Aan de slag

Zorg dat iedereen achter het concept van Stonetop staat: ze spelen de helden van een klein, afgelegen dorp. Wie een ontwortelde, schatzoekende huurling wil spelen, zal er waarschijnlijk weinig plezier aan beleven, en dat haalt het spel voor iedereen omlaag.

Vraag je spelers vóór de eerste sessie het handout Wereldoverzicht te lezen, in elk geval de eerste pagina. Moedig ze aan na te denken over inhoud die ze willen uitsluiten, versluieren of op een bepaalde manier willen behandelen (zie Toon en inhoud bespreken). Overweeg online een gedeeld document te plaatsen waarin jij en je spelers deze dingen anoniem kunnen noteren.

Maak duidelijk dat de eerste sessie vooral bestaat uit het maken van de personages en van het dorp zelf. Het is nog steeds spelen, en best leuk, maar het is niet het meeslepende spelen-vanuit-je-personage dat ze misschien verwachten. (Dat ligt anders als je een avonturenstarter gebruikt, zie De SP's voorstellen.)

Het is prima als spelers de playbooks van de personages vooraf willen inzien, maar ontmoedig iedereen om nu al keuzes te maken. Personages maak je samen, als groep.

Maak jezelf als SL vertrouwd met het Wereldoverzicht, het playbook van de nederzetting Stonetop en het handout Zetten & Uitrusting. Je moet een idee hebben waar elk playbook over gaat, maar je hoeft ze niet tot in detail te begrijpen. Bekijk een paar handouts van de arcana (klein en groot) om een indruk te krijgen van wat ze zijn en hoe ze werken, maar je hoeft ze niet grondig te bestuderen. Als je tijd hebt, lees dan de rest van dit boek en Boek II: De wijdere wereld en andere wonderen.

Wat de fysieke voorbereiding betreft heb je naast dit boek papieren exemplaren nodig van het volgende:

  • 1 exemplaar van elk playbook voor personages
  • 1 exemplaar van het playbook van de nederzetting
  • 1-4 exemplaren van het Wereldoverzicht
  • 1-3 exemplaren van het handout Zetten & Uitrusting (op gekleurd papier als dat kan)
  • 1 exemplaar van de arcanakaarten
  • 1 exemplaar van het SL-playbook

Print de pdf's van deze documenten dubbelzijdig (gespiegeld langs de korte zijde).

Als je alles hebt geprint:

1) Niet het playbook van de nederzetting Stonetop, het handout Zetten & Uitrusting en het Wereldoverzicht elk linksboven.

2) Vouw de playbooks van de personages tot afzonderlijke boekjes.

3) Knip de „inlegvellen” uit en schuif de inlegvellen die bij een bepaald playbook horen in het juiste playbook.

4) Houd de inlegvellen Inventaris op een stapel bij de hand. Leg de inlegvellen Wederganger, Geest en Horige apart.

5) Stel het SL-playbook samen. Leg de vellen zo op elkaar dat „Nabije dreigingen” boven ligt. Vouw alle pagina's dubbel tot een boekje. Niet het langs de rug.

6) Knip als je tijd hebt alle arcanakaarten uit, grote en kleine.

In geen van deze documenten staat iets geheims, dus als er spelers in de buurt zijn, vraag ze dan te helpen met vouwen, knippen en nieten!

Als je online speelt, moet je het materiaal klaarzetten en verspreiden op de manier die het best werkt voor jou, je spelers en het platform waarop jullie spelen. Zorg dat iedereen digitale exemplaren heeft van:

  • Het playbook van de nederzetting Stonetop
  • Het Wereldoverzicht
  • Het handout Zetten & Uitrusting
  • De playbooks en inlegvellen van de personages Stel de handouts van de arcana afzonderlijk beschikbaar, als dat nodig is.

De wereld doornemen

Als jullie bij elkaar zijn voor de eerste sessie, vraag dan iedereen 10-15 minuten de tijd te nemen om het Wereldoverzicht te lezen. Doe dat ook als iedereen het handout van tevoren heeft bekeken. Het frist het geheugen op en brengt iedereen op één lijn.

Als iedereen klaar is, vraag je de groep welke vragen ze hebben. Beantwoord ze zo goed als je kunt en nodig anderen uit om te helpen.

Let op: sommige vragen (zoals „Waar is het Woudvolk (Forest Folk) eigenlijk heen gegaan?”) zijn mysteries die alleen tijdens het spel beantwoord kunnen worden.

Vraag iedereen wat ze intrigerend of spannend vinden. Wat prikkelt hun verbeelding en maakt dat ze meer willen weten?

Maak aantekeningen! Zorg dat deze onderwerpen in het spel terugkomen.

Verwachtingen afstemmen

Kijk naar de eerste pagina van het Wereldoverzicht. Vraag iedereen of ze zich kunnen vinden in de agenda en principes van de spelers.

Licht toe en beantwoord vragen. Benadruk hoe belangrijk samenwerking is.

Leg uit dat jij ook een agenda en principes hebt. Jouw agenda is in het bijzonder:

  • Een rijke en mysterieuze wereld neerzetten
  • Hun leven doorspekken met avontuur
  • Spelen om te ontdekken wat er gebeurt

Maak duidelijk dat jullie de wereld samen gaan invullen. Op veel vragen die het Wereldoverzicht oproept bestaan geen „officiële” antwoorden. Er zijn veel open plekken in te vullen. Jij (de SL) hebt een wereldgids, maar die staat vooral vol ideeën in plaats van waarheden.

Toon en inhoud bespreken

Praat met je groep over de toon: Stonetop neemt zichzelf serieus en is geworteld in menselijke zorgen. De SP's zijn uitzonderlijk, maar geen übermensen. Geweld heeft gevolgen. Monsters zijn eng. Magie is vreemd en gevaarlijk. Mensen doen ertoe.

De wereld, de playbooks en de regels doen veel voor een consistente toon, maar uiteindelijk bepalen jij en je spelers de toon van het spel tijdens het spelen. Je kunt het spel natuurlijk spelen zoals je wilt. Er zullen vrijwel zeker momenten van luchtigheid en gekkigheid zijn – je doet dit tenslotte voor je plezier – maar Stonetop werkt het best als iedereen het grotendeels serieus speelt.

Bespreek vervolgens alle inhoud die jij en je spelers uitdrukkelijk willen uitsluiten, versluieren of op een bepaalde manier willen behandelen. Leg uit waarom dit belangrijk is door het volgende voor te lezen of in eigen woorden te vertellen:

„Dit spel is een samenwerking, waarin ieder van ons bijdraagt aan de fictie van het spel. We hebben allemaal onze eigen smaak, gevoeligheden en grenzen, die de anderen niet helemaal kunnen voorzien. Dus voordat we beginnen, gaan we richtlijnen afspreken voor de inhoud die we in het spel opnemen. Het doel is het spel plezierig, comfortabel, veilig en gastvrij te maken voor iedereen, en dat is belangrijker dan wie dan ook zijn gevoel voor realisme of historische nauwkeurigheid.”

Als iemand zich fel verzet tegen het afspreken van inhoudsrichtlijnen, of weigert de wensen, grenzen en waardigheid van zijn medemensen te respecteren, overweeg dan of je echt urenlang met diegene wilt spelen.

Pak het playbook van de nederzetting Stonetop en zoek het gedeelte over Inhoud. Leg het verschil uit tussen uitgesloten en versluierde inhoud.

Uitgesloten inhoud komt gewoon niet in het spel voor, punt. Als „marteling” bijvoorbeeld is uitgesloten, dan martelen SP's niemand; martelen monsters en NSP's niemand; dreigt niemand iemand met marteling; heeft niemand marteling in zijn achtergrondverhaal. Geen marteling, zelfs niet buiten beeld.

Versluierde inhoud mag deel van het spel zijn, maar alleen buiten beeld. Als „marteling” is versluierd, dan kunnen SP's, NSP's en monsters elkaar allemaal met marteling bedreigen, of in het verleden gemarteld zijn. SP's, NSP's en monsters kunnen ook zelf martelen, maar als ze dat doen, laat je het beeld „op zwart gaan” of „zwenk je weg” en vindt de marteling zelf buiten beeld plaats.

Je kunt – en moet waarschijnlijk – de nasleep van de marteling in beeld brengen, maar sla de marteling zelf over.

Uitgesloten of versluierde inhoud kan breed zijn („slavernij”) of specifiek („gedetailleerde beschrijvingen van letsel aan ogen”). Het kan iets mogelijk schokkends zijn („marteling”), of iets wat een speler smakeloos vindt of wat de sfeer breekt („namen met woordgrapjes”), of zelfs iets onbenulligs („NSP's die ‚Sean’ heten”).

Begin met de inhoud die jij (de SL) wilt uitsluiten of versluieren, plus alle inhoud die vooraf met je is gedeeld. Geef de spelers daarna een paar minuten om te bedenken wat ze (verder) willen uitsluiten of versluieren. Vraag ze het te delen en noteer de inhoud op het playbook van de nederzetting.

Als je vermoedt dat sommige spelers het moeilijk vinden om dingen te delen, laat de hele groep hun uitgesloten/versluierde inhoud dan anoniem inleveren (via een online document of formulier, systeemkaartjes enz.).

Iedereen kan vragen om inhoud uit te sluiten of te versluieren. Als de ene speler iets wil uitsluiten wat een andere speler wil versluieren, dan wordt die inhoud uitgesloten.

Het is prima om elkaar te vragen wat er precies wordt uitgesloten of versluierd, maar vraag niet naar redenen. Spelers kunnen uit zichzelf hun redenen geven, maar soms zijn die redenen privé, onaangenaam of zelfs traumatisch, en niemand hoort gevraagd te worden dat voor een spel uit te pluizen.

Laat iedereen weten dat ze op elk moment kunnen vragen om nieuwe inhoud uit te sluiten of te versluieren, wanneer ze maar willen: in deze sessie, tussen sessies of tijdens latere sessies. Ze hoeven niet nu te spreken of voorgoed te zwijgen.

Er zullen fouten gemaakt worden. Als uitgesloten inhoud in het spel opduikt, of versluierde inhoud toch in beeld komt, roept wie het opmerkt „time-out” en wijst erop wat er gebeurde. Maak er geen groot punt van; erken de fout, herstel zo nodig de fictie en ga verder.

Evenzo kan iedereen die halverwege een sessie merkt dat bepaalde inhoud hem dwarszit, een time-out vragen. Benoem welke inhoud anders behandeld moet worden (verduidelijk waar nodig, maar vraag niet naar redenen). Werk het playbook van de nederzetting bij. Herstel de fictie. Vraag hoe het met de speler gaat en zorg dat alles in orde is.

Als iedereen er klaar voor is, ga je verder.

Vraag tot slot of iemand bijzondere verzoeken heeft over bepaalde inhoud. Is er inhoud die iemand op een bepaalde manier wil behandelen? Zijn er waarheden die ze willen vastleggen over de wereld, het dorp of het spel? Bijvoorbeeld:

  • „Spinnen zijn oké, maar laten we hun poten niet beschrijven.”
  • „Ik vind onverdraagzaamheid tussen het Heuvelvolk (Hillfolk) en Gordins Groeve (Gordin's Delve) prima, maar ik wil dat Stonetop een ruimdenkende en gastvrije plek is.”
  • „Ik wil niet dat de Steen (the Stone) een of andere bron van oeroud kwaad is.”
  • „Ik wil een vrouwelijke Maarschalk spelen die de ‚juiste plaats’ van een vrouw trotseert!”
  • „Laten we zeggen dat genderrollen in Stonetop heel vloeiend en ruimhartig zijn.”

Bespreek, onderhandel en sluit zo nodig compromissen, op zoek naar een gemeenschappelijke basis die voor iedereen werkt, en noteer deze bijzondere verzoeken in het playbook van de nederzetting.

Bijsturen

Als jij of een speler merkt dat je je niet prettig voelt bij inhoud die in een eerdere sessie voorkwam, bespreek het dan vóór de volgende sessie. Werk het playbook van de nederzetting bij en herstel waar nodig de fictie.

„De fictie herstellen” betekent: beslis als groep wat er in plaats daarvan gebeurde. Het is niet bedoeld om de gevolgen van worpen of beslissingen van spelers ongedaan te maken, maar om de fictie weer in lijn te brengen met waar de groep zich prettig bij voelt.

Als een speler de inhoudsrichtlijnen van de groep stelselmatig negeert, praat er dan tussen sessies met hem over. Houdt hij vol, stop dan met hem te spelen.

Personages maken

Als je de wereld hebt doorgenomen, verwachtingen hebt afgestemd en inhoudsrichtlijnen hebt afgesproken, is het tijd om personages te maken! Doe dit samen, tijdens de eerste sessie.

Laat eerst iedereen een playbook kiezen. Gebruik het handout „Wereldoverzicht” voor een snel overzicht van elk playbook en bespreek wie wat zou willen spelen.

Dat gaat veel sneller en makkelijker dan elk playbook in zijn geheel doornemen. Twijfelt iemand, laat diegene dan de voorpagina lezen van de playbooks die hij overweegt.

Geef iedereen die een keuze maakt het juiste playbook, samen met de inlegvellen die bij dat playbook horen. Iedereen krijgt ook een inlegvel Inventaris. Kiest iemand De Zoeker, geef diegene dan de kaarten van de grote arcana en zeg dat hij er een moet kiezen voordat het eigenlijke spel begint, zoals zijn playbook aangeeft.

Vraag elke speler zijn playbook van voor naar achter door te werken, keuzes te maken en waar nodig open plekken in te vullen.

Beantwoord vragen zodra ze opkomen. Veelgestelde vragen in deze fase zijn onder meer:

  • Bij mijn achtergrond staat „kruis dit nu aan”. Wat betekent dat? Als ze die achtergrond nemen, moeten ze hun playbook openslaan en die zet, optie of bijzondere bezitting meteen aankruisen (zodat ze dat later niet vergeten).
  • Wat doet mijn instinct? Het beschrijft hoe hun personage zich doorgaans gedraagt. Elke sessie krijgen ze XP als ze hun instinct in het spel laten zien, of ertegen vechten.
  • Moet ik uit deze uiterlijken kiezen? Nee, ze mogen ook iets anders verzinnen. De uiterlijken zijn er om hun creativiteit aan te wakkeren.
  • Moet ik een van deze namen kiezen? Nee, maar de namenlijsten moeten de wereld een samenhangend gevoel geven. Het playbook van de nederzetting bevat extra namen als ze iets anders willen kiezen.
  • Moet ik in Stonetop wonen? Ja, in elk geval voorlopig. Er zijn maar twee uitzonderingen: een Gezegende met de achtergrond Grootgebracht door wolven en een Lichtdrager met de achtergrond Rondtrekkende mysticus. Ook zij horen nauwe banden met het dorp te hebben en er vaak te zijn.
  • Hoe werkt „pantser”? Hun pantserwaarde hangt (meestal) af van hun huidige uitrusting. Pantser vermindert alle schade die ze oplopen. Meerdere voorwerpen met „x pantser” stapelen niet met elkaar, maar voorwerpen die „+x pantser” geven wel (met elkaar én met voorwerpen met „x pantser”). 0-1 pantser is gebruikelijk. 2 pantser is stevig. 3 pantser is het beste wat een beginnend personage kan krijgen.
  • Wat betekent of ◇◇◇ ? Het voorwerp telt mee voor hun last. Als ze het meenemen op een expeditie, kruisen ze er zoveel aan op hun inlegvel Inventaris. Ze ◇ kunnen tot 3 ◇ aankruisen bij een lichte last, tot 6 ◇ bij een normale last en tot 9 ◇ bij een zware last.

    Voorwerpen zonder of ◇◇◇ zijn ofwel klein (ze tellen niet mee voor je last, maar je neemt er doorgaans maar ~4 mee per expeditie) ofwel iets wat je niet bij je draagt. Welke van de twee is meestal wel duidelijk.

  • Mag ik een andere bijzondere bezitting hebben? Natuurlijk, maar houd het passend bij de wereld en op het niveau van de andere opties. Zoek inspiratie in andere playbooks.
  • Krijg ik (andere) wapens of uitrusting? Bijzondere bezittingen zijn de unieke of interessante dingen die ze bezitten of waar ze toegang toe hebben. Elk personage heeft toegang tot de gewone wapens, pantsers en uitrusting op het inlegvel Inventaris. Ze hoeven hun Inventaris niet aan het begin van het spel vast te leggen. Dat doen ze pas wanneer ze zich voor het eerst Uitrusten voor een expeditie.
  • Hoeveel schade doen wapens? Schade hangt af van het playbook, niet van het wapen. De Krachtpatser doet schade en de Lichtdrager , of ze nu een dolk of een moker gebruiken. Sommige oorlogswapens doen „+1 schade”, maar dat is een uitzondering.

    Nee, ze tellen hun STR of DEX niet op bij hun schadeworpen.

  • Wat betekenen de verschillende labels? Hand, dichtbij, bereik, nabij en ver beschrijven het nuttige bereik van een wapen of lichtbron. Van dichtbij naar veraf zijn de afstanden hand < dichtbij < bereik < nabij < ver.

    „Doorborende” wapens negeren een deel van het pantser van het doelwit. Een wapen met „x doorborend” heeft een doorborende waarde gelijk aan de Welvaart van Stonetop (standaard +0).

    Gebied, onhandig, ruw, log, gevaarlijk, krachtig, smerig, werp, warm enz. zijn aanwijzingen voor de fictie. Ze hebben geen getalsmatige effecten, maar ze kleuren de fictie – en dat is belangrijk!

  • Wat betekent „werp + [WAARDE]”? Ze werpen en tellen de modifier op die ze aan die waarde hebben toegekend. Is het totaal 10+, hoera! Is het totaal 7-9, oké. Is het totaal 6-, oei.
  • Wat gebeurt er als ik 6 of minder gooi? Als een zet niet zegt wat er bij 6- gebeurt, dan kruist de speler XP aan en gebeurt er iets naars. Jij (de SL) beslist wat precies.
  • Wat betekent „voordeel”? Ze werpen een extra dobbelsteen en laten de laagste vallen. Meestal betekent dat werpen en de 2 beste dobbelstenen houden. Hebben ze „nadeel”, dan werpen ze een extra dobbelsteen en laten ze de hoogste vallen (meestal , houd de 2 slechtste). Hebben ze voordeel of nadeel op een schadeworp, dan werpen ze hun schadedobbelsteen twee keer en houden ze de beste/slechtste worp (en tellen ze daarna eventuele bonusdobbelstenen van zetten op).
  • Moet ik de achterkant ook invullen? Ja. Ze vullen de linkerkolom op de achterkant van hun playbook in, maken keuzes of beantwoorden vragen naar eigen inzicht, binnen de inhoudsrichtlijnen die de groep heeft afgesproken.

Als je een avonturenstarter gebruikt (zie De SP's voorstellen), heb je misschien specifieke aanwijzingen voor bepaalde playbooks.

De SP's voorstellen

Iedereen stopt en wacht bij het gedeelte Kennismaking van zijn playbook, dat de tweede kolom op de achterkant beslaat. Ze kunnen het doorlezen en over antwoorden op de vragen nadenken, maar maken nog geen definitieve keuzes tot iedereen klaar is om dat als groep te doen.

Als alle spelers zover zijn, stem je de verwachtingen af: ze stellen zich om de beurt voor, voegen details toe en stellen en beantwoorden vragen over elkaar en over de wereld zoals die zich in het gesprek ontvouwt.

Moedig ze ondertussen aan om...

  • Op te letten: toon belangstelling voor wat de anderen zeggen.
  • Vragen te stellen en te beantwoorden: wil je meer weten over iets wat ter sprake komt, vraag het dan. Beantwoord vragen die jou gesteld worden eerlijk.
  • Op elkaar in te spelen: verwerk details die anderen noemen in je eigen bijdragen.

Als SL stel je ook veel vragen.

Zie de volgende pagina's voor suggesties.

Wanneer iemand een nieuwe NSP wil of moet toevoegen, stel dan voor dat hij een van de ongebruikte namen voor op zijn playbook kiest. Extra namen staan in het playbook van de nederzetting. Geef elke NSP ook een beroep en/of een eigenschap (het playbook van de nederzetting heeft een lijst met suggesties, zie Playbook van de Nederzetting).

Maak aantekeningen! Voeg NSP's gaandeweg toe aan het playbook van de nederzetting, of maak voorlopig vrijere aantekeningen en werk de Inwoners van Stonetop en de Bekende buren later bij.

Avonturenstarters

Wil je meteen, tijdens de eerste sessie, een avontuur beginnen, download dan een avonturenstarter van www.lampblackandbrimstone.com.

Elke starter geeft verkorte stappen voor het maken van personages en de kennismaking, en springt dan in een specifiek avontuur. De resultaten zijn niet zo uniek of uitgewerkt als met de gewone aanpak, maar je zit sneller in de actie!

1 Basisgegevens

Kies iemand die begint. Die stelt zich voor met naam, voornaamwoorden, achtergrond (en playbook, als dat niet duidelijk is), herkomst en uiterlijk.

Stel vragen op basis van hun playbook en achtergrond. Gebruik de volgende vragen als leidraad, maar vraag natuurlijk alles wat je nieuwsgierigheid ingeeft. Moedig de andere spelers aan hetzelfde te doen: „Is iemand anders nog ergens nieuwsgierig naar wat er net genoemd werd?”

Open plekken laten mag! Als iemand niet zeker is van een detail, of nog niet wil beslissen, is dat prima. Maak een notitie en kom er later op terug – of laat het gewoon open, als vraag die tijdens het spel beantwoord wordt.

Komt iemand niet uit Stonetop, vraag dan het volgende (tenzij het antwoord voor de hand ligt):

  • Wat bracht jou (of je familie) naar Stonetop? Waarom juist hier?
  • Wie kwam er, als er al iemand was, met je mee?
  • Hoe lang geleden was dat? Decennia? Jaren? Maanden? Dagen?

De Gezegende

Ingewijde

  • Wie zijn je mede-ingewijden?
  • Hoe lang geleden werd je ingewijd?
  • Hoe werd je gekozen? Door afstamming? Door een beproeving? Door een teken of voorteken?
  • Dong er nog iemand anders naar jouw rol?
  • Wat hielden de inwijdingsriten in? Waren ze openbaar of geheim? Feestelijk of plechtig?
  • Wat houden je plichten als ingewijde in?

Grootgebracht door wolven

  • Was je een van het Woudvolk? Gestolen, verdwaald of achtergelaten? Iets anders?
  • Groeide je op in het Grote Woud (Great Wood)? Op de Vlakte (Flats)? Ergens anders?
  • Wat trok je naar Stonetop? Wat bindt je aan het dorp?
  • Wanneer maakte je jezelf voor het eerst kenbaar aan het dorp? Hoe ging dat?
  • Woon je in het dorp? Aan de rand? In het Woud? Hoe vaak kom je langs?

Vat

  • Hoe kreeg je je kracht, of hoe werd je je ervan bewust? Wanneer gebeurde dat?
  • Hoe is je leven veranderd sinds je je krachten kreeg?
  • Heb je een mentor? Of ben je autodidact en ga je af op instinct en inzicht?
  • Heb je een formele positie als dienaar van Danu?

De Vos

Het natuurtalent

  • In welk alledaags ambacht, vak of vaardigheid blink je uit, beter dan wie ook?
  • Welke welverdiende reputatie heb je?
  • Welke leugens worden er achter je rug gefluisterd?
  • Welk geheim ken je? Over wie?

Een leven van misdaad

  • Van welke criminele onderneming maakte je deel uit? Wie had de leiding?
  • Hoe ben je in dat leven terechtgekomen?
  • Hoe ben je eruit gekomen?
  • Wie of wat liet je achter?
  • Wie hier weet van je verleden?

De verloren zoon keert terug

  • Waarom ging je weg? Hoe lang geleden?
  • Waar ging je eerst heen? Waarom?
  • Waar was je het langst?
  • Wat bracht je weer thuis? Wanneer?
  • Wat is er het meest veranderd terwijl je weg was?

De Krachtpatser

Sheriff

  • Is dit een formele positie, of gewoon iets waar iedereen het over eens is?
  • Hoe lang ben je al sheriff?
  • Wie deed dit werk vóór jou, als er al iemand was?
  • Waar heb je in vredesnaam zo goed leren vechten?

Bloeddoordrenkt verleden

  • Hoe verdiende je je grimmige reputatie?
  • Hoe noemden mensen je vroeger, in je duistere, bloedige dagen?
  • Wat bracht je ertoe dat alles achter je te laten? Wanneer gebeurde dat?
  • Wie hier weet van je verleden?
  • Wie ben jij, persoonlijk, aan geweld verloren?

Door storm getekend

  • Wanneer verschenen de tekens? Hoe?
  • Zijn ze een symbool van je kracht, snelheid en moed? Of de bron ervan?
  • Zijn de tekens een zegen? Of een vloek?
  • Hoe gaan de mensen in Stonetop doorgaans met je om?

De Rechter

Erfgoed

  • Hoe lang ben je al de Rechter? Hoe lang was je daarvoor de leerling?
  • Wie was de Rechter vóór jou? Leeft die nog?
  • Hoe werd je gekozen als leerling van de vorige Rechter?
  • Wat is het symbool van je gezag (hamer, schild of helm)? Waar komt het vandaan volgens de Kroniek?

Zendeling

  • Waar kom je oorspronkelijk vandaan? Waar ging je in de leer?
  • Hoe werd je gekozen als leerling?
  • Hoe lang was je leerling? Hoe lang ben je al een volwaardige Rechter?
  • Van de Rechters in de andere nederzettingen (Devin, Haeris enz.)…
  • wie was je mentor?
  • wie was een medeleerling?
  • wie is betrouwbaar maar star?
  • wie is slim maar eerzuchtig?
  • wie mist de nodige ruggengraat?
  • Wanneer kwam je in Stonetop aan? Hoe werd je ontvangen?
  • Was er al een Rechter in Stonetop, of ben jij de eerste?
  • Wat is het symbool van je gezag (hamer, schild of helm)? Kreeg je het van je orde, of vond je het?

Profeet

  • Hoe riep Aratis je tot haar dienst?
  • Wat is het symbool van je gezag (hamer, schild of helm)? Waar en hoe kwam je eraan?
  • Hoe vestigde je jezelf als de Rechter van Stonetop?

De Lichtdrager

Gunstige geboorte

  • Hoe tekende Helior je geboorte?
  • Hoe vormde je band met Helior je jeugd?
  • Heb je een formele positie als dienaar van Helior?
  • Wie in het dorp heeft een hekel aan jou, of in elk geval aan wat je vertegenwoordigt?
  • Wie in het dorp is je meest toegewijde volgeling?

Rondtrekkende mysticus

  • Wat trekt je steeds weer terug naar Stonetop?
  • Waar reis je verder nog regelmatig heen?
  • Hoe lang leid je dit zwervende bestaan al?
  • Hoe komt het dat sommige mensen in Stonetop altijd zo blij zijn je te zien?
  • Hoe komt het dat sommige mensen in Stonetop niet kunnen wachten tot je weer gaat?

Ziel in vuur en vlam

  • Welke ondeugd of zonde beheerste ooit je leven?
  • Wat bracht je zo diep aan lager wal, om daarna troost te vinden in Heliors licht?
  • Heb je een formele positie als dienaar van Helior?
  • Hoe hebben de mensen van Stonetop op je prediking gereageerd?

De Maarschalk

Telg

  • Wie leidde de militie vóór jou?
  • Wanneer nam jij de leiding over?
  • Wilde iemand anders jouw positie?
  • Wat voor ploeg is de jouwe? Waarom worden ze zo gerespecteerd?
  • Hoe werf je nieuwe leden of hoe wijd je ze in?

Boeteling

  • Waar opereerden jij en je ploeg vroeger? Wat voor bloedige zaakjes haalden jullie uit?
  • Wat bracht je ertoe dat leven achter je te laten?
  • Weigerde iemand van je oude ploeg met je mee te gaan? Wat voeren ze uit, voor zover je weet?
  • Wie sprak voor je toen je hier net aankwam? Wie vertrouwt je nog steeds niet?
  • Nam je de militie van Stonetop van iemand anders over? Hoe ging dat?
  • Hoe goed is je ploeg in Stonetop ingeburgerd?

Lichtend voorbeeld

  • Ben je door de goden aangeraakt? Stroomt er oeroud bloed door je aderen? Of was jij gewoon degene die opstond toen het nodig was?
  • Wanneer en hoe werd duidelijk dat je een geboren leider was?
  • Wanneer nam je de leiding over de militie?
  • Wie leidde de militie vóór jou, als er al iemand was?
  • Wat voor ploeg is de jouwe?
  • Hoe werf je nieuwe leden of hoe wijd je ze in?

De Woudloper

Meesterjager

  • Hoe lang trek je al door het Woud? Wie leerde je als eerste de wegen ervan?
  • Heb je het Woudvolk ooit ontmoet, voordat ze verdwenen? Waar denk je dat ze heen zijn gegaan?
  • Om welke daad ben je het meest beroemd?

Wijdbereisde

  • Wat drijft je om rond te zwerven, terwijl anderen veilig thuisblijven?
  • Waarom noem je Stonetop je thuis? Waarom kom je hier altijd terug?
  • Van de mensen die je aan de lijst met buren hebt toegevoegd (Tirny, Eser enz.)…
  • wie wil je dood hebben?
  • wie is altijd blij je te zien?
  • wie heeft een levensschuld bij je?
  • Welke plek wilde je altijd al eens bezoeken, maar ben je nooit geweest?

Dierverbonden

  • Wat voor beest is je metgezel? Hoe heet het? Vertel erover!
  • Hoe lang geleden raakte je met je metgezel verbonden, en hoe ging dat?
  • Welke bijzondere kracht heb je met je dierenmetgezel?
  • Op wie in het dorp is je metgezel dol?
  • Wie in het dorp jaagt je metgezel de stuipen op het lijf?

De Zoeker

Patriot

  • Welke grimmige gebeurtenis overtuigde je ervan dat Stonetop en de mensen van wie je houdt in gevaar zijn?
  • Wie weet er verder van je arcana en de krachten waar je mee knoeit?
  • Hoe ben je zoveel te weten gekomen over de Dingen Beneden (Things Below), en over je andere vakgebied?

Oudheidkundige

  • Hoe ben je zoveel te weten gekomen over de Makers, en over je andere vakgebied?
  • Wat beweren andere geleerden dat de Steen werkelijk is? Wat denk jij in plaats daarvan?
  • Wat overtuigde je ervan dat Stonetop de sleutel tot je grootste ontdekkingen bevat?
  • Wat hoop je hier te vinden? Wat houdt je hier?

Heksenjager

  • Wat zette je op het pad van de jacht op het kwaad?
  • Wat heb je opgeofferd op dit pad?
  • Hoe ben je zo belezen geraakt in je gekozen onderwerpen?
  • Waarom noem je Stonetop (nog steeds) je thuis?

De Aspirant-Held

Onstuimig

  • Wat was je eerste voorproefje van gevaar en opwinding?
  • Wat droom je ervan te worden?
  • Welke held van weleer aanbid je?
  • Wie heb je het meest teleurgesteld?

Gedreven

  • Wat gebeurde er waardoor je dit pad insloeg?
  • Wanneer en waar gebeurde dat?
  • Hoe was je leven daarvoor?

Voorbestemd

  • Wat zijn de elementen van je lotsbestemming?
  • Hoe en wanneer werd je lotsbestemming (of wat je ervan weet) aan je onthuld?
  • Is je lotsbestemming een vloek? Een zegen? Geloof je er eigenlijk wel in?
  • Wie weet van je lotsbestemming? Hoeveel? Hoeveel geloven ze ervan?

2 Bijzondere bezittingen

De volgende stap is vastleggen welke bijzondere bezittingen elk personage heeft en wat ze bijdragen aan het dorp. In deze ronde probeer je te ontdekken waar de SP's in het dagelijks leven passen.

Bijna iedereen in Stonetop helpt op de akkers, in elk geval bij het zaaien in de lente en de oogst in de herfst. Het meeste gewas (bonen, aardappelen, gerst) wordt in de graanschuur opgeslagen en naar behoefte uitgedeeld. Mensen houden hun eigen huis, met moestuinen en klein vee.

Een stuk of twaalf mensen trekken door het Grote Woud.

Er zijn maar een paar ambachtslieden die er hun vaste werk van maken: een kroegbaas, een pottenbakker, een looier, een smid en een vroedvrouw. Andere ambachten (timmerwerk, weven enz.) worden erbij gedaan, door wie de vaardigheden en het gereedschap heeft. De meeste handel draait op ruilhandel, schuld en eer.

Laat de spelers om de beurt hun bijzondere bezittingen delen en vertellen hoe ze hun brood verdienen. De meeste spelers koppelen hun bezittingen vanzelf aan wat ze voor het dorp doen, maar als ze dat niet doen, vraag dan door.

Stel de vragen hieronder, plus alles waar je verder nieuwsgierig naar bent. Maak aantekeningen en werk het playbook van de nederzetting waar nodig bij.

Smidse of looierij

  • Ben je de smid/looier van het dorp, of diens leerling, of wat?
  • Hoe lang doe je dit al? Hoe ben je begonnen?

Gereedschap (van een timmerman, voor de veeteelt enz.)

  • Verdien je je brood met dit gereedschap? Of doe je het ernaast?
  • Waar heb je het vandaan? Hoe heb je ermee leren werken?

Bijenstal, volière, kaarsenmakerij, geitenkudde, glasblazerij of kruidentuin

  • Hoe groot is het? En waar?
  • Is het van jou? Beheer jij het? Of hoe zit het?
  • Hoe lang is het al in Stonetop?
  • Wat betekent het voor het dorp?

Stokerij

  • Ben jij de kroegbaas? Of familie van hem?
  • Hoe lang doe je dit al?
  • Hoe goed is je spul? Wiens spul is beter?

Iets anders

  • Hoe ben je daaraan gekomen? Wanneer?
  • Wat weten/denken anderen erover?
  • Wat betekent het voor jou? Voor het dorp?

Vraag tot slot iedereen:

  • Kun je lezen en schrijven? Zo ja, wie heeft het je geleerd, en wanneer?

3 De wereld opbouwen

In de volgende ronde beschrijft elke speler de specifieke keuzes die hij in de linkerkolom op de achterkant van zijn playbook heeft gemaakt. Elk playbook heeft andere aanzetten en vragen.

Met deze stap ontwikkelt je groep haar eigen versie van de wereld van Stonetop. De aard van de goden, de geschiedenis van het dorp en meer kunnen vastgelegd worden. Terwijl spelers details over hun personages en de wereld onthullen, maak je meer aantekeningen en stel je meer vragen. Let vooral op dreigingen of spanningen die ze introduceren.

Die worden binnenkort heel belangrijk!

Hier zijn een paar dingen om aan elk personage te vragen.

Je hoeft ze niet allemaal te stellen, en je bent er zeker niet toe beperkt.


De Gezegende

Gewijde buidel

  • Hoe kwam je aan je gewijde buidel? Waarvan is hij gemaakt en hoe is hij versierd?

De Aardmoeder

  • Wordt Danu doorgaans aanbeden, gemeden, aangeroepen of gunstig gestemd?
  • Waarom brengen de dorpelingen juist deze offers? Waarom zijn deze dingen heilig voor Danu? Waar staan ze voor?
  • Hoe verschilt de verering van Danu bij andere volken? Erkennen haar uitverkorenen (zoals jij) een soort broederschap?

De Vos

Sterke verhalen

  • Waar gebeurde dit? Wanneer? Wie was er bij je? Hoe heb je precies ___?
  • Ja, dat vertel je iedereen, maar wat gebeurde er echt?

De Krachtpatser

Een geschiedenis van geweld

  • Voor elk van de dingen waar iedereen het over heeft: wanneer gebeurde dit? Waar was je? Wat was de aanleiding? Wie was er bij je? Hoe heb je precies ___?
  • Voor elk ding waar mensen minder graag over praten: wat is daar het verhaal? Wie, wat, waar en wanneer?
  • Voor de dingen die je wakker houden: met wie heb je dit verder gedeeld? Voor wie houd je het verborgen?

De Rechter

De Kroniek

  • Hoe werd de Kroniek gebouwd/ontdekt?
  • Wie is er welkom in de Kroniek?
  • Waarom staat de Kroniek waar hij staat?
  • Als het in de Kroniek spookt: van wie denk je dat de geest(en) is/zijn? Hoe vaak verschijnen ze?
  • Als de Kroniek gevaarlijke artefacten bevat: hoe zien ze eruit? Hoe weet je dat ze gevaarlijk zijn? Wie weet er verder van? Hoe zijn ze daar terechtgekomen?

De Wetshoedster

  • Hoeveel ware volgelingen van Aratis zijn er in Stonetop? Maar een handjevol? Een flinke minderheid? Een meerderheid?
  • Hoe denken de ware volgelingen van Aratis over de verering van andere goden?
  • Wat was het laatste geschil dat je moest beslechten? Hoe oordeelde je?

De Lichtdrager

Geprezen zij de dag Vraag ze naar schijnbare tegenstrijdigheden. Als de verering van Helior bijvoorbeeld op veel plaatsen vervolgd wordt, maar zijn heiligdom in Stonetop de ereplaats krijgt... hoe verklaren ze dat?

  • Waarom bestaat de juiste verering van Helior uit de dingen waaruit ze bestaat? Waarom behagen die dingen hem zo?
  • Erkennen Heliors aanbidders elders jou als de aangewezen dienaar die je bent?
  • Hoe heette de vorige Lichtdrager? Wanneer leefde en stierf die?
  • Waren er nog andere Lichtdragers vóór hem of haar?
  • Welke aanroepingen ken je?

De Maarschalk

Oorlogsverhalen

Vraag naar details. Graaf door in hun antwoorden om de gaten in jouw beeld van wat er gebeurde op te vullen.

  • Zou je het een overwinning noemen, een nederlaag of onbeslist?
  • Welke rol speelde je ploeg? Welke rol speelde jij?
  • Hoe denk je dat het was afgelopen als jij er niet was geweest?
  • Wat zijn de labels, het instinct en de prijs van je ploeg? Wie zijn deze mensen? (Je hoeft ze nog niet allemaal een naam te geven, maar wie zijn ze in het algemeen, of als groep?)

De Woudloper

Onheil nadert

Vraag naar details, maar laat sommige vragen onbeantwoord. De dreiging moet mysterieus aanvoelen, in elk geval in het begin.

  • Waar gebeurde dit precies? Wanneer?
  • Waarom denk je dat?

De Zoeker

Collectie

Vraag naar hun grote arcanum, de kleine arcana die ze hebben ontsloten en de kleine arcana die ze nog niet beheersen:

  • Hoe lang heb je het al/weet je er al van?
  • Wie weet er verder van?
  • Waar is het/waar bewaar je het?
  • Wanneer begon je de geheimen ervan te ontsluiten?
  • Wat hoop je ermee te bereiken?

De Aspirant-Held

Angst & woede

  • Waar komt deze angst vandaan?
  • Wanneer voelde je hem voor het eerst?
  • Wat is de bron van je woede? Waarom vervult ___ je met rechtvaardige razernij?

4 & 5 Banden met NSP's

In de volgende stap ontstaan er meer banden tussen de SP's en de NSP's in het dorp. Ga de kring rond; laat elke speler in zijn beurt één vraag uit stap 4 kiezen en die beantwoorden met de naam van een of meer NSP's die in Stonetop wonen.

Stel vervolgvragen zodra ze in je opkomen (zoals „Owena is je vrouw – heb je kinderen?” of „Je waakt in het geheim over Gerlt? Waarom?”). Moedig de spelers aan elkaar ook vragen te stellen.

Spelers kunnen nieuwe NSP's verzinnen of eerder vastgelegde NSP's opnieuw gebruiken. Introduceren ze een nieuwe NSP, stel dan voor dat ze een naam kiezen uit de ongebruikte opties op hun playbook.

Voeg nieuwe NSP's toe aan de juiste gedeelten van het playbook van de nederzetting Stonetop.

Geef elk van hen een beroep en een eigenschap.

(Of maak voorlopig alleen aantekeningen en zet ze later in het playbook.)

Als iedereen één keer aan de beurt is geweest, herhaal je het proces. Deze keer mogen de spelers echter passen in plaats van nog een vraag te beantwoorden.

Ga door tot iedereen gepast heeft.

Voordat je doorgaat naar stap 6, vraag je elke SP het volgende (tenzij de antwoorden al duidelijk zijn):

  • Ben je getrouwd? Alleenstaand? Verloofd? Weduwe of weduwnaar? Kinderen?
  • Leven je ouders nog? Je grootouders? Broers en zussen?

6 & 7 Banden tussen SP's

In stap 6 beginnen de spelers de relaties tussen hun SP's uit te werken.

De eerste speler kiest een vraag uit stap

6 en stelt die hardop aan de andere spelers.

Iedereen kan „ik” antwoorden, en de vragende speler schrijft diens naam in de vrije ruimte. Dan is de volgende speler aan de beurt, en de volgende. Herhaal tot iedereen is geweest.

Hapt niemand toe bij een bepaalde vraag, praat er dan over. Moedig de anderen aan er echt over na te denken, maar dwing niemand om „ik” te zeggen. Hapt niemand toe, laat de speler dan een andere vraag stellen.

Stel zoals altijd vervolgvragen om de details in te vullen. „Dus, Ari, jij bent de hele weg al bij Vahid, hè? Jullie hebben elkaar dan in Lygos ontmoet. Wat bracht jullie samen?”

Als iedereen één keer is geweest, herhaal je het proces: elke speler stelt nog een vraag of past. Als iedereen gepast heeft, ga je verder.

Maar twee spelers?

Als je maar twee spelers hebt, werken de vragen in stap 6 („Wie van jullie...?”) niet zoals ze er staan. Hier is een alternatief.

Laat elke speler in zijn beurt twee vragen uit zijn lijst kiezen en die als of-of aan de andere SP voorleggen, waar nodig anders geformuleerd. De Gezegende zou bijvoorbeeld kunnen vragen: „Twijfel je aan de macht van Danu, of heb je met mij aan een heilige rite deelgenomen?”

De andere speler kiest. Laat ze zo heen en weer gaan, zo vaak als ze willen.

8 Woningen

Voeg tot slot op de eerste pagina van het playbook van de nederzetting Stonetop voor elk SP-huis een bezienswaardigheid toe. Stel vragen, zoals…

  • Met wie woon je? Familie? Alleen? Wonen sommigen van jullie samen?
  • Waarom staat je huis daar en niet ergens anders?
  • Waar wonen je ouders/grootouders/ broers en zussen/enz.?
  • Waar is de smidse/looierij/ Kroniek/volière/kaarsenmakerij/enz.?

Voeg ook nieuwe bezienswaardigheden toe aan de juiste kaarten. Als de Zoeker bijvoorbeeld weet waar een paar griezelige kervingen in een kalksteengrot zitten, in de rotswand een paar kilometer ten noorden van het dorp, voeg die dan toe aan de kaart van de Omgeving.

Als je de kaarten hebt bijgewerkt, is het tijd om de lente te laten losbarsten.

Laat de lente losbarsten

Vraag de spelers te beslissen wiens personage het hoopvolst is. Verwijs ze naar de zet Seizoenswisseling op het handout Zetten & Uitrusting (op de derde pagina, onder „Zetten van het Thuisfront”). Vertel ze dat de lente net over het land is losgebarsten en vraag ze te werpen +Fortuin (in dit geval +1).

Bij 10+ vraag je ze er een van deze te kiezen:

  • Interessant nieuws
  • Waardevol inzicht
  • Handelskans

Je zoekt een haakje voor het verhaal, iets om het eerste avontuur op gang te brengen. De andere keuzes (zoals Tors zegen of onverwachte overvloed) leveren zo'n haakje niet.

Bij 7-9 laat je ze de winst kiezen die ze willen. Die combineer je met een dreiging tot je beginsituatie.

Bij 6- grinnik je grimmig en begin je na te denken over dreigingen.

Noteer het resultaat en werk het playbook van de nederzetting zo nodig bij. Begin daarna af te ronden. Het is verleidelijk om meteen in je rol te stappen en te gaan spelen, maar doe het niet. Je hebt tijd nodig om na te denken over alles wat de spelers je hebben gegeven en om het eerste avontuur voor te bereiden.

Vraag de spelers voordat jullie stoppen:

  • Waar kijk je het meest naar uit bij het spelen van je personage?

Wat ze je ook vertellen, schrijf het op. Probeer het in het eerste avontuur te verwerken.

Na de sessie

Je hebt een stapel NSP's, relaties, gebeurtenissen en details. Nu moet je er iets samenhangends en bruikbaars van maken, voor jou en voor je spelers. Je moet ook het eerste avontuur plannen.

Je aantekeningen ordenen

Neem de tijd om de Inwoners van Stonetop en de Bekende buren in het playbook van de nederzetting bij te werken. Neem elke vastgelegde NSP op, met beroep, band(en) met de SP's of andere NSP's en eventueel een opvallende eigenschap. (De eigenschap kun je voorlopig weglaten en de spelers er tijdens het spel naar vragen.)

De ruimte op het playbook van de nederzetting is beperkt en tijdens het spel is het lastig bij te werken. Misschien heb je ook aantekeningen over NSP's die de spelers niet mogen zien. Overweeg je NSP's bij te houden in een spreadsheet of ander digitaal document.

Denk je visueel, overweeg dan een relatiekaart te maken. Elk „knooppunt” op de kaart staat voor een personage (SP of NSP).

Groepeer personages naar plaats (inwoners van Stonetop hier, het Heuvelvolk daar) en groepeer ze verder naar verband (de Ingewijden van Danu, de ploeg van de Maarschalk enz.). Trek lijnen tussen personages en groepen, met een notitie die de relatie beschrijft (zoals „moeder/dochter”,

„ontluikende romance” of „houdt nauwlettend in de gaten”).

Een relatiekaart helpt jou en je spelers het sociale landschap van het spel te „zien”, maar het kost veel werk om hem te maken en bij te houden.

Maak een tijdlijn waarin je de gebeurtenissen die je spelers hebben vastgelegd van oud naar recent ordent.

Terwijl je je aantekeningen ordent, stuit je op tegenstrijdigheden zoals „Vahid kwam hier vorig jaar, maar Blodwen werd twee jaar geleden ingewijd – hij kan niet aan de inwijdingsriten hebben deelgenomen!” Vraag de spelers ernaar (vóór of aan het begin van de volgende sessie), of beslis zelf hoe je de tegenstrijdigheid oplost als je denkt dat het een kleine wijziging is.

Blader door Boek II en zoek naar mogelijke verbanden met de SP's en de details die jullie tijdens de kennismaking hebben vastgelegd.

Als de voorganger van Rhianna bijvoorbeeld vijf jaar geleden sneuvelde tegen struikrovers, dan waren die struikrovers misschien Brennan en zijn Klauwen, die nu de Wacht van Moerasrand (Marshedge) vormen. Vind je het prima om gewoon te besluiten dat zo'n verband waar is, voeg het dan toe aan je NSP-aantekeningen en/of je tijdlijn. Denk je dat het waar zou kunnen zijn, maar weet je het niet zeker, zet het dan op je lijst „Ik vraag me af...”.

Deel je bijgewerkte lijst met NSP's en je tijdlijn met de spelers. Vraag ze die vóór de volgende sessie door te nemen, zodat iedereen op één lijn zit. Wijs ze op openstaande vragen die ze nog moeten beantwoorden,

en op wijzigingen die je hebt aangebracht. Vraag om feedback en verwerk die waar dat past.

Dreigingen benoemen

Bekijk je aantekeningen nog eens en benoem de bronnen van problemen of aanhoudende moeilijkheden voor de SP's of het dorp. Werk deze uit als dreigingen Dreigingen, zo gedetailleerd als op dit moment zinvol is.

Als je aantekeningen een dreiging doen vermoeden, maar de aard ervan niet helemaal duidelijk is, zet die dan op je lijst „Ik vraag me af...”.

„Ik vraag me af…”

Houd een doorlopende lijst bij van open vragen – dingen waar je je over verwondert, maar die je ofwel…

  • nog niet weet te beantwoorden, of
  • voorlopig onbeantwoord wilt laten om te zien hoe ze in het spel beantwoord worden.

„Ik vraag me af... wat is er met het Woudvolk gebeurd? Wat was dat ding waar Vahid tegenover stond toen hij het Geestjuweel kreeg? Wat precies maakt de crinwin zo brutaal?”

Gebruik deze vragen als je avonturen voorbereidt. Gebruik de lijst om de centrale kans of dreiging van het avontuur te bepalen, of om de openingsvragen te schrijven die je de personages stelt.

Pak deze lijst erbij tijdens je sessies, wanneer je iets interessants moet zeggen. Kun je iets zeggen wat een van deze vragen beantwoordt? Of naar het antwoord hint? Kun je een van deze vragen terugspelen naar de personages en hun om de antwoorden vragen?

Werk deze vragen tussen sessies bij.

Is een vraag beantwoord, schrap hem dan.

Komt er een nieuwe vraag in je op, zet hem dan op de lijst.

Het eerste avontuur plannen

Bekijk je aantekeningen, je dreigingen, je lijst „Ik vraag me af...” en de uitslag van die eerste worp voor Seizoenswisseling, en gebruik ze om je eerste avontuur voor te bereiden. Zie Eerste avontuur voor aanwijzingen.

Als je dat nog niet hebt gedaan, lees dan de rest van dit boek vóór de volgende sessie.