Dreigingen

Een dreiging is een aanhoudend probleem dat de SP's in de problemen brengt als niemand er iets aan doet.

Als je merkt of besluit dat iets – een NSP, een monster, een situatie – een steeds erger wordend of terugkerend probleem gaat worden, is het waarschijnlijk de moeite waard om het als dreiging uit te werken.

Dreigingen uitwerken is niet strikt verplicht, maar het maakt alles makkelijker te overzien naarmate de wereld van je campagne ingewikkelder wordt. Je SL-playbook bevat pagina's die je helpen dreigingen bij te houden.

Niet elke NSP, elk monster of elke situatie hoeft (of moet) een dreiging te zijn. De reuzenspinnen tussen de SP's en de oude Makersruïnes? Als die in de loop van de tijd niet erger worden, zijn ze waarschijnlijk gewoon een gevaar dat de SP's moeten trotseren als ze de ruïnes willen verkennen.

Met andere woorden: werk alleen een dreiging uit als je weet dat het iets groots gaat worden.

Hier is een voorbeeld van een volledig uitgewerkte dreiging:


NIA (joker)

Instinct om met spinnen bevriend te raken

Jong meisje, door spinnen getekend na haar beproeving met de Moeder der Spinnen (Mother-of-Spiders).

Nichtje van Blodwen; dochter van Cadoc (zie Dorpsraad).


Nia is een voorbeeld van een NSP die een dreiging is geworden. Ze is geen schurk en zelfs geen gevaar – ze is een klein meisje, Blodwens nichtje, iemand die de SP's hebben gered – maar haar band met de Moeder der Spinnen maakt haar tot een bron van toekomstige problemen. Ze is een dreiging.

Nog een voorbeeld:


DOORNDUIM (THORNTHUMB, magisch wezen)

Instinct om te verwerven

Woonde in het Graf van de Groene Heer (Green Lord's Tomb).

Probeerde de SP's te bestelen, maar ze betrapten hem. Hielp hen Sajra te doden.

Beloofde Vahid met tegenzin dat hij hen niet zou bestelen, kwaad doen of in de val lokken.

Verlangt naar het Geestjuweel. Is bang voor Rhianna. Vindt Caradoc een makkelijke prooi. Blodwen staat bij hem in het krijt voor de bloem die hij haar gaf.

Wanneer je Doornduim een bericht stuurt via geesten, vogels of dieren, zeg je wanneer en waar in het Woud je hem wilt ontmoeten. Op de afgesproken tijd en plaats werp je +INT: bij 10+ komt hij opdagen; bij 7-9 komt hij opdagen, maar kiest de SL er 1:

  • Hij voelt zich beledigd door de oproep
  • Je staat nu bij hem in het krijt
  • Een schuld die hij bij jou had, is nu vereffend

Doornduim was een monster dat de SP's tijdens het spel tegenkwamen. Ze namen hem gevangen, sloten een bondgenootschap met hem, werden door hem verraden en ontfutselden hem de belofte hen met rust te laten. Maar hij is er nog steeds, en hij is het type dat wrok koestert.

Hij is een dreiging.

En een laatste voorbeeld:

ANWEN (schurk)

Instinct om koste wat kost de orde te handhaven

Jaren geleden uit Stonetop verbannen nadat ze tijdens een strenge winter mensen (zwakke mensen) had vergiftigd (minder monden te voeden). Runt een kroeg/bordeel in Gordins Groeve (Gordin's Delve); heeft overal haar vingers in. Ropr (beest, om Anwens gunst te behouden) is haar

nummer 2. Heeft een zwak voor Iona (joker, om comfortabel te leven).

SL-zetten:

  • Iemands zwakte vinden
  • Een ander opofferen om een doel dichterbij te brengen
  • Iemand laten vermoorden

Anwen is nog niet in beeld geweest. Ze was het antwoord van een speler op “Wie is de ergste persoon die je kent in Gordins Groeve, en waarom is die zo eng?” Ze is nog geen probleem, maar de SP's zijn op weg naar Gordins Groeve, en dan wordt ze het zeker. Zij en haar handlangers zijn dreigingen.

Dreigingen uitwerken is een manier om losse eindjes en sluimerende conflicten bij te houden, wat je helpt om een rijke en mysterieuze wereld neer te zetten.

Dreigingen leveren problemen en slechte afloop die je op de SP's kunt loslaten, zodat het makkelijker wordt om hun leven te doorspekken met avontuur. En de uitwerking van een dreiging maakt het makkelijker die dreiging integer neer te zetten, zodat je speelt om te zien wat er gebeurt.

Wanneer je dreigingen uitwerkt

Dreigingen zijn voorbereiding: je werkt ze uit tussen de sessies. Wanneer je een dreiging uitwerkt, neem je er echte, bindende beslissingen over, en die vragen aandacht en zorg.

Doe dit niet tijdens het spel.

Concreet werk je dreigingen uit…

Na de kennismaking

Neem je aantekeningen van de eerste sessie Aan de slag door en zoek naar problemen die de spelers hebben vastgelegd. Werk die uit als dreigingen, zo gedetailleerd als zinnig is.


Tijdens de kennismaking vertelden de spelers me over een recente overval door crinwin, over Blodwens bazige moeder, Tegwen, en over het Geestjuweel. Ik zet ze op de dreigingsoverzichten (als gepeupel, een joker, en een bovennatuurlijk wezen), maar werk ze pas uit als ik meer weet.


Bij de Seizoenswisseling

De zet Seizoenswisseling vertelt je soms een dreiging te introduceren of te verergeren, of dat het van dreigingen wemelt. Dat kan je aanzetten een nieuwe dreiging te bedenken, een die de SP's nog niet zijn tegengekomen. Het type Een dreiging uitwerken, het instinct 2 Threat tracker en de grimmige voortekenen 5 Impending doom van de dreiging helpen je de haak van elk bijbehorend avontuur uit te werken.


Vahid wierp een 7-9 bij de eerste Seizoenswisseling, wat betekent dat hun eerste avontuur om een dreiging draait. Ik besloot dat de crinwin in de ban zijn geraakt van een swyn (een grote, hypnotiserende slang met een apenkop) en dat ze kinderen stelen om ze aan de verzameling van de swyn toe te voegen.

De swyn is de echte bron van de problemen, dus werk ik hem uit als dreiging (een schurk).


Na een sessie

Als iemand tijdens een sessie een element heeft geïntroduceerd (een NSP, een monster, een situatie enz.) dat later problemen kan geven, werk het dan als dreiging uit zolang het nog vers in je geheugen ligt. Of noteer het in elk geval en werk het later volledig uit. Zo word je eraan herinnerd het in toekomstige sessies terug te laten komen.


Na hun eerste avontuur keerden de SP's terug om het oude graf te verkennen, en Blodwen verstoorde de geest van de gemummificeerde Groene Heer die er begraven lag. Hoewel die zich meestal in zijn gelukzalige, kunstmatige hiernamaals ophoudt, kan hij de SP's later beslist nog problemen bezorgen.

Ik werk hem uit als dreiging (een magisch wezen).


Bij het voorbereiden van een avontuur

Als je gewoon wéét dat er een nieuwe dreiging opduikt, en je al een idee hebt hoe die eruitziet, is het verstandig hem vóór de volgende sessie uit te werken. Dat kan gebeuren als de spelers je vertellen dat ze X gaan doen, en je weet dat X betekent dat ze Y tegenkomen, en Y voelt als narigheid. Of het gebeurt als je een sessie eindigt met een cliffhanger (zoals een mislukte worp op het thuisfront, of iets engs dat nadert) en je tussen de sessies besluit een nieuwe dreiging te introduceren.


Aan het eind van de vorige sessie hadden de SP's (nou ja, Vahid) het erover om naar het Drie-Covenmeer (Three Coven Lake) te gaan om een deel van het lichaam van het Geestjuweel te vinden. Ik denk dat het gaaf zou zijn als er een groep van het Heuvelvolk was die mensen weghoudt bij de meren en de verschrikkingen van de meren in toom houdt. Ik noem ze de Witte Hand en werk ze uit als dreiging (een instituut).


Een dreiging uitwerken

Volg deze stappen om een dreiging uit te werken.

De belangrijkste stappen komen eerst; de latere stappen zijn optioneel.

1) Geef de dreiging een naam en een type.

2) Zet hem op het juiste dreigingsoverzicht.

3) Geef hem een instinct, als hij er nog geen heeft.

4) Schrijf een korte beschrijving, inclusief verwante dreigingen en NSP's.

5) Als hij vaart heeft: schrijf zijn naderend onheil en grimmige voortekenen uit.

6) Optioneel: schrijf een paar vragen over de inzet.

7) Optioneel: kies of schrijf SL-zetten die zijn gedrag/vermogens verder bepalen.

8) Optioneel: schrijf eigen spelerszetten.

1 Naam & type

Geef je dreiging een eenvoudige naam die hem makkelijk onderscheidt van de andere dreigingen die je al bijhoudt.

Elke dreiging heeft ook een type, dat zijn wezen beschrijft, zijn plaats in de wereld en in het lopende verhaal. Er zijn acht dreigingstypes, beschreven op de volgende pagina's.

Meestal is het duidelijk bij welk type een nieuwe dreiging hoort. Is dat niet zo, kijk dan vluchtig de zetten van elk type door en kies het type dat het best past.

Dreigingstypes in het spel

Elk dreigingstype heeft een reeks SL-zetten die laten zien hoe dat type dreiging doorgaans problemen veroorzaakt. Je kunt de speciale zetten van een dreiging gebruiken wanneer de dreiging erbij betrokken is, in beeld of daarbuiten. Je bent niet tot die zetten beperkt – je kunt natuurlijk nog steeds al je gewone SL-zetten gebruiken, zoals onthul een onwelkome waarheid of breng ze in het nauw – maar de dreigingszetten zijn een prima inspiratie voor hoe dat type dreiging handelt.


Voor ons eerste avontuur heb ik besloten dat een swyn zich in (of uit?) een paar Makers- ruïnes in het Grote Woud (Great Wood) heeft genesteld. Hij heeft de crinwin in de buurt onder zijn hypnotische macht gebracht, en ze ontvoeren kinderen voor de verzameling van de swyn.

De swyns waren oorspronkelijk scheppingen van de Groene Heren (Green Lords), wier namen allemaal een Slavische klank hebben. Ik begin met “Tajra”, verander het een beetje, en schrijf “Sajra, de Swyn” op als zijn naam.

Sajra de Swyn is een grote, hypnotiserende slang met een apenkop, narcistisch, een verzamelaar met veeleisende smaak, in staat om zwakke geesten in kruiperige dienaren te veranderen. Als ik de lijst met dreigingstypes bekijk, overweeg ik even er een magisch wezen van te maken, maar dat voelt niet goed. Nee, het is overduidelijk een schurk.


dreigingstype

Kwaal

Kwalen zijn geen mensen, monsters of tastbare dingen. Het zijn gedragingen, omstandigheden of toestanden die mensen laten lijden, ze met elkaar in conflict brengen of ze gewoon zorgen en tobben bezorgen.

Kwalen kunnen een of twee individuen treffen (zelfs een specifieke SP), een groep, een bevolking of zelfs een hele streek.

SL-zetten voor kwalen:

  • Verergeren of versnellen
  • Zich naar anderen verspreiden/anderen meeslepen
  • Muteren, een nieuwe vorm/kant aannemen
  • Aan iets/iemand knagen
  • Iemand van eer/waardigheid beroven
  • Iemand tot wanhoop drijven
  • Egoïsme, verwaarlozing rechtvaardigen
  • Een wig tussen mensen drijven
  • Waanideeën, koppigheid, dwaasheid veroorzaken
  • Paniek of wanhoop zaaien
  • Tekorten, hamsteren uitlokken
  • Geweld, haat, schuldvragen aanwakkeren

Voorbeelden van kwalen:

  • De zwarte pokken (Instinct om te besmetten en zich te verspreiden)
  • Braiths vete met Thecla (Instinct om mensen partij te laten kiezen)
  • De droogte (Instinct om hulpbronnen uit te putten)
  • Kwikzilverbesmetting (Instinct om waanideeën te veroorzaken)
  • “De plaats van een vrouw” (Instinct om beperkingen op te leggen, aan iedereen)
  • Wrok tegen het Heuvelvolk (Hillfolk) (Instinct om samenwerking te verhinderen)
  • De slavenhandel (Instinct om mensen hun menselijkheid te ontzeggen) dreigingstype

Beest

Beesten zijn monsters, dieren of NSP's die gedreven worden door basale behoeften en instinct.

Meestal zijn het letterlijk beesten (natuurlijk of niet). Ze kunnen slim zijn, misschien even slim als of slimmer dan de meeste mensen, maar ze laten zich leiden door hun maag of hun lendenen of hun grote domme ego.

Een beest-dreiging kan één specifiek wezen zijn, een familie/roedel/kudde, of zelfs een hele soort.

SL-zetten voor beesten:

  • Opduiken waar het niet welkom is
  • Een prooi besluipen of achtervolgen
  • Zijn hol of familie beschermen
  • Kracht, agressie tonen
  • Een nest/hol/schuilplaats bouwen of uitbreiden
  • Zijn omgeving veranderen
  • Vluchten, in paniek raken of razen
  • Iets (of iemand) verslinden
  • Groeien of slinken, in omvang of aantal

Voorbeelden van beesten:

  • De holenberen (Instinct om hun buik te vullen, hun jongen te beschermen)
  • De wisentkudde, beschermd door een pact met de SP's (Instinct om straffeloos te handelen)
  • Grigor Rocksplitter (Instinct om ervoor te zorgen dat iedereen weet hoe geweldig hij is)
  • De frythrancs (Instinct om hun territorium te beheersen)
  • De nailadd-zwerm (Instinct om te broeden en uit te zwermen)
  • Orub de Hagr (Instinct om zijn omgeving dwangmatig te vormen) dreigingstype

Instituut

Instituten zijn mensen, groepen of posities met macht binnen een gemeenschap (of meerdere gemeenschappen). Het kunnen formele dingen zijn, zoals een cultus of een bestuur, of gewoon posities die respect afdwingen (zoals een raad van oudsten). Een instituut heeft vaak een specifieke leider, maar niet altijd.

Een instituut overstijgt de individuen waaruit het bestaat, en zijn instinct weerspiegelt het doel of gedrag van het instituut als geheel. Maar het handelt via individuen, meestal mensen die belang hebben bij zijn blijvende invloed.

SL-zetten voor instituten:

  • De publieke opinie bespelen
  • Iemand op zijn plaats zetten
  • Een regel, wet of gewoonte veranderen
  • Drukmiddelen, middelen, invloed verwerven
  • Iets of iemand aan de kaak stellen
  • Een koers steunen
  • Nieuwe leden of handlangers werven
  • Onderling ruziën
  • Van leiding wisselen
  • Over een deal of verdrag onderhandelen
  • Iemand anders het vuile werk laten opknappen

Voorbeelden van instituten:

  • De priesterschap van Aratis (Instinct om de beschaving te behouden, koste wat kost)
  • De dorpsraad van Moerasrand (Marshedge) (Instinct om de status quo te handhaven)
  • De Cultus van Azm Har (Instinct om kennis, macht, mensen te hamsteren)
  • De prille dorpsraad (Instinct om de SP's in toom te houden)
  • De Ferrietbond (Instinct om het gezag van de Bazen te ondermijnen) dreigingstype

MacGuffin

MacGuffins zijn dingen – voorwerpen, plaatsen, zelfs geheimen – die conflicten aanwakkeren. Een MacGuffin kan zelf de macht hebben om problemen te veroorzaken, of het kan gewoon iets waardevols zijn waar mensen om gaan vechten.

Als er in je spel iets is waarvan je denkt dat het een bron van problemen is, is het waarschijnlijk een MacGuffin.

Richt je bij het kiezen van een instinct voor een MacGuffin op hoe het problemen veroorzaakt, niet op wat het doet. De aetherium windwijzer stuurt het weer bij, maar is een dreiging omdat anderen hem begeren.

SL-zetten voor MacGuffins:

  • Een geheim onthullen
  • De aandacht op zichzelf vestigen
  • Naar iets anders wijzen
  • Afgunst/angst/onenigheid wekken
  • Zwaar wegen, een last worden
  • Het doelwit van diefstal zijn
  • Zoekraken
  • Zijn functie vervullen, zonder acht te slaan op de gevolgen
  • Op het slechtst denkbare moment falen
  • Zijn sporen achterlaten op iemand of iets
  • Iets groters, of minders, worden

Voorbeelden van MacGuffins:

  • De kluis met artefacten van de Kroniek (Instinct om onheil te herbergen)
  • De Kennisboom van Yevena (Instinct om gevaarlijke geheimen te onthullen)
  • Het in Bloed Geharde Zwaard (Instinct om tot geweld aan te zetten)
  • De aetherium windwijzer (Instinct om jaloezie te wekken)

dreigingstype

Magisch wezen

Tot de magische wezens behoren geesten, veel

Fae, de Dingen Beneden (Things Below), zelfs goden of hun handlangers. Het zijn wezens die leven en ademen in magie en macht, voor wie alledaagse zorgen als eten en onderdak vreemd of overbodig zijn.

Magische wezens zijn vaak gebonden aan vreemde, schijnbaar willekeurige beperkingen en wetten. Ze moeten vaak subtiel of via tussenpersonen op de wereld inwerken.

SL-zetten voor magische wezens:

  • Iemand bespioneren, ongezien/van verre
  • Sterke verlangens/emoties aanvoelen
  • Verschijnen in glimpen, dromen, visioenen
  • Dienst, geheimen, macht aanbieden
  • Een eed of offer eisen
  • Een vloek uitspreken
  • Een afspraak in zijn voordeel verdraaien
  • Handlangers uitsturen om zijn wil te doen
  • Zijn omgeving naar zijn aard vormen
  • Onbegrijpelijke doelen najagen
  • Rivaliteit met vergelijkbare machten aanwakkeren
  • Sterker of zwakker worden

Voorbeelden van magische wezens:

  • Hec'tumel, Kronkelende! Bleke Slang! De Dood Is Zijn Ogen! (Instinct om leven, hoop en licht te verstikken)
  • Moeder der Spinnen (Instinct om haar vele kinderen te zien uitzwermen)
  • Geest van een valse afgod (Instinct om zich uit zijn knechting te bevrijden)
  • Dageraadsblos de Fae (Instinct om aanbeden te worden)
  • De schaduw van Nikalor (Instinct om van de geneugten van het vlees te genieten)
  • Yevena, gemummificeerde Groene Heer (Instinct om zijn glorieuze hiernamaals te behouden) dreigingstype

Gepeupel

Gepeupel is een groep, met of zonder leider, die verenigd is door emotie, bloed of omstandigheden in plaats van door een gemeenschappelijk doel of streven.

Het instinct van gepeupel geeft weer hoe de groep zich als geheel gedraagt. Een individu binnen de groep hoeft dat instinct niet te delen en kan er zelfs tegen ingaan.

SL-zetten voor gepeupel:

  • In aantal groeien of zich verzamelen
  • Aanspraak maken op grondgebied of middelen
  • In de ban raken van een (nieuwe) leider
  • Interne onrust doormaken
  • Kracht/aantallen tonen
  • Een vijand of een bondgenootschap uitroepen
  • Zich tegen een van de eigen mensen keren
  • Een stelling of een zwakkere groep overweldigen
  • Verwoesten, roven, plunderen, platbranden
  • Weigeren zich te laten beheersen/indammen
  • Uiteenvallen, zich verspreiden, vluchten

Voorbeelden van gepeupel:

  • Vluchtelingen van het Heuvelvolk (Instinct om er niet bij te horen)
  • De slavenopstand (Instinct om hun ketenen af te werpen)
  • De bandieten van Daedre de Rode (Instinct om te doen waar ze verdomme zin in hebben)
  • De Zeven Broeders, Fae-feestvierders (Instinct om anderen mee te sleuren in hun losbandige uitspattingen)
  • De familie van Heledd (Instinct om de gelederen te sluiten en de eigen mensen te beschermen)
  • De geheime cultus van de valse afgod (Instinct om macht, fortuin en respect na te jagen) dreigingstype

Schurk

Schurken zijn gewoon het ergste. Het zijn individuen met de meedogenloosheid, de drive en de macht om het leven van talloze anderen tot een hel te maken.

Schurken handelen vaak via handlangers of tussenpersonen. Als ze zich er rechtstreeks mee bemoeien, proberen ze altijd te handelen vanuit een positie van kracht of persoonlijke veiligheid.

Ze hebben vaak een plan B, of C.

SL-zetten voor schurken:

  • Roekeloos naar de macht grijpen
  • Volgelingen of bondgenoten winnen
  • Iemands zwakte vinden
  • Een aanbod doen, met voorwaarden
  • Concessies, gehoorzaamheid of respect eisen
  • Dreigen, al dan niet verhuld
  • Hun vijanden te slim af zijn
  • Voorzichtig aanvallen, met troepen in reserve
  • Meedogenloos aanvallen, zonder veel waarschuwing
  • Vooraf getroffen voorbereidingen onthullen
  • Een ander opofferen om een doel dichterbij te brengen
  • Een bondgenoot of een vertrouwen verraden
  • Een gevangene nemen
  • Het ondenkbare doen

Voorbeelden van schurken:

  • Brennan (Instinct om zijn macht te behouden of te vergroten)
  • Marc, slavenhandelaar van het Heuvelvolk (Instinct om zichzelf en zijn clan te verheerlijken)
  • Iwan, sukkel die tovenaar werd (Instinct om te krijgen wat de wereld hem volgens hem verschuldigd is)
  • De Oogloze Crinwin (Instinct om de Levende Duisternis te bevrijden)
  • Mozairog Geest-in-Vlammen (Instinct om de Fomoraij in hun oude glorie te herstellen) dreigingstype

Joker

Jokers zijn individuen die problemen veroorzaken omdat ze een raadsel zijn.

Of omdat de SP's om ze geven maar ze niet kunnen vertrouwen. Of omdat ze tegen de SP's ingaan, maar niet per se slechte mensen zijn. Als je het gevoel hebt dat een NSP een dreiging is, maar geen van de andere dreigingstypes lijkt te passen, maak er dan een joker van.

Maak “driehoeken” tussen jokers en de SP's. Speel de oude vriendschap uit tussen de Krachtpatser en Esylt, de dorpsroddel. Laat Esylt dan het gezag van de Rechter ondermijnen, leun achterover en kijk hoe de vonken eraf vliegen.

SL-zetten voor jokers:

  • Hun instinct agressief najagen
  • Hun waarde tonen, of het gebrek daaraan
  • Laten zien wat er in hun hart leeft
  • Raad/hulp bieden, gewenst of niet
  • Een geheim onthullen, of er een angstvallig bewaren
  • De aandacht op zichzelf/anderen vestigen
  • Onaangekondigd opduiken
  • Zich vreemd gedragen (voor hun doen)
  • Getuige zijn
  • Verhalen vertellen (waar of niet)
  • Een belofte doen/houden/breken/eisen
  • Een kwestie of een confrontatie forceren
  • Onwrikbaar standhouden en geen duimbreed wijken

Voorbeelden van jokers:

  • Esylt, de dorpsroddel (Instinct om vast te houden aan hoe de dingen “horen” te zijn)
  • Afon, door de Fae getekende Ingewijde van Danu (Instinct om impulsief te handelen)
  • Andras (Instinct om indruk te maken op Rhianna en Blodwen)
  • Muirdoc, het mooie jongetje (Instinct om met harten te spelen)

2 Dreigingsoverzicht

Je SL-playbook heeft drie dubbele pagina's om dreigingen bij te houden:

  • Dreigingen op het thuisfront, voor NSP's of groepen die in het dorp wonen, voor kwalen die hen direct treffen, of voor al het andere dat zich daar bevindt.
  • Nabije dreigingen, voor dreigingen die binnen een paar dagen reizen van huis huizen.
  • Verre dreigingen, voor alles wat verder weg is.

Kies het bijbehorende overzicht. Schrijf de naam van de dreiging op, eventueel met een korte omschrijving (bijv. “Sawyl, ontevreden jager”), gevolgd door het type tussen haakjes. Trek een lijn van de naam naar de plek op de kaart van het dreigingsoverzicht.

Terwijl je de dreiging verder uitwerkt, kan het handig zijn belangrijke details aan het overzicht toe te voegen (zoals het instinct of een inzetvraag). Hou het wel kort en eenvoudig. De volledige uitwerking van elke dreiging past er niet op.


Sajra's hol is een Makersruïne ongeveer anderhalve dag van het dorp in het Grote Woud, dus zet ik hem op het overzicht Nabije Dreigingen, aan de rechterkant. Ik schrijf “Sajra de Swyn (schurk)” op en trek een lijn naar een geschikte plek in het bos.


3 Instinct

Elke dreiging heeft een instinct, geschreven in de vorm “om <iets te doen>.”

Dit is het voornaamste gedrag dat er een probleem van maakt, waardoor het in conflict komt met anderen of hen schaadt. Zonder dit instinct zou het geen dreiging zijn.

Veel andere spelelementen (zoals gevaren en sommige NSP's) hebben al een instinct. Als zo'n element een dreiging op lange termijn wordt, gebruik dan het bestaande instinct of schrijf een nieuw instinct dat laat zien hoe het gebruikelijke gedrag veranderd of problematischer geworden is.

Werk je een dreiging uit die nog geen instinct heeft (zoals een vloek, of een NSP die je net hebt verzonnen), bepaal dan nu het instinct. Zie de beschrijvingen van de dreigingstypes voor voorbeelden.

Welk instinct je ook kiest, schrijf het in je aantekeningen op, onder de naam en het type van de dreiging.

Als je denkt dat het helpt, en je hebt ruimte, zet het dan ook op het dreigingsoverzicht.

Volgens het bestiarium is het instinct van een swyn “zijn ego te strelen”. Dat is heerlijk afschuwelijk en kan tot allerlei schurkachtig gedrag leiden (zoals kinderen verzamelen). Ik hergebruik dat als instinct voor deze specifieke dreiging.


Instincten in het spel

Gebruik het instinct van een dreiging als leidraad voor hoe die zich gedraagt en reageert. Weet je niet zeker wat een dreiging zou doen, kijk dan naar het instinct. Laat hem dat doen.

Gebruik bij de voorbereiding het instinct van een dreiging om te bepalen wat voor problemen die veroorzaakt en om je avonturenhaken vorm te geven.

4 Beschrijving

Noteer een paar dingen, waaronder een of meer van de volgende punten als ze belangrijk lijken:

  • Wie of wat de dreiging is.
  • Hoe die een probleem werd voor de SP's, of hoe ze er voor het eerst mee in aanraking kwamen.
  • De band(en) met NSP's, monsters, bezienswaardigheden of andere dreigingen.

Deze aantekeningen zijn voor jou, dus schrijf alleen op wat nuttig is, wat je jezelf later wilt herinneren. Verspil geen tijd of ruimte aan wat (voor jou) vanzelfsprekend is.

Soms werk je een dreiging uit en besef je dat die bestaat uit (of het bevel voert over) kleinere dreigingen. Als dat gebeurt, kun je…

  • die andere dreiging volledig uitwerken, als eigen vermelding op het dreigingsoverzicht en in je aantekeningen; of…
  • een type en instinct kiezen voor de kleinere dreiging, en die (tussen haakjes) opnemen in de beschrijving van de hoofddreiging.

Bij het beschrijven van een dreiging stuit je misschien op witte vlekken – details die nog niet zijn vastgelegd. Als je zo'n witte vlek opmerkt, vul hem dan meteen in (met wat zinnig is) of laat hem bewust open, om tijdens het spel in te vullen.


Ik weet dat Sajra een swyn is, en ik weet wat een swyn is, dus dat zet ik niet in de beschrijving. Ik noteer wel dat hij in een oude Makersruïne huist, dat hij het bevel voert over de crinwin en dat hij kinderen verzamelt (onder wie Caradocs neefje).


Terwijl ik aantekeningen maak, besef ik dat ik een paar witte vlekken heb. Wat voor Makersruïne is het? Waarom is Sajra NU een dreiging geworden, terwijl hij dat een paar maanden geleden nog niet was? Welke andere kinderen heeft hij?

Ik besluit dat hij al een of twee andere kinderen heeft ontvoerd, maar ik vraag de spelers wie er is meegenomen. Wat de Makersruïne betreft: ik vind het idee heel leuk dat het een mummiegraf is voor een van de Groene Heren. Dus óf Sajra lag in stasis in dat graf en is onlangs vrijgekomen, óf hij is er net naartoe verhuisd van een plek dieper in het Woud. Ik kan me niet voorstellen dat een Groene Heer ervoor kiest de eeuwigheid door te brengen met zo'n smerig, dominant schepsel, dus Sajra moet er onlangs zijn ingetrokken. Wat een nieuwe vraag oproept: wat dreef hem hierheen? Ik hoef daar nu nog geen antwoord op te hebben, dus laat ik het open.

Ik had de crinwin al vastgelegd

als dreiging (gepeupel, instinct: begeren)

toen ik na het maken van de personages mijn aantekeningen doornam. Ze zijn wel ondergeschikt aan Sajra, dus ik vind niet dat ze (al) een volledige uitwerking verdienen.

Op dit punt ziet mijn uitwerking er zo uit:

SAJRA DE SWYN (schurk)

INSTINCT om zijn ego te strelen

Onlangs ingetrokken in een vervallen graf van een Groene Heer, ongeveer anderhalve dag van het dorp (vanwaar?). Heeft een paar crinwinnesten onderworpen (gepeupel; om te begeren); die stelen kinderen voor hem.

Heeft Wynfor (Caradocs neefje) en nog een kind (wie?).


5 Naderend onheil

Als de dreiging vaart heeft – als die verandert, een doel nastreeft of erger wordt – vraag jezelf dan af: welk onomkeerbaar kwaad gebeurt er als niemand hem tegenhoudt? Dat is zijn naderend onheil.

Een naderend onheil hoeft niet wereldschokkend of verschrikkelijk te zijn. Het kan zo kleinzielig zijn als “Elios verlaat Dilwen, en Dilwen vergeeft het Rhianna nooit.”

Een naderend onheil kan natuurlijk ook wereldschokkend en verschrikkelijk zijn: “De Fomoraij staan op en voeren oorlog tegen de Fae.” Of: “De Barrièrepas (Barrier Pass) valt en de horden trekken naar het zuiden.”

Waar het om gaat bij een naderend onheil is dat het onomkeerbaar is. Als het eenmaal gebeurd is, is er geen weg terug. Het verandert de dreiging en alles waar die invloed op heeft wezenlijk.

De SP's kunnen Elios misschien overhalen terug te komen, maar de relatie is nu kapot en Dilwen vergeeft het Rhianna nog steeds niet. Ze kunnen de oorlog tussen de Fomoraij en de Fae misschien beëindigen, maar het Grote Woud is dan al door het conflict verwoest.

Denk er niet te lang over na! Vraag jezelf gewoon af: “Waar gaat dit heen?” en schrijf dat op. Kun je niets bedenken, prima! Niet alle dreigingen hebben een naderend onheil. Als je later een onheil te binnen schiet, kun je het altijd nog aan de dreiging toevoegen.


Sajra is nieuw in de streek, en hij verzamelt dienaren (de crinwin) en kinderen. Hij wordt gedreven door zijn verschrikkelijke ego en wil aanbeden worden. Als niemand hem tegenhoudt, zal Sajra uiteindelijk proberen Stonetop in handen te krijgen. En als de SP's hem niet stoppen, zal Sajra slagen. Dus zijn naderend onheil is: “Onderwerpt de mensen van Stonetop.”


Grimmige voortekenen

Als je hebt vastgesteld dat een dreiging een naderend onheil heeft, en welk, bedenk je 2-4 grimmige voortekenen. Dat zijn mijlpalen, stappen onderweg die laten zien hoe de dreiging vordert. Grimmige voortekenen moeten concrete, waarneembare dingen zijn: dingen die de SP's kunnen zien, waarover ze bericht krijgen of waarvan ze de gevolgen voelen. En – cruciaal – de SP's moeten op grimmige voortekenen kunnen reageren en ze mogelijk kunnen voorkomen.

Voor de duidelijkheid: grimmige voortekenen zijn dingen die in de wereld rond de SP's gebeuren.

Het zijn GEEN dingen die de SP's doen.

“Dorpelingen vormen een cultus” is een prima grimmig voorteken; “de SP's ontdekken wie de cultisten zijn” niet. Dat veronderstelt dat de SP's genoeg om de cultus geven om die te onderzoeken, dat ze dat doen en dat het hun lukt. Dat is geen grimmig voorteken – dat is een vastgelegd spoor.

Evenzo kan een grimmig voorteken een gebeurtenis zijn waarbij de SP's betrokken zijn, maar het mag nooit een uitkomst voorschrijven. “De cultisten vallen de SP's in hun huizen aan” is prima. Je kunt er gerust van uitgaan dat de SP's op een gegeven moment thuis zijn, en wie weet hoe de aanval afloopt? “De cultisten nemen de SP's gevangen” kan niet, want dan ga je ervan uit dat het de cultisten lukt hen gevangen te nemen. Ook dat is een vastgelegd spoor.

Grimmige voortekenen schrijven

Heb je moeite grimmige voortekenen te bedenken, kijk dan naar de SL-zetten van het dreigingstype. Is de dreiging een monster of een volgeling, kijk dan ook naar diens zetten. Die zetten geven weer wat de dreiging doet en hoe die problemen veroorzaakt. Gebruik ze – samen met het instinct van de dreiging – als inspiratie voor je grimmige voortekenen.

Nog een truc: werk achterstevoren. Begin bij het naderend onheil en vraag jezelf af: “Welke afzonderlijke, waarneembare gebeurtenis zou hier vlak aan voorafgaan? Hoe zou de situatie eruitzien?” Dat wordt het laatste grimmige voorteken. Wat zou er daarvoor gebeuren? Dat is nog een grimmig voorteken.

Werk zo terug tot je een grimmig voorteken hebt dat vanuit de huidige stand van zaken zichtbaar is.

Terwijl je je grimmige voortekenen schrijft, merk je waarschijnlijk dat je van gedachten verandert en misschien zelfs het naderend onheil herschrijft. Prima! Maar probeer het losjes te houden; een grove schets is veel nuttiger en flexibeler dan een gedetailleerd plan.

Onheil en voortekenen in het spel

Grimmige voortekenen en naderend onheil zijn jouw plannen. Ze zijn wat er gebeurt tenzij de SP's ingrijpen.

Een van je basis-SL-zetten is werk toe naar een naderend onheil. Kijk naar de grimmige voortekenen van een van je dreigingen, vink het volgende aan en laat de SP's een teken zien dat het gebeurd is of aan het gebeuren is.

Je kunt deze zet doen wanneer…

  • de Seizoenswisseling plaatsvindt en hun worp ertoe leidt dat een dreiging erger wordt of dat het van dreigingen wemelt. Laat ze in de volgende sessie, of in een komende scène, zien dat een grimmig voorteken of onheil werkelijkheid is geworden.
  • de spelers een 6- werpen en dit de harde zet is die je wilt doen. Dat doe je vaak bij zetten tijdens vrij spel Het spel leiden, maar niet altijd.
  • de SP's een tijd weg zijn geweest uit het gebied waar een dreiging actief is en daar dan terugkeren. Laat ze zien hoe de dingen erger zijn geworden.

Het eerste grimmige voorteken voor Sajra ligt voor de hand: er verdwijnen meer kinderen! Maar ik weet niet goed wat er daarna komt. Wat zijn de stappen tussen “crinwin laten kinderen verzamelen” en “Sajra onderwerpt Stonetop”?

Achterstevoren werken: wat zou er gebeuren vlak voordat het dorp wordt onderworpen?

Als ik naar de SL-zetten voor schurken kijk, zie ik concessies, gehoorzaamheid of respect eisen en denk ik: hij zou het dorp een ultimatum stellen! Aanvaard hem als jullie meester, zelfs als jullie god, of word vernietigd. Dat strookt met zijn instinct (om zijn ego te strelen). Hij kan zwakke geesten in kruiperige dienaren veranderen (een van zijn monsterzetten), maar hij wil dat het grootste deel van het dorp zijn schoonheid en pracht erkent en hem vrijwillig dient. Goed, wat zou hij doen voordat hij zo'n ultimatum stelt? Hij zou volgelingen of bondgenoten winnen in het dorp. Hoe zou hij dat doen? Misschien door iemands zwakte te vinden en dan een aanbod te doen, met voorwaarden. Maar hoe? Schurken handelen meestal via handlangers of tussenpersonen... de kinderen! Hij stuurt een paar van de gestolen kinderen naar huis, volledig onder zijn invloed, en laat ze spioneren en volgelingen werven.

Dat levert de volgende grimmige voortekenen en het naderend onheil op:

O Er verdwijnen meer kinderen

O Een paar van de (betoverde) kinderen keren terug

O Kinderen werven volgelingen

O Maakt zich bekend, eist onderwerping

O NADEREND ONHEIL: Onderwerpt het dorp en doodt of betovert alle tegenstanders


6 Inzet (optioneel)

Stel jezelf een paar vragen over de dreiging en de mensen die erdoor getroffen worden.

Waar ben je benieuwd naar? Wat wil je tijdens het spel ontdekken? Die vragen worden je inzet.

Je kunt inzetvragen stellen over SP's of NSP's, over groepen, plaatsen of dingen.

Ze kunnen over grote dingen gaan, of over kleine, persoonlijke dingen. Waar je ook naar vraagt, het moet je interesse wekken en je moet oprecht benieuwd zijn naar het antwoord.

Inzetvragen gaan over de toekomst, niet over het verleden. Wat er zal gebeuren, niet wat er is gebeurd. Misschien heb je vragen over het verleden die je later invult, tussen sessies of tijdens het spel, maar dat is geen inzet.

Een paar voorbeelden van goede inzetvragen:

  • Zal Vahid Eira ervan overtuigen hem te vertrouwen?
  • Zal Elios het moment aankunnen?
  • Met wie komt Mabyn uiteindelijk samen?
  • Wie sterft er in de komende strijd?
  • Zal Tiwlip haar vermiste hond vinden?
  • Zullen de Klauwen (Brennan's Claws) het gezag van Kiran aanvaarden?
  • Kan Ergben verlost worden?

Inzetvragen moeten niet neerkomen op “Zal dit grimmige voorteken/naderend onheil werkelijkheid worden?” Daar heb je al antwoord op gegeven! Een grimmig voorteken of naderend onheil zal werkelijkheid worden tenzij de SP's het voorkomen. Vraag naar dingen die onzeker zijn, waarover nog niets beslist is.

Niet elke dreiging heeft inzet nodig. Als je een dreiging pas introduceert, weet je misschien nog niet genoeg (of kan het je nog niet genoeg schelen) om ze te stellen. Geen probleem! Je kunt later inzetvragen toevoegen, naarmate de dreiging zich ontwikkelt of je geïnteresseerd raakt. Of een dreiging krijgt misschien nooit inzet. Ook prima.


Over Sajra de Swyn vraag ik me af:

* Zullen Brynfors ouders Caradoc

vergeven?

* Wat wordt er van de gestolen kinderen, degenen die onder

Sajra's macht zijn gebracht?

* Waarom is Sajra eigenlijk in het graf van de Groene Heer getrokken?

Die laatste is echter geen inzetvraag – het is een detail over het verleden. Ik voeg de eerste twee als inzet toe aan mijn uitwerking van de dreiging, en zet een vraag over waarom Sajra kwam in de beschrijving.


Inzet in het spel

Door iets tot inzetvraag te maken, besluit je het niet zelf te beantwoorden.

In plaats daarvan doe je afstand van de verantwoordelijkheid en laat je je verrassen door hoe het afloopt. Zo doe je dat.

Eerst en vooral: breng je inzet in beeld! Als je je afvraagt of Nia's band met de spinnen verbroken kan worden, laat Nia's moeder dan bij de Gezegende op de stoep staan en haar smeken haar dochter te “genezen”.

Doe daarna een of meer van de volgende dingen:

  • Leg het in handen van de SP's. Vertel ze wat de gevolgen of vereisten zijn, en kijk wat ze ermee doen.
  • Speel NSP's integer. Als een inzetvraag neerkomt op “wat zou deze NSP doen?”, baseer je antwoord dan op het instinct van de NSP, op wat die eerder deed en op diens relaties, op je gevoel voor wie die persoon werkelijk is. Ja, jij neemt de beslissing, maar je baseert die op hoe de NSP zou handelen, niet op hoe jij wilt dat het verhaal loopt.
  • Volg de zetten en de dobbelstenen. Als de SP's een zet in gang zetten en die zet een inzetvraag kan beantwoorden (of je dichter bij een antwoord brengt), laat het dan gebeuren. Doe de voor de hand liggende zet, die naar een antwoord toe beweegt.
  • Laat het sudderen. Als je een inzetvraag in beeld brengt en die wordt niet beantwoord, is het prima om verder te gaan en hem open te laten. Forceer het niet. Kom er later op terug als het zinnig is.

Daar zijn we dan: Blodwens zus aan haar deur, die Blodwen smeekt Nia te “genezen” van haar band met de spinnen. Ik ben benieuwd hoe het afloopt!

Ik begin door het in handen van de SP te leggen. “Blodwen, je zou kunnen proberen Het Gif Eruit te Zuigen. Misschien zuivert dat Nia's band met de spinnen, maar… het zou zijn alsof iemand jouw Geestentaal afpakte. Wat doe je?”

Blodwen wil het proberen, maar niet zonder Nia's toestemming. Ze volgt haar zus naar huis en vindt Nia in de hoek, waar ze afneemspelletjes speelt met een spin, terwijl haar grote stoere vader boos toekijkt. Blodwen legt Nia uit dat dat hele spinnengedoe haar ouders van streek maakt, dat de band verbroken kan worden maar dat ze het niet doet zonder Nia's toestemming.

Nia's instinct is “om met spinnen bevriend te raken”, en ik denk dat ze graag met ze speelt. Dus ik speel mijn NSP integer en zeg “Maar ik wil mijn vriendjes niet kwijt”, heel lief en onschuldig. “Haar moeder snikt en haar vader krijgt een brok in zijn keel en bijt op zijn vinger.”

Ik denk dat de zaak beslist is, maar Blodwen zet door. “Je mam en pap zijn bang voor spinnen, Nia, echt bang. En het maakt ze verdrietig en bang als je met ze praat. Weet je zeker dat je er niet nog eens over wilt nadenken?”


Het doel van dit proces – inzet schrijven die je interesseert, die in beeld brengen en de SP's, je NSP's en de dobbelstenen ze vanzelf laten beslechten – is het spel voor jou bevredigender te maken. Het is een beloning voor jezelf om te zeggen “Ik vraag me af, kunnen ze Nia's band met de spinnen verbreken?” en je dan door het antwoord te laten verrassen.

Blodwen Overtuigt, dus ik volg de zetten en de dobbelstenen. Ze werpt een 7. Ik moet onthullen hoe Nia overgehaald kan worden, maar dat wordt lastig, kostbaar of onaangenaam. “Ze wil het niet, maar zoals haar ogen naar haar vader schieten, weet je zeker dat als HIJ zou zeggen hoe bezorgd en bang het hem maakte, ze zou meegaan in het idee. Succes daarmee. Wat doe je?”

Blodwen neemt de ouders apart en fluistert dat ze eerlijk moeten zijn tegen Nia, haar moeten vertellen hoe bang ze zijn en hoeveel ze om haar geven, met haar ogen de hele tijd op Nia's vader. Ze Overtuigt opnieuw, maar werpt een 5. Nia's vader ontploft, begint tegen Nia te schreeuwen en beveelt haar in te stemmen. Het meisje begint te huilen, rent het huis uit en verstopt zich ergens in het donker (waarschijnlijk met een hoop spinnen).

Ik heb de vraag nog steeds niet definitief beantwoord (“kan de band verbroken worden?”), maar dat gebeurt nu niet. Ik besluit het te laten sudderen en we beantwoorden de vraag later.

7 SL-zetten (optioneel)

Wil je verder bepalen hoe de dreiging zich gedraagt of waartoe die in staat is, kies of schrijf dan 2-4 SL-zetten.

Kijk eerst naar de SL-zetten van het type van de dreiging (Dreigingstypes in het spel). Als er een paar bijzonder goed bij deze dreiging passen, voeg ze dan aan de uitwerking toe. Evenzo: is de dreiging ook een monster, zoek dan monsterzetten die je helpen begrijpen hoe die op den duur problemen veroorzaakt, en voeg die aan de uitwerking toe.

Vraag jezelf ten slotte af of er iets is waarvan je denkt dat deze dreiging het kan of zal doen, dat niet duidelijk vastligt en waaraan je jezelf wilt herinneren of waarvoor je jezelf toestemming wilt geven. Schrijf die als SL-zetten, zodat ze de zin afmaken: “de dreiging kan/zal __.”

8 Spelerszetten (optioneel)

Soms roept een dreiging om een unieke zet voor spelers, een die alleen in gang wordt gezet in de omgang met de dreiging, haar handlangers of haar domein. Bijvoorbeeld: “Wanneer je een canopenkruik uit de sarcofaag haalt, werp +CHA…”

Is een dreiging ook een monster, een risico, een artefact of een arcanum, dan heeft die misschien al zetten voor spelers. Neem die zetten (of een geheugensteuntje ervoor) op in je aantekeningen als je denkt dat dat helpt.

Niet elke dreiging vraagt om eigen zetten. Schrijf er alleen een als het iets toevoegt.

Zie het hoofdstuk Zetten & Liefdesbrieven schrijven Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor advies over het schrijven van eigen zetten voor spelers.


Als monster heeft Sajra al SL-zetten en zelfs een zet voor spelers, voor “Wanneer de swyn je dwingt tegen je wil te handelen…” De meeste daarvan zijn pas van belang als de SP's Sajra rechtstreeks tegenover zich hebben, en dan heb ik zijn monsterstatistieken bij de hand. Maar een paar van zijn SL-zetten beschrijven wat hij als dreiging in het grotere geheel kan, dus die neem ik op in mijn uitwerking. Mijn dreiging ziet er nu zo uit:

SAJRA DE SWYN (schurk)

INSTINCT om zijn ego te strelen

Onlangs ingetrokken in een vervallen graf van een Groene Heer, ongeveer anderhalve dag van het dorp (vanwaar?). Heeft een paar crinwinnesten onderworpen (gepeupel; om te begeren); die stelen kinderen voor hem.

Heeft Wynfor (Caradocs neefje) en nog een kind (wie?).

O Er verdwijnen meer kinderen

O Een paar van de (betoverde) kinderen keren terug

O Kinderen werven volgelingen

O Maakt zich bekend, eist onderwerping

O NADEREND ONHEIL: Onderwerpt het dorp en doodt of betovert alle tegenstanders

INZET: Zullen Wynfors ouders Caradoc

vergeven? Wat wordt er van de gestolen kinderen die onder Sajra's macht zijn gebracht?

SL-zetten:

> Een idee in andermans hoofd planten

> Zwakke geesten in kruiperige dienaren veranderen


Voorbeelden van dreigingen

De dreigingen hier en op de volgende pagina's zijn meer voorbeelden. Ze bestaan misschien niet in jouw spel, en als ze wel bestaan, zien ze er misschien heel anders uit. Gebruik ze als inspiratie, meer niet.

TEGWEN (joker)

Instinct om de waarde van anderen te ondermijnen

Blodwens moeder, jaloers op haar belang voor het dorp en op haar band met Gwendyl en Seren.

Heeft een hekel aan Rhianna. Wantrouwt Vahid.

Vindt Caradoc een dwaas.

Inzet: Hoe ver gaat ze om Blodwen onder de duim te houden? Hoeveel pikt

Blodwen?

SL-zetten:

  • (Ongevraagd?) advies of hulp bieden
  • Een kwestie of een confrontatie forceren
  • Schuldgevoel als wapen gebruiken

GARETS WOND (kwaal)

Instinct om Garet in gevaar te houden

Garets been is verscheurd door gevederde draken; Blodwen heeft hem opgelapt, maar hij loopt er nog op. Kan slecht aflopen.

Inzet: Welke beslissingen neemt Rhianna? Hoe gaat Blodwen ermee om?

MUTRA DE TANDEN (schurk)

Instinct om te verwerven

Een baas in Gordins Groeve. Zijn ploegen delven erts en bergen artefacten. Kocht spullen van de Groene Heren van Vahid en Rhianna; wil meer weten/verwerven.

SL-zetten:

  • De handel met Gordins Groeve verstoren
  • Oude bondgenoten tegen Stonetop opzetten

CRINWIN (gepeupel)

Instinct om de mensheid te begeren

Nu ze van Sajra's macht bevrijd zijn, raken ze steeds meer geobsedeerd door Stonetop.

Wanneer je de dorpsmilitie Uitzendt tegen rooftochten van de crinwin, voeg dit dan toe aan de keuzelijst bij 7-9:

  • De crinwin stelen Overschot
  • Er raakt een belangrijk voorwerp zoek

DE BLEKE CRINWIN (joker)

Instinct om steeds meer te leren

Een nieuwsgierige, “vriendelijke” crinwin die min of meer door zijn soortgenoten is verstoten. Vahid heeft met “hem” gecommuniceerd, zo'n beetje. Hij is gefascineerd door schrift en tekeningen.

Inzet: Zullen de SP's een betrouwbare manier vinden om met “hem” te communiceren?

Zullen de dorpelingen crinwin ooit als iets anders zien dan ongedierte of monsters?

Wanneer je met de bleke crinwin probeert te communiceren met geluiden of gebaren, beschrijf je wat je probeert over te brengen en werp je +INT: bij 10+ komt de boodschap over; bij 7-9 begrijpt hij de strekking maar niet de details; bij 6-, tja, dan begrijpt hij het helemaal verkeerd.

NAILADD-ZWERM (beesten)

Instinct om te broeden en uit te zwermen.

Reuzenspinnen die zich in opdracht van de Moeder der Spinnen via de wegstenen verspreiden.

Inzet: Kan Blodwen het over haar hart verkrijgen te helpen ze te doden? Zal Andras zijn angst voor spinnen overwinnen?

BOERENGILDE (gepeupel)

Instinct om hun lot te verbeteren

Idealisten onder leiding van Dermos en Tierney, misschien 100 aanhangers. Willen om te beginnen een zetel in de raad van Moerasrand.

Inzet: Krijgen Dermos en Brin iets met elkaar? Volgt Kiran zijn bevelen of zijn geweten?

DE RAAD VAN MOERASRAND

(instituut)

Instinct om de status quo te bewaren.

Het hoofd van elk gilde (de veenlopers inbegrepen) en een vertegenwoordiger van elk van de Oude Families. Brennan zit niet in de raad, maar heeft er beslist invloed op.

SL-zetten:

  • Stonetops aanvoer van iets afsnijden
  • Treuzelen, kibbelen, weigeren beslissingen te nemen

DE WITTE HAND (instituut)

Instinct om het kwaad van de meren in te dammen, wat het ook kost

Een heilige sekte van het Heuvelvolk die het Terrasland (Steplands) afpatrouilleert.

Inzet: Hoe reageren de SP's op hen, als ze hun doel ontdekken?

SL-zetten:

  • Indringers onrein verklaren
  • Het smet van verdorvenheid bespeuren
  • Het nieuws onder het Heuvelvolk verspreiden
  • Hun prooi te slim af zijn

HET HART VAN HET GEESTJUWEEL

(MacGuffin)

Instinct om kracht te geven, te ontsteken, te wekken

Een brok Makersglas dat met verschrikkelijke hitte brandt, geborgen uit het Drie-Covenmeer. Wordt momenteel in Vahids haard bewaard.

Inzet: Wat gaat Vahid met het Hart doen? Hoe reageert Maire op de aanwezigheid ervan in Vahids huis?

SL-zetten:

  • Zijn functie vervullen, zonder acht te slaan op de gevolgen
  • De aandacht op zichzelf vestigen
  • Iets in brand zetten
  • Een krachtige bron van magische energie zijn

HANDELSEMBARGO (kwaal)

Instinct om Stonetop te straffen

Nadat de SP's de kant van het Boerengilde kozen, liet Brennan de raad de handel met Stonetop stilleggen.

Wanneer je Je Uitrust vanuit Stonetop, begin je met 1 klein voorwerp minder dan normaal, en hebben voorraden elk 1 gebruik minder.

Wanneer je Op Adem Komt met voorraden uit Stonetop, herstellen jij of je patiënt 1 HP minder dan normaal.

Wanneer je Handelt of Ruilt voor iets wat via Moerasrand zou binnenkomen, heb je nadeel.

DE SCHIMMIGE AANWEZIGHEID

(magisch wezen)

Instinct om leven, licht en warmte te verslinden

De schim van een Groene Heer. Gebonden onder die heuvel die de SP's vonden bij de spinnenziggurat. Hij heeft Caradocs bloed geproefd, dus Caradoc is ermee verbonden.

Gewekt door het Hart van het Geestjuweel.

Inzet: Hoe beïnvloedt zijn band met Caradoc wat er gebeurt?

Dreigingen bijwerken

Dreigingen veranderen in de loop van de tijd. Neem na elke sessie je dreigingen door en werk ze waar nodig bij. Als bij een dreiging…

  • die geen dreiging meer is (omdat die dood is, vertrokken is, het conflict is opgelost enz.), streep hem dan door op het dreigingsoverzicht;
  • het dreigingstype niet meer klopt (omdat je het verkeerd had, of omdat zijn aard veranderd is), kies dan een nieuw type;
  • het instinct niet meer klopt of veranderd is, herzie het dan;
  • er iets nieuws is dat je wilt onthouden, voeg dat dan toe aan de beschrijving;
  • een of meer grimmige voortekenen werkelijkheid zijn geworden, vink ze dan aan;
  • de SP's hem hebben gedwarsboomd of zijn koers hebben veranderd, pas dan de grimmige voortekenen en het naderend onheil aan, of streep ze door als het onheil helemaal is afgewend;
  • die op iets ergs afstevent (en dat eerst niet deed), schrijf dan een naderend onheil en grimmige voortekenen;
  • een of meer inzetvragen zijn beantwoord of niet meer van belang zijn, streep ze dan door;
  • er iets nieuws is waar je je over verwondert en dat je interesseert, schrijf dan een nieuwe inzetvraag;
  • zijn gedrag of vermogens veranderd zijn (of aan het licht gekomen), schrijf dan een paar nieuwe SL-zetten voor hem; en/of
  • die dichterbij of verder weg is getrokken, verplaats hem dan van het ene dreigingsoverzicht naar het andere.

Bedenk ook: heb je tijdens het spel nieuwe dreigingen geïntroduceerd? Waren er nieuwe vijanden of rivalen? Monsters die later terug kunnen komen om problemen te veroorzaken? NSP's die de SP's niet kunnen vertrouwen? Groepen in conflict, met de SP's of met de status quo? Heb je moeilijke omstandigheden geïntroduceerd die erger worden of op zijn minst aanhouden? Hebben de SP's iets verworven dat anderen heel graag willen hebben, dat aandacht trekt of op zichzelf al problemen geeft? Werk ze uit als dreigingen.


We hebben net onze eerste echte sessie gespeeld. Rheinal strompelde naar huis. De crinwin ontvoerden Pryder. De SP's organiseerden een expeditie om hem te redden. Er was flink wat interactie met de NSP's in het dorp, en niet weinig drama.

Ik had Tegwen, Blodwens moeder, al eerder uitgewerkt als joker-dreiging (“om te vitten en te sneren”). Maar tijdens het spel merkte ik dat ik haar veel gemener neerzette, manipulatiever en kwetsender. Blodwens speler vond dat prima, dus ik pas haar instinct aan tot “om de waarde van anderen te ondermijnen”, ik noteer hoe ze tegenover de verschillende SP's staat, en ik schrijf een paar inzetvragen op (“Hoe ver gaat ze om Blodwen onder de duim te houden? Hoeveel pikt Blodwen?”).


Tijdens die eerste sessie leerden we ook Owain kennen, wiens dochter de winter ervoor verdween. Hij en Glenys (Caradocs tante en de moeder van Wynfor, die bij de crinwinrooftocht aan het eind van de winter was ontvoerd) waren verbitterd en hatelijk tegen de SP's, vooral tegen Rhianna.

Ik begin ze uit te werken als gepeupel-dreiging, maar als ik naar de dreigingszetten kijk, besef ik: nee, de ouders zijn niet de dreiging. De dreiging is “Wantrouwen jegens de SP's”, een kwaal, en de ouders zijn er gewoon in verstrikt. Ik werk het uit als dreiging (Instinct om te etteren). Ik heb nog geen idee waar dit heen gaat, dus ik schrijf nog geen naderend onheil op. Maar ik ben wel benieuwd: kan Rhianna het respect van Owain en Glenys terugwinnen? Zal Glenys Caradoc ooit vergeven? Die schrijf ik op als inzetvragen.