Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen
Rakkauskirjeiden kirjoittaminen
Pelaajien siirrot ovat pieniä sääntöpaloja. Kukin siirto astuu voimaan tietyissä tilanteissa ja kertoo, mitä tapahtuu. Kun lasketaan yhteen ”perussiirrot” kuten Uhmaa Vaaraa ja Vuodenajat Vaihtuvat, pelikirjojen siirrot, arkaanit ja kaikki Kirjan II omat siirrot, Stonetopissa on satoja pelaajien siirtoja.
Silti saatat haluta kirjoittaa uusia pelaajien siirtoja monesta syystä!
Voit kirjoittaa omia siirtoja osana valmistelujasi, keinoksi ratkaista tietty tilanne, jonka odotat nousevan pelissä esiin, tai osana uhan, kohteen, vaaran tai löydön kirjoittamista.
Voit kirjoittaa siirtoja uusiksi vaihtoehdoiksi, esimerkiksi uudeksi siirroksi, jonka tietty pelaajahahmo voi ottaa Noustessaan Tasolle, tai osaksi uutta liitettä tai arkaania. Voit jopa kirjoittaa kokonaan uuden pelikirjan!
Voit kirjoittaa tai muokata siirtoja muuttaaksesi pelin toimintaa itsellesi ja pöydällesi, omien mieltymystenne tai erityistarpeidenne mukaan.
Voit myös kirjoittaa rakkauskirjeitä, kertakäyttöisiä siirtoja, jotka on osoitettu tietylle pelaajahahmolle ja joilla ohitetaan tiettyjä tapahtumia ja/tai pohjustetaan uusia tilanteita. Ks. lisätietoja Lisää esimerkkejä.
Ennen kuin ryhdyt kirjoittamaan uusia siirtoja, tutki pelin nykyisiä siirtoja. Sinun pitäisi tuntea jo pelissä olevat siirrot, miten ne toimivat ja miten ne toimivat yhdessä. Sinulla pitäisi olla käsitys siitä, miltä siirrot voivat näyttää ja mitä ne voivat tehdä.
Jos aiot tehdä uuden pelikirjan, liitteen tai suuren arkaanin, sinun kannattaa oikeasti pelata tai johtaa paljon Stonetopia tai ainakin sen kaltaisia pelejä. Sinun täytyy ymmärtää pelin kulku ja se, miten siirrot sopivat siihen ja muovaavat sitä, ennen kuin teet jotain suurta.
Uusien siirtojen luominen on taiteenlaji. Niiden hyvä kirjoittaminen vaatii aikaa, vaivaa ja harjoitusta. Saatat oppia sen luontevasti, tai saatat tarvita paljon harjoitusta taitosi kehittämiseen.
Jotkin kirjoittamasi siirrot ovat kömpelöitä tai jopa huonoja! Monet ovat käyttökelpoisia. Mutta jotkin niistä, siunatut harvat, ovat kuin runoja – hiottuja kielen ja sääntöjen jalokiviä, jotka säkenöivät pelin mahdollisuuksia.
Uuden pelaajien siirron kirjoittaminen:
1) Kartoita tilanne
- Mitä siirto kuvaa tai mallintaa?
- Mitä rajoitteita sinulla on?
- Mitkä ovat siirron tavoitteet?
- Tarvitsetko siirtoa todella?
2) Luonnostele laukaisin tai laukaisimet
- Milloin siirto astuu voimaan?
- Tarvitsetko useita laukaisimia?
- Tarvitsevatko laukaisimet rajoituksia?
3) Ideoi tuloksia
- Mitä tapahtuu varmasti?
- Mitä ehkä tapahtuu?
4) Päätä, miten tulosten välillä valitaan
- Heitto
- Pelaajan valinta
- Kohteen valinta
- PJ:n valinta
- Menettely
- Yhteisymmärrys
- Yhdistele
5) Jos heitetään, päätä miten heitto toimii
- Pitäisikö 6- -tulos määritellä?
- Mitä heittoon pitäisi lisätä?
- Onko muita muuntimia?
- Miltä kukin taso näyttää?
- Vaihtoehtoiset heittorakenteet
6) Kirjoita täysi luonnos
7) Arvioi ja muokkaa
- Kuvittele se pelissä
- Varmista, että se täyttää tavoitteesi
- Tarkista yleiset sudenkuopat
- Terästä sitä
- Muokkaa pituutta ja selkeyttä
- Tarkista kielioppi ja muotoilu
- Pyydä palautetta
Siirtojen nimeäminen
Anna siirrollesi nimi, jos…
- se on vaihtoehto pelikirjassa, liitteessä tai suuressa arkaanissa;
- haluat muiden siirtojen tai sääntöjen viittaavan siihen (esim. ”Kun
Tingit Grimstew’n kanssa…”);
- haluat vain nimetä sen.
Siirto voi jopa alkaa pelkkänä hienona nimenä, joka innoittaa kirjoittamaan jotain sen arvoista. ”’Kahleiden Murtaja?’ Kova. Mutta mitä se tekee?” Monet Stonetopin pelikirjojen siirroista syntyivät juuri näin.
Et välttämättä tarvitse koko tätä prosessia. Siirto voi pulpahtaa mieleen, ja voit hypätä suoraan sen luonnosteluun. Tai saatat huomata, miten jonkin olemassa olevan siirron rakenne sopisi siihen, mitä olet luomassa, ja kirjoittaa vain nopean muunnelman. Jos sinulla on kiire ja käytät siirtoa vain kerran, se voi riittää!
Mutta jos olet jumissa tai haluat hioa siirtoasi tai vain harjoittaa taitoasi, kokeile käydä tämä prosessi läpi. Mitä enemmän siirtoja kirjoitat ja näet pelissä, sitä vaistomaisemmaksi prosessi muuttuu ja sitä vähemmän sinun tarvitsee olla järjestelmällinen.
1 Kartoita tilanne
Mieti seuraavia asioita. Tee muistiinpanoja samalla, ainakin ensimmäisillä kerroilla.
Mitä siirto kuvaa tai mallintaa?
Mieti, mitä siirto edustaa. Missä tilanteessa sitä sovelletaan? Mihin kysymyksiin se vastaa (tai auttaa vastaamaan)? Millaisen konfliktin se ratkaisee? Mitä fiktion tilannetta, piirrettä tai kykyä se mallintaa säännöillä? Esimerkiksi:
- ”Tällä siirrolla pelaajahahmo näkee tulevaisuuteen.”
- ”Mitä tapahtuu, kun olet ukkostraakin lähellä sen karjuessa?”
- ”Jos pelaajahahmot jahtaavat jotakuta Gordinin Kaivoksen (Gordin's Delve) läpi, saavatko he hänet kiinni?”
- ”Haluaisin muodollisemman tavan käsitellä mielenhallinnan vastustamista.”
Saatat huomata kirjoittavasi siirron laukaisinta samalla. Jos niin käy, hienoa, mutta se on vasta idea. Saatat hyvin muokata sitä matkan varrella.
Mitä rajoitteita sinulla on?
Mitä käytännön huolia ja rajoituksia sinun on otettava huomioon? Täytyykö siirron mahtua rajattuun tilaan? Mitkä muut pelaajahahmojen siirrot voivat olla vuorovaikutuksessa sen kanssa? Kuinka paljon aikaa olet valmis käyttämään tähän siirtoon pelissä? Kuinka paljon aikaa sinulla on sen kirjoittamiseen?
Olet luultavasti jo tietoinen näistä rajoitteista, ainakin vaistonvaraisesti. Mutta voi auttaa, kun tunnustat ne ja pidät ne mielessä siirtoa suunnitellessasi.
Myös pelaajiesi mieltymykset, persoonallisuudet ja omituisuudet ovat rajoitteita. Pidä juuri oma ryhmäsi mielessä!
Mitkä ovat tavoitteesi?
Mieti, mitä haluat tämän siirron tuovan peliin. Uusi siirtosi voi esimerkiksi…
- antaa luvan, kuten Henkien Kieli Siunattu antaa Siunatun puhua henkien ja luonnon petojen kanssa.
- vakiinnuttaa, miten asiat toimivat, kuten ”yrität tehdä väkivaltaa teillä” -siirto kertoo, mitä tapahtuu, kun joku tekee juuri niin.
- kannustaa tiettyyn käytökseen, kuten Varovaisuus on Rohkeuden Parempi Puoli Sankarinalku ohjaa Sankarinalun välttämään taisteluja.
- vakiinnuttaa riskit, panokset ja vakavat seuraukset, kuten ”putoat puun oksilta” -siirto Vaarat kertoo, kuinka paha siitä tulee.
- sujuvoittaa peliä, kuten Varustaudu Retket ja Ole Varautunut Retket tekevät retkelle pakkaamisesta helppoa.
- kaunistaa pelin osia, kuten Pidä Seuraa Retket täyttää kohtauksia, jotka muuten ohitettaisiin.
- muovata tai kehystää peliä tietyllä tavalla, kuten Murtovarkaus Kettu käsittelee Ketun omin päin livahtamista.
- vahvistaa teemaa tai tunnelmaa, kuten Tingi (Kirja II, Fae) saa kaupanteon faeiden kanssa tuntumaan aina vaaralliselta tai Hukkuminen (Kirja II, Mustavesijärvi) luo jännitettä pelaajahahmojen pidätellessä henkeään.
- saada pelaajat sitoutumaan vastoinkäymisiin, kuten ”nosgalaun kutsu” -siirto (Kirja II, Tekijöiden tiet) saa pelaajat kertomaan, mikä houkuttelee heitä poistumaan teiltä.
- pakottaa pelaajat tekemään kiinnostavia, merkityksellisiä päätöksiä, kuten Hanki Ravintoa Retket pakottaa valitsemaan ruoan, löydön ja turvallisuuden välillä.
- tutkia pelaajahahmon tunteita, ajatuksia tai menneisyyttä, kuten ”Nöyryyden sali” -siirto Vaarat saa heidät paljastamaan nöyryyden tai ylpeyden hetken.
- kehottaa sinua miettimään maailmaa tai hahmoja tarkemmin, kuten Suostuttele sivuhahmoja Pelaajien siirrot pakottaa pohtimaan, onko sivuhahmolla syytä vastustaa ja mikä voisi saada hänet vakuuttuneeksi.
Sinulla on luultavasti vaistomainen käsitys tavoitteistasi, kun alat kirjoittaa (muuten tuskin olisit ajatellut: ”Tästä pitäisi kirjoittaa siirto”). Mutta kuten rajoitteidenkin kohdalla, voi auttaa, kun nimeät ne ja suunnittelet tietoisesti niitä kohti.
Tarvitsetko tätä siirtoa todella?
Mitä tahansa uuden siirtosi on määrä kuvata tai mallintaa, miten hoitaisit sen pelissä ilman tätä uutta siirtoa? Olisiko se edes mahdollista? Mitä kysymyksiä voisit esittää pelaajahahmoille? Mitä pelinjohtajan siirtoja voisit tehdä? Miten pelaajahahmot voisivat vastata?
Mitä olemassa olevia pelaajien siirtoja se voisi laukaista? Miten ne siirrot todennäköisesti etenisivät?
Jos huomaat, ettet tarvitse siirtoa, hienoa, säästit juuri aikaa!
Jos jatkat siirron kirjoittamista, sinulla on nyt vertailukohta, johon siirtoa voi verrata. Jos se ei paranna sitä, mitä tekisit ydinsilmukan, pelinjohtajan siirtojen ja olemassa olevien pelaajien siirtojen avulla, miksi kirjoitat sitä?
Pelaajahahmot aikovat kulkea faeiden polkuja jälleen (löytääkseen ja tuhotakseen Suurmetsää (Great Wood) ahdistavan varjomaisen läsnäolon siteen). He eivät halua velkaantua Okapeukalolle uudestaan, joten he aikovat päästä tienviittakiville syömällä hallusinogeenisia sieniä täysikuun alla.
On jo olemassa siirto polkujen kulkemiseen kun ne on saavutettu (Kirja II, Tienviittakivet), mutta haluaisin oman siirron ratkaisemaan, mitä tapahtuu, kun he syövät sieniä yhdessä Suurmetsässä. (Hei katso, laukaisin!)
Koska odotan käyttäväni tätä siirtoa vain kerran tai kahdesti, en halua käyttää liikaa aikaa sen kirjoittamiseen. Mutta olen valmis käyttämään sen pelaamiseen melko paljon pöytäaikaa. Sen ei pitäisi mennä merkittävästi päällekkäin ”polkujen kulkeminen” -siirron kanssa. Ja ai niin, Rhianna tuo miehistönsä mukaan, joten minun on otettava heidätkin huomioon.
Kaikilla pelaajillani ei ole kokemusta psykedeeleistä, joten haluaisin siirron mallintavan, miten sienitrippi voisi mennä. Siirron pitäisi myös välittää sienten syömisen panokset ja riskit, varsinkin kummittelevassa metsässä! Ja koska sienet voivat nostaa pintaan voimakkaita tunteita, tämä vaikuttaa mainiolta hetkeltä tutkia pelaajahahmojen sisäisiä tunteita.
Ilman omaa siirtoa turvautuisin luultavasti siihen, että kaikki Uhmaavat Vaaraa CON:lla tai WIS:llä, ja vaarana olisi, että he sairastuvat, menevät sekaisin tai saavat todella huonon tripin. Sitten luultavasti kehottaisin heitä Pitämään Seuraa hallusinoidessaan. Mikä ei ole huono, mutta lyön vetoa, että pystyn parempaan siirrolla!
2 Luonnostele laukaisin tai laukaisimet
Jos et ole vielä tehnyt niin, kirjoita luonnos siirron laukaisimesta. Kysy itseltäsi seuraavat kysymykset.
Milloin siirto astuu voimaan?
Useimmat siirrot laukeavat, kun pelaajahahmo tekee jotain tiettyä tai jotain yleistä tietyissä olosuhteissa. Esimerkiksi:
- ”Kun painostat tai houkuttelet jotakuta…”
- ”Kun korotat ääntäsi…”
- ”Kun vaara uhkaa, panokset ovat korkealla ja teet jotain uhkarohkeaa…”
Mutta siirrot voivat laueta myös, kun…
- pelaajahahmo tekee tietyn muun siirron, kuten ”Kun Etsit Ymmärrystä…”
- pelaaja tekee jotain todellisessa maailmassa, kuten ”Kun kirjoitat yksityiskohtaiset muistiinpanot pelikerrasta ja jaat ne…”
- pelaaja saa tietyn tuloksen heitosta, kuten ”Kun Isket Yhteen ja saat 7+…”
- jotain tapahtuu pelaajahahmolle tai sen lähellä, kuten ”Kun olet raivotraakin lähellä sen karjuessa…”
- tietyt ehdot täyttyvät, fiktiossa tai todellisessa maailmassa tai molemmissa, kuten ”Niin kauan kuin kosketat maata…” tai ”Kun pelikerta päättyy…”
- pelaaja haluaa niiden laukeavan, kuten ”Kun päätät, että sinulla oli jotain koko ajan…”
- pelaaja tai pelaajahahmo saa siirron ensimmäistä kertaa, kuten Parannettu Kyky Siunattu;
- jokin yhdistelmä edellisistä.
Valitse laukaisin, joka sopii siirtoosi ja siihen, mitä se tekee. Jos siirron on määrä kuvata pelaajahahmon erityistä taitoa lukea ihmisiä, voit käyttää ”kun pelaajahahmo toimii” -laukaisinta, kuten ”Kun arvioit sivuhahmon…” Mutta jos siirto muuttaa sitä, miten Etsi Ymmärrystä toimii, parempi laukaisin voisi olla: ”Kun Etsit
Ymmärrystä sivuhahmosta…”
Jos siirron on määrä antaa lupa ja vihjata, että jokin on mahdollista, voit välittää sen siirron laukaisimella. Esimerkiksi Ketun Näppärät Näpit -siirto alkaa: ”Kun teet silmänkääntötempun…” Se vihjaa, että pelaajahahmo, jolla on tämä siirto, pystyy sellaisiin temppuihin, ilman että sitä tarvitsee erikseen sanoa.
Tarvitsetko useita laukaisimia?
Siirto voi tarvita useita laukaisimia, kullakin omat tuloksensa, jos…
- se kattaa useita toisiinsa liittyviä mutta erillisiä toimia, kuten Toivu Retket, jossa on yksi laukaisin HP:n palauttamiselle ja toinen heikkouksien tai haavojen hoitamiselle.
- se on pelikirjan siirto, joka antaa kaksi tai useampia toisiinsa liittyviä etuja, kuten Kuin Kissa Kettu antaa Ketun sekä liikkua äänettömästi että piiloutua varjoihin.
- se toimii vaiheittain, kuten Suojamerkit
& Sidonnat Siunattu, jossa on yksi laukaisin rajan asettamiselle ja toinen sille, kun se joutuu koetukselle.
- haluat tietyn tuloksen olevan ehdollinen, kuten Leiriydy Retket antaa edun seuraavaan heittoon, jos lepo on erityisen miellyttävä.
- sinun täytyy rajoittaa laukaisinta (ks. seuraava sivu).
Tarvitsevatko laukaisimet rajoituksia?
Onko laukaisimesi liian laaja? Jos sitä luetaan kirjaimellisesti, päteekö se silloinkin, kun et tarkoita? Muokkaa laukaisinta välttääksesi tällaiset ongelmat. Voit tehdä sen…
- käyttämällä tarkempaa kieltä. Iske Yhteen -siirron alkuperäinen laukaisin oli ”Kun hyökkäät vihollisen kimppuun…”, mikä päti silloinkin, kun vihollinen ei voinut taistella vastaan. Nyt laukaisin on ”Kun taistelet…”, mikä kuvaa paremmin, milloin siirto on tarkoitettu pätemään.
- lisäämällä ehdon, kuten Uhmaa Vaaraa Pelaajien siirrot käskee ensin tarkistamaan, päteekö jokin toinen siirto.
- tarkistamalla pelaajan aikeen, kuten Etsi Ymmärrystä Pelaajien siirrot tarkentaa, että pelaaja ”kääntyy PJ:n puoleen saadakseen ymmärrystä”, tai kuten Pidä Seuraa Retket saa pelaajat kysymään toisiltaan, haluavatko he käyttää siirtoa.
- jakamalla siirron useaan osaan, joilla kullakin on oma laukaisimensa. Kun pelaajahahmo Suostuttelee sivuhahmoja Pelaajien siirrot, siirto saa pelaajan esimerkiksi kertomaan, mitä hän haluaa sivuhahmon tekevän. Sitten siinä on toinen laukaisin, ”Jos heillä on syytä vastustaa…”, joka kehottaa sinua, PJ:tä, miettimään, suostuisiko sivuhahmo vain pelaajahahmon tahtoon vai täytyykö pelaajan heittää.
Tämän ei tarvitse vielä mennä ”oikein”.
Et ehkä huomaa tarvitsevasi rajoituksia ennen kuin saat siirrostasi palautetta tai näet sen pelissä. Mutta mieti asiaa. Yritä parhaasi mukaan tunnistaa ja korjata ilmeiset ristiriidat sen välillä, mitä tarkoitit laukaisimella ja mitä kirjoitit.
Sienitrippisiirrolleni minulla on jo laukaisin mielessä: ”Kun syötte sieniä yhdessä Suurmetsässä.”
Olen siihen varsin tyytyväinen! Se on mukavan täsmällinen ja perustuu siihen, että pelaajahahmot toimivat ryhmänä tietyllä tavalla. Harkitsen sen yleistämistä, esimerkiksi pelkäksi ”Kun syöt sieniä”, mutta en usko, että vaivautuisin tämän siirron kanssa, jos joku söisi niitä yksin, kotona turvassa.
Onko laukaisimeni liian laaja? Hmm. Ehkä. Kirjoitan tätä siirtoa hyvin tiettyyn tilanteeseen: pelaajahahmot sekoittavat päänsä täysikuun alla päästäkseen faeiden poluille. Sillä voi olla täsmällisempiä seurauksia kuin pelkällä sienten syömisellä metsässä.
Muokkaan laukaisimeni muotoon: ”Kun syötte sieniä yhdessä tienviittakiven lähellä täysikuun alla.” Mutta riippuen keksimistäni tuloksista saatan harkita uudelleen.
3 Ideoi tuloksia
Mieti, mitä tapahtuu, kun siirron laukaisin täyttyy. Mitä tapahtuu varmasti? Mitä voisi tapahtua? Jos siirrolla on useita laukaisimia, mieti, mitä kustakin voisi seurata.
Siirron tulokset voivat olla…
- fiktiivisiä, jolloin jotain tapahtuu tai vältetään, joku reagoi tietyllä tavalla, jokin tulee mahdolliseksi, tosiasioita vakiintuu jne. Ks. esimerkiksi Tiedä Asioita Pelaajien siirrot, Suostuttele
sivuhahmoja Pelaajien siirrot tai Harakka Etsijä.
- mekaanisia, kuten bonus tai rangaistus heittoon, muutos toiseen siirtoon, vahinko, heikkoudet, HP, XP, pito ja käyttö jne. Ks. esimerkiksi Valmistaudu Kotirintama tai Tarkkanäköinen Kettu.
- pelaajatason tuloksia, joissa kysytään ja vastataan kysymyksiin, annetaan palautetta, tehdään paljastuksia jne. Ks. Pidä Seuraa Retket tai Kaikki on Valaistu Valonkantaja.
- välittömiä, kuten Iske Yhteen Pelaajien siirrot kertoo, mitä tapahtuu tässä ja nyt.
- jatkuvia, kuten Puolusta Pelaajien siirrot antaa pelaajalle Valmiutta käytettäväksi kohtauksen aikana tai kuten Kutsu Koolle Kotirintama kestää, kunnes tietyt ehdot täyttyvät.
- viivästettyjä, kuten Sajuan Kuusi Lukkoa (Kirja II, Sajuan Kuusi Lukkoa) voi johtaa Kalpean Metsästäjän (Pale Hunter) uhkaavaan vierailuun.
- edellisten yhdistelmiä, kuten Auta Pelaajien siirrot voi antaa edun tai fiktiivisen muutoksen laajuuteen, tai kuten Etsi Ymmärrystä Pelaajien siirrot saa pelaajan esittämään PJ:lle kysymyksiä ja heittämään edulla vastausten mukaan toimiessaan.
Jos sinua auttaa ajatella näitä 10+- tai 7-9-tuloksina tai vaihtoehtoina, joista pelaaja voi valita, hienoa. Mutta älä pidä ideoistasi kiinni liian tiukasti. Tavoitteena on nyt tunnistaa kiinnostavia mahdollisia lopputuloksia.
Älä pakota. Joskus mahdollisia tuloksia on oikeasti vain yksi, ja se on ihan hyvä! Voit hypätä suoraan vaiheeseen 6 6 Write a full draft ja kirjoittaa luonnoksesi.
Jos tunnistat useita mahdollisia tuloksia:
- Etsi yhtäläisyyksiä ja yhdistä, missä voit
- Mitkä tulokset sulkevat toisensa pois?
- Mitkä voisivat tapahtua yhdessä?
- Mitkä tulokset tapahtuvat varmasti?
Muokkaa luetteloasi ja jaa se ”varmoihin” ja ”mahdollisiin” tuloksiin. Jaa ”mahdolliset” vielä niihin, jotka ovat pelaajahahmolle hyviä tai toivottavia, ja niihin, jotka ovat huonoja tai ei-toivottuja. Tämä selkeyttää ajatteluasi ja auttaa valitsemaan siirrolle sopivan rakenteen.
Asioita, joita voisi tapahtua, kun pelaajahahmot syövät sieniä tienviittakiven lähellä:
- Tuntevat syvää yhteyttä toisiinsa / maailmaan / itseensä
- Näkevät harhoja • Näkevät henkimaailmaan • Tarvitsevat isomman annoksen • Sairastuvat, voivat pahoin, tärisevät • Menevät sekaisin, ylikuormittuvat • Panikoivat, saavat huonon tripin • Herättävät vihamielisten henkien huomion (kenties varjomaisen läsnäolon!) • Pääsevät faeiden poluille ”Sairastuvat”- ja ”menevät sekaisin” -vaihtoehdot voisi yhdistää muotoon ”merkitse heikkous”.
”Tuntevat syvää yhteyttä” -tulos vaikuttaa toisensa poissulkevalta ”panikoivat, saavat huonon tripin” -tuloksen kanssa. Se ei oikein sovi ”merkitse heikkous” -tuloksenkaan kanssa.
”Näkevät harhoja” -tulos on käytännössä annettu. Ja sen voi luultavasti yhdistää ”näkevät henkimaailmaan” -tulokseen. ”Pääsevät faeiden poluille” pitäisi myös olla annettu – en halua yhdenkään pelaajahahmon tai seuralaisen jäävän jälkeen.
Muokattu tulosluetteloni näyttää tältä:
Varmasti
- Pääsevät faeiden poluille • Näkevät harhoja / henkiä
Ehkä (hyvä!)
- Tuntevat syvää yhteyttä toisiinsa / maailmaan / itseensä
Ehkä (huono!)
- Tarvitsevat isomman annoksen • Merkitse heikkous • Panikoivat, saavat huonon tripin • Herättävät vihamielisten henkien huomion (kenties varjomaisen läsnäolon!)
4 Päätä, miten tulosten välillä valitaan
Jos olet tunnistanut useita tuloksia, joita siirrollasi voisi olla, miten päätät niiden välillä?
Anna pelaajan heittää
Käytä heittoa kuvaamaan epävarmuutta tai riskiä tai jos haluat useita onnistumisen tasoja. Heiton tulos voi sanella tulokset suoraan, kuten Tiedä Asioita Pelaajien siirrot. Tai se voi vaikuttaa tehtäviin valintoihin, kuten Etsi Ymmärrystä -siirron heitto ratkaisee, montako kysymystä pelaaja saa esittää.
”Heitto” tarkoittaa yleensä, että pelaaja heittää
ja lisää kyvyn, ja tulokset ovat erilaiset 10+:lla, 7-9:llä ja 6-:lla. Mutta ks. muita vaihtoehtoja vaiheesta 5 5 If there's a roll, decide how it works.
Anna pelaajan valita
Kun vaihtoehtoja on useita yhtä houkuttelevia (tai vastenmielisiä), anna pelaajan valita niiden välillä. Kun pelaaja esimerkiksi saa 10+ Iske Yhteen -siirrolla, hän valitsee kovan iskun ja vihollisen hyökkäyksen välttämisen välillä. Kun hän Hankkii Ravintoa Retket, hän päättää, minkä hyödyn tai hyödyt saa.
Kun pelaaja saa valita, hänellä on toimijuutta hahmonsa käytöksen ja kohtalon suhteen. Se auttaa pelaajia hyväksymään heille tapahtuvat ikävät asiat. Sen avulla he voivat sanoa jotain hahmostaan, siitä mikä hänelle on tärkeää ja miten hän käsittelee vaikeuksia. Ja joskus pelaaja valitsee lopputuloksen, jota et itse koskaan langettaisi hänelle.
Lisäksi on käytännössä yksinkertaisesti helpompaa, että siirron tekevä pelaaja tekee valinnat, sen sijaan että hän lukisi tai ojentaisi siirron tekstin PJ:lle tai toiselle pelaajalle.
Anna kohteen valita
Kun siirto pakottaa toisen hahmon tuntemaan tai reagoimaan tietyllä tavalla, siirron pitäisi antaa sen hahmon pelaajan (sivuhahmojen kohdalla PJ:n) valita vaihtoehtojen välillä.
Näin pelaaja säilyttää toimijuutensa omaan
hahmoonsa, ja PJ voi pitää sivuhahmot uskottavina.
Esimerkiksi kun Suostuttelet pelaajahahmoja Pelaajien siirrot ja saat 10+, kohteena oleva pelaaja päättää silti, suostuuko hän (ja merkitsee XP:n) vai paljastaako, miten hänet voitaisiin vakuuttaa. Kun Samooja käyttää Laumanjohtaja-siirtoa, peto tai henki päättää, miten se reagoi. Kun pelaajahahmo käyttää Punaista Valtikkaa Lietsoakseen (Kirja II, Punainen Valtikka) ja saa 10+, uhri valitsee, toimiiko pakotetusti vai vastustaako ja kärsii kauheita palovammoja.
Anna PJ:n valita
Käytä tätä vaihtoehtoa säästeliäästi. Varaa se siirroille, joissa sinä olet parhaassa asemassa valitsemaan agendasi, periaatteidesi, valmistelujesi ja tilannetuntemuksesi perusteella – tai kun haluat korostaa pelaajahahmon hallinnan puutetta.
Koska esimerkiksi Uhmaa Vaaraa Pelaajien siirrot pätee niin moniin tilanteisiin, on järkevää, että sinä, PJ, päätät, johtaako 7-9 vähäisempään onnistumiseen, hintaan vai seuraukseen, ja mitä se tarkalleen tarkoittaa. Ja koska Käy Kauppaa Kotirintama edellyttää päättämistä siitä, mitä on saatavilla ja mitä ei – mikä on täysin pelaajahahmojen ulottumattomissa – on järkevää, että PJ valitsee 7-9-tulosten välillä.
Päätä menettelyllä
Siirrollasi voi olla eri tuloksia fiktion perusteella, kuten Mittaa Mies Marski antaa Marskin esittää ylimääräisen kysymyksen, jos kohde pelkää tai kunnioittaa häntä. Tai siirrollasi voi olla tuloksia mekaanisten vuorovaikutusten perusteella, kuten Kohtaa Onnettomuus Kotirintama tuottaa eri tuloksen, kun Onni laskisi alle -1:n.
Päätä yhteisymmärryksellä
Muutamat siirrot pyytävät koko ryhmää valitsemaan lopputuloksen, kuten Pelikerran Päätös Pelaajien siirrot, jossa kaikki vastaavat XP-kysymyksiin yhdessä.
Tämä lähestymistapa tuottaa ”käsikirjoittajahuone”-vaikutelman, jossa pelaajat puhuvat pelistä metatasolla. Se sopii luontevasti Pelikerran Päätökseen, koska koko siirron tarkoitus on saada pelaajat pohtimaan viimeaikaisia tapahtumia. Mutta voit hyvin kirjoittaa siirron, jossa ryhmä päättää fiktiivisten lopputulosten välillä äänestämällä tai yhteisymmärryksellä. Varmista vain, että pelaajasi pitävät sellaisesta!
Yhdistele
Monet siirrot yhdistelevät näitä lähestymistapoja.
Iske Yhteen Pelaajien siirrot saa pelaajan heittämään, onnistuuko liike, ja valitsemaan 10+:lla. Huuda Aurinkojumalaa Avuksi Valonkantaja saa pelaajan valitsemaan seurauksen 7+:lla, mutta 7-9:llä PJ valitsee toisen seurauksen. Lähetä Väkeä -siirron 7-9-tuloksessa pelaaja valitsee, jos kylä toimii vahvasta asemasta, ja muuten PJ valitsee. Ole Varautunut Retket antaa pelaajan päättää, mitä hän kantaa, mutta antaa PJ:lle ja muille pelaajille veto-oikeuden.
Tee jotain muuta
Keksit luultavasti muunnelmia näistä menetelmistä tai kokonaan uusia tapoja valita mahdollisten tulosten välillä.
”Syötte sieniä tienviittakiven lähellä” -siirrolleni olen tunnistanut yhden mahdollisen hyvän tuloksen (syvä yhteyden tunne) ja joukon mahdollisia huonoja tuloksia. Vaikuttaa järkevältä, että jokainen pelaaja heittää (+CON, ehkä?). 10+:lla he saavat hyvän tuloksen. 7-9:llä he valitsevat yhden huonoista tuloksista. 6-:lla useita huonoja tuloksia. (Ehkä? Palaan tähän myöhemmin.)
Mutta heittivät he mitä tahansa, he näkevät harhoja ja pystyvät sekä näkemään (joitakin?) henkiä että pääsemään faeiden poluille.
5 Jos heitetään, päätä miten heitto toimii
Heitollisen siirron perusrakenne on: ”Kun laukaiset siirron, heitä
+ KYKY: 10+:lla saat parhaan tuloksen; 7-9:llä saat vähemmän hyvän tuloksen.” Mutta voit muokata tätä rakennetta siirtosi tarpeiden ja sen kirjoittamisen tavoitteiden mukaan.
Pitäisikö 6- -tulos määritellä?
Useimmat siirrot eivät kerro, mitä 6-:lla tapahtuu, mikä tarkoittaa, että pelaaja merkitsee XP:n ja sinä teet kovan pelinjohtajan siirron – sellaisen, joka kumpuaa vakiintuneesta fiktiosta ja noudattaa periaatteitasi.
Kirjoita siirrollesi 6- -tulos vain, kun sinulla on siihen hyvä syy, kun arvioit sen olevan parempi kuin kovan pelinjohtajan siirron tekeminen paikan päällä ja kun voit olla varma, että tulos on järkevä aina, kun siirto tehdään.
Esimerkiksi Kuoleman Ovella Vahinko ja parantuminen kertoo, mitä tapahtuu, kun pelaajahahmo on kuolemassa.
6-:lla hahmo joko kuolee tai takertuu maailmaan epäkuolleena – mikä vapauttaa sinut (PJ:n) päättämästä hahmon kohtalosta.
Kamppailkaa Yhtenä -siirron 6- puolestaan rajaa sinut tiettyyn pelinjohtajan siirtoon, aja joku ahtaalle. Se saa sinut zoomaamaan ryhmän toiminnasta tiettyyn tilanteeseen, joka sitten ratkaistaan joko toisen pelaajan 10+:lla tai pelaamalla kohtaus läpi.
Viimeisenä esimerkkinä Käy Kauppaa Kotirintama sanoo 6-:lla ”älä merkitse XP:tä”, eivätkä pelaajahahmot saa tai myy tavaraa tässä ja nyt. Sen on tarkoitus olla vähäriskinen, mutta todennäköisesti epäonnistuva. 6- -tulos sekä vakiinnuttaa että heijastaa tätä riskittömyyttä – mitään ei riskeerattu, eikä XP:tä tule.
Mitä heittoon pitäisi lisätä?
Useimmissa siirroissa pelaaja lisää tietyn kyvyn (STR, DEX jne.). Ks. Pelin pelaaminen ohjeita siitä, mitä kukin kyky edustaa.
Jos eri kyvyt voisivat päteä sen mukaan, miten pelaajahahmo lähestyy siirtoa, anna ohjeet siitä, milloin mitäkin kykyä käytetään, kuten Uhmaa Vaaraa Pelaajien siirrot tekee. Tai sano vain ”heitä +KYKY (kuten Uhmaa Vaaraa)”.
Jos siirto kuvaa yhteisön jäsenten tekemistä eikä tietyn pelaajahahmon, käytä sen sijaan jotain yhteisön asutuksen kyvyistä Pelin pelaaminen.
Toinen vaihtoehto on rakentaa muunnin todeksi pitävistä asioista, kuten ”seiso Tienristeyksessä” -siirto Pelaajien siirrot antaa pelaajan lisätä +1, jos hän tuo vainajan omaisuutta, toisen +1, jos hän tuo ruokaa tai juomaa, jota vainaja eläessään rakasti, ja viimeisen +1, jos hän on vainajan verisukulainen. Tämä vie ratkaisemiseen enemmän aikaa, mutta voi kannustaa pelaajia paneutumaan fiktion yksityiskohtiin. Se toimii hyvin myös siirroissa, jotka koskevat koko seuruetta, tai siirroissa, jotka ratkaisevat sivuhahmojen toimia (joilla ei ole omia kykyjä heitettäväksi).
Siirtosi voi antaa pelaajan lisätä kyvyn sijaan pidossa olevan valuutan (ks. Pito ja käyttö, s.
563). Mikään Stonetopin perussiirroista ei tee näin, mutta se on pätevä lähestymistapa!
Lopuksi siirtosi voi antaa heidän heittää
+ei mitään, ilman mitään muunninta. Kuoleman Ovella tekee näin, jotta siirto tuntuisi persoonattomalta ja mielivaltaiselta.
Onko muita muuntimia?
Mieti, pitäisikö siirtoon leipoa sisään muuntimia, jotka heijastavat jotain tärkeää siirron toiminnasta. Esimerkiksi Käy Kauppaa Kotirintama saa pelaajat vähentämään tavaran Arvon saatavuuden kuvaamiseksi ja heittämään talvella haitalla kuvaamaan kiertävien kauppiaiden puutetta.
Miltä kukin taso näyttää?
Tyypillisesti 10+ on puhdas onnistuminen, 7-9 rajattu tai kallis onnistuminen ja 6- huonoja uutisia. Mutta siirtosi voi…
- sisältää haittapuolen 10+:llakin, kuten Huuda Aurinkojumalaa Avuksi Valonkantaja saa pelaajan silti valitsemaan seurauksen, mikä rajoittaa sitä, kuinka usein Valonkantaja voi käyttää taikuuttaan.
- antaa täyden onnistumisen 7-9:llä ja vähän lisää 10+:lla, kuvaamaan pelaajahahmon erityistä taitoa jossakin (kuten Taitava Jäljittäjä, Samooja) tai muuten vahvasta asemasta toimimista.
- vakiinnuttaa erityisen lievän tai julman tuloksen 6-:lla (ks. esimerkit edelliseltä sivulta).
- sisältää ylimääräisen tason, kuten Tingi (Kirja II, Fae), jossa on omat tulokset 12+:lle ja 10-11:lle, kuvaamaan mahdollisten lopputulosten koko kirjoa.
- kääntää tasot kokonaan ympäri, kuten Ulvova Kirous (Kirja II, Valkohammasvuoret) on pysyvä 10+:lla, tilapäinen 7-9:llä ja ohimenevä 6-:lla. Tämä toimii, koska pelaajahahmo lisää +1 jokaisesta Ulvovasta Kirouksesta saamastaan hyödystä.
Määritä kunkin tason tulokset sillä tavalla, joka toimii siirrollesi parhaiten.
Vaihtoehtoiset heittorakenteet
Muutamat siirrot käyttävät täysin erilaista heittoa, ja niin voi sinunkin. Esimerkiksi:
- Toivekynttilät (Kirja II, Turmiollinen Lausuma) saa pelaajan heittämään Kohtalon nopan nähdäkseen, mitä toive hänelle maksaa, mikä korostaa kynttilöiden oikukasta luonnetta.
- Liekin Pelko (Kirja II, Viittahaamut) käyttää riskiheittoa: pelaaja heittää :n, ja jotain ikävää tapahtuu, jos tulos jää alle luvun, joka kasvaa joka kerta. Tämä on hyvä tapa kuvata taikuutta, jonka käyttö käy yhä riskialttiimmaksi tai kalliimmaksi.
- Myrskyjen Torvi (Kirja II, Myrskyjen Torvi) saa pelaajan heittämään joukon noppia ja osoittamaan yhden nopan kukin myrskyn alkamiselle, voimakkuudelle, ulottuvuudelle ja kestolle, ja kunkin lopputulos riippuu sille osoitetun nopan tuloksesta. Näin vaikutuksella voi olla useita akseleita, kullakin omat tasonsa.
- Mustunut Säle (Kirja II, Kuolema ja kuolemattomat) saa pelaajan heittämään , ja vaikutus riippuu siitä, ylittääkö vai alittaako tulos kohteen senhetkiset HP:t. Tämä on hyvä keino vaikutuksille, jotka voivat suoraan kukistaa vihollisen.
Voit yhdistää vaihtoehtoisia heittoja tavallisiin heittoihin, kuten Luomettoman Kehrän Voima (Kirja II, Luomettoman Kehrän Sauva) saa pelaajan heittämään +CON kutsuakseen vaikutuksen,
ja yksi niistä vaikutuksista sisältää heiton
uhrin senhetkisiä HP:itä vastaan.
Kokeile rohkeasti ja kokeile siirroissasi muitakin heittotyyppejä!
Sienisiirtoani varten olen päättänyt, että pelaajahahmot heittävät nähdäkseen, mitä tapahtuu. Ajattelen aluksi, että he heittävät +CON. 10+:lla he kokevat syvän yhteyden tunteen; 7-9:llä he valitsevat heikkouden, huonon tripin tai isomman annoksen tarpeen välillä.
6-:lla he kai valitsevat kaksi 7-9-tuloksista ja herättävät ei-toivottua huomiota henkimaailmassa.
Onko CON oikea kyky, vai olisiko WIS parempi valinta? Vai pitäisikö rakentaa muunnin todeksi pitävistä asioista, kuten ”+1, jos olet syönyt sieniä ennenkin” ja ”+1, jos harjoitat meditaatiota”.
Päädyn +WIS:iin, koska minusta tuntuu, että tässä on kyse enemmän oman mielen tuntemisesta kuin vaikkapa myrkyn vastustamisesta. Enkä ole varma, miten soveltaisin ”rakenna muunnin” -menetelmää Rhiannan miehistöön.
Ensimmäinen sienitrippi on yleensä riskialttein, koska ei tiedä, mitä odottaa. Taidan lisätä muuntimen, kuten ”Jos olet syönyt sieniä ennenkin, heitä edulla.” Se on mukava tilaisuus oppia vähän kunkin pelaajahahmon menneisyydestä. Ja koska kaikki tekevät tämän siirron, on silti hyvä mahdollisuus, että joku heittää huonosti, vaikka kaikilla olisi etu.
6 Kirjoita täysi luonnos
Kirjoita siirto alusta loppuun ja pidä mielessä kaikki, mitä olet tähän mennessä tehnyt. Älä vielä huolehdi hiotusta kielestä tai muotoilusta, ellei se auta sinua kirjoittamaan. Tavoitteena on nähdä, miten kaikki sopii yhteen.
Kirjoittaessasi saatat harkita uudelleen aiemmin tekemiäsi päätöksiä. Jokin ei ehkä toimi niin hyvin kuin luulit, tai saatat keksiä paremman tavan. Hienoa.
Muuta sitä. Luovuus on usein sotkuista.
Pidä tavoitteesi ja rajoitteesi mielessä.
Anna niiden ohjata päätöksiäsi, valintojasi, sanojasi.
Jos siirrossa joku valitsee tulosten välillä, voit joko kirjoittaa vaihtoehdot tekstin sekaan tai tehdä valintaluettelon.
Tekstin sekaan kirjoitettu valinta näyttää tältä: ”7-9:llä joko onnistut TAI kukaan ei huomaa mitään (sinä valitset)”. Tämä säästää tilaa, joten se on hyödyllinen, kun lyhyys on tärkeää. Mutta se on usein epäselvempi kuin valintaluettelo.
Käytä luettelomerkein varustettua valintaluetteloa aina, kun valittavana on vähintään 3 vaihtoehtoa, ellei sinulla ole erittäin hyvää syytä toimia toisin.
Kahdellakin vaihtoehdolla valintaluettelo on usein selkeämpi ja pelaajille helpompi hahmottaa.
Tästä huolimatta pidä valintaluettelot lyhyinä.
2-4 on ihanteellinen. 5 tai 6 voi toimia, mutta katso, voitko tiivistää niitä. 7 tai useampi vaihtoehto yhdessä siirrossa on yleensä huono ajatus, koska se voi johtaa päätöshalvaukseen.
Yritä tehdä vaihtoehdoista rinnakkaisia kieleltään ja laajuudeltaan, mittakaavaltaan ja aikajänteeltään. Älä tee yhdestä vaihtoehdosta ilmeisesti ja aina muita parempaa.
Jos sinulla on valintaluettelo, mieti, hyötyisikö jokin vaihtoehdoista lopun ”muuten”-lausekkeesta. Esimerkiksi yksi Hanki Ravintoa -siirron vaihtoehdoista on ”vältät vaaran tai riskin (muuten sitä on)”.
”Muuten” selventää tässä, että jos he eivät valitse tätä vaihtoehtoa, vaaraa tai riskiä on. ”Muuten”-lausekkeilla voi myös vakiinnuttaa perustuloksen tiiviisti, mikä voi olla varsin hyödyllistä maagisissa vaikutuksissa. Ks. esimerkkejä Jääkudonta ja Röyhkeä
Hahmonvaihdos (Kirja II, s.
515 ja 525).
Selvä, tässä täysi luonnokseni:
Kun syötte sieniä yhdessä tienviittakiven lähellä täysikuun alla, heitä
+WIS. Jos olet syönyt sieniä ennenkin, heitä edulla. 10+:lla koet syvää yhteenkuuluvuutta tovereidesi ja maailman kanssa; 7-9:llä valitse 1:
- Merkitse heikkous
- Tripistä tulee huono, ja olet aika lailla paniikissa • Et oikein tunne mitään – sinun täytyy ottaa uusi annos ja heittää uudelleen haitalla
6-:lla valitse 2 yllä olevasta luettelosta, ja herätät ei-toivottua huomiota henkimaailmassa.
Joka tapauksessa näet nyt harhoja, ja silmäsi ovat avautuneet henkimaailmalle ja faeiden poluille. Pidä hauskaa!
Pito ja käyttö
Joissakin siirroissa pelaaja ”pitää x valuuttaa”, jossa valuutta on jotain tiettyä, kuten ”Valmius” tai ”Pokka”. Siirto kertoo sitten, miten pelaaja voi käyttää valuuttaa ja mitä silloin tapahtuu. Se voi olla mekaaninen bonus (kuten Valmistaudu, Kotirintama), jotain fiktiossa tapahtuvaa (kuten Hopeakieli, Kettu) tai näiden yhdistelmä (ks. Puolusta, Pelaajien siirrot).
Pito ja käyttö on hyvä valinta siirroille, jotka…
- kuvaavat pelaajahahmon valmisteluja, kuten Turvapaikka Samooja;
- antavat rajatun, jatkuvan bonuksen, kuten Viha on Lahja Sankarinalku;
- täytyy rajata käytettäviksi vain niin ja niin usein, kuten Stentorin Ääni, Marski); ja/tai…
- palkitsevat käytöksestä, kuten Stonetopin Kronikoitsija Tuomari.
Siirtosi voi antaa kiinteän määrän valuuttaa joka kerta, kun se laukeaa (ks. Hurskaus, Valonkantaja), tai vaihtelevan määrän heiton (ks. Hopeakieli, Kettu), fiktiivisten yksityiskohtien (ks. Valmistele Vastaanotto, Marski) tai molempien perusteella (ks. Puolusta, Pelaajien siirrot).
Anna valuutalle ainutlaatuinen nimi tai ainakin sellainen, jota pelissäsi ei jo käytetä. Varaa valuutan seurannalle paikka pelaajille antamaasi monisteeseen, yleensä rivi ◇-ruutuja. Mieti, täytyykö erikseen sanoa, milloin pelaaja menettää kaiken pidossa olevan valuutan, vai onko se asiayhteydestä ilmeistä.
7 Arvioi ja muokkaa
Lue siirtoluonnoksesi. Muokkaa sitä.
Tee siitä parempi!
Kuvittele se pelissä
Kuvittele tilanne, jossa tämä siirto voisi tulla pelissä vastaan. Kuvittele pelaajasi laukaisemassa sen. Käy siirto läpi. Yritä lukea se uusin silmin. Kuvittele pelaajiesi reaktiot. Jos jokin vaikuttaa epäselvältä, sekavalta tai kömpelöltä, korjaa se.
Käy mahdolliset lopputulokset läpi. Ovatko ne kaikki järkeviä tässä tilanteessa? Jos et pysty kuvittelemaan, miltä jokin tulos (tai tulosten yhdistelmä) näyttäisi, jokin on vialla. Mieti tulokset uudelleen, tai sitä, miten siirto ohjaa valitsemaan ne.
Toista tämä muutaman kerran ja kuvittele joka kerta erilainen mahdollinen tilanne.
Varmista, että se täyttää tavoitteesi
Palaa siihen, mitä halusit tämän siirron tekevän (ks. 1 Take stock). Tekeekö se sitä? Tekeekö se sen paremmin kuin jos nojaisit pelkästään ydinsilmukkaan, pelinjohtajan siirtoihisi ja jo pelissä oleviin pelaajien siirtoihin? Jos ei, miksi ei? Miten se voisi täyttää tavoitteesi paremmin?
Mieti tämän siirron rajoitteita.
Mahtuuko se käytettävissä olevaan tilaan? Ottaako se huomioon ryhmäsi tarpeet ja mieltymykset? Jos ei, muokkaa, kunnes ottaa.
Tarkista yleiset sudenkuopat
Onko laukaisin liian laaja tai liian tarkka, niin että siirto laukeaa useammin tai harvemmin kuin haluat? Jos on, korjaa se.
Sekoittaako laukaisimesi lopputuloksen ja aikeen? Oletko kirjoittanut ”Kun ratkaiset arvoituksen” eikä ”Kun yrität ratkaista arvoituksen”? Jos olet, selkeytä laukaisinta.
Soveltaako siirtosi pelaajien mekaniikkaa hirviöihin tai sivuhahmoihin? Sanooko se esimerkiksi: ”Vihollisellasi on haitta seuraavaan siirtoonsa” tai ”He merkitsevät tokkurainen”? Hirviöt ja sivuhahmot eivät käytä niitä sääntöjä! Kirjoita tulos uudelleen niin, että se asettaa fiktiivisen rajoituksen tai antaa pelaajahahmoille tilaisuuden tai bonuksen sitä vastaan. (Hirviöiden tai sivuhahmojen vahinkoheittoja saa muokata, ja seuralaisiin saa soveltaa muuntimia tai heikkouksia.)
Viittaako siirtosi ”kierroksiin”, ”vuoroihin” tai muihin käsitteisiin, joita Stonetopissa ei ole? Käytä sen sijaan fiktiivisiä vastineita (kuten ”hetken ajan” tai ”kunnes he saavat päänsä selväksi”).
Onko jokin tuloksista tylsä? Tarkoittavatko ne ”mitään ei tapahdu” tai ”yritä uudelleen”? Jos niin, yritä rakentaa siirto uudelleen niin, että joka kerta sen lauetessa seuraa merkityksellinen tulos tai muutos.
Onko siirto puhtaasti mekaaninen? Joskus se on järkevää, kuten Parannettu Kyky Siunattu. Mutta useimpien siirtojen pitäisi houkutella kiinnostavaa fiktiota laukaisimillaan ja/tai tuottaa sitä tuloksillaan.
Jos siirrossa on valintaluettelo, ovatko kaikki vaihtoehdot yhtä houkuttelevia (tai yhtä huonoja)?
Pystytkö kunkin vaihtoehdon kohdalla kuvittelemaan tilanteen, jossa pelaaja valitsisi sen muiden sijaan? Jos et, tee vaihtoehdosta houkuttelevampi tai poista se kokonaan.
Ylittääkö siirto räikeästi PJ:n ja pelaajien välisen vallan Rajan Pelin johtaminen? Saako se pelaajan päättämään, mitä sivuhahmot tai muut pelaajahahmot tekevät, tai keksimään nykytilanteesta uusia yksityiskohtia, joihin hänen hahmollaan ei olisi mitään vaikutusvaltaa tai ennakkotietoa? Jos niin, muuta sitä, mitä päätöksiä tehdään tai kuka ne tekee.
Onko tämä pelikirjan tai arkaanin siirto tai jokin muu siirto, jonka on määrä antaa pelaajahahmolle etulyöntiasema? Jos on, varmista, että se oikeasti antaa hänen tehdä jotain, mihin hän ei ilman siirtoa pystyisi, tai tehdä sen paremmin.
Jos se on vain tarkempi versio Uhmaa Vaaraa -siirrosta, mitä järkeä siinä on?
Onko siirto liian monimutkainen? Onko siinä liikaa muunnelmia tai muuttujia? Onko siinä paljon vaiheita tai riippuvuuksia? Jos on, yksinkertaista sitä. Rajaa sen laajuutta tarvittaessa.
Karsi kaikki päätökset, jotka eivät ole välttämättömiä. Järjestä menettely niin, että se etenee luontevasti ja intuitiivisesti. Jaa se tarvittaessa useiksi siirroiksi.
Onko siirto kirjoitettu puolustusasemista? Käyttääkö se lakikieltä estääkseen väärinkäytöksiä tai porsaanreikiä? Jos käyttää, onko sille tarvetta? Voitko luottaa asiayhteyteen sekä pelaajien agendaan Pelin pelaaminen ja periaatteisiin Pelin pelaaminen tällaisen väärinkäytön estämiseksi? Joskus aikomus täytyy selventää ja vakiinnuttaa, mitä siirto ei voi tehdä, mutta pidä se lyhyenä ja ytimekkäänä.
Terästä sitä
Etsi keinoja tehdä siirrosta tarttuvampi, jännittävämpi, teemaan sopivampi. Pelottava Korsto ei laukea ”kun taistelu alkaa”. Se laukeaa ”Kun kahlaat taisteluun”. Kun Valonkantaja saa 10+ Ohjaava Valo -siirrolla, ”pääsette kaikki läpi (ylistetty olkoon Helior)”. Tuo pieni rukous lopussa tuo paljon lisää!
Muokkaa pituutta ja selkeyttä
Karsi jokainen tarpeeton sana. Lue jokainen lause ja etsi siistimpi tapa ilmaista se. Tiivistä siirto yksinkertaisimpaan muotoonsa säilyttäen selkeyden ja tehon.
Tarkista kielioppi ja muotoilu
Varmista, että käytät oikeita sanoja, että subjektit ja verbit sopivat yhteen ja että luettelosi käyttävät rinnakkaista kieltä.
Tarkista oikeinkirjoitus. Jos kirjoitat koneella, kirjoita laukaisimet lihavoituna ja kursiivilla. Lihavoi kynnysarvot, esimerkiksi: ”10+:lla:…”
Kielioppi ja muotoilu ovat vähemmän tärkeitä siirrossa, jota käytät vain kerran omassa pöydässäsi. Mutta mitä enemmän aiot käyttää tai jakaa sitä, sitä tärkeämmiksi ne tulevat.
Pyydä palautetta
Pyydä muilta palautetta. Jaa siirtosi verkossa muiden Stonetopin pelaajien ja pelinjohtajien kanssa. Jaa se myös pelaajillesi (ellet halua sen olevan yllätys).
Mainitse erikseen kohdat, joihin haluaisit näkemyksiä, mutta ole avoin kaikelle saamallesi palautteelle.
Internetin tuntemattomien neuvoja ei tarvitse noudattaa, mutta mieti ainakin, onko heillä pointtia.
Muista: voit muokata siirtoasi, kun näet sen pelissä. Kerran käytettävääkin siirtoa voi selventää pelissä. Siirtosi ei tarvitse olla täydellinen ennen kuin käytät sitä.
Jos luot jotain julkaistavaksi tai muiden ryhmien kanssa jaettavaksi – kuten pelikirjaa, arkaania tai lisäosaa – pyydä palautetta laajasti ja pelitestaa siirtoja niin paljon kuin pystyt. Säädä niitä sen mukaan, miten ne oikeasti toimivat pelissä.
Kehystän mielessäni kohtauksen: Suurmetsä yöllä, seurue leiriytyneenä tienviittakiven lähelle. He ovat odottaneet täällä tunteja kuun nousua. On aika! He vakavoituvat hieman, kun Blodwen jakaa sienet. He laukaisevat siirtoni!
En ole oikeastaan ottanut huomioon Rhiannan miehistöä, mutta tarvitseeko minun? Käske Seuralaisia -siirrossa Rhianna heittää siirron heidän puolestaan. He ovat ryhmä, joten he heittävät vain kerran, ja sovellamme tulokset tiettyihin yksilöihin. Se toimii, hyvä on.
Kuvittelen, että kysymme vuorotellen, kuka on syönyt sieniä ennenkin, nähdäksemme, kuka heittää edulla. Siitä tulee hauskaa.
Pelaajat heittävät kukin +WIS. Joku (vaikkapa Blodwen) saisi 10+. ”Koet syvää yhteenkuuluvuutta tovereidesi ja maailman kanssa.” Mikä on… itse asiassa tylsää! Tavoitteitani tarkastellessani huomaan suunnitelleeni tämän siirron tutkimaan pelaajahahmojen tunteita ja suhteita. Ilman sitä käyttäisin juuri siihen Pidä Seuraa -siirtoa. Joten muokkaan 10+-tulosta niin, että he esittävät toisilleen (ja maailmalle) merkityksellisen kysymyksen.
Kuvittelen Rhiannan heittävän 7-9. Hmm. Hän valitsisi luultavasti ”Tripistä tulee huono, ja olet aika lailla paniikissa”, ja huomaan sen menevän päällekkäin tokkurainen-merkinnän kanssa. Ja voisin käyttää ”huono trippi” -valintaa joidenkin synkempien tunteiden tutkimiseen.
Sanotaan, että Caradoc saa 6-. Hän herättäisi ei-toivottua huomiota henkimaailmassa, merkitsisi heikkouden ja saisi huonon tripin. Siis: hän näkisi varjomaisen läsnäolon mielensä silmin, se näkisi hänet, ja hän jäisi siitä järkyttyneeksi. Siistiä!
Sitten kuvittelen Vahidin saavan 6- ja valitsevan ”huono trippi” ja ”ei oikein tunne mitään”. Hän ehkä herättäisi joidenkin pahansuopien luonnonhenkien vihan, panikoisi ja… tarvitsisi isomman annoksen? Se ei tunnu oikealta. Ja se johtaisi vain uusintaheittoon ja ehkä saman asian valitsemiseen. Ei, ”ei tunne mitään” -vaihtoehdon on lähdettävä.
Mietin hetken ja kirjoitan siirron uudelleen. Samalla yksinkertaistan laukaisinta – sen ei loppujen lopuksi tarvinnut olla niin tarkka! Näytän sen myös eräälle pelaajalle ja otan mukaan osan hänen palautteestaan. Lopputulos on tämä:
Kun syöt sieniä Suurmetsässä, heitä +WIS. Jos olet syönyt niitä ennenkin, sinulla on etu. 10+:lla esitä yksi näistä yhdelle toiselle pelaajalle
ja yksi PJ:lle, joka vastaa koko maailman puolesta:
- Mitä rakastat minussa eniten?
- Mikä minussa saa sinut surulliseksi? • Mikä on rakkain toiveesi minun suhteeni?
7-9:llä valitse 1; 6-:lla kaikki 3:
- Merkitse heikkous
- Syyllisyys ja häpeä kuohahtavat sisälläsi; kuvaile näky tai muisto, joka tulee niiden mukana • Herätät ei-toivottua huomiota henkimaailmassa Joka tapauksessa näet nyt harhoja, ja silmäsi ovat avautuneet henkimaailmalle ja faeiden poluille. Pidä hauskaa!
Käyn kaikki yhdistelmät taas läpi, ja ne kaikki tuntuvat hyviltä. Harkitsen sen julkaisemista verkossa palautetta varten, mutta peli alkaa tunnin päästä. Tämä riittää!
Lisää esimerkkejä
Tässä toinen esimerkki tilannekohtaisesta siirrosta, tämä kirjoitettu kuvaamaan seurueen tämänhetkistä, happamaa mielialaa. (Viimeinen luettelokohta oli alun perin ”Mitä teet, mikä ärsyttää minua niin paljon?” Mutta eräs toinen PJ ehdotti tätä korvaajaa. Eläköön palaute!)
Misery Loves Company
Kun Pidätte Seuraa, kun eripura vaivaa seuruetta, kysykää vuorotellen sen sijaan seuraavia kysymyksiä:
- Minkä velvollisuuden sinä laiminlyöt / me laiminlyömme? • Mikä sinua kalvaa, ja miten purat sen muihin? • Miten minä pahennan asioita? • Mistä pikkuasiasta huomaamme kinastelevamme? • Minkä vanhan jutun sinun on vain pakko kaivaa taas esiin?
Tässä esimerkki vaaratekijän siirrosta: suojaus, joka karkottaa tunkeilijat heidän omalla pelollaan. Sen on tarkoitus toimia todellisena esteenä, mutta myös tuoda pelaajahahmojen pelot esiin heidän astuessaan tähän kummittelevaan hautakumpuun.
Kun lähestyt kynnystä aikomuksenasi ylittää se, se täyttää sinut kauhulla. Jos jatkat, heitä +WIS:
10+:lla kuvaile syvä pelko menneisyydestäsi ja miten voitit sen, ja ylitä sitten kynnys; 7-9:llä merkitse heikkous ja kerro meille voittamattomasta pelosta, joka vaanii sydämessäsi, ja ylitä sitten, jos haluat; 6-:lla merkitse heikkous ja kuvaile pelko, joka valtaa sinut – et ylitä kynnystä vapaaehtoisesti niin kauan kuin suojaus pysyy.
Tässä uusi retkisiirto, kirjoitettu tietyille pelaajille tietyssä pelissä. Se on muunnelma Murtovarkaudesta Kettu, ja sen sai aikaan se, että pelaajat haalivat valokeilan itselleen yksinretkillä. He koettelivat onneaan, kunnes katastrofi iski, ja peli oli pysähtymässä. Siis: uusi siirto kaikille!
Scout Ahead
Kun lähdet omin päin vaaralliseen paikkaan, PJ voi antaa sinun Tiedustella Edellä. Jos hän tekee niin, kerro, miten teet sen, ja heitä +KYKY (kuten Uhmaa Vaaraa). 7+:lla pääset takaisin, ja PJ kertoo, mihin pääsit ja mitä sait selville. Lisäksi 10+:lla valitse 2; 7-9:llä valitse 1:
- Pääsit pois puhtaasti, herättämättä epäilyksiä tai hälytystä • Valmistelit jotain hyödynnettäväksi palatessasi • Esitä Etsi Ymmärrystä -kysymys siitä, mitä näit
6-:lla joko pääset takaisin muiden luo vaikeudet kintereilläsi tai olet kateissa (sinä päätät).
Jos kuka tahansa pelaajahahmo voi Tiedustella Edellä, Murtovarkaus on tietysti arvoton. Jos ryhmässä olisi Kettu, muuttaisin myös Murtovarkauden suunnilleen tällaiseksi:
Burgle
Kun Tiedustelet Edellä, voit valita 1 ylimääräisen vaihtoehdon (6-:llakin valitse 1) ja lisätä tämän vaihtoehtoluetteloosi:
- Nappasit jotain hyödyllistä ja/tai arvokasta
Rakkauskirjeet ovat kuin kertakäyttöisiä omia siirtoja, jotka on osoitettu tietylle pelaajahahmolle. Kirjoita ne osana valmistelujasi ja jaa ne pelikerran alussa (tai milloin se on järkevää). Ne ovat erityisen hyödyllisiä, kun haluat:
- Ohittaa välinäytöksen
- Ratkaista pelaajahahmojen henkilökohtaisia hankkeita tai antaa heille tilaisuuden edistää niitä
- Täyttää jaksot, joina pelaajahahmo on ”poissa kuvasta”, esimerkiksi yksinmatkalla tai kun hänen pelaajansa on poissa pelikerralta
- Päättää tilanteen, jota ryhmä ei halua pelata yksityiskohtaisesti
- Aloittaa pelikerran vauhdilla, kehystää kohtauksen tai tilanteen tiukasti ja hypätä suoraan ”hyviin juttuihin”
- Kaivautua pelaajahahmon taustaan, ihmissuhteisiin tai sisäisiin ajatuksiin
- Antaa pelaajille maailman tietoa ilman, että se on yksipuolista taustatiedon kaatamista (ks. esimerkki Ensimmäinen seikkailu)
Voit kirjoittaa rakkauskirjeen vain yhdelle pelaajahahmolle (esimerkiksi kun hänen pelaajansa oli poissa edelliseltä pelikerralta). Mutta usein kirjoitat jokaiselle pelaajahahmolle rakkauskirjeen ja käyt ne läpi vuorotellen.
Rakkauskirjeet ovat investointi. Niiden kirjoittaminen vie aikaa, ja niiden hyvin kirjoittaminen vaatii taitoa. Niitä käytetään vain kerran. Mutta ne ovat tehokkaita työkaluja, ja niiden kirjoittaminen on mainiota harjoitusta siirtojen kirjoittamiseen yleensäkin.
Kun kirjoitat rakkauskirjettä, mieti ensimmäiseksi ja ennen kaikkea, mitä yrität vakiinnuttaa:
mitä kirjeen täytyy julistaa todeksi.
Kysy sen pohjalta itseltäsi:
- Mitkä osat haluat antaa pelaajan määriteltäviksi?
- Mikä voisi mennä pelaajahahmolle hyvin?
- Mikä voisi mennä huonosti?
Rakenteesta:
- Rakkauskirjeillä ei ole laukaisimia; aloita ne sanoin ”Rakas <pelaajahahmo>”
- Jatka niin paljolla asiayhteydellä kuin tarvitset (mutta pidä se tiiviinä)
- Anna pelaajalle tarkat kehotteet niistä yksityiskohdista, jotka haluat hänen lisäävän, joko osana asetelmaa tai tuloksia
- Päätä, miten tulosten välillä valitaan 4 Decide how you'll pick between results, ja jos heitetään, miltä heitto näyttää 5 If there's a roll, decide how it works
Valitse rakenne, joka tuntuu sopivan tarpeisiisi, ja ala kirjoittaa. Älä pakota – jos rakenne ei toimi, kokeile jotain muuta. Tee toimiva luonnos ja hio sitten kieltä ja yksityiskohtia ajan ja kiinnostuksen mukaan. Älä stressaa liikaa. Rakkauskirjettä käytetään vain kerran, ja jos se ei osu, voit selventää sitä pelissä.
Tulosta rakkauskirje tai kirjoita se arkistokortille, tai lähetä se pelaajalle verkossa.
Pyydä pelaajaa pelin aikana lukemaan kirje ääneen ja tekemään, mitä se sanoo. Jos kirjoitat rakkauskirjeitä useille pelaajahahmoille, voit järjestää ne luettaviksi tietyssä järjestyksessä tai antaa pelaajien päättää vuorojärjestyksen.
Tee muistiinpanoja! Ota tulokset mukaan tähän ja tuleviin pelikertoihin. Anna tuloksilla ja heidän valinnoillaan olla merkitystä.
Muutamia esimerkkejä:
Rakas Rhianna, palasit muutaman päivän metsästysretkeltä, ja kaikki puhuivat
Caradocista, Vahidista ja heidän matkastaan Torniin. Ikään kuin sinulla ei olisi tarpeeksi huolia muutenkin. Huolista puheen ollen, heitä +Onni: 10+:lla valitse 1; 7-9:llä valitse 2; 6-:lla merkitse XP ja kaikki 3.
- Owain on vaatinut ihmisiä ”tekemään jotain” Vahidille – kuka on ollut hänen kanssaan samaa mieltä, vaikka et olisi odottanut? • Wini (Cerysin vanhin) on käyttäytynyt huonosti, pahasti – miten? • Crinwinit hyökkäsivät erään miehistösi jäsenen kimppuun metsästysretkellä (kenen?); hän on kotona, mutta pahasti loukkaantunut (miten?)
XOXO – pelinjohtajasi
Rakas Caradoc, sinä ja Morwenna olette yhä sidottuina, mutta olette kasvihuoneella. Kerro meille, minkä epämiellyttävän totuuden jouduit paljastamaan sinetöidäksesi kaupan, ja heitä sitten
+CHA: 10+:lla valitse 2; 7-9:llä valitse
1; 6-:lla valitse 1, merkitse XP, ja vangitsijasi tietävät selvästi, että heitä seurataan – he virittävät ansaa!
- Olet salaa löysännyt siteitäsi
- Morwenna on rauhallinen ja leikkii mukana (muuten hän on aivan paniikissa) • He eivät ole vielä erottaneet sinua ja Morwennaa (muuten ovat)
XOXO – pelinjohtajasi
Rakas Vahid, talvi on ollut hiljainen ja kotoisa, ja sisällä on ollut runsaasti aikaa. Minkä epätodennäköisen persoonallisuuden piirteen Mielijalokivi on paljastanut, nyt kun olet viettänyt sen kanssa niin paljon aikaa?
Esitä nyt Mielijalokivelle kysymys Tekijöistä, heidän historiastaan tai taidoistaan. Olet saanut selvän ja hyödyllisen vastauksen ja jopa muutaman jatkokysymyksen. Mutta heitä myös +WIS:
10+:lla et ole laiminlyönyt ketään etkä mitään; 7-9:llä kerro meille, kenet olet jollain pienellä tavalla jättänyt pulaan; 6-:lla merkitse XP ja kerro meille, kenet olet jättänyt pulaan ja miksi hän on yhä harmissaan.
XOXO – pelinjohtajasi
Rakas Blodwen (luetaan Rhiannan jälkeen), aamunkoitto löytää teidät kaikki piileskelemästä kärryssä, joka kolisee ulos pelloille unettoman yön jälkeen, jonka valvoit Tiernyn ja muiden hoidossa (Brinin taitavalla avulla).
Minkä henkilökohtaisen neuvon annoit
Brinille ennen lähtöäsi?
Mitä Tiernyyn tulee, heitä +INT. Jos Rhiannan vuoro johti kuolonuhreihin, heitä haitalla. 10+:lla Tierny on toipunut täysin, ja harva tietää, kuinka lähellä kuolemaa hän oli; 7-9:llä hän on jalkeilla ja toipuu, mutta maineesi ihmeidentekijänä leviää; 6-:lla hän joko kuolee ja hänestä tulee marttyyri tai elää entisensä kuorena (sinä päätät).
XOXO – pelinjohtajasi