Expedities
Misschien heb je een dreiging opgevoerd en trekken ze erop uit om die aan te pakken. Misschien heb je een kans voor hun neus laten bungelen en willen ze die grijpen. Misschien hebben ze eigen plannen, iets wat ze willen bereiken, en daarvoor moeten ze van huis. Tijd voor een expeditie.
Voordat de spelers het dorp verlaten en de wildernis in trekken, treffen ze voorbereidingen:
ze Zetten een Koers Uit, Rusten zich Uit, gaan misschien Vorderen, en doen verder wat ze moeten doen voordat ze van huis gaan.
Zodra ze klaar zijn, trekken ze eropuit. Jij schetst nieuwe situaties terwijl ze van plek naar plek trekken, doet zachte SL-zetten om ze tot beslissingen aan te zetten en uitdagingen op te werpen, en vraagt ze: “Wat doe je?” Je handelt de acties van de SP's af met de basiszetten voor spelers en de expeditiezetten (verderop in dit hoofdstuk beschreven).
Uiteindelijk trekken ze verder. Dan ga je over naar het volgende herkenningspunt of de volgende uitdaging.
Je schetst de situatie daar en herhaalt het proces.
Misschien bereiken ze hun bestemming moeiteloos. Of misschien verdwalen ze. Misschien stuiten ze op iets wat hen van hun doel afleidt. Misschien worden ze zo toegetakeld dat ze rechtsomkeert maken en verslagen naar huis gaan. Het is allemaal goed – speel om te ontdekken wat er gebeurt.
Reizen is een belangrijk onderdeel van Stonetop. Het is een kans om de wijdere wereld in te kleuren en te verkennen. Het is gevaarlijk en zwaar, en dat onderstreept hoe belangrijk thuis is, en hoe relatief veilig. Reizen is niet iets om overheen te stappen. Geef het de schermtijd die het verdient!
Voorbereidingen
Chart a Course
Als je naar een verre plek wilt reizen, noem of beschrijf dan je bestemming (“Gordins Groeve”, “het hol van de hagr” of “waar deze sporen ook heen leiden”). Als de route onduidelijk is, vertel de SL dan hoe je er wilt komen. De SL vertelt je dan wat er nodig is, wat de risico's zijn en hoe lang het waarschijnlijk duurt. Als je aan de reis begint, legt de SL je de uitdagingen een voor een voor – plus eventuele verrassingen die je niet had kunnen zien aankomen – in de volgorde die het meest logisch is. Ga ze allemaal aan en bereik je bestemming. Wijs de spelers op deze zet zodra ze het erover hebben het dorp te verlaten. Gebruik hem om hun bestemming helder te krijgen en hoe ze daar willen komen. Hebben ze geen idee, spoor ze dan aan om Dingen te Weten. Hun route hoeft niet volmaakt helder te zijn – iets als “We volgen de sporen” volstaat – maar ze moeten wel ongeveer weten waar ze heen gaan en hoe ze daar gaan komen. Zodra hun bestemming en route vaststaan, vertel je ze zoveel van het volgende als zinnig is. Baseer je keuzes op de seizoenen, het terrein, hoe goed ze de streek kennen, de gevaren die daar op de loer liggen, de dreigingen die je hebt neergezet en hun grimmige voortekenen. Maak je nu nog niet zo druk om de volgorde, en herformuleer of schaaf gerust aan de bewoordingen. Voeg, als het zinnig is, volledig nieuwe punten toe. Vereisten
- Je moet eerst naar ___ reizen, en vandaar naar je bestemming
- Je moet wachten tot ___
- Je hebt een gids met streekkennis/ betrouwbare kaart/nauwkeurige routebeschrijving nodig
- Het duurt minstens ___ dagen (met een overeenkomstige hoeveelheid voorraden)
- Je moet ___ meenemen
Uitdagingen
- Je moet oppassen voor ___
- De weg is riskant, vergeven van gevaren
- Je loopt het risico te verdwalen
- Je moet ___ overwinnen/oversteken/trotseren
- Het terrein zelf is verraderlijk; je loopt onderweg het risico gewond te raken
- De tocht wordt slopend; je loopt het risico jezelf/je middelen uit te putten
- Je loopt het risico de aandacht te trekken van ___ Meestal verbind je deze met “en”, maar je kunt ook een genadig “of” gebruiken. “Je moet warme kleren meenemen OF de tocht wordt zwaar en slopend.” “Je moet wachten tot het dag wordt OF je loopt het risico te verdwalen.”
Kies je “Eerst moet je naar ___ reizen”, Zet dan voor elke etappe van de reis een Koers Uit. Je kunt deze vereiste twee of drie lagen diep nesten. Een reis naar Lygos kan vereisen dat je eerst naar Moerasrand (Marshedge) reist, vandaar naar het dorre Zuiden, en vandaar naar Lygos zelf.
Beantwoord de vragen die de spelers hebben. Licht je uitspraken toe. Wees niet bang om te onderhandelen of van gedachten te veranderen.
Schrijf je keuzes op met vinkvakjes ernaast. Het liefst ergens openbaar, zodat de spelers ze ook kunnen zien. Dat helpt de spelers bij hun voorbereidingen, en zodra de reis begint is het jouw verhalende takenlijst.
Terwijl de SP's zich Uitrusten of anderszins voorbereiden, herinner je ze aan de vereisten. “Heeft iedereen iets warms, zoals een mantel of dikke huiden?” “Jullie moeten een paard en kar meenemen – iemand zal daarvoor moeten Vorderen.” “Jullie hebben nog steeds een gids, een kaart of een nauwkeurige routebeschrijving nodig...
hoe pakken jullie dat aan?”
Als ze niet aan de vereisten voldoen (of weigeren dat te doen), vertel ze dan de gevolgen en vraag wat ze doen. “Oké, zonder gids lopen jullie het risico te verdwalen.” “Oké, maar zonder genoeg voorraden moeten jullie zeker Foerageren, en dat kost tijd en is riskant.” “Oké, maar zonder warme kleren vriezen jullie waarschijnlijk dood.
Wat doen jullie?” Soms voldoen ze niet aan de vereisten en blazen ze de reis af.
Zodra ze aan de reis beginnen, zet je scènes en situaties neer die laten zien hoe ze reizen en hun bestemming naderen.
In sommige van die scènes doe je SL-zetten die de uitdagingen opwerpen die je hebt geschetst. Je vraagt de spelers wat ze doen, handelt de situatie af en gaat – als de SP's doorzetten – door naar de volgende. Zie De reis leiden vanaf De reis leiden voor meer tips.
“Voorraden” zijn iets wat personages in hun inventaris kunnen hebben. Ze staan voor spullen die de SP's op een expeditie nodig kunnen hebben of willen hebben: eten, water, whisky, verband, zalven enz. De Welvaart-waarde van de nederzetting bepaalt de kwaliteit en hoeveelheid van de voorraden die de SP's tot hun beschikking hebben; ze tellen de Welvaart van de nederzetting op bij het aantal gebruiken dat ze uit elke ◇ voorraden halen.
Voorraden worden verbruikt als...
- ze Op Adem Komen Buit, last en inventaris;
- ze Kamp Opslaan Buit, last en inventaris;
- ze Hebben Wat Ze Nodig Hebben spelerszetten om extra kleine voorwerpen tevoorschijn te halen; en
- jij hun middelen opmaakt, en voorraden zijn wat je opmaakt.
Standaard verbruikt ieder lid van het gezelschap 1 gebruik voorraden per dag. Maar als iemand kookgerei ◇ heeft en gebruikt (waarvoor water en vuur nodig zijn), dan dekt 1 gebruik voorraden tot vier mensen.
“… een overeenkomstige hoeveelheid voorraden”
Met andere woorden: als ze kookgerei gebruiken...
- verbruikt een gezelschap van maximaal 4 personen 1 gebruik voorraden per dag;
- verbruikt een gezelschap van 5-8 personen 2 gebruiken voorraden per dag; of
- verbruikt een gezelschap van 9-12 personen 3 gebruiken voorraden per dag.
Als ze geen kookgerei gebruiken, verbruikt elk lid van het gezelschap 1 gebruik voorraden per dag. Het loont dus duidelijk de moeite om kookgerei mee te nemen en te gebruiken!
Lastdieren kunnen grazen of knabbelen en dragen genoeg extra voer om zichzelf te “dekken”. Gebruik bij andere dieren je gezonde verstand. De tamme wolf van de Woudloper redt zich waarschijnlijk zelf, en kleine beestjes hebben weinig voer nodig, maar verwende jachthonden moeten waarschijnlijk uit de voorraden van het gezelschap worden gevoed.
Reist het gezelschap met een lastdier of een kar die met minstens 1 Overschot aan voorraden is beladen, dan hoef je geen afzonderlijke maaltijden en gebruiken bij te houden. Zolang ze bij hun voorraad kunnen, kunnen ze zich daar in feite opnieuw uit Uitrusten.
De winter is meedogenloos en Stonetop raakt door zijn voedsel heen. Rhianna en Caradoc besluiten op de holenberen ten zuiden van het dorp te gaan jagen, ondanks Blodwens bedenkingen. “Klinkt alsof jullie een Koers Uitzetten,” zeg ik. “Hoe willen jullie daar komen?”
Rhianna: “Hun hol is een grot in de steile oever, toch? Als we de klif naar het zuiden volgen, vinden we ze.”
Ik kijk naar de lijst en noteer:
O Het duurt minstens 1 dag heen en terug (voorraden zijn nauwelijks een zorg)
O Jullie moeten minstens 3 sleeën meenemen om het vlees naar huis te slepen, als je genoeg wilt om iedereen te voeden O Jullie moeten warme kleren meenemen O Jullie moeten oppassen voor crinwin O De tocht is slopend (kou, sneeuw)
O Jullie lopen het risico te verdwalen O Jullie lopen het risico de aandacht van de holenberen te trekken als je nadert!
Ik lees ze voor en Rhianna zegt: “We lopen het risico te verdwalen? We volgen gewoon de rotswand naar het zuiden.” O, ja. Natuurlijk. Ik streep het door.
Vahid overtuigt de anderen om naar het Drie- Covenmeer (Three Coven Lake) te gaan, op zoek naar het eeuwig brandende hart van het Geestjuweel. “Alleen wij vieren,” zegt Rhianna. “Mijn ploeg waag ik hier niet aan.” Andras staat er toch op mee te gaan – vooral omdat hij een oogje heeft op Blodwen.
“Hoe willen jullie daar komen?” vraag ik. Ze nemen de Heerweg naar Moerasrand, vullen daar hun voorraden aan en volgen dan de Sruth stroomopwaarts naar het Drie-Covenmeer. Dat klinkt plausibel, dus ik loop de lijst na en schrijf op:
O Eerst moeten jullie naar Moerasrand reizen O Jullie moeten wachten tot de zomer OF jullie moeten warme kleren meenemen O Het duurt minstens 8 dagen (en 8 gebruiken voorraden per persoon, of 16 gebruiken in totaal als jullie kookgerei gebruiken)
O Jullie moeten oppassen voor nosgolau O Het duurt minstens 4 dagen vanaf Moerasrand, en een overeenkomstige hoeveelheid voorraden O Jullie hebben een gids met streekkennis nodig OF jullie lopen het risico te verdwalen O De weg is riskant, vergeven van gevaren O Het terrein is verraderlijk; jullie lopen het risico gewond te raken O De tocht is slopend; jullie lopen het risico uitgeput te raken Vahid vraagt waarom ze een gids nodig hebben, als ze toch gewoon stroomopwaarts gaan. “Nou,” zeg ik, “het terrein is behoorlijk ruig. Er zullen stukken zijn waar je de rivier niet kunt volgen, en wie weet hoeveel zijriviertjes erin uitkomen.”
“Hm. Ik heb wel een tijd door het Terrasland (Steplands) gezworven voordat ik in Stonetop kwam. Misschien ken ik de streek wel?”
“Misschien. Maar je bent nooit echt bij het meer geweest, toch? Dus je loopt nog steeds het risico te verdwalen.”
“Ah,” zegt Vahid. “Ja, dat is logisch.”
Outfit
Als je je in een vriendelijke gemeenschap op een expeditie voorbereidt, markeer dan zoveel ◇ op je Inventaris-inlegvel als je wilt meedragen, bij specifieke voorwerpen of onder “Onbepaald”. Markeer tot 3 voor een ◇ lichte last (snel en stil), 4-6 voor ◇ een normale last, of 7-9 voor een ◇ zware last (luidruchtig, traag, snel vermoeid). Markeer ook een aantal in het onderdeel Kleine voorwerpen gelijk aan 4+Welvaart (ook weer bij specifieke voorwerpen of onder Onbepaald). Je kunt kiezen uit:
- Voorwerpen die op het Inventaris-vel staan
- Andere gangbare, alledaagse voorwerpen
- Al je bijzondere bezittingen
- Bijzondere voorwerpen waarvoor je Handelt en Ruilt
Vertel de SL wat je meeneemt en beantwoord hun vragen over je uitrusting en waar je die vandaan hebt.
Als een speler zich Uitrust, bepaalt die hoeveel ze op het Inventaris-inlegvel markeren, ◇ en dus hoe zwaar de last is die ze dragen.
Sommige playbookzetten werken alleen met een bepaalde last of lichter, maar meestal kleurt de last van een personage vooral de fictie en je SL-zetten in. “De helling is steil, maar er zijn genoeg handgrepen. Geen probleem, tenzij je een zware last draagt – dan Trotseer je Gevaar. Wat doe je?”
Kleine voorwerpen tellen niet mee voor de last van een personage. Het zijn dingen die ruim in een beurs of laars passen – wat munten, een tondeldoos, een mes enz. De speler mag in Kleine voorwerpen een aantal markeren gelijk aan 4 + de Welvaart van de nederzetting.
Spelers mogen zoveel van hun markeringen onder “Onbepaald” zetten als ze willen. Tijdens de expeditie kunnen ze dan Hebben Wat Ze Nodig Hebben spelerszetten om die onbepaalde markeringen naar specifieke voorwerpen te verplaatsen. Ja, het is slim voor spelers om hun inventaris zo “onbepaald” mogelijk te laten, en pas specifieke voorwerpen te benoemen wanneer ze die nodig hebben of willen.
Spelers kunnen specifieke voorwerpen kiezen omdat ze weten dat ze die nodig zullen hebben (bijvoorbeeld als ze een Koers Uitzetten en jij zei dat ze warme kleren moesten meenemen) of gewoon omdat ze zeker weten dat ze die willen hebben (zoals de boog van een Woudloper).
Voorwerpen op de Inventaris-vellen zijn dingen waar elk SP over kan beschikken en die op een expeditie van pas komen. SP's kunnen ook al hun bijzondere bezittingen meenemen:
de bezittingen die ze bij het maken van hun personage kozen, of wat ze onderweg hebben gevonden, cadeau kregen of verwierven via Handelen & Ruilen Thuisfront. Ook kunnen ze elk gangbaar, alledaags voorwerp kiezen waarvan iedereen het erover eens is dat het in een klein ijzertijddorp te vinden is (een emmer, wat zaaigoed, een houten lepel, een mand enz.).
Volgelingen moeten zich ook Uitrusten! Je kunt hun speler vertellen wat ze meenemen, of de speler laten beslissen.
Laat iedereen zijn last aankondigen en de specifieke voorwerpen die hij meeneemt. Stel vragen over hun keuzes! Zet misschien kleine scènes neer en gebruik deze zet om te laten zien wat NSP's van hen vinden. Misschien wordt de lunch van het gezelschap ingepakt door familie van de vermiste jongen. Misschien geeft de smid de Aspirant-Held een dolk als blijk van respect. Of misschien krijgen ze ruzie met hun moeder omdat ze het schild van hun overleden vader meenemen. Breng het thuis!
Rhianna zegt: “Oké, laten we wat beren gaan halen. Wij vieren en mijn ploeg. Plus Andras, de nieuwe, om te zien of hij wat kan. Uitrusten?”
“Prima,” zeg ik. “Vergeet niet: jullie hebben warme kleren nodig. En minstens drie sleeën.”
Rhianna kijkt op haar Inventaris-vel. Ze weet dat ze haar ◇ handboog en een
- ◇ wollen mantel wil. Ze draagt ook een ◇◇ slee, wat haar op 4 ◇ in totaal brengt. Dat is al een normale last, dus ze markeert 2 ◇ onder Onbepaald voor een totaal van 6 ◇ . Ze zet alle 4 haar markeringen voor kleine voorwerpen onder Onbepaald.
Rhianna Rust ook haar ploeg Uit. Ze dragen elk een normale last, met een ◇ boog en ijzeren
pijlen, ◇◇ dikke huiden en 3 ◇ onbepaald.
“Het zijn er zes, Andras meegerekend. Een paar van hen krijgen sleeën… hoeveel zoeken we later wel uit.”
Blodwen neemt een normale last: ◇◇ dikke
huiden, een ◇ staf en 3 ◇ onbepaald. Ze zet
alle 4 haar markeringen voor kleine voorwerpen onder Onbepaald. Ze heeft natuurlijk haar gewijde buidel, maar die neemt geen ruimte in haar inventaris in.
Vahid besluit een zware
last te nemen: het ◇◇ Geestjuweel, een ◇ wollen mantel, zijn • ◇ windgeestfluit en 5 ◇ onbepaald.
Rhianna is niet blij met al die troep die hij meesleept. “Ekster,” zegt hij, met een glimlach en een schouderophalen. Voor kleine voorwerpen markeert hij zijn gewijde amulet en 3 onder Onbepaald.
Caradoc neemt een normale last: dezelfde
- ◇ speer en ◇◇ schild die hij op de vorige expeditie meenam, een ◇ mantel en 2 ◇ onbepaald. Hij zet alle 4 markeringen voor kleine voorwerpen onder Onbepaald.
Het is de eerste keer dat Caradoc een mantel meeneemt op expeditie – het was in het vorige avontuur nogal een ding dat hij er geen had. Dus ik vraag: “Waar heb je die mantel vandaan, Caradoc?”
“Eh… van Morwenna, geloof ik?”
“O, helemaal! Ze houdt je aan op het plein terwijl de ploeg zich verzamelt. Ze heeft een bundel onder haar arm en ontwijkt je blik. ‘Ik… ik was dit voor je aan het weven… voordat… en, nou ja, het borduurwerk op de rug is niet af, maar als je er per se weer op uit wilt… nou, dan heb je iets warms nodig. Dus… hier.’ En ze bloost, duwt het in je armen en rent weg. Wat doe je?”
Requisition
Als je voor een expeditie wat van de bezittingen van de nederzetting leent (zoals de paarden of een ploeg), werp +Fortuin: bij 10+, ga je gang, maar breng het heelhuids terug; bij 7-9, moet je wat overtuigingskracht gebruiken; bij 6-, markeer geen XP – je kunt het bezit meenemen, maar als je dat doet, verlaag dan Fortuin met 1. Aan het begin van het spel heeft Stonetop een paar gemeenschappelijke bezittingen: een stel sterke trekpaarden, twee karren, twee ijzeren ploegen en een grote wagen. Je kunt ook een deel van het gereedschap van de belangrijkste ambachtslieden (zoals het aambeeld van de smidse of de looikuipen) als bezit van het dorp beschouwen. Als de SP's die mee willen nemen, moeten ze deze zet doen. Het Fortuin van de nederzetting geeft weer hoe bereid de andere dorpelingen zijn om hun zin te geven en deze belangrijke bezittingen op het spel te zetten. Lenen ze meerdere bij elkaar horende bezittingen (zoals de paarden en de wagen), dan hoeven ze deze zet maar één keer te doen. Zoals altijd: zet eerst de fictie neer voordat je de worp uitlokt. Aan wie vragen ze toestemming? Aan wie zouden ze het moeten vragen? Wie heeft het recht om “ja” te zeggen? Wie vraagt het, en hoe? Als de fictie niet helder is, stel dan vragen tot ze dat wel is. Willen ze een bezit lenen dat juist nodig is of in gebruik is (bijv. de paarden en ploegen tijdens het zaaien, of de paarden of karren tijdens de oogst), vertel ze dan de gevolgen/vereisten en vraag. Tenzij de expeditie dringend is en van belang voor het voortbestaan van het dorp, moeten ze misschien gewoon wachten (en zouden ze niet sowieso op het land moeten helpen?). Spelers hoeven doorgaans niet te Vorderen om bij het Overschot van de nederzetting te kunnen, al kun je besluiten dat het wel moet als het de rest van het dorp verspillend of te riskant zou lijken. Een uitslag van 10+ betekent dat de mensen het goedvinden, in de verwachting dat ze het bezit terugbrengen. Misschien verwachten de personages zelf niet dat dat gaat gebeuren, maar zolang ze de schijn ophouden, mogen ze het bezit lenen. Een uitslag van 7-9 betekent dat iemand bezwaar maakt, maar niet onvermurwbaar is. Bedenk waarom diegene bezwaar maakt (Is het bezit in het dorp nodig voor iets? Hebben ze een appeltje te schillen met een van de SP's?) en leg dat de spelers voor. Dat leidt waarschijnlijk tot een worp om te Overtuigen (of iets vergelijkbaars). Als ze de bezwaarmaker overtuigen, mogen ze het bezit lenen (zoals bij 10+). Een 6- betekent dat de mensen er niets van willen weten. Misschien is het bezit op dat moment in gebruik. Misschien moet Padrig goederen naar Gordins Groeve slepen en is er geen denken aan dat de SP's op tijd terug zijn. Misschien zijn de mensen er gewoon pertinent op tegen dat de SP's zo'n belangrijk bezit riskeren voor een van hun verdomde dwaze tochten. Als de spelers besluiten het bezit toch mee te nemen, vraag dan hoe ze dat doen. Gooien ze hun gewicht in de schaal? Smokkelen ze het bezit midden in de nacht weg? Wat ze ook doen, ze hoeven de details niet uit te spelen en geen andere worpen te doen. Maar het tast het moreel en de saamhorigheid van het dorp aan, en Fortuin daalt met 1. Als de SP's een bezit lenen en het niet heelhuids terugbrengen, geldt dat bijna altijd als Rampspoed Treffen Thuisfront. Verlaag het Fortuin van het dorp met 1 (of meer!).
Vahid heeft Rhianna overgehaald om deze expeditie naar het Drie-Covenmeer te ondernemen. Omdat ze via Moerasrand gaan, wil Rhianna graag wat handel drijven. “Laten we mijn ploeg meenemen, een paard, een kar en… 3 Overschot? Dan kunnen we een ezel ruilen en voorraden, en misschien nog winst maken op wat er overblijft. We sturen mijn ploeg terug met het paard en de wagen, en laden onze nieuwe ezel op voor de expeditie.”
“Slim,” zeg ik. “Maar dan moeten jullie zeker wachten tot de zomer. Het is zaaitijd, en de paarden zijn in gebruik. En je moet Vorderen.”
Ze wachten! Als het zover is, Vordert Rhianna. “Hoe ziet dat eruit?” vraag ik. Ze zegt dat ze een tijdje terug tegen Fion op het plan gezinspeeld heeft, en als het zaaien klaar is, gaan ze samen zitten in de kroeg. Rhianna werpt +Fortuin (momenteel +0), met voordeel dankzij haar zet Logistiek.
Bij 10+ zou ik zeggen dat Fion het plan wel ziet zitten en een lijst heeft met dingen om voor te ruilen. Bij 7-9 zou ik Fion achterdochtig neerzetten, maar Rhianna een kans geven om haar te overtuigen. Maar Rhianna gooit een 6, zelfs met voordeel, en Fion zet de hakken in het zand. “Kijk, ik weet waar dit om draait. Jullie gaan achter een van Vahids goddeloze snuisterijen aan. Nou, ik kan je niet tegenhouden, maar je krijgt mijn zegen niet. En een van de paarden neem je alleen over mijn lijk mee!”
Rhianna overweegt serieus om over haar hoofd heen te gaan – de handelsmissie is echt een goed idee! Maar nee… het Fortuin van het dorp staat maar op +0, en een klap kunnen ze zich nu echt niet veroorloven. “Jammer dat je er zo over denkt, Fion,” zegt Rhianna, terwijl ze een beker whisky heft. “Dan doen we het maar op de moeilijke manier.”
Andere voorbereidingen
Dit kan gebeuren voordat de SP's zich Uitrusten en Vorderen of daarna, of soms midden in het maken van keuzes.
Zoom in en uit waar dat past en wissel af tussen vrij spel en scènes. Stap snel over de uren heen die ze besteden aan het ondervragen van dorpelingen, maar speel misschien wel de scène uit waarin ze de louche nieuwkomer verhoren of de smid proberen over te halen het bronzen pantser af te staan.
Je kunt zelfs heen en weer springen in de tijd terwijl ze alle details regelen.
Maak je er niet druk om.
Handelen & ruilen
Als de SP's een bijzonder voorwerp voor de tocht willen – zoals bendiswortel, een mooie lantaarn of een bronzen wapen – moeten ze Handelen en Ruilen. Dat kost tijd. Hebben ze haast of andere prioriteiten voor vertrek, dan is dit geen optie. Zie het hoofdstuk Thuisfront Thuisfront voor de details.
Informatie verzamelen
De SP's hebben misschien vragen die ze vóór vertrek beantwoord willen of moeten zien. Ze kunnen Dingen Weten (“Is zoiets al eens eerder gebeurd?”) of Inzicht Zoeken (“Ik ga erheen en onderzoek de plek van de aanval”).
Ze kunnen een NSP ondervragen om te horen wat die weet, en/of playbookzetten gebruiken zoals Geesten Roepen van de Gezegende.
Beloon en stimuleer onderzoek, maar houd in gedachten hoe lang zulke dingen duren. Als ze treuzelen, vertel ze dan de gevolgen en vraag. “Ja hoor, prima, maar dat kost een paar uur, en hoe langer je wacht, hoe lastiger het wordt om dat spoor te volgen.”
NSP's en volgelingen meenemen
Bekende volgelingen NSP's & Volgelingen zoals de ploeg van de Maarschalk gaan meestal mee op expeditie als je het ze vraagt, maar misschien moeten ze overtuigd worden als de missie dwaas is of ingaat tegen de doelen van de volgeling.
Andere NSP's bieden misschien aan om met de SP's mee te gaan, of staan erop. Als de SP's NSP's zoeken om mee te gaan, kun je een kans bieden of misschien iemand interessants opvoeren. Ze kunnen Dingen Weten (“Ken ik iemand die met ons het Woud in zou gaan?”) of Inzicht Zoeken (“Wie is hier nuttig of waardevol voor mij?”), en/of Overtuigen (“Rheinal, we hebben je hulp nodig”).
Kandidaten kunnen ook naar voren komen tijdens het Oproepen Thuisfront, of gewoon vanzelf in het spel.
Volg zoals altijd je principes en je gevoel voor de wereld. Begin en eindig met de fictie, maar wees ook een fan van de personages en stel vragen en bouw voort op de antwoorden. “Nee, er is geen alchemist in het dorp.
Maar de looier weet wel raad met chemicaliën…
hoe heet die, en hoe goed ken je hem?”
Als er een NSP meegaat die de leiding van de SP's volgt, werk die dan uit als volgeling NSP's & Volgelingen, met labels, een instinct en prijs, HP en schade. Zo niet, werk ze dan gewoon uit als NSP NSP's & Volgelingen, zo gedetailleerd of summier als je wilt.
Goed afgerichte dieren (zoals jachthonden of de paarden van het dorp) gelden ook als volgelingen, maar vee zoals geiten en schapen niet. Een goede hond kun je vertellen wat hij moet doen. Een geit?
Niet zozeer.
Volgelingen Rusten zich Uit “… een overeenkomstige hoeveelheid voorraden” net als SP's. Wat andere NSP's meenemen bepaal jij, nu of later, zoals jou goeddunkt.
Anderen aan het werk zetten
Voordat ze vertrekken, kunnen de SP's de dorpelingen aan het werk zetten. Bijvoorbeeld:
Ze kunnen Oproepen Thuisfront om het dorp klaar te maken voor onheil. Laat ze werpen voordat ze vertrekken; ze moeten kiezen voor “de oproep houdt stand, ook zonder jouw aanwezigheid” als ze willen dat die blijft staan terwijl ze weg zijn.
Ze kunnen De Handen Ineenslaan Thuisfront en mensen de graanschuur laten herstellen, versterkingen laten aanleggen of wat dan ook. Ze moeten de middelen vooraf toezeggen, maar pas werpen als ze naar huis gaan. Zo ontdekken de spelers op hetzelfde moment als hun personages of de inspanning geslaagd is.
Ze kunnen individuen een taak geven, zoals de Kroniek doorzoeken of Ergben in de gaten houden. Misschien moeten ze de NSP daarvan overtuigen. Is de NSP een volgeling, dan kan de taak een zet uitlokken (zoals Inzicht Zoeken of Gevaar Trotseren) – laat de speler in dat geval voor de volgeling werpen als de SP's thuiskomen, om te zien hoe het ging. Is de NSP geen volgeling, bepaal dan gewoon wat er gebeurt en onthul dat als de SP's terugkeren.
Noteer zulke projecten, zodat je ze later niet vergeet.
Overige
Je spelers bedenken vast nog andere dingen om te doen voor vertrek. Volg de fictie en je principes. Zoom in en uit zoals jou goeddunkt. Verbind hun acties met de dorpelingen en stel veel vragen.
Als ze een zet uitlokken die hun voorbereidingen beïnvloedt of die snel afgehandeld is, laat ze die dan werpen voordat ze vertrekken.
Als ze een zet uitlokken die tijd nodig heeft om af te ronden, werp die dan als ze terugkeren.
Soms zijn de SP's al onderweg en beseft een speler dat hij vóór vertrek nog iets had moeten doen.
Laat simpele dingen gaan met “Ja hoor, natuurlijk.” Bij ingewikkeldere activiteiten kun je overwegen het als flashback uit te spelen. Zet een scène in het verleden neer en speel die gewoon uit, met zetten en worpen en zo. Is de scène klaar, spring dan terug naar “nu”.
Het belangrijkste aan flashbacks is dat ze niets mogen tegenspreken of tenietdoen van wat er al “in beeld” is gebeurd. Als de SP's bijvoorbeeld al verdwaald zijn bij het volgen van een spoor, laat ze dan niet via een flashback een bloedhond lenen.
Of je een flashback toestaat, is aan jou, met je principes in gedachten.
Twijfel je, vraag dan de hele tafel om hun mening.
Flashbacks
Tijdens de berenjacht beseft Blodwen dat ze eigenlijk graag een van de zetten van de paarden had willen lenen: “Gevaar ruiken in de wind.” Ze vraagt of ze dat had kunnen doen.
Blodwen kan dieren met een aanraking kalmeren en ze zijn over het algemeen dol op haar, maar deze paarden zijn nogal schichtig, dus het is geen uitgemaakte zaak. Ik besluit tot een flashback: “Oké… we zijn terug in vanochtend, voordat jullie vertrokken. Je staat in de stal, de paarden slapen nog. Welk maak je wakker, en hoe?”
“O, Fflur, denk ik. Zij is de verstandigste. Ik leg mijn hand op haar neus, fluister haar naam en bied haar een klein handje gerst aan.” Fflur kauwt en snuffelt aan Blodwens hand, bedelend om meer. “Eerst moet je me een gunst doen, ouwe vriendin. Ik ga vandaag het Woud in, en ik kan jouw reukzin goed gebruiken. Wil je die aan me uitlenen?”
Dat is Overtuigen, maar Fflurs instinct is “in paniek raken”, dus het is misschien niet makkelijk. Blodwen werpt +CHA en gooit 7-9: “Fflur denkt: ‘Maar hoe weet ik dan of er iets akeligs in de buurt is?’ Je moet Fflur een concrete geruststelling geven.”
“O, natuurlijk. Ik herinner haar eraan dat ze de hele dag veilig in de stal staat, en ik vlecht haar een beschermende talisman. Werkt dat?” Natuurlijk werkt dat. Fflur stemt in. Blodwen werkt haar aantekeningen bij, en we springen terug naar nu, in het Woud. “Ik wil de wind besnuffelen op gevaar,” zegt Blodwen. En daar gaan we!
De reis leiden
De SP's hebben hun voorbereidingen getroffen.
Ze gaan het doen. “We vertrekken,” zeggen ze.
Ze kijken jou aan. En nu?
Deel de reis op in punten van belang en etappes. De punten van belang zijn de herkenningspunten en de plekken waarvan je weet dat er iets interessants gaat gebeuren. De etappes zijn de wegen tussen die punten.
Leid dan het spel:
1) Schets de situatie: ze zijn onderweg op een etappe, of ze zijn bij een punt van belang aangekomen. Beschrijf de omgeving, geef details, stel vragen, vertolk personages enz.
2) Doe een zachte SL-zet, vooral een verkenningszet verkenningszetten. Misschien voert je zet een van de uitdagingen van Een Koers Uitzetten op.
3) Vraag “Wat doe je?” of zoek op een andere manier uit wat ze van plan zijn.
4) Handel hun acties af. Lokken ze een spelerszet uit, doe dan wat die zegt (en zie spelerszetten voor spelerszetten die specifiek bij expedities horen). Werpen ze 6- of negeren ze een dreiging, doe dan een harde SL-zet. Anders vertel je wat er gebeurt.
5) Herhaal. Blijf de situatie bijwerken, zachte SL-zetten doen, vragen wat ze doen en hun acties afhandelen tot er in de huidige situatie niets interessants meer te zeggen of te doen is. Ga dan over naar de volgende etappe of het volgende punt van belang.
Etappes
Kijk naar de route van de SP's en zoek het volgende punt van belang – het volgende herkenningspunt of de volgende plek waar je een scène wilt neerzetten.
Bepaal welke weg de SP's nemen om daar te komen. Dat is de volgende etappe.
Is de etappe onbeduidend – rustig, door bekend terrein, betrekkelijk kort – stap er dan overheen. Beschrijf kort het weer, de route en hoe lang het duurt, en zet dan een scène neer bij het volgende punt van belang. “Jullie volgen het pad omlaag het Grote Woud (Great Wood) in. Het is een mooie, warme dag, en na een paar minuten staan jullie bij de Beek (Stream).”
Speel de etappe anders uit als een situatie, die je grotendeels in vrij spel Het spel leiden afhandelt. Zo gaat dat.
Zet de actie neer
Zeg waar ze zich bevinden en hoe lang ze al onderweg zijn (minuten, uren, dagen). “Oké, jullie vertrekken? Een halfuur later zijn jullie de Oude Muur voorbij en stappen jullie de Westweg op. Een uur later zijn jullie omringd door de Vlakte (Flats) en is Stonetop een stipje aan de horizon.”
Beschrijf de omgeving
Gaat de etappe door onbekend terrein – een omgeving die de spelers nog nooit hebben gezien, of een die flink veranderd is sinds de SP's er voor het laatst langskwamen – neem dan de tijd om de omgeving te beschrijven.
Begin met de voor de hand liggende details: de aard van het terrein, de omvang en schaal ervan, het weer weer en alles wat ze onmogelijk over het hoofd kunnen zien. Geef tot 3 indrukken via verschillende zintuigen: dingen die ze onderweg zien, horen, ruiken of voelen (lichamelijk of gevoelsmatig). De beschrijvingen van elke streek in Boek II bevatten voorbeelden.
Houd je beschrijvingen beknopt. Spelers haken af als je ze te veel details geeft, en ze stellen wel vragen als ze meer willen of nodig hebben.
Gaat de etappe door bekend terrein – een omgeving die de spelers al eerder hebben gezien – beschrijf dan alleen het huidige weer en herinner ze misschien aan hoe dit terrein is.
Stel vragen
Houd de spelers betrokken en geef een gevoel van verstrijkende tijd tijdens het reizen door veel vragen te stellen.
Gaat de etappe door onbekend terrein, stel de personages dan vragen over het terrein of over hoe het is om erdoorheen te reizen.
De beschrijvingen van elke streek in Boek II bevatten vragen die je kunt stellen, en je kunt altijd vragen stellen als:
- Wat valt je het meest op aan dit terrein?
- Wat is het beste/ergste/meest onverwachte aan deze etappe van de reis?
- Wat heb je over deze streek gehoord?
- Wanneer was je hier voor het laatst? Wat is er veranderd?
- Hoe ga je om met het weer?
- Waar kijk je naar uit?
- Waar denk je aan/maak je je zorgen over?
Gaat de etappe door bekend terrein, stel dan nog steeds vragen, maar richt die op het weer, of op waar de SP's aan denken of over praten. Of stel voor dat ze Gezelschap Houden Buit, last en inventaris, en laat ze elkaar vragen stellen.
Vertolk NSP's
Zijn er NSP's mee op reis, beschrijf dan wat ze doen, waar ze over praten en hoe ze op deze etappe reageren. Vraag de spelers misschien wat ze hun volgelingen laten doen, of hoe hun volgelingen zich volgens hen gedragen.
Voeg details toe, beantwoord vragen, verhelder de situatie
Werk de situatie zoveel of zo weinig uit als de belangstelling van je spelers vraagt. Zijn ze betrokken en hebben ze plezier, stellen ze vragen en dragen ze details aan, geef het dan ruimte en praat gewoon een tijdje over de etappe.
Is er verwarring of onenigheid over wat er gebeurt, probeer dat dan te verhelderen en iedereen op één lijn te krijgen.
Doe een zachte SL-zet
Zodra de situatie goed neergezet is en je vindt dat het tijd wordt om de boel een zetje te geven, doe dan een zachte SL-zet.
- Leg een uitdaging voor die je noteerde toen ze een Koers Uitzetten Voorbereidingen
- Voer een ontmoeting op uit je voorbereiding Wat je voorbereidt, of uit de wereldgids
- Laat een NSP of volgeling in de problemen raken of problemen veroorzaken
- Zaai onenigheid tussen de SP's
- Bied ze een kans om onderweg iets te doen, of anders om bij het volgende punt van belang aan te komen.
Je verkenningszetten verkenningszetten komen hier bijzonder goed van pas.
Je kunt in vrij spel blijven en je zet doen terwijl je nog uitgezoomd bent. “Er pakken zich donkere wolken samen en je merkt dat er een storm broeit. Willen jullie doorzetten of beschutting zoeken?”
Of je zoomt in, zet een kleine scène neer en doet daar je zet. “Een paar uur later begint je hond te blaffen dat je hem moet volgen. Als je hem inhaalt, staat hij op een open plek bij een opengereten kadaver waar kraaien aan pikken. Een wisent waarschijnlijk, en nog vrij vers. Wat doe je?”
Handel hun acties af
Vraag ze wat ze doen. Lokken ze een spelerszet uit, handel die dan af. Werpen ze 6-, of negeren ze een gevestigde dreiging, doe dan een harde SL-zet. Anders vertel je wat er gebeurt.
De actie van een speler kan je ertoe brengen in te zoomen en een scène neer te zetten (als je dat nog niet had gedaan). Mooi! Je zit nu in een scène.
Zie spelerszetten voor spelerszetten die de SP's waarschijnlijk gebruiken tijdens het reizen.
Herhaal
Heb je ingezoomd en een scène neergezet?
Mooi. Speel de scène uit – schets de situatie, doe zachte SL-zetten, vraag “wat doe je?” en handel hun acties af – tot de scène klaar is. Ga dan door naar de volgende scène of situatie, of zoom weer uit naar vrij spel en handel af wat er van deze etappe over is.
Is er op deze etappe nog meer te doen? Bijvoorbeeld nog een uitdaging of ontmoeting die je wilt opvoeren?
Doe een zachte SL-zet om die op te voeren, handel dan hun acties af en kijk waar je dan staat.
Is er op deze etappe niets interessants meer te zeggen of te doen, beschrijf dan kort de rest ervan – het weer, het terrein, hoe lang het duurt – en zet een scène neer bij het volgende punt van belang.
Punten van belang
Een punt van belang is ofwel...
- een herkenningspunt dat nog niet in het spel is voorgekomen (of dat veranderd is sinds het laatste bezoek van de SP's);
- een specifieke plek waar je een scène wilt neerzetten en een SL-zet wilt doen; of
- de bestemming van de reis.
De eerste keer dat de SP's “in beeld” de Beek doorwaden, is dat dus een punt van belang. Daarna is het alleen nog een punt van belang als er iets wezenlijks veranderd is of als je daar iets van plan bent, zoals de SP's de Stille Tweeling (Quiet Twins) laten tegenkomen.
Sommige punten van belang zijn duidelijk en vooraf bekend; andere zijn verrassingen.
Je kunt ze tussen sessies voorbereiden (zie Wat je voorbereidt) of het volgende punt bepalen als de SP's van het huidige vertrekken. Je kunt zelfs ter plekke een punt toevoegen, midden in een etappe, vaak als reactie op een spelerszet.
Zoek je inspiratie, raadpleeg dan Boek II.
Gebruik de onderdelen “terrein” of “ontdekkingen” voor de streek waar de SP's doorheen trekken, en/of het onderdeel “locaties” voor de groep of macht die ertoe doet.
Zet de actie neer
Laat zien hoe de SP's bij het punt van belang aankomen. Zeg wanneer ze er zijn. Zoom in, maak er een scène van.
Normaal zet je de scène neer met de SP's al aangekomen bij het punt van belang. Maar wil je spanning opbouwen – omdat je weet dat er gevaar loert, of omdat je wilt dat ze voelen dat dat zo is – zet de scène dan neer met de plek in zicht, maar nog op afstand. En kijk dan hoe de spelers zenuwachtig en achterdochtig worden.
Beschrijf de omgeving
Is deze plek onbekend voor de spelers, beschrijf hem dan. Wat onderscheidt hem van het omringende terrein? Wat zijn de duidelijke, bepalende kenmerken? Geef tot 3 indrukken via verschillende zintuigen (zie de beschrijvingen in Boek II voor ideeën). Voeg meer details toe zodra die ertoe doen.
Kies indrukken en details die ertoe doen:
- Elke scène: licht, zicht, ruimte, alles wat constant en onontkoombaar is (wind, regen, hitte, kou, het geluid van een beek enz.).
- Sociale scènes: de aanwezigen, details die hun lichamelijke of emotionele toestand weerspiegelen, hun houding, de “sfeer” van de plek.
- Verkenningsscènes: ondergrond, zichtlijnen, waarschijnlijke paden, details die het verhaal van de plek vertellen en laten zien wat hier gebeurd is.
- Actiescènes: gevaren natuurlijk, maar ook ondergrond, ruimte, afstand, obstakels, zichtlijnen, onderlinge posities, vaart, dingen om omver te gooien/vanaf te vallen/in brand te steken enz.
Kennen de SP's deze plek, omdat ze er al eens “buiten beeld” zijn geweest of omdat ze de plek zelf hebben uitgekozen, overweeg dan hen een deel van die details te laten aandragen. “Vahid, jij bent al eens bij deze poel geweest. Hoe ziet hij eruit?”
Is deze plek bekend voor de spelers, herinner ze er dan alleen aan hoe hij is en wijs op alles wat er veranderd is sinds ze hem in het spel voor het laatst bezochten.
Stel vragen
Is dit de eerste keer dat de spelers een bekend herkenningspunt in het spel bezoeken (zoals de Beek of het Kruispunt), stel de personages dan vragen over de plek. De beschrijvingen van elke plek in Boek II bevatten vragen die je kunt stellen, en je kunt altijd vragen stellen als:
- Wat valt je het meest op aan deze plek?
- Waaraan zie je hier dat dit een plek is waar/van/die __?
- Wat heb je over deze plek gehoord?
- Wanneer was je hier voor het laatst? Wat is er veranderd?
- Wat voor gevoel geeft deze plek je?
- Waar denk je aan/maak je je zorgen over?
Bouw voort op de antwoorden die ze geven, verwerk ze opnieuw in de fictie en stel vervolgvragen als die bij je opkomen. Maak aantekeningen en kom later in het spel op deze details terug.
Vertolk NSP's
Zijn er NSP's mee op reis, vraag jezelf dan af hoe zij op deze plek zouden reageren.
Verwerk dat in je beschrijvingen, om de spelers (en jezelf) eraan te herinneren dat ze er zijn.
Maak je misschien op om een zachte SL-zet te doen met (of tegen) een NSP.
Voeg details toe, beantwoord vragen, verhelder de scène
Werk de scène zoveel uit als nodig is, als reactie op vragen van spelers of acties van SP's. Teken snel een kaartje of plaatje als je denkt dat dat helpt. Zoek uit wie waar is en wat doet. Is er verwarring of onenigheid over wat er gebeurt, probeer dan iedereen op één lijn te krijgen.
Doe een zachte SL-zet
Heb je alleen op deze plek ingezoomd omdat het een herkenningspunt is dat nog niet in beeld is geweest, en heb je hier verder eigenlijk niets te doen, bied ze dan gewoon een kans. “Oké, wil iemand in-character een gesprek voeren? Of hier iets anders doen? Of trekken jullie verder?”
Doe anders een zachte SL-zet. Zeg iets wat de SP's tot handelen aanzet en/of de spanning opvoert. Je verkenningszetten (volgende pagina) komen hier bijzonder goed van pas.
Handel hun acties af, herhaal
Speel de scène uit. Vraag ze wat ze doen.
Handel hun acties af. Laat zien hoe de scène en de situatie veranderd zijn. Herhaal, en laat de schijnwerper tussen de SP's rondgaan. Speel om te ontdekken wat er gebeurt.
Is dit punt van belang hun bestemming, of hebben de dingen een dramatische wending genomen, dan kan deze scène overgaan in nog een scène, en nog een. Prima! De reis is voorbij, in elk geval voorlopig.
Besluit het gezelschap verder te trekken, zoek dan uit wat hun volgende punt van belang is en welke etappe ze daarheen brengt, en zet de actie op die etappe neer.
Besluiten ze naar huis te gaan, zie dan Naar huis gaan.
Verkenningszetten
Voeg deze toe aan je arsenaal aan SL-zetten zodra de spelers het dorp verlaten en de wijdere wereld in trekken. Dezelfde zetten gebruik je bij het verkennen van locaties Locaties, maar hier bespreken we hoe je ze als onderdeel van een reis gebruikt.
Je verkenningszetten zijn:
- Bied een keuze uit paden
- Laat doorschemeren dat er meer is dan je ziet
- Bied rijkdom aan tegen een prijs
- Leg een ontdekking voor
- Wijs op een naderend gevaar
- Voer een gevaar, persoon of factie op
- Versper de weg
Bied een keuze uit paden
Leg ze de spreekwoordelijke splitsing in de weg voor en vraag welke kant ze op gaan. Misschien zijn er nog andere paden en doen ze iets heel anders, maar jij legt de voor de hand liggende opties voor en spoort ze aan om te kiezen.
Probeer ze enig idee te geven van hoe de opties verschillen. Anders is hun keuze niet betekenisvol.
De beschikbare paden hoeven geen letterlijke paden te zijn, of niet allebei. De keuze kan bijvoorbeeld zijn tussen stoppen om deze ruïne te verkennen of doorzetten naar hun bestemming.
Als harde zet bied je een keuze tussen paden die ze geen van beide willen nemen.
“De grot ligt zo'n 30 of 40 passen rechts van jullie, geen teken van beweging eromheen. Maar Blodwen, jij ziet sporen in de sneeuw. Grote, die vanaf de grot naar links lopen. Wat doe je?”
“Oké, de sleeën zijn geladen. Gaan jullie terug langs de weg waarlangs je kwam? De crinwin merken jullie dan vrijwel zeker op. Of jullie kunnen dieper het Woud in snijden en proberen om ze heen te trekken, maar dat duurt langer. Wat doen jullie?”
“Hoe hard jullie jezelf ook opjagen, als de zon bijna onder is, zijn jullie nog een goed halfuur van het dorp, misschien meer. Zetten jullie door en reizen jullie in het donker? Of gaan jullie hier buiten op zoek naar een plek om de nacht door te brengen?”
Laat doorschemeren dat er meer is dan je ziet
Laat een hint vallen dat er hier iets interessants is, een ontdekking die gedaan wil worden of een leugen die ontmaskerd wil worden. Deze zet zet de spelers vaak aan om Inzicht te Zoeken of Dingen te Weten of op een andere manier beter te kijken.
Wijs voor deze zet op iets wat niet klopt of iets wat beladen is met betekenis, maar zeg niet wat het betekent. Doe er een beetje geheimzinnig over. Het is een hint, geen aankondiging.
“Blodwen, terwijl Rhianna en haar ploeg de beer aan het slachten zijn, krijg je zo'n... gevoel. Een soort huivering, en niet alleen van de kou. Je denkt dat je bekeken wordt. Wat doe je?”
“Vahid, terwijl je de crinwin ziet vluchten, besef je dat ze allemaal op deze enorme roodhouten den af gingen, zo'n vijftig passen verderop. Precies het soort boom waarin ze zouden nestelen. Alle anderen zijn op adem aan het komen en vegen crinwinbloed af. Wat doe je?”
Bied rijkdom aan tegen een prijs
Laat ze iets waardevols zien dat duur of moeilijk te krijgen is. Leun dan achterover en kijk of ze het de moeite waard vinden.
Zie “rijkdom” als alles wat de SP's waardevol zouden vinden. Dat kan echte rijkdom zijn, of gewoon een voorraad of middel dat ze hard nodig hebben. En zie “prijs” als elke soort kosten: tijd of veiligheid, moeite of aandacht of vergelding.
Als harde zet bied je iets aan waarvan je weet dat een van de SP's (of NSP's) op de reis het heel graag wil, maar op een manier die de hele expeditie zou ontsporen of in gevaar zou brengen.
Bonuspunten als de kans vluchtig is, wat de druk opvoert om erachteraan te gaan.
“Rhianna, terwijl ze de beer bij de beek aan het slachten zijn, roept Lowri je erbij en wijst op een reusachtig stel hoefafdrukken. ‘Ceirwmawr, dat weet ik zeker. En vers ook.’ Zijn blik dwaalt af, dieper het Woud in. ‘Dat zou een daad zijn om over te zingen, dat is zeker. Om nog maar te zwijgen van een hele berg vlees.’ Wat doe je?”
“Weet je, als dat een crinwinnest is – en zo ziet het er wel uit – ligt daar waarschijnlijk allerlei gestolen spul. Zoals alle dingen die ze het afgelopen jaar bij mensen hebben weggegrist. Misschien zelfs de ring van je grootmoeder, Caradoc. Wat doe je?”
Leg een ontdekking voor
Ontdekkingen zijn interessante dingen die de SP's vinden, maar die niet uit zichzelf of meteen gevaarlijk zijn. Ze kunnen nuttig of waardevol zijn, of gewoon iets mysterieus dat het onderzoeken waard is. Zie het hoofdstuk Ontdekkingen, vanaf Ontdekkingen.
Bij deze zet leg je de ontdekking gewoon aan hun voeten. Beschrijf hem, vertel wat ze zien/horen/ruiken/voelen en wat hij (eventueel) doet. Maak duidelijk dat dit iets opmerkelijks is. Wat ze daarna doen, is aan hen.
“Blodwen, terwijl jij en Vahid op de anderen wachten, steekt de wind op en begint plukjes sneeuw rond te blazen. Maar dan besef je dat die plukjes nee, een beetje te doelbewust zijn, en je hoort – nee, eerder voelt – een lach in de wind. Er fladdert een windgeest rond. Wat doe je?”
“Ja, Vahid, nu je dichterbij bent en ernaar opkijkt, zie je dat het beslist een nest is. Een papierachtig ding, zoals een wespennest, maar veel, veel groter. Hier wonen de crinwin vast in. Wat doe je?”
Wijs op een naderend gevaar
Dit is de klauwafdruk in de modder, de wolven die in de verte huilen. Dit zijn de stapels takken, vreemd keurig en netjes, een zeker teken dat er een hagr in de buurt woont.
Gebruik deze zet om toekomstige gevaren aan te kondigen, om de SP's zenuwachtig te maken en ze aan te zetten tot onderzoek of voorzorgsmaatregelen. Of vluchten. Ze kunnen ook vluchten.
Een mooie variant op deze zet: in plaats van ze te vertellen wat ze vinden, vraag je wat ze vinden waaruit blijkt dat er __ gaande is.
Je kunt ook een vraag stellen die ze over het gevaar aan het denken zet, zonder een specifiek teken ervan te onthullen. Zoals: “Caradoc, wat voor ervaring heb jij met gevederde draken?” Of: “Vahid, wat heb je gehoord over de nosgolau, de nachtlichtjes die over de Vlakte zouden spoken en reizigers van de weg lokken?”
“Rhianna, jullie sjokken al een paar uur zwijgend door de sneeuw als de haren in je nek overeind gaan staan. Wat zie of hoor je waaruit je opmaakt dat jullie crinwingebied zijn binnengegaan?”
“Blodwen, als je de lucht opsnuift, vang je de onmiskenbare geur van een roofdier op, een van de beren, dat weet je zeker. En niet afkomstig uit de grot… hij komt uit het oosten, uit de richting van de Beek. Wat doe je?”
Voer een gevaar, persoon of factie op
Met deze zet breng je een gevaar in beeld. Je wijst er niet naar, het dreigt niet, het is hier, wat doe je?
Of je voert een NSP op en geeft de SP's de kans om met diegene om te gaan. Of je onthult dat er een groep wezens of mensen is waar ze nog niets van wisten: verschillende soorten crinwin, een sekte binnen het Heuvelvolk, rivaliteiten en bondgenootschappen onder de Fae enz.
Als harde zet voer je een gevaar vaak op door meteen in een gevecht of actiescène te springen. Een heimelijke vijand of een verborgen risico kan zelfs aanvallen en schade toebrengen voordat de SP's kunnen reageren!
“Oké, dus jullie sluipen naar de Beek. Je hoort het water ruisen, en dan zie je het. Het is enorm, zoals een paard maar gedrongener, en ijsbeert heen en weer bij een opening in het ijs. Zijn snuit schiet het water in en komt boven met een van die zilverige, geschubde slakdingen die je soms in de Beek ziet, en het schrokt hem gewoon naar binnen. Bah. Wat doe je?”
“Knars knars piep. Hijg hijg hijg. Knars piep. Rhianna, het duurt even voordat je het doorhebt, maar je hoort voetstappen in de sneeuw, en zwaar ademen, en het schuren van de sleeën… van het gezelschap, natuurlijk, maar ook van boven in de bomen, overal om je heen. En net als je dat beseft, spant Eira haar boog en schiet. ‘Crinwin!’ roept ze!”
“Ze staren allemaal omhoog naar dat nest, Caradoc, als je een paar grote bleke ogen ziet die je vanachter een boom op grondhoogte bekijken. Zodra tot je doordringt wat je ziet, zijn de ogen weg, en hoor je iets de boom in klauteren. Dan gluren die ogen weer tevoorschijn en kijken op je neer. Het lijkt… anders… dan de anderen. Nieuwsgierig in plaats van boos.
“Wat doe je?”
Versper de weg
Ze stuiten op een obstakel, lopen vast, of ontdekken dat ze iets missen wat ze nodig hebben om verder te komen. Ze moeten erdoorheen of eroverheen, of terug om er een weg omheen te vinden.
Beschrijf wat de weg vooruit verspert, en geef misschien een of twee opties voor wat ze in plaats daarvan kunnen doen.
“Het gaat gewoon niet lukken, Caradoc. Je komt zelf de steile wand nauwelijks op, en je ziet geen enkele manier om die sleeën volgeladen met berenvlees hierheen te slepen. En er is boven op de Vlakte ook niets om een touw omheen te binden.”
“Jullie slepen de sleeën naar het noordoosten, maar kort voorbij de Beek worden de sneeuwduinen veel dieper. Het zou slopend zijn om erdoorheen te ploeteren en je zou nooit voor donker thuis zijn. Het enige pad dat overblijft, lijkt terug door crinwingebied te gaan. Wat doen jullie?”
Gebruik ook andere zetten!
Voor alle duidelijkheid: je kunt en moet je gewone SL-zetten gebruiken terwijl de SP's op reis zijn. Stel prikkelende vragen (“wat doet je ploeg om je op de zenuwen te werken?”), toon de nadelen (“je raakt achter met al die spullen”), scheid ze (“de helling af ga je”), maak hun middelen op (“verbruik elk 3 gebruiken voorraden, of 3 in totaal als jullie kookgerei gebruiken”), vertel ze de gevolgen/vereisten (“voor kookgerei heb je vuur nodig, maar een vuur trekt de aandacht van de crinwin”), enzovoort.
Een Koers Uitzetten afhandelen
Toen de SP's een Koers Uitzetten, gaf je ze een lijst met vereisten en uitdagingen (zie Voorbereidingen).
Vereisten
Hopelijk hebben ze de vereisten (zoals “Je moet __ meenemen” of “Je hebt een gids met streekkennis nodig”) geregeld voordat ze vertrokken. Zo niet, vertel ze dan de gevolgen van onvoorbereid zijn. Zetten ze door, versper dan de weg of voeg wat extra uitdagingen aan je lijst toe.
Zodra ze onderweg zijn, doe je zachte SL-zetten die de dingen bedreigen die ze nodig hebben, en/of die de nadelen tonen. Breng de gids in gevaar. Beschrijf hoe luidruchtig het paard en de kar zijn of hoe zwaar het brandhout is.
Is het tijd voor een harde SL-zet, overweeg dan diezelfde middelen als doelwit te nemen.
Wat doen ze als hun gids gewond raakt, of het paard in paniek op hol slaat?
Hebben ze niet meer wat ze voor de reis nodig hebben, laat ze dat dan voelen. Toon de nadelen of vertel ze de gevolgen of versper gewoon de weg, en kijk hoe ze zich redden.
Uitdagingen voorleggen
Zodra de SP's op reis gaan, moet je de uitdagingen voorleggen waarvoor je ze gewaarschuwd hebt, plus eventuele andere die ze niet hadden kunnen zien aankomen. Dat omvat zowel verrassingen die je vooraf hebt voorbereid als dingen die vanzelf voortkomen uit de fictie of de dobbelstenen.
Vraag jezelf bij het afhandelen van een etappe De reis leiden af of dit een goed moment is om een uitdaging op te voeren. Kies ook bij het bepalen van punten van belang punten van belang plekken waar je een uitdaging kunt opvoeren.
Je kunt ook een uitdaging opvoeren nadat je om wat voor reden ook een scène hebt neergezet, vaak als reactie op een zet van een SP.
Meestal: voer een uitdaging op met een zachte SL-zet. Vraag de SP's wat ze doen en handel hun acties af. Herhaal zo nodig.
Misschien overwinnen de SP's de uitdaging snel en makkelijk, of misschien groeit het uit tot een dampende puinhoop. Volg de kernlus en speel om te ontdekken wat er gebeurt. Is de situatie afgehandeld, ga dan door naar de volgende.
Voer je een uitdaging op als reactie op een 6- bij een zet van een SP, gooi ze er dan gerust middenin. Werpt iemand 6- bij Foerageren Ontbering en is een van de uitdagingen “je loopt het risico te verdwalen”, dan kun je ze als harde zet gewoon laten verdwalen. Je hoeft ze niet eerst met verdwalen te bedreigen. Ze zijn verdwaald!
Leg elke uitdaging maar één keer voor. Heeft het gezelschap haar afgehandeld, streep die uitdaging dan af op je lijst. Leg een andere uitdaging voor, of het volgende punt van belang, of de volgende etappe, of laat ze op hun bestemming aankomen.
Dat gezegd hebbende: een uitdaging die ze al hebben afgehandeld, kan ze opnieuw opbreken als ze slechte beslissingen nemen of de dobbelstenen tegenzitten. Ja, misschien hebben ze
Samen Standgehouden om het verraderlijke moeras van het Veen van Ferrier (Ferrier's Fen) te doorkruisen, maar ze zitten nog steeds in het veen! Een 6- bij een latere worp kan nog steeds iemand het water in laten storten, en blindelings de nevels in rennen is nog altijd een prima manier om te verdrinken.
De SP's zijn vanuit Moerasrand op weg naar het Drie-Covenmeer. Op hun huidige etappe volgen ze de Sruth het Terrasland in. Dit lijkt een goed moment om een uitdaging toe te voegen: “het terrein is verraderlijk.”
Ik houd het uitgezoomd en vertel ze de gevolgen. “Door de regen is de grond los en modderig geworden. Als jullie langs de rivier blijven, Houden jullie Samen Stand, met het risico op een val of zelfs een modderstroom. Wat doen jullie?”
Rhianna gebruikt haar zet Het Land Lezen en vraagt naar de beste weg erdoorheen. Ik improviseer en zeg dat de zuidelijke hellingen er wat rotsiger en stabieler uitzien. Ze leidt ze die kant op en krijgt voordeel op haar Samen Standhouden-worp. Maar goed ook, want Caradoc en Vahid werpen allebei 6- en raken in een modderstroom verzeild. Rhianna gebruikt haar 10+ om Vahid te redden (ze rukt hem terug van de rand), maar Caradoc zit in de problemen en wordt de helling af gesleurd!
We zoomen in en spelen de scène uit. Caradoc weet zichzelf maar net te redden, loopt wat schade op, raakt flink onder de modder en verliest daarbij al zijn voorraden. Ze rusten even uit en zetten door.
“De weg is riskant, vol gevaren”
Dit is geen specifieke uitdaging, eerder een voortdurende dreiging. Bewaar het voor echt gevaarlijke etappes: het Veen van Ferrier, het Terrasland bij de meren, het Labyrint enz.
Op elke riskante etappe, en telkens als ze in een riskant gebied Kamp Opslaan Buit, last en inventaris, wijs je op een naderend gevaar of voer je een gevaar op dat al neergezet is. Kijk dan hoe ze reageren.
Als volgend punt van belang kies ik een plek waar ik nog een uitdaging kan opvoeren: een dal waar drie zijrivieren van de Sruth samenkomen, en ze lopen het risico de verkeerde te kiezen en te verdwalen. Ik zet een scène neer waarin ze over het dal uitkijken, beschrijf de omgeving en voer het gevaar op. “Van hieruit is niet duidelijk welke naar het Drie-Covenmeer leidt. Kies je verkeerd, dan verdwaal je of verlies je op zijn minst veel tijd. Wat doen jullie?” Vahid Weet Dingen (hij herinnert zich zijn eerdere omzwervingen in deze streken) en gooit 11. Ik onthul dat ze de zuidelijke tak moeten hebben. Hoera!
Hun volgende punt van belang wordt de plek waar ze Kamp Opslaan, en deze etappe is gewoon nog meer ruige, modderige heuvels terwijl ze de zijrivier volgen. Het verraderlijke terrein hebben ze al gehad, maar ik zei ook dat de tocht slopend zou zijn. Dus ik bied een keuze uit paden. “Rhianna, je zwoegt vandaag de twintigste helling op, en het is gewoon een natte ploeterpartij. Je hebt nog een paar uur licht. Wil je doorzetten en Samen Standhouden met CON? Of een plek zoeken om te kamperen, misschien wat jagen?” Ze kiezen ervoor te stoppen en te Foerageren Ontbering, maar werpen 6-. Dit gebied is riskant, dus ik voer fors een gevaar op. Een hinderlaag van het Heuvelvolk, dat wordt het!
Als je wilt, laat ze dan de Lotsdobbelsteen werpen.
| 1 | Een gevaar overvalt ze, onontkoombaar |
|---|---|
| 2-3 | Voer een gevaar op, recht voor hun neus |
| 4-5 | Wijs op een naderend gevaar |
| 6 | Wijs op een naderend gevaar, maar leg ook een ontdekking voor |
Laat ook gerust gevaren op ze los wanneer ze 6- werpen (bij welke zet dan ook), of wanneer een zet aandacht trekt of een complicatie oplevert.
Weer
Het weer is een belangrijk onderdeel van elke reis. Het kleurt de hele tocht en kan op zich al een uitdaging zijn.
Jij bepaalt wanneer het regent en wanneer de zon schijnt, op basis van je agenda en principes, maar ook van je gevoel voor thema en verhaal. Neem het weer mee als je de omgeving beschrijft (“Het is een kille ochtend, een dunne mist ligt als een deken over het land”) en roep het weer op met je SL-zetten. Kondig problemen aan door te beschrijven hoe de wind aanwakkert, het bladerdak zwaait en de lucht donker wordt. Versper de weg met een sneeuwstorm. Scheid ze in de mist.
Als je wilt, laat de Lotsdobbelsteen dan je keuzes sturen. Je kunt de spelers bijvoorbeeld vragen op wat voor weer ze hopen, en ze dan een laten werpen om te zien hoe welwillend het lot is. Sluipen ze 's winters een huurlingenkamp binnen, dan hopen ze misschien op wind en sneeuw om hun nadering te verhullen. Bij 1 of 2: niks ervan, het is een heldere, windstille nacht met een felle maan, zo koud dat elke stap knerpt. Bij 3 of 4 staat er een harde wind of valt er zachte sneeuw. Bij 5 of 6: ja, precies wat ze wilden.
Je kunt de Lotsdobbelsteen ook gebruiken met vooraf bepaalde uitslagen, afhankelijk van het seizoen. Hier zijn een paar algemene tabellen die precies dat doen.
Gebruik ze zoals ze zijn, of maak je eigen tabellen voor specifieke streken en seizoenen, gestoeld op de meest recente Seizoenswisseling Thuisfront.
late winter/vroege lente
| 1 | Sneeuw/natte sneeuw/hagel, een vroege onweersbui of een dag met koude, doorweekte regen |
|---|---|
| 2-3 | Koud en winderig, misschien wat buien |
| 4 | Wolken aan de horizon, gestage wind; werp later opnieuw met nadeel |
| 5-6 | Een mooie, zonnige lentedag; wat wolken, wat windvlagen |
zomer
| 1 | Een zware storm; harde wind, hagel, donder, bliksem, windhozen |
|---|---|
| 2 | Verzengende hitte, stilstaande lucht, geen wolkje aan de lucht |
| 3 | Heet en vochtig, met korte, doorweekte onweersbuien |
| 4-5 | Heet, benauwd, wat wind |
| 6 | Warm, zonnig, een briesje, perfect |
herfst
| 1 | Koude, doorweekte regen en/of natte sneeuw |
|---|---|
| 2 | Koud, winderig, lichte regen of vroege sneeuw |
| 3 | Kil, winderig, wolken aan de horizon; werp later opnieuw met nadeel |
| 4-6 | Fris, een briesje |
Weertabellen
lente/vroege zomer
| 1 | Een zware storm; harde wind, hagel, donder, bliksem |
|---|---|
| 2 | Aanhoudende, kille regen |
| 3-4 | Warm en winderig, misschien wat korte buien |
| 5-6 | Warm, zonnig, aangenaam |
late zomer/vroege herfst
| 1 | Een hevige onweersbui of koude, doorweekte regen |
|---|---|
| 2 | Winderig met een paar regenbuien |
| 3 | Warm, wolken aan de horizon, gestage wind; werp later opnieuw met nadeel |
| 4-5 | Overdag heet en droog; 's nachts koeler en winderig |
| 6 | Warm, zonnig, een briesje, perfect |
winter
| 1 | Sneeuwstorm: wind, sneeuw, alles |
|---|---|
| 2 | Felle kou en wind |
| 3 | Heel koud, heel helder, heel windstil |
| 4 | Koud en sneeuw, of koud en winderig |
| 5 | Wat sneeuw, maar vooral gewoon somber |
| 6 | Warm (voor de winter) en zonnig |
Spelerszetten
Deze zetten worden belangrijk zodra de SP's op expeditie zijn.
Have What You Need
Als je besluit dat je iets al die tijd al bij je had, verplaats dan een markering (of markeringen) van je “onbepaalde” inventaris naar een specifiek voorwerp of een vak. Markeer je een vak, vul het dan in met een gangbaar alledaags voorwerp of iets uit je bijzondere bezittingen. Je kunt ook een gebruik voorraden verbruiken om een extra klein voorwerp/vak ( ) te markeren. Wat je ook tevoorschijn haalt, het moet iets zijn wat je al die tijd bij je had kunnen hebben. De SL of elke speler kan een veto uitspreken over onredelijke voorwerpen. Met deze zet kunnen de spelers onbepaalde inventaris omzetten in specifieke voorwerpen. Daardoor hoeven ze zich bij het Uitrusten niet over alles wat ze meenemen uit te spreken; ze bepalen hoeveel ze dragen en kunnen hun inventaris onderweg invullen. Zodra ze met deze zet een voorwerp tevoorschijn hebben gehaald, zit dat voorwerp in hun inventaris. Ze kunnen het laten vallen, opmaken, breken, aan iemand anders geven enz. Deze zet kan alleen voorwerpen opleveren die het personage al bezit of gangbare, alledaagse voorwerpen (zoals die op het Inventaris-inlegvel of dingen die je in een ijzertijdhuis of -boerderij makkelijk kunt krijgen). Je kunt ze ook achteraf via een flashback laten proberen bijzondere voorwerpen te Handelen en Ruilen.
Buit, last en inventaris
Als een SP of volgeling onderweg iets verwerft (zoals buit) en dat mee wil nemen, moet het aan de inventaris worden toegevoegd.
Kleine voorwerpen (dingen die ruim in een zak, beurs of laars passen) tellen niet mee voor de last van een personage. De speler kan ze gewoon toevoegen aan het onderdeel Kleine voorwerpen van het Inventaris-vel. Er is geen harde grens aan het aantal kleine voorwerpen dat ze kunnen dragen, maar je mag ingrijpen als je vindt dat ze onredelijk worden.
Voorwerpen met een of ◇◇◇ tellen mee voor de last van een personage. Denk eraan: 3 ◇ of minder is een lichte last, 4-6 ◇ is normaal en 7-9 ◇ is een zware last. Ze kunnen voorwerpen uit hun inventaris laten vallen (of weggeven) om ruimte te maken, of onbepaalde ◇ wegstrepen (of weggeven).
Willen ze 10 ◇ of meer dragen, of iets heel zwaars/onhandigs (zoals een bewusteloze bondgenoot of een beladen slee), dan zijn ze niet alleen traag en luidruchtig, maar lopen ze ook het risico op uitputting, ongelukken en/of verwondingen.
Vertel ze de gevolgen, en maak het daarna een wezenlijk onderdeel van de fictie en je zetten.
Stel vragen over de spullen die ze tevoorschijn halen.
“Wat voor eten heb je meegenomen?” “Van wie heb je dat?” “Hoe kwam je erop om dat mee te nemen?” Je probeert hun beslissingen (meestal) niet aan te vechten; deze vragen geven textuur en helpen je een rijke en fantastische wereld te tonen.
Ze sluipen naar de ingang van de grot en turen naar binnen. “Het is daar echt donker,” zeg ik. “Gaan jullie blind naar binnen, of hoe zit het?”
Caradoc zegt: “Ik gebruik mijn lantaarn!” Die staat niet standaard op het Inventaris-vel, maar het is wel een van zijn bijzondere bezittingen (een cadeau van Sawyl), dus hij kan hem met deze zet tevoorschijn halen. Hij verplaatst een ◇ van “onbepaald” naar het vak met “ Sawyls lantaarn” en zegt dan ◇ dat hij hem aansteekt. “Heb je een tondeldoos?” Die heeft hij niet, maar die staat als optie in het onderdeel Kleine voorwerpen van zijn Inventaris-vel. Hij verplaatst een markering van zijn onbepaalde kleine voorwerpen naar de tondeldoos, steekt met de tondeldoos de lantaarn aan en geeft die aan Blodwen, zodat hij zijn schild en speer kan hanteren. (Strikt genomen zou zij hem nu op haar vel moeten zetten en Caradoc misschien een van haar onbepaalde ◇ moeten geven, maar we verwachten allemaal dat dit tijdelijk is, dus we negeren het voorlopig.)
“Oké,” zeg ik, als ze naar Moerasrand vertrekken. “De eerste twee dagen verlopen zonder voorvallen. Vlak voor donker slaan jullie je kamp op bij de rustplaats bij Titanenbotten (Titan Bones). Streep elk twee gebruiken voorraden af, of 4 in totaal als iemand kookgerei heeft.”
Ze kijken elkaar aan en beseffen dat niemand voorraden in zijn inventaris heeft, of kookgerei. “Nou, jullie kunnen Hebben Wat Je Nodig Hebt voor voorraden en kookgerei. Eén ruitje voorraden geeft je 4 gebruiken, en het kookgerei is zelf één ruitje.”
De “veto”-clausule in de zet is er om het geloofwaardig te houden. Het betekent dat je “nee” kunt zeggen als een speler besluit dat hij een stel narrenbellen droeg terwijl hij door een stille ruïne sloop. Het betekent ook dat je een onwelkome waarheid kunt onthullen als dat past, en “Andras heeft het kookgerei,” zegt Rhianna. “Hij stond erop mee te gaan, dan mag hij koken ook.” Ze verplaatst een van zijn onbepaalde ◇ naar een vak op het volgelingenvel en schrijft “kookgerei” in.
“Oké. Ik heb de voorraden,” zegt Caradoc. Hij gumt een onbepaalde ◇ uit. Hij wil er een markeren bij “Voorraden”, maar beseft dat hij alle 4 gebruiken gaat verbruiken, dus hij doet geen moeite. “Hé… hier staat dat kookgerei vuur en water vereist. Betekent dat dat we ook brandhout moeten regelen?”
“Niet per se,” zegt Vahid. “We hebben vastgesteld dat kooplieden de rustplaatsen meestal bevoorraden met hout en gedroogde mest voor vuurtjes. Zo'n neem-wat-je-nodig-hebt-laat-wat-achter- gedoe. En bij alle rustplaatsen zijn putten.” Ik ben het ermee eens… vuur en water zijn geregeld.
“Hm,” zegt Rhianna. “Twee dagen kostten 4 voorraden. We hebben nog acht dagen voor de boeg… dus nog 16 gebruiken voorraden. Of vier ruitjes.” Zij, Blodwen, Vahid en Andras zetten elk een van hun onbepaalde ◇ om in voorraden.
“Wat voor eten dragen jullie vooral mee?” vraag ik.
“Nou,” zegt Rhianna, “het moet iets lichts zijn, genoeg om de buik te vullen, maar alleen als het gekookt is. Hm. Het lijkt erop dat we havermout eten, jongens.”
dingen zeggen als “Wacht, een kleipot? Ben je eerder niet van een rotsige helling gerold? Ik denk niet dat zoiets breekbaars dat heeft overleefd.”
Recover
Als je de tijd neemt om op adem te komen en je kwalen te verzorgen, verbruik dan 1 gebruik voorraden en herstel HP gelijk aan 4+Welvaart. Je kunt dit voordeel pas opnieuw krijgen als je meer schade hebt opgelopen. Als je een gebrek of een lastige wond verzorgt, zeg dan hoe. De SL zegt dan dat het verholpen is, of vertelt je wat er verder nog nodig is. Personages moeten tijdens een expeditie vaak Op Adem Komen. Deze zet wordt uitgebreid beschreven op Schade & Genezing, in het hoofdstuk Schade & Genezing.
Struggle as One
Als jullie als groep Gevaar Trotseren, bepaal dan de aanpak van het gezelschap en werp ieder +WAARDE (zoals bij Gevaar Trotseren): bij 6-, kom je in de knel; de SL beschrijft hoe, of vraagt jou dat te doen; bij 7-9, doe je je deel; bij 10+, doe je het goed genoeg om iemand anders uit de knel te halen, als je ons kunt vertellen hoe. Werp je 6- maar redt iemand je, markeer dan geen XP. Deze zet wordt uitgelokt als het hele gezelschap samenwerkt tegenover hetzelfde gevaar (of dezelfde gevaren), meestal over een langere tijd en als je niet bij de details wilt stilstaan. Sta je op het punt iedereen Gevaar te laten Trotseren, gebruik dan waarschijnlijk liever deze zet. Hij is bewust vergevingsgezinder dan iedereen Gevaar laten Trotseren, en hij houdt de vaart erin. Dat gezegd hebbende: ze Houden niet Samen Stand als één SP in feite verantwoordelijk is voor het lot van alle anderen. Lopen ze het risico te verdwalen en navigeert de Woudloper, dan Trotseert de Woudloper Gevaar (misschien met iemand die Helpt). Ze Houden alleen Samen Stand als ze tegenover een extra gevaar of uitdaging staan waar ze allemaal mee te kampen hebben. Als je ze Samen laat Standhouden, verhelder dan het gevaar en wat er op het spel staat. Gebruik dezelfde truc als bij Gevaar Trotseren: “Klinkt alsof jullie Samen Standhouden, en het gevaar is dat jullie vast komen te zitten of uitgeput raken in de modder en drab.” Het is mogelijk – zelfs waarschijnlijk – dat de SP's tegen meerdere gevaren tegelijk vechten. Volgen de gevaren op elkaar (zoals de klif beklimmen en dan terugrennen naar het kamp voordat de storm losbarst), handel het dan af als twee aparte zetten. Maar hebben ze met meerdere gevaren tegelijk te maken (zoals voor het vallen van de nacht de heuveltop proberen te bereiken en intussen jagende draken ontwijken), dan is het één ronde worpen. “Bepaal de aanpak van het gezelschap” betekent “zoek uit hoe ze dit aanpakken”. Wat is het plan? Wie gaat eerst? Gebruiken ze bijvoorbeeld een touw? Wie houdt de wacht? Enzovoort. Bepaal van daaruit welke waarde(n) het meest logisch zijn. Gebruik dezelfde richtlijnen als bij Gevaar Trotseren. Misschien werpt iedereen dezelfde waarde, of (als ze de taken verdelen) werpt ieder iets anders. Wie meedoet aan het standhouden, kan de anderen niet Helpen – ze zitten er zelf al middenin! Om te kunnen Helpen moet een SP of volgeling op de een of andere manier buiten het standhouden staan (zoals de vogel van een Woudloper die vooruitvliegt om te verkennen terwijl het gezelschap door het veen ploetert). Iedereen werpt tegelijk en kijkt wat hij gooit. Moedig ze aan hun uitslag voorlopig voor zich te houden. Vraag wie 6- gooide. Breng ze in het nauw, volgens je principes en met gebruik van je voorbereiding. (Kreeg iemand Hulp, breng dan de helper samen met hem in de knel, of in zijn plaats.) Zodra je de netelige situatie hebt beschreven, vraag je of iemand 10+ gooide. Vraag ze te beschrijven hoe ze het personage of de personages uit de knel halen. Komen ze met iets geloofwaardigs, dan doen ze het – zonder verdere worpen. Gooien meerdere personages 6-, dan heb je een paar keuzes: Breng ze in dezelfde knel, of iets wat erop lijkt. “Caradoc, Vahid, jullie ploeteren voort, en… de heuvel beweegt toch niet echt? Maar dan besef je: jawel, het is een modderstroom! Het pad waar je op staat begint weg te zakken.” In dat geval kan één 10+ misschien iedereen redden, afhankelijk van de fictie en waar die speler mee komt. Breng ze tegelijk elk in een andere knel. “Blodwen, als de schemering valt, merk je dat je achterop raakt, zwaar ademt, de anderen uit het oog verliest. Intussen, Rhianna, besef jij dat je Eira in het gras kwijt bent. Zo van: o shit, waar is ze?” In dat geval redt elke 10+ er maar één. Kies er een uit en breng die in de knel, en negeer de andere 6-uitslagen voorlopig. Handel die knel af. Zeg dan hoe de tijd verstreken is en breng het volgende personage in een andere knel. Dit is een prima techniek om een heel lange, zware tocht te tonen, of een met meerdere gevaren. In dat geval kan elke 10+ maar één keer worden gebruikt. Zit iemand in de knel en is er geen 10+ om hem te redden (of kan de speler die 10+ gooide niets geloofwaardigs bedenken, of kiest die ervoor het niet te doen), zoom dan in en speel de scène van daaruit uit. Vraag het betrokken personage wat het doet. Of vertel iemand anders wat die ziet en vraag hem wat hij doet. Misschien Trotseert hij gewoon Gevaar, gooit 10+ en is alles in orde. Misschien groeit het uit tot een complete ramp. Speel om te ontdekken wat er gebeurt. Is de scène afgehandeld en hebben ze zich uit de knel gewerkt, laat ze dan niet opnieuw Samen Standhouden tegen dezelfde uitdaging. Spring gewoon door naar het einde van de beproeving. Maar verandert de situatie bij het afhandelen van de 6-uitslagen zo dat ze voor een nieuw of ander gevaar staan, dan mag je ze gerust opnieuw Samen laten Standhouden. Wat de uitslagen ook zijn, deze zet is een prima moment om vragen te stellen. “Blodwen, ben je ooit eerder zo hoog geweest? Wat doet het uitzicht met je?” “Vahid, toen het pad onder je voeten wegzakte en je begon te vallen, wat ging er toen door je heen?” “Rhianna, nadat je Caradoc hijgend en puffend weer op het pad hebt gesleurd… wat zeg je tegen hem?”
Een van Rhianna's ploeg is net teruggekomen met een roestige schop en Rhianna weet het zeker – dit is crinwingebied. Ze hopen erdoorheen te sluipen en een gevecht te ontlopen, de beren te doden, dan een weg de steile wand op te vinden en via de Vlakte naar huis te gaan.
“Dus jullie sluipen?” vraag ik. “Klinkt alsof jullie Samen Standhouden, en het gevaar is dat de crinwin jullie opmerken. Hoe ziet dat eruit? Blijven jullie bij elkaar, of verspreid, of hoe?”
“We gaan in ganzenmars, wapens getrokken,” zegt Rhianna. “Maar een paar passen tussen ons in. Lowri verkent vooruit, hij heeft de scherpste ogen. Ik ga daarna, en jullie drieën volgen mij. Stap waar ik stap. De rest van mijn ploeg sluit de rij. Ik zoek de stevigste grond, die het minst geluid maakt. Verstoppen heeft geen zin… we moeten gewoon stil bewegen en hopen dat niemand kijkt.”
Oké! Ik zeg tegen Rhianna dat ze +INT of +WIS mag werpen, omdat ze het stevigste en stilste pad zoekt, maar dat alle anderen +DEX werpen om in haar voetsporen te treden. Rhianna's ploeg werpt +1 (ze zijn heimelijk), maar Andras werpt +0 omdat geen van zijn labels van toepassing is. De dobbelstenen rollen over tafel.
“Oké, heeft iemand 6 of minder?” Vahid wel. “Oké, prima. Markeer nog even geen XP. Eens kijken… o ja. Al die rare spullen die je meesleept, vanwege Ekster? Die zitten niet goed opgeborgen voor dit sluipwerk. Je blijft ergens aan haken en als je probeert te bewegen, valt het en maakt het een hoop herrie. Wat denk je dat het is?”
“Knikkers,” zegt Vahid. “Ik heb een grote buidel vol.” Hij verplaatst een onbepaalde markering op zijn Inventaris-vel naar een vak en schrijft “buidel knikkers” in.
“Waarom heb je… nee, laat maar. Die buidel zit nu vast aan een tak en hangt zo, en een van de knikkers is eruit gevallen en tegen een steen geketst. KLINK! Iedereen staat stil en houdt zijn adem in. Als je ook maar een beetje beweegt, gaat hij open en maakt hij een hoop herrie. Heeft iemand 10+ en kan hij hem helpen?”
Rhianna wel. “Enig teken van crinwin? Zoals: hebben ze die klink gehoord?”
“Ja,” zeg ik. “Het is pijnlijk stil. Jullie staan allemaal stokstijf, je ademt niet eens, en dan hoor je het. ‘Klink! Klink! Klink klink KLINK!’ in de verte. Crinwin, die het geluid nadoen. Een eind weg, maar misschien komen ze dichterbij? Wat doe je?”
“Ik gebaar dat iedereen stil moet blijven, dan pak ik die roestige schop die we vonden en slinger hem achter ons, naar het noordoosten. Ik hoop dat hij tegen een boom klapt en hun aandacht trekt terwijl wij ervandoor gaan. Ja?”
“Slim. Klinkt alsof je Gevaar Trotseert met INT?”
“Ik gooide 10+ bij Samen Standhouden. Betekent dat niet dat ik het gewoon kan doen?”
“O, ja, sorry. Ja, het gaat zoals je zegt… je gooit de schop, slingert hem misschien 30, 40 passen weg. Hij ketst af op een boom, PING. En dan beginnen de crinwin te roepen: ‘PING! PING!’ en je hoort dat ze die kant op trekken. Wat doe je?”
“Ik glip terug naar Vahid, maak zijn buidel los, geef hem een vuile blik, en we maken dat we wegkomen.”
“Mooi! Oké, daar gaan jullie. En Blodwen, wat ging er tijdens dat alles door je hoofd?”
De SP's hebben het crinwinnest in brand gestoken en zijn op weg terug naar Stonetop. Ik vertel ze de vereisten. “Tussen het gevecht, het nest en de beren door… het wordt laat. Als jullie voor donker thuis willen zijn, moeten jullie Samen Standhouden. Het gevaar is dat jullie jezelf uitputten, of te lang doen, of hier buiten tegen iets anders aan lopen. Hoe pakken jullie dit aan?”
“Laten we twee mensen op elke slee zetten en als een gek trekken. Vahid, Caradoc en ik nemen er elk een, samen met iemand van mijn ploeg. Blodwen, jij gaat voorop met Eira en Lowri, houd ons in de goede richting en let op onraad. Ja?”
Iedereen is het ermee eens. “Blodwen, jij werpt WIS. Alle anderen, denk ik STR of CON, naar keuze. Vahid, jij hebt een zware last, dus werp met nadeel. Rhianna, je ploeg is niet taai of atletisch of zoiets, toch? Dus ik denk dat ze +0 hebben?”
“Echt? Lowri en Eira navigeren en letten op onraad. En ze zijn allemaal woudwijs.” Dat vind ik goed, dus prima, ze werpen +1.
Iedereen werpt. Vahid en Caradoc gooien allebei 6-. Ik zou Vahid en Caradoc samen in de knel kunnen brengen, maar ik heb zin om het te spreiden.
“Vahid, jij trekt en trekt en trekt, toch? Je neus loopt, je ogen tranen, je longen branden. Wanneer heb je voor het laatst zo hard en zo lang gewerkt?”
“O, ik doe mijn deel wel in het dorp,” zegt hij. “Het is niet het harde werk, het is die verdomde kou die me opbreekt. Mijn longen zijn gewoon rauw.”
“Prima, mooi. Hoe dan ook, je begint te struikelen. Je komt telkens weer overeind, maar jij en Andras raken achterop. Heeft iemand 10+ en een manier om ze te helpen?”
Rhianna wel. “Ik vloek een beetje en zeg dan tegen Lowri dat hij het van Vahid overneemt. En ik laat Eira het van mij overnemen. We wisselen af, om de tien minuten of zo krijgen twee mensen een adempauze.”
Daarmee is Vahid geholpen, maar Caradoc heeft nog steeds 6-. “Oké, jullie wisselen zo'n drie keer, verdelen je krachten maar komen vooruit. Dan, Caradoc, schokt je slee. En er klinkt een schurend geluid. Er scheurt iets. Vahid, jij ziet dat ze een boomstam hebben geraakt, begraven onder de sneeuw. Een tak heeft de slee gegrepen, en het hele ding zit vast. Heeft iemand anders 10+?” Ze kijken allemaal rond, maar niemand heeft het. Blodwen en Rhianna's ploeg gooiden allebei 7-9. “Oké, Caradoc, markeer XP. Wat doen jullie?”
En van daaruit spelen we de scène uit.
Keep Company
Als jullie een tijdlang samen doorbrengen, vraag de anderen dan of ze Gezelschap willen Houden. Willen ze dat, stel dan om de beurt een SP of NSP een van de volgende vragen.
- Wat doe jij dat irritant/ innemend is?
- Wat doe ik dat jij irritant/innemend vindt?
- Wie of wat lijkt je bezig te houden?
- Waar merken we dat we over praten?
- Hoe breng jij de tijd door / brengen wij de tijd door?
- Wat onthul je voor nieuws over jezelf?
Deze zet helpt personages uit te diepen, kameraadschap op te bouwen, spanningen binnen het gezelschap bloot te leggen, enzovoort. Goed, sappig spul.
Let op kansen om deze zet in te zetten, maar overdrijf het niet. Jij of elke speler kan bedanken, meestal omdat jullie onlangs nog Gezelschap Hielden of omdat er iets interessanters is waar jij of zij naartoe willen. Overleg met de groep of ze Gezelschap willen Houden als…
- ze Kamp Opslaan Buit, last en inventaris;
- er een tijdlang rustig wordt gereisd;
- ze Samen Standhouden Buit, last en inventaris en iedereen 7+ gooit;
- een deel van het gezelschap zich afsplitst om iets te doen, en je terugspringt naar de anderen die staan te wachten;
- twee of meer personages samen de wacht houden; of...
- het gezelschap tijd besteedt aan een saaie klus (zoals Foerageren of hout hakken in de uitlopers).
Gezelschap Houden is vooral mooi op weg naar huis na een avontuur, omdat het iedereen de kans geeft stil te staan bij wat de recente gebeurtenissen met hen hebben gedaan.
Heb je besloten Gezelschap te Houden, spoor de spelers dan aan vragen te gaan stellen. Kies iemand die begint (dat mag jij zijn als je wilt). Laat diegene een vraag kiezen en een personage over wie hij het vraagt, en ga.
Ze kunnen vragen stellen over andere aanwezige SP's of NSP's; jij stelt natuurlijk vragen over SP's.
Voor alle duidelijkheid: de personages zitten niet echt bij elkaar en stellen elkaar deze vragen. Jullie – de echte spelers en SL – stellen elkaar vragen over elkaars personages.
Is er een vraag of antwoord dat je nieuwsgierigheid wekt of wat vaag lijkt, stel dan vervolgvragen (en moedig de andere spelers aan hetzelfde te doen).
“O, je denkt aan Morwenna?
Waaraan zien we dat? Blodwen, wat doe jij als je dat ziet?”
Soms leiden deze vragen tot kleine scènes. Prima! Spelers kunnen zelfs zetten uitlokken (zoals Overtuigen of Inzicht Zoeken) voordat de volgende speler zijn vraag stelt. Allemaal goed.
Vahid, Caradoc, Blodwen en Rhianna slaan hun kamp op bij Titanenbotten. Ze hebben Andras bij zich, maar hebben de rest van Rhianna's ploeg achtergelaten. Als de praktische zaken geregeld zijn, stel ik voor dat we Gezelschap Houden, en iedereen stemt in. “Oké, wie wil de eerste vraag stellen?”
Rhianna begint. “Andras, wat doe jij dat innemend is?” Andras is een volgeling, dus ik moet antwoorden. “Ik denk vooral dat hij gewoon bekwaam en behulpzaam is en dat je hem niets hoeft te zeggen. Hij heeft een lange weg afgelegd sinds je hem onder je vleugels nam. En misschien ook hoe hij naar Blodwen zit te smachten. Best schattig.”
Dan vraag ik me af hoe Blodwen gaat reageren, dus ik neem mijn beurt. “Blodwen, wat doet Andras dat jij irritant of innemend vindt?” (Merk op dat ik niet het een of het ander koos; ik ben oprecht benieuwd hoe zij over hem denkt.) Ze denkt er even over na en zegt dat ze hem steeds betrapt als hij naar haar kijkt, en dan doet alsof hij dat niet doet. Hij doet dat al bijna de hele tocht.” “Is dat irritant?” vraag ik, “Of innemend?”
“Irritant,” zegt ze. “Ook al doe ik precies hetzelfde bij Caradoc.” O? O!
Ik vraag Blodwen om als volgende te gaan. “Caradoc, aan wie of wat lijk jij te denken?” Alsof ze dat hoeft te vragen. “Morwenna,” zegt hij. “Absoluut Morwenna.” Ik vraag waaraan we dat kunnen zien en hij zegt: “O, ik zit hier gewoon te mokken, de mantel die ze voor me maakte strak om me heen. Ik frunnik een beetje aan de zoom en staar in het niets.” Hij slaakt een smachtende zucht.
Ik vraag Blodwen hoe ze reageert. Ze loopt naar hem toe en geeft hem een kom pap. “Wil je erover praten?” vraagt ze.
“Nee,” zucht hij. Maar dan flapt hij eruit: “Ik bedoel, wat moet ik dan? Gewoon thuis blijven en niets doen als er gevaar dreigt? Het aan anderen overlaten? Aan Rhianna? Of, of aan jou? Goden, ik dacht dat vrouwen iemand wilden die dapper en stoer is en zo. Maar nee, Morwenna niet. Zij wil gewoon dat ik thuisblijf en in de aarde wroet.”
“Niks mis met thuisblijven en het land bewerken,” mompelt Rhianna binnensmonds. (Ik werp haar speler een grijnsje toe.)
De scène speelt zich af, met een wat mokkende Andras. Rhianna gebruikt De Maat Nemen om te vragen of ze erop kan vertrouwen dat hij professioneel blijft, en ik zeg: “Voorlopig wel.”
Vahid heeft nog geen vraag gesteld, dus hij is aan de beurt. “Ik ga naast Rhianna zitten en bied haar een pijp aan. Wat onthul je voor nieuws over jezelf? Ik ben benieuwd naar die opmerking over thuisblijven en het land bewerken.”
Rhianna doet altijd geheimzinnig over haar verleden, en ik verwacht half dat ze eronderuit draait en zoiets zegt als: “Niks. Ik zeg dat iedereen zijn mond moet houden en moet gaan slapen.” Maar hier buiten, zonder het grootste deel van haar ploeg, stelt ze zich een beetje open. “Ik was ooit verloofd,” zegt ze. “Met een jongen die… Urien heette. Een boerenzoon. Waardeloos met een speer, maar zachtaardig en goed met dieren. Jij had hem gemogen, Blodwen.” Vahid vraagt wat er gebeurd is, en ze zucht en schudt haar hoofd. “Werd ziek. Kreeg in de late herfst koorts, was dood voor de winter.” Ze glimlacht flauwtjes. “Het leven is klote, en dan ga je dood. Houd vast wie je hebt.” En dan zegt ze: “Ik kijk Caradoc recht aan als ik dit zeg.”
“Wat?” zegt hij, alsof hij het niet snapt.
Make Camp
Als je je in een onveilig gebied installeert om te rusten, beantwoord dan de vragen van de SL over je kampplek. Elk lid van het gezelschap moet 1 gebruik voorraden of proviand verbruiken; gebruik je ◇ kookgerei (vereist vuur & water), dan voorziet 1 gebruik in maximaal vier mensen. Als je naar hartenlust eet en drinkt en minstens een paar uur slaapt, kies dan 1.
- Herstel HP gelijk aan de helft van je max
- Hef een gebrek op
Als je rust bijzonder vredig, comfortabel of aangenaam was, krijg je ook voordeel op je volgende worp.
Kamp Opslaan gebeurt als het gezelschap zich installeert om te rusten in een onveilig gebied. Daarbij moet je heel wat afwegingen maken. Stap je met een handgebaar over een paar dagen reizen over de Wegen van de Makers heen, dan wordt de zet niet elke nacht uitgelokt. Je kunt gewoon hun middelen opmaken (“oké, de komende drie dagen kosten 6 gebruiken voorraden…”) en de volgende scène neerzetten (“…en tegen het einde van je vierde reisdag kom je de bocht om en doemt Gordins Groeve boven je op”) zonder je ooit met Kamp Opslaan bezig te houden.
Maar! Dreigt er gevaar, zijn de SP's gewond geraakt, of onderzoeken ze een locatie en zeggen ze iets als “Ik denk dat we moeten rusten”, dan wordt deze zet uitgelokt.
Als ze aankondigen dat ze Kamp willen Opslaan, bedenk dan waar ze zijn en waar ze zich zorgen over maken (of zouden moeten maken). Stel ze dan vragen.
Als de route riskant is, of als ze moeten oppassen voor ___, of als ze het risico lopen de aandacht van ___ te trekken, vraag ze dan hoe ze daarmee omgaan.
Als het koud is, vraag ze hoe ze warm blijven. Als ze een vuur maken, vraag waarmee ze stoken of hoe ze het aansteken. Als het nat is, vraag wat ze (eventueel) doen om droog te blijven.
Vraag welke voorzorgen ze nemen om dieren uit hun eten te houden. Vraag of ze de wacht houden, en in welke volgorde.
Terwijl je deze vragen stelt en antwoorden krijgt, zorg er dan voor dat je de nadelen toont van hun spullen (“als je kookgerei wilt gebruiken, moet je een vuur maken”) en ze de gevolgen vertelt en vraagt (“als je een vuur maakt, trek je eerder de aandacht… maak je er een?”). Maar bied ze ook kansen, met of zonder prijs (“natuurlijk kun je rondkijken naar een betere kampplek, misschien Inzicht Zoeken, maar dat kost tijd en misschien vind je voor donker niets”).
Zodra ze zich geïnstalleerd hebben, maar voordat je bepaalt wat er 's nachts gaat gebeuren, vraag je of ze Gezelschap willen Houden.
Jij bepaalt wat er 's nachts (eventueel) gebeurt. Houd rekening met alle gevaren die je hebt neergezet en de voorbereidingen die het gezelschap wel (of niet) heeft getroffen.
Denk aan de relevante dreigingen en hun grimmige voortekenen. Is het voor jou duidelijk dat een bepaalde ontmoeting zou plaatsvinden, dan vindt die plaats. Bepaal wie op dat moment de wacht heeft, zet de scène neer, doe een passende SL-zet en speel van daaruit verder.
Denk je dat iets hun rust misschien verstoort, maar weet je het niet zeker, laat dan de Lotsdobbelsteen werpen. Overweeg ze voordeel of nadeel op de worp te geven, afhankelijk van hoe goed ze voorbereid zijn.
Hier is een uitslagentabel voor algemeen gebruik:
| 1 | Er nadert iets gevaarlijks, met kwade bedoelingen. |
|---|---|
| 2 | Er nadert iets gevaarlijks, nieuwsgierig maar niet agressief. |
| 3 | Er gebeurt iets vervelends (beestjes in het eten, regen, een ruzie enz.). |
| 4-5 | De nacht verloopt zonder voorvallen. |
| 6 | Ze zien iets interessants, vinden iets nuttigs of krijgen op een andere manier een kleine meevaller; of de nacht verloopt zonder voorvallen |
Zie Schade & Genezing in Schade & Genezing voor meer over wat Kamp Opslaan oplevert.
Ontbering
Krijgen SP's geen eten, drinken of rust, dan is het eerste gevolg alleen dat ze geen keuze mogen maken als ze Kamp Opslaan. Maar hoe langer ze zonder genoeg eten, water of rust zitten, hoe groter het gevaar. Begin door ze Gevaar te laten Trotseren (het gevaar is hun honger, dorst of uitputting). Voer het op met een gebrek, en daarna meer gebreken.
Doe steeds agressievere SL-zetten (vertel ze de vereisten of gevolgen, toon de nadelen, onthul onwelkome waarheden enz.) naarmate ze meer ontbering doorstaan. Gebruik de SL-zetten voor kwalen (zie Dreigingen). Werk hun ontbering tussen sessies uit als een dreiging.
Het gezelschap is in de vroege zomer op weg naar Moerasrand. De eerste twee dagen verliepen zonder voorvallen, maar dit is de eerste keer dat we Titanenbotten in beeld zien, en daar dreigt gevaar, dus ik heb ingezoomd en ze Slaan Kamp Op. We hebben al besloten dat ze pap koken met kookgerei, met brandstof uit de gemeenschappelijke voorraad van de rustplaats. “Maar net genoeg om op te koken,” zegt Rhianna. “Het is warm genoeg. We hoeven niet te verkondigen dat we hier zijn.” Ze stellen een wachtvolgorde op.
“Doen jullie iets om je voor te bereiden op de nosgolau?” vraag ik. Vahid spant een touwtje met belletjes, gestut op blokken brandhout. “Als iemand wegdwaalt, struikelt hij over het touw en maakt hij de rest van ons wakker.” Mooi.
We gebruiken de zet Gezelschap Houden, en er volgt heerlijk tienerdrama.
Ze gaan slapen en ik moet beslissen of en wanneer de nosgolau opduiken. Ik ben er vrij zeker van dat ze komen. Ik vraag Blodwen de Lotsdobbelsteen te werpen om te zien tijdens welke wacht ze verschijnen, en ik denk: als ze 6 gooit, laat ik ze er makkelijk vanaf komen. Maar nee, ze gooit 2. De wacht van Vahid.
Ik vraag Vahid wat hij doet om wakker te blijven en waar hij aan denkt, en dan voer ik een gevaar op. “Zo'n uur na het begin van je wacht besef je dat je naar een licht in de verte kijkt, boven op Titanenbotten. En dan is het dichterbij, en hoor je gefluister, iemand die je naam roept. Iemand die er waarschijnlijk niet is, maar naar wie je je gedwongen voelt te gaan. Wie is het?” Vahid zegt dat het Isra is, zijn beste vriend van lang, lang geleden. Hiervoor bestaat een eigen zet, dus ik laat Vahid +WIS werpen en, verrassing, verrassing, het loopt niet zo goed af…
Forage
Als je een paar uur in de wildernis naar voedsel zoekt, werp +WIS. In de winter heb je nadeel. Bij 10+, kies 2; bij 7-9, kies 1:
- Je verwerft ◇ proviand ( gebruiken)
- Je verwerft extra gebruiken proviand
- Je ontdekt iets interessants of nuttigs
- Je ontloopt gevaar of risico (anders is er wel wat)
Proviand kan bij Kamp Opslaan voorraden vervangen, 1 op 1.
Deze zet staat voor één “groep” die eropuit trekt om voedsel te verzamelen. Gaan er twee of meer samen, dan Foerageert een van hen terwijl de ander Helpt. Splitsen ze op, dan kan ieder de zet werpen – waardoor ze mogelijk meer voedsel verzamelen, maar zichzelf ook aan meer gevaar blootstellen.
Je kunt reizen terwijl je Foerageert, maar in de regel leggen ze dan maar de helft van de afstand af die ze anders zouden afleggen.
Laat ze bij 7+ werpen om te zien hoeveel gebruiken proviand er op het spel staan voordat ze hun keuzes maken. Je kunt ook het gevaar, risico of de uitdaging onthullen (in elk geval in grote lijnen). Krijgen ze maar een schamele 1 gebruik proviand met het risico te verdwalen, tja... dan slaan ze het gevaar misschien liever over, dank je feestelijk.
Gebruik de fictie, hun keuzes en het aantal gebruiken proviand dat op het spel staat om de details in te vullen. Gooien ze 10+ en komen ze uit op
gebruiken proviand met een risico, dan zien ze misschien een grote oude bok die ze moeten neerhalen. Krijgen ze maar 1 of 2 gebruiken en ontlopen ze gevaar of risico, dan vonden ze misschien wilde wortels en wat vogeleieren en zo, maar verliep de tocht verder rustig. Vraag de speler gerust wat ze vonden, vooral als ze gevaar of risico ontliepen.
Bij een misser kun je een onwelkome waarheid onthullen: dat het land kaal of leeggeplukt is, of een nadeel tonen van hun gebrek aan ervaring in de wildernis, of iemand pijn doen en iedereen in het gezelschap een gebrek door honger laten markeren. Of je gooit ze meteen in een nare situatie, zoals gespietst worden door een wild zwijn of omsingeld door gevederde draken, en hé, misschien kunnen ze dan toch nog wat proviand binnenhalen.
Na een week onderweg hebben tegenslag en ongeluk de voorraden van het gezelschap opgesoupeerd. Ze zijn helemaal op, en nog een paar dagen van Moerasrand. Rhianna gaat op jacht en neemt Andras mee.
“Jagen jullie op wild? Zoeken jullie naar eetbare planten? Wat is het plan?”
“Jagen op wild. Daar leven we thuis van.” Ja, natuurlijk. Ze werpt (met Hulp van Andras) en gooit 10. Ze gooien 3 voor proviand en besluiten gevaar of risico te ontlopen.
“Nou, dat is niet geweldig. Wat denk je dat je hebt neergehaald?”
“Gewoon wat vogels, waarschijnlijk,” zegt Rhianna. “Misschien een paar tortelduiven?”
Prima wat mij betreft.
Intussen zijn Blodwen en Caradoc langs de weg aan het foerageren, op zoek naar eetbare planten en zo. Caradoc Helpt; Blodwen werpt +WIS en gooit 8. Ze werpen de , voor 2 gebruiken proviand.
Dat is weinig, maar Blodwen probeert indruk te maken op Caradoc. “Wat is het gevaar of de uitdaging?” vraagt ze.
“Hm. Blodwen, op goed geluk volg je een strook wilde bloemen omhoog en om een bocht in een heuvel, en daar, uit een dode oude boom die zich nog aan de flank van de heuvel vastklampt, komt luid gezoem. Bijen! Daar zit zeker een hoop honing in, 2 gebruiken proviand, maar je moet het er wel uit zien te krijgen. Dat is je uitdaging. Of je kunt omkeren en veilig maar met lege handen naar huis gaan. Wat doe je?”
Later, na het bevoorraden in Moerasrand en op weg naar het Drie-Covenmeer, komen ze opnieuw voedsel tekort. Rhianna neemt Andras weer mee op jacht, maar de rest blijft in het kamp. Ze zitten nu ver van de wegen en willen geen risico nemen.
Rhianna en Andras werpen om te Foerageren en gooien helaas 5. Het gezelschap nadert het Drie-Covenmeer, nog geen dag verwijderd (niet dat ze dat weten). In mijn aantekeningen staat een treffen met Heuvelvolk dat zich erop toelegt mensen bij het meer weg te houden, en dit lijkt een goed moment om dat op ze los te laten.
“Oké, het is een grauwe, ellendige dag, maar het regent in elk geval niet meer. Rhianna, jij en Andras hebben een tijdje een grote oude ram door de heuvels gevolgd, en eindelijk hebben jullie hem neergehaald terwijl hij uit de beek stond te drinken. Er is volop vlees voor het oprapen, zo'n 8 proviand misschien? Andras is naar beneden gegaan om het beest te slachten terwijl jij de wacht houdt.”
Daarmee zet ik alleen de scène neer. Nu gebruik ik de monsterzet van het Heuvelvolk, hun prooi te slim af zijn, en ik ga er hard in. “Je speurt de heuvels om je heen af, en dan, als uit het niets, staat er een bereden krijger op een van de toppen. Iemand van het Heuvelvolk. Hij fluit, en terwijl hij dat doet, doorzie je de truc – hij is een afleiding! Je ziet Andras ook opkijken, en precies op dat moment komt er uit het niets een pijl die hem raakt voor schade. Staat hij nog overeind? Oké, mooi, ik denk dat hij hem in zijn been trof, hij ligt op de grond en grijpt ernaar en zijn ogen schieten in paniek heen en weer, wat doe je?”
Naar huis gaan
Uiteindelijk keren de SP's om en gaan ze naar huis. En nu?
De terugreis
Stap in het algemeen snel over de tocht naar huis heen. De punten van belang die je op de heenweg beschreef, zijn waarschijnlijk niet veel veranderd.
Het gezelschap heeft de uitdagingen die je bij Een Koers Uitzetten neerzette al het hoofd geboden.
De tocht naar huis kan nog steeds lang, slopend en zelfs gevaarlijk zijn, maar tenzij er iets nieuws is, stap je met een handgebaar over het grootste deel van de reis heen.
De tocht naar huis is een tijd om te piekeren en te overdenken. Beschrijf de reis in grote lijnen en stel de personages misschien wat vragen. “Vahid, aan welk deel van die tombe van de Groene Heer moet je steeds denken?”
“Blodwen, hoe sta je op dit moment tegenover Danu?” “Rhianna, Caradoc... wat gaan jullie tegen de moeder van Wynfor zeggen?”
Stel de groep voor om Gezelschap te Houden. Het is een prima manier om te verkennen wat de expeditie met de SP's en hun relaties heeft gedaan. Het voegt ook een gevoel van verstrijkende tijd toe.
Rondt het gezelschap een expeditie af aan of tegen het einde van een sessie, dan kun je de terugtocht zelfs helemaal overslaan. Handel de administratie die bij thuiskomst zou plaatsvinden af, nu of tussen de sessies. Begin de volgende sessie dan met de SP's al thuis, misschien na verloop van enige tijd. Een paar liefdesbrieven Zetten & Liefdesbrieven schrijven kunnen hier goed van pas komen!
Soms is de thuiskomst echter net zo'n avontuur als de heenreis, of nog meer. Als de SP's…
- iets/iemand meenemen waardoor de tocht moeilijker of gevaarlijker wordt (zoals een paar sleeën vol berenvlees of een verwende, zeurende minstreel);
- verdwaald zijn, zwaargewond, zonder voorraden of opgejaagd;
- naar huis racen voordat er iets ergs gebeurt; of
- langs een andere route naar huis gaan, met nieuwe uitdagingen en punten van belang…
- Zet dan een Koers Uit terug naar Stonetop en speel de terugtocht uit, net zoals je de heenreis afhandelde.
Thuiskomen
Overweeg, voordat de SP's thuiskomen:
- Hoe lang zijn ze weggeweest, en hoe werd hun afwezigheid gevoeld?
- Als ze verliezen hebben geleden, wie thuis wordt daar het meest door geraakt of van overstuur?
- Waar zijn de mensen thuis mee bezig geweest?
- Als de SP's bezittingen hebben Gevorderd, wat heeft dat voor het dorp betekend?
- Zijn er dreigingen dichter bij hun naderend onheil gekomen?
- Keren de SP's in Triomf Terug, of zou dat met wat moeite kunnen?
- Kan de terugkeer van de SP's paniek zaaien of een ramp onthullen, waardoor ze Rampspoed Treffen Thuisfront?
Bedenk hoe je de antwoorden op deze vragen in het spel gaat onthullen. Maak een takenlijstje voor jezelf. Speel dan de thuiskomst van de SP's uit, en de scènes die daar vanzelf op volgen.
Zie Nasleep Thuisfront in het hoofdstuk Thuisfront voor alle details.
Return Triumphant
Als je in triomf naar huis terugkeert, nadat je je naasten hebt gered, de dreiging hebt uitgeschakeld, de kans hebt gegrepen enz., hef dan een van de gebreken van de nederzetting op (uitgedund, tekort of ontevreden). Heeft de nederzetting geen gebreken gemarkeerd, verhoog dan Fortuin met 1. Een geslaagd avontuur geeft het moreel een oppepper en zet het dorp op weg naar voorspoed. Of het maakt in elk geval een deel van de schade ongedaan die in de eerste plaats tot de expeditie leidde. Om deze zet uit te lokken, moet de terugkeer van de SP's triomfantelijk zijn, iets waardoor mensen feestvieren of op zijn minst opgewonden praten. Roven crinwin een zuigeling en gaan de SP's ze achterna het Woud in, dan betekent triomf het kind redden. Het betekent niet een paar crinwin doden en terugkomen met het lijkje van het kind. Dit moet je in het spel aanvoelen. Strompelt er een vreemdeling het dorp in die raaskalt over de rovers die zijn karavaan hebben afgeslacht, tja, dan verwacht niemand dat de SP's zijn metgezellen redden. Die zijn waarschijnlijk ten dode opgeschreven, en triomf betekent die rovers uitschakelen. Maar werd het houthakkerskamp van het dorp bedreigd, dan zou triomf betekenen dat de meeste arbeiders veilig thuiskomen, of ze nu rovers hebben uitgeschakeld of niet. Prioriteiten! Twijfel je, peil dan de tafel: vindt iemand (SL of speler) dat de terugkeer niet triomfantelijk is, dan wordt de zet niet uitgelokt. Denk eraan te beginnen en te eindigen met de fictie. Verhoog niet zomaar het Fortuin van de nederzetting; zeg (of vraag) hoe dat eruitziet. Laat de tranen van het weerzien en de feesten zien. Laat NSP's de SP's in het openbaar en onder vier ogen bedanken. Breng het thuis!
En als ze… dat niet doen?
Het kan zijn dat de SP's niet naar huis terug willen. Misschien willen ze een gebied verder verkennen, zich in een ander dorp vestigen, of gewoon vertrekken en nooit meer terugkomen.
Denk eraan het thuis te brengen om dat te helpen voorkomen. Vraag, terwijl de SP's op expeditie zijn, naar NSP's om wie ze geven. Herinner ze aan hun verantwoordelijkheden thuis.
Vraag wie of wat ze hier buiten het meest missen. Doe dat consequent, zodat de SP's zich met het dorp verbonden voelen. Naar huis teruggaan voelt dan als het vanzelfsprekende om te doen.
Overwegen ze buiten te blijven, herinner ze dan aan de gevolgen.
De mensen denken misschien dat de SP's dood zijn, hun werk blijft liggen, minder bekwame mensen nemen misschien de leiding enz. In de praktijk kunnen de SP's zich niet Uitrusten zonder toegang tot een vriendelijk dorp, en geen Niveau Stijgen zonder op zijn minst een tijdelijke thuisbasis.
Toch is het niet jouw taak ze naar huis te dwingen; het is jouw taak te spelen om te ontdekken wat er gebeurt. Soms is het logisch dat sommige of alle SP's buiten blijven (bijvoorbeeld om het Heuvelvolk te verenigen tegen de slavenhandelaars uit het zuiden) of het dorp voorgoed verlaten (omdat de Zoeker bijvoorbeeld een blok aan het been is geworden). Dat kan het einde van de campagne betekenen, of het einde van het verhaal van een bepaald SP. Maar het kan ook een flinke verandering betekenen in hoe het spel speelt. Zie Omwentelingen Het spel gaat door voor ideeën.
Wat je voorbereidt
Weet je dat er een expeditie in het verschiet ligt voor de SP's, dan kun je veel vooraf voorbereiden. Je hoeft deze dingen niet voor te bereiden, maar voorbereiding kan helpen de reis in het spel soepeler te laten verlopen.
Eerst zet je de koers uit. Kijk waar ze heen gaan en welke route(s) ze waarschijnlijk nemen, en maak je keuzes voor de zet Een Koers Uitzetten. Schrijf ze op met vinkvakjes ernaast, zodat je ze kunt afvinken als je ze in het spel voorlegt.
Daarna teken je een kaart van de route die ze naar verwachting nemen of het gebied dat ze naar verwachting doorkruisen. Pak een kaart van de omgeving van Stonetop of van de streek rond het Einde van de Wereld (World's End) en markeer of voeg de punten van belang voor de reis toe. Overweeg een meer ingezoomde kaart te maken voor gebieden die op de streekkaart niet erg gedetailleerd zijn.
Bepaal je punten van belang, waaronder…
- elk herkenningspunt dat nog niet in het spel is voorgekomen (of dat veranderd is sinds het laatste bezoek van de SP's);
- alle specifieke plekken waar je een scène wilt neerzetten en een SL-zet wilt doen; en...
- de bestemming van de reis.
Bepaal dan de etappes tussen elk punt van belang. Noteer hoe lang de etappe waarschijnlijk duurt.
Maak voor elke etappe of elk punt van belang een paar aantekeningen:
- Een korte beschrijving, niet meer dan een zin.
- 2-3 indrukken, het liefst via andere zintuigen dan het zicht.
- Een paar vragen die je de spelers wilt stellen.
- Alle uitdagingen (van Een Koers Uitzetten) die je daar wilt opvoeren.
- Alle andere gevaren of ontdekkingen die ze daar naar verwachting tegenkomen.
Voor streken of plekken die in Boek II beschreven staan, kun je de relevante details overnemen of gewoon een paginaverwijzing aan je aantekeningen toevoegen (en de pagina misschien markeren). Voeg gerust eigen vragen of andere details toe!
Bereid tot 7 mogelijke ontmoetingen voor – gevaren, ontdekkingen of gebeurtenissen die je in de reis kunt laten vallen als reactie op een spelerszet of gewoon om de boel op te breken. Laat je leiden en inspireren door de gevaren en ontdekkingen van de streek in Boek II.
Beperk je per ontmoeting tot 1-3 zinnen, maar probeer ze aan een groter verhaal te koppelen. Geef wezens een gezindheid of bezigheid mee – waar zijn ze mee bezig en hoe reageren ze waarschijnlijk op de personages? Gebruik elke ontmoeting om de personages (en vooral de spelers) het grotere geheel te laten zien. Laat ze bijvoorbeeld niet zomaar een willekeurige hagr tegenkomen; laat ze een hagr tegenkomen die chagrijnig een nieuw onderkomen bouwt omdat de Moeder der Spinnen (Mother of Spiders) en haar broed hem uit zijn oude hebben verjaagd.
Overweeg een Lotsdobbelsteen-tabel te maken voor het weer weer, voor gebeurtenissen terwijl ze Kamp Opslaan Buit, last en inventaris, of voor ontmoetingen die ze kunnen hebben als ze door een riskant gebied “De weg is riskant, vol gevaren” reizen.
Maak elke locatie Locaties, elk gevaar Gevaren, elke ontdekking Ontdekkingen en elke NSP NSP's & Volgelingen die ze waarschijnlijk tegenkomen, zo gedetailleerd of summier als jij waardevol en gepast vindt.
Werk tot slot alle volgelingen NSP's & Volgelingen of andere NSP's uit die naar verwachting met het gezelschap meegaan.
Laten we terugdenken aan het eerste avontuur. Crinwin (in dienst van een hypnotiserende, kinderverzamelende swyn) gaan Pryder ontvoeren. Rheinal, de vader van Pryder, strompelt terug het dorp in, gewond en onder het crinwinbloed. Ik verwacht dat de SP's de crinwin gaan opsporen en Pryder proberen te redden.
Ik Zet vooraf een Koers Uit en schrijf deze vereisten op:
O Jullie moeten eerst naar de plek van Pryders ontvoering reizen en vandaar de sporen volgen O Jullie moeten een behoorlijke spoorzoeker meenemen O Het duurt waarschijnlijk minstens een dag heen en terug, misschien meer O Jullie lopen het risico te verdwalen (het spoor kwijt te raken)
O Jullie moeten oppassen voor crinwin (uiteraard) en andere gevaren van het Woud, zoals nailadd, gevederde draken en Fae O Jullie lopen het risico de aandacht van crinwin te trekken
Daarna zoom ik wat in op de kaart van de “Omgeving” en breid die wat uit, met het pad dat de crinwin namen en de nabije herkenningspunten (de Rode Bosschage).
Ik zet mijn punten van belang en etappes op een rij:
* De Beek. Het wordt de eerste keer dat ze in het spel de Beek oversteken. Ik noteer het paginanummer in de almanak en lees het vluchtig door.
* Het Grote Woud (~1 uur). Dit wordt de eerste keer dat ze het Woud in het spel verkennen. Ik pik indrukken en vragen uit de almanak en voeg toe: “Welk teken van een warme, vroege lente valt je op?”
* Plek van Pryders ontvoering. Ik krabbel wat indrukken neer (“Bloed op de steen die Rheinal raakte” en “Pryders crinwinamulet, weggegooid in het struikgewas”). Eventueel onderzoek improviseer ik, maar hier vinden ze het spoor.
* Het spoor volgen (~5 uur). Meer reizen door het Grote Woud. Ze lopen hier het risico te verdwalen. Ze komen langs de Rode Bosschage, dus ik lees vluchtig de beschrijving in Boek II, maar ik betwijfel of ze erheen gaan.
* Kampplek. Geen specifieke plek, maar ze zullen Kamp moeten Opslaan. De plek improviseer ik, maar ze moeten oppassen voor crinwin of andere gevaren.
* Meer spoor (4-5 uur). Ik stel wat vragen zoals “Wat is het ergste aan door het bos trekken?” en “Wat merk je dat je van thuis mist?”
* Oud crinwinnest. Als een reusachtig wespennest, verscheurd door crinwin die in de ban van Sajra zijn; tekenen dat crinwin elkaar hebben gedood.
* Meer spoor (4-5 uur). Ze komen dichterbij, dus ze lopen onderweg het risico de aandacht van crinwin te trekken.
* Het hol van de swyn. Een oude grafheuvel van een Groene Heer. Die werk ik uit als een volwaardige locatie die ze kunnen verkennen.
Voor mogelijke ontmoetingen lees ik de beschrijving van het Grote Woud in Boek II door en kom ik op:
* Drie gevederde draken die door het gebied zwerven en op herten & wisenten jagen; ze vangen de geur van de SP's op en vinden ze er traag en smakelijk uitzien.
* De crinwin die Rheinal verwondde, dood en door de anderen achtergelaten.
* Een chagrijnige Fae genaamd Doornduim; door de swyn uit de Makerstombe gezet (en zijn schat aan de swyn kwijtgeraakt); probeert de SP's te bestelen; wil helpen tegen de swyn, maar zal ze uiteindelijk oplichten/verraden.
* Een oude Makersruïne vlak naast het spoor; oude glyphen van het Woudvolk op bomen/rotsen in de buurt; een half dozijn crinwin graaft hem uit namens Sajra
* Crinwin, trouw aan Sajra de Swyn, op patrouille of op wacht.
Ik plak plakvlaggetjes in Boek II bij de beschrijvingen van gevederde draken, crinwin, nailadd en swyn. Ik werk Doornduim uit met de stappen voor “Fae maken” (Boek II, Fae).
Ik maak het hol van de swyn als locatie Locaties en maak aantekeningen over het verlaten crinwinnest en de oudere Makersruïnes. Ik kies voor elk gevaren en ontdekkingen.
Ik maak aantekeningen over het vertolken van NSP's (Rheinal, Pryder, Wynfor enz.). Rheinal gaat misschien met de SP's mee, en hij neemt bevelen aan, dus ik werk hem uit als volgeling.
Ik ben er klaar voor.