de slår +CON. På 10+ oplever de en dyb følelse af forbundethed; på 7-9 vælger de mellem en skavank, en dårlig tur eller at skulle tage en større dosis.

På 6- tror jeg, jeg lader dem vælge to af 7-9-resultaterne og tiltrække uønsket opmærksomhed fra åndeverdenen.

Er CON den rigtige egenskab, eller ville WIS være et bedre valg? Eller skulle jeg bygge modifikatoren op af ting, der er sande, som ”+1, hvis du har taget svampe før” og ”+1, hvis du praktiserer meditation”?

Jeg vælger +WIS, fordi jeg synes, det handler mere om at kende sit eget sind end om, tja, at modstå gift. Og jeg er ikke sikker på, hvordan jeg ville bruge metoden ”byg modifikatoren op” på Rhiannas mandskab.

Ens første svampetur er som regel den mest risikable, fordi man ikke ved, hvad man skal forvente. Jeg tror, jeg tilføjer en modifikator som: ”Hvis du har taget svampe før, så slå med fordel.” Det er en fin chance for at lære lidt om hver spilpersons fortid. Og eftersom alle skal lave dette træk, er der stadig en god chance for, at nogen slår lavt, selv om alle har fordel.


6 Skriv et komplet udkast

Skriv trækket ud fra start til slut, og hav alt det, du har gjort indtil nu, i tankerne. Tænk ikke på poleret sprog eller formatering endnu, medmindre det hjælper dig med at skrive. Målet her er at se, hvordan det hele hænger sammen.

Mens du skriver, genovervejer du måske beslutninger, du traf tidligere. Noget virker måske ikke så godt, som du troede, eller du kommer på en bedre måde. Fint.

Ændr det. Kreativitet er ofte rodet.

Hav dine mål og begrænsninger i tankerne.

Lad dem styre dine beslutninger, dine valg, dine ord.

Hvis dit træk indebærer, at nogen vælger mellem resultater, kan du enten skrive valgene direkte i teksten eller lave en valgliste.

Et valg i teksten ser sådan ud: ”på 7-9 lykkes du enten, ELLER ingen bliver klogere (dit valg)”. Denne tilgang sparer plads, så den er nyttig, når kortfattethed er vigtig. Men den er ofte mindre klar end en valgliste.

Brug en punktopstillet valgliste, når der er 3 eller flere muligheder at vælge imellem, medmindre du har en meget god grund til at gøre andet.

Selv med 2 muligheder kan en valgliste ofte være klarere og lettere for spillerne at overskue.

Når det er sagt, så hold dine valglister korte.

2-4 er ideelt. 5 eller 6 kan fungere, men se, om du kan skære dem ned. 7 eller flere muligheder i ét træk er som regel en dårlig idé, da det kan føre til beslutningslammelse.

Prøv at gøre de forskellige valg parallelle i sprog, omfang, skala og tidsramme. Gør ikke et af valgene åbenlyst og altid bedre end resten.

Hvis du har en valgliste, så overvej, om nogle af dine muligheder ville have gavn af en ”ellers”-sætning til sidst. For eksempel er en af mulighederne i Finde Føde Ekspeditioner: ”du undgår fare eller risiko (ellers er der nogen)”.

”Ellers” gør der klart, at hvis de ikke vælger denne mulighed, vil der være fare eller risiko. Du kan også bruge ”ellers”-sætninger til kort at fastslå et grundresultat, hvilket kan være ret nyttigt til magiske virkninger. Se Isvævning og Uforskammet

Hamskifte for eksempler (Bog II, side

515 og 525).


Okay, her er mit komplette udkast:

Når I tager svampe sammen nær en vejsten under en fuldmåne, så slå

+WIS. Hvis du har taget svampe før, så slå med fordel. På 10+ oplever du en dyb følelse af forbundethed med dine ledsagere og verden; på 7-9 vælger du 1:

  • Markér en skavank
  • Det er en dårlig tur, og du er ved at flippe lidt ud • Du mærker det ikke rigtig – du skal tage en dosis til og slå igen med ulempe

På 6- vælger du 2 fra listen ovenfor, og du tiltrækker uønsket opmærksomhed fra åndeverdenen.

Uanset hvad hallucinerer du nu, og dine øjne er åbne for åndeverdenen og Fae-stierne. God fornøjelse!


Hold og brug

Nogle træk lader spilleren ”holde x valuta”, hvor valutaen er noget bestemt som ”Beredskab” eller ”Nerve”. Trækket siger så, hvordan spilleren kan bruge valutaen, og hvad der sker, når de gør det. Det kan være en mekanisk bonus (som med Styrke Sig, Hjemmefronten), noget, der sker i fiktionen (som med Sølvtunge, Ræven), eller en kombination af de to (se Forsvare, Spillertræk).

Hold-og-brug er et godt valg til træk, der…

  • afspejler en spilpersons forberedelser, ligesom Et Sikkert Sted Skovgængeren gør;
  • giver en begrænset, vedvarende bonus, ligesom Vrede Er en Gave Den Vordende Helt;
  • skal begrænse, hvor ofte en spilperson kan bruge dem, som Stentorrøst Marsken; og/eller…
  • belønner adfærd, ligesom Stonetops Krønikeskriver Dommeren gør.

Dit træk kan give en fast mængde valuta, hver gang det udløses (se Fromhed, Lysbæreren), eller en varierende mængde baseret på et slag (se Sølvtunge, Ræven), på detaljer i fiktionen (se Forberede en Velkomst, Marsken) eller begge dele (se Forsvare, Spillertræk).

Giv valutaen et unikt navn, eller i hvert fald et, der ikke allerede bruges i dit spil. Sørg for et sted at holde regnskab med valutaen på det udleveringsark, du giver spillerne, som regel med en række ◇. Overvej, om du skal skrive ud, hvornår spilleren mister al opsparet valuta, eller om det er indlysende ud fra sammenhængen.

7 Gennemgå og revidér

Læs dit udkast til trækket. Revidér det.

Gør det bedre!

Forestil dig det i spil

Forestil dig en situation, hvor trækket kunne opstå i spil. Se for dig, at dine spillere udløser det. Gå trækket igennem. Prøv at læse det med friske øjne. Forestil dig dine spilleres reaktioner. Hvis noget forekommer dig uklart, forvirrende eller akavet, så ret det.

Gå de mulige udfald igennem. Giver de alle mening i dette scenarie? Hvis du ikke kan forestille dig, hvordan et givet resultat (eller en kombination af resultater) ville se ud, så er der noget galt. Genovervej resultatet/resultaterne, eller hvordan trækket får dig til at vælge dem.

Gentag processen et par gange, og forestil dig en ny mulig situation hver gang.

Sørg for, at det opfylder dine mål

Tænk tilbage på, hvad du ville have, at trækket skulle gøre (se 1 Take stock). Gør det det? Gør det det bedre, end hvis du bare stolede på kerneløkken, dine spilledertræk og de spillertræk, der allerede er i spil? Hvis ikke, hvorfor ikke? Hvordan kan det bedre opfylde dine mål?

Overvej dine begrænsninger for trækket.

Passer det ind på den plads, du har? Tager det højde for din gruppes behov og præferencer? Hvis ikke, så revidér, til det gør.

Tjek for almindelige faldgruber

Er udløseren for bred eller for snæver, så trækket udløses oftere eller sjældnere, end du ønsker? Hvis ja, så ret det.

Blander din udløser udfald sammen med hensigt? Har du skrevet ”Når du løser gåden” i stedet for ”Når du prøver at løse gåden”? Hvis ja, så gør udløseren klarere.

Bruger dit træk spillermekanik på monstre/SLP'er? Står der for eksempel: ”Din fjende har ulempe på sit næste træk” eller ”De markerer omtåget”? Monstre og SLP'er bruger ikke de regler! Omskriv resultatet, så det pålægger en begrænsning i fiktionen eller giver spilpersonerne en mulighed eller bonus imod det. (Det er i orden at ændre monstres eller SLP'ers skadeslag eller at give følgesvende modifikatorer eller skavanker.)

Henviser dit træk til ”runder”, ”ture” eller andre begreber, der ikke findes i Stonetop? Brug i stedet tilsvarende udtryk fra fiktionen (som ”et øjeblik” eller ”indtil de kan klare hovedet”).

Er nogle af resultaterne kedelige? Svarer de til ”der sker ingenting” eller ”prøv igen”? Hvis ja, så prøv at omstrukturere trækket, så der er et meningsfuldt resultat eller en forandring, hver gang det udløses.

Er trækket rent mekanisk? Nogle gange giver det mening, som med Forbedret Egenskab Den Velsignede. Men de fleste træk bør fremkalde interessant fiktion gennem deres udløsere og/eller skabe den gennem deres resultater.

Hvis trækket har en valgliste, er alle mulighederne så lige tiltrækkende (eller lige dårlige)?

Kan du for hver mulighed forestille dig en situation, hvor en spiller ville vælge den frem for en af de andre? Hvis ikke, så gør muligheden mere tiltrækkende, eller fjern den helt.

Krydser trækket åbenlyst Grænsen At lede spillet for spillederens og spillernes autoritet? Lader det spilleren bestemme, hvad SLP'er eller andre spilpersoner gør, eller finde på nye detaljer om den aktuelle situation, som deres spilperson ikke ville have nogen indflydelse på eller forhåndsviden om? Hvis ja, så ændr, hvilke beslutninger der træffes, eller hvem der træffer dem.

Er det et playbook- eller arkanumtræk, eller et andet træk, der skal give spilpersonen en fordel? Hvis ja, så sørg for, at det faktisk lader dem gøre noget, de ikke kunne gøre uden trækket, eller lader dem gøre det bedre.

Hvis det bare er en mere specifik udgave af Trodse Faren, hvad er så pointen?

Er trækket for komplekst? Har det for mange varianter eller variabler? Har det mange trin eller afhængigheder? Hvis ja, så forenkl det. Skær ned på omfanget, hvis du er nødt til det.

Fjern enhver beslutning, der ikke er afgørende. Omordn proceduren, så den flyder naturligt og intuitivt. Del den om nødvendigt op i flere træk.

Er trækket skrevet defensivt? Bruger det juridisk sprog for at forhindre misbrug eller smuthuller? Hvis ja, er det så nødvendigt? Kan du stole på sammenhængen og spillernes dagsorden At spille spillet og principper At spille spillet til at forhindre den slags misbrug? Nogle gange skal du gøre hensigten klar og fastslå, hvad et træk ikke kan, men hold det kort og præcist.

Giv det mere slagkraft

Kig efter måder at gøre trækket mere fængende, mere spændende, mere tematisk. Frygtindgydende Kraftkarlen udløses ikke ”når en kamp begynder”. Det udløses ”Når du kaster dig ud i kampen”. Når Lysbæreren får 10+ på Vejledende Lys Lysbæreren, ”kommer I alle sammen igennem (lovet være Helior)”. Den lille bøn til sidst tilføjer en hel masse!

Redigér for længde og klarhed

Fjern hvert ord, der ikke er nødvendigt. Læs hver sætning, og kig efter en renere måde at formulere den på. Skær trækket ned til sin enkleste form, uden at det mister klarhed og slagkraft.

Tjek grammatik og formatering

Sørg for, at du bruger de rigtige ord, at grammatikken hænger sammen, og at dine punktlister bruger parallelt sprog.

Tjek din stavning. Hvis du skriver dem på maskine, så sæt udløsere med fed og kursiv tekst. Sæt tærskler med fed, som ”på 10+:…”

Grammatik og formatering er mindre afgørende for et træk, du kun bruger én gang ved dit eget bord. Men jo mere du har tænkt dig at bruge det eller dele det, jo vigtigere bliver det.

Få feedback

Bed andre om feedback. Del dit træk online med andre Stonetop-spillere og -spilledere. Del det også med dine spillere (medmindre det skal være en overraskelse).

Peg på bestemte områder, hvor du gerne vil have input, men vær åben over for al den feedback, du får.

Du behøver ikke følge fremmedes råd på internettet, men overvej i det mindste, om de har en pointe.

Husk: du kan revidere dit træk, når du har set det i spil. Selv et træk, du kun bruger én gang, kan gøres klarere undervejs. Dit træk behøver ikke at være perfekt, før du bruger det.

Hvis du laver noget, der skal udgives eller deles med andre grupper – som en playbook, et arkanum eller et supplement – så søg feedback bredt, og playtest trækkene så meget, du kan. Justér dem efter, hvordan de faktisk fungerer i spil.


Jeg sætter en scene op i hovedet: Storskoven om natten, gruppen har slået lejr nær en vejsten. De har været her i timevis og ventet på, at månen står op. Nu er det tid! De bliver lidt højtidelige, mens Blodwen deler svampene ud. De udløser mit træk!

Jeg har ikke rigtig taget højde for Rhiannas mandskab, men behøver jeg det? Beordre Følgesvende lader Rhianna slå trækket for dem. De er en gruppe, så de slår kun én gang, og vi lader resultaterne gælde bestemte personer. Det fungerer, så er jeg dækket ind.

Jeg forestiller mig, at vi går rundt og spørger, hvem der har taget svampe før, for at se, hvem der slår med fordel. Det bliver sjovt.

Spillerne slår hver især +WIS. En af dem (lad os sige Blodwen) får 10+. ”Du oplever en dyb følelse af forbundethed med dine ledsagere og verden.” Hvilket er… faktisk kedeligt! Når jeg kigger på mine mål, havde jeg tænkt, at trækket skulle udforske spilpersonernes følelser og relationer. Uden trækket ville jeg bruge Holde Selskab til netop det. Så jeg reviderer 10+-resultatet, så de stiller hinanden (og verden) et meningsfuldt spørgsmål.

Jeg forestiller mig, at Rhianna slår 7-9. Hmm. Hun ville nok vælge ”Det er en dårlig tur, og du er ved at flippe lidt ud”, hvilket jeg indser overlapper med at markere omtåget. Og jeg kunne bruge valget ”dårlig tur” til at udforske nogle mørkere følelser.

Lad os sige, at Caradoc får 6-. Han ville tiltrække uønsket opmærksomhed fra åndeverdenen, markere en skavank og få en dårlig tur. Altså: han ville se den skyggeagtige tilstedeværelse for sit indre blik, den ville se ham tilbage, og han ville blive efterladt rystet. Fedt!


Så forestiller jeg mig, at Vahid får 6- og vælger ”dårlig tur” og ”mærker det ikke rigtig”. Han ville måske vække vrede hos nogle ondskabsfulde naturånder og flippe ud og… have brug for en større dosis? Det føles ikke rigtigt. Og det ville bare føre til et nyt slag og måske til at vælge det samme igen. Nej, muligheden ”mærker det ikke rigtig” må ud.

Jeg tænker lidt og omskriver trækket. Undervejs forenkler jeg udløseren – den behøvede slet ikke at være så specifik! Jeg viser den også til en spiller og indarbejder noget af deres feedback. Jeg ender med dette:

Når du tager svampe i Storskoven, så slå +WIS. Hvis du har taget dem før, har du fordel. På 10+ stiller du et af disse spørgsmål til en anden spiller,

og et til spillederen, som svarer for verden som helhed:

  • Hvad holder du mest af ved mig?
  • Hvad gør dig trist ved mig? • Hvad er dit kæreste håb for mig?

På 7-9 vælger du 1; på 6- alle 3:

  • Markér en skavank
  • Skyld og skam koger op i dig; beskriv det syn/minde, der følger med • Du tiltrækker uønsket opmærksomhed fra åndeverdenen Uanset hvad hallucinerer du nu, og dine øjne er åbne for åndeverdenen og Fae-stierne. God fornøjelse!

Jeg gennemgår alle kombinationerne igen, og de føles alle sammen gode. Jeg overvejer at lægge det online for at få feedback, men spillet starter om en time. Det her er godt nok!

Flere eksempler

Her er endnu et eksempel på et situationsbestemt træk, denne gang skrevet for at afspejle gruppens aktuelle, sure stemning. (Det sidste punkt var oprindelig ”Hvad gør du, som jeg synes er så irriterende?” Men en anden spilleder foreslog denne erstatning. Hurra for feedback!)

Misery Loves Company

Når du Holder Selskab, mens splid plager gruppen, så skiftes I til at stille følgende spørgsmål i stedet:

  • Hvilken pligt forsømmer du/vi? • Hvad nager dig, og hvordan går det ud over andre? • Hvordan gør jeg tingene værre? • Hvilken lille ting ender vi med at skændes om? • Hvilket gammelt skrammel er du bare nødt til at rode op i igen?

Her er et eksempel på et risikotræk, et værn, der skræmmer ubudne gæster væk med deres egen frygt. Det skal fungere som en reel barriere, men også bringe spilpersonernes frygt frem i lyset, når de går ind i denne hjemsøgte gravhøj.

Når du nærmer dig tærsklen med den hensigt at krydse den, fyldes du af rædsel. Hvis du bliver ved, så slå +WIS:

på 10+ beskriver du en dyb frygt fra din fortid, og hvordan du overvandt den, og krydser så tærsklen; på 7-9 markerer du en skavank og fortæller os om en ubetvunget frygt, der lurer i dit hjerte, og krydser så tærsklen, hvis du vil; på 6- markerer du en skavank og beskriver den frygt, der overvælder dig – du vil ikke frivilligt krydse tærsklen, så længe værnet består.

Her er et nyt ekspeditionstræk, skrevet til bestemte spillere i et bestemt spil. Det er en variation over Indbrud Ræven og opstod, fordi spillere tog rampelyset med solomissioner. De pressede deres held, til katastrofen ramte, og spillet gik i stå. Så: nyt træk til alle!

Scout Ahead

Når du går alene ind et farligt sted, kan spillederen lade dig Spejde Forud. Gør de det, så sig, hvordan du gør det, og slå +EGENSKAB (som ved Trodse Faren). På 7+ kommer du tilbage, og spillederen siger, hvor langt du nåede, og hvad du fandt ud af. Derefter, på 10+: vælg også 2; på 7-9: vælg også 1:

  • Du slap rent væk og vakte hverken mistanke eller alarm • Du forberedte noget, du kan udnytte, når du vender tilbage • Stil et Søge Indsigt-spørgsmål om det, du så

På 6- kommer du enten tilbage til de andre med problemer i hælene, eller også er du savnet (du bestemmer).

Hvis enhver spilperson kan Spejde Forud, er Indbrud selvfølgelig værdiløs. Hvis der var en Ræv i gruppen, ville jeg også ændre Indbrud til noget i stil med dette:

Burgle

Når du Spejder Forud, kan du vælge 1 ekstra mulighed (selv på 6- vælger du 1), og føj dette til din liste af muligheder:

  • Du hapsede noget nyttigt og/eller værdifuldt

Kærlighedsbreve er som egne træk til engangsbrug, stilet til en bestemt spilperson. Skriv dem som en del af din forberedelse, og del dem ud ved starten af en session (eller når det giver mening). De er især nyttige til:

  • At springe hviletid over
  • At afgøre spilpersoners individuelle projekter eller give dem en chance for at gøre fremskridt
  • At udfylde perioder, hvor en spilperson er ”uden for kameraet”, f.eks. hvis de tager på en solotur, eller deres spiller misser en session
  • At afrunde en situation, som gruppen ikke har lyst til at spille ud i detaljer
  • At starte en session med fart på, sætte en hård ramme om en scene eller situation og springe direkte til ”det gode”
  • At grave ned i en spilpersons baggrundshistorie, relationer eller inderste tanker
  • At give spillerne viden om verdenen, uden at det bliver en ensidig lore-dump (se Første eventyr for et eksempel)

Du skriver måske et kærlighedsbrev til kun én spilperson (som når deres spiller missede sidste session). Men ofte skriver du et kærlighedsbrev til hver spilperson og gennemgår dem på skift.

Kærlighedsbreve er en investering. De tager tid at skrive og kræver evner at skrive godt. De bruges kun én gang. Men de er stærke værktøjer, og at skrive dem er god øvelse i at skrive træk i det hele taget.

For at skrive et kærlighedsbrev skal du først og fremmest overveje, hvad du prøver at fastslå:

hvad brevet skal erklære for sandt.

Ud fra det, så spørg dig selv:

  • Hvilke elementer vil du overlade til spilleren at definere?
  • Hvad kunne gå godt for spilpersonen?
  • Hvad kunne gå skidt?

Hvad angår strukturen:

  • Kærlighedsbreve har ingen udløsere; begynd dem med ”Kære <SP>”
  • Følg op med så meget sammenhæng, du har brug for (men hold det stramt)
  • Giv spilleren konkrete oplæg til de detaljer, du vil have dem til at tilføje, som en del af enten oplægget eller resultaterne
  • Beslut, hvordan der vælges mellem resultaterne 4 Decide how you'll pick between results, og hvis der er et slag, hvordan det slag ser ud 5 If there's a roll, decide how it works

Vælg en struktur, der ser ud til at passe til dine behov, og begynd at skrive. Tving det ikke – hvis strukturen ikke virker, så prøv noget andet. Få et brugbart udkast, og finjustér så sprog og detaljer, som tid og lyst tillader. Stress ikke for meget over det. Et kærlighedsbrev bruges kun én gang, og hvis det ikke rammer, kan du gøre det klarere i spil.

Print kærlighedsbrevet ud, eller skriv det på et kartotekskort, eller send det til spilleren online.

Under spillet læser de brevet højt og gør, som der står. Hvis du skriver kærlighedsbreve til flere spilpersoner, kan du indrette dem, så de læses i en bestemt rækkefølge, eller lade spillerne vælge, hvem der går hvornår.

Tag noter! Indarbejd resultaterne i denne og fremtidige sessioner. Lad resultaterne og deres valg få betydning.

Nogle eksempler:

Kære Rhianna, Du kom hjem fra et par dages jagt og fandt alle i gang med at tale om

Caradoc, Vahid og deres tur til Tårnet. Som om du ikke havde nok at bekymre dig om. Apropos bekymringer, så slå +Lykke: på 10+ vælger du 1; på 7-9 vælger du 2; på 6- markerer du XP og alle 3.

  • Owain har råbt på, at folk skal ”gøre noget” ved Vahid – hvem har givet ham ret, som du ikke ville have forventet? • Wini (Cerys' ældste) har opført sig slemt – hvordan? • Crinwin overfaldt en af dit mandskab ude på jagt (hvem?); de er hjemme, men slemt sårede (hvordan?)

Knus – din spilleder

Kære Caradoc, Du og Morwenna er stadig bundet, men I er ved drivhuset. Fortæl os, hvilken ubehagelig sandhed du måtte afsløre for at få aftalen i hus, og slå så

+CHA: på 10+ vælger du 2; på 7-9 vælger du

1; på 6- vælger du 1, markerer XP, og dine fangevogtere ved tydeligvis, at de bliver fulgt efter – de lægger en fælde!

  • Du har snedigt løsnet dine bånd
  • Morwenna er rolig og spiller med (ellers flipper hun fuldstændig ud) • De har ikke skilt dig og Morwenna ad endnu (ellers har de)

Knus – din spilleder

Kære Vahid, Det har været en stille, hyggelig vinter med masser af tid indendørs. Hvilken usandsynlig side af en personlighed har Sindsjuvelen afsløret, nu hvor du har tilbragt så meget tid med den?

Stil nu Sindsjuvelen et spørgsmål om Skaberne, deres historie eller deres kunster. Du har fået et klart og nyttigt svar og endda et par opfølgende spørgsmål. Men slå også +WIS:

på 10+ har du ikke forsømt nogen eller noget; på 7-9 fortæller du os, hvem du har svigtet på en lille måde; på 6- markerer du XP og fortæller os, hvem du har svigtet, og hvorfor de stadig er sure.

Knus – din spilleder

Kære Blodwen (læses efter Rhianna), Daggryet finder jer alle gemt i en vogn, der rasler ud på markerne efter en søvnløs nat med at pleje Tierny og de andre (med Brins dygtige hjælp).

Hvilket personligt råd gav du

Brin, før du tog af sted?

Hvad angår Tierny, så slå +INT. Hvis Rhiannas tur førte til tab, så slå med ulempe. På 10+ er Tierny kommet sig helt, og kun få vil vide, hvor tæt hun var på døden; på 7-9 er hun på benene og kommer sig, men dit navn vil sprede sig som mirakelmager; på 6- dør hun enten og bliver martyr, eller hun lever videre som en skal af sit tidligere jeg (du bestemmer).

Knus – din spilleder