NSP's & Volgelingen
NSP's zijn niet-spelerspersonages: iedereen die in de fictie van het spel bestaat en geen van de SP's is. Dat zijn natuurlijk mensen, maar ook geesten van de wildernis, schaduwen van de gestorvenen en gebonden wezens.
Er kunnen zelfs dieren onder vallen, zoals honden, paarden of dappere kippen. Heeft het een persoonlijkheid en kunnen de SP's ermee communiceren, dan is het een NSP.
Veel NSP's zijn ook dreigingen Dreigingen die de SP's of het dorp voortdurend last bezorgen. NSP's kunnen ook monsters Gevaren zijn waartegen de SP's kunnen vechten. Dit hoofdstuk behandelt ze echter als mensen (of op zijn minst als denkende wezens) met wie de SP's omgaan.
Neemt een NSP bevelen aan van een SP, schikt die zich naar hem en doet hij in het algemeen wat de SP zegt, dan is die NSP een volgeling. Spelers kunnen via hun volgelingen zetten als De Degens Kruisen of Inzicht Zoeken in gang zetten, en volgelingen kunnen Loyaliteit houden, waardoor ze eerder doen wat een SP wil.
Volgelingen worden uitgebreid besproken vanaf Spelwaarden.
NSP's in het spel
Een deel van je taak als SL is NSP's neerzetten. Wat ze doen, wat ze zeggen, hoe ze zich voelen – dat is allemaal aan jou! In de praktijk zet je NSP's neer als onderdeel van de kernlus van het spel.
Terwijl je een situatie neerzet, vertel (of vraag) je welke NSP's er zijn, hoe ze eruitzien, hoe ze gekleed zijn of hoe ze zich gedragen.
Vertel (of vraag) waar ze mee bezig zijn. Spreek met hun stem of vat samen wat ze zeggen.
Als je een SL-zet doet, kun je daar NSP's voor gebruiken. Kondig problemen aan door een volgeling naar de Maarschalk te laten sluipen die fluistert: “We worden gevolgd.” Breng ze in het nauw door te zeggen: “Hij staat op het punt moord en brand te schreeuwen, wat doe je?”
Toon een keerzijde door te zeggen: “Mari zat wéér met haar handen aan het bedienend personeel, kreeg wéér een kan bier over haar hoofd en staat op het punt haar zelfbeheersing te verliezen – alweer.”
Als je de acties van spelers afhandelt, bepaal jij hoe NSP's reageren of erdoor geraakt worden. Als de Vos een vat bocht als fijne whisky probeert te verkopen, bepaal jij of de koopman er gewoon in trapt, het nooit zou geloven, of het misschien gelooft, maar alleen als de Vos hem Overtuigt.
Als de Maarschalk haar ploeg De Degens laat Kruisen en 7-9 gooit, bepaal jij wie van hen de aanval van de vijand moet incasseren.
Als SP's iets doen dat geen zet in gang zet, vertel jij wat er gebeurt, en “wat er gebeurt” draait vaak om hoe NSP's reageren.
Als de Aspirant-Held voor het eerst “ik hou van je” tegen zijn liefje zegt, is er geen spelerszet die je vertelt hoe zij reageert.
Waar het om gaat: NSP's neerzetten – scènes met ze opbouwen, ze beschrijven, zetten met ze doen, vertellen hoe ze reageren – is een groot deel van het spel leiden.
Manieren van neerzetten
Als je een NSP neerzet, kun je spreken met hun stem, in de eerste persoon (“Ik… weet gewoon niet of ik dit… nog langer kan”). Of je kunt samenvatten wat ze zeggen en hoe ze het zeggen, in de derde persoon (“Ze krijgt tranen in haar ogen en zegt dat ze dit niet langer volhoudt – het is ongemakkelijk”).
Met de stem van een NSP spreken is meestal meeslepender en boeiender dan alleen hun woorden samenvatten. Het nodigt spelers uit om op dezelfde manier te reageren, met de stem van hun SP's. Je kunt laten zien in plaats van vertellen. En het kan ontzettend leuk zijn.
De woorden van een NSP samenvatten is vaak makkelijker. Je hoeft er niet voor te kunnen acteren. Je kunt jezelf makkelijker verbeteren. Een gesprek samenvatten kost vaak minder tijd dan het uitspelen. Je kunt bewuster kiezen welke informatie je deelt en welke SL-zetten je doet.
In de praktijk wissel je vaak tussen manieren. Je begint misschien in de derde persoon, maar brengt een sleutelzin met de stem van de NSP.
Je begint misschien in de eerste persoon en zoomt dan uit om hun verhaal samen te vatten. Je beschrijft misschien een gesprek tussen meerdere NSP's, maar doorspekt het met een paar sleutelzinnen met hun eigen stem.
Probeer bewust en doelgericht om te gaan met de manieren van neerzetten. Kies op basis van wat de scène nodig heeft, het tempo van de sessie en de voorkeuren van je spelers.
Daag jezelf uit! Is je neiging om altijd samen te vatten wat NSP's zeggen, probeer dan eens een stukje in de eerste persoon. Merk je dat je altijd in je rol spreekt, vat gesprekken dan eens samen. Spelleiden is een oefening Het spel leiden, en je wordt alleen beter in dingen die je probeert!
Meerdere NSP's tegelijk
Je krijgt onvermijdelijk scènes waarin meerdere NSP's met elkaar in conflict zijn, of op zijn minst tegenstrijdige meningen hebben.
In zulke scènes moet je een balans vinden tussen je NSP's leven inblazen en een fan van de SP's zijn.
Probeer het gesprek rond de SP's te laten draaien. Laat NSP's een beroep op hen doen en ze partij laten kiezen.
Als dat niet logisch is, richt je dan op de kern van het conflict overbrengen.
Gebruik meer samenvattingen in de derde persoon dan neerzetten in de eerste persoon. Heel weinig SL's krijgen een lange scène van “NSP's die met elkaar praten” aan de praat.
Dat betekent niet dat je de eerste persoon moet vermijden als NSP's in conflict zijn. Het betekent alleen dat je er spaarzaam mee moet zijn. Zet het conflict neer met een paar zinnen dialoog van elke NSP en zoom dan uit om het gesprek en de belangrijkste punten samen te vatten.
Als je wel meerdere NSP's in dezelfde scène neerzet, maak dan zo duidelijk mogelijk wanneer welke NSP aan het woord is.
Een eigen stem of eigen maniertjes voor elke NSP helpen daar enorm bij. Een andere truc is je hoofd of lijf van links naar rechts bewegen als je van personage wisselt: naar links leunen en naar rechts kijken als NSP nr. 1, en andersom als NSP nr. 2.
Dialoogscènes
Veel scènes zijn dialoogscènes: scènes waarin een of meer SP's met een NSP praten, en dat is alles wat er gebeurt.
Je vervalt makkelijk in “gewoon praten”, waarbij jullie allemaal in de huid van de SP's en NSP's kruipen en gewoon toneelspelen, kijkend hoe ze op elkaar reageren. Het is leuk, en het is een kans om je personages leven in te blazen en dingen te laten ademen. Maar pas op! Je laat dialoogscènes ook makkelijk doelloos voortslepen en afdwalen.
Zoals alle scènes hebben goede dialoogscènes een doel. Er is een reden dat jij (of je spelers) dit gesprek tussen deze personages begonnen bent. De SP's proberen iets te bereiken; jij probeert iets over te brengen; er is een vraag die beantwoord moet worden; er is een conflict om op te lossen – of op de spits te drijven! Houd de reden voor de scène in gedachten, ook terwijl je de NSP('s) neerzet en met hun stem(men) spreekt.
Probeer je aan de kernlus te houden! Zet de situatie neer – tijd en plaats, de betrokken NSP's, de toon en strekking van het gesprek – en doe dan een zachte SL-zet.
Laat de NSP vragen: “Zo, wat kan ik voor je doen?” Of laat ze iets prikkelends zeggen en geef de speler de kans om te reageren.
Of stap uit je rol en vertel dat de NSP zich zenuwachtig gedraagt, of er ziek uitziet, of dat er een vreemd nieuw afgodsbeeld op hun haard staat dat er eerst niet stond. Vraag: “Wat doe je?” Ga van daaruit verder.
Vergeet niet eerlijk en gul te zijn met de waarheid en met details. Als je met de stem van een NSP een SL-zet doet (zacht of hard), stap dan uit je rol en zeg expliciet wat de gevolgen zijn van wat je net zei. Wil je een NSP neerzetten die schichtig en zenuwachtig is, breng dan hun zinnen en zeg daarna: “Hij doet schichtig en zenuwachtig.” Ga er niet van uit dat je spelers je spel goed interpreteren.
Let op spelers die tijdens dialogen zetten in gang zetten. Bied jij (als NSP) weerstand en houdt de SP vol, dan zetten ze net Overtuigen in gang. Stel je de SP's een indringende vraag en liegen ze glashard, dan Trotseren ze waarschijnlijk Gevaar. Hebben de SP's speciale zetten die tijdens een gesprek werken (zoals Onder
Je Huid of Mensenmens), vraag de speler dan of die ze wil gebruiken.
Is het doel van een scène bereikt, of begint de dialoog uit te doven of in kringetjes te draaien, rond de scène dan af. Stap uit je rol, ga over naar de volgende scène, verplaats de schijnwerper en/of schakel over naar vrij spel.
NSP's maken
Vergeet niet dat een van je principes is je personages leven in te blazen.
Je wilt dat je NSP's onderscheidend en gedenkwaardig zijn, geloofwaardige en boeiende mensen in plaats van alleen namen op een vel. Een wereld vol interessante NSP's is een rijke en mysterieuze wereld.
Je wilt dat je spelers om je NSP's en hun lot geven – ook als dat betekent dat ze hen haten of dood willen. Als je spelers om je NSP's geven, is het veel makkelijker om het leven van de SP's te doorspekken met avontuur.
Tot slot wil je dat je NSP's integer handelen, volgens hun eigen innerlijke logica. Dat maakt ze geloofwaardiger en boeiender, maar het betekent ook dat je kunt terugvallen op “Wat zou deze NSP doen?” en dat eerlijk kunt beantwoorden. Het is een wezenlijk onderdeel van spelen om te ontdekken wat er gebeurt.
Dus: hoe doe je dat?
1) Geef ze een naam
2) Bedenk een concept
- Bouw voort op wat vaststaat
- Stel de SP's vragen
- Kies een gedenkwaardige eigenschap
3) Geef tot 3 indrukken van ze
4) Werk details uit wanneer nodig, zoals:
- Een instinct
- Hun banden met anderen
- Hun drijfveren
- Hoe je ze in het spel belichaamt
- Spelwaarden: labels, HP, pantser, schade en SL-zetten
Je kunt ook details toevoegen om ze te behandelen als volgeling Spelwaarden, monster Gevaren en/of dreiging Dreigingen.
Vaak improviseer je deze details tijdens het spel en werk je de NSP tussen sessies verder uit.
Maar verwacht je dat een NSP in een komende sessie opduikt, bereid dan vooraf een deel van of al deze details voor. Zoals altijd geldt echter: bereid alleen zoveel voor als je nuttig en waardevol vindt.
1 Naam
Geef de NSP een naam, of vraag de spelers dat te doen. Kies uit de passende namenlijst of het juiste artikel in Boek II, of gebruik een naam met een vergelijkbare klank of herkomst.
- Namen uit Stonetop zijn Welsh geïnspireerd
- Namen uit Moerasrand (Marshedge) zijn Iers geïnspireerd
- Namen van het Heuvelvolk zijn Bretons of Frans geïnspireerd, maar ingekort en met ontbrekende klinkers
- Namen uit de Manmarch zijn Germaans
- Namen uit de Barrièrepas zijn Tibetaans of Nepalees geïnspireerd
- Zuidelijke namen putten uit het Grieks, Hebreeuws, Perzisch of Arabisch.
- Voor andere volken (zoals de Ustrina) raadpleeg je het passende artikel in Boek II.
Zet de naam van de NSP in het playbook van de nederzetting.
Voordat ze op handelsmissie naar Gordins Groeve vertrekt, Roept Rhianna het dorp Op om zich tegen crinwin te wapenen. Ze gooit 10 en kiest “1 of 2 personen tonen echt talent; vraag de SL wie en hoe.” Ik heb niemand in gedachten, dus kijk ik naar de lijst met namen uit Stonetop en zeg: “Eh… laten we zeggen dat Andras je opvalt als vervanger van de goeie ouwe Garet. En, o ja, Elios. Hem kun je de leiding geven zolang je weg bent.” Ik zet beide namen als inwoners van Stonetop in het playbook van de nederzetting.
2 Concept
Bedenk wie deze persoon is.
Wat zijn de duidelijkste en belangrijkste dingen aan ze? Welke voornaamwoorden horen bij ze? Hoe oud zijn ze? Waar komen ze vandaan? Als je ze in een paar woorden moest beschrijven, welke woorden zouden dat zijn?
Bouw voort op wat vaststaat
Begin met wat je al over deze NSP weet en trek dat door. Is de NSP uitgeschreven als volgeling, monster of dreiging, dan staat hun concept al vast en hoef je alleen wat details in te vullen. Maar verzin je deze NSP vanaf nul, dan heb je meer werk.
Hoe schaars de details ook zijn, je weet altijd iets over deze NSP.
Hoe of waarom werden ze geïntroduceerd? Wat kun je uit die context over ze afleiden? Wat heb je al over de wereld vastgelegd dat de gaten kan opvullen? Kies het voor de hand liggende antwoord of kies bewust iets dat een cliché ondermijnt.
Houd je ideeën voorlopig losjes vast. Terwijl je vragen stelt en eigenschappen voor deze NSP kiest, kan je eerste concept veranderen. Prima! Blijf soepel!
Ik heb Elios net geïntroduceerd als een goede kandidaat om de verdediging op zich te nemen terwijl de SP's naar Gordins Groeve gaan. Ik stel me Elios voor als een gevestigde boer, ongeveer zo oud als Rhianna. Instinctief zag ik hem als een “hij”. Dat vertel ik Rhianna. Ik denk nu aan een goede, geliefde huisvader, maar we zullen zien wat mijn spelers te zeggen hebben.
Stel vragen
Veel NSP's zijn mensen die de SP's zouden kennen, of op zijn minst van horen zeggen, dus vraag je spelers naar ze. Ze geven meer om NSP's die ze zelf helpen maken! Houd de Grens Het spel leiden in gedachten. Stel de personages vragen die zij zouden kunnen beantwoorden. Hoe dichter de SP's bij een NSP staan, hoe meer vragen je moet stellen.
Voor dorpsgenoten of mensen die de SP's goed kennen:
- Ben je familie van ze? Hoe?
- Hoe zit hun gezin in elkaar? (Getrouwd? Kinderen? Ouders? Broers of zussen?)
- Met wie zijn ze verder close? Wie geeft om ze?
- Wat vind je wel/niet leuk aan ze?
- Waarom worden ze gerespecteerd?
- Wat zeggen anderen achter hun rug?
- Wat is hun meest opvallende kenmerk?
- Hoe hebben ze jou altijd behandeld?
- Wat lijken ze wel/niet leuk te vinden?
Voor buitenstaanders die de SP's wel kennen:
- Wanneer/hoe heb je ze voor het eerst ontmoet?
- Wanneer heb je ze voor het laatst gezien?
- Wat weet je van hun familie?
- Hoe zou je ze beschrijven?
- Waarom kijk je er (niet) naar uit om ze weer te zien?
- Hoe zijn ze veranderd sinds je ze voor het laatst zag?
Voor mensen van wie de SP's gehoord hebben, maar die ze niet echt kennen:
- Waar staan ze om bekend?
- Wat zou hun meest opvallende eigenschap zijn?
- Wie ken je die ze ontmoet heeft?
- Hoe verschillen ze van wat je verwachtte?
Bij specifieke NSP's kun je veel prikkelender zijn. Formuleer je vragen zo dat ze dingen vastleggen die jij waar wilt hebben, terwijl je de speler toch iets wezenlijks vraagt. Als je een huurling uit het bloeddoordrenkte verleden van de Krachtpatser introduceert, vraag dan misschien: “Waarom zou je nooit de degens met ze willen kruisen?” of “Welke snode daad heb je ze ooit zien begaan?”
Kennen meerdere SP's de NSP, verdeel je vragen dan over hen. Nog beter: stel vragen die de SP's naar tegenstrijdige meningen over de NSP duwen. Als je de Krachtpatser vroeg welke snode daad ze deze huurling zagen begaan, vraag de Zoeker dan misschien hoe diezelfde huurling ooit hun leven redde.
Bouw voort op de antwoorden die je spelers je geven.
Vraag door en stel vervolgvragen, maar behandel hun antwoorden verder alsof ze altijd al waar waren.
Ik vraag Rhianna: “Waarom is Elios een goede keus om de leiding te geven?” Ze zegt dat hij haar helpt de militie te drillen. Mensen hebben altijd naar hem gekeken als zij in het Woud is. “Hoe komt dat?” Ze zegt dat hij in zijn jonge jaren huurling was en echt ervaring heeft met dit soort dingen. Interessant!
“Gaaf!” zeg ik, en ik wend me tot Blodwen. “Hoe ben jij familie van hem? En hoe is hij?” Ze zegt dat hij haar oom is (de broer van haar moeder), een harde werker, nors maar altijd lief voor haar.
Dan vraag ik Vahid wat hij niet aan Elios mag. En hij zo: “Bah. Hij is de ergste. Kan niet tegen een grapje. Totaal geen gevoel voor humor.”
Geef gedenkwaardige eigenschappen
Geef de NSP minstens één specifieke, gedenkwaardige eigenschap en zet die aan. Die eigenschappen worden je ijkpunten om ze neer te zetten. Mensen weten misschien niet meer dat de dochter van de herbergier “Tegid” heet, maar ze onthouden wel “het meisje dat overal heen rent”.
Kies eigenschappen uit de lijst met NSP-eigenschappen in het playbook van de nederzetting, verzin ze zelf of vraag de spelers dat te doen. Schrijf deze eigenschappen naast de naam van de NSP, samen met hun beroep of positie in het leven en eventuele belangrijke relaties.
De eigenschappen van een NSP kunnen vanzelf voortvloeien uit wat al vaststaat, maar je kunt ook een eigenschap kiezen die contrasteert met wat je weet of wat je zou verwachten. Misschien kent de potige smid ook alle roddels. Misschien koestert de goedhartige echtgenoot van de Vos een haat tegen het Heuvelvolk. Zulke contrasten maken NSP's boeiender en gedenkwaardiger.
Op basis van wat we weten, noteer ik:
ELIOS (hij/hem): boer, humorloos, oud-huurling, oom van Blodwen
Ik kijk in de lijst met NSP-eigenschappen, op zoek naar een interessant contrast. Mijn oog valt op “net getrouwd”. Dat lijkt me wat beladen, en ik vraag de SP's waarom. Vahid valt in met: “Hij is getrouwd met een jongere vrouw, heel spraakzaam en bruisend. Een rare combinatie, maar ze lijken best gelukkig. Nou ja, zij dan. Elios is nooit gelukkig.”
Geweldig. Ik zet “net getrouwd” bij zijn beschrijving en maak een notitie om ook uit te zoeken wie zijn nieuwe vrouw is!
3 Indrukken
Op dit punt zou je een stevig concept voor de NSP moeten hebben, genoeg om ze te kunnen neerzetten.
Maak je deze NSP ter plekke, zet dan een scène met ze neer (als je dat nog niet gedaan hebt) en geef tot 3 indrukken van ze, hun omgeving, of hoe het is om in hun buurt te zijn.
Bereid je de NSP vooraf voor, kies die indrukken dan nu en schrijf ze op, zo gedetailleerd als jij nuttig vindt. Breng ze naar voren wanneer je de NSP voor het eerst in beeld brengt.
Voorbeelden van indrukken
Gezicht: hoekig, gebroken neus, kuiltjes, sproeten, haviksneus, leerachtig, ontbrekende tanden, beschilderd, litteken, frons, zacht, verbrand door de zon, tatoeage, wratten, enz.
Ogen: groot, helder, koel, troebel, donker, diepliggend, hangend, ontbrekend, bleek, klein, toegeknepen, snel, waterig, enz.
Haar: kaal, krullend, vettig, sluik, dik, dun, enz.
Lichaam: groot, zwaargebouwd, klein, lenig, vlezig, mist een __, rond, kort, gebogen, lang, gedrongen, mager, pezig, enz.
Uitstraling: alert, broeierig, opgewekt, elegant, onrustig, vriendelijk, hooghartig, gebogen, intens, sereen, enz.
Geur: aards, muskusachtig, bloemig, rijp, zuur, rokerig, enz.
Kleding: laarzen, amuletten, schoon, [kleur], vuil, bont, linten, zijde, torque, versleten, slordig, enz.
Stem: ademend, kortaf, grof, nors, hoog, schor, zangerig, lispelend, monotoon, mompelend, nasaal, beverig, rommelend, schel, zacht, stotterend, enz.
Elke indruk moet een ander zintuig of aspect van de NSP aanspreken (zie het kader voor voorbeelden). Houd indrukken kort, eenvoudig en beeldend. Geef minder details dan je denkt nodig te hebben; laat de verbeelding van de spelers de rest invullen.
Vraag de SP's misschien om de NSP mee te beschrijven, vooral als het iemand is die ze goed kennen. Vraag bij de geliefde van de Aspirant-Held bijvoorbeeld: “Wat vind je het aantrekkelijkst aan ze?” Als Brennan de Klauw voor het eerst in beeld komt, zeg dan misschien: “Rhianna, jij hebt hem ontmoet – wat aan zijn gezicht maakt het zo verschrikkelijk slaanwaardig?”
De meeste indrukken moeten het concept van een NSP weerspiegelen – ze zijn een manier om te laten zien in plaats van te vertellen. Maar geef misschien één indruk die contrasteert met de rest van de NSP:
geef de snode huurling zachte, droevige ogen, of zeg dat de goedgeklede koopman naar zweet stinkt. Zulke contrasten geven je NSP's diepte en textuur.
Ik ben klaar om Elios neer te zetten, dus ik zet de scène neer. “Zoals je zei, Rhianna, verdubbel je de wachten en voer je de oefeningen op. Een paar dagen later tref je Elios aan, die vakkundig een schildmuur aanvoert.”
Ik geef een paar indrukken die zijn rol benadrukken. “Hij heeft een diepe, bijna monotone stem waarvoor mensen een beetje naar voren buigen om hem te verstaan, en een litteken op zijn gezicht dat hij volgens jou in zijn tijd in het zuiden heeft opgelopen.” Dan, om hem wat menselijker te maken, voeg ik toe: “En terwijl hij de mensen ziet oefenen, besef je dat hij zit te friemelen aan een… medaillon? Vast een cadeau van zijn nieuwe vrouw.”
4 Aanvullende details
Vul de overige details van een NSP pas in als ze belangrijk en relevant worden voor het verhaal of voor hoe je ze neerzet.
Verzin je de NSP ter plekke, dan heb je waarschijnlijk niet de tijd of de ruimte in je hoofd om dit bewust te doen.
Het is heel gewoon om nieuwe NSP's natuurlijk en instinctief neer te zetten, op basis van wat je al hebt vastgelegd. Na de sessie kun je dan terugkijken, notities maken over hoe je ze hebt neergezet en/of ontbrekende details uitwerken.
Bereid je een NSP vooraf voor, denk dan na over de volgende gebieden en neem er wat beslissingen over. Maar onthoud: bereid alleen voor wat nuttig en waardevol is voor jou.
Belichaming
Overweeg een of meer van deze trucs om de NSP te belichamen. Zulke trucs helpen de NSP onderscheidend te maken, ook als je geen geboren acteur bent.
- Kies een acteur of personage uit tv, film of theater. Vraag de spelers zich die voor te stellen als de NSP. Of probeer dat personage na te spelen, maar vertel de spelers niet dat je dat doet!
- Kies iemand die je persoonlijk kent. Doe die na, maar vertel het niemand.
- Kies een manier van spreken of een stemverandering, een stopwoordje, een lichamelijke tic of een gedraging voor deze NSP. Gebruik die elke keer dat je ze neerzet.
- Zoek of maak een afbeelding van ze. Laat die zien als je deze NSP neerzet.
Deze trucs zijn vrij makkelijk ter plekke te gebruiken, als je een nieuwe NSP improviseert. Gebruik je er een, noteer dan na de sessie welke truc je gebruikte, zodat je de NSP in de toekomst consequent kunt neerzetten.
Terwijl de scène zich ontvouwt en Rhianna Elios begint te vertellen over haar plannen en hoe ze wil dat hij de leiding neemt, leun ik op die “diepe, bijna monotone stem” die ik hem gaf. Ik verlaag mijn toonhoogte en houd mijn toon vlak. Ik besef dat ik de stem doe van Iejoor, de treurige ezel uit Winnie-the-Pooh, en dat voelt precies goed.
Ik noteer “stem van Iejoor” in mijn aantekeningen.
Instinct
Overweeg tussen sessies een instinct voor je NSP op te schrijven. Schrijf het in deze vorm: “om [iets te doen].”
Als de NSP…
- een monster Gevaren of dreiging Dreigingen is, moet hun instinct ze in conflict met anderen brengen.
- een volgeling Spelwaarden is, moet hun instinct problemen bezorgen aan de SP die ze leidt.
- iemand anders is, moet hun instinct hun basishouding weerspiegelen en hoe ze de wereld benaderen.
Gebruik het instinct van een NSP als leidraad voor hoe ze zich gedragen en reageren. Weet je niet zeker wat een NSP zou doen, kijk dan naar hun instinct. Laat ze dat doen.
Na de sessie denk ik nog wat over Elios na en schrijf ik dit instinct voor hem op:
Om te klagen, maar de klus wel te klaren.
Banden met anderen
Als je tijd hebt – meestal tussen sessies – denk dan na over hoe deze NSP met anderen omgaat. Stel jezelf een deel van of alle volgende vragen:
- Wat vinden ze van de SP's?
- Van wie zijn ze familie? Met wie zijn ze bevriend?
- Aan wie zijn ze loyaal, en waarom?
- Wie mogen ze niet, en waarom?
Stel jezelf vervolgvragen. Weet je een antwoord niet zeker, laat het dan voorlopig iets om je over te verwonderen.
Gebruik de antwoorden om de NSP neer te zetten en om acties van SP's af te handelen. De smid mag de echtgenoot van de Vos niet? Dan moet de Vos de smid misschien Overtuigen om een verder eenvoudige klus te doen. De smid is loyaal aan de vroedvrouw? Met haar steun gaat de smid misschien akkoord.
Werk niet het hele sociale netwerk van een NSP uit. Laat gaten open en vul details in als ze relevant worden voor het spel.
Mijn aantekeningen over Elios zien er nu zo uit:
ELIOS (hij/hem): boer, humorloos, oud-huurling, oom van Blodwen.
Pas getrouwd. Stem van Iejoor.
Instinct: om te klagen, maar de klus wel te klaren.
Na de sessie stel ik mezelf een paar van deze vragen en voeg ik deze aantekeningen toe:
Respecteert Rhianna. Lief voor Blodwen.
Vindt Vahid een gevaarlijke rare snuiter. Loyaal aan zijn vrouw.
Ik moet zijn vrouw nog uitwerken, maar dat kan wachten tot ik haar nodig heb voor een scène.
Drijfveren
Wil je het innerlijk leven en de drijfveren van een NSP echt uitwerken, stel jezelf dan een deel van of alle volgende vragen:
- Wat willen ze van de SP's?
- Waar zijn ze bang voor?
- Wat maakt ze kwaad?
- Waar verlangen ze naar?
- Wat vinden ze dat ze verdienen?
- Wat willen ze doen of worden?
Tenzij je echt van dit soort voorbereiding houdt, bewaar je deze vragen voor NSP's van wie het innerlijk leven en de drijfveren er echt toe doen.
In de meeste gevallen kun je vertrouwen op het concept, de eigenschappen en het instinct van een NSP.
De drijfveren van Elios lijken me duidelijk. Voorlopig geven zijn humorloosheid, zijn instinct (“om te klagen, maar de klus wel te klaren”) en zijn nieuwe huwelijk me genoeg om mee te werken.
In de toekomst gaan mensen misschien echter twijfelen aan Rhianna's leiderschap en kijken ze in plaats daarvan naar Elios. Op dat moment stel ik mezelf misschien een paar van deze vragen. Wat wil hij van de SP's? Hij wil dat Rhianna haar zaakjes op orde krijgt. Waar is hij bang voor? Verantwoordelijk zijn voor de veiligheid van het hele dorp, maar ook dat zijn vrouw of zijn zoontje iets overkomt. Wat maakt hem kwaad? Dat Vahid en Caradoc steeds weer problemen over het dorp afroepen, en dat Rhianna daar een oogje voor dichtknijpt.
Zulke antwoorden wijzen op een dreigende confrontatie tussen Elios en Rhianna, waarin hij misschien eist dat ze Caradoc en Vahid in toom houdt of anders aftreedt als maarschalk.
Spelwaarden
Als je denkt dat een NSP…
- misschien met de SP's slaags raakt, geef ze dan spelwaarden als monster Gevaren.
- voortdurend problemen zal veroorzaken, schrijf ze dan uit als dreiging Dreigingen.
- regelmatig op bevel van een SP zal handelen, geef ze dan spelwaarden als volgeling Volgelingen maken.
- HP, pantser en een schadedobbelsteen nodig heeft, maar geen monster of volgeling is, gebruik dan toch de richtlijnen voor volgelingen. Of improviseer gewoon.
Een NSP heeft deze spelwaarden misschien niet nodig als je ze voor het eerst maakt of bedenkt, maar dat kan na verloop van tijd veranderen. Een vriendelijke NSP kan de leiding van een SP gaan volgen en een volgeling worden. Of ze worden een bron van voortdurende problemen en worden een dreiging. Of allebei. Allebei is goed.
Als ik Elios voor het eerst introduceer, verwacht ik niet dat hij met de SP's slaags raakt, en hij bezorgt ze geen problemen. Het is dus niet nodig hem monsterwaarden te geven of als dreiging uit te schrijven.
Hij respecteert Rhianna en schikt zich over het algemeen naar haar als het om de verdediging van het dorp gaat, maar ik zie hem niet echt als haar volgeling.
Naarmate het spel vordert en het dorp gefrustreerd raakt over Rhianna's leiderschap, besluit ik misschien dat Elios een voortdurend probleem is geworden en schrijf ik hem uit als dreiging (een joker,
waarschijnlijk, in elk geval om te beginnen).
Volgelingen zijn NSP's die over het algemeen bevelen aannemen van een SP en diens leiding volgen.
Meestal zijn het mensen, maar goed afgerichte dieren, gebonden geesten en zelfs bewuste artefacten kunnen ook als volgelingen gelden. SP's kunnen volgelingen krijgen via de regels (via hun playbook, een zet of een arcanum), of gewoon in de loop van het spel.
Volgelingen zijn eerst en vooral NSP's.
Jij, de SL, bepaalt uiteindelijk wat ze doen, wat ze zeggen en wat er met ze gebeurt. Wat ze van andere NSP's onderscheidt, is dat…
- ze over het algemeen doen wat hun SP zegt;
- ze Loyaliteit aan hun SP kunnen opbouwen, waardoor ze makkelijker te leiden en te sturen zijn; en
- ze spelerszetten in gang kunnen zetten wanneer een SP ze iets laat doen.
Volgelingen krijgen ook een volledige set spelwaarden, sterk vergelijkbaar met die van monsters Gevaren.
Ze hebben labels, HP, pantser, een schadedobbelsteen, een instinct en mogelijk SL-zetten.
Volgelingen hebben ook twee extra waarden: een prijs en Loyaliteit.
De prijs van een volgeling beschrijft wat ze de leiding van een SP laat volgen. Meestal zijn dat een paar woorden, zoals “munten, betaling, schatten” of “genegenheid, respect” of “training”. Als een SP de prijs van de volgeling betaalt, houdt de volgeling Loyaliteit.
Loyaliteit is een betaalmiddel dat volgelingen kunnen houden. De speler van de volgeling kan die Loyaliteit besteden om de volgeling angst te laten negeren, zich te laten gedragen of iets te laten doen wat die liever niet doet. Zie de zet De Band Versterken Loyaliteit voor details.
Hier is een voorbeeld van een volgeling:
DE PLOEG VAN RHIANNA, de jagers
HP 6; Pantser 0
Schade handbijl (hand) of boog (nabij, weinig munitie, op)◇◇
Instinct om vast te houden aan traditie en bijgeloof
Prijs samen feestvieren, als groep (Loyaliteit ◇◇◇ )
Eira (luitenant, cynisch), Lowri (snurkt, scherpe blik), Harri (mager, oud), Garet (dood), twee anderen.
Als Maarschalk begint Rhianna met een ploeg en mag ze bepalen wie dat zijn. Haar ploeg zijn de jagers van het dorp. Meestal behandelen we ze als groep, maar Eira, Lowri, Harri en de arme overleden Garet zijn allemaal als individuen vastgelegd.
Na de dood van Garet wierf Rhianna aan:
ANDRAS, leerling-jager
Boogschutter
HP 6; Pantser 0
Schade handbijl (hand) of boog (nabij, weinig munitie, op)◇◇
Instinct om indruk te proberen te maken op Rhianna
Prijs erkenning (Loyaliteit ◇◇◇ )
Jongeman, zoon van Padraig. Heeft een oogje op Blodwen. Doet erg zijn best, stelt veel vragen.
Hij viel haar op toen ze het dorp Opriep voor een tocht naar Gordins Groeve.
Na verloop van tijd werd Andras steeds bekwamer en ging hij uiteindelijk op in Rhianna's ploeg jagers.
Nog een voorbeeld:
FFLUR, een trekpaard
HP 10; Pantser 0
Schade hoeven (hand, dichtbij, krachtig)
Instinct om in paniek te raken
Prijs uitgebreide verzorging, roskammen (Loyaliteit ◇◇◇ )
Een vosbruine merrie, een jaar of 12 oud.
Altijd hongerig. Verstandiger dan Celyn, maar nog steeds een paard.
Fflur is een van de twee paarden van het dorp, in het playbook van de nederzetting vermeld als bezittingen. De SP's Vorderden haar en een kar voor hun tocht naar Gordins Groeve, maar het was de speler van Blodwen die haar een naam gaf.
De paarden zijn belangrijk voor het dorp, en Blodwen kan met dieren praten, dus de spelers en ik waren geïnteresseerd in Fflur als personage. We besloten haar als volgeling te behandelen.
Omdat Blodwen met haar kan praten en de meeste interesse toonde, spraken we af Fflur specifiek als volgeling van Blodwen te behandelen.
En nog één:
ANDALAU VAN DE FLUIT, dansende windgeest
HP 8; Pantser 0
Schade geen
Instinct om te spelen en te dartelen
Prijs vermaak (Loyaliteit ◇◇◇ )
- Verschijnen als een fladderende windvlaag (alleen zout kan het schade doen)
- Een fluisterend bericht overbrengen
- Dingen rondsmijten (stof, bladeren enz.)
- Iemand ergeren of laten schrikken
Als je een deuntje speelt om de wind zelf te laten dansen, verschijnt de andalau met 1 Loyaliteit. Als je de geest wegstuurt terwijl hij geen Loyaliteit houdt, splijt de fluit en valt uiteen; de andalau is vrij.
Vahid vond een gebarsten fluit van taxushout – een klein arcanum Het spel spelen – in de tombe van de Groene Heer. Na een paar weken oefenen en tegenslag kan hij nu de andalau oproepen die aan de fluit gebonden is. Die doet over het algemeen wat hij zegt, maar het is een wispelturig ding en hij moet het tevreden houden, anders spat de fluit uiteen en wordt hij waardeloos.
Zetten voor volgelingen
Deze zetten worden relevant als SP's met hun volgelingen omgaan.
Order Followers
Als je je volgeling opdraagt iets te doen dat een spelerszet in gang zou zetten, en die doet het, dan zet die de zet in gang. Komt er bij de zet een worp kijken, dan werp jij voor hen. In plaats van +WAARDE te werpen, werp je en…
- tel je +1 op als ze minstens één passend label of passende zet hebben, of +2 als ze ook uitzonderlijk zijn;
- tel je +0 op als ze geen relevant label of relevante zet hebben; en
- werp je met nadeel als een van hun labels in de weg zou zitten.
Als een volgeling geen bevelen heeft of op eigen initiatief handelt, vertelt de SL wat ze doen en bepaalt hoe het afloopt.
Volgelingen zijn NSP's – ze zetten normaal gesproken geen spelerszetten in gang. Je kunt ze in het nauw brengen en een volgeling laten toestormen op een vijand die ze niet aankunnen, maar dan doe je gewoon een zachte SL-zet. Je vertelt de spelers dat dit gebeurt en vraagt: “Wat doe je?” Niemand werpt De Degens Kruisen voor de roekeloze volgeling!
Dat verandert echter wanneer een volgeling op verzoek van een SP handelt. De volgeling handelt dan als verlengstuk van de wil van de SP, en dus kijken we naar de dobbelstenen en spelerszetten om te ontdekken wat er gebeurt.
Zegt een SP tegen een volgeling dat die iets moet doen wat die niet wil, dan moet de SP diegene Overtuigen of op een andere manier ompraten – net zoals bij elke andere NSP. Loyaliteit Loyaliteit maakt dit makkelijker, maar de meeste volgelingen gaan niet zonder overredingskracht in de aanval op een donderdraak!
Ervan uitgaande dat de volgeling wel doet wat de SP zegt, en die actie een spelerszet in gang zou zetten als een SP haar deed, handel je de zet gewoon af. De speler werpt namens de volgeling en neemt alle beslissingen die die normaal zou nemen als de eigen SP de zet in gang zette. Gooit die 6-, dan kruist de speler XP aan.
Volgelingen hebben geen waarden als STR of INT. Vraagt een zet om +WAARDE te werpen, dan kijkt de speler naar de labels en zetten van de volgeling. Wijst een daarvan erop dat de volgeling hier goed in is, dan telt de speler
+1 op (ook als er meerdere labels of zetten van toepassing zijn).
Anders telt die +0 op.
Is de volgeling uitzonderlijk EN heeft die nog een ander label of andere zet die van toepassing is, dan werpt de speler +2. Maar is er geen ander label of andere zet van toepassing, dan werpt de speler voor een uitzonderlijke volgeling nog steeds +0.
Zou een van de labels van een volgeling de zet die ze doen actief hinderen, dan werpt de speler met nadeel. Een worp kan zowel +1 (of +2) als nadeel krijgen. Als Vahid zijn heimelijke, ondeugende windgeest
op iemand afstuurt om te spioneren, helpt het label heimelijk (+1), maar het label ondeugend betekent dat hij afgeleid kan raken en het doelwit een streek wil leveren (wat nadeel oplevert).
Rhianna heeft net gezien hoe Caradoc door de hagr verpletterd werd, en ze rent naar hem toe en roept: “Eira, Lowri – schieten!” Ze herpakken zich, leggen pijlen op en Branden Los.
De ploeg heeft het label boogschutters (maar niet het label uitzonderlijk), dus Rhianna werpt +1 en gooit 7. De ploeg doet schade, maar Rhianna moet kiezen: munitie verminderen, standhouden, dichterbij komen of overhaast schieten. “Ik denk dat ze een hoop pijlen afvuren,” zegt ze, en ze kruist ◇ weinig munitie aan op de uitrusting van haar ploeg. Dan werpt ze (de schade van haar ploeg, +1 omdat er twee van hen schieten) en gooit 5.
“Mooi!” zeg ik. “Hij brult van de pijn en steigert, zoekend naar wat hem stak, en dat geeft je tijd om Caradoc te bereiken. Vahid, jij hebt dit zien gebeuren, wat doe je?”
Rhianna vertrouwt de stalhouder in Gordins Groeve niet, dus ze zegt tegen Andras dat hij in de kar slaapt en een oogje op de kar en het paard houdt.
Andras is een volgeling en houdt buiten beeld de wacht, dus ik zeg: “Ik denk dat je hem Gevaar laat Trotseren, en het gevaar is wat de stalhouder ook maar uitspookt. Maar werp nog niet.” Ik laat Rhianna de volgende dag werpen, na een paar scènes rond de SP's.
Het label oplettend van Andras is van toepassing, dus ze telt
+1 op, maar gooit 5. “Caradoc, een Andras met een bloedneus vindt je in de herberg en zegt zoiets als: ‘Ze hebben Fflur gestolen! Wat moeten we doen?’”
Probeer acties van volgelingen met zo min mogelijk zetten en worpen af te handelen. Zoom uit en handel ingewikkelde taken af met één keer Gevaar Trotseren. Doet een volgeling hetzelfde als een SP, behandel dat dan als de volgeling die de SP Helpt, in plaats van een eigen zet in gang te zetten.
Eira is zo goed als dood: de Schimmige Aanwezigheid heeft het leven uit haar gezogen. Blodwen vraagt: “Weten we hoe we dit moeten behandelen? Ik overleg met Gwendyl en Seren.” We zijn het er allemaal over eens dat Blodwen Volgelingen Beveelt, maar het is onduidelijk of ze hen Dingen laat Weten, of zelf Dingen Weet en haar volgelingen haar laat Helpen. We kiezen het laatste, omdat de focus dan bij de SP blijft.
Dus Blodwen werpt +INT, met voordeel. Ze gooit 12 en ik vertel haar: “Eira's ziel is gewond. Gwendyl kan haar lichaam versterken, maar om haar echt te genezen moet je in trance gaan, contact maken met haar geest en die met je eigen geest proberen te herstellen. Dat wordt verdomd gevaarlijk. Wat doe je?”
Blodwen en Seren hebben Eira's bijna verwilderde ziel gevonden. Blodwen probeert Eira te Overtuigen haar te laten helpen, maar gooit 4 en ik breng iemand in het nauw. “Na wat aandringen laat ze je naderbij komen. Maar terwijl je dat doet, vloekt Seren en schiet weg. Je ziet een troep loerende geesten uit de nevels opdoemen, en zij gaat ze het hoofd bieden!”
Blodwen vraagt of Seren Verdedigt of De Degens Kruist. “Geen van beide,” zeg ik, “ze doet dit op eigen houtje, niet op jouw aanwijzing.” Dan vertel ik haar de gevolgen. “Ze houdt ze voorlopig tegen, maar dat houdt ze niet lang vol. Je kunt haar helpen, maar dan rent Eira weg. Of je helpt Eira en hoopt dat je snel genoeg bent om Seren daar weg te halen. Wat doe je?”
Let op: volgelingen hebben geen toegang tot de playbookzetten van de SP. De Maarschalk kan een volgeling een bezielende toespraak laten houden, maar die zet daarmee geen Wij Gelukkige Weinigen in gang. De Woudloper heeft misschien Grootwildjager, maar zijn tamme wolf doet daardoor geen +2 schade tegen
grote vijanden.
Strengthen Your Bond
Als je de prijs van je volgeling betaalt, en dat niet onlangs al gedaan hebt, houdt die +1 Loyaliteit (max. 3). Besteed de Loyaliteit van je volgeling 1 op 1 om die:
- Hun angst te laten overwinnen en te doen wat je zegt
- Weerstand te laten bieden aan hun instinct/labels/eigenschappen
- Iets te laten doen wat die niet wil (zolang het niet verwerpelijk of zelfmoord is)
Als een volgeling geen bevelen heeft of op eigen initiatief handelt, vertelt de SL wat ze doen en bepaalt hoe het afloopt.
Elke volgeling heeft een prijs, zoals “oprechte genegenheid” of “munten, betaling, schatten” of “training”. Als een SP die prijs betaalt – als die hem rechtstreeks levert of ervoor zorgt dat de volgeling hem krijgt – krijgt de volgeling Loyaliteit.
De prijs van een volgeling betalen moet een betekenisvol moment zijn. Idealiter gaat het om een bewuste actie van de SP. Leg de verantwoordelijkheid bij de speler om aan te geven wanneer die de prijs van de volgeling heeft betaald, maar natuurlijk kan – zoals bij elke zet – iedereen aangeven dat deze zet in gang is gezet. Is iemand het er niet mee eens, praat het dan uit.
De SP en/of de volgeling moeten een belangrijke scène “in beeld” hebben gehad voordat ze
De Band opnieuw kunnen Versterken. Betaalt een SP een prijs als “training” meerdere keren tijdens een periode van rust of vrij spel, dan houdt de volgeling maar +1 Loyaliteit.
Loyaliteit
Als de prijs van een volgeling betaald wordt, houdt die
+1 Loyaliteit, tot 3. Houdt een volgeling
3 Loyaliteit, dan wordt De Band Versterken niet in gang gezet.
De volgeling houdt de Loyaliteit, maar de SP die ze volgen (of eigenlijk de speler van die SP) kiest wanneer die besteed wordt. In de regel is een volgeling aan één SP gebonden, en alleen die SP kan de prijs betalen of de Loyaliteit besteden. Maar volgt een NSP de groep als geheel, dan kan elke SP de Loyaliteit van die volgeling opbouwen of besteden.
Een SP besteedt de Loyaliteit van een volgeling meestal nadat jij een SL-zet hebt gedaan en hebt laten zien dat de volgeling bang is, op het punt staat iets doms te doen, of niet wil doen wat hem gezegd wordt. De speler kan Loyaliteit besteden om dat probleem op te lossen zonder een zet als Overtuigen of Gevaar Trotseren in gang te hoeven zetten.
Een speler kan ook uit zichzelf Loyaliteit besteden, maar ga in dat geval na of het echt nodig is. Zou de volgeling toch niet weigeren of iets doms doen, vertel de speler dan dat het besteden van de Loyaliteit eigenlijk niet nodig is.
Je kunt de prijs en Loyaliteit van een volgeling makkelijk zien als een ruilhandel: ik heb dit voor jou gedaan, nu sta je bij me in het krijt. Voor sommige volgelingen klopt dat, maar voor de meeste staat Loyaliteit voor vertrouwen, respect, genegenheid of zelfs gewoon gewoonte.
Vraag de speler hoe het eruitziet als die de Loyaliteit van een volgeling besteedt. Misschien geeft de SP ze een klap op de schouder en zegt iets bezielends. Misschien maken ze oogcontact en schudden ze hun hoofd. Of misschien slikt de volgeling gewoon even en doet wat gedaan moet worden. Bepaal samen met de speler hoe de Loyaliteit van deze specifieke volgeling zich uit.
De tocht naar Gordins Groeve duurt vier dagen, en op de eerste dag leggen we vast dat Blodwen voor Fflur zorgt. Ze verzorgt haar 's avonds met veel aandacht, borstelt haar en houdt haar gezelschap terwijl ze graast. We zijn het erover eens dat dit de prijs van Fflur betaalt (“uitgebreide verzorging, roskammen”) en de speler van Blodwen kruist 1 Loyaliteit aan voor Fflur.
De volgende reisdag verloopt zonder noemenswaardige scènes. Blodwen verzorgt Fflur opnieuw als ze hun kamp opslaan, en vraagt of ze De Band opnieuw Versterkt. “Nee,” zeg ik, “dat deed je net, toch? Oké, er is in het spel een dag verstreken, maar je hebt eigenlijk de hele tijd voor haar gezorgd, toch?” Dus Fflur houdt nog steeds maar 1 Loyaliteit.
De dag daarop scheert een frythanc (een enorme roofvogel) laag over het gezelschap. De magie van de wegen houdt ze veilig als ze blijven waar ze zijn, maar ik toon een keerzijde en zet het instinct van Fflur (“om in paniek te raken”) aan. “Blodwen, Fflur bokt, steigert en slaat je achterover, zodat je op de straatstenen tuimelt. Ze zit nog in het tuig, en als ze zo doorgaat, breekt ze nog haar been. Wat doe je?”
“Ik sta op en kom rustig dichterbij, handen uitgestoken, zo van ‘ho, meisje’.” Ze probeert haar zet In het Hol van de Leeuw te gebruiken, waarmee ze dieren met een aanraking kan kalmeren.
“Ik weet dat de zet zegt dat ze je geen kwaad doet, maar ze trapt en steigert nog steeds. Ik denk dat het gevaar blijft dat je terugdeinst of angst toont. Je Trotseert Gevaar met WIS. Of je kunt de Loyaliteit van Fflur besteden om te voorkomen dat ze naar haar instinct handelt.”
Blodwen gebruikt de Loyaliteit en ik vraag hoe dat eruitziet. “Ik fluister zo'n beetje tegen haar, handen uitgestoken, ‘sst, meisje…’ en ze kalmeert. Werkt dat?” Zeker weten!
Het wordt griezelig in het bos. De zon is net verduisterd. Bomen bloeden. Onheilspellende schaduwen schieten net buiten je blikveld voorbij. Vahid schildert een heiligend merk op het schild van Caradoc, maar dat kost tijd.
“Terwijl ze daarmee bezig zijn, Rhianna, slaat je ploeg zo'n beetje in paniek. Wat doe je?” Ze fluit en draagt ze op een kring rond de SP's te vormen, met de bedoeling ze te laten Verdedigen.
“Ja, maar ik denk dat ze eerst Gevaar Trotseren,” zeg ik, “en het gevaar is hun eigen angst. Je weet hoe bijgelovig ze zijn!”
“Eh, nee,” zegt Rhianna. “Ik besteed hun 1 Loyaliteit om ze hun angst te laten overwinnen en te doen wat ik zeg. Ik denk niet dat het veel voorstelt, dat gefluit schudt ze gewoon wakker. Dus… dan werp ik voor Verdedigen?” Zeker weten!
Gwendyl is niet komen opdagen op het Vastenbreekfeest van Vahid, en Blodwen gaat naar haar huis om uit te zoeken waarom. Gwendyl beweert dat ze niets moet hebben van “die decadente zuidelijke gewoonten”, maar eigenlijk voelt ze zich verwaarloosd door haar lievelingsleerling.
Ik verwacht dat Blodwen Gwendyl onder druk zet en Overtuigen in gang zet. In plaats daarvan geeft Blodwen haar een knuffel, verontschuldigt zich dat ze er niet was, en zegt: “We hoeven niet te gaan. Hier is genoeg te doen.” Ze brengen een paar uur door met kruiden snijden en bundelen. Dan vraagt Blodwen of dit Gwendyls prijs van “aandacht, genegenheid” betaalt. Ik vind van wel.
“Weet je, misschien is er nog wat baklava over bij Vahid,” zegt Blodwen. “Ik besteed die Loyaliteit om haar iets te laten doen wat ze niet wil.” Maar nu ze zich beter voelt, denk ik dat Gwendyl het prima vindt om naar het feest te gaan, en ik zeg tegen Blodwen dat ze die Loyaliteit kan bewaren.
Volgelingen in het spel
Volgelingen zijn NSP's. Ze vallen aan jouw kant van de Grens Het spel leiden, en het is jouw verantwoordelijkheid – niet die van de spelers – om ze neer te zetten, te vertellen wat ze doen en wat ze zeggen. Een beetje vervaging van de Grens is normaal, maar zet een speler een volgeling neer alsof het een tweede SP is, pauzeer dan het spel en stel de verwachtingen bij.
Zoals bij elke NSP gebruik je volgelingen als onderdeel van de kernlus Het spel leiden. Neem ze mee als je de situatie neerzet. Doe SL-zetten (zacht of hard) met ze of tegen ze. Bepaal hoe ze reageren op de woorden en daden van de SP's – en dat geldt voor alle SP's, niet alleen de SP die ze volgen!
Dat gezegd hebbende: volgelingen doen over het algemeen wat hun SP ze opdraagt, en ze kijken vaak naar de SP voor sturing. Het is prima om te vragen: “En wat laat je je ploeg doen?” of iets te zeggen als: “Hij kijkt je verwachtingsvol aan, draag je hem iets op?”
Hoe vaster een volgeling staat, hoe meer je vragen moet stellen en voortbouwen op de antwoorden. Is de ploeg van de Maarschalk als familie, leun dan op ze als je de individuele leden uitwerkt of zelfs als je bepaalt wat ze zouden doen. “Rhianna, hoe denk je dat Hari hier zou reageren?”
Maar onthoud: Volgelingen Bevelen wordt alleen in gang gezet als de SP een volgeling opdracht geeft.
Vraag je de speler wat die denkt dat de volgeling zou doen, en ben je het eens dat ze dat inderdaad doen – dan is dat geen Volgelingen Bevelen, en zet de volgeling geen zetten in gang. Jij bepaalt gewoon wat er gebeurt.
De last van het leiderschap
Volgelingen kunnen nuttig zijn, maar ze moeten ook een bron van stress en conflict zijn.
Om te beginnen worden volgelingen bang. Ze kunnen verstijven als ze verrast worden, vluchten voor een angstaanjagende vijand of in paniek raken tegenover bovennatuurlijke gruwelen. Vertel de speler wanneer dit gebeurt en vraag wat die doet.
Geeft de SP ze een bevel, dan kan de speler 1 Loyaliteit besteden om de volgeling de angst te laten overwinnen en te laten doen wat hem gezegd wordt.
Vraag jezelf anders af: zou de volgeling dit uit vrije wil doen als die niet bang was?
Zo ja, dan laat de SP ze Gevaar Trotseren (het gevaar is dat ze verstijven, in paniek raken of het verknallen).
Zo nee, dan moet de volgeling overgehaald worden, met Overtuigen of een andere zet.
Ook als ze niet bang zijn, doen volgelingen niet altijd wat hun gezegd wordt. Ze kunnen zich tegen bevelen verzetten als…
- ze boos, ellendig, geschokt of op een andere manier overweldigd zijn;
- het bevel onredelijk, dwaas, vernederend, onsmakelijk enz. is; en/of
- het bevel ingaat tegen het instinct, de labels, de prijs of andere eigenschappen van de volgeling.
Een volgeling met het label krijger is bijvoorbeeld meestal bereid ten strijde te trekken, maar als de overmacht verpletterend is, of ze al een paar dagen niet gegeten hebben, nat en koud zijn en de buik vol hebben van deze ellende, tja, dan moeten ze waarschijnlijk wel wat overgehaald worden!
Besluit je dat een volgeling niet wil doen wat hem gezegd wordt, laat dat de speler dan zien! “Hij kijkt je met vermoeide ogen aan en staat niet eens op, wat doe je?” Of: “Je wilt dat ik wát? Dat is…
nee, echt niet.” Of: “Je ziet dat hij niet wil, je zult hem moeten overhalen – wat doe je?”
De speler kan dan de Loyaliteit van de volgeling besteden (als die iets houdt) om ze “iets te laten doen wat ze niet willen”. Of de SP kan de volgeling Overtuigen, of een andere zet gebruiken om ze over te halen. Of ze laten het zitten en doen iets anders. Wat ze ook doen, volg de regels en de dobbelstenen, zet de volgeling integer neer, en speel om te ontdekken wat er gebeurt.
Zet het instinct, de labels en de eigenschappen van een volgeling aan als bron van problemen voor de SP's.
Heeft de wolf van de Woudloper het instinct “om zijn buik te vullen”? Laat hem dan in het voor de hand liggende aas happen, of weigeren een karkas onaangeroerd achter te laten. Is iemand uit de ploeg van de Maarschalk een gokker? Laat haar haar post verlaten om mee te dobbelen, of laat een schuldeiser uit Gordins Groeve opduiken om te innen. De speler kan 1 Loyaliteit besteden om de volgeling “weerstand te laten bieden aan hun instinct/labels/eigenschappen”, maar doet die dat niet, dan moet die ze overhalen om te stoppen of de gevolgen dragen.
Door de angst, eigenaardigheden en lastige gewoonten van een volgeling te benadrukken, wordt hun Loyaliteit waardevol! Doet een volgeling altijd gewoon wat de SP zegt en wordt die nooit bang of lastig, dan ziet de speler geen reden om de prijs van de volgeling te betalen en
De Band te Versterken.
Vahid loopt over de weg vanaf het houthakkerskamp en speelt een vrolijk deuntje, waarmee hij de andalau oproept die aan zijn fluit gebonden is. De wind waait en wervelt, en als Vahid stopt met spelen fluister ik theatraal: “Meer! Meer meer meer!”
Vahid wil dat de geest de ruïnes vindt die Iwan bezocht heeft en hem erheen leidt. Gezien het instinct van de andalau (“om te spelen en te dartelen”) en het label ondeugend denk ik niet dat hij dat wil. Ik zucht en fluister: “Saaaaaaaai.”
Op het arcanum Dansende Windgeest staat dat de andalau 1 Loyaliteit houdt als hij verschijnt; Vahid zou die gewoon kunnen besteden. Maar de fluit breekt als de geest geen Loyaliteit heeft wanneer hij weggestuurd wordt. Vahid Overtuigt hem in plaats daarvan. “Saai? Welnee, het wordt een prachtig potje verstoppertje!” Hij gooit 8.
“Hij is niet overtuigd,” zeg ik, “maar als je er een spelletje van maakt als hij je naar de ruïnes leidt, zou hij dat leuk vinden. Dat zou zelfs zijn prijs betalen.” Vahid biedt dat aan en de geest stemt in. De volgende ochtend keert de geest terug. “Gevonden, gevonden, kom, kom, volg! Spelen!”
Vahid vertelt Rhianna dat hij ze naar de ruïnes kan leiden, en zij laat iedereen zich klaarmaken voor vertrek. Maar als haar bijgelovige ploeg beseft dat ze een wispelturige geest volgen in een spelletje “warm en koud”, zetten ze de hakken in het zand. Nu moet Rhianna ze overhalen om met dit plan mee te gaan. Had ze de ploeg gisteravond laten feestvieren, dan had dat hun prijs betaald en kon ze gewoon hun Loyaliteit besteden. Maar dat deed ze niet, en ze houden geen Loyaliteit, dus nu zal ze ze moeten Overtuigen.
Bevelen buiten beeld
Stuurt een speler een volgeling buiten beeld op pad om iets te doen, handel het dan af met (hooguit!) één zet. De SP is er niet om verdere aanwijzingen te geven als de zaken uit de hand lopen, dus zoom uit en kies één zet die de actie buiten beeld weergeeft.
Handel die ene zet af. Laat alle andere dingen die goed of fout kunnen gaan de uitkomst kleuren.
Kun je echt niet beslissen welke zet de volgeling doet, dan is het Gevaar Trotseren.
Laat de speler over het algemeen voor de zet buiten beeld van de volgeling werpen wanneer de SP's de uitkomst te weten kunnen komen. Laat een SP diens volgeling in Gordins Groeve achter om Mutra de Tanden te bespioneren, laat de speler dan Inzicht Zoeken werpen als de SP terugkeert naar Gordins Groeve.
Soms wil je de uitkomst echter vooraf weten, zodat je die in de lopende gebeurtenissen kunt verweven. Stel dat de Maarschalk haar ploeg laat omsluipen om een vijand in de flank aan te vallen.
Je kunt de Maarschalk meteen Gevaar Trotseren laten werpen en de uitkomst misschien pas een scène of twee later onthullen. “Een 7, hè? Oké, prima, prima.” En dan, nadat de SP's het roverskamp zijn genaderd en op het punt staan aan te vallen: “Er is commotie in het noorden, en een gestalte sleurt een ander uit het struikgewas. O nee, ze hebben Hari!
Iedereen in het kamp gaat kijken wat er aan de hand is. Wat doe je?”
Volgelingen in gevechten
Volgelingen kunnen veel invloed hebben op gevechten.
Ze kunnen de kansen gelijktrekken of de SP's een enkele vijand laten overweldigen. Maar volgelingen kunnen de situatie ook ingewikkelder maken door in paniek te raken, in de problemen te komen of overhaast te handelen.
Houd volgelingen in gedachten terwijl je gevechten leidt. Ze schikken zich misschien naar de SP's of kijken naar hen voor sturing, maar ze blijven zelden gewoon staan! Als je de situatie neerzet of een SL-zet doet, bedenk dan wat de volgelingen hebben uitgespookt terwijl de schijnwerper op de SP's stond. “Je rekent af met deze crinwin, maar ziet er nog een boven op Glaw zitten. Hari legt aan, maar aarzelt.
Die andere crinwin vlucht weg met je kookgerei in zijn handen. Wat doe je?”
Maar onthoud dat volgelingen alleen spelerszetten in gang zetten als hun SP ze daartoe opdracht geeft. Negeert de SP Hari en Glaw en zet die de achtervolging in op de vluchtende crinwin, dan bepaal jij of Hari schiet. Schiet hij, dan bepaal jij of zijn schot raak is, mist, of in plaats daarvan Glaw raakt. Maar roept de SP “Hari, schieten, verdomme!” terwijl die de vluchtende crinwin achternarent – dan Beveelt die Volgelingen, en werpt de speler om Hari te laten Losbranden.
Duidelijk communiceren is moeilijk tijdens een gevecht! Het is lawaaiig, je hebt weinig tijd (of adem!), en iedereen is nogal bezig met niet gedood worden. Laat spelers geen uitgebreide, gedetailleerde bevelen geven terwijl een gevecht woedt. Een paar woorden of handgebaren is waarschijnlijk alles wat er in zit!
Zijn de bevelen van een SP vaag, vraag dan wat die bedoelt en hoe de volgeling dat zou weten. Geef ze speelruimte als ze al lang met de volgeling samenwerken. De ploeg van de Maarschalk heeft jarenlang samen geoefend en zij aan zij gevochten, dus “Hari, achter je!” kan betekenen: “Hari, er staat een vijand achter je, draai je om en val aan!” Maar bij een nieuwe volgeling zou zo'n waarschuwing hooguit opleveren dat die opzij duikt!
Voor voorbeelden van volgelingen in gevechten, zie Spelerszetten · Spelerszetten · Gevaren · Zetten voor volgelingen en 472.
Als volgelingen Verdedigen
Als een SP Volgelingen Beveelt om te Verdedigen en 7+ gooit, houdt de volgeling Paraatheid, maar bepaalt de speler wanneer en hoe die besteed wordt.
Besteedt een speler de Paraatheid van een volgeling, ga dan na of de volgeling echt zou doen wat de speler wil.
Zouden ze deze aanval echt in de plaats van hun beschermeling incasseren? Zouden ze echt alle aandacht op zichzelf vestigen? Voelt het antwoord als “nee”, dan moet de speler zowel
1 Paraatheid als 1 Loyaliteit besteden – ze hebben waarschijnlijk geen tijd om de volgeling te Overtuigen!
Als een SP Verdedigt en een volgeling helpt, houdt die SP de Paraatheid, maar kan die deze besteden om de volgeling de schade/effecten van een aanval te laten incasseren, of om de volgeling alle aandacht van de beschermeling naar zichzelf te laten trekken. Vraag de speler hoe dat eruitziet. Gebruikt die de volgeling sluw als levend schild, dan heeft de volgeling er weinig over te zeggen (maar misschien wel heel veel als die het overleeft).
Verwacht de speler gewoon dat de volgeling zich voor het team opoffert, tja… dan moet er misschien
ook Loyaliteit besteed worden.
Volgelingen op 0 HP
Gaat een volgeling naar 0 HP, dan ligt hun lot in jouw handen. Was de bron van de schade mogelijk dodelijk, dan doen ze niet meer mee en kies je er 1:
- Ze zijn op slag dood
- Ze zetten Op de Drempel van de Dood in gang (ook als hun SP ze daar geen opdracht toe gaf). De speler van hun SP werpt
- Ze liggen op sterven en sterven binnenkort of zetten Op de Drempel van de Dood in gang als niemand ingrijpt
Onthoud: het is niet jouw taak om je NSP's te beschermen, en volgelingen zijn NSP's! Laat dingen branden.
Was de bron van de schade niet dodelijk, dan doet de volgeling niet meer mee tot jij iets anders zegt of ze HP terugkrijgen (door magie, iemands zet, of omdat iemand hun wonden verzorgt en ze Op Adem Komen).
Let op: de dierenmetgezel van een Woudloper is een uitzondering. Die krijgt een speciale zet, Trouw tot het Einde Dierenmetgezel, die bepaalt wat er gebeurt als die 0 HP bereikt. Niemand wil de hond zien sterven.
Groepsvolgelingen
Een volgeling met het label groep staat voor meerdere individuen die dezelfde waarden delen en vaak als één handelen. De ploeg van de Maarschalk is het duidelijkste voorbeeld. Andere groepen zijn de schare dorpelingen die de SP's aanwerven om de crinwin aan te pakken, of het drietal schimmen dat aan die rafelige mantel gebonden is (die met de tanden erop).
Leden van een groep hebben dezelfde labels, max. HP, pantser, schade, instinct, zetten en prijs. Ze houden een gezamenlijke pot Loyaliteit, maar hebben ieder hun eigen huidige HP.
Ze Rusten zich meestal Uit met dezelfde uitrusting.
De SP's en de ploeg van Rhianna hebben de reuzenspinnen via de Fae-paden gevolgd naar een oeroude ziggurat in het Grote Woud (Great Wood). Ze denken dat Nia binnen is. De leden van de ploeg hebben elk 8 HP en dragen een ◇ boog met bronzen pijlen, een
- ◇ bronzen handbijl, ◇◇ dikke huiden en twee onbepaalde ◇ . Ze houden momenteel als groep 1 Loyaliteit.
De SP die een groepsvolgeling leidt, zal die vaak als geheel laten handelen. Zet de groep daardoor een spelerszet in gang (volgens Volgelingen Bevelen), dan werpt de speler één keer, met bonussen (en/of nadeel) op basis van de labels die de groep deelt.
Rhianna zegt: “Ik geef mijn ploeg een teken om naar voren te sluipen en positie in te nemen. Ik wil dat ze ons dekken terwijl we naderen.” Ze Beveelt Volgelingen en laat ze Gevaar Trotseren (het gevaar is dat ze opgemerkt of zelfs overvallen worden). Ze werpt voor hen, telt +1 op voor hun label heimelijk, en gooit 7.
Doet een groepsvolgeling een zet en ondervindt die een of ander gevolg, dan kun je dat gevolg de groep als geheel laten treffen, of individuele leden van de groep.
Ik kies voor een gedeeltelijk succes. “Oké, ze glippen naar voren en nemen positie in, op één na. Die is halverwege de ziggurat en kijkt naar beneden, alsof hij ergens aan vastzit. O nee, je beseft dat het een web is! En als hij er zo aan blijft trekken, merken de spinnen het zeker.”
Valt een lid van de groep voor het eerst op, werk diegene dan uit tot het niveau van detail dat op dat moment zinvol is.
Geef ze een naam, een gedenkwaardige eigenschap en misschien een extra label. Stel vragen over ze. Maak aantekeningen, of laat de speler dat doen!
Ik vraag Rhianna wie van haar ploeg vastzit, en ze besluit dat het een van de tot nu toe onbepaalde leden is. Ze kijkt naar haar inlegvel Ploeg, met mogelijke namen, labels en eigenschappen. “Eh, Glaw. Hij is klein, kort en schriel, en ik denk dat hij te serieus is. Een tikje kleinemannensyndroom.” Ze voegt hem toe aan haar inlegvel.
“Maar hij is een ervaren jager, toch? Waarom denk je dat hij nu een beetje in paniek raakt?”
“O, ik denk dat hij vaak het mikpunt is van de grappen van de ploeg, en hij weet gewoon dat ze hier nooit meer over ophouden. Dus hij is niet echt in paniek. Maar hij staat op het punt er een flinke scheldkanonnade uit te gooien.”
Geeft een SP een individueel lid van een groep opdracht, dan kan dat lid zetten in gang zetten alsof het zelf een volgeling is. De labels en zetten van de groep gelden, plus eventuele eigen labels of zetten van dat individu.
Rhianna sluipt naar voren en helpt Glaw zich los te snijden, waarbij ze zelf Gevaar Trotseert met een 10. Dan bied ik een kans en wijs op een lange, dunne boom die over de open plek hangt. Het zou een lastige klim zijn, maar je hebt dan vrij zicht in het gat in het dak van de ziggurat. “Wat doe je?”
“Lang en dun, zeg je? Klinkt als een klus voor iemand… kleins. Ik laat Glaw erin klimmen. ‘De anderen hoeven niets te weten over die webben, hè? Ik ben eh, blij dat je deze boom zag en me erbij riep.’ Ik knipoog.” Ze vraagt hem iets gevaarlijks te doen, maar ik vind dat ze het heel goed aanpakt. Ik zie geen reden waarom hij zich zou verzetten.
“Hij kijkt omhoog langs de dunne boom en knikt, legt dan zijn boog en extra uitrusting neer en begint te klimmen. Ik denk dat hij opnieuw Gevaar Trotseert; hij riskeert te vallen of veel lawaai te maken.” We kijken naar zijn labels en besluiten dat heimelijk (van de groep) of klein (zijn persoonlijke label) van toepassing kan zijn, maar dat betekent nog steeds maar +1 bonus.
Rhianna gooit 11, dus Glaw klautert de boom in, gluurt naar binnen en komt zonder problemen weer naar beneden. Hij is wel lijkbleek. “Nia is daarbinnen, ja. Ze… ze staat doodstil, ze staart alleen maar naar dat… wandkleed? Van zo'n enorme spin. En het wandkleed… golft zo'n beetje. Het is… het is echt griezelig.”
Een groepsvolgeling houdt een gezamenlijke pot Loyaliteit, die besteed kan worden om de hele groep of individuele leden te beïnvloeden.
De prijs van de groep moet meestal aan de groep als geheel betaald worden, maar vindt de speler het de moeite waard om Loyaliteit aan één lid van de groep te besteden, dan mag dat!
Glaw heeft net iets griezeligs en bovennatuurlijks gezien, en de ploeg van Rhianna heeft het instinct “om vast te houden aan traditie en bijgeloof”. Dus toon ik een keerzijde en vertel Rhianna dat Glaw zichtbaar geschrokken is, op het randje van paniek. Maar alleen hij. “Wat doe je?”
“Ik leg een hand op zijn schouder. ‘Nia is daarbinnen, en ze is een van ons. Ik ga naar binnen met de Gezegende, Vahid en Caradoc. Maar ik heb jou hier scherp nodig.’” Ik vraag of ze hem Overtuigt om kalm te blijven of Loyaliteit besteedt om hem zijn angst te laten overwinnen. “Ik besteed de Loyaliteit. Ik riskeer hier geen 6-.” De ploeg hield aan het begin maar 1 Loyaliteit, en nu is die op. Maar Glaw houdt stand!
Elk lid van een groep heeft eigen HP, en ze krijgen schade en verliezen HP afzonderlijk. Krijgen meerdere leden van de
groep tegelijk schade, werp dan voor elk lid afzonderlijk schade en trek die af van hun huidige HP.
De Moeder der Spinnen stuurt een golf spinachtigen achter de SP's aan terwijl ze met Nia uit de ziggurat vluchten. De ploeg van Rhianna geeft dekkingsvuur (ze Helpen de SP's terwijl die Samen Standhouden), maar dat trekt de aandacht van de zwerm.
Rhianna roept dat ze naar de wegsteen moeten rennen. We zijn het er allemaal over eens dat ze Gevaar Trotseren. Rhianna werpt +0 (geen van hun labels is van toepassing op een sprint) en gooit helaas 2.
“Dat is niet best,” zeg ik. “Om te beginnen krijgen ze elk schade.” Rhianna gooit 1, 4, 5, 5, 6 en 8, min 1 elk voor het pantser van de ploeg. “Dus Glaw kreeg geen schade? Nou, hij haalt jullie in, maar je hoort de anderen schreeuwen. Vahid, je kijkt achterom en ziet Hari tegen de grond gewerkt worden. Wat doen jullie elk?”
Leden van een groep Rusten zich meestal Uit met dezelfde uitrusting, maar de speler kan individuen met andere spullen uitrusten als die bereid is de extra boekhouding bij te houden.
Zo kan de SP ook één lid van de ploeg laten Hebben Wat Die Nodig Heeft en een voorwerp aan diens inventaris toevoegen, zonder dat de rest van de ploeg elk hetzelfde voorwerp tevoorschijn haalt. Dat bijhouden is wel de verantwoordelijkheid van de speler!
Maak je over het algemeen geen zorgen over kleine voorwerpen of welk lid precies hoeveel gebruiken voorraden draagt. De spelers kunnen dit detailniveau bijhouden als ze dat echt willen, maar het is zelden de moeite waard.
Vahid jaagt de spinnen weg met zijn arcanum Vrees voor de Vlam. Rhianna gaat terug en sleurt Hari daar weg. Iedereen haalt de wegsteen, waar Doornduim de spriggan op ze heeft gewacht.
Voordat ze terug door de Fae-paden gaan, verzorgt Blodwen Hari: ze herstelt zijn HP en stabiliseert hem, maar hij is nog steeds verlamd. Rhianna laat Lowri zijn 2 onbepaalde ◇ omzetten in een oprolbare draagbaar om Hari te dragen. Ze schrijft “ ◇◇ draagbaar (Lowri)” op de inventarislijst van haar ploeg.
Dan laat ze de rest van haar ploeg elk
één onbepaalde ◇ omzetten in ◇ voorraden,
voor in totaal 20 gebruiken (vijf volgelingen, elk 4 gebruiken). De vier SP's Komen dan Op Adem, net als de vier volgelingen die HP kwijt zijn, met verband, whisky en eten dat de volgelingen meebrachten. De volgelingen hebben nog 12 gebruiken voorraden over.
Rhianna zou kunnen besluiten dat Glaw en Eira al hun voorraden opgebruikt hebben en nu elk in totaal maar vijf ◇ dragen, maar op dit moment maakt dat niet echt uit. Wordt het later belangrijk (bijvoorbeeld als een van de ploegleden van de groep gescheiden raakt), dan kunnen we op dat moment bepalen wie wat droeg.
Als een groep…
- De Degens Kruist of Losbrandt (of een SP daarbij Helpt), kan de aanval meerdere vijanden treffen. Ze werpen de zet één keer en werpen de schade afzonderlijk tegen elke vijand (zie Gevaren). Overweeg de uitwisseling te abstraheren.
- De Degens Kruist met of Losbrandt op een enkele vijand (of een SP daarbij Helpt), werpen ze de zet één keer (waarschijnlijk met voordeel) en werpen ze de schade van één aanvaller, +1 voor elke extra aanvaller (zie Gevaren).
- Verdedigt, houdt de groep een gezamenlijke pot Paraatheid. De SP besteedt die namens de groep als geheel of namens een individueel lid, wat het zinvolst is.
- Op Adem Komt, moet elk lid dat HP terugkrijgt 1 gebruik Voorraden verbruiken.
- Inzicht Zoekt, kan de SP in totaal 3 vragen of 1 vraag stellen, niet 3 of 1 per lid van de groep.
- Samen Standhoudt met een of meer SP's, werp dan één keer voor de groep. Bij 6- bepaal je welk(e) lid (leden) van de groep in het nauw komt (komen). Bij 10+ vraag je de speler wie opstaat om iemand te redden, en hoe.
- een prijs betaalt, aangevallen wordt, in gevaar gebracht wordt, ongewenste aandacht trekt, enz., bepaal jij welk(e) lid (leden) getroffen worden, en hoe.
Volgelingen maken
SP's kunnen volgelingen krijgen…
- via een playbook, achtergrond, zet of bijzonder bezit;
- door de mysteries van bepaalde arcana te ontsluiten; of
- op natuurlijke wijze in de loop van het spel.
Zegt een spelmechaniek dat een SP een volgeling krijgt, dan geeft die de waarden van de volgeling of laat die de speler waarden kiezen uit verschillende opties. Werk de volgeling samen met de speler uit zoals je bij elke NSP zou doen. Maar je hoeft je geen zorgen te maken over het toekennen van waarden – dat doet de mechaniek voor je!
Volgelingen die op natuurlijke wijze in het spel ontstaan, zijn een ander verhaal. Ze kunnen overal vandaan komen en zo ongeveer iedereen zijn.
Een NSP kan een van de SP's gaan volgen en doen wat die zegt.
Een SP kan Handelen en Ruilen om een jachthond te kopen, of een van de paarden van het dorp Vorderen. Misschien werven ze wat dorpelingen aan om op crinwin te jagen, redden ze een koopman van rovers, of slaan ze de handen ineen met een ruiter van het Heuvelvolk om een gruwelijk beest te doden.
Voordat je iemand uitschrijft als volgeling, vraag jezelf af:
- Volgen ze de leiding van een SP, en nemen ze over het algemeen bevelen van die SP aan?
- Geven jij en je spelers genoeg om deze NSP om ze spelwaarden te geven?
- Wil je de dobbelstenen over hun lot laten beslissen als hun SP ze het gevaar in stuurt (in plaats van zelf te bepalen wat er gebeurt)?
- Vind je de extra boekhouding, regels en schijnwerpertijd die een volgeling met zich meebrengt geen probleem?
Antwoord je op een van de vragen hierboven “nee”, behandel de NSP dan niet als volgeling. Dit is echter geen keiharde maatstaf. Jouw groep wil de dorpspaarden misschien als volgelingen behandelen, maar andere groepen misschien niet.
De antwoorden kunnen ook in de loop van de tijd veranderen.
Het lastige vluchtelingenjoch is misschien eerst geen volgeling, maar na een seizoen bij de Krachtpatser te wonen wordt hij er misschien wel een!
Zo kan een NSP ook als volgeling optreden tijdens een bepaalde expeditie met de SP's, maar dat niet meer zijn zodra ze thuis zijn.
De SP's bereiden hun tocht naar Gordins Groeve voor. Ze hebben het dorp Opgeroepen en twee nuttige NSP's gevonden: Elios (aan wie Rhianna de verdediging overlaat zolang ze weg zijn) en Andras (een nieuwe rekruut voor haar ploeg). Ze hebben ook een van de paarden van het dorp en een kar Gevorderd.
Elios gaat niet mee, en ik zie hem niet als iemand die gewoon doet wat Rhianna vraagt; hij is niet haar volgeling. Andras is echter een gretig joch dat bij haar ploeg hoopt te komen. Hem behandel ik zeker als volgeling.
Voor het dorpspaard staan er al volgelingwaarden, maar eerst zien we het niet als volgeling. Maar als de SP's vertrekken, wordt duidelijk dat Blodwen en het paard (Fflur) een sterke band hebben. Ik wil graag een deel van de beslissingen over het lot van Fflur uit handen geven, en ik jongleer graag met een extra volgeling, dus een volgeling wordt ze!
Is een NSP geen volgeling, dan zetten ze geen zetten in gang als ze op bevel van de SP handelen, en hebben ze geen prijs en houden ze geen Loyaliteit. Ze kunnen nog steeds spelwaarden hebben, en ze kunnen nog steeds monsters Gevaren of dreigingen Dreigingen zijn.
Besluit je dat een NSP een volgeling is, bepaal dan welke SP ze volgen. Ook hebben ze spelwaarden nodig: labels, HP, pantser, schade, instinct, prijs en misschien wat SL-zetten.
Sommige volgelingen hebben al spelwaarden, uit een artikel in Boek II of een spelershand-out.
De dorpspaarden hebben bijvoorbeeld spelwaarden op het playbook van de nederzetting Stonetop, en volgelingwaarden voor een hond, muilezel of paard vind je op de hand-out Zetten & Uitrusting. Besluit je deze als volgelingen te behandelen, gebruik dan die waarden.
Let op: je hoeft iemand of iets niet als volgeling te behandelen alleen omdat er spelwaarden voor staan in een artikel in Boek II of op een hand-out. Heeft een SP net een jachthond gekocht maar nog geen kans gehad hem af te richten, dan is het geen volgeling. Heb je gewoon de energie niet om de veengids als volgeling te behandelen, doe het dan niet!
Besluit je dat een monster een volgeling wordt, dan heeft het al spelwaarden. Om een monster in een volgeling om te zetten:
1) Voeg labels toe die je passend vindt, om zijn aard of vermogens weer te geven.
2) Kies (of verzin) een prijs, met de voorbeelden op 8 Cost als leidraad.
3) Voeg een plek toe om de Loyaliteit bij te houden (max. 3).
Gebruik verder de spelwaarden zoals ze zijn.
Bestaan er nog geen spelwaarden voor de volgeling, dan moet je ze maken. Doe dat zo:
1) Maak ze als NSP.
2) Geef ze labels.
3) Bereken de hitpoints.
4) Bereken het pantser.
5) Bereken de schade.
6) Schrijf hun instinct op.
7) (Optioneel) Schrijf hun zetten op.
8) Schrijf hun prijs op.
9) Rust ze uit.
Deze werkwijze wordt op de volgende pagina's uitgewerkt.
1 Basis
Heb je dat nog niet gedaan, werk deze volgeling dan uit als NSP. Geef ze een naam, ontwikkel hun concept en bedenk hoe je ze gaat beschrijven. Voeg extra details toe als die belangrijk of waardevol lijken. Zie NSP's maken voor richtlijnen.
Andras is een jonge knaap die graag een van de jagers van het dorp wil worden.
Eerst werken we hem uit als NSP. Ik stel de SP's wat vragen, en we komen te weten dat hij de zoon van Padraig is en maar een paar maanden jonger dan Caradoc. De speler van Caradoc stelt ook voor dat hij verliefd is op Blodwen, maar nog niet de moed heeft gevonden er iets over te zeggen. Daar kunnen we genoeg mee!
2 Labels
Geef elke volgeling 2-4 labels, soms meer. Labels zijn bijvoeglijke of zelfstandige naamwoorden en moeten de zin “Deze volgeling is (een) __” afmaken.
Labels dienen als leidraad als je de volgeling neerzet: ze bepalen hoe die handelt en wat die wel/niet wil doen. Labels beïnvloeden ook wat een speler werpt als die Volgelingen Beveelt Zetten voor volgelingen.
Vermijd al te brede labels als ervaren, onoverwinnelijk, bekwaam, incompetent enz. Je wilt labels die soms van toepassing zijn, niet altijd!
Geef volgelingen een mix van labels die nuttig zijn, lastig, of een gemengde zegen. Bekwamere volgelingen horen meer nuttige en minder lastige labels te hebben, maar zelfs heel bekwame volgelingen kunnen een paar onaangename eigenaardigheden hebben.
Is de volgeling werkelijk uitmuntend, geef ze dan het label uitzonderlijk (zie Zetten voor volgelingen). Zulke volgelingen horen zeldzaam te zijn; bewaar dit label voor de allerbesten.
Maak je een volgeling met het label groep, kies dan labels die voor de hele groep gelden.
Naarmate individuele leden opvallen, kun je ze elk een eigen label geven.
Ik vraag Rhianna twee labels van de ploeg te kiezen die Andras al heeft. “Hmm. Ik denk dat hij al goed met een boog overweg kan, dus boogschutter. En ik denk dat hij oplettend is.
Dat is zo'n eigenschap die moeilijk aan te leren is, snap je?”
Dat zijn allebei nuttige eigenschappen, dus ik voeg gretig (een gemengde zegen) en groentje
(beslist lastig) toe.
Voorbeelden van labels
Nuttige labels: lenig, boogschutter, atletisch,
mooi, dapper, sluw, snel, fel, taai, heler, intimiderend, magisch, oplettend, georganiseerd, geduldig, gerespecteerd, zelfredzaam, scherp van blik, heimelijk, onvermoeibaar, spoorzoeker,
krijger, ___-wijs
Lastige labels: bevooroordeeld, dronken,
hebzuchtig, goedgelovig, wellustig, naïef, trots, groentje, roekeloos, opvliegend, koppig, broos
Labels die een gemengde zegen zijn: dierenvriend,
irritant, groot, bullebak, gevoelloos, behoedzaam, doortrapt, gretig, diefachtig, roddelziek, eerlijk, vriendelijk, klein, schaamteloos, angstaanjagend
3 Hitpoints
Bepaal de maximale
HP van de volgeling door de volgende vragen te beantwoorden:
| Hoe veerkrachtig zijn ze? (kies er 1) | HP |
|---|---|
| Zwak/broos/zacht | 3 |
| Gezond van lijf en leden | 6 |
| Taai/sterk/hard | 9 |
| Wat geldt er nog meer? (kies alles wat geldt) | HP |
|---|---|
| Ze zijn piepklein | -2 |
| Ze zijn groot | +4 |
| Het lot lacht ze toe | +2 |
Andras lijkt me gezond van lijf en leden: een gezonde jongeman met de kracht om een boog te spannen. Hij is niet piepklein en ook niet groot, en ik heb geen reden om aan te nemen dat het lot hem toelacht, dus hij heeft 6 HP.
4 Pantser
Beantwoord het volgende:
| Wat beschermt ze? (kies er 1) | Pantser |
|---|---|
| Niets dan stof en vlees | 0 |
| Leer of dikke huid | 1 |
| Maliën, schubben of iets vergelijkbaars | 2 |
| Staal, benen platen, schild van een schaaldier | 3 |
| Krachtige magische afweer of bovennatuurlijke weerbaarheid | 4 |
| Wat geldt er nog meer? (kies alles wat geldt) | Pantser |
|---|---|
| Ze zijn piepklein | +1 |
| Ze dragen een schild of iets dergelijks | +1 |
| Ze zijn bedreven in verdediging | +1 |
| Ze hebben geen vitale organen | +1 |
Andras is gewoon een jongeman, zonder bijzondere vaardigheden of bescherming. Hij heeft 0 pantser, tenzij Rhianna ervoor kiest hem Uit te Rusten met dikke huiden of een schild.
5 Schade
Beantwoord het volgende:
| Hoe gevaarlijk zijn ze? (kies er 1) | Schade |
|---|---|
| Niet erg | |
| Kunnen zich verdedigen | |
| Ervaren vechter of roofdier |
Bereik en andere labels hangen af van hun uitrusting. Gebruik voor monsterlijke volgelingen de schaderichtlijnen voor monsters Gevaren.
Nogmaals: Andras is een gezonde jongen die goed overweg kan met een boog. Hij is een groentje, maar ik denk dat hij zich prima kan verdedigen. Hij doet schade.
6 Instinct
Wat doet de volgeling uit zichzelf dat problemen bezorgt aan de SP die ze volgen? Schrijf hun instinct op in deze vorm:
“om [iets te doen].” Voorbeelden van instincten voor volgelingen:
- Om te ver te gaan
- Om leiderschap en gezag in twijfel te trekken
- Om zich vast te klampen aan traditie
- Om impulsief te handelen
- Om toe te geven aan verleiding
- Om dingen niet serieus te nemen
- Om te verstijven bij gevaar
Ik wil de gretigheid van Andras uitspelen, die ik leuk vind als contrast met Caradoc, die zijn “onstuimige jeugd”-nummer aan het ontgroeien is. Ik zet extra in op zijn label gretig en geef hem het instinct “om indruk te proberen te maken op Rhianna”. Dat moet een tikje ergerlijk zijn en hem waarschijnlijk tot wat domme dingen aanzetten, zonder dat hij een complete blok aan het been wordt.
7 Zetten (optioneel)
Schrijf tot 3 SL-zetten op. Schrijf ze zo dat ze de zin afmaken:
“De volgeling kan/zal ___.” Bijvoorbeeld:
- Onheil in de wind ruiken
- Een kleine betovering weven
- Op eigen houtje wegdwalen De zetten van een volgeling kunnen vermogens weergeven die niet onder een label vallen, of hoe ze een bepaald label gebruiken, en/of gebruikelijk gedrag (goed of slecht).
Deze zetten zijn vooral voor jou en deze stap is helemaal optioneel, maar de speler ziet ze en ze kunnen beïnvloeden wat de speler werpt als die Volgelingen Beveelt Zetten voor volgelingen.
Ik overweeg Andras een paar SL-zetten te geven, zoals “zwijmelen bij Blodwen” of “een beginnersfout maken”, maar eerlijk gezegd heb ik ze niet nodig. Die zetten zouden geen invloed hebben op worpen die Rhianna namens hem doet, en ze verschillen niet wezenlijk van zijn labels of eigenschappen. Dus geen zetten, in elk geval voorlopig.
8 Prijs
De prijs van een volgeling beschrijft wat ze de leiding van een SP laat volgen. Meestal zijn dat een paar woorden, zoals “munten, betaling, schatten” of “genegenheid, respect” of “training”.
Kies er een uit de lijst hieronder, of verzin iets. Als hun prijs betaald wordt, houden ze +1 Loyaliteit (max. 3), volgens de zet De Band Versterken Loyaliteit.
- Munten, betaling, schatten
- Roem, publieke erkenning
- Genegenheid, respect (van jou)
- Kennis (waarover?)
- Onrecht rechtgezet, goede daden verricht
- Vermaak, amusement
- Vooruitgang (naar een bepaald doel)
Andras is een jongeman, gretig en een groentje, met het instinct “om indruk te proberen te maken op Rhianna”. Ik denk dat een compliment van Rhianna, vooral in het openbaar, alles zou betekenen voor dit joch. Dus maak ik dat zijn prijs: “Erkenning.”
9 Uitrusting
Bepaal welke uitrusting de volgeling bij zich heeft, of vraag de speler hen Uit te Rusten alsof het een SP is.
Voor deze eerste expeditie naar Gordins Groeve besluit ik dat hij komt opdagen met zijn boog, een afgedragen mantel, wat
◇ voorraden en een ijzeren mes.
Ik schrijf dit op een systeemkaartje en geef het aan de speler van Rhianna als hij komt opdagen voor hun vertrek:
ANDRAS, leerling-jager
Boogschutter
HP 6; Pantser 0
Schade mes (hand) of boog (nabij, O weinig munitie, O op)
Instinct: om indruk te proberen te maken op Rhianna
Prijs: erkenning (Loyaliteit OOO)
- <> Boog & ijzeren pijlen (nabij)
- <> Oude mantel (warm)
- <> Voorraden (gebruiken OOOO)
- ◇ toe aan zijn uitrusting.
Jongeman, zoon van Padraig. Heeft een oogje op Blodwen. Doet erg zijn best, stelt veel vragen.
IJzeren mes (hand)
Caradoc ziekt hem een beetje omdat hij een mantel meeneemt terwijl het nog zo warm is (voor de herfst). Rhianna knikt echter goedkeurend. “Kun jij koken, jochie?” Hij begint op te scheppen over het (kleine) handjevol gerechten dat hij kan maken, en zij zegt zoiets als “Ja, geweldig, jochie,” en ze voegt kookgerei en twee onbepaalde ◇
Volgelingen bijwerken
Volgelingen kunnen in de loop van de tijd veranderen. Dat kan via de regels, bijvoorbeeld als de Maarschalk de zet “Veteranenploeg” neemt.
Maar vaak veranderen ze gewoon in de loop van het spel.
Neem tussen sessies alle volgelingen van de SP's door. Bij elk ervan geldt: als…
- hun instinct en/of prijs niet meer klopt, pas ze dan aan.
- een van hun labels of zetten niet meer klopt, schrap of herzie die dan, wat het zinvolst is
- ze een nieuw talent, nieuwe vaardigheid of nieuw gedrag hebben laten zien, overweeg dat dan als label of zet toe te voegen.
- ze veerkrachtiger zijn geworden, of juist minder (door persoonlijke groei, letsel, ziekte enz.), pas hun max. HP dan aan.
- ze aanzienlijk gevaarlijker of minder gevaarlijk zijn geworden, pas hun schadedobbelsteen dan aan.
- ze een bron van voortdurende, actieve problemen zijn geworden voor een van de SP's of het dorp als geheel, schrijf ze dan uit als dreiging Dreigingen, naast of in plaats van als volgeling.
- het een groepsvolgeling is, heeft iemand de groep dan verlaten, of is er iemand bij gekomen? Werk de ledenlijst van de groep daarop bij.
- ze niet langer naar de SP kijken voor leiding, of geen bevelen meer van hen zouden aannemen, dan zijn ze geen volgeling meer (zie de volgende kolom).
- ze hun loyaliteit van de ene SP naar de andere verleggen (of hun huidige leider de verantwoordelijkheid voor ze aan een andere SP overdraagt), vertel het de spelers dan en laat het misschien zien in een scène in de volgende sessie. Vraag de spelers hun aantekeningen bij te werken.
Volgelingen verliezen
Volgelingen kunnen natuurlijk sterven. Maar ze kunnen ook om allerlei redenen ophouden volgeling te zijn.
De relatie tussen volgeling en SP kan tijdelijk of situatiegebonden zijn.
Is het niet langer logisch dat ze bevelen van de SP aannemen, dan zijn ze geen volgeling meer. Ze kunnen later weer volgeling worden, maar voorlopig hebben ze hun eigen leven te leiden!
Fflur werd de volgeling van Blodwen tijdens hun tocht naar Gordins Groeve, maar nadat ze thuiskomen, is dat niet echt logisch meer. De zoon van de herbergier verzorgt de paarden, Fflur en Celyn, en ze staan vaak buiten in de wei.
Nemen de SP's Fflur mee op een volgende expeditie, dan behandelen we haar waarschijnlijk weer als volgeling van Blodwen. Maar in het dorp is ze gewoon een paard waar Blodwen goed mee overweg kan.
Een volgeling kan zo veranderen dat die hun SP niet langer volgt. Misschien verliezen ze hun lef, verhuizen ze, krijgen ze kinderen en gaan ze rustig leven, enzovoort.
Ze zijn misschien nog steeds in de buurt als NSP, maar ze zijn geen volgeling meer.
Eira overleeft haar aanvaring met de dood en Blodwen geneest haar gewonde ziel, maar ze is nooit meer dezelfde. Het is alsof ze in een week twintig jaar ouder is geworden, en in de volgende sessie vertelt ze Rhianna dat ze ermee stopt. Het is een emotionele scène, en we zien Rhianna zelfs huilen. Als het voorbij is, wist ze Eira van haar inlegvel Ploeg en zet ik “met pensioen” bij haar vermelding in het playbook van de nederzetting.
Natuurlijk gaat het niet altijd in der minne als een volgeling en hun SP uit elkaar gaan. Is de breuk rommelig, dan kan de volgeling heel goed een dreiging Dreigingen worden. Koestert de volgeling al een tijd groeiende wrok jegens hun SP, dan kunnen ze diegene zelfs plotseling en dramatisch verraden.
De veel te zwaar belaste windgeest van Vahid keert terug van het bespioneren van Doornduim, vol nieuws en speelse energie – precies als Vahid aan tafel gaat voor het avondeten met de weduwe Maire. Hij stapt naar buiten en smeekt de geest zich voorlopig te gedragen, en belooft later in de velden op de fluit te spelen, zodat de geest kan dansen en dartelen.
De andalau heeft geen Loyaliteit meer, dus Vahid werpt om te Overtuigen. Helaas gooit hij 4. Ik vraag Vahid hoe hij denkt dat hij het verknalt, en hij zegt dat hij zijn zelfbeheersing verliest en begint te schreeuwen, in een poging de geest tot goed gedrag te dwingen.
Ik besluit dat de geest er genoeg van heeft. “Hij wordt stil en roerloos. En dan, o jee. De wind steekt op, steeds harder, steeds sterker. Goden, je had niet gedacht dat hij zo sterk kon zijn. Hij huilt, krijst en grist naar de fluit.” Vahid probeert hem vast te houden, maar gooit 3 om Gevaar te Trotseren, en de fluit wordt op de Steen aan gruzelementen geslagen.
De geest was aan die fluit gebonden, en nu niet meer. Hij is zeker geen volgeling meer. Een losgeslagen geest zou normaal gesproken vervliegen, maar ik denk dat deze een wrok koestert. Hij verdwijnt voorlopig, maar tussen sessies schrijf ik hem uit als dreiging (een magisch wezen, Instinct om Vahid te
kwellen).