Sivuhahmot ja seuralaiset
Sivuhahmot ovat ei-pelaajahahmoja, keitä tahansa pelin fiktiossa olevia, jotka eivät ole pelaajahahmoja. Tähän kuuluvat tietysti ihmiset, mutta myös erämaan henget, vainajien varjot ja sidotut olennot.
Sivuhahmo voi olla jopa eläin, kuten koira, hevonen tai uskalias kana. Jos sillä on persoonallisuus ja pelaajahahmot voivat kommunikoida sen kanssa, se on sivuhahmo.
Monet sivuhahmot ovat myös uhkia Uhat, jotka aiheuttavat jatkuvaa harmia pelaajahahmoille tai kylälle. Sivuhahmot voivat olla myös hirviöitä Vaarat, joita vastaan pelaajahahmot voivat taistella. Tässä luvussa niitä käsitellään kuitenkin henkilöinä (tai ainakin ajattelevina olentoina), joiden kanssa pelaajahahmot ovat tekemisissä.
Jos sivuhahmo ottaa käskyjä pelaajahahmolta, alistuu tämän tahtoon ja tekee yleensä kuten tämä sanoo, se on seuralainen. Pelaajat voivat laukaista seuralaistensa kautta siirtoja kuten Iske Yhteen tai Etsi Ymmärrystä, ja seuralaisilla voi olla Uskollisuutta, joka tekee niistä alttiimpia tekemään mitä pelaajahahmo haluaa.
Seuralaisia käsitellään yksityiskohtaisesti alkaen Pelitiedot.
Sivuhahmot pelissä
Osa tehtävääsi pelinjohtajana on esittää sivuhahmoja. Mitä he tekevät, mitä he sanovat, miltä heistä tuntuu – kaikki se on sinun päätettävissäsi! Käytännössä esität sivuhahmoja osana pelin ydinsilmukkaa Pelin johtaminen.
Kun kuvailet tilannetta, kerro (tai kysy), keitä sivuhahmoja paikalla on, miltä he näyttävät, miten he ovat pukeutuneet tai miten he kantavat itseään.
Kerro (tai kysy), mitä he puuhaavat. Puhu heidän äänellään tai tiivistä, mitä he sanovat.
Kun teet pelinjohtajan siirron, voit tehdä sen sivuhahmojen kautta. Ennakoi vaikeuksia antamalla seuralaisen hivuttautua Marskin viereen ja kuiskata: ”Meitä seurataan.” Aja joku ahtaalle sanomalla: ”Hän on juuri kirkumassa kuin syötävä, mitä teet?”
Näytä varjopuoli sanomalla: ”Mari kävi taas käsiksi tarjoiluväkeen ja sai taas kannullisen olutta niskaansa, ja nyt häneltä on palamassa päreet – taas.”
Kun ratkaiset pelaajien toimia, päätät, miten sivuhahmot reagoivat tai miten toimet vaikuttavat heihin. Kun Kettu yrittää kaupata tynnyrillisen litkua hienona viskinä, sinä päätät, nieleekö kauppias sen suoraan, eikö hän uskoisi sitä ikinä, vai voisiko hän uskoa sen, mutta vain jos Kettu Suostuttelee hänet.
Kun Marski käskee miehistönsä Iskemään Yhteen ja saa 7-9, sinä päätät, kuka heistä ottaa vihollisen iskun vastaan.
Kun pelaajahahmot tekevät jotain, mikä ei laukaise siirtoa, sinä kerrot mitä tapahtuu, ja ”mitä tapahtuu” liittyy usein siihen, miten sivuhahmot reagoivat.
Kun Sankarinalku sanoo ensimmäistä kertaa kullalleen ”Minä rakastan sinua”, mikään pelaajan siirto ei kerro sinulle, miten tämä vastaa.
Asian ydin: sivuhahmojen esittäminen – kohtausten rakentaminen heidän ympärilleen, heidän kuvailemisensa, siirtojen tekeminen heidän kauttaan ja heidän reaktioidensa kertominen – on iso osa pelin johtamista.
Esittämisen tavat
Kun esität sivuhahmoa, voit puhua hänen äänellään minämuodossa (”Minä… en vain tiedä, jaksanko enää… tätä”). Tai voit tiivistää, mitä hän sanoo ja miten hän sen sanoo, kolmannessa persoonassa (”Hänen silmänsä kostuvat ja hän sanoo, ettei jaksa enää – tilanne on kiusallinen”).
Sivuhahmon äänellä puhuminen on yleensä eläytyvämpää ja kiinnostavampaa kuin pelkkä sanojen tiivistäminen. Se houkuttelee pelaajat vastaamaan samalla mitalla, hahmojensa äänellä. Sen avulla voit näyttää kertomisen sijaan. Ja se voi olla hirmuisen hauskaa.
Sivuhahmon sanojen tiivistäminen on usein helpompaa. Se ei vaadi näyttelijänlahjoja. Itseään on helpompi korjata. Keskustelun tiivistäminen vie usein vähemmän aikaa kuin sen pelaaminen läpi. Voit harkita tarkemmin, mitä tietoa jaat ja mitä pelinjohtajan siirtoja teet.
Käytännössä vaihtelet tapoja usein. Voit aloittaa kolmannessa persoonassa mutta lausua avainrepliikin sivuhahmon äänellä.
Voit aloittaa minämuodossa ja sitten loitontaa tiivistämään hänen tarinansa. Voit kuvailla keskustelua, johon osallistuu monta sivuhahmoa, mutta höystää sitä muutamalla avainrepliikillä tiettyjen hahmojen äänillä.
Yritä käyttää esittämisen tapoja tietoisesti ja harkiten. Valitse kohtauksen tarpeiden, pelikerran tahdin ja pelaajiesi mieltymysten mukaan.
Haasta itsesi! Jos vaistosi käskee aina tiivistämään sivuhahmojen puheet, kokeile vähän minämuotoista esittämistä. Jos huomaat puhuvasi aina hahmossa, kokeile välillä tiivistää keskusteluja. Pelinjohtaminen on harjoittelua Pelin johtaminen, ja kehityt vain siinä, mitä kokeilet!
Monta sivuhahmoa kerralla
Väistämättä tulee kohtauksia, joissa useampi sivuhahmo on keskenään ristiriidassa tai ainakin eri mieltä.
Sellaisissa kohtauksissa sinun on tasapainoiltava hahmojesi eloon herättämisen ja pelaajahahmojen fanina olemisen välillä.
Yritä pitää keskustelu pelaajahahmojen ympärillä. Anna sivuhahmojen vedota heihin ja saada heidät valitsemaan puolensa.
Jos se ei käy järkeen, keskity välittämään kiistan ydin.
Käytä kolmannen persoonan tiivistelmiä enemmän kuin minämuotoista esittämistä. Harva pelinjohtaja saa pitkän ”sivuhahmot juttelevat keskenään” -kohtauksen toimimaan.
Se ei tarkoita, että sinun pitäisi välttää minämuotoista esittämistä, kun sivuhahmot ovat riidoissa. Se tarkoittaa vain, että sitä kannattaa käyttää säästeliäästi. Kehystä kiista muutamalla repliikillä kultakin sivuhahmolta ja loitonna sitten tiivistämään keskustelu ja sen olennaiset kohdat.
Kun todella esität useita sivuhahmoja samassa kohtauksessa, tee niin selväksi kuin pystyt, kuka milloinkin puhuu.
Omat äänet tai maneerit kullekin sivuhahmolle auttavat tässä paljon. Toinen niksi on kääntää päätä ja vartaloa puolelta toiselle hahmoa vaihtaessa: kallistu vasemmalle ja katso oikealle sivuhahmona #1 ja päinvastoin sivuhahmona #2.
Keskustelukohtaukset
Monet kohtaukset ovat keskustelukohtauksia, joissa yksi tai useampi pelaajahahmo puhuu sivuhahmon kanssa, eikä muuta toimintaa ole.
On helppo ajautua ”pelkkään jutusteluun”, jossa kaikki eläytyvät pelaajahahmoihin ja sivuhahmoihin ja vain näyttelevät katsoen, miten he reagoivat toisiinsa. Se on hauskaa, ja se on tilaisuus herättää hahmosi eloon ja antaa asioiden hengittää. Mutta varo! Keskustelukohtausten on myös helppo antaa venyä ja harhailla ilman päämäärää.
Kuten kaikilla kohtauksilla, hyvillä keskustelukohtauksilla on tarkoitus. Sinulla (tai pelaajillasi) on syy aloittaa tämä keskustelu juuri näiden hahmojen kesken. Pelaajahahmot yrittävät saada jotain aikaan; sinä yrität välittää jotain; on kysymys, joka kaipaa vastausta; on kiista, joka pitää ratkaista – tai kärjistää! Pidä kohtauksen syy mielessä silloinkin, kun esität sivuhahmo(j)a ja puhut heidän äänellään.
Yritä pysyä ydinsilmukassa! Kuvaile tilanne – aika ja paikka, mukana olevat sivuhahmot, keskustelun sävy ja ydin – ja tee sitten pehmeä siirto.
Anna sivuhahmon kysyä: ”No, mitä saisi olla?” Tai anna hänen sanoa jotain provosoivaa ja anna pelaajalle tilaisuus vastata.
Tai astu ulos roolista ja kerro, miten sivuhahmo vaikuttaa hermostuneelta, tai miten hän näyttää sairaalta, tai miten hänen liesensä reunalla on outo uusi epäjumalankuva, jota siinä ei ennen ollut. Kysy: ”Mitä teet?” Jatka siitä.
Muista olla rehellinen ja antelias totuuden ja yksityiskohtien kanssa. Kun teet pelinjohtajan siirron (pehmeän tai kovan) sivuhahmon äänellä, astu ulos roolista ja sano suoraan, mitä sanomasi tarkoittaa. Jos aiot esittää sivuhahmon epäluotettavana ja hermostuneena, lausu hänen repliikkinsä ja sano sitten: ”Hän vaikuttaa epäluotettavalta ja hermostuneelta.” Älä oleta, että pelaajasi tulkitsevat esityksesi oikein.
Pidä silmällä, laukaisevatko pelaajat siirtoja keskustelun aikana. Jos sinä (sivuhahmona) panet vastaan ja pelaajahahmo jatkaa painostusta, hän laukaisi juuri Suostuttelun. Jos kysyt pelaajahahmoilta suoran kysymyksen ja he valehtelevat päin naamaa, he luultavasti Uhmaavat Vaaraa. Jos pelaajahahmoilla on erityissiirtoja, jotka astuvat voimaan keskustelussa (kuten Ihon
Alle tai Ihmisten Ihminen), kysy pelaajalta, haluaako hän käyttää niitä.
Kun kohtauksen tarkoitus on täyttynyt tai kun keskustelu alkaa hiipua tai kiertää kehää, päätä kohtaus. Astu ulos roolista, siirry seuraavaan kohtaukseen, siirrä valokeilaa ja/tai siirry vapaaseen peliin.
Sivuhahmojen luominen
Muista, että yksi periaatteistasi on herättää hahmosi eloon.
Haluat sivuhahmojesi olevan erottuvia ja mieleenpainuvia, uskottavia ja kiehtovia henkilöitä eikä pelkkiä nimiä paperilla. Kiinnostavia sivuhahmoja täynnä oleva maailma on rikas ja salaperäinen maailma.
Haluat pelaajiesi välittävän sivuhahmoistasi ja näiden kohtaloista – vaikka se tarkoittaisi heidän vihaamistaan tai heidän kuolemansa toivomista. Kun pelaajasi välittävät sivuhahmoistasi, on paljon helpompi rytmittää pelaajahahmojen elämää seikkailulla.
Lopuksi haluat sivuhahmojesi toimivan johdonmukaisesti ja oman sisäisen logiikkansa mukaan. Se tekee heistä uskottavampia ja kiehtovampia, mutta se tarkoittaa myös, että voit turvautua kysymykseen ”Mitä tämä sivuhahmo tekisi?” ja vastata siihen rehellisesti. Se on keskeinen osa pelaamista saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Eli: miten se tehdään?
1) Anna hänelle nimi
2) Hahmottele hänet
- Rakenna sen varaan, mitä on jo todettu
- Esitä pelaajahahmoille kysymyksiä
- Valitse mieleenpainuva piirre
3) Anna hänestä enintään 3 vaikutelmaa
4) Täydennä yksityiskohtia tarpeen mukaan, esimerkiksi:
- Vaisto
- Hänen suhteensa muihin
- Hänen vaikuttimensa
- Miten ilmennät hänet pelissä
- Pelitiedot: tunnisteet, HP, panssari, vahinko ja pelinjohtajan siirrot
Voit myös lisätä yksityiskohtia, joiden avulla häntä voi kohdella seuralaisena Pelitiedot, hirviönä Vaarat ja/tai uhkana Uhat.
Usein improvisoit nämä yksityiskohdat pelissä ja täydennät sivuhahmoa pelikertojen välillä.
Mutta jos odotat sivuhahmon esiintyvän tulevalla pelikerralla, valmistele osa tai kaikki näistä yksityiskohdista etukäteen. Kuten aina, valmistele vain sen verran kuin koet hyödylliseksi ja arvokkaaksi.
1 Nimi
Anna sivuhahmolle nimi tai pyydä pelaajia antamaan se. Valitse sopivasta nimilistasta tai Kirja II:n artikkelista, tai käytä nimeä, jolla on samankaltainen sointi tai alkuperä.
- Stonetopin nimet ovat kymriläisvaikutteisia
- Suonreunan (Marshedge) nimet ovat iiriläisvaikutteisia
- Kukkulakansan nimet ovat bretonilais- tai ranskalaisvaikutteisia, mutta typistettyjä ja vokaaleiltaan vajaita
- Manmarchilaisten nimet ovat germaanisia
- Muurisolan (Barrier Pass) nimet ovat tiibetiläis- tai nepalilaisvaikutteisia
- Eteläiset nimet ammentavat kreikasta, hepreasta, persiasta tai arabiasta.
- Muiden kansojen (kuten ustrinoiden) kohdalla katso vastaava artikkeli Kirja II:sta.
Lisää sivuhahmon nimi asutuksen pelikirjaan.
Ennen lähtöä kauppamatkalle Gordinin Kaivokselle Rhianna Kutsuu kylän Koolle crinwinejä vastaan. Hän saa 10 ja valitsee ”1 tai 2 yksilöä osoittaa todellista potentiaalia; kysy PJ:ltä keitä ja miten.” Minulla ei ole ketään mielessä, joten katson Stonetopin nimilistaa ja sanon: ”Öh… sanotaan, että Andras pistää silmääsi vanhan kunnon Garetin tilalle. Ja ai niin, Elios. Hänet voit jättää johtoon poissa ollessasi.” Lisään molemmat nimet Stonetopin asukkaiksi asutuksen pelikirjaan.
2 Hahmotelma
Selvitä, kuka tämä henkilö on.
Mitkä ovat hänen ilmeisimmät ja tärkeimmät piirteensä? Mitä pronominia hänestä käytetään? Kuinka vanha hän on? Mistä hän on kotoisin? Jos sinun pitäisi kuvailla häntä vain muutamalla sanalla, mitä ne olisivat?
Rakenna sen varaan, mitä on jo todettu
Aloita siitä, mitä jo tiedät tästä sivuhahmosta, ja johda siitä lisää. Jos sivuhahmo on kirjoitettu seuralaiseksi, hirviöksi tai uhaksi, hänen hahmotelmansa on jo vakiintunut ja sinun tarvitsee vain täydentää yksityiskohtia. Mutta jos keksit sivuhahmon tyhjästä, joudut tekemään enemmän työtä.
Olivat yksityiskohdat kuinka niukkoja tahansa, tiedät tästä sivuhahmosta aina jotain.
Miten tai miksi hänet tuotiin peliin? Mitä voit päätellä hänestä tuon asiayhteyden perusteella? Mitä olet jo todennut maailmasta, mikä voi täyttää aukot? Valitse ilmeiset vastaukset tai tarkoituksella jotain, mikä kampittaa kliseen.
Pidä ajatuksistasi toistaiseksi kevyesti kiinni. Kun esität kysymyksiä ja valitset piirteitä tälle sivuhahmolle, alkuperäinen hahmotelmasi voi muuttua. Hienoa! Pysy joustavana!
Esittelin juuri Elioksen hyvänä henkilönä ottamaan puolustuksen vastuulleen sillä aikaa, kun pelaajahahmot suuntaavat Gordinin Kaivokselle. Arvelen Elioksen olevan vakiintunut maanviljelijä, kenties suunnilleen Rhiannan ikäinen. Ajattelin häntä vaistomaisesti miehenä. Kerron tämän Rhiannalle. Mielessäni on nyt hyvä, pidetty perheenisä, mutta katsotaan, mitä pelaajillani on sanottavana.
Esitä kysymyksiä
Monet sivuhahmot ovat ihmisiä, jotka pelaajahahmot tuntevat tai joista he ainakin ovat kuulleet, joten kysy pelaajiltasi heistä. He välittävät enemmän sivuhahmoista, joiden luomisessa he ovat auttaneet! Pidä Raja Pelin johtaminen mielessä. Esitä hahmoille kysymyksiä, joihin he osaisivat vastata. Mitä läheisempi pelaajahahmo on sivuhahmolle, sitä enemmän kysymyksiä sinun kannattaa esittää.
Paikallisista tai pelaajahahmojen hyvin tuntemista henkilöistä:
- Oletko sukua hänelle? Miten?
- Millainen hänen perhetilanteensa on? (Naimisissa? Lapsia? Vanhemmat? Sisarukset?)
- Kenen muun kanssa hän on läheinen? Kuka välittää hänestä?
- Mistä pidät/et pidä hänessä?
- Mistä häntä arvostetaan?
- Mitä muut sanovat hänen selkänsä takana?
- Mikä on hänen huomattavin piirteensä?
- Miten hän on aina kohdellut sinua?
- Mistä hän näyttää pitävän / mistä ei?
Ulkopuolisista, mutta pelaajahahmojen tuntemista:
- Milloin/miten tapasit hänet ensimmäisen kerran?
- Milloin näit hänet viimeksi?
- Mitä tiedät hänen perheestään?
- Miten kuvailisit häntä?
- Miksi odotat (tai et odota) innolla, että näet hänet taas?
- Miten hän on muuttunut viime tapaamisen jälkeen?
Henkilöistä, joista pelaajahahmot ovat kuulleet mutta joita he eivät oikeasti tunne:
- Mistä hänet tunnetaan?
- Mikä hänen huomattavimman piirteensä sanotaan olevan?
- Kenet tunnet, joka on tavannut hänet?
- Miten hän eroaa siitä, mitä odotit?
Tiettyjen sivuhahmojen kohdalla voit olla paljon provosoivampi. Muotoile kysymyksesi niin, että ne toteavat asioita, jotka haluat todeksi, ja kysyvät samalla pelaajalta jotain merkityksellistä. Kun tuot peliin palkkasoturin Korston veren tahrimasta menneisyydestä, kysy vaikkapa: ”Miksi et ikinä haluaisi mitellä miekkoja hänen kanssaan?” tai ”Minkä kataluuden näit hänen kerran tekevän?”
Jos useampi pelaajahahmo tuntee sivuhahmon, jaa kysymyksiäsi heidän kesken. Vielä parempi: esitä kysymyksiä, jotka työntävät pelaajahahmoja ristiriitaisiin mielipiteisiin sivuhahmosta. Jos kysyit Korstolta, minkä kataluuden hän näki tämän palkkasoturin tekevän, kysy ehkä Etsijältä, miten sama palkkasoturi kerran pelasti hänen henkensä.
Rakenna pelaajiesi vastausten varaan.
Tarkenna ja esitä jatkokysymyksiä, mutta muuten kohtele heidän vastauksiaan ikään kuin ne olisivat olleet totta alusta asti.
Kysyn Rhiannalta: ”Mikä tekee Elioksesta hyvän valinnan jätettäväksi johtoon?” Hän sanoo, että Elios auttaa häntä kouluttamaan miliisiä. Väki on aina katsonut häneen, kun Rhianna on Metsässä. ”Miksi niin?” Hän sanoo, että Elios oli nuorempana palkkasoturina ja hänellä on oikeaa kokemusta tällaisesta. Kiinnostavaa!
”Siistiä!” sanon ja käännyn Blodwenin puoleen. ”Miten olet hänelle sukua? Ja millainen hän on?” Hän sanoo, että Elios on hänen enonsa (hänen äitinsä veli), ahkera työmies, juro mutta aina ystävällinen hänelle.
Sitten kysyn Vahidilta, mistä hän ei pidä Elioksessa. Ja hän on, että: ”Uh. Se on kamalin. Ei kestä vitsiä. Ei minkäänlaista huumorintajua.”
Anna mieleenpainuvia piirteitä
Anna sivuhahmolle ainakin yksi selvä, mieleenpainuva piirre ja korosta sitä. Näistä piirteistä tulee kiintopisteitäsi hänen esittämisessään. Väki ei ehkä muista, että kestikievarin pitäjän tyttären nimi on ”Tegid”, mutta he muistavat ”tytön, joka juoksee joka paikkaan”.
Valitse piirteitä asutuksen pelikirjan Sivuhahmojen piirteet -listasta, keksi ne itse tai pyydä pelaajia keksimään ne. Kirjoita piirteet sivuhahmon nimen viereen yhdessä hänen ammattinsa tai elämänosansa ja tärkeimpien ihmissuhteidensa kanssa.
Sivuhahmon piirteet voivat kummuta luontevasti jo todetusta, mutta voit myös valita piirteen, joka on ristiriidassa sen kanssa, mitä tiedät tai odottaisit. Ehkä roteva seppä tietää myös kaikki juorut. Ehkä Ketun hyväsydäminen puoliso kantaa vihaa Kukkulakansaa kohtaan. Tällaiset ristiriidat tekevät sivuhahmoista kiehtovampia ja mieleenpainuvampia.
Tiedetyn perusteella kirjaan ylös:
ELIOS (hän): maanviljelijä, huumorintajuton, entinen palkkasoturi, Blodwenin eno
Selaan Sivuhahmojen piirteet -listaa etsien kiinnostavaa ristiriitaa. Silmäni osuu kohtaan ”meni juuri naimisiin”. Se tuntuu vähän jännitteiseltä, ja kysyn pelaajahahmoilta miksi. Vahid ehtii väliin: ”Hän nai nuoremman naisen, tosi puheliaan ja pirskahtelevan. Outo pari, mutta he vaikuttavat ihan tyytyväisiltä. No, nainen ainakin. Elios ei ole koskaan tyytyväinen.”
Rakastan sitä. Lisään hänen kuvaukseensa ”vastanainut” ja teen muistiinpanon, että selvitän kuka hänen uusi vaimonsa on!
3 Vaikutelmat
Tässä vaiheessa sinulla pitäisi olla sivuhahmosta vankka hahmotelma, tarpeeksi että voit alkaa esittää häntä.
Jos luot sivuhahmon lennosta, rakenna kohtaus hänen ympärilleen (jos et ole jo tehnyt niin) ja anna enintään 3 vaikutelmaa hänestä, hänen ympäristöstään tai siitä, millaista hänen seurassaan on olla.
Jos valmistelet sivuhahmoa etukäteen, päätä nämä vaikutelmat nyt ja kirjoita ne ylös niin tarkasti kuin koet hyödylliseksi. Tuo ne esiin, kun sivuhahmo ilmestyy ensimmäistä kertaa kuvaan.
Esimerkkivaikutelmia
Kasvot: kulmikkaat, murtunut nenä, hymykuopat, pisamat, kotkannenä, nahkeat, puuttuvia hampaita, maalaus, arpi, nyrpeä ilme, pehmeät, auringon polttamat, tatuointi, syyliä jne.
Silmät: isot, kirkkaat, viileät, sameat, tummat, syvät, riippuvat, puuttuva, vaaleat, pienet, siristävät, vilkkaat, vetiset jne.
Hiukset: kalju, kiharat, rasvaiset, suorat, tuuheat, ohuet jne.
Ruumis: iso, tanakka, pieni, notkea, lihaksikas, puuttuu __, pyöreä, lyhyt, kumara, pitkä, paksu, laiha, jäntevä jne.
Olemus: valpas, synkistelevä, hilpeä, elegantti, levoton, ystävällinen, kopea, kyyry, intensiivinen, seesteinen jne.
Tuoksu: maanläheinen, myskinen, kukkainen, väkevä, hapan, savuinen jne.
Vaatteet: saappaat, amuletit, puhtaat, [väri], likaiset, turkikset, nauhat, silkki, kaularengas, nukkavierut, siivottomat jne.
Ääni: henkäilevä, töksähtelevä, karkea, juro, korkea, käheä, laulava, sammaltava, yksitoikkoinen, mumiseva, nenäinen, värisevä, jylisevä, kimeä, pehmeä, änkyttävä jne.
Jokaisen vaikutelman pitäisi koskea eri aistia tai sivuhahmon eri puolta (ks. esimerkit sivupalkissa). Pidä vaikutelmat lyhyinä, yksinkertaisina ja mielikuvia herättävinä. Anna vähemmän yksityiskohtia kuin luulet tarvitsevasi; anna pelaajien mielikuvituksen täyttää loput.
Voit pyytää pelaajahahmoja auttamaan sivuhahmon kuvailussa, varsinkin jos tämä on heille hyvin tuttu. Sankarinalun ihastuksesta voit kysyä: ”Mikä hänessä viehättää sinua eniten?” Kun Kynsi-Brennan ilmestyy ensi kertaa kuvaan, voit sanoa: ”Rhianna, olet tavannut hänet – mikä hänen naamassaan saa sen kerjäämään turpiinsa?”
Useimpien vaikutelmien pitäisi heijastaa sivuhahmon hahmotelmaa – ne ovat tapa näyttää kertomisen sijaan. Mutta voit antaa yhden vaikutelman, joka on ristiriidassa muun sivuhahmon kanssa:
anna katalalle palkkasoturille lempeät, surulliset silmät, tai kerro, että hienosti pukeutunut kauppias löyhkää hielle. Tällaiset ristiriidat antavat sivuhahmoillesi syvyyttä ja tekstuuria.
Olen valmis esittämään Eliosta, joten kehystän kohtauksen. ”Niin kuin sanoit, Rhianna, tuplaat vartiot ja tehostat harjoituksia. Muutamaa päivää myöhemmin löydät Elioksen johtamassa kilpimuuria taitavasti.”
Annan muutaman vaikutelman, jotka korostavat hänen rooliaan. ”Hänellä on syvä, lähes yksitoikkoinen ääni, jota väki joutuu kumartumaan kuulemaan, ja kasvoissaan arpi, jonka oletat hänen saaneen etelän-vuosinaan.” Sitten, tehdäkseni hänestä vähän inhimillisemmän, lisään: ”Ja kun hän katselee väen harjoittelua, huomaat hänen niin kuin hypistelevän… medaljonkia? Luultavasti lahja uudelta vaimolta.”
4 Lisätiedot
Täydennä sivuhahmon loput yksityiskohdat vasta, kun niistä tulee tärkeitä ja olennaisia tarinan tai hänen esittämisensä kannalta.
Jos keksit sivuhahmon lennosta, sinulla tuskin on aikaa tai henkistä kaistaa tehdä tätä harkiten.
On tavallista esittää uudet sivuhahmot luontevasti ja vaistonvaraisesti sen pohjalta, mitä on jo todettu. Voit sitten pelikerran jälkeen palata asiaan ja kirjoittaa muistiin, miten esitit heidät, ja/tai täydentää puuttuvia yksityiskohtia.
Jos valmistelet sivuhahmon etukäteen, mieti seuraavia osa-alueita ja tee niistä joitain päätöksiä. Mutta muista: valmistele vain sitä, mikä on hyödyllistä ja arvokasta sinulle.
Ilmentäminen
Harkitse yhtä tai useampaa näistä niksistä sivuhahmon ilmentämiseksi. Tällaiset niksit voivat tehdä sivuhahmosta omaleimaisen, vaikket olisi luonnostasi esiintyjä.
- Valitse näyttelijä tai hahmo televisiosta, elokuvista tai teatterista. Pyydä pelaajia kuvittelemaan hänet sivuhahmon paikalle. Tai yritä esittää sitä hahmoa kertomatta pelaajille, että teet niin!
- Valitse joku, jonka tunnet henkilökohtaisesti. Imitoi häntä, mutta älä kerro kenellekään.
- Valitse tälle sivuhahmolle puhetapa tai äänesi muuntelu, tunnuslause, fyysinen tic tai tapa. Käytä sitä aina, kun esität häntä.
- Etsi tai tee hänestä kuva. Näytä sitä, kun esität tätä sivuhahmoa.
Näitä niksejä on melko helppo käyttää lennosta, uutta sivuhahmoa improvisoidessa. Jos käytät jotain niistä, kirjoita pelikerran jälkeen itsellesi muistiin, mitä niksiä käytit, jotta voit esittää sivuhahmon johdonmukaisesti jatkossakin.
Kohtauksen edetessä Rhianna alkaa kertoa Eliokselle suunnitelmistaan ja siitä, miten hän haluaa tämän ottavan johdon, ja minä nojaan siihen ”syvään, lähes yksitoikkoiseen ääneen”, jonka kuvailin hänellä olevan. Lasken äänenkorkeuttani ja pidän sävyni latteana. Tajuan tekeväni Ihaa-aasin äänen, surullisen aasin kirjasta Nalle Puh, ja se tuntuu sopivalta.
Kirjaan muistiinpanoihini ”Ihaa-ääni”.
Vaisto
Pelikertojen välillä voit kirjoittaa sivuhahmollesi vaiston. Kirjoita se muodossa: ”[tehdä jotain]”.
Jos sivuhahmo on…
- hirviö Vaarat tai uhka Uhat, hänen vaistonsa pitäisi ajaa hänet ristiriitaan muiden kanssa.
- seuralainen Pelitiedot, hänen vaistonsa pitäisi aiheuttaa harmia häntä johtavalle pelaajahahmolle.
- kuka tahansa muu, hänen vaistonsa pitäisi heijastaa hänen perusasennettaan ja tapaansa suhtautua maailmaan.
Käytä sivuhahmon vaistoa ohjaamaan sitä, miten hän käyttäytyy ja reagoi. Jos et ole varma, mitä sivuhahmo tekisi, katso hänen vaistoaan. Anna hänen tehdä se.
Pelikerran jälkeen mietin Eliosta vähän ja kirjoitan hänelle tämän vaiston:
Valittaa mutta hoitaa homma.
Suhteet muihin
Kun sinulla on aikaa – yleensä pelikertojen välillä – mieti, miten tämä sivuhahmo tulee toimeen muiden kanssa. Kysy itseltäsi joitain tai kaikkia seuraavista:
- Mitä hän ajattelee pelaajahahmoista?
- Kenelle hän on sukua? Kenen ystävä?
- Kenelle hän on uskollinen, ja miksi?
- Kenestä hän ei pidä, ja miksi?
Esitä itsellesi jatkokysymyksiä. Jos et ole varma vastauksesta, jätä se toistaiseksi pohdittavaksi.
Käytä vastauksia sivuhahmon esittämiseen ja pelaajahahmojen toimien ratkaisemiseen. Seppä ei pidä Ketun puolisosta? Ketun voi joutua Suostuttelemaan sepän tekemään muuten yksinkertaisen tehtävän. Seppä on uskollinen kätilölle? Kätilön tuki voi saada sepän suostumaan.
Älä rakenna sivuhahmon koko sosiaalista verkostoa. Jätä aukkoja ja täydennä yksityiskohtia, kun ne tulevat pelissä olennaisiksi.
Muistiinpanoni Eliokselle näyttävät nyt tältä:
ELIOS (hän): maanviljelijä, huumorintajuton, entinen palkkasoturi, Blodwenin eno.
Vastanainut. Ihaa-ääni.
Vaisto: valittaa mutta hoitaa homma.
Pelikerran jälkeen kysyn itseltäni joitain näistä kysymyksistä ja lisään nämä muistiinpanot:
Kunnioittaa Rhiannaa. Ystävällinen Blodwenille.
Vahid on vaarallinen kummajainen. Uskollinen vaimolleen.
Minun pitää vielä keksiä hänen vaimonsa, mutta se saa odottaa, kunnes tarvitsen tätä kohtauksessa.
Vaikuttimet
Jos haluat todella syventää sivuhahmon sisäistä elämää ja vaikuttimia, kysy itseltäsi joitain tai kaikkia seuraavista:
- Mitä hän haluaa pelaajahahmoilta?
- Mitä hän pelkää?
- Mikä häntä suututtaa?
- Mitä hän kaipaa?
- Mitä hän ajattelee ansaitsevansa?
- Mitä hän pyrkii tekemään tai olemaan?
Ellet todella nauti tällaisesta valmistelusta, säästä nämä kysymykset sivuhahmoille, joiden sisäisellä elämällä ja vaikuttimilla on todella merkitystä.
Useimmiten voit nojata sivuhahmon hahmotelmaan, piirteisiin ja vaistoon.
Elioksen vaikuttimet tuntuvat minusta suoraviivaisilta. Toistaiseksi huumorintajuttomuus, hänen vaistonsa (”valittaa mutta hoitaa homma”) ja tuore avioliitto antavat minulle runsaasti tarttumapintaa.
Tulevaisuudessa väki voi kuitenkin alkaa epäillä Rhiannan johtajuutta ja katsoa sen sijaan Eliokseen. Siinä vaiheessa voin kysyä itseltäni joitain näistä kysymyksistä. Mitä hän haluaa pelaajahahmoilta? Hän haluaa Rhiannan ottavan itseään niskasta kiinni. Mitä hän pelkää? Vastuuta koko kylän turvallisuudesta, mutta myös sitä, että hänen vaimolleen tai pikkupojalleen sattuu jotain. Mikä häntä suututtaa? Se, miten Vahid ja Caradoc jatkuvasti tuovat kylän niskaan vaikeuksia, ja se, miten Rhianna ummistaa silmänsä siltä.
Tällaiset vastaukset viittaisivat lähestyvään yhteenottoon Elioksen ja Rhiannan välillä, jossa hän voisi vaatia, että Rhianna pitää Caradocin ja Vahidin kurissa tai muuten astuu syrjään marskin tehtävästä.
Pelitiedot
Jos arvelet, että sivuhahmo…
- saattaa joutua taisteluun pelaajahahmojen kanssa, laadi hänelle tiedot hirviönä Vaarat.
- aiheuttaa jatkuvaa harmia, kirjoita hänet uhaksi Uhat.
- toimii säännöllisesti pelaajahahmon käskystä, laadi hänelle tiedot seuralaisena Seuralaisten luominen.
- tarvitsee HP:n, panssarin ja vahinkonopan, mutta ei ole hirviö eikä seuralainen, käytä silti seuralaisten ohjeita. Tai improvisoi.
Sivuhahmo ei ehkä tarvitse näitä tietoja, kun luot tai keksit hänet, mutta se voi muuttua ajan mittaan. Ystävällinen sivuhahmo voi alkaa seurata pelaajahahmon johtoa ja muuttua seuralaiseksi. Tai hänestä voi tulla jatkuvan harmin lähde ja siten uhka. Tai molemmat. Molemmat on hyvä.
Kun esittelen Elioksen ensimmäistä kertaa, en odota hänen joutuvan taisteluun pelaajahahmojen kanssa, eikä hän aiheuta heille mitään harmia. Joten hänelle ei tarvitse antaa hirviön tietoja eikä kirjoittaa häntä uhaksi.
Hän kunnioittaa Rhiannaa ja yleensä taipuu tämän tahtoon kylän puolustusta koskevissa asioissa, mutta en oikein näe häntä Rhiannan seuralaisena.
Pelin edetessä kylä kuitenkin turhautuu Rhiannan johtajuuteen, ja voin päättää, että Eliosta on tullut jatkuva ongelma, ja kirjoitan hänet uhaksi (luultavasti jokeriksi,
ainakin aluksi).
Seuralaiset ovat sivuhahmoja, jotka yleensä ottavat käskyjä pelaajahahmolta ja seuraavat tämän johtoa.
He ovat yleensä ihmisiä, mutta hyvin koulutetut eläimet, sidotut henget ja jopa tietoiset artefaktit voivat olla seuralaisia. Pelaajahahmot voivat saada seuralaisia sääntöjen kautta (pelikirjansa, siirron tai arkaanin avulla) tai luontevasti pelin kuluessa.
Seuralaiset ovat ennen kaikkea sivuhahmoja.
Sinä, pelinjohtaja, päätät viime kädessä, mitä he tekevät ja sanovat ja mitä heille tapahtuu. Muista sivuhahmoista heidät erottaa se, että...
- he tekevät yleensä niin kuin pelaajahahmonsa sanoo;
- he voivat kerätä Uskollisuutta pelaajahahmoaan kohtaan, mikä tekee heistä helpompia johtaa ja hallita; ja
- kun pelaajahahmo käskee heidät tekemään jotain, he voivat laukaista pelaajien siirtoja.
Seuralaisilla on myös täydet tiedot, hyvin samanlaiset kuin hirviöillä Vaarat.
Heillä on tunnisteet, HP, panssari, vahinkonoppa, vaisto ja mahdollisesti pelinjohtajan siirtoja.
Seuralaisilla on myös kaksi lisätietoa: Hinta ja Uskollisuus.
Seuralaisen Hinta kertoo, mikä saa hänet seuraamaan pelaajahahmon johtoa. Se on yleensä muutama sana, kuten ”kolikot, maksu, aarteet” tai ”kiintymys, kunnioitus” tai ”koulutus”. Kun pelaajahahmo maksaa seuralaisen Hinnan, seuralainen pitää Uskollisuutta.
Uskollisuus on valuutta, jota seuralaiset voivat pitää. Seuralaisen pelaaja voi käyttää tuota Uskollisuutta saadakseen seuralaisen sivuuttamaan pelkonsa, käyttäytymään kunnolla tai tekemään jotain, mitä tämä ei mieluusti tekisi. Katso yksityiskohdat siirrosta Vahvista Sidettä Uskollisuus.
Tässä esimerkkiseuralainen:
RHIANNAN MIEHISTÖ, metsästäjät
HP 6; Panssari 0
Vahinko kirves (käsi) tai jousi (likellä, vähän nuolia, lopussa)◇◇
Vaisto pitää kiinni perinteistä ja taikauskosta
Hinta ilonpito ryhmänä (Uskollisuus ◇◇◇ )
Eira (luutnantti, kyyninen), Lowri (kuorsaa, tarkkasilmäinen), Harri (laiha, vanha), Garet (kuollut), kaksi muuta.
Marskina Rhianna aloittaa miehistön kanssa ja saa määritellä, keitä he ovat. Hänen miehistönsä on kylän metsästäjät. Kohtelemme heitä yleensä ryhmänä, mutta Eira, Lowri, Harri ja edesmennyt Garet-parka on kaikki vakiinnutettu yksilöinä.
Garetin kuoleman jälkeen Rhianna värväsi:
ANDRAS, metsästäjänoppipoika
Jousiampuja
HP 6; Panssari 0
Vahinko kirves (käsi) tai jousi (likellä, vähän nuolia, lopussa)◇◇
Vaisto yrittää tehdä vaikutuksen Rhiannaan
Hinta tunnustus (Uskollisuus ◇◇◇ )
Nuori mies, Padraigin poika. Ihastunut Blodweniin. Yrittää tosissaan, kyselee paljon.
Hän pisti Rhiannan silmään, kun tämä Kutsui kylän Koolle ennen matkaa Gordinin Kaivokselle.
Ajan myötä Andras kävi yhä pätevämmäksi ja sulautui lopulta Rhiannan metsästäjien miehistöön.
Tässä toinen esimerkki:
FFLUR, työhevonen
HP 10; Panssari 0
Vahinko kaviot (käsi, lähellä, sysäävä)
Vaisto pillastua
Hinta perusteellinen hoito, harjaus (Uskollisuus ◇◇◇ )
Raudikko tamma, ehkä 12-vuotias.
Aina nälkäinen. Järkevämpi kuin Celyn, mutta silti hevonen.
Fflur on toinen kylän kahdesta hevosesta, merkitty asutuksen pelikirjaan omaisuudeksi. Pelaajahahmot Ottivat sen Varastosta kärryineen matkalleen Gordinin Kaivokselle, mutta nimen sille antoi Blodwenin pelaaja.
Hevoset ovat kylälle tärkeitä, ja Blodwen osaa puhua eläimille, joten pelaajia ja minua kiinnosti Fflur hahmona. Päätimme kohdella sitä seuralaisena.
Koska Blodwen voi puhua sen kanssa ja oli siitä kiinnostunein, sovimme kohtelevamme Fflurta nimenomaan Blodwenin seuralaisena.
Ja vielä yksi:
HUILUN ANDALAU, tanssiva tuulenhenki
HP 8; Panssari 0
Vahinko ei mitään
Vaisto leikkiä ja telmiä
Hinta viihdyttäminen (Uskollisuus ◇◇◇ )
- Ilmenee lepattavana tuulenpuuskana (vain suola vahingoittaa sitä)
- Välittää kuiskatun viestin
- Heittelee tavaroita (pölyä, lehtiä jne.)
- Ärsyttää tai säikyttelee jotakuta
Kun soitat sävelmän, joka saa tuulen itsensä tanssimaan, andalau ilmenee ja pitää 1 Uskollisuuden. Kun lähetät hengen pois sen pitäessä 0 Uskollisuutta, huilu halkeaa ja hajoaa; andalau vapautuu.
Vahid löysi Vihreän Herran haudasta haljenneen marjakuusihuilun – pienen arkaanin Pelin pelaaminen. Muutaman viikon harjoittelun ja kommellusten jälkeen hän osaa nyt kutsua huiluun sidotun andalaun. Se tekee yleensä niin kuin hän sanoo, mutta se on oikukas olento, ja hänen on pidettävä se tyytyväisenä, tai huilu särkyy ja muuttuu arvottomaksi.
Seuralaisten siirrot
Nämä siirrot tulevat ajankohtaisiksi, kun pelaajahahmot ovat tekemisissä seuralaistensa kanssa.
Order Followers
Kun käsket seuralaistasi tekemään jotain, mikä laukaisisi pelaajan siirron, ja hän tekee sen, hän laukaisee siirron. Jos siirrossa heitetään, heität hänen puolestaan. Sen sijaan että heittäisit +KYKY, heitä ja…
- jos hänellä on ainakin yksi sopiva tunniste tai siirto, lisää +1, tai +2, jos hän on lisäksi poikkeuksellinen;
- jos hänellä ei ole yhtään olennaista tunnistetta tai siirtoa, lisää +0; ja
- jos jokin hänen tunnisteistaan olisi esteenä, heitä haitalla.
Kun seuralaisella ei ole käskyjä tai hän toimii omasta aloitteestaan, pelinjohtaja kertoo, mitä hän tekee, ja päättää, miten siinä käy.
Seuralaiset ovat sivuhahmoja – he eivät yleensä laukaise pelaajien siirtoja. Voit ajaa heidät ahtaalle ja antaa seuralaisen syöksyä kimppuun vihollisen, jota hän ei voi voittaa, mutta se on vain sinun pehmeä siirtosi. Kerrot pelaajille, että näin tapahtuu, ja kysyt: ”Mitä teet?” Kukaan ei heitä Iske Yhteen -siirtoa holtittoman seuralaisen puolesta!
Tilanne kuitenkin muuttuu, kun seuralainen toimii pelaajahahmon käskystä. Seuralainen toimii silloin pelaajahahmon tahdon jatkeena, joten käännymme noppien ja pelaajien siirtojen puoleen saadaksemme selville, mitä tapahtuu.
Jos pelaajahahmo käskee seuralaista tekemään jotain, mitä tämä ei halua tehdä, pelaajahahmon on Suostuteltava tai muuten taivuteltava hänet siihen – aivan kuten kenen tahansa muun sivuhahmon kohdalla. Uskollisuus Uskollisuus helpottaa tätä, mutta useimmat seuralaiset eivät rynnistä ukkostraakkia päin ilman suostuttelua!
Olettaen, että seuralainen tekee kuten pelaajahahmo sanoo, ja että teko laukaisisi pelaajan siirron, jos pelaajahahmo tekisi sen, ratkaise siirto tavalliseen tapaan. Pelaaja heittää seuralaisen puolesta ja tekee kaikki valinnat, jotka hän tavallisesti tekisi, jos hänen hahmonsa laukaisisi siirron. Jos hän heittää 6-, pelaaja merkitsee XP:n.
Seuralaisilla ei ole kykyjä kuten STR tai INT. Jos siirto käskee heittämään +KYKY, pelaaja katsoo seuralaisen tunnisteita ja siirtoja. Jos jokin niistä osoittaa, että seuralainen on tässä hyvä, pelaaja lisää
+1 (vaikka useampi tunniste tai siirto pätisi).
Muuten hän lisää +0.
Jos seuralainen on poikkeuksellinen JA hänellä on toinen pätevä tunniste tai siirto, pelaaja heittää +2. Mutta jos mikään muu tunniste tai siirto ei päde, pelaaja heittää poikkeuksellisellekin seuralaiselle silti +0.
Jos jokin seuralaisen tunnisteista aktiivisesti haittaisi hänen tekemäänsä siirtoa, pelaaja heittää haitalla. Heitto voi saada sekä +1:n (tai +2:n) että haitan. Jos Vahid lähettää hiipivän, vallattoman tuulenhenkensä
vakoilemaan jotakuta, hiipivä-tunniste auttaa (+1), mutta vallaton-tunniste tarkoittaa, että henki voi häiriintyä ja yrittää kepposta kohteelle (mikä tuo haitan).
Rhianna näki juuri, kuinka hagr murskasi Caradocin, ja hän ryntää tämän luo huutaen: ”Eira, Lowri – ampukaa!” He kokoavat itsensä, virittävät nuolet ja Laukaisevat.
Miehistöllä on jousiampujat-tunniste (mutta ei tunnistetta poikkeuksellinen), joten Rhianna heittää +1 ja saa 7. Miehistö tekee vahinkoa, mutta Rhiannan on valittava: vähennä ammuksia, pysy paikallasi, siirry lähemmäs tai ammu hätäisesti. ”Minusta he ampuvat nuolen toisensa perään”, hän sanoo ja merkitsee ◇ vähän nuolia miehistönsä varusteisiin. Sitten hän heittää (miehistön vahinko, +1 koska heitä on kaksi ampumassa) ja saa 5.
”Hienoa!” sanon. ”Se ulvoo kivusta ja nousee takajaloilleen etsien, mikä sitä pisti, ja saat aikaa ehtiä Caradocin luo. Vahid, olet katsellut tätä, mitä teet?”
Rhianna ei luota tallimestariin Gordinin Kaivoksella, joten hän käskee Andrasin nukkua kärryissä ja pitää silmällä niitä ja hevosta.
Andras on seuralainen ja vartioi poissa kuvasta, joten sanon: ”Minusta annat hänen Uhmata Vaaraa, ja vaara on se, mitä tallimestari keksiikin. Mutta älä heitä vielä.” Annan Rhiannan heittää seuraavana päivänä, muutaman pelaajahahmoihin keskittyvän kohtauksen jälkeen.
Andrasin tarkkaavainen-tunniste pätee, joten hän lisää
+1, mutta saa 5. ”Caradoc, nenä verillä oleva Andras löytää sinut majatalosta ja on ihan, että ’Ne varasti Fflurin! Mitä me tehdään?’”
Yritä ratkaista seuralaisten toimet mahdollisimman vähillä siirroilla ja heitoilla. Loitonna ja ratkaise monimutkaiset tehtävät yhdellä Uhmaa Vaaraa -siirrolla. Jos seuralainen tekee saman kuin pelaajahahmo, kohtele sitä niin, että seuralainen Auttaa pelaajahahmoa, eikä niin, että hän laukaisee oman siirtonsa.
Eira on melkein kuollut, sillä Varjomainen Läsnäolo imi hänestä elämän. Blodwen kysyy: ”Tiedämmekö, miten tätä hoidetaan? Kysyn neuvoa Gwendyliltä ja Sereniltä.” Olemme kaikki samaa mieltä, että Blodwen Käskee Seuralaisia, mutta on epäselvää, antaako hän heidän Tietää Asioita, vai Tietääkö hän itse Asioita ja seuralaiset Auttavat. Päädymme jälkimmäiseen, sillä se pitää huomion pelaajahahmossa.
Blodwen heittää siis +INT edulla. Hän saa 12, ja kerron hänelle: ”Eiran sielu on haavoittunut. Gwendyl voi vahvistaa hänen ruumistaan, mutta parantaaksesi hänet todella sinun on vaivuttava transsiin, tavoitettava hänen henkensä ja yritettävä eheyttää se omallasi. Se tulee olemaan helkkarin vaarallista. Mitä teet?”
Blodwen ja Seren ovat löytäneet Eiran lähes villiintyneen sielun. Blodwen yrittää Suostutella Eiraa antamaan hänen auttaa, mutta heittää 4, ja minä ajan jonkun ahtaalle. ”Houkuttelun jälkeen hän antaa sinun lähestyä. Mutta kun teet niin, Seren kiroaa ja syöksyy matkoihinsa. Näet lauman irvistäviä henkiä nousevan usvasta, ja hän aikoo käydä niitä vastaan!”
Blodwen kysyy, Puolustaako vai Iskeekö Seren Yhteen. ”Ei kumpaakaan”, sanon, ”hän tekee tämän omin päin, ei sinun käskystäsi.” Sitten kerron hänelle seuraukset. ”Hän pidättelee niitä toistaiseksi, mutta ei jaksa kauan. Voit auttaa häntä, mutta silloin Eira karkaa. Tai voit auttaa Eiraa ja toivoa ehtiväsi saada Serenin pois sieltä. Mitä teet?”
Huomaa, ettei seuralaisilla ole pääsyä pelaajahahmon pelikirjan siirtoihin. Marski voi käskeä seuralaisen pitämään innoittavan puheen, mutta se ei laukaise Me Onnekkaat Harvat -siirtoa. Samoojalla voi olla Suurriistan Metsästäjä, mutta hänen lemmikkisutensa ei sen vuoksi tee +2 vahinkoa
suuria vihollisia vastaan.
Strengthen Your Bond
Kun maksat seuralaisesi Hinnan, etkä ole tehnyt niin äskettäin, hän pitää +1 Uskollisuuden (enintään 3). Käytä seuralaisesi Uskollisuutta yksi yhteen, jotta hän:
- Voittaa pelkonsa ja tekee kuten käsket
- Vastustaa vaistonsa/tunnisteidensa/piirteidensä mukaista toimintaa
- Tekee jotain, mitä ei halua tehdä (kunhan se ei ole iljettävää tai itsetuhoista)
Kun seuralaisella ei ole käskyjä tai hän toimii omasta aloitteestaan, pelinjohtaja kertoo, mitä hän tekee, ja päättää, miten siinä käy.
Jokaisella seuralaisella on Hinta, kuten ”aito kiintymys” tai ”kolikot, maksu, aarteet” tai ”koulutus”. Kun pelaajahahmo maksaa tuon Hinnan – kun hän antaa sen suoraan tai varmistaa, että seuralainen saa sen – seuralainen saa Uskollisuutta.
Seuralaisen Hinnan maksamisen pitäisi olla merkityksellinen hetki. Ihanteellisesti siihen liittyy pelaajahahmon tietoinen teko. Pane pelaajan vastuulle huomauttaa, kun hän on maksanut seuralaisensa Hinnan, mutta tietysti – kuten minkä tahansa siirron kohdalla – kuka tahansa voi huomauttaa, että siirto on laukaistu. Jos joku on eri mieltä, puhukaa asiasta.
Pelaajahahmolla ja/tai seuralaisella pitäisi olla merkittävä kohtaus ”kameran edessä”, ennen kuin he voivat
Vahvistaa Sidettä uudelleen. Jos pelaajahahmo maksaa Hinnan kuten ”koulutus” useita kertoja välinäytöksen tai vapaan pelin aikana, seuralainen pitää silti vain +1 Uskollisuuden.
Uskollisuus
Kun seuralaisen Hinta maksetaan, hän pitää
+1 Uskollisuuden, enintään 3. Jos seuralainen pitää
3 Uskollisuutta, Vahvista Sidettä ei laukea.
Seuralainen pitää Uskollisuuden, mutta pelaajahahmo, jota hän seuraa (tai pikemminkin tuon hahmon pelaaja), päättää sen käyttämisestä. Pääsääntöisesti seuralainen on sidottu yhteen pelaajahahmoon, ja vain tuo hahmo voi maksaa hänen Hintansa tai käyttää hänen Uskollisuuttaan. Mutta jos sivuhahmo seuraa koko seuruetta, kuka tahansa pelaajahahmo voi kerryttää tai käyttää tuon seuralaisen Uskollisuutta.
Pelaajahahmo käyttää seuralaisen Uskollisuutta tyypillisesti sen jälkeen, kun olet tehnyt pelinjohtajan siirron ja näyttänyt, että seuralainen pelkää, on tekemässä jotain typerää tai ei halua tehdä kuten käsketään. Pelaaja voi käyttää Uskollisuutta ratkaistakseen ongelman ilman, että hänen tarvitsee laukaista siirtoa kuten Suostuttele tai Uhmaa Vaaraa.
Pelaaja voi käyttää Uskollisuutta myös ennakoivasti, mutta jos hän tekee niin, harkitse, onko se todella tarpeen. Jos seuralainen ei aikonut pistää hanttiin tai tehdä mitään typerää, kerro pelaajalle, ettei Uskollisuutta tarvitse sittenkään käyttää.
Seuralaisen Hinta ja Uskollisuus on helppo nähdä kaupankäyntinä: tein tämän sinulle, nyt olet minulle velkaa. Se pitää paikkansa joidenkin seuralaisten kohdalla, mutta useimmille Uskollisuus edustaa luottamusta, kunnioitusta, kiintymystä tai pelkkää tottumusta.
Kysy pelaajalta, miltä näyttää, kun hän käyttää seuralaisen Uskollisuutta. Ehkä pelaajahahmo taputtaa tätä olalle ja sanoo jotain innoittavaa. Ehkä he katsovat toisiaan silmiin ja pudistavat päätään. Tai ehkä seuralainen vain nielaisee raskaasti ja tekee, mitä on tehtävä. Selvitä yhdessä pelaajan kanssa, miten juuri tämän seuralaisen Uskollisuus ilmenee.
Matka Gordinin Kaivokselle kestää neljä päivää, ja ensimmäisenä päivänä toteamme, että Blodwen huolehtii Fflurista. Hän näkee vaivaa sukiakseen sitä iltaisin, harjaa sen ja pitää sille seuraa sen laiduntaessa. Sovimme, että tämä maksaa Fflurin Hinnan (”perusteellinen hoito, harjaus”), ja Blodwenin pelaaja merkitsee Fflurille 1 Uskollisuuden.
Seuraava matkapäivä kuluu ilman merkittäviä kohtauksia. Blodwen hoitaa Fflurin taas leiriytyessä ja kysyy, Vahvistaako hän Sidettä uudelleen. ”Ei”, sanon, ”teithän sen juuri, eikö? Siis joo, päivä kului pelin sisällä, mutta olet käytännössä hoitanut sitä koko ajan, eikö?” Joten Fflur pitää yhä vain 1 Uskollisuuden.
Seuraavana päivänä frythanc (valtava petolintu) syöksähtää matalalla seurueen yli. Teiden taika pitää heidät turvassa, jos he pysyvät aloillaan, mutta minä näytän varjopuolen ja korostan Fflurin vaistoa (”pillastua”). ”Blodwen, Fflur pukittaa, nousee pystyyn ja tönäisee sinut kumoon kiveykselle. Se on yhä valjaissa, ja jos se jatkaa tätä, se vaikka katkaisee jalkansa. Mitä teet?”
”Nousen ylös ja lähestyn rauhallisesti, kädet ojossa niin kuin ’hoo, tyttö.’” Hän yrittää käyttää Leijonan Luolaan -siirtoaan, jolla hän voi rauhoittaa eläimiä kosketuksella.
”Tiedän, että siirron mukaan se ei vahingoita sinua, mutta se potkii ja pukittaa yhä. Minusta on yhä vaara, että säpsähdät tai näytät pelkoa. Uhmaat Vaaraa WIS:llä. Tai voit käyttää Fflurin Uskollisuuden estääksesi sitä toimimasta vaistonsa mukaan.”
Blodwen käyttää Uskollisuuden, ja kysyn, miltä se näyttää. ”Kuiskailen sille, kädet ojossa, ’shhh tyttö…’, ja se rauhoittuu. Toimiiko se?” Totta kai toimii!
Metsässä alkaa olla karmivaa. Aurinko himmeni juuri. Puut vuotavat verta. Pahaenteiset varjot vilistävät näkökentän reunalla. Vahid maalaa pyhittävää merkkiä Caradocin kilpeen, mutta siinä kestää.
”Sillä aikaa kun he tekevät sitä, Rhianna, miehistösi alkaa vähän panikoida. Mitä teet?” Hän viheltää ja käskee heidät piirittämään pelaajahahmot aikoen, että he Puolustavat.
”Joo, mutta minusta he Uhmaavat Vaaraa ensin”, sanon, ”ja vaara on heidän oma pelkonsa. Tiedäthän, miten taikauskoisia he ovat!”
”Öh, ei”, sanoo Rhianna. ”Käytän heidän 1 Uskollisuutensa, jotta he voittavat pelkonsa ja tekevät kuten käsken. Ei se minusta näytä miltään erityiseltä, vihellys vain herättää heidät. Eli… heitän Puolusta-siirtoa?” Juuri niin!
Gwendyl ei ole tullut Vahidin paastonpäättäjäisiin, ja Blodwen menee hänen talolleen selvittämään miksi. Gwendyl väittää, ettei hän hyväksy ”niitä rappeutuneita etelän tapoja”, mutta todellisuudessa hän tuntee suosikkioppilaansa laiminlyöneen hänet.
Odotan Blodwenin painostavan Gwendyliä ja laukaisevan Suostuttelun. Sen sijaan Blodwen halaa häntä, pyytää anteeksi, ettei ole ollut läsnä, ja sanoo: ”Meidän ei tarvitse mennä. Täälläkin riittää tekemistä.” He viettävät muutaman tunnin leikaten ja niputtaen yrttejä. Sitten Blodwen kysyy, maksaako tämä Gwendylin Hinnan ”huomaavaisuus, kiintymys”. Minusta todellakin maksaa.
”Tiedätkö, Vahidilla voisi olla vielä vähän baklavaa jäljellä”, sanoo Blodwen. ”Käytän sen Uskollisuuden, jotta hän tekee jotain, mitä hän ei halua tehdä.” Mutta nyt, kun hänellä on parempi olo, Gwendyl lähtisi minusta ihan mielellään juhliin, ja käsken Blodwenia säästämään sen Uskollisuuden.
Seuralaiset pelissä
Seuralaiset ovat sivuhahmoja. He ovat sinun puolellasi Rajaa Pelin johtaminen, ja on sinun vastuullasi – ei pelaajien – esittää heitä, kertoa mitä he tekevät ja sanovat. Pieni Rajan hämärtyminen on luonnollista, mutta jos pelaaja esittää seuralaista kuin toista pelaajahahmoa, pysäytä peli ja palauta odotukset.
Kuten minkä tahansa sivuhahmon kohdalla, käytä seuralaisia osana ydinsilmukkaa Pelin johtaminen. Ota heidät mukaan, kun kuvailet tilannetta. Tee pelinjohtajan siirtoja (pehmeitä tai kovia) heidän kauttaan tai heitä vastaan. Päätä, miten he reagoivat pelaajahahmojen sanoihin ja tekoihin – ja se koskee kaikkia pelaajahahmoja, ei vain sitä, jota he seuraavat!
Tästä huolimatta seuralaiset tekevät yleensä niin kuin heidän pelaajahahmonsa käskee, ja he katsovat usein häneen saadakseen ohjeita. On täysin sopivaa kysyä: ”Ja mitä käsket miehistösi tehdä?” tai sanoa jotain tällaista: ”Hän katsoo sinua odottavasti, käsketkö häntä tekemään jotain?”
Mitä vakiintuneempi seuralainen on, sitä enemmän sinun kannattaa kysyä ja rakentaa vastausten varaan. Jos Marskin miehistö on kuin perhe, nojaa häneen, kun täydennät yksittäisiä jäseniä tai jopa päätät, mitä he tekisivät. ”Rhianna, miten Hari luulet reagoisi tässä?”
Muista kuitenkin: Käske Seuralaisia laukeaa vain, kun pelaajahahmo käskee seuralaista.
Jos kysyt pelaajalta, mitä hänen seuralaisensa hänen mielestään tekisi, ja olet samaa mieltä, että joo, niin hän tekee – se ei ole Seuralaisten Käskemistä, eikä seuralainen laukaise yhtään siirtoa. Sinä vain päätät, mitä tapahtuu.
Johtajuuden taakka
Seuralaiset voivat olla hyödyllisiä, mutta heidän pitäisi olla myös stressin ja ristiriitojen lähteitä.
Ensinnäkin seuralaiset pelkäävät. He voivat jähmettyä yllätettyinä, paeta kauhistuttavaa vihollista tai panikoida yliluonnollisen kauhun edessä. Kerro pelaajalle, kun näin käy, ja kysy, mitä hän tekee.
Jos pelaajahahmo antaa heille käskyn, pelaaja voi käyttää 1 Uskollisuuden, jotta seuralainen voittaa pelkonsa ja tekee kuten käsketään.
Muuten kysy itseltäsi: tekisikö seuralainen tämän vapaaehtoisesti, jos hän ei pelkäisi?
Jos tekisi, pelaajahahmo antaa hänen Uhmata Vaaraa (vaarana on, että hän jähmettyy, panikoi tai mokaa).
Jos ei tekisi, seuralainen on taivuteltava Suostuttelulla tai jollain muulla siirrolla.
Silloinkaan, kun he eivät pelkää, seuralaiset eivät aina tee kuten käsketään. He voivat vastustaa käskyjä, jos...
- he ovat vihaisia, onnettomia, järkyttyneitä tai muuten ylikuormittuneita;
- käsky on kohtuuton, typerä, alentava, vastenmielinen tms.; ja/tai
- käsky on ristiriidassa seuralaisen vaiston, tunnisteiden, Hinnan tai muiden piirteiden kanssa.
Esimerkiksi soturi-seuralainen on yleensä valmis menemään taisteluun, mutta jos vastustaja on ylivoimainen tai hän ei ole syönyt pariin päivään ja on märkä ja kylmissään ja saanut tarpeekseen tästä paskasta, no, häntä luultavasti pitää vähän suostutella!
Kun päätät, ettei seuralainen halua tehdä kuten käsketään, paljasta se pelaajalle! ”Hän katsoo sinua väsynein silmin eikä edes nouse ylös, mitä teet?” Tai: ”Haluat minun tekevän mitä? Se on…
ei, ei käy.” Tai: ”Näet, ettei hän halua, sinun täytyy suostutella hänet – mitä teet?”
Pelaaja voi sitten käyttää seuralaisen Uskollisuutta (jos tällä on sitä), jotta tämä ”tekee jotain, mitä ei halua tehdä”. Tai pelaajahahmo voi Suostutella seuralaisen tai käyttää jotain muuta siirtoa tämän taivuttelemiseen. Tai hän voi antaa asian olla ja tehdä jotain muuta. Mitä hän sitten tekeekin, noudata sääntöjä ja noppia ja esitä seuralainen johdonmukaisesti, ja pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Korosta seuralaisen vaistoa, tunnisteita ja piirteitä pelaajahahmojen harmin lähteenä.
Onko Samoojan suden vaisto ”täyttää vatsansa”? Anna sen haukata ilmeistä syöttiä tai kieltäytyä jättämästä raatoa syömättä. Onko joku Marskin miehistöstä uhkapeluri? Anna hänen jättää vartiopaikkansa liittyäkseen noppapeliin, tai anna velkojan Gordinin Kaivokselta ilmaantua perimään saataviaan. Pelaaja voi käyttää 1 Uskollisuuden, jotta seuralainen ”vastustaa vaistonsa/tunnisteidensa/piirteidensä mukaista toimintaa”, mutta jos hän ei tee niin, hänen on taivuteltava seuralainen lopettamaan tai kohdattava seuraukset.
Seuralaisen pelon, heikkouksien ja hankalan käytöksen korostaminen tekee hänen Uskollisuudestaan arvokasta! Jos seuralainen aina vain tekee kuten pelaajahahmo sanoo eikä koskaan pelkää tai riehaannu, hänen pelaajansa ei näe mitään syytä maksaa seuralaisen Hintaa ja Vahvistaa
Sidettä.
Vahid kävelee tietä pitkin hakkuuleiriltä ja soittaa pirteän sävelmän kutsuen esiin huiluunsa sidotun andalaun. Tuuli puuskii ja pyörteilee, ja kun Vahid lopettaa soittamisen, kuiskaan näyttämökuiskauksella: ”Lisää! Lisää lisää lisää!”
Vahid haluaa hengen etsivän ne rauniot, joilla Iwan kävi, ja johdattavan hänet niille. Kun otetaan huomioon andalaun vaisto (”leikkiä ja telmiä”) ja vallaton-tunniste, en usko sen haluavan. Huokaan ja kuiskaan: ”Tyyyylsääää.”
Tanssiva Tuulenhenki -arkaanin mukaan andalau pitää 1 Uskollisuuden ilmentyessään; Vahid voisi vain käyttää sen. Mutta huilu särkyy, jos hengellä ei ole Uskollisuutta, kun se lähetetään pois. Vahid Suostuttelee sen sen sijaan. ”Tylsää? Siitähän tulee mainio piilosilla-leikki!” Hän heittää 8.
”Se ei ole vakuuttunut”, sanon, ”mutta jos teet siitä leikin, kun se johdattaa sinut raunioille, se pitäisi sitä hauskana. Se jopa maksaisi sen Hinnan.” Vahid tarjoaa sitä, ja henki suostuu. Seuraavana aamuna henki palaa. ”Löysin, löysin, tule, tule, seuraa! Leikitään!”
Vahid kertoo Rhiannalle osaavansa johdattaa heidät raunioille, ja tämä käskee kaikkia valmistautumaan lähtöön. Mutta kun hänen taikauskoinen miehistönsä tajuaa seuraavansa oikukasta henkeä ”kuuma vai kylmä” -leikissä, he panevat hanttiin. Nyt Rhiannan on taivuteltava heidät suostumaan tähän suunnitelmaan. Jos hän olisi antanut miehistön juhlia eilisiltana, se olisi maksanut heidän Hintansa ja hän voisi vain käyttää heidän Uskollisuutensa. Mutta hän ei antanut, eikä heillä ole Uskollisuutta, joten nyt hänen on Suostuteltava heidät.
Käskyt kulisseissa
Kun pelaaja lähettää seuralaisen kulisseihin tekemään jotain, ratkaise se (korkeintaan!) yhdellä siirrolla. Pelaajahahmo ei ole paikalla antamassa lisäohjeita, kun asiat lähtevät vyörymään, joten loitonna ja valitse yksi siirto edustamaan kulisseissa tapahtuvaa toimintaa.
Ratkaise tuo yksi siirto. Anna kaikkien muiden asioiden, jotka voisivat mennä hyvin tai huonosti, värittää lopputulosta.
Jos et todella pysty päättämään, mitä siirtoa seuralainen tekee, se on Uhmaa Vaaraa.
Yleensä anna pelaajan heittää seuralaisensa kulissisiirto silloin, kun pelaajahahmot voisivat saada tietää lopputuloksen. Jos pelaajahahmo jättää seuralaisensa Gordinin Kaivokselle vakoilemaan Hammas-Mutraa, anna pelaajan heittää Etsi Ymmärrystä, kun pelaajahahmo palaa Gordinin Kaivokselle.
Joskus haluat kuitenkin tietää tuloksen etukäteen, jotta voit punoa sen tapahtumien kulkuun. Sanotaan, että Marski lähettää miehistönsä hiipimään vihollisen sivustaan.
Voit antaa Marskin heittää Uhmaa Vaaraa heti ja paljastaa tuloksen vaikkapa kohtauksen tai pari myöhemmin. ”7, vai? Okei, hyvä, hyvä.” Sitten, kun pelaajahahmot ovat hiipineet rosvojen leirin luo ja ovat hyökkäämäisillään: ”Pohjoisesta kuuluu meteliä, ja yksi hahmo raahaa toista ulos pusikosta. Voi pahus, ne ovat saaneet Harin!
Koko leiri tulee katsomaan, mistä on kyse. Mitä teet?”
Seuralaiset taisteluissa
Seuralaiset voivat vaikuttaa taisteluihin paljon.
He voivat tasoittaa voimasuhteita tai antaa pelaajahahmojen murskata yksittäisen vihollisen ylivoimalla. Mutta seuralaiset voivat myös mutkistaa tilannetta panikoimalla, joutumalla pulaan tai toimimalla hätiköiden.
Pidä seuralaiset mielessä johtaessasi taisteluita. He voivat taipua pelaajahahmojen tahtoon tai odottaa näiltä ohjeita, mutta harvoin he vain seisovat paikallaan! Kun kuvailet tilannetta tai teet pelinjohtajan siirron, mieti, mitä seuralaiset ovat puuhanneet sillä aikaa, kun valokeila on ollut pelaajahahmoissa. ”Hoitelet tämän crinwinin, mutta näet toisen Glaw’n päällä. Hari tähtää, mutta epäröi.
Se kolmas crinwin pakenee keittoastiasi käsissään. Mitä teet?”
Muista kuitenkin, että seuralaiset laukaisevat pelaajien siirtoja vain, kun heidän pelaajahahmonsa käskee niin. Jos pelaajahahmo ei välitä Harista ja Glaw’sta vaan jahtaa pakenevaa crinwiniä, sinä päätät, ampuuko Hari vai ei. Jos hän ampuu, sinä päätät, osuuko laukaus, meneekö se ohi vai osuuko se sen sijaan Glaw’hun. Mutta jos pelaajahahmo huutaa ”Hari, ammu, hitto vie!” rynnätessään pakenevan crinwinin perään – silloin hän Käskee Seuralaisia, ja pelaaja heittää, jotta Hari Laukaisee.
Selkeä viestintä on vaikeaa taistelun aikana! On meluisaa, aikaa (tai henkeä!) ei ole paljon, ja kaikki ovat melko kiireisiä pysyäkseen hengissä. Älä anna pelaajien antaa monimutkaisia, yksityiskohtaisia käskyjä taistelun riehuessa. Muutama sana tai käsimerkki on luultavasti kaikki, mihin heillä on aikaa!
Jos pelaajahahmon käskyt ovat epämääräisiä, kysy, mitä hän tarkoittaa ja miten seuralainen tietäisi sen. Anna liikkumavaraa, jos he ovat toimineet yhdessä pitkään. Marskin miehistö on harjoitellut ja taistellut rinta rinnan vuosia, joten ”Hari, takanasi!” voi välittää viestin ”Hari, vihollinen on takanasi, käänny ja hyökkää!”. Mutta uudelle seuralaiselle tuollainen varoitus saisi hänet parhaimmillaankin vain väistämään!
Esimerkkejä seuralaisista taisteluissa ks. Pelaajien siirrot · Pelaajien siirrot · Vaarat · Seuralaisten siirrot ja 472.
Kun seuralaiset Puolustavat
Kun pelaajahahmo Käskee Seuralaisia Puolustamaan ja saa 7+, seuralainen pitää Valmiuden, mutta pelaaja päättää, milloin ja miten se käytetään.
Kun pelaaja käyttää seuralaisensa Valmiutta, harkitse, tekisikö seuralainen todella sitä, mitä pelaaja haluaa.
Ottaisiko hän todella tämän iskun suojattinsa puolesta? Vetäisikö hän todella kaiken huomion itseensä? Jos vastaus tuntuu olevan ”ei”, pelaajan on käytettävä sekä
1 Valmius että 1 Uskollisuus – hänellä tuskin on aikaa Suostutella seuralaista!
Kun pelaajahahmo Puolustaa ja seuralainen Auttaa häntä, pelaajahahmo pitää Valmiuden, mutta voi käyttää sen niin, että seuralainen kärsii iskun vahingon/vaikutukset, tai niin, että seuralainen vetää kaiken huomion suojatista itseensä. Kysy pelaajalta, miltä tämä näyttää. Jos hän ovelasti käyttää seuralaista lihakilpenä, seuralaisella ei ole asiaan paljon sanottavaa (mutta hänellä voi olla paljonkin sanottavaa, jos hän selviää).
Jos pelaaja vain odottaa seuralaisen uhrautuvan joukkueen puolesta, no… se voi
vaatia myös Uskollisuuden käyttämistä.
Seuralaiset 0 HP:ssa
Kun seuralaisen HP laskee nollaan, hänen kohtalonsa on sinun käsissäsi. Jos vahingon lähde oli mahdollisesti tappava, hän on poissa toiminnasta ja valitset 1:
- Hän on kuollut, saman tien
- Hän laukaisee Kuoleman Ovella -siirron (vaikka pelaajahahmo ei käskenyt häntä). Hänen pelaajahahmonsa pelaaja heittää
- Hän on tekemässä kuolemaa ja joko kuolee tai laukaisee pian Kuoleman Ovella -siirron, jos kukaan ei puutu asiaan
Muista: sinun tehtäväsi ei ole suojella sivuhahmojasi, ja seuralaiset ovat sivuhahmoja! Anna asioiden palaa.
Jos vahingon lähde ei ollut tappava, seuralainen on poissa toiminnasta, kunnes toisin sanot tai hän saa HP:ta takaisin (taian, jonkun siirron tai sen ansiosta, että joku hoitaa hänen haavojaan ja hän Toipuu).
Huomaa: Samoojan eläinkumppani on poikkeus. Sillä on erityissiirto, Uskollinen Loppuun Asti Eläinkumppani, joka määrää, mitä tapahtuu, kun sen HP laskee nollaan. Kukaan ei halua nähdä koiran kuolevan.
Ryhmäseuralaiset
Seuralainen, jolla on ryhmä-tunniste, edustaa useaa yksilöä, joilla on yhteiset tiedot ja jotka toimivat usein yhtenä. Marskin miehistö on ilmeisin esimerkki. Muita ryhmiä ovat kyläläisjoukko, jonka pelaajahahmot värväävät crinwinejä vastaan, tai se haamukolmikko, joka on sidottu riekaleiseen viittaan (siihen hampain koristeltuun).
Ryhmän jäsenillä on samat tunnisteet, maksimi-HP, panssari, vahinko, vaisto, siirrot ja Hinta. Heillä on yhteinen Uskollisuuspooli, mutta kullakin on oma nykyinen HP:nsa.
He Varustautuvat tyypillisesti samoilla varusteilla.
Pelaajahahmot ja Rhiannan miehistö ovat jäljittäneet jättiläishämähäkit Fae-polkuja pitkin ikivanhalle zikkuratille Suurmetsässä (Great Wood). He uskovat Nian olevan sisällä. Miehistön jäsenillä on kullakin 8 HP, ja he kantavat ◇ jousta pronssikärkisine nuolineen,
- ◇ pronssikirvestä, ◇◇ paksuja nahkoja ja kahta määrittelemätöntä ◇ . Heillä on tällä hetkellä 1 Uskollisuus ryhmänä.
Ryhmäseuralaista johtava pelaajahahmo käskee sitä usein toimimaan kokonaisuutena. Jos tämä johtaa siihen, että ryhmä laukaisee pelaajan siirron (Käske Seuralaisia -siirron mukaan), pelaaja heittää kerran ja soveltaa bonukset (ja/tai haitan) ryhmän yhteisten tunnisteiden perusteella.
Rhianna sanoo: ”Viittoilen miehistöni hiipimään asemiin. Haluan heidän suojaavan meitä, kun lähestymme.” Hän Käskee Seuralaisia ja antaa heidän Uhmata Vaaraa (vaarana on, että heidät huomataan tai jopa väijytetään). Hän heittää heidän puolestaan lisäten +1 heidän hiipivä-tunnisteestaan, ja saa 7.
Kun ryhmäseuralainen tekee siirron ja kärsii jonkinlaisen seurauksen, voit antaa seurauksen koskea koko ryhmää tai ryhmän yksittäisiä jäseniä.
Valitsen osittaisen onnistumisen. ”Okei, he livahtavat eteenpäin ja asettuvat asemiin, kaikki paitsi yksi heistä. Hän on puolivälissä matkaa zikkuratille ja katsoo alas, kuin olisi takertunut johonkin. Voi pahus, tajuat, että se on seitti! Ja jos hän jatkaa nykimistä tuolla tavalla, hämähäkit huomaavat sen varmasti.”
Kun ryhmän jäsen erottuu ensimmäisen kerran, täydennä häntä niin tarkasti kuin sillä hetkellä on järkevää.
Anna hänelle nimi, mieleenpainuva piirre ja ehkä ylimääräinen tunniste. Esitä hänestä kysymyksiä. Tee muistiinpanoja, tai anna pelaajan tehdä ne!
Kysyn Rhiannalta, kuka hänen miehistöstään jäi kiinni, ja hän päättää, että se on yksi tähän asti määrittelemättömistä jäsenistä. Hän katsoo Miehistö-liitettään, jossa on mahdollisia nimiä, tunnisteita ja piirteitä. ”Öö, Glaw. Hän on pieni, siis lyhyt ja laiha, ja minusta hän on liian vakava. Vähän pikkumiehen kompleksia ilmassa.” Hän lisää Glaw’n liitteeseensä.
”Mutta hän on kokenut metsästäjä, eikö? Joten miksi luulet, että hän vähän sekoilee juuri nyt?”
”Ai, minusta hän on usein miehistön vitsien kohde, ja hän tietää, etteivät ne ikinä lakkaa jauhamasta tästä. Joten hän ei ole silleen paniikissa. Mutta hän on kiroilemassa kuin merimies.”
Kun pelaajahahmo käskee ryhmän yksittäistä jäsentä, tämä voi laukaista siirtoja kuin olisi itse seuralainen. Ryhmän tunnisteet ja siirrot pätevät, ja lisäksi kaikki hänen omat tunnisteensa ja siirtonsa yksilönä.
Rhianna hiipii eteenpäin ja auttaa Glaw’ta leikkaamaan itsensä irti Uhmaten itse Vaaraa tuloksella 10. Sitten tarjoan tilaisuuden ja osoitan korkean, hoikan puun, joka kallistuu aukion ylle. Siihen olisi hankala kiivetä, mutta sieltä näkisi suoraan zikkuratin katon aukkoon. ”Mitä teet?”
”Se on korkea ja hoikka, sanot? Kuulostaa hyvältä hommalta jollekulle… pienelle. Käsken Glaw’n kiivetä siihen. ’Ei muiden tarvitse tietää niistä seiteistä, vai mitä? Olen, öh, iloinen, että huomasit tämän puun ja kutsuit minut tänne.’ Iskin silmää.” Hän pyytää häntä tekemään jotain vaarallista, mutta minusta hän lähestyi asiaa tosi hyvin. En näe mitään syytä, miksi Glaw vastustelisi.
”Hän katsoo hoikkaa puuta ylös ja nyökkää, pudottaa sitten jousensa ja ylimääräiset varusteensa ja alkaa kiivetä. Minusta hän Uhmaa Vaaraa taas; hän voi pudota tai pitää paljon meteliä.” Katsomme hänen tunnisteitaan ja päätämme, että joko hiipivä ( ryhmältä) tai pieni (hänen oma tunnisteensa) voisi päteä, mutta se tarkoittaa silti vain +1 bonusta.
Rhianna heittää 11, joten Glaw kipittää puuhun, kurkistaa sisään ja tulee alas ongelmitta. Hän on kuitenkin kalpea kuin lakana. ”Nia on siellä, joo. Hän… hän seisoo liikkumatta ja vain tuijottaa tätä… seinävaatetta? Jossa on kuin valtava hämähäkki. Ja se seinävaate tavallaan… aaltoilee. Se on… se on tosi karmivaa.”
Ryhmäseuralaisella on yhteinen Uskollisuuspooli, jota voi käyttää koko ryhmään tai yksittäisiin jäseniin.
Ryhmän Hinta pitää yleensä maksaa ryhmälle kokonaisuutena, mutta jos pelaaja katsoo arvokkaaksi käyttää Uskollisuutta yhteen ryhmän jäseneen, hän voi tehdä niin!
Glaw näki juuri jotain karmivaa ja yliluonnollista, ja Rhiannan miehistön vaisto on ”pitää kiinni perinteistä ja taikauskosta”. Joten minä näytän varjopuolen ja kerron Rhiannalle, että Glaw on selvästi järkyttynyt, paniikin partaalla. Se koskee kuitenkin vain häntä. ”Mitä teet?”
”Lasken käden hänen olalleen. ’Nia on tuolla sisällä, ja hän on yksi meistä. Menen sisään Siunatun, Vahidin ja Caradocin kanssa. Mutta tarvitsen sinut terävänä täällä ulkona.’” Kysyn, Suostutteleeko hän häntä pysymään rauhallisena vai käyttääkö Uskollisuutta, jotta tämä voittaa pelkonsa. ”Käytän Uskollisuuden. En ota riskiä 6-:sta tässä.” Miehistöllä oli alun perinkin vain 1 Uskollisuus, ja nyt se on mennyt. Mutta Glaw pitää pintansa!
Jokaisella ryhmän jäsenellä on oma HP:nsa, ja he ottavat vahinkoa ja menettävät HP:ta yksilöinä. Jos useampi
ryhmän jäsen ottaa vahinkoa kerralla, heitä vahinko erikseen kullekin jäsenelle ja vähennä se tämän nykyisestä HP:sta.
Hämähäkkien Äiti lähettää aallon hämähäkkejä pelaajahahmojen perään, kun he pakenevat zikkuratilta Nian kanssa. Rhiannan miehistö antaa suojatulta (Auttaen pelaajahahmoja, kun he Kamppailevat Yhtenä), mutta se kiinnittää parven huomion.
Rhianna huutaa heitä juoksemaan tienviittakivelle. Olemme kaikki samaa mieltä, että he Uhmaavat Vaaraa. Rhianna heittää +0 (yksikään heidän tunnisteistaan ei päde suoraan pinkomiseen) ja saa valitettavasti 2.
”Ei hyvä”, sanon. ”Aluksi he ottavat kukin vahinkoa.” Rhianna heittää 1, 4, 5, 5, 6 ja 8, kustakin 1 vähemmän miehistön panssarin vuoksi. ”Eli Glaw ei ottanut yhtään vahinkoa? No, hän saa teidät kiinni, mutta kuulet muiden huutavan. Vahid, sinä vilkaiset taaksesi ja näet Harin kaatuvan taklattuna. Mitä kumpikin teette?”
Ryhmän jäsenet Varustautuvat yleensä samoilla varusteilla, mutta pelaaja voi lastata yksilöille eri tavaroita, jos hän on valmis ylimääräiseen kirjanpitoon.
Samoin pelaajahahmo voi käskeä yhden miehistön jäsenen Olemaan Varautunut ja lisätä tavaran tämän kantamukseen ilman, että jokainen muu miehistön jäsen tuottaa saman tavaran. Tämän kirjanpito on kuitenkin pelaajan vastuulla!
Yleensä älä murehdi pienistä tavaroista tai siitä, kuka jäsen kantaa tarkalleen kuinka monta tarvikkeiden käyttöä. Pelaajat voivat seurata tätä tarkkuutta, jos todella haluavat, mutta se on harvoin vaivan arvoista.
Vahid ajaa hämähäkit pois Liekin Pelko -arkaanillaan. Rhianna palaa ja raahaa Harin pois sieltä. Kaikki pääsevät takaisin tienviittakivelle, jossa spriggan Okapeukalo (Thornthumb) on odottanut heitä.
Ennen paluuta Fae-polkuja pitkin Blodwen hoitaa Haria, palauttaa hänen HP:nsa ja vakauttaa hänet, mutta hän on yhä halvaantunut. Rhianna käskee Lowrin muuttaa kaksi määrittelemätöntä ◇ -paikkaansa kääröpaareiksi Harin kantamista varten. Hän kirjoittaa ” ◇◇ paarit (Lowri)” miehistönsä kantamuslistaan.
Sitten hän käskee miehistönsä muita jäseniä
muuttamaan kukin yhden määrittelemättömän ◇ -paikan ◇ tarvikkeiksi,
yhteensä 20 käyttöä (viisi seuralaista, kullakin 4 käyttöä). Sitten neljä pelaajahahmoa Toipuvat, kuten myös ne neljä seuralaista, joilta puuttuu HP:ta, käyttäen siteitä, viskiä ja ruokaa, jotka seuralaiset toivat mukanaan. Seuralaisille jää 12 tarvikkeiden käyttöä.
Rhianna voisi päättää, että Glaw ja Eira käyttivät kaikki tarvikkeensa ja kantavat nyt kumpikin vain viisi ◇ yhteensä, mutta sillä ei oikeastaan ole väliä tässä vaiheessa. Jos siitä tulee myöhemmin tärkeää (vaikkapa jos joku miehistön jäsenistä joutuu eroon ryhmästä), voimme päättää silloin, kuka kantoi mitäkin.
Kun ryhmä...
- Iskee Yhteen tai Laukaisee (tai Auttaa pelaajahahmoa siinä), hyökkäys voi osua useaan viholliseen. Ryhmä heittää siirron kerran ja heittää vahingon erikseen kutakin vihollista vastaan (ks. Vaarat). Harkitse vaihdon abstrahointia.
- Iskee Yhteen yksittäisen vihollisen kanssa tai Laukaisee yksittäistä vihollista kohti (tai Auttaa pelaajahahmoa siinä), se heittää siirron kerran (luultavasti edulla) ja heittää yhden hyökkääjän vahingon, +1 jokaista lisähyökkääjää kohden (ks. Vaarat).
- Puolustaa, ryhmällä on yhteinen Valmiuspooli. Pelaajahahmo käyttää sitä joko koko ryhmän tai yksittäisen jäsenen puolesta, miten järkevintä.
- Toipuu, jokaisen HP:ta takaisin saavan jäsenen on kulutettava 1 tarvikkeiden käyttö.
- Etsii Ymmärrystä, pelaajahahmo voi kysyä yhteensä 3 kysymystä tai 1 kysymyksen, ei 3 tai 1 ryhmän jäsentä kohden.
- Kamppailee Yhtenä yhden tai useamman pelaajahahmon kanssa, heitä kerran ryhmän puolesta. 6-:lla päätä, kuka ryhmän jäsen (tai ketkä) ajetaan ahtaalle. 10+:lla kysy pelaajalta, kuka astuu esiin pelastamaan jonkun, ja miten.
- joutuu maksamaan hinnan, kärsii hyökkäyksen, joutuu vaaraan, herättää ei-toivottua huomiota tms., sinä päätät, keihin jäseniin se vaikuttaa ja miten.
Seuralaisten luominen
Pelaajahahmot voivat saada seuralaisia...
- pelikirjasta, taustasta, siirrosta tai erityisestä omaisuudesta;
- avaamalla tiettyjen arkaanien mysteerit; tai
- luontevasti pelin kautta.
Kun pelimekaniikka sanoo pelaajahahmon saavan seuralaisen, se joko antaa seuralaisen tiedot tai antaa pelaajan valita tiedot erilaisista vaihtoehdoista. Täydennä seuralaista yhdessä pelaajan kanssa kuten mitä tahansa sivuhahmoa. Mutta sinun ei tarvitse huolehtia tietojen antamisesta – mekaniikka tekee sen puolestasi!
Pelin kautta luontevasti syntyvät seuralaiset ovat eri juttu. He voivat tulla mistä tahansa ja olla melkein kuka tahansa.
Sivuhahmo voi alkaa kulkea jonkun pelaajahahmon perässä ja tehdä kuten tämä sanoo.
Pelaajahahmo voi Käydä Kauppaa hankkiakseen vainukoiran tai Ottaa Varastosta yhden kylän hevosista. Ehkä he värväävät kyläläisiä metsästämään crinwinejä, pelastavat kauppiaan rosvoilta tai liittoutuvat Kukkulakansan ratsastajan kanssa surmatakseen jonkin julman pedon.
Ennen kuin kirjoitat jonkun seuralaiseksi, kysy itseltäsi:
- Seuraako hän pelaajahahmon johtoa ja ottaako hän yleensä käskyjä tältä pelaajahahmolta?
- Välitättekö sinä ja pelaajasi tästä sivuhahmosta tarpeeksi antaaksenne hänelle tiedot?
- Haluatko antaa noppien päättää hänen kohtalostaan, kun hänen pelaajahahmonsa lähettää hänet vaaraan (sen sijaan että päättäisit itse, mitä tapahtuu)?
- Sopiiko sinulle seuralaisen tuoma ylimääräinen kirjanpito, mekaniikka ja valokeila-aika?
Jos vastaat ”ei” mihin tahansa yllä olevista, älä kohtele sivuhahmoa seuralaisena. Tämä ei kuitenkaan ole ehdoton sääntö. Teidän porukkanne voi haluta kohdella kylän hevosia seuralaisina, mutta toiset porukat eivät ehkä.
Vastaukset voivat myös muuttua ajan myötä.
Hankala pakolaispoika ei ehkä ole aluksi seuralainen, mutta vuodenajan Korston kanssa asuttuaan hänestä voi tulla sellainen!
Samoin sivuhahmo voi toimia seuralaisena tietyllä retkellä pelaajahahmojen kanssa, mutta lakata olemasta seuralainen, kun he palaavat kotiin.
Pelaajahahmot valmistautuvat matkaansa Gordinin Kaivokselle. He ovat Kutsuneet kylän Koolle ja löytäneet kaksi hyödyllistä sivuhahmoa: Elioksen (jonka Rhianna jättää vastaamaan puolustuksesta heidän poissa ollessaan) ja Andrasin (uuden tulokkaan hänen miehistöönsä). He ovat myös Ottaneet Varastosta yhden kylän hevosista ja kärryt.
Elios ei tule heidän mukaansa, enkä näe häntä niin, että hän vain tekee kuten Rhianna pyytää; hän ei ole Rhiannan seuralainen. Andras sen sijaan on innokas poika, joka toivoo pääsevänsä miehistöön. Kohtelen häntä ehdottomasti seuralaisena.
Kylän hevoselle on annettu valmiit seuralaisen tiedot, mutta aluksi emme ajattele sitä seuralaisena. Mutta kun pelaajahahmot lähtevät matkaan, käy selväksi, että Blodwen ja hevonen (Fflur) ovat varsin läheisiä. Haluaisin luopua osasta päätösvaltaa, kun on kyse Fflurin kohtalosta, ja jongleeraan mielelläni ylimääräistä seuralaista, joten seuralainen siitä tulee!
Jos sivuhahmo ei ole seuralainen, hän ei laukaise siirtoja toimiessaan pelaajahahmon käskystä, eikä hänellä ole Hintaa eikä hän pidä Uskollisuutta. Hänellä voi silti olla tiedot, ja hän voi silti olla hirviö Vaarat tai uhka Uhat.
Jos päätät, että sivuhahmo on seuralainen, selvitä, mitä pelaajahahmoa hän seuraa. Lisäksi hän tarvitsee tiedot: tunnisteet, HP, panssari, vahinko, vaisto, Hinta ja ehkä joitain pelinjohtajan siirtoja.
Joillain seuralaisilla on jo tiedot Kirja II:n artikkelissa tai pelaajien monisteessa.
Esimerkiksi kylän hevosten tiedot ovat Stonetopin asutuksen pelikirjassa, ja koiran, muulin tai hevosen seuralaistiedot löytyvät Siirrot ja varusteet -monisteesta. Jos päätät kohdella näitä seuralaisina, käytä näitä tietoja.
Huomaa: sinun ei tarvitse kohdella ketään tai mitään seuralaisena vain siksi, että hänellä on tiedot Kirja II:n artikkelissa tai monisteessa. Jos pelaajahahmo on juuri hankkinut vainukoiran mutta ei ole ehtinyt kouluttaa sitä, se ei ole seuralainen. Jos sinulla ei vain ole energiaa kohdella rämekulkijaopasta seuralaisena, älä kohtele!
Jos päätät, että hirviöstä tulee seuralainen, sillä on jo tiedot. Muuttaaksesi hirviön seuralaiseksi:
1) Lisää haluamasi tunnisteet kuvastamaan sen luonnetta tai kykyjä.
2) Valitse (tai keksi) Hinta käyttäen apuna esimerkkejä 8 Cost.
3) Lisää paikka sen Uskollisuuden seuraamiseen (enintään 3).
Muuten käytä sen tietoja sellaisinaan.
Jos seuralaiselle ei vielä ole tietoja, sinun on laadittava ne. Näin teet sen:
2) Anna hänelle tunnisteet.
3) Laske osumapisteet.
4) Laske panssari.
5) Laske vahinko.
6) Kirjoita hänen vaistonsa.
7) (Valinnainen) Kirjoita hänen siirtonsa.
8) Kirjoita hänen Hintansa.
9) Varusta hänet.
Menettely kuvataan yksityiskohtaisesti seuraavilla sivuilla.
1 Perusteet
Jos et ole vielä tehnyt niin, täydennä tämä seuralainen sivuhahmona. Anna hänelle nimi, kehitä hänen hahmotelmaansa ja mieti, miten kuvailet häntä. Lisää muita yksityiskohtia, jos ne vaikuttavat tärkeiltä tai arvokkailta. Ohjeet ks. Sivuhahmojen luominen.
Andras on nuori poika, joka haluaa innokkaasti päästä yhdeksi kylän metsästäjistä.
Ensin täydennämme häntä sivuhahmona. Esitän pelaajahahmoille muutaman kysymyksen, ja saamme tietää, että hän on Padraigin poika ja vain muutaman kuukauden Caradocia nuorempi. Caradocin pelaaja ehdottaa myös, että hän on ihastunut Blodweniin, mutta ei ole kerännyt rohkeutta sanoa siitä mitään. Siinä on runsaasti tarttumapintaa!
2 Tunnisteet
Anna jokaiselle seuralaiselle 2-4 tunnistetta, joskus enemmän. Tunnisteet ovat adjektiiveja tai substantiiveja, ja niiden pitäisi täydentää lause ”Tämä seuralainen on __.”
Tunnisteet ohjaavat sinua, kun esität seuralaista, ja kertovat, miten hän toimii tai mitä hän haluaa tai ei halua tehdä. Tunnisteet vaikuttavat myös siihen, mitä pelaaja heittää Käskiessään Seuralaisia Seuralaisten siirrot.
Vältä liian laajoja tunnisteita kuten kokenut, voittamaton, taitava, kyvytön jne. Haluat tunnisteita, jotka pätevät joskus, eivät aina!
Anna seuralaisille sekoitus hyödyllisiä, ongelmallisia ja kaksiteräisiä tunnisteita. Pätevämmillä seuralaisilla pitäisi olla enemmän hyödyllisiä ja vähemmän ongelmallisia tunnisteita, mutta erittäin taitavillakin seuralaisilla voi olla epämiellyttäviä oikkuja.
Jos seuralainen on todella erinomainen, anna hänelle tunniste poikkeuksellinen (ks. Seuralaisten siirrot). Tällaisten seuralaisten pitäisi olla harvinaisia; säästä tämä tunniste parhaista parhaille.
Jos luot ryhmäseuralaista, valitse tunnisteet, jotka pätevät koko ryhmään.
Kun yksittäiset jäsenet erottuvat, harkitse antavasi kullekin oman ainutlaatuisen tunnisteen.
Pyydän Rhiannaa valitsemaan kaksi miehistön tunnistetta, jotka Andrasilla jo on. ”Hmm. Minusta hän on jo hyvä jousen kanssa, eli jousiampuja. Ja minusta hän on tarkkaavainen.
Se on niitä piirteitä, joita on vaikea opettaa, tiedäthän?”
Ne ovat molemmat hyödyllisiä piirteitä, joten lisään innokas (kaksiteräinen) ja keltanokka
(ehdottomasti ongelmallinen).
Esimerkkitunnisteita
Hyödylliset tunnisteet: notkea, jousiampuja, urheilullinen,
kaunis, rohkea, ovela, nopea, hurja, karaistunut, parantaja, pelottava, maaginen, tarkkaavainen, järjestelmällinen, kärsivällinen, arvostettu, omavarainen, tarkkasilmäinen, hiipivä, väsymätön, jäljittäjä,
soturi, ___-viisas
Ongelmalliset tunnisteet: ahdasmielinen, juoppo,
ahne, herkkäuskoinen, himokas, naiivi, ylpeä, keltanokka, holtiton, lyhytpinnainen, itsepäinen, hauras
Kaksiteräiset tunnisteet: eläinrakas,
ärsyttävä, suuri, kiusaaja, tunteeton, varovainen, juonikas, innokas, varasteleva, juoruileva, rehellinen, ystävällinen, pieni, häpeämätön, kauhistuttava
3 Osumapisteet
Määritä seuralaisen maksimi-
HP vastaamalla seuraaviin kysymyksiin:
| Kuinka kestävä hän on? (valitse 1) | HP |
|---|---|
| Heikko/hauras/pehmeä | 3 |
| Ruumiiltaan terve | 6 |
| Sitkeä/vahva/kova | 9 |
| Mitä muuta pätee? (valitse kaikki pätevät) | HP |
|---|---|
| Hän on pikkuruinen | -2 |
| Hän on suuri | +4 |
| Kohtalo hymyilee hänelle | +2 |
Andras vaikuttaa minusta ruumiiltaan terveeltä – terve nuori mies, jolla on voimaa vetää jousta. Hän ei ole pikkuruinen eikä suuri, eikä minulla ole syytä ajatella kohtalon hymyilevän hänelle, joten hänellä on 6 HP.
4 Panssari
Vastaa seuraavaan:
| Mikä suojaa häntä? (valitse 1) | Panssari |
|---|---|
| Ei muu kuin kangas ja liha | 0 |
| Nahat tai paksu vuota | 1 |
| Rengas- tai suomuhaarniska tms. | 2 |
| Teräs, luulevyt, kilpi kuin kovakuoriaisella | 3 |
| Voimakkaat maagiset suojaukset tai yliluonnollinen kestävyys | 4 |
| Mitä muuta pätee? (valitse kaikki pätevät) | Panssari |
|---|---|
| Hän on pikkuruinen | +1 |
| Hän kantaa kilpeä tai vastaavaa | +1 |
| Hän on taitava puolustautumaan | +1 |
| Häneltä puuttuvat elintärkeät elimet | +1 |
Andras on vain nuori mies, jolla ei ole erityisiä taitoja tai suojia. Hänellä on 0 panssaria, ellei Rhianna päätä Varustaa häntä paksuilla vuodilla tai kilvellä.
5 Vahinko
Vastaa seuraavaan:
| Kuinka vaarallinen hän on? (valitse 1) | Vahinko |
|---|---|
| Ei kovin | |
| Osaa puolustaa itseään | |
| Kokenut taistelija tai saalistaja |
Kantama ja muut tunnisteet perustuvat varusteisiin. Hirviömäisille seuralaisille käytä hirviöiden vahinko-ohjeita.
Andras on taas ruumiiltaan terve nuorukainen, joka on hyvä jousen kanssa. Hän on keltanokka, mutta minusta hän osaa puolustaa itseään ihan hyvin. Hän tekee vahinkoa.
6 Vaisto
Mitä seuralainen tekee luonnostaan, mikä aiheuttaa harmia hänen seuraamalleen pelaajahahmolle? Kirjoita hänen vaistonsa muodossa
”[tehdä jotain]”. Esimerkkejä seuralaisten vaistoista:
- Mennä liian pitkälle
- Kyseenalaistaa johto ja auktoriteetti
- Pitää tiukasti kiinni perinteistä
- Toimia hetken mielijohteesta
- Antaa periksi kiusaukselle
- Olla ottamatta asioita vakavasti
- Jähmettyä vaaran edessä
Haluan korostaa Andrasin innokkuutta, joka on mielestäni hyvä vastakohta Caradocille, joka on kasvamassa ulos ”hätiköivän nuorukaisen” roolistaan. Panostan hänen innokas-tunnisteeseensa ja annan hänelle vaiston ”yrittää tehdä vaikutuksen Rhiannaan”. Sen pitäisi olla vähän raivostuttavaa, ja se todennäköisesti ajaa hänet tekemään typeryyksiä tekemättä hänestä kuitenkaan pelkkää rasitetta.
7 Siirrot (valinnainen)
Kirjoita enintään 3 pelinjohtajan siirtoa. Kirjoita ne niin, että ne täydentävät lauseen:
”Seuralainen voi/aikoo ___.” Esimerkiksi:
- Vainuta vaaran tuulessa
- Kutoa pienen harhan
- Lähteä omille teilleen Seuralaisen siirrot voivat heijastaa kykyjä, joita mikään tunniste ei kata, tai sitä, miten hän käyttää tiettyä tunnistetta, ja/tai tavallisia (hyviä tai huonoja) toimintatapoja.
Nämä siirrot ovat enimmäkseen sinua varten ja tämä vaihe on täysin valinnainen, mutta pelaaja näkee ne, ja ne voivat vaikuttaa siihen, mitä pelaaja heittää Käskiessään Seuralaisia Seuralaisten siirrot.
Harkitsen antavani Andrasille pelinjohtajan siirtoja kuten ”haikailla Blodwenin perään” tai ”tehdä keltanokan virhe”, mutta suoraan sanottuna en koe tarvitsevani niitä. Ne siirrot eivät vaikuttaisi mihinkään heittoihin, joita Rhianna tekee hänen puolestaan, eivätkä ne olennaisesti eroa hänen tunnisteistaan tai piirteistään. Ei siis siirtoja, ainakaan toistaiseksi.
8 Hinta
Seuralaisen Hinta kertoo, mikä saa hänet seuraamaan pelaajahahmon johtoa. Se on yleensä muutama sana, kuten ”kolikot, maksu, aarteet” tai ”kiintymys, kunnioitus” tai ”koulutus”.
Valitse yksi alla olevasta listasta tai keksi jotain. Kun hänen Hintansa maksetaan, hän pitää +1 Uskollisuuden (enintään 3) Vahvista Sidettä -siirron mukaisesti.
- Kolikot, maksu, aarteet
- Maine, julkinen tunnustus
- Kiintymys, kunnioitus (sinulta)
- Tieto (mistä?)
- Vääryyksien oikaiseminen, hyvät teot
- Huvi, viihde
- Edistys (kohti tiettyä päämäärää)
Andras on nuori mies, innokas ja keltanokka, jonka vaisto on ”yrittää tehdä vaikutuksen Rhiannaan”. Minusta kehu Rhiannalta, varsinkin julkisesti, merkitsisi tälle pojalle maailmaa. Joten teen siitä hänen Hintansa: ”Tunnustus.”
9 Varusteet
Joko päätä, mitä varusteita seuralainen kantaa, tai pyydä pelaajaa Varustamaan hänet kuin hän olisi pelaajahahmo.
Tälle ensimmäiselle retkelle Gordinin Kaivokselle päätän, että hän saapuu paikalle jousensa, perityn viitan, vähän
◇ tarvikkeiden ja rautaveitsen kanssa.
Kirjoitan tämän arkistokortille ja annan sen Rhiannan pelaajalle, kun Andras ilmestyy paikalle lähtöä varten:
ANDRAS, metsästäjänoppipoika
Jousiampuja
HP 6; Panssari 0
Vahinko veitsi (käsi) tai jousi (likellä, O vähän nuolia, O lopussa)
Vaisto: yrittää tehdä vaikutuksen Rhiannaan
Hinta: tunnustus (Uskollisuus OOO)
- <> Jousi ja rautakärkiset nuolet (likellä)
- <> Vanha viitta (lämmin)
- <> Tarvikkeet (käyttöä OOOO)
- ◇ -paikkaa.
Nuori mies, Padraigin poika. Ihastunut Blodweniin. Yrittää tosissaan, kyselee paljon.
Rautaveitsi (käsi)
Caradoc piikittelee häntä siitä, että hän toi viitan, vaikka sää on yhä niin lämmin (syksyksi). Rhianna kuitenkin nyökkää hyväksyvästi. ”Osaatko kokata, poika?” Hän alkaa kehuskella sitä (pientä) kourallista ruokia, joita osaa tehdä, ja Rhianna on että ”Joo, hienoa, poika”, ja hän lisää hänen varusteisiinsa keittoastian ja kaksi määrittelemätöntä ◇
Seuralaisten päivittäminen
Seuralaiset voivat muuttua ajan mittaan. He voivat muuttua mekaanisesti, kuten silloin, kun Marski ottaa Veteraanimiehistö-siirron.
Mutta usein he muuttuvat luontevasti pelin kuluessa.
Käy pelikertojen välillä läpi pelaajahahmojen seuralaiset. Kunkin kohdalla, jos…
- hänen vaistonsa ja/tai Hintansa eivät enää tunnu osuvilta, muokkaa niitä.
- jokin hänen tunnisteistaan tai siirroistaan ei enää tunnu osuvalta, poista tai muokkaa sitä, kumpi on järkevämpää
- hän on osoittanut uutta lahjakkuutta, taitoa tai käytöstä, harkitse sen lisäämistä tunnisteeksi tai siirroksi.
- hänestä on tullut kestävämpi tai vähemmän kestävä (henkilökohtaisen kasvun, vamman, sairauden tms. vuoksi), säädä hänen maksimi-HP:taan sen mukaan.
- hänestä on tullut huomattavasti vaarallisempi tai vähemmän vaarallinen, säädä hänen vahinkonoppaansa.
- hänestä on tullut jatkuvan, aktiivisen harmin lähde jollekin pelaajahahmolle tai koko kylälle, kirjoita hänet uhaksi Uhat seuralaisuuden lisäksi tai sijaan.
- kyseessä on ryhmäseuralainen, lähtikö joku ryhmästä tai liittyikö joku siihen? Päivitä ryhmän kokoonpano vastaamaan tätä.
- hän ei enää odota pelaajahahmolta johtajuutta tai ei enää ottaisi häneltä käskyjä, hän ei ole enää seuralainen (ks. seuraava palsta).
- hänen uskollisuutensa siirtyy pelaajahahmolta toiselle (tai hänen nykyinen johtajansa siirtää vastuun hänestä toiselle pelaajahahmolle), kerro pelaajille ja näytä se ehkä kohtauksella seuraavalla pelikerralla. Pyydä pelaajia päivittämään muistiinpanonsa vastaavasti.
Seuralaisten menettäminen
Seuralaiset voivat tietysti kuolla. Mutta he voivat myös lakata olemasta seuralaisia monesta syystä.
Seuralaisen ja pelaajahahmon suhde voi olla tilapäinen tai tilannesidonnainen.
Kun hänen ei ole enää järkevää ottaa käskyjä pelaajahahmolta, hän lakkaa olemasta seuralainen. Hän voi palata seuralaiseksi myöhemmin, mutta toistaiseksi hänellä on oma elämänsä elettävänään!
Fflurista tuli Blodwenin seuralainen heidän matkallaan Gordinin Kaivokselle, mutta kun he palaavat kotiin, se ei oikein ole enää järkevää. Kestikievarin pitäjän poika hoitaa hevosia, Fflura ja Celyniä, ja ne ovat usein pelloilla.
Jos pelaajahahmot ottavat Fflurin mukaan toiselle retkelle, kohtelemme sitä luultavasti taas Blodwenin seuralaisena. Mutta kylässä se on vain hevonen, jonka kanssa Blodwen on hyvissä väleissä.
Seuralainen voi muuttua niin, että hän ei enää seuraa pelaajahahmoaan. Ehkä häneltä menee hermo, hän muuttaa pois, saa lapsia ja asettuu aloilleen tai niin edelleen.
Hän voi yhä olla mukana sivuhahmona, mutta hän ei ole enää seuralainen.
Eira selviää kosketuksestaan kuolemaan, ja Blodwen parantaa hänen haavoittuneen sielunsa, mutta hän ei ole koskaan entisensä. Hän on kuin vanhentunut 20 vuotta viikossa, ja seuraavalla pelikerralla hän kertoo Rhiannalle lopettavansa. Kohtaus on tunteikas, ja näemme Rhiannan oikeasti itkevän. Kun se on ohi, hän pyyhkii Eiran Miehistö-liitteestään, ja minä lisään ”eläkkeellä” hänen kohtaansa asutuksen pelikirjassa.
Seuralaisen ja pelaajahahmon tiet eivät tietenkään aina eroa sovussa. Jos ero on riitaisa, seuralaisesta voi hyvinkin tulla uhka Uhat. Jos seuralainen on kantanut kasvavaa kaunaa pelaajahahmoaan kohtaan, hän voi jopa pettää tämän äkillisesti ja dramaattisesti.
Vahidin hyväksikäytetty tuulenhenki palaa Okapeukalon vakoilusta täynnä uutisia ja leikkisää energiaa – juuri kun Vahid istuu illalliselle lesken Mairen kanssa. Hän astuu ulos ja anoo henkeä käyttäytymään toistaiseksi ja lupaa soittaa huilua pelloilla myöhemmin, jotta henki saa tanssia ja telmiä.
Andaulla ei ole Uskollisuutta jäljellä, joten Vahid heittää Suostuttelua. Valitettavasti hän heittää 4. Kysyn Vahidilta, miten hän mokaa tämän, ja hän sanoo menettävänsä malttinsa ja alkavansa huutaa yrittäen pakottaa sen käyttäytymään.
Päätän, että henki on saanut tarpeekseen. ”Se hiljenee ja asettuu. Sitten, voi pojat. Tuuli yltyy, yhä enemmän, yhä voimakkaammaksi. Jumalat, et uskonut sen voivan olla näin voimakas. Se ulvoo, kirkuu ja tempoo huilua.” Vahid yrittää pitää kiinni, mutta heittää Uhmaa Vaaraa -siirrossa 3, ja huilu murskautuu Kiveen.
Henki oli sidottu siihen huiluun, ja nyt se ei ole. Se ei todellakaan ole enää seuralainen. Sitomaton henki tavallisesti haihtuisi, mutta minusta tämä kantaa kaunaa. Se katoaa toistaiseksi, mutta pelikertojen välillä kirjoitan sen uhaksi ( maaginen olento, Vaisto kiusata
Vahidia).