Vor Svetelik

De Groene Heren (Green Lords) Groene Heren noemden deze plek "de Grote Witte Stad". Het was een oord van schoonheid, geleerdheid en studie. Maar toen de Fae Fae in opstand kwamen, kregen de geleerden van Vor Svetelik de opdracht oorlogsbeesten te kweken. Toen de Groene Heren zich in hun wanhoop tot de Dingen Beneden (Things Below) De Dingen Beneden wendden, raakten de wateren van de stad bedorven en werden haar witte bomen ziekelijk. Toen andere Makers De Makers verbrijzelden wat nu het Veen van Ferrier (Ferrier's Fen) Het Veen van Ferrier is, werd deze stad het laatste toevluchtsoord van de Groene Heren en het toneel van de laatste veldslag van de oorlog.

De Groene Heren lieten de indringers ervoor boeten.

Ze legden vallen. Ze stuurden hun trouwe dienaren in golven de dood in. Ze ontketenden nieuwe verschrikkingen, elk erger dan de vorige, terwijl ze zich al die tijd terugtrokken. En toen de Fae en hun bondgenoten de Steenheren (Stone Lords) Steenheren het hart van de stad bereikten, troffen ze het… leeg aan.

Er was niets over van de Groene Heren, behalve tunnels die diep de aarde in leidden en achter hen waren ingestort.

De Steenheren trokken zich terug naar hun heuvels.

De Fae vervielen tot gekibbel en hun legers vielen uiteen. De weinige sterfelijke dienaren van de Groene Heren die het overleefden, moesten zichzelf maar zien te redden en werden uiteindelijk het Woudvolk (Forest Folk) Het Woudvolk.

En Vor Svetelik, de Grote Witte Stad, bleef achter als een verpeste, besmette ruïne.

Indrukken

  • Een schraal bladerdak in het dal beneden, vage contouren van straten en gebouwen, een gebroken witte toren
  • Bleke, spichtige bomen met verdorde bladeren, waar zwart sap uit sijpelt
  • Een aanhoudende, vochtige warmte, als een vieze adem, zelfs in hartje winter
  • Dat gevoel als je een steen optilt en de larven en wormen eronder ziet kronkelen, maar dan voortdurend, overal waar je kijkt

Haakjes

  • Een artefact dat de SP's wanhopig graag willen hebben, ligt in de ruïnes van de stad
  • Een oudheidkundige Lygos en het Zuiden uit het zuiden weet waar de ruïnes liggen en leidt er een flinke expeditie heen, met Stonetop als uitvalsbasis
  • Een Fae-aanvoerder Fae belegert de ruïnes, in een poging de Fomoraij eindelijk uit te roeien
  • Een aardbeving splijt de ruïnes open; verschrikkingen braken zich uit over de omringende bossen

Erheen gaan

De ruïnes van Vor Svetelik liggen in het Grote Woud (Great Wood) Het Grote Woud, waar jij (de SL) ze ook nodig hebt. Ze moeten minstens een paar dagen reizen van Stonetop liggen.

Om de ruïnes te vinden hebben de SP's een gids of een gedetailleerde routebeschrijving nodig.

  • Een Fae, een geest van de wildernis Geesten van de Wildernis of het Woudvolk Het Woudvolk zou ze kunnen gidsen, maar zou dat niet willen. Alle wezens die bij hun verstand zijn, mijden de ruïnes.
  • Een ruïne van de Groene Heren kan een kaart of routebeschrijving bevatten, maar de SP's lopen het risico te verdwalen. Zulke aanwijzingen zouden eeuwen verouderd zijn!
  • Magie zoals het Woudweb Het Woudweb kan de SP's helpen de ruïnes zelf te vinden, al lopen ze nog steeds het risico onderweg te verdwalen.
  • De Westweg De Wegen van de Makers liep ooit van de plek waar Stonetop nu staat naar Vor Svetelik. Hij is gebroken en allang begraven, maar kan de weg wijzen aan wie weet waar hij op moet letten.

Gebieden

  • Buitenhellingen van de heuvels rond de stad, grillig, overwoekerd, bezaaid met tekens van het Woudvolk en graven van indringers.
  • Binnenhellingen van diezelfde heuvels, steil en onstabiel, de bomen dunnen uit naarmate je afdaalt. Overal sporen van een oude veldslag.

Constructs van de Steenheren Steenheren houden nog altijd de wacht.

  • De buitenwijken van de stad, waar ruïnes van herenhuizen en plantages schuilgaan.
  • Het hart van de stad, dicht opeengepakt met ruïnes, lijken en gevaar.
  • De onderstad, oude riolen, cisternes, tunnels, kelders en gewelven; met elkaar verbonden door erosie, instortingen en dierenholen.

Locaties

Het volgende is allemaal in het hart van de stad te vinden, al liggen ze nog een eind uit elkaar.

  • De Serre, ooit een koepel van traliewerk van levend hout en glas, nu verbrand, gebroken, verbrijzeld. Gebonden vruchtbaarheidsgeesten verzorgen treurig gevaarlijke gewassen Groene Heren.
  • De Menagerie, grotendeels intact. Langs de muren lopen nissen, elk met weefsel (vacht, tand enz.) van een ander beest. In een centrale put huist een plasmatische verschrikking plasmatische verschrikking.
  • De Grote Bibliotheek, gebroken witte toren die door het bladerdak steekt. Lagere verdiepingen grotendeels intact – groots, overwoekerd. Zwaar bezworen, een paar zalen nog volmaakt bewaard. Bezaaid met de resten van indringers.
  • De Necropolis, groep ziggoerats, koepels en monumenten vlak bij het hart van de stad. Geplunderd en vernield, met weinig graftomben intact. Diep bezeten door spoken.
  • De Gewijde Boom, amfitheater uitgehouwen uit één enorme, versteende boomstronk. Hier kwamen de Groene Heren ooit bijeen om te delen en te debatteren. Het enige wat rest is een basaltplaat, bergen en bergen botten en sporen van lang geleden ingestorte tunnels.

Terrein

Kies er 1 of combineer er 2, of laat iemand de Lotsdobbelsteen () werpen. Werp desgewenst voor grootte/omvang/intensiteit.

terrein aan de oppervlakte
1Strook ware dood, waar al honderden jaren niets is gegroeid of vergaan
2Poel/fontein/beek/stilstaand water – donker en ongezond
3Heuvel/klif/rotsuitstulping, misschien een plek waar het land kromtrok en spleet*
4-5Strook ziekelijke witte bomen
6-7Infrastructuur/brug/aquaduct/ cisterne/riool*
8-9ruïne van de groene heren* (zie volgende pagina)
10-11Puin, dat onder aarde en bodembedekking uitsteekt
12Kloof/zinkgat, als een litteken in de aarde*
terrein in de onderstad
1Ondergelopen ruimte
2Stromend water
3-4Oude tunnels/schachten, sommige kilometers lang
5-6ruïne van de groene heren (zie volgende pagina) of een deel ervan, begraven/verzonken/omgevallen*
7-8Hol/gangenstelsel/tunnels, uitgegraven door… iets*
9-10Trap/schacht/ladder/helling, die omhoog en/of verder omlaag gaat*
11Kloof, misschien open naar de hemel, misschien niet*
12Zinkgat, dat omlaag omlaag omlaag voert

*Kan verbonden zijn met de onderstad/oppervlakte

ruïne van de groene heren
1Gewelfde, versteende bomen die een halve cilinder vormen. Grotendeels ingestort. De resten beschutten een stenen plaat (3 bij 6 passen) en lege canopenkruiken.
2Begraven gewelf, gebarsten, grotendeels vol aarde. Binnenmuren bekleed met ranken in bas-reliëf, in runenvormen.
3Afbrokkelende muren van een ziggoerat. Aan de "binnenkant" van de muren verschuivende mozaïeken van kleurig mos, die de geschiedenis van de Fae tonen.
4Met aarde bedekte heuvel. Ingang afgesloten door levende wortels (wijken op een bevelwoord). Paarse kristallen bekleden het binnenste en gloeien zachtjes.
5Fundament van witte/groene/grijze stenen, sporen van verbleekt krulwerk, die verwijzen naar lang verdwenen bouwwerken.
6Half begraven koepel, ~15 passen breed. Blootliggende balken van onbehouwen boomstammen. Gebroken poort van gevlochten gewei.
7Een half dozijn bouwsels van roestrode bomen, gegroeid in de vorm van bijenkorven. Onaangetast door de tijd. Binnen: ketels, misvormde botten, schilden van schaaldieren.
8Hoop aarde zo groot als een huis, met sporen van bewerkte steen eronder. Binnen: een bescheiden woning, verlicht door gloeiende stukken barnsteen.
9Intacte kelder, te klein voor Makers. Deur klemt, maar werkt. Verlicht door gloeiend korstmos. Bevat eeuwenoude voedingswaren; die vergaan tot stof bij aanraking of een zuchtje wind.
10Enorme boomstam, ~10 passen breed, bovenaan afgebroken. Het overgebleven hout glinstert zilverig. De ingang van de holte is versierd met ivoren runen in reliëf. Van de binnenwanden druipt zwart sap.
11Wallen van met ijzer doortrokken bomen, met lange doornen, die blokkeren wat ooit straten waren. Verroest, afbrokkelend, hier en daar ontworteld.
12Ondergrondse "kooi" van met ijzer doortrokken boomwortels. Nog intact, geen zichtbare ingangen.

Het bovenstaande zijn maar voorbeelden. Zie pagina

214 als je meer of andere ruïnes moet maken.

Ontdekkingen

Kies bij elk hiervan er 1 of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.

ontdekking
1Een ander terrein en werp opnieuw
2Een kans op inzicht in een dreiging of gevaar (bv. sporen die aantallen, verblijfplaatsen enz. verraden)
3teken van strijd (volgende kolom), vreemd goed bewaard
4Een artefact van… (volgende kolom)
5ontmoeting (volgende pagina)
6Een opmerkelijke locatie of bezienswaardigheid (volgende pagina)
teken van strijd
1Botten/lichamen van de voorouders van het Woudvolk, Steenheren of hun menselijke dienaren, met sporen van geweld
2Gebleekte botten van een Groene Heer, die uit aarde of puin steken, omstrengeld door wortel of rank
3Een verbrijzeld construct van de Steenheren
4Verwoeste bouwwerken: verbrijzeld, glad doormidden gesneden, opgelost, opengebarsten, verspreid alsof ze van grote hoogte zijn gevallen, enz.
5De psychische afdruk van stervelingen en Fae die in de strijd sneuvelden, misschien zelfs een spookachtig Fae-domein
6De aarde zelf, nog altijd getekend door verschrikkelijke magie: opengereten, zwartgeblakerd, gesmolten, verglaasd, versteend, tot as herleid, na al die eeuwen nog smeulend, enz.
artefact van
1… de Dingen Beneden
2… de Fomoraij
3… de Fae
4… de Steenheren
5-6… de Groene Heren
ontmoeting
1Een besmette dienaar van een Fomoraij, die vastberaden een taak nastreeft (graven, bouwen, zoeken, kerven, schrijven enz.)
2Een besmette dienaar van een Fomoraij, die wanhopig verlossing zoekt
3Een geest van de wildernis, nieuwsgierig, onverschillig of gewoon in de war
4Iemand of iets die in stilstand gevangenzit (versteend; in een tijdzak, in een magische cel enz.) maar te bevrijden is
5De gebonden schaduw van een Groene Heer of diens sterfelijke dienaar, treurig en achterdochtig maar niet ronduit vijandig
6Iemand die op zoek is naar relikwieën of schatten: crinwin, Fae, avonturiers of oudheidkundigen uit het zuiden, misschien zelfs Woudvolk
bezienswaardigheid
1Een tunnel/pad/verbinding naar het hol van een Fomoraij, open, verzegeld of op een kier
2Een aantal wegstenen, gebarsten en geruïneerd en gevaarlijk om te gebruiken
3Een monument, ter ere van een Groene Heer/Fomoraij die de SP's kennen
4Een heilige plek, thuis van een lang geleden gebonden geest, op de een of andere manier onbezoedeld door de Dingen Beneden
5Een blootliggend stuk van een Weg van de Makers, met zijn beschermende magie nog intact
6Het gebarsten portaal (volgende kolom)

Het gebarsten portaal

Ergens diep in de ruïnes ligt een enorme plaat witte steen, gegraveerd met een magische cirkel.

Een grote barst ontsiert de steen en de cirkel, maar toch zoemen ze nog van kracht.

De cirkel is een portaal Oermachten, verbonden met die onder de Vervallen Toren (Ruined Tower) De Vervallen Toren, het Labyrint Het Labyrint, bij het Drie-Covenmeer (Three Coven Lake) Het Drie-Covenmeer, enzovoort. Het portaal kan geopend worden (zie De Weg Openen, De Weg Openen), maar het is gevaarlijk en onstabiel.

Als je het gebarsten portaal opent (van welke kant ook), werp je +INT: bij 10+ gaat het portaal open, maar kies 1 uit de lijst hieronder;

bij 7-9 gaat het portaal open, maar kies er 2:

  • Iedereen die erdoor gaat, riskeert ernstige schade – schade (smerig, negeert pantser)
  • Je trekt de aandacht van een gevaarlijk oerwezen, zoals een archont Oermachten of een leegteplaag Oermachten
  • De barsten worden groter; latere pogingen om dit portaal te gebruiken krijgen een oplopende straf van -1

Bij 6- spat het gebarsten portaal met geweld uiteen ( schade, bereik, gebied, smerig, krachtig, negeert pantser) en laat het een scheur Oermachten achter. Het andere portaal barst (of spat uiteen, als het al gebarsten was).

Gevaren

Risico's

  • De grond die onder je voeten instort, waardoor je (dieper) de onderstad in valt
  • Een gevaarlijke klim – omhoog of omlaag – en een reden om die te wagen
  • Oorlogsspreuken, gevangen in stilstand, knetterend in de lucht en klaar om toe te slaan
  • Vreemde vervormingen van tijd en ruimte
  • Betoveringen Fae van de Fae, die een plek verbergen of wachten om je te verstrikken
  • Gevaarlijke gewassen Groene Heren, verwilderd of ingezet als verdediging

Peulbarstranken

Toen de vijanden zich opmaakten om binnen te vallen, bedekten de Groene Heren hun stad met levende boobytraps. Veel daarvan zijn er nog. De meest voorkomende zijn snelgroeiende ranken met grote, onheilspellende peulen.

  • Talloze ranken bedekken een bouwwerk of pad, duidelijk zichtbaar of verborgen onder aarde/struikgewas
  • De ranken spannen zich en kronkelen als iets ze verstoort
  • Een zaadpeul trekt samen en ontploft dan (bereik, gebied, zie hieronder)
  • Er begint een kettingreactie, de ene peul ontploft na de andere

Wat doen de ontploffende peulen? Kies er 1 of werp.

ontploft met
1… met ijzer doortrokken zaden, als granaatscherven ( schade, smerig, 1 doorborend)
2… een schokgolf ( schade, krachtig, luid)
3… zaden die razendsnel uitbarsten in dunne, doornige, verstrikkende ranken ( schade, grijpgraag)
4… een wolk sporen die verblindt/ ziek maakt/verstikt enz. ( schade, verzwakkend)
5… stuifmeel dat gloeit en/of verschrikkingen aantrekt (zoals zwaardwespen, volgende pagina)
6… met ijzer doortrokken sporenstof, dat zich vastzet aan alles wat het raakt

Doodsgreepranken

In sommige delen van de stad vind je brokken steen die door ranken uit elkaar zijn gedrukt. De ranken dragen over hun hele lengte trossen klitten, die makkelijk loslaten en zich vastzetten aan kleding, uitrusting, haar, zelfs huid. De klitten zijn vervelend, misschien een beetje pijnlijk, maar niet (meteen) schadelijk.

Overal in de ruïnes liggen echter oude krachtzegels. Als deze klitten tot op een paar passen van de zegels komen, ontkiemen ze razendsnel en beginnen ze te groeien. En te boren.

En te grijpen. En te scheuren.

Als je je probeert te bevrijden van ontkiemende doodsgreepranken, werp je +STR of +DEX (jij kiest): bij 10+ kun je loskomen als je 1 kiest uit de lijst hieronder; bij 7-9 kun je loskomen als je er 2 kiest:

  • Ranken uit je vlees scheuren ( schade, smerig, negeert pantser)
  • Voor × aan voorwerpen verliezen/afwerpen ◇
  • Iemand anders (die niet in een vergelijkbare benarde positie zit) moet je helpen

Bij 6- neem je schade (smerig, grijpgraag, negeert pantser) en blijven de ranken groeien, boren en knellen. Verhoog de schadedobbelsteen telkens als ze schade doen met één stap.

Zwaardwespen

Zoals wespen, maar groter en met angels die met ijzer doortrokken zijn. Hé, ze zijn tenminste niet giftig.

Als je door één zwaardwesp wordt gestoken, doet dat pijn, gaat het bloeden en kost het moeite om het niet uit te schreeuwen.

Als je door een zwerm zwaardwespen wordt aangevallen, neem je schade (smerig, negeert pantser) en word je verscheurd door pijn. Alles doen behalve ineenkrimpen en kronkelen betekent dat je Gevaar Trotseert (waarschijnlijk met CON). Verhoog de dobbelsteen elke volgende keer dat je schade van de zwerm neemt met één stap (max. ).

Als je voor een zwerm zwaardwespen vlucht, werp je

+CON: bij 10+ ontsnap je aan de zwerm, maar kies 1 uit de lijst hieronder; bij 7-9 ontsnap je aan de zwerm, maar kies er 2:

  • Schade van de zwerm oplopen
  • Een gebrek markeren door bloedverlies
  • Een belangrijk stuk uitrusting raakt verloren of geruïneerd
  • Je rent recht in een ander gevaar

De ondoden

  • Geesten De dood en de ondoden van sterfelijke soldaten, die eeuwenoude veldslagen naspelen
  • Spoken De dood en de ondoden van hen die aan de verschrikkelijkste experimenten van de Groene Heren werden onderworpen
  • Holle Fae Fae, verwond door ijzer, in de steek gelaten door hun soortgenoten
  • Schimmen De dood en de ondoden van Groene Heren of hun gemummificeerde dienaren, van wie de canopenkruiken vernietigd zijn
  • Mummies van Groene Heren en hun dienaren, veilig in hun nog overeind staande graftomben

Chimaera's

  • Llamudwr Groene Heren, loerend in duistere wateren of fladderend door de nachtelijke hemel
  • Rhagedn Groene Heren, nog altijd op wacht
  • Swyn Groene Heren, met hun gevolg in hun kielzog, die elke twaalf jaar in Vor Svetelik samenkomen
  • Zrajedak Groene Heren of een ander soort chimaera Groene Heren die voor de oorlog gekweekt is, verstrikt door Fae-magie of nog in stilstand, wachtend om ingezet te worden

Andere wezens

  • Zo ongeveer elk soort beest uit het Grote Woud Het Grote Woud, maar verwrongen en gemuteerd
  • Crinwin Crinwin, die misschien uitgesproken on-crinwinachtige dingen doen
  • De besmette dienaar van een Fomoraij
  • Een Fomoraij zelf, diep in de onderstad.

Nemurvojak

Horde, construct, ondood, verdorven, onbevreesd

HP 11; Pantser 4 (veerkracht), 0 tegen brons
Schade speren van ijzerhout met voordeel (dichtbij, smerig, 1 doorborend) of verscheuren met blote handen met voordeel (hand, grijpgraag, smerig, 1 doorborend)
Bijzondere eigenschappen gebonden aan zijn laatste bevelen; schuwt de zon en heilig licht
Instinct om te zwelgen in de angst en het lijden van hun prooi

  • Met een bovenaards gehuil op een vijand afstormen
  • Uithalen met een massa zwarte, rankachtige tentakels (bereik, grijpgraag)
  • Een al gevallen vijand mishandelen

Toen de Fae in opstand kwamen, kozen sommige sterfelijke dienaren van de Groene Heren – de voorouders van het Woudvolk – de kant van de verraders. Maar niet allemaal. De meesten bleven trouw, of waren in elk geval te bang voor hun meesters om het te wagen zich tegen hen te keren.

Hun trouw redde hen helaas niet.

Eerst plantten de Groene Heren demonenzaad alleen in de lichamen van dienaren die al gevallen waren. Maar toen ze zagen hoe doeltreffend die bezielde lijken waren, tja… de Groene Heren waren bovenal praktisch.

Veel van deze verschrikkingen zijn er nog in Vor Svetelik, gebonden door bevelen om de stad of bepaalde plekken daarin te beschermen. De goden zij dank mochten ze niet vrij rondzwerven.

Plasmatische verschrikking

Solitair, groot, construct, vormloos, angstaanjagend

HP 19; Pantser 2 (vlies, heeft geen organen)
Schade schijnvoet (hand, dichtbij, bereik, grijpgraag, krachtig) of bijtend opslokken (hand, grijpgraag, krachtig, smerig, negeert pantser)
Bijzondere eigenschappen kinderlijk verstand; vatbaar voor een sterke wil
Instinct om roekeloos de wereld te verkennen

  • Door de kleinste spleten of openingen sijpelen
  • De vorm aannemen (geheel of gedeeltelijk) van elk wezen dat het aanraakt (van klein tot groot formaat)
  • Zijn ware gedaante onthullen, schokkend
  • Groeien (en HP krijgen) door een levend wezen te verteren
  • Een kleinere versie van zichzelf voortbrengen
  • houdt een of andere Fae-magie ze binnen;
  • hebben ze een voedingsstof nodig die alleen hier te vinden is;
  • weerhoudt iets in hun cellulaire programmering ze ervan ver weg te dwalen; of
  • laat een zoemend artefact een soort lied horen dat ze niet graag achterlaten.

Deze… dingen… dienden als onbeschreven doek voor het vleesweven van de Groene Heren. Ooit werden ze zorgvuldig opgesloten in laboratoria en kweekputten. Nu hun scheppers al die jaren verdwenen zijn… tja, wie weet waar ze opduiken?

Waarom hebben deze plasmatische verschrikkingen zich niet buiten Vor Svetelik verspreid? Dat mag jij bepalen, maar misschien…

Als je een plasmatische verschrikking beveelt in de taal van de Groene Heren, werp je +CHA: bij 10+ doet ze wat je zegt en aanvaardt ze jou als meester; bij 7-9 doet ze voorlopig wat je zegt.

Als een plasmatische verschrikking een levend wezen volledig verteert, krijgt ze HP, zelfs als ze daarmee boven haar maximum uitkomt. Als een plasmatische verschrikking een kleinere versie van zichzelf voortbrengt, verliest ze een aantal HP en begint de nieuwe versie met datzelfde aantal.

Plasmatische verschrikkingen kunnen in hun huidige vorm worden "vastgezet" met een bepaalde bezwering en een druppel bloed van een Groene Heer. Veel succes om aan een van beide te komen.