Stormheren

Zij waren misschien de eersten van de Makers De Makers. Ze brachten de zeeën en de sterren in kaart. Ze legden de elementen aan banden naar hun wil. Ze bouwden machtige schepen en vliegende kastelen, voeren uit vanaf hun thuiseiland en veroverden. Allen die zich tegen hen verzetten, werden tot as, glas en slakken herleid.

De trots van de Stormheren (Tempest Lords) was terecht, maar hun hoogmoed leidde tot hun val. Ze probeerden hun hele thuisland los te scheuren van de aarde, om het boven de wereld te laten zweven die ze regeerden.

Ze faalden. Rampspoed volgde.

De zeeën kookten en braakten verschrikkingen uit.

Er regende vuur uit de hemel. Hun hoofdstad op het eiland zonk onder de golven en de ruggengraat van hun rijk werd verbrijzeld. Er brak een burgeroorlog uit. Koloniën kwamen in opstand.

De Stormheren die het overleefden, werden in alle windrichtingen verstrooid. Sommigen probeerden het rijk te herstellen, maar vonden een gewelddadig einde door toedoen van rivalen of beoogde onderdanen.

Al snel waren er nog maar een paar Stormheren over, raadsels zelfs onder de andere Makers.

Een van deze overlevenden, Stormvanger (Stormcatcher), trok naar de Vlakte (Flats) De Vlakte, voorbij zelfs de verst afgelegen oude buitenposten van het rijk. Daar, tussen vier andere naties van Makers, bouwde ze haar toren. En toen de verschrikkingen van de Dingen Beneden (Things Below) De Dingen Beneden op de wereld werden losgelaten, was de toren van Stormvanger – wat men nu de Vervallen Toren (Ruined Tower) De Vervallen Toren noemt – de laatste enclave van de Makers die viel.

Taal en namen

Het schrift van de Stormheren was ideografisch (tekens staan voor ideeën, niet voor klanken), en ze spraken een oertaal – iedereen die haar hoorde, verstond haar als zijn moedertaal. Daarom worden de namen van Storm-

heren weergegeven als beschrijvingen, titels of eretitels.

Voorbeeldnamen: Pekeldrinker, Ogen-Als-Bliksem, Vergwoner, Vijandhamer, Bliksem-Is-Haar-Speer, Zijn-Glimlach-Is-Een-Haven, Geest-Als-Vuur, Maanspreker, Riembreker, Regenjager, Golvensuster, Vonkspuwer, Buienprater, Sterrenvinder, Hoger-Dan-Masten, Stem-Van-De-Donder, Golfsnijder, Wegbereider, Windloper

Als andere Makers over hen spraken of schreven, gebruikten ze hun eigen taal. Windloper werd Vetrodokha genoemd door de Groene Heren (Green Lords) Groene Heren en Avaelkerzhaer door de Steenheren (Stone Lords) Steenheren.

Haakjes

  • Een vreselijke storm raast over het land, met een zwevend luchteiland in zijn oog
  • Een geleerde gelooft dat Stonetop een schat aan artefacten van de Stormheren verbergt
  • Sekteleden zoeken een planetarium met de macht om de sterren te verzetten, om een conjunctie te bespoedigen die hun meester zal bevrijden
  • Bandieten graven een wapen van de Stormheren op en bedreigen Stonetop ermee
  • Een hdour Het Heuvelvolk probeert een verglaasde Maker weer tot leven te wekken

Thema's

Kies, of werp .

thema
1Elementaire krachten en oermacht: gehanteerd en getemd, misschien onvolmaakt
2Stormen: donder en bliksem, toorn en razernij, ontketende macht
3De hemel: weer en wolken, luchteilanden, sterren en hemellichamen
4Zeilen: zeeën en schepen, navigatie en ontdekkingstochten
5Machines en apparaten, aetherium en opgeslagen energie
6Nieuwsgierigheid/experimenten/ uitvindingen/hoogmoed
7Controleverlies: onverwachte gevolgen/blinde razernij/catastrofaal falen/experimenten die uit de hand lopen
8Een ingestort rijk: veroverende legers, koloniën, plundering, verloren glorie, wrok
9-12Op maat van reuzen, en werp opnieuw

Locaties

Kies, of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.

locatie
1-3Achtergebleven sporen van hun aanwezigheid (zie hieronder)
4-6Een ruïne

Achtergebleven sporen

Kies, of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.

spoor
1Een plek met littekens van ontketende macht (volgende kolom)
2Brokstukken van een schip of luchteiland (volgende pagina)
3-4Raadselachtige bouwwerken (volgende pagina)
5Een elementaire geest van lucht, storm, weer enz.; gebonden en vastgelegd
6Ruïnes van andere Makers of de Grafheuvelbouwers (Barrow Builders) Grafheuvelbouwers: verschroeid, verbrijzeld, verglaasd

Littekens van ontketende macht

Bijvoorbeeld:

  • Een krater, vergeven van fulgurieten en glasscherven
  • Een fractaal, vertakt patroon geëtst in een kale vlakte van steen
  • Een met runen gegraveerde menhir of een groot brok Makersglas Steenheren, in de buurt waarvan een fundamentele wet of kracht (tijd, zwaartekracht, ruimte, licht enz.) verwrongen is
  • Een kale strook glazen kiezels, vreemd gekleurd en altijd warm
  • De verglaasde Verglazing resten van een Maker, een monster, een klein leger enz. Ruwe glazen vormen die verraden wat ze ooit waren, in een flits bevroren in de tijd Plekken die door zulke macht getekend zijn, kunnen heel goed radioactief Stormwolkdrank zijn, spooklocaties De dood en de ondoden en/of verdorven door de Dingen Beneden De Dingen Beneden.

Brokstukken van een schip of luchteiland

Bijvoorbeeld:

  • Een scheepsromp, grotendeels begraven maar op de een of andere manier nog intact
  • Een gescheurd zeil van aetheriumgaas, vastgesjord aan een roestig metalen kruis
  • Vreemde voorwerpen, verspreid en lang geleden begraven: een verfrommelde koperen cilinder, een gegraveerde metalen schijf, een reusachtig scheepsstuurwiel, een roer enz.
  • Een rotsuitstulping, van steen die vreemd is aan het omringende terrein, onder een rare hoek gekanteld
  • Een gebarsten granieten plaat, zo groot als de graanschuur en dooraderd met aetherium, die een meter boven de grond zweeft en lusteloos ronddraait
  • Platen bewerkte steen: gebroken, begraven en verspreid, als speelgoed van een kind dat van onmogelijke hoogten is neergesmeten

Raadselachtige bouwwerken

Bijvoorbeeld:

  • IJzeren spitsen, als holle verroeste bomen, in een rij door het landschap geplaatst
  • Een zwarte kubus zo groot als een huis; als de bliksem inslaat, licht de aarde kilometers ver op met gloeiende lijnen die in de minuten erna vervagen
  • Stenen sokkels langs een bergkam, op sommige daarvan beelden van 1,8 m hoog, als tulpen, die in de bries draaien
  • Koperen cilinders, elk zo'n 2,4 m hoog en aangekoekt met kopergroen; grotendeels begraven in witte, krijtachtige grond
  • Megalieten, gegraveerd met ideogrammen die de bewegingen van de sterren beschrijven
  • Een bronzen plaat op een stenen plaat, het enige opvallende kenmerk in kilometers omtrek; onaangetast door korstmos; diep gegraveerde ideogrammen beginnen met de zin: "Dit is geen plek van eer"

Een ruïne

Kies of werp voor thema's, bouw, doel, bouwkundige elementen en staat. Plaats de ruïne in een passend terrein (zie De Vlakte voor de Vlakte en De Zuidelijke Manmarch voor de Zuidelijke Manmarch, maar de Stormheren kwamen overal). Bevolk haar met achtergebleven sporen Locaties, artefacten artefacten en/of gevaren Stormwolkdrank van de Stormheren of de betreffende streek.

bouw
1-2Groep kleinere gebouwen rond een centraal element
3Eén groter gebouw (blok, koepel, ziggoerat enz.)
4Bunker/kluis uitgehouwen in de rots
5Platform/amfitheater/terras(sen)
6Toren/spits
7-9Luchteiland, neergestort/aan de grond (en werp opnieuw )
10-11Luchteiland, zwevend maar verankerd/ vast boven een bepaalde plek (en werp opnieuw )
12Luchteiland, vrij zwevend boven het landschap (en werp opnieuw )
doel
1-2Woning (huis, kazerne, slaapzaal enz.)
3-4Infrastructuur (cisterne, riool, vuurtoren, haven enz.)
5-6Opslag (kluis, accu's, pakhuis, bibliotheek, museum enz.)
7-8Productie (generator, werkplaats, scheepswerf, fabriek, boerderij enz.)
9-10Studie/experimenten (laboratorium, sterrenwacht, planetarium enz.)
11-12Raadsel (magisch apparaat, artistiek project enz.)
bouwkundige elementen
1-2Metalen balken/kabels/raster-/vakwerken
3-4Open ruimten: schachten, atriums, gewelfde plafonds, uitkijkpunten, ramen, dakramen
5-6Krachtlijnen: aetheriuminlegwerk, runen, leidingen, knooppunten, stromen
7-8Gestileerde mozaïeken/beelden: geometrische patronen, fractalen, hemellichamen, engelachtige wezens, schepen
9-10Koperen beslag, buizen en pompen, water en stoom, tandwielen en vliegwielen
11-12Verticaliteit: staande stenen, menhirs, obelisken, torens, spitsen, masten

De meeste Makersruïnes zijn op maat van reuzen – wezens twee of zelfs drie keer zo groot als mensen – maar hebben vaak kleinere kamers, gangen enzovoort voor hun dienaren.

staat
1-4Verbrijzeld en verwoest door de tijd, een ramp of vandalisme; grotendeels begraven, overwoekerd, ingestort; het doel onherkenbaar
5-8Afbrokkelend, grotendeels begraven, overwoekerd of verborgen
9-10Begraven, overwoekerd of verborgen, maar grotendeels intact
11-12Volledig zichtbaar en vreemd goed bewaard

Zie voor meer voorbeelden de Vervallen Toren De Vervallen Toren.


Een van de SP's gaat naar Titanenbotten (Titan Bones) Titanenbotten, en ik wil een idee hebben van wat er te vinden is. Ik denk dat er een ruïne van de Stormheren ligt, waarschijnlijk ooit verbonden met Stormvanger en de huidige Vervallen Toren De Vervallen Toren.

Ik gooi een 3 voor thema ("de hemel: weer en wolken..."), een 4 voor bouw ("bunker/ kluis"), een 3 voor doel ("infrastructuur") en een 11 voor bouwkundige elementen ("verticaliteit"). Daarna gooi ik een 5 voor staat ("grotendeels begraven... verborgen"). Ik denk even na en kom op dit uit:

Stormvanger richtte op Titanenbotten een spits op, als een vuurtoren, bekroond met een aetherium windwijzer die het weer bijstuurde. Toen de opstandige dienaren van de Steenheren aanvielen, nam de bewaarder van de toren de windwijzer mee en verborg zich onder de spits. De spits stortte in en de bewaarder kwam vast te zitten. Het enige wat rest zijn verspreide stenen en een rond fundament. En onder eeuwen aarde en puin ligt een afgesloten valluik. Daarachter een wenteltrap, een diepe schacht, een intacte kelder, een skelet en een aetherium windwijzer.


Aetherium

Een legering van koper en bliksem. Zuiver aetherium is licht, zacht en rekbaar (zoals tin), maar de Stormheren en Smidseheren (Forge Lords) Smidseheren konden het verder legeren of met magie bewerken om het een breed scala aan eigenschappen en toepassingen te geven.

Kies of werp voor vorm en eigenschap.

vorm
1-3Grondstof (baar/rol draad/ staaf/plaat/lamé/scherf enz.)
4-5Raadselachtige vorm (torus/bol/buis/ hoepel/runen enz.), het doel onduidelijk
6-7Alledaags voorwerp (gereedschap/vat/ lantaarn enz.), al wordt het misschien niet als zodanig herkend
8-9Kunst of versiering (juweel/beeld/ inlegwerk/torque/amulet/ring enz.)
10Kleding/pantser (gewaad/tuniek/schort/ kuras/brigantijn enz.)
11Wapen (speer/pijl/zwaard/moker/ schild/drietand/staf enz.)
12Bouwdeel (boog/vakwerk/balk/ deur/beplating/buizen enz.), waarschijnlijk onbeweeglijk

Werp eventueel om de grootte/schaal te bepalen.

eigenschap
1Adembenemend mooi
2Hard en sterk als brons
3Absorbeert/slaat op/ontlaadt/ transformeert een elementaire kracht
4Onderdrukt/stoot af/stuurt/hindert een bepaald element/een bepaalde kracht
5Trilt op manieren die op geesten/magie inwerken
6Extreem licht/zweeft/tart of keert de zwaartekracht om
7Stemt zich af op een ander voorwerp/een andere plek, voor communicatie/opsporing
8Werp twee keer
9Instabiel, geneigd tot ontlading/falen (gevaarlijk) en werp opnieuw
10Betrekkelijk zacht/rekbaar/kneedbaar (ruw)
11-12Werp opnieuw met , maar het wordt instabiel en/of zacht (zoals hierboven) na elk serieus gebruik

Aetherium maken

Een slimme arcanist zou het procedé om aetherium te maken kunnen herontdekken. Daarvoor moet je…

Als je aan alle eisen voldoet, kun je een beurs koperstukken (Waarde ◇

0) en de juiste chemicaliën (Waarde 0) omzetten in een baar of gietstuk van zuiver aethe-◇ rium (magisch, ruw, mogelijk gevaarlijk,

Waarde 1 voor kenners). Het procedé is riskant; je Trotseert Gevaar telkens als je eraan begint.

Om aetherium een van de bovenstaande eigenschappen te geven, heb je op zijn minst toegang nodig tot een schat aan kennis van de Stormheren of Smidseheren. Ga daarnaast met de SL Een Plan Maken.

verbetering van de nederzetting

Aetheriumsmeltkroes

Vereist al het volgende:

Als je alle eisen hebt aangevinkt, voeg je "Aetheriumsmeltkroes" toe aan de lijst Hulpbronnen en aan de kaart. Zolang je aetherium met de buitenwereld verhandelt, verhoog je Welvaart met 1.

Voortaan zijn kleine hoeveelheden ruw aetherium (magisch, Waarde 1) in Stonetop algemeen verkrijgbaar, en heb je voordeel om te Handelen en

Ruilen voor aetheriumvoorwerpen met bijzondere eigenschappen (+2 Waarde).

Artefacten

Diverse schatten

  • Een klompje aetherium (Waarde 0 voor de meesten, Waarde 1 voor kenners)
  • Een reusachtige aetherium speerpunt, ◇ bot en zacht (onhandig, ruw, Waarde 1)
  • Een groot koperen medaillon, met een naald erin die naar een bepaalde locatie van de Stormheren wijst (Waarde 2)
  • Een paar ◇◇ rollen zeildoek, van onbekend materiaal maar heel stevig (Waarde 2)
  • Een onweersbui gevangen in een grote ◇◇ fles van Makersglas Steenheren, afgesloten met aetherium (gevaarlijk, Waarde 3)
  • Een paar aangeslagen zilveren munten uit het rijk van de Stormheren (Waarde 1 voor de meesten, Waarde 3 voor de juiste verzamelaar)
  • Een codex van dunne metalen bladen, ◇ gestempeld met sterrenkaarten en ideogrammen van de Stormheren (Waarde 3)
  • Een bronzen plaat zo groot als een muur, met een kaart van het hele rijk van de Stormheren (onbeweeglijk, Waarde 4)

Aetheriumurn

◇, magisch, gevaarlijk

Het deksel zit muurvast, zonder dat te zien is waardoor.

Het kost wat moeite om het open te wrikken en het klapt gretig weer dicht.

Als de urn open en leeg is, trekt ze ruwe elementaire kracht aan zoals een magneetsteen ijzer aantrekt. Met het deksel erop is de kracht veilig opgeslagen. Als de urn beschadigd of gedeukt raakt (niet moeilijk), ontsnapt alle opgeslagen kracht, met geweld.


Bronzen ring

◇, magisch, vuurbestendig, uren Zo'n 20 cm in doorsnee, overal 2,5 cm dik, geschroeid en besmeurd met as. Er steekt een knop uit, met een teken van de Stormheren dat "koppig" zou kunnen betekenen.

Als je de ring vindt, heeft hij genoeg kracht om uur te werken.

Als je op de knop drukt, zet de ring zich vast op zijn plek en tart hij de zwaartekracht. Hij is eenvoudigweg niet van zijn plaats te krijgen. Het effect eindigt als de ring verbogen of gebroken wordt, of als zijn kracht op is.

Er is geen voor de hand liggende manier om het effect eerder te beëindigen. Als de kracht van de ring op is, springt de knop eruit en eindigt het effect.

Als je de ring in een smidsvuur of oven verhit, ongeveer acht uur lang, krijgt hij een uur gebruik erbij (tot maximaal 3 uur).


Zwevende sjerp

magisch

Een lap blauwwit lamé, zo'n 15 cm breed en 1,8 m lang, die door de lucht kronkelt. Als een riem, maar voor iemand die veel groter is dan jij.

Als je de sjerp stevig om je middel bindt, houdt hij je drijvende bij een val – je valt nooit harder dan wanneer je van je eigen lengte was gevallen.


Zilverachtige stemvork

magisch, luid

Als je deze stemvork tegen een harde ondergrond slaat, laat hij ongeveer een minuut lang een luide toon horen. Magische effecten en wezens in de buurt (bereik, gebied) worden zichtbaar: schuddend, trillend, vervormd. Het geluid trekt de aandacht van alle geesten en magisch afgestemde wezens in kilometers omtrek.


Stormwolkdrank

magisch, broos

Een glazen flesje met donkergrijze vloeistof, kolkend en doorschoten met vonken.

Als je een stormwolkdrank drinkt, schiet er bliksem door je heen. Neem schade (negeert pantser) en markeer een gebrek. Als je het overleeft, houd je 3 Storm.

Zolang je Storm houdt, kun je geen pijn of angst voelen, geen vriend van vijand onderscheiden, niet samenhangend spreken en geen geduld of zorgvuldigheid betrachten. Tel je Storm op bij je Pantser, en je aanvallen van dichtbij en je werpaanvallen doen +Storm schade (+luid, +krachtig).

Als je iemand of iets terugbrengt tot 0 HP, verlies je 1 Storm.


Kleine arcana

Kies er 1 of laat iemand werpen.


Grote arcana

Deze kunnen heel goed met de Stormheren te maken hebben.

Gevaren

Monsters en entiteiten


Straling

Soms ontketenden de Stormheren zo'n verschrikkelijke macht dat die alles vergiftigde wat ze raakte: aarde, bot, steen, metaal. Vergiftigde het allemaal zo diep dat die dingen nu, eeuwen en eeuwen later, nog altijd alles vergiftigen wat in de buurt komt.

Zulke giftige plekken zijn vaak verdorven door de Dingen Beneden. Maar zelfs als dat niet zo is, zijn ze gevaarlijk.

  • Wijs op planten of dieren, onvolgroeid en vreemd
  • Laat hun huid jeuken, laat ze zich onwel voelen
  • Leg een gebrek op dat niet wil verdwijnen
  • Laat symptomen uren of dagen na de blootstelling verschijnen (of terugkeren)
  • Laat symptomen aanhouden of verergeren, misschien maandenlang

SP's of NSP's die aan zulke straling zijn blootgesteld, krijgen maanden of jaren later gemakkelijk een vreselijke, slopende ziekte. Werk dit uit als een dreiging (een kwaal).


Verglazing

Een paar Stormheren konden een straal van zo'n rauwe en sterke kracht oproepen dat die alles wat ze raakte in glas veranderde.

Zelfs voor hen was het gevaarlijk om te gebruiken, maar geen vijand was ertegen opgewassen.

Het is mogelijk dat er nog een apparaat bestaat dat dit soort kracht kan ontketenen. Behandel het dan als een dreiging (een MacGuffin; Instinct om mensen te verleiden het te gebruiken). Het zou

enorme hoeveelheden energie vereisen en buitengewone risico's met zich meebrengen.

Als je door een verglazende straal wordt getroffen, breng je je HP terug tot 0 en werp je +CON: bij 10+ loop je alleen vreselijke brandwonden op en ben je weldra Op de Drempel van de Dood; bij 7-9 veranderen jij en je bezittingen in grillig glas, maar misschien kun je hersteld worden; bij 6- sterf je, maar je lijk, je ziel en je bezittingen veranderen ook in grillig glas – als de verglazing ongedaan wordt gemaakt, is het alsof je 6- gooide bij Op de Drempel van de Dood.

Verglazing kan ongedaan worden gemaakt, maar jij moet bepalen hoe. Misschien vereist het:

  • enorme hoeveelheden kracht en groot risico;
  • een sympathetische band met het slachtoffer, of met wat het in de eerste plaats verglaasde;
  • de tussenkomst van een machtige god Goden en religie of een oerwezen Oermachten;
  • het levensbloed van je verwanten op het grillige glas vergieten;
  • een overdrachtsspreuk, waarbij iemand anders in plaats daarvan verglaasd wordt;
  • een geestenloper die de verglaasde ziel bevrijdt en naar een geschikt omhulsel leidt;
  • iets anders voor elk slachtoffer, of voor elke bron van verglazing;
  • een combinatie van het bovenstaande; of
  • iets heel anders.

Elementaire draaikolk

Stel je een filigrainen bol van aetherium voor, zo'n 15 cm doorsnee, met een gloeiend stipje dat in het midden ronddraait. Dit apparaat – een matrix genoemd – bindt een elementaire geest en absorbeert een bepaalde kracht, waarmee de geest een kolkende draaikolk kan oproepen.

Een geest die aan een matrix gebonden is, moet elk bevel opvolgen dat in de oertaal van de Stormheren wordt gegeven. Omdat maar weinig levenden zulke bevelen kunnen geven, handelen de meeste matrices die je tegenkomt waarschijnlijk naar bevelen van eeuwen geleden.

Kracht en grootte: Elke matrix absorbeert een bepaald soort kracht, en de huidige HP van zijn draaikolk weerspiegelen zijn huidige kracht.

Als een draaikolk HP wint of verliest, veranderen ook zijn grootte, pantser en schade. Bij 0 HP vervliegt hij en valt zijn matrix op de grond, levenloos tot hij meer HP absorbeert.

Kies of werp om de begingrootte, HP, Pantser en Schade van een draaikolk te bepalen.

hp waarden
1-41 tot 5 piepklein; Pantser 1; Schade (hand)
5-76 tot 11 klein; Pantser 2; Schade (hand)
8-912 tot 18 Pantser 2; Schade (hand, dichtbij)
10-1119 tot 23 groot; Pantser 3; Schade (hand, dichtbij, bereik, krachtig)
1224 tot 28 reusachtig; Pantser 3; Schade (hand, dichtbij, bereik, gebied, krachtig)

De matrix aanvallen: Een matrix zelf heeft maar 3 HP. Als hij tot 0 HP wordt teruggebracht, ontsnapt de geest erin en doet de huidige schade van de draaikolk (+gebied, één bereiklabel groter dan normaal).

Als een SP de matrix in een actieve draaikolk probeert te raken, geldt het Pantser van de draaikolk. Vertel de speler ook de eisen en/ of gevolgen, zoals:

  • Je hebt nadeel om De Degens te Kruisen/ Los te Branden/schade te doen
  • Je moet een opening creëren of afwachten, waarin de matrix bloot ligt
  • Je moet dichtbij komen/je erdoor laten opslokken
  • Je hebt een langer/zwaarder/magisch wapen nodig
  • Je riskeert je wapen te verliezen/te ruïneren
  • Je ondergaat hoe dan ook zijn aanval

Kies mogelijkheden op basis van de aard van de draaikolk, het wapen van het SP en de rest van zijn positie in de fictie. Hoe groter de draaikolk, hoe moeilijker het is de matrix te raken.


Aardedraaikolk

Solitair, grootte volgens HP, geest, construct,

Schade verpletteren (schade en labels volgens HP)
Bijzondere eigenschappen halve schade van stekende of hakkende wapens (tenzij magisch)
Instinct om omver te werpen en te ondermijnen

  • Een kolkende massa vormen uit aarde, zand en stenen in de buurt

vormloos, knorrig, lomp

HP wisselend; Pantser volgens HP, +1 (van steen)

• Een kleinere vijand vastpinnen (+grijpgraag)

• Een vastgepinde vijand vermalen en met voordeel schade doen (+smerig)

• Een stevig voorwerp of bouwwerk ruïneren (kost HP)

• De aarde laten beven (+gebied, +krachtig, één bereik groter dan normaal; kost HP)

Een aardematrix absorbeert kracht uit druk, botte kracht en seismische activiteit.

Hij krijgt HP door een week onder aarde of steen begraven te liggen, door onder aan een steenlawine of instorting te liggen, of door tijdens een zware aardbeving (niet een die hij zelf veroorzaakte) de grond te raken.

Als je een aardematrix raakt met een slagaanval, krijgt hij geen schade. Als de klap krachtig was en zijn draaikolk 10 HP of minder heeft, krijgt hij 1 HP erbij. (De draaikolk zelf heeft zulke immuniteiten niet, sla er maar op los!)

Vuurdraaikolk

Solitair, grootte volgens HP, geest, construct,

Schade vlammen & vuur (schade en labels volgens HP, +gevaarlijk)
Bijzondere eigenschappen vuurbestendig; alleen te verwonden door magische aanvallen, water of verstikking
Instinct om te verteren

  • Brandbare dingen in de buurt in brand steken

vormloos, intens, agressief

HP wisselend; Pantser volgens HP

• Een draaikolk vormen uit vuur, sintels, rook en as in de buurt

• Vuren doven en hun kracht absorberen (nabij, gebied)

• Een kleinere vijand opslokken (+smerig, +negeert pantser)

• Vlammen slingeren (+nabij; kost HP)

• Over een barrière springen (maar HP verliezen)

Een vuurdraaikolk absorbeert kracht uit hitte en vlammen. Hij krijgt HP door een dag in een bakoven of een uur in een smidsvuur of oven door te brengen, of door een razende brand te absorberen.

Als je een vuurdraaikolk of zijn matrix aanvalt met magisch vuur of magische hitte, krijgt hij geen schade. Als de draaikolk 18 HP of minder heeft, krijgt hij in plaats daarvan HP erbij.

Bliksemdraaikolk

Solitair, grootte volgens HP, geest, construct,

Schade schok (schade en labels volgens HP)
Bijzondere eigenschappen vliegt; alleen te verwonden door magische aanvallen
Instinct om uit te halen

  • Een knetterende bliksemzuil vormen

vormloos, onstuimig, arrogant

HP wisselend; Pantser volgens HP

• Ongelooflijk snel van plaats veranderen (kost 1 HP)

• Iemand die hij schokt verdoven (kost HP)

• Een bliksemschicht slingeren (+nabij, +krachtig, +luid, negeert pantser; kost HP)

• De bliksem uit onbewaakt aetherium trekken en HP krijgen

Een bliksemdraaikolk absorbeert kracht uit, nou ja, bliksem. Als hij door de bliksem wordt getroffen (gewoon of magisch), krijgt hij HP in plaats van schade.

Waterdraaikolk

Solitair, grootte volgens HP, geest, construct,

Schade beuken (schade en labels volgens HP)
Bijzondere eigenschappen alleen te verwonden door magische wapens, kou of krachtige botte aanvallen
Instinct om zich aan te passen, te stromen en te schikken

  • Een kolkende golf vormen uit water dat hij raakt
  • In een watermassa verdwijnen/eruit losbarsten
  • Een kleinere vijand opslokken (+grijpgraag, zie hieronder)
  • Langs vijanden stuwen en ze van hun voeten sleuren (+gebied, +krachtig, kost HP)
  • Over een poreus oppervlak bewegen (kost HP)

vormloos, meedogenloos, harteloos

HP wisselend; Pantser volgens HP

Een watermatrix absorbeert kracht uit stromingen, getijden, golven en vallend water. Hij krijgt HP door een paar dagen in een stromende beek, een paar uur in een kolkende rivier of een paar minuten in stroomversnellingen of een grote waterval.

Als je door een waterdraaikolk wordt opgeslokt, houd je Adem. Als je een zet doet terwijl je opgeslokt bent en die zet een worp vereist, besteed je na het werpen 1 Adem of markeer je een gebrek. Kun je geen van beide, dan verdrink je en ben je Op de Drempel van de Dood.

Winddraaikolk

Solitair, grootte volgens HP, geest, construct,

Schade striemend gruis/puin (schade en labels volgens HP, maar met nadeel)
Bijzondere eigenschappen vliegt, alleen te verwonden door magische wapens, zout of lood
Instinct om te spelen

  • Een draaikolk vormen van kolkende wind, gruis en puin

vormloos, rusteloos, wispelturig

HP wisselend; Pantser volgens HP

• Een kleinere vijand opslokken (+grijpgraag)

• Een opgeslokte vijand de lucht in voeren (kost HP)

• Voorwerpen slingeren (+nabij; kost HP)

• Vluchten als hij gewond, bang of verveeld is

Een windmatrix absorbeert kracht uit bewegende lucht. Hij krijgt HP door weken aan gewoon weer blootgesteld te zijn, een uur in harde wind of een minuut of zo in een tornado.

Als je een winddraaikolk raakt met zout of lood, krijgt hij schade van een handvol, schade van een voorwerp en ◇ schade van een ◇◇ voorwerp of hoeveelheid.