Locaties

Locaties zijn interessante plekken die de SP's kunnen verkennen. Ze kunnen het doel van een expeditie zijn, een bezienswaardigheid onderweg, of gewoon een toevallige ontdekking.

Het zijn plekken waar avonturen gebeuren!

Locaties verschillen sterk in grootte en omvang. Sommige zijn heel kleine, afgebakende plekken, zoals een stenen altaar op een eenzame heuveltop. Andere bestaan uit afzonderlijke kamers, gebieden of zones – zoals een grottenstelsel, een grafheuvel of een afbrokkelend landhuis uit het tijdperk van de Makers. Weer andere zijn uitgestrekte complexen die uit meerdere kleinere locaties bestaan.

De meeste locaties liggen in de wildernis, maar je kunt ook een nederzetting (zoals Moerasrand (Marshedge), Gordins Groeve (Gordin's Delve) of een boerendal hoog in het Witfanggebergte (Whitefang Mountains)) als locatie zien. Je kunt zelfs locaties binnen nederzettingen vinden: de Kroniek van de Rechter (als die er is), de cisterne in Stonetop (als daar meer beneden zit dan water), de molen in Moerasrand, de groeven waaraan Gordins Groeve haar naam dankt – het zijn allemaal locaties!

Niet elke plek waar je een scène neerzet hoeft per se een ‘locatie’ te zijn. Veel plaatsen zijn slechts het decor van een scène, een plek waar je een gevaar of een ontdekking presenteert of waar de SP's met iemand in contact komen.

De beek die de SP's moeten oversteken is geen locatie, maar gewoon een risico. De rustplaats langs de weg is gewoon een herkenningspunt, of een plek waar de SP's wat reizigers ontmoeten.

Wat onderscheidt een locatie dan van gewoon ‘een plek waar je een scène neerzet’?

Een locatie moet een verhaal vertellen, ook al verzin je dat verhaal ter plekke. Je wilt dat je spelers vragen: “Wat is hier gebeurd?” en “Waarom is dit zo?”, en het moet voelen alsof er een antwoord is, ook al ligt het buiten hun bereik. Als je locatie een verhaal vertelt, schets je een rijke en mysterieuze wereld.

Locaties moeten spannende plekken om te verkennen zijn:

mysterieus, wonderbaarlijk, vaak gevaarlijk.

Ze moeten de nieuwsgierigheid van je spelers prikkelen en iedereen een beetje op scherp houden. Ze moeten contrasteren met de veilige, vertrouwde plekken thuis, en zo het leven van de SP's doorspekken met avontuur.

Tot slot moeten locaties spelers voor betekenisvolle keuzes stellen. Niet alleen “gaan we links of rechts?”, maar “volgen we de voetsporen deze tunnel in, of kijken we in die zijgang die naar ozon ruikt?”

Betekenisvolle keuzes gaan over meer dan alleen de weg vinden. Zelfs een eenvoudige, lineaire locatie kan vol keuzes zitten! Proberen de SP's te praten met de geest die hier rondspookt, gaan ze hem uit de weg, binden ze hem, of wat dan? Gaan ze aan de magische runen zitten of laten ze die met rust?

Als ze in het ijskoude water vallen, trekken ze dan nat en rillend verder de grot in, met kans op onderkoeling? Of besteden ze tijd en fakkels aan het drogen van hun kleren?

Maak locaties die dynamisch en instabiel zijn, vol potentiële energie, als een opgewonden veer.

Kijk dan wat de SP's besluiten te doen, en speel om te ontdekken wat er gebeurt.

Vertellen via de omgeving

Locaties hebben verhalen te vertellen. Je moet vragen als deze kunnen beantwoorden:

  • Wie heeft deze plek gebouwd?
  • Hoe is ze in verval of in onbruik geraakt?
  • Wie of wat woont hier nu?
  • Wanneer en waarom zijn ze gekomen?
  • Waar zijn ze nu mee bezig?
  • Wat is hier verder nog gebeurd?

De werkwijzen verderop in dit hoofdstuk helpen je het verhaal van de locatie vast te leggen, net als het materiaal in Boek II: De wijdere wereld en andere wonderen.

Aan tafel vertel je het verhaal van een locatie via haar zelfstandige naamwoorden – via de kamers of gebieden die je presenteert, de manier waarop je de omgeving beschrijft, en de gevaren en ontdekkingen die je de SP's voorschotelt.

Stel bijvoorbeeld dat je locatie een tempel van de Steenheren (Stone Lords) voor Aratis was, die daarna door de Grafheuvelbouwers (Barrow Builders) werd ontwijd en later door het Heuvelvolk (Hillfolk) werd verzegeld. Als de SP's haar verkennen, vinden ze misschien een ruwe stenen plaat, bekrast met waarschuwingen en runen. Als ze die openwrikken, vinden ze een enorme, stoffige zaal vol beschadigde iconen van Aratis. Verder naar binnen: een bebloed altaar, achtergelaten botten en de gekwelde geesten van offerslachtoffers.

En wat als er onlangs een tovenaar is geweest om de kracht van de locatie op te eisen? Dan staat die stenen plaat op een kier. De voetsporen van de tovenaar zijn misschien zichtbaar in het stof. Als de SP's het altaar naderen, ruiken ze het rottende lijk van een recent slachtoffer. Als ze niet oppassen, worden ze aangevallen door onnatuurlijk ongedierte dat op het afval is afgekomen.

“Waaraan zie je hier…?”

Overweeg je spelers te vragen het tafereel voor je te schilderen. Kies een detail of element uit het verhaal van de locatie en vraag: “Waaraan zie je hier __?” Laat hen het vertellen via de omgeving doen.

Bijvoorbeeld: “Waaraan zie je hier dat…

  • deze plek al eeuwen verzegeld is?”
  • dit ooit een heiligdom van Aratis was?”
  • het heiligdom werd ontwijd en gebruikt voor mensenoffers?”

Deze aanpak betrekt spelers erbij, maar gebruik hem niet te vaak. Bewaar hem voor wanneer je weet wat je wilt vastleggen, maar de details je niet uitmaken en je graag voortbouwt op wat de spelers je geven.

Deze techniek is niet voor iedereen. Ze vervaagt de Grens Het spel leiden en sommige spelers zullen het gevoel hebben dat je hen jouw werk laat doen. Anderen klappen misschien dicht, of brengen malle details in die niet passen. Maar met de juiste

groep kan het magisch zijn.

Probeer in elke kamer, elk gebied of elke scène minstens één detail of element op te nemen dat het verhaal van de locatie weerspiegelt. Ook als je spelers het niet oppikken, of het verhaal nooit in elkaar passen, maakt zo'n detail de locatie rijker en mysterieuzer.

Locaties leiden

Als de SP's een locatie verkennen, leid je het spel zoals altijd en volg je de kernlus Het spel leiden. Je speelt een reeks scènes en situaties uit, zoals altijd. Ze vinden toevallig alleen in die locatie plaats.

Aandachtspunten

Terwijl de SP's locaties verkennen – terwijl je de situatie vastlegt, SL-zetten doet en de handelingen

van de SP's afhandelt – houd je het volgende in gedachten:

De fysieke ruimte

De globale afmetingen, de bouwwijze, de hoogte van plafonds en de breedte van gangen, obstakels, houvast, hellingen, verschillende niveaus. Je kunt kaarten gebruiken om de indeling van de locatie en de plek van dingen te beschrijven en te verduidelijken.

Lichtbronnen

Wie draagt ze? Wat zijn hun labels?

Hoe ver kunnen ze zien? Wat daarbuiten in het donker kan hen zien? Hoe lang gaan hun lichtbronnen mee, en is dat lang genoeg?

Andere zintuigen dan zicht

Geluiden natuurlijk, maar ook geuren en texturen, warmte en kou en vochtigheid, luchtdruk en luchtstroming.

Marsvolgorde

Wie gaat voorop, wie volgt, en wie sluit de rij? Dit is vooral belangrijk in krappe ruimtes of als er iets aanvalt.

Uitrusting

Wat heeft iedereen in handen, of binnen handbereik? Hoe zwaar is hun last? Als die zwaar is, hoe erg is dat dan? Hebben ze hier ruimte om met die onhandige moker te zwaaien? Passen ze met hun schild door die tunnel?

Volgelingen en NSP's

Betrek ze bij de situatie! Waar zijn ze? Wat doen ze? Hoe reageren ze op __? Doe SL-zetten via hen, of op hen. Als ze in het kamp zijn achtergebleven of op wacht staan, wat (als er al iets is) overkomt hen?

Lichamelijke en geestelijke toestand

Honger en dorst, vermoeidheid, prikkelbaarheid, desoriëntatie, angst. Hoe reageren de SP's? Hoe gaan NSP's ermee om? (Spoiler: niet goed.)

Bewoners

Wie of wat is hier nog meer? Welke sporen van hun aanwezigheid kunnen de SP's vinden? Zouden ze de SP's opmerken? Zo ja, hoe zouden ze reageren? Zijn ze vijandig, op hun hoede, nieuwsgierig, of wat?

Lichtbronnen & labels

Hier een snel overzicht:

Hand: bijv. een biezenlicht. Verlicht niet verder dan je arm reikt. Net genoeg om je weg te vinden of bij te lezen.

Dichtbij, gebied: bijv. een kaars, olielamp of lantaarn. Werpt een meter of wat licht, genoeg voor 2 mensen om hun weg te vinden.

Bereik, gebied: bijv. een fakkel. Verlicht tot zo'n 3 m, genoeg voor een klein gezelschap om de weg te vinden.

Ruw: bijv. een biezenlicht, een olielamp.

Gaat snel flakkeren of uit bij snelle bewegingen of een zacht windje.

Gevaarlijk: bijv. een fakkel. Een grote open vlam, rokerig, en zet snel dingen in brand als je niet oppast.

Traag: bijv. een tondeldoos. Het duurt minstens een paar minuten om een nieuw vuur aan te maken!

Lampolie is nutteloos als wapen. Het kost tijd en moeite om aan te steken, brandt niet erg heet en dooft als je het morst.

Locaties verkennen

De meeste locaties bestaan uit meerdere afzonderlijke gebieden of kamers. Sommige locaties zijn zo groot dat die gebieden of kamers weer zijn opgedeeld in zones of kleinere locaties.

Terwijl de SP's een locatie verkennen, zoom je in op een van die afzonderlijke plekken, zet je daar een scène of situatie neer en speel je die uit.

Als de SP's verder trekken, ga je over naar de volgende interessante scène of situatie.

Maar hoe bepaal je wat en waar die is?

Als je dat nog niet hebt gedaan, stel dan de bedoeling van de SP's vast. Welke kant gaan ze op?

Waar zoeken ze naar? Wat proberen ze te ontvluchten of te vermijden? Als hun bedoeling niet duidelijk is, stel dan vragen tot ze dat wel is.

Zodra je de bedoeling van de SP's hebt vastgesteld, raadpleeg je je voorbereiding, de relevante beschrijvingen in Boek II en/of je groeiende beeld van deze locatie, haar verhaal en haar inhoud. Als de volgende interessante plek voor de hand ligt, mooi.

Zet de actie daar neer.


Tijdens het eerste avontuur zijn de SP's gestopt om een leeg crinwinnest te onderzoeken, hoog in een enorme boom. Ze hebben het struikgewas in de buurt al doorzocht en een paar dode crinwin gevonden die elkaar lijken te hebben gedood.

Ze hebben hier beneden alles geleerd wat er te leren valt en hebben het erover om verder te trekken. Maar Caradoc kijkt omhoog naar het lege nest en zegt: “Dat wil ik bekijken.” Daarvoor moet hij in de boom klimmen – die volgens mijn aantekeningen op een mammoetboom lijkt! Dat wordt zeker een uitdaging, en dus is dat waar ik de volgende scène neerzet.


Bij grotere locaties met veel gebieden of kamers kun je een spelerszet laten bepalen waar je de volgende scène neerzet. De SP's kunnen bijvoorbeeld…

  • Gevaar Trotseren om de specifieke plek te vinden (het gevaar is dat ze verdwalen en/of op een gevaar stuiten);
  • Inzicht Zoeken om de locatie te verkennen en te zien wat ze vinden;
  • Dingen Weten over een plek die ze hebben bestudeerd, om te weten waar __ zou kunnen zijn;
  • een playbookzet gebruiken, zoals Ervaren Spoorzoeker De Woudloper, om het spoor van een vijand te volgen, waar het ook heen leidt; of…
  • een eigen zet gebruiken die bij deze locatie hoort (zoals de zet Opsporen (Seek Out) uit de Diepten (The Deeps), Boek II, Het Labyrint).

Als er geen voor de hand liggende plek is, kies dan een SL-zet die je wilt doen. Kies vervolgens een plek in de locatie waar het logisch is om die zet te doen, of bedenk ter plekke zo'n plek.

Als je inspiratie nodig hebt, raadpleeg dan op elk moment in dit proces je voorbereiding. Helpt dat niet, kies of werp dan op een relevante terrein-, ontdekkings- of locatietabel in Boek II, of gebruik een voorbeeldlocatie (en pas die naar eigen inzicht aan).

Zodra je hebt besloten waar je de volgende scène of situatie neerzet, ga je erheen over.

Dat kan zo simpel zijn als gewoon de actie neerzetten. Zoiets als:

  • “Je komt de volgende kamer binnen en ziet…”
  • “Je volgt de contouren van de kapotte weg verder de ruïnes in. Je bent zo'n half uur onderweg als…”
  • “Je rent hals over kop de tunnels in, wie weet hoe lang, en als je stopt om op adem te komen, merk je dat je…”

Maar als de volgende interessante kamer of het volgende gebied een eind verderop ligt, wil je misschien wat speeltijd besteden aan de weg ernaartoe.

Zoom uit en handel het af als een reisetappe Expedities op een expeditie:

  • Beschrijf de omgeving waar de SP's doorheen trekken
  • Stel de SP's vragen (over hoe ze zich voelen, wat hen bezighoudt, waar dit hen aan doet denken, enz.)
  • Speel volgelingen en andere NSP's
  • Misschien Gezelschap Houden

De SP's en Andras zijn bij het Drie-Covenmeer (Three Coven Lake), boven op de dam, en overzien de uitgestrekte ruïnes. Ik bied een keuze uit paden: de steile oever in het noorden beklimmen en de daarin uitgehouwen kamers bekijken, of de zachtere zuidoever verkennen. Ze blijven uit de buurt van het water en gaan naar het noorden.

Ik heb geen tijd gehad om alles voor te bereiden, dus ik blader door de beschrijving van het Drie-Covenmeer. Er is genoeg terrein en zijn genoeg kleinere locaties om uit te kiezen, maar dat is op zich niet interessant. Ik besluit een gevaar, persoon of factie te introduceren. Ik werp een ontmoeting (Boek II, Het Drie-Covenmeer). Ik krijg een

6 (‘andere entiteiten’) en kies dan ‘constructs van de Steenheren’. Ik werp een gezindheid van ‘nieuwsgierig’.

Ik denk dat een stenen dienaar de SP's bespioneert (namens een andere entiteit?). Ik weet niet zeker waar deze ontmoeting plaatsvindt, dus ik kijk in de terreintabel voor kliffen (Boek II, pagina

441) en werp een ‘overhang’ en ‘looppad/ trap… in de steen uitgehouwen’.

Oké, gaaf, maar ik denk dat het een flinke klim is om daar te komen. Ze bepalen een marsvolgorde, en ik begin de overgang naar de scène. “Dus jullie gaan de kliffen in en beklimmen deze afbrokkelende, met stenen bezaaide trap. Het is zwoegen, en Andras vertrekt telkens zijn gezicht vanwege zijn been.”


Je kunt ook een zachte SL-zet doen. Put hun middelen uit terwijl ze voortmarcheren (“Streep nog een uur lampolie af”). Laat doorschemeren dat er meer is dan het oog ziet (“Dat is de derde keer dat je dat teken ziet”). Wijs op een dreigend gevaar (“Iets later vind je deze groeven, als van de klauwen van iets heel groots”).

Of, ach, laat ook maar. Introduceer een gevaar of presenteer een ontdekking ergens onderweg, en dan vindt de volgende scène blijkbaar dáár plaats.

Blodwen informeert hoe het met Andras gaat, die doet alsof het niks is. Dan ga ik verder met mijn beschrijving. “Iets later draait de trap en loopt langs de zijkant van de klif omhoog. Er is geen leuning, alleen een loodrechte val links van je, naar rotsen en meer water dan je ooit hebt gezien. Waar denken jullie allemaal op dit moment aan?”

Nadat de spelers hebben geantwoord, zoom ik in om mijn zet te doen. “Na zo'n uur gaat de trap door een korte tunnel in een rotspunt. En Caradoc, er… beweegt iets. Boven op die rotspunt, zo'n 9 m hoog. Het is een… persoon? Nee… meer een mensgrote marionet van steen, die naar jullie kijkt. Wat doe je?”

Het gezelschap stopt. Vahid Weet Dingen (het is een construct van de Steenheren, maar hij weet niet zeker of het een werktuig is of zelfstandig of wat). Ze proberen te communiceren, maar het reageert niet. Caradoc probeert ernaartoe te klimmen, maar het glipt weg. Ze trekken verder, maar het volgt op afstand.

“Dit is niks,” zegt Rhianna. “Ik Lees het Land. Wat is de beste plek voor een hinderlaag? Ik wil dat ding vangen.” We besluiten dat ze het naar een ruimte in de kliffen kunnen lokken die Rhianna verderop ziet – en dáár zetten we de volgende scène neer!

SL-verkenningszetten

Gebruik deze SL-zetten volop terwijl de SP's een locatie verkennen. Het zijn dezelfde zetten die je gebruikt bij het leiden van een reis Expedities, maar hier bespreken we hoe je ze gebruikt in kleinere, afgebakende gebieden.

Je verkenningszetten zijn:

  • Bied een keuze uit paden
  • Laat doorschemeren dat er meer is dan het oog ziet
  • Bied rijkdom tegen een prijs
  • Presenteer een ontdekking
  • Wijs op een dreigend gevaar
  • Introduceer een gevaar, persoon of factie
  • Versper de weg

Bied een keuze uit paden

Gebruik deze zet om de SP's aan te sporen verder te trekken, als teken dat hier niets interessants meer is. Gebruik hem om hen aan hun opties te herinneren als ze zelf besluiten verder te gaan. Of gebruik hem om een beslissing af te dwingen.

De keuze uit paden moet betekenisvol zijn.

Weet waar elk pad (op zijn minst globaal) naartoe leidt voordat je deze zet doet, en geef de spelers enig idee van hoe ze verschillen.


“Er lopen gangen naar links en naar rechts. Ze buigen allebei naar binnen, zo. Links, aan de rand van je licht, zie je puin. Rechts kun je een nis in de binnenmuur onderscheiden. En recht voor je weet je het niet zeker, maar je denkt dat het uitkomt op een grote, gewelfde ruimte. Welke kant ga je op?”


“Dus, wat denken jullie? Willen jullie naar het noorden en die trap op de kliffen in? Of je een weg naar beneden zoeken naar de zuidoever en die ruïnes bekijken die uit het meer steken? Of wat?”


Laat doorschemeren dat er meer is dan het oog ziet

Bedenk iets wat je aan de SP's wilt onthullen, maar wat niet voor de hand ligt.

Bedenk dan welke veelzeggende tekenen erop kunnen wijzen. Beschrijf die. Kijk wat de SP's doen. Vaak stellen ze vragen, Weten ze

Dingen of Zoeken ze Inzicht – of alle drie!

Deze zet is een prima manier om een ontdekking aan te kondigen – vooral een aanwijzing Ontdekkingen of een kans Ontdekkingen – en om via de omgeving te vertellen.


“Terwijl Vahid en Caradoc kibbelen over het puin, zie jij, Rhianna, deze gladde, gebogen patronen in de aarde. Wat doe je?”


“Vahid, nu je dichterbij bent, kun je zien dat ze allebei hetzelfde zegel in hun, nou ja, ‘voorhoofd’ hebben gekerfd. Tekens van de Steenheren, zeker weten, en… ze komen je eigenlijk bekend voor?”


“Oké, dus Blodwen, jij verbindt Caradoc. Ik neem aan dat je de lantaarn naast je op de grotbodem hebt staan? Nou, als je klaar bent, zie je de vlam als het ware trekken, naar achteren in de grot. Alsof er tocht is, misschien? Wat doe je?”


Bied rijkdom tegen een prijs

Laat de SP's iets waardevols zien – echte schatten, informatie, een broodnodige voorraad, enz. – maar presenteer ook een gevaar dat het duur of lastig maakt om het te krijgen. Kijk of ze het de moeite waard vinden.


“Er staat een prachtige houten kist tegen de muur, bedekt met grond en vuil maar nog heel, ongeveer zó breed. En er ligt een dode crinwin voor, die een verschrompelde, zwartgeblakerde arm vastklemt.”


“Ja, Vahid, dit zijn runen van de Stormheren (Tempest Lords). En niet alleen dat, het is een soort formule of spreuk, die iets te maken heeft met… donder? Maar meer kun je niet zeggen zonder het op te graven, en dat kost tijd en maakt lawaai. Je riskeert een treffen met dat beest waarvan Caradoc eerder de uitwerpselen vond. Wat doe je?”


Presenteer een ontdekking

Kies een ontdekking – een aanwijzing, een ontmoeting, een kans, een artefact of arcanum, of zelfs een andere, kleinere locatie. Werp eventueel op een tabel uit Boek II om te bepalen wat het is. Leg het de SP's voor en kijk wat ze doen. Zie het hoofdstuk Ontdekkingen Ontdekkingen voor advies en meer voorbeelden.


“Terwijl je over de binnenplaats sluipt, stoot je voet tegen iets hards. Metaal? Je kijkt beter, en ja, het is een bronzen plaat die uit de grond steekt. En, o-ho, er staan meer runen op! Wat doe je?”


“‘Hé, jongens?’ zegt Andras. Hij kijkt naar een muur achterin, en als je dichterbij komt zie je dat het een kaart is. Van de hele stad, van voordat ze viel. Wacht, ik schets hem even. Hij ziet er ongeveer… zo uit.”


Wijs op een dreigend gevaar

Gebruik deze zet om een dreiging, een monster of een risico aan te kondigen, om de aanwezigheid ervan in de locatie te onthullen en te laten blijken.


“Waar moet je op letten? Eh… o. Je vindt wat uitwerpselen, zo groot als een vuist en draderig, vol vacht en botten. Waar dit ook van is, het is een roofdier. Een grote. Wat is je volgende vraag?”


“Dus, Vahid, jij bekijkt die zijgang? Cool. Als je dichterbij komt, zie je dat die is afgesloten met een massieve stenen plaat. En dan is er zo'n griezelig ‘woesj’ en ieders lantaarn sputtert. Jullie voelen allemaal een kilte, en Vahid, je adem beslaat. Wat doe je?”


Introduceer een gevaar, persoon of factie

Zet een gevaar pal in de weg van de SP's. Laat het hen als harde zet overvallen.

Of laat hen een bewoner van de locatie tegenkomen, of een groep bewoners. De grens tussen ‘persoon’ en ‘gevaar’ is niet altijd duidelijk.


“Bij de poel staat, zo stil dat je hem eerst niet eens opmerkt, Wynfor. Hij keek niet op toen je binnenkwam. Nog steeds niet. Hij… staart gewoon naar het water, met glazige ogen en een flauw glimlachje. Is hij gedrogeerd of zo? Wat doe je?”


“Een 2? Hm. Tja. Je stapt dichter naar de ingang van de grafheuvel, maar dan HUP – je voet blijft ergens achter haken. Je kijkt omlaag en ziet een roodachtige rank, gekruld om je enkel en kuit, bezet met doorns van een paar centimeter, waarvan sommige in je steken. Maar je voelt het nauwelijks. Wat doe je?”

Versper de weg

Doe deze zet om de toegang tot een deel van een locatie te ontzeggen. Het kan iets zijn wat er altijd al was, zoals een afgesloten deur of een kloof. Of je kunt de SP's tijdens het verkennen afsnijden, door een instorting, een val, een brug die achter hen bezwijkt, enz.

Misschien is er een sleutel die ze kunnen vinden, of komen ze er met veel moeite toch door, of is er een ander, riskanter pad?

Of niet. Soms is de weg dicht en moeten ze voorlopig terug.


“Nee, de plaat is massief, en waarschijnlijk een halve meter dik? Het is wel vreemd. Dit voelt echt als een ingang. Zoals hij in de constructie eromheen is verzonken… is hij soms op zijn plek gevallen? Hoe dan ook, je ziet geen manier om hem weer op te tillen. Wat doe je?”


“Wat is de beste weg erdoor? Nou, niet die kant op. De gang is gewoon weg, alleen puin en rotsen en stof dat in de lucht zweeft. Als je je weer bij de anderen wilt voegen, moet je omlopen, terug door het heiligdom en de centrale zaal. Wat doe je?”


Gebruik ook andere zetten!

Vergeet niet je gewone SL-zetten te gebruiken terwijl de SP's een locatie verkennen, en ook dreigingszetten Dreigingen en zetten van risico's en monsters. Bijvoorbeeld:

  • Kondig problemen aan: “Je hoort voetstappen naderen.”
  • Put hun middelen uit: “Er is een uur verstreken: streep je lichtbronnen af.”
  • Toon een keerzijde: “Je bijl blijft haken aan het lage plafond, en het ding schiet naar voren en bijt in je been voor schade.”
  • Scheid ze: “Te traag, vrees ik – je tuimelt in de tunnel eronder, alleen. O, en neem schade.”
  • Vertel de gevolgen/ vereisten en vraag: “Je moet Gevaar Trotseren, en je riskeert een akelige val waarbij je botten breekt; doe je het?”
  • Breng het naderend onheil dichterbij: “Het heeft geen zin! Je zit vast in de kolkende stroming en kunt je niet vrij zwemmen – de draaikolk komt dichterbij!”
  • Doe ze pijn: “ZZZAP, er is een flits van licht en pijn en nu zak je in elkaar tegen de muur, geschroeid en vol pijn – neem schade, negeert pantser, en markeer versuft.”

Locaties maken

Je maakt locaties niet altijd op dezelfde manier, of met evenveel detail. Soms improviseer je een locatie tijdens het spel; andere keren bereid je ze zorgvuldig voor tussen sessies.

Vaak doe je een beetje van allebei.

Hoeveel je ook voorbereidt of improviseert, je wilt dat je locatie een verhaal vertelt, een spannende plek om te verkennen is en de spelers voor genoeg betekenisvolle keuzes stelt.

Zo doe je dat:

1) Leg de basis

  • Stel vragen
  • Bouw voort op wat je hebt
  • Benut de wereldgids

2) Bouw het verhaal op

  • Zoek naar verbanden
  • Stel jezelf vragen
  • Beantwoord die vragen
  • Maak een tijdlijn

3) Schets de inhoud van de locatie

  • Bevolk haar
  • Bepaal gevaren en ontdekkingen
  • Leg gebieden/kamers vast
  • Beschrijf de omgeving
  • Rangschik gebieden/kamers

4) Werk het zo ver uit als je wilt

  • Maak een kaart of afbeelding (misschien)
  • Werk elk gebied/elke kamer uit
  • Deel zo nodig verder op
  • Maak lijsten en tabellen
  • Maak plannen
  • Kijk het na en herzie

Je hoeft niet dit hele proces te doorlopen, of het allemaal tegelijk te doen. Heb je weinig tijd, doe dan alleen zoveel van het proces als je voor de volgende sessie nodig hebt. Improviseer de rest, en maak het later af als het relevant is.


Vorige sessie lokten de SP's een nieuwsgierige construct naar een locatie ten noorden van het Drie-Covenmeer. Ik legde de basis tijdens het spel, door een voorbeeldlocatie te kiezen uit Boek II: ‘doolhof van kamers uitgehouwen in een klif. Ooit het landhuis van een Steenheer, daarna de vesting van een krijgsheerseres, tot slot de plek van haar ondergang.’ Ik verzon details terwijl de SP's hun hinderlaag opzetten, en daar eindigden we.

Tussen de sessies werk ik dit doolhof uit waarin ze terecht zijn gekomen, bouw ik het verhaal op en schets ik wat inhoud. Ik vermoed dat de SP's dit tot hun basiskamp maken, dus ik teken zelfs een kaart.

Ik moet nog bepalen wat er met deze construct aan de hand is, en uitzoeken waar in het Drie- Covenmeer de SP's het vurige hart van het Geestjuweel kunnen vinden (het hele doel van deze expeditie). Ik wed dat ze verband houden! Ik leg de basis voor de rustplaats van het hart: een heroverd huurkazerne ten noorden van de kliffen, het thuis van een doodloze tovenaar wiens geest verspreid is over een aantal stenen dienaren (allemaal aangedreven door het vurige hart). Ik werk de tovenaar uit, maar neem nog niet de moeite de locatie uit te werken – ik betwijfel of de SP's daar volgende sessie al komen.

In plaats daarvan maak ik een paar andere gebieden die de SP's eerst kunnen tegenkomen: een spookwerkplaats, een gebroken obsidiaanspiegel en het huis van een verbannen geestenspreker van het Heuvelvolk (de rivaal van de tovenaar). Het complex van de tovenaar werk ik na de volgende sessie uit.


1 Basis

Begin met een kernidee voor de locatie en haar verhaal, iets met een paar boeiende details waarop je kunt voortbouwen terwijl je improviseert of verder voorbereidt. Houd het kort: een paar zinnen en een sprekende titel, meer niet.

Stel vragen

Als je de locatie tijdens het spel vastlegt en de SP's er misschien van weten, laat het dan aan hen over. Is een SP hier al eens geweest? Vraag hoe het er is! Zou een SP ervan gehoord hebben? Vraag wat ze gehoord hebben.

Verwerk zoals altijd de antwoorden van de spelers in de fictie, maar geef er gerust een draai aan. Natuurlijk, die grafheuvel zat vol botten en krioelende muizen toen de Vos hem verkende, maar dat is jaren geleden en de muizen kunnen weg zijn. Natuurlijk weet iedereen dat het spookt in de ruïne, maar misschien woont er een knorrige Fae in plaats van een geest.


In ons eerste avontuur huist de belangrijkste dreiging (Sajra de swyn, een slangachtig beest met een apenkop) in een graf van een Groene Heer (Green Lord). De crinwin slepen Pryder (een van de dorpsjongeren) daarheen terug, en de SP's zitten hen achterna. Ik heb al Een Koers Uitgezet en de reis voorbereid, en ik verwacht dat de SP's volgende sessie aankomen.

Eerder hebben we vastgelegd dat Rhianna denkt dat de crinwin op weg zijn naar een grote ruïne van de Makers. Zij en haar vader volgden daar in haar jeugd een dolle wolf naartoe. Ze vonden hem bij de ruïne, maar schrokken zich een hoedje. “Waarvan schrokken jullie?” vroeg ik. Dit was voordat het Woudvolk (Forest Folk) vertrok, en ze zei dat ze de verbrande botten van de wolf hadden gevonden bij de ingang, als een offergave, en dat ze daar niets mee te maken wilden hebben!


Bouw voort op wat je hebt

Denk na over wat je van deze locatie weet. Wat kun je uit de context afleiden?

Wat heb je de spelers verteld en wat hebben zij jou verteld? Wat heb je diep vanbinnen al besloten?

Als er materiaal is waarop je wilt voortbouwen of dat je wilt aanpassen – zoals een afbeelding of kaart, een module uit een ander rollenspel, of een avonturen- starter Aan de slag – denk daar dan ook over na!

Waarom zet je deze locatie in het spel?

Voor de kleur? Om een reis te onderbreken? Omdat de SP's hier kunnen vinden wat ze zoeken? Of waarom anders? Zeggen je redenen nog iets meer over deze locatie?

Bereid je vooraf voor, schrijf dit dan op. Improviseer je, denk het dan gewoon door. Hoe dan ook: laat je creativiteit op deze basis voortbouwen.


Ik noteer wat ik over deze locatie weet:

  • 1½ dag reizen, in het Grote Woud (Great Wood) • Sajra zit hier sinds vorig najaar • Sajra heeft een Fae-kraker verdreven, Doornduim (Thornthumb), die nog in de buurt is en wrok koestert • Sajra heeft een nest crinwin en twee kinderen uit Stonetop betoverd • Crinwin plunderen een nabije ruïne om Sajra's schat aan te vullen • Rhianna was hier in haar jeugd • Woudvolk liet brandoffers achter (?)

Ik zet deze locatie in het spel omdat ik een hol voor de schurk nodig heb, en omdat ik de SP's misschien een gemummificeerde Groene Heer wil laten ontmoeten. Waaruit ik afleid dat:

  • Het graf grotendeels intact is

Benut de wereldgids

Boek II staat vol voorbeeldlocaties en hulpmiddelen om je eigen locaties te maken. Gebruik het als inspiratie en om locaties te maken die in de bredere wereld van Stonetop passen.

Maak je een locatie vanaf nul, bepaal dan eerst wat voor soort locatie het is: een domein van de Fae, een ruïne van de Makers, een spookplek, enz. Weet je het niet zeker, zie dan de beschrijving van de betreffende streek en bekijk daarin de onderdelen ‘Terrein’ en/of ‘Ontdekkingen’.

Zodra je weet wat voor soort locatie je maakt, ga je naar het onderdeel ‘Locaties’ van de bijbehorende beschrijving. Zo vind je de beschrijving van locaties van de Smidseheren op Playbook van de Nederzetting van Boek II, en spooklocaties op Het spel spelen, in de beschrijving ‘De dood en de ondoden’. Gebruik de werkwijzen en tabellen daar om het idee voor de locatie uit te werken.

Zie de tabellen als creatieve prikkels. Kies opties die logisch zijn of je aanspreken, of werp als je twijfelt. Werp je, probeer dan iets van de uitkomsten te maken, ook als ze los van elkaar lijken te staan. Onwaarschijnlijke combinaties kunnen tot de interessantste, meest gedenkwaardige locaties leiden. Voelt een worp echt niet goed, kies dan iets anders of werp opnieuw. Je bent niet de slaaf van de dobbelstenen!

Bekijk de uitkomsten in het licht van wat je al hebt vastgelegd. Stel je de locatie voor. Bereid je vooraf voor, schrijf dan een paar zinnen die de plek beschrijven. Probeer vrij specifiek te zijn, maar houd het kort.

Maak je de locatie ter plekke, dan kun je je spelers de dobbelstenen laten werpen. Lees de uitkomsten hardop voor, of schrijf ze op en zeg wijs “Hmm”, en onthul ze al spelend. Neem hoe dan ook even een korte pauze om de rest van het proces te doordenken.


Het hol van de swyn is een graf van een Groene Heer, dus ik zoek het onderdeel ‘Locaties’ van de beschrijving van de Groene Heren op. Het is een ‘ruïne’, dus ik begin

daar (Boek II, Groene Heren). Het proces

laat me een thema van de Groene Heren werpen of kiezen, en ‘graven, mummificatie, gebouwde hiernamaals’ ligt voor de hand. Ik werp een 6 voor de structuur, ‘ziggoerat/piramide/koepel’, en het doel is duidelijk een ‘graf’. Ik werp een 1 voor de bouwkundige elementen, ‘enorme platen van glad steen… bewerkt met krulwerk en bas-reliëf’. Omdat ik wil dat er nog een mummie van een Groene Heer in ligt, kies ik ‘begraven, onder water en/of overwoekerd, maar grotendeels intact’ als staat van de locatie.

Daarna laat de werkwijze me een terrein in het Grote Woud kiezen, dus ik blader naar die tabel en werp een 4, ‘open plek, weide, verspreide bomen’. Er staat ook dat ik het moet bevolken met achtergebleven sporen, artefacten en gevaren, maar daar maak ik me later wel druk om.

Ik denk even na en schrijf op:

HET GRAF VAN DE GROENE HEER

Een koepelvormig graf, grotendeels intact, met een paar oude eiken die eruit groeien. Ziet eruit als een heuveltje, met stukken bewerkt steen die uit de grond steken.

Binnen liggen ruime zalen van wit marmer met ingewikkeld krulwerk, die leiden naar de nog intacte grafkelder van een Groene Heer. Het Woudvolk bracht er vroeger offergaven. Een Fae, Doornduim, woonde vroeger in de buitenste zalen, maar werd vorig najaar verdreven door Sajra en zijn crinwin-handlangers.


2 Verhaal

Locaties moeten verhalen vertellen, ook al zijn die verhalen vrij eenvoudig. Het verhaal van een locatie bepaalt hoe je haar beschrijft en wat de SP's er kunnen vinden.

Bereid je tussen sessies voor, neem dan de tijd voor dit proces. Maak aantekeningen.

Blader door Boek II. Laat dingen bezinken en kom er later op terug.

Doe je dit tijdens het spel, houd het dan kort en eenvoudig. Ga voor de voor de hand liggende verbanden, vragen en antwoorden.

Zoek naar verbanden

Begin met de basis van de locatie, de details die al vastliggen en de vragen die je jezelf bent gaan stellen.

Bedenk hoe die dingen verband houden met:

  • Elkaar
  • Andere elementen van de wereld in Boek II
  • De tijdlijn van de wereld (zie de tijdperken van de wereld, Boek II, Bijlage A: Tijdperken van de wereld)
  • Dingen waarin de spelers geïnteresseerd zijn
  • De SP's, hun spullen en hun verleden
  • Bestaande NSP's en dreigingen
  • Eerdere gebeurtenissen in het spel
  • De vragen op je lijstje ‘Ik vraag me af…’ Aan de slag

Laat deze verbanden vragen oproepen, antwoorden aandragen of gewoon nieuwe ideeën opleveren.

Denk na over hoe al deze elementen in je locatie samenkomen.

Stel jezelf vragen

Denk na over wat je tot nu toe hebt en begin vragen te stellen. Schrijf ze op!

Vraag jezelf af…

  • welke verbanden je hebt gelegd en wat die impliceren. “Wat weten de Ustrina over deze ruïne? Waarom blijven ze weg?”
  • of er schijnbare tegenstrijdigheden zijn. “Als de locatie intact en goed zichtbaar is, maar dicht bij het dorp ligt, waarom heeft niemand haar dan verkend?”
  • naar vage details. “Het was een werkplaats, maar wat voor werk werd er gedaan?” “Wie was deze Smidseheer precies?”
  • naar oorzaken en redenen. “Waardoor is het standbeeld gesmolten?” “Waarom bouwden ze deze plek uitgerekend hier?”
  • hoe ze in de loop der tijd is veranderd. “Hoe raakte ze in verval?” “Wie woonde er daarna? Hoe veranderden zij haar?”
  • wie de bewoners zijn, wat hun drijfveren zijn en hoe ze met elkaar omgaan. “Wat wil de hagr?” “Hoe houden de bandieten de geesten op afstand?”
  • naar de timing. “Hoe lang zijn de crinwin hier al?” “Hoe lang was de grafheuvel verzegeld voordat Winoc hem opende?”
  • naar al het andere dat belangrijk voelt.

Beantwoord die vragen

Begin je vragen te beantwoorden, in welke volgorde ook maar logisch is of in de volgorde waarin de antwoorden bij je opkomen.

Is er een duidelijk antwoord op een vraag, mooi, gebruik dat. Noteer anders een paar mogelijke antwoorden. Kies er willekeurig een, of kies het antwoord dat je het meest enthousiast maakt, het logischste of het meest thematische. Twijfel je, leg het dan even weg en kom later op de vraag terug.

Komt er helemaal geen antwoord bij je op, of bevallen de antwoorden die je hebt je niet, blader dan door je aantekeningen, je dreigingen en andere beschrijvingen in Boek II. Zoek naar verbanden die kunnen helpen de vraag te beantwoorden. Werp op een relevante tabel in Boek II, of gebruik een waarzeggerij-hulpmiddel (bijv. tarotkaarten).

Kom je er nog steeds niet uit, overweeg dan of je deze vraag wel moet beantwoorden, of dat het wel de juiste vraag is. Zet de vraag op je lijstje ‘Ik vraag me af…’ Aan de slag of stel hem anders. Misschien is de vraag niet “Hoe houden de bandieten de geesten op afstand?” maar “Welke bandieten zijn bezeten?”

Laat je antwoorden nieuwe vragen voortbrengen.

Beantwoord die. Komen er nieuwe verbanden bij je op die nieuwe ideeën opleveren, overweeg dan die te gebruiken. Wees niet bang je antwoorden of zelfs je basis te herzien en aan te passen als dat nodig is.

Maak een tijdlijn

Naarmate het verhaal van de locatie je duidelijk wordt, begin je een tijdlijn van belangrijke gebeurtenissen te maken. Zet ze in een onderlinge volgorde: dit gebeurde, toen dit, en toen dit. Vage tijdsaanduidingen volstaan meestal (eeuwen geleden, decennia geleden, jaren geleden, afgelopen winter, vorige week, enz.).

Is je locatie meer dan een jaar of tien oud, zie dan de tijdperken van de wereld (Boek II, Bijlage A: Tijdperken van de wereld). Probeer de tijdlijn van je locatie af te stemmen op die van de wereld.

Bereid je de locatie vooraf voor, schrijf deze tijdlijn dan op met zoveel detail als je nuttig vindt. Meestal is het een lijstje met belangrijke gebeurtenissen, maar je kunt ook details opnemen zoals de drijfveren of ervaringen van de betrokkenen in het verhaal van de locatie. Als je er zin in hebt, kun je zelfs kaarten of illustraties van de plek op verschillende momenten tekenen, om te zien hoe ze is veranderd.

Improviseer je een locatie tijdens het spel, houd het dan globaal. Richt je op de details die voor het spel relevant zijn. Maak je een ruïne van de Steenheren waar al een paar decennia een geest rondwaart, sta dan niet lang stil bij de oorsprong van de ruïne en besteed meer tijd aan de dood van de geest en wat daarna gebeurde.

Terwijl je je tijdlijn maakt, rijzen er nieuwe vragen – beantwoord ze! Leg je nieuwe verbanden, heroverweeg dan eerdere beslissingen.

Pas je tijdlijn daarop aan.

Denk je dat je klaar bent, lees de tijdlijn dan van begin tot eind door. Zoek naar duidelijke gaten of tegenstrijdigheden. Los ze zo nodig op.


Ik heb de basis gelegd voor mijn graf van de Groene Heer; tijd om het verhaal op te bouwen. Ik begin met het zoeken naar verbanden.

De Groene Heren fokten de Fae om valse hiernamaals voor zichzelf te scheppen. Maar toen de Fae in opstand kwamen, ‘plunderden ze graven’. Waarom is dit graf dan nog intact? (Een vraag voor later!)

Het graf ligt in het Grote Woud, dus het Woud- volk moet ervan geweten hebben. Het gebied is waarschijnlijk gemarkeerd met tekens van het Woudvolk.

Rhianna en haar vader vonden iets wat eruitzag als een brandoffer buiten deze plek, dat volgens hen door het Woudvolk was achtergelaten.

Het Woudvolk stamt af van de sterfelijke dienaren van de Groene Heer. Er ligt binnen een gemummificeerde Groene Heer. Aanbaden ze die?

Blodwens speler is nieuwsgierig naar het Woud- volk; misschien kan ze hier iets over hen te weten komen.

Sajra is een swyn. De Groene Heren maakten de swyn met hulp van de Dingen Beneden (Things Below), om tegen de Fae te vechten. De Fae jagen op swyn.

Sajra trok vorig najaar in en schopte een Fae genaamd Doornduim eruit. Doornduim was zelf een verzamelaar, dus een deel van zijn schat moet er nog liggen.

Doornduim zou alle hoeken en gaten van het graf kennen. Hij zou ook het Woudvolk gekend hebben (en met hen gehandeld hebben?), voordat ze vertrokken

Sajra heeft de crinwin in ‘kruiperige dienaren’ veranderd, maar hun instinct is ‘begeren’. Ze zijn waarschijnlijk jaloers op de plek van de kinderen in Sajra's verzameling.


Van daaruit maak ik een lijst met vragen en begin ik ze te beantwoorden.

  • Waarom plunderden de Fae het graf niet tijdens hun opstand? De binnenste grafkelder wordt bewaakt door machtige, trouwe Fae. De buitenste tunnels werden geplunderd en overhoopgehaald, maar de grafkelder en de Groene Heer zijn veilig.
  • Wanneer trok Doornduim erin? Een paar eeuwen geleden, nadat hij zijn thuis verloor in de opstand van de Fae.
  • Wat vond het Woudvolk van deze plek? Ze behandelden het als een heilige plaats en richtten zich tot de Groene Heer als tot een orakel of (wispelturige, gevaarlijke) god.
  • Wat was Doornduims relatie met het Woudvolk? Trad hij op als tussenpersoon tussen hen en de Groene Heer? Of liet hij hen tol betalen om door zijn thuis te trekken? Dat tweede voelt goed.
  • Waarom kwam Sajra hierheen? Swyn haten elkaar, maar ze planten zich af en toe voort. Ik denk dat Sajra jong is en hierheen kwam om een territorium te vestigen? Dat doet me denken dat swyn een genetisch geheugen hebben en uitkomen met veel van de kennis van hun voorouders en hun sluwheid.
  • Welke handlangers bracht Sajra mee toen het aankwam? Als het jong is, waarschijnlijk niet veel. Een paar crinwin van elders, maar dat is het.
  • Welke schatten liet Doornduim achter? Dat kan van alles zijn. Een van de ontbrekende onderdelen van het Geestjuweel? Mwah, dat voelt te makkelijk. Ik weet niet of ik dit nu al moet beantwoorden.
  • Hoe kreeg Sajra Doornduim zover om te vertrekken? (Dreigementen? Geweld? Bedrog?) Het nam zijn geest over en liet hem Sajra het graf en zijn schat schenken. Nu is hij door een eed gebonden om weg te blijven.
  • Heeft Sajra de Groene Heer ontmoet? Nee, ik denk dat het wordt tegengehouden door de bewakende Fae. Maar het wil toegang tot de grafkelder – het denkt dat het de Groene Heer kan overweldigen en diens schatten en dienaren kan opeisen.
  • Waar wonen de crinwin eigenlijk? Ik denk dat Sajra de crinwin verafschuwt. Het laat de meest vertrouwde (die met hem hierheen kwamen) in het graf nestelen, maar niet in zijn eigen vertrekken. De nieuwe crinwin nestelen buiten.
  • Wat is de relatie van de crinwin met de kinderen? Crinwin zijn jaloers maar ook nieuwsgierig, en bootsen griezelig de woorden en liedjes van de kinderen na. De kinderen zijn bang voor de crinwin, maar worden meestal in een roes gehouden.
  • Wat vinden de crinwin van Sajra? De ‘vertrouwde’ aanbidden het zo ongeveer, en spelen de baas over de nieuwe. Ze bootsen Sajra's stem na en verzamelen zijn afgedankte ‘schatten’. De nieuwe crinwin kruipen voor hem en willen hem wanhopig behagen.
  • Wat eten ze allemaal? Crinwin foerageren klein wild, larven, wortels en (bah) eten voor de kinderen. Maar Sajra gaat af en toe op pad om voor zichzelf te jagen. Ik zie hem niet leven van het schamele maal van de crinwin.

Terwijl ik de tijdlijn van de locatie in elkaar zet, besef ik dat de opstand van de Fae plaatsvond in het Tijdperk van de Makers, millennia geleden, wat betekent dat Doornduim er heeeel lang zat. Ik wed dat hij zijn macht over planten en bomen gebruikte om de plek verborgen te houden.

Als ik klaar ben, ziet de tijdlijn er zo uit:

IN DE TIJD VAN DE MAKERS (millennia geleden)

  • Graf wordt gebouwd, Groene Heer bijgezet • Eeuwen later: de opstand van de Fae begint! Bewakende Fae blijven trouw, maar opstandelingen plunderen de buitenste tunnels van het graf en verbranden de meeste gemummificeerde dienaren • Doornduim door de oorlog verdreven; vindt het graf, trekt in de buitenste tunnels, verbergt de ruïne onder planten en groei • Oorlog eindigt, graf raakt grotendeels vergeten

IN DE EEUWEN DAARNA

  • Woudvolk vraagt de geest van de Groene Heer soms om kennis/hulp • Doornduim int tol bij smekelingen van het Woudvolk; zijn schat groeit

DE LAATSTE TWINTIG JAAR OF ZO

  • Rhianna & vader vinden hier verbrande wolf • Woudvolk verdwijnt; aantal crinwin en nailadd groeit • Sajra komt uit het ei in Vor Svetelik

VORIG NAJAAR

  • Sajra arriveert bij het graf met crinwin-horigen in zijn kielzog; laat Doornduim beloven weg te blijven van het graf, Sajra, zijn dienaren en bezittingen • Sajra betovert crinwin uit de buurt; ze bouwen nesten buiten het graf

AFGELOPEN WINTER TOT IN HET VOORJAAR

  • Crinwin ontvoeren Tiwlip uit het Woud • Crinwin overvallen Stonetop, ontvoeren Wynfor en brengen hem naar het graf • Sinds de dooi: crinwin zijn begonnen andere ruïnes bij het graf uit te graven

NU

  • Crinwin hebben Pryder ontvoerd en slepen hem naar het graf.

3 Inhoud

Bepaal wat de SP's kunnen vinden als ze de locatie verkennen: haar bewoners, de gebieden erin, de gevaren en ontdekkingen die haar interessant maken, en het bindweefsel dat alles bij elkaar houdt.

Improviseer je de locatie tijdens het spel, dan doe je dit spontaan: je verzint de inhoud wanneer nodig op basis van de basis en het verhaal van de locatie, vaak met ideeën uit Boek II.

Bereid je je tussen sessies voor, doorloop dan de volgende stappen in welke volgorde ook logisch is. Ga er meerdere keren doorheen. Begin globaal, met algemeenheden. Bekijk dan wat je hebt. Voeg samen waar het kan. Zoek naar wat ontbreekt en naar interessante wisselwerkingen. Herzie. Neem beslissingen en maak dingen waar nodig.

Bevolk haar

Wie of wat leeft of woont hier? Wie of wat is op bezoek, verkent of trekt er alleen doorheen? Je weet dit waarschijnlijk al, maar maak een lijst.

Beperk je niet tot mensen. Denk aan beesten, geesten, constructs, ondode entiteiten

en elke andere entiteit waarmee de SP's te maken kunnen krijgen.

Zijn er meerdere bewoners, denk dan na over de relaties tussen groepen en individuen. Facties en rivaliteiten.

Schulden, bondgenootschappen en vetes. Familiebanden.

Liefde en haat en jaloezie, al dat soort dingen.

Noteer iets over deze relaties terwijl je je lijst maakt.

Verwacht je dat de SP's met bewoners zullen praten, maak die dan als NSP's NSP's & Volgelingen, met labels, trekken, een instinct, speelaanwijzingen, enz.

Bepaal gevaren & ontdekkingen

Maak een lijst van de gevaren en ontdekkingen die volgen uit de basis, het verhaal en de bewoners van de locatie. Bijvoorbeeld:

Zie de relevante beschrijvingen in Boek II, of maak zo nodig je eigen.

Het doel is hier de elementen te bepalen die je wilt opnemen, en die waar je rekening mee moet houden. Maak je nog geen zorgen over waar ze in de locatie komen, of over het in detail uitwerken ervan. Dat kan nu al, als het je helpt beslissingen te nemen of vragen te beantwoorden. Maar vaak kun je beter wachten tot je de locatie definitief uitwerkt 4 Write-up.

Leg gebieden/kamers vast

Schrijf de afzonderlijke kamers of plekken op die volgen uit de basis en het verhaal van je locatie, uit haar bewoners en uit het gezonde verstand. Een kleine locatie heeft misschien maar één gebied, maar de meeste locaties hebben er minstens een paar.

Is de locatie voor een bepaald doel gebouwd, begin daar dan. Welke kamers of gebieden zou ze nodig hebben gehad om dat doel te dienen? Een woning heeft een slaapplek, een haard, een soort gemeenschappelijke ruimte, een voorraadkamer, enz. Maar een vesting heeft wallen, een poort, een put, misschien een binnenburcht.

Denk na over waarom de SP's hier eigenlijk zijn. Zoeken ze iets, in welke kamer of welk gebied ligt dat dan? Waarom ligt het juist daar? Wat zegt dat je over de locatie?

Moet je een nieuw gebied of een nieuwe kamer verzinnen (om een gevaar of ontdekking in te plaatsen, of gewoon om de locatie aan te vullen), maak het dan als nieuwe locatie met de hulpmiddelen in Boek II. Verkennen de SP's een ruïne van de Steenheren en moet je ergens een kapotte construct kwijt, werp dan een nieuwe locatie van de Steenheren (Boek II, Steenheren), behandel die als een gebied binnen de grotere locatie en zet de construct daar neer.

Beschrijf de omgeving

Stel je de locatie voor, of het afzonderlijke gebied of de kamer waar je aan werkt. Maak wat aantekeningen over hoe je haar gaat beschrijven.

Denk bij een grotere locatie in algemeenheden.

Wat voor kamers, gebieden, terrein en kenmerken zijn er te vinden? Bouw een woordenschat op van plekken, beelden, indrukken en details waaruit je kunt putten als je scènes neerzet en de locatie beschrijft.

Word bij kleinere, afgebakende plekken specifiek.

Welke kenmerken maken deze plek uniek?

Houd het voorlopig kort, een zin of twee, genoeg om de plek in je hoofd vast te leggen.

Denk ondertussen na over het verhaal van de locatie.

Welke sporen zijn er nog van haar oorspronkelijke doel?

In wat voor staat is ze nu? Hoe gebruiken de huidige bewoners haar, en hoe heeft dat de plek veranderd of gevormd? Laat het verhaal van de locatie doorklinken in hoe je de omgeving beschrijft.

Helpt het je om op dit punt kaarten of tekeningen te maken, ga je gang!


Ik begin de inhoud van mijn graf van de Groene Heer te schetsen met de volgende lijsten:

Bewoners

  • Sajra de swyn • ‘Vertrouwde’ crinwin. Nestelen binnen, kwamen met Sajra mee en spelen de baas over de anderen. Verzamelen Sajra's afgedankte rommel, bootsen zijn stem na. Jaloers op de kinderen. • ‘Nieuwe’ crinwin. Nestelen buiten, jaloers op iedereen. Bootsen de liedjes en stemmen van de kinderen na. • Wynfor en Tiwlip. Betoverde kinderen, dicht bij Sajra gehouden. Ze zingen voor hem! • Pryder. Gewond, gevangen, suf. Nog niet betoverd? • De gemummificeerde Groene Heer, zich zalig onbewust van de anderen • De bewakende Fae buiten de grafkelder

GEVAREN

Ontdekkingen


GEBIEDEN/KAMERS

  • Intact binnenste graf (grafkelder, de bezweringen, de bewakende Fae) • Hiernamaals van de Groene Heer (domein van de Fae) • Toegangshal (overwoekerd, afbrokkelend, beschadigd) • Buitenkant van het graf (‘heuvel’, eiken met de armoedige nesten van ‘nieuwe’ crinwin).

OMGEVING (BUITEN)

  • Tekens van het Woudvolk in bomen in de buurt gekerfd, vervaagd • Heuvel, bewerkt steen dat uit de grond steekt • Een paar grote eiken die zich als een zegen over de heuvel uitstrekken • Papierachtige crinwinnesten in de eiken, klein en nieuw ogend • Overwoekerde, grotachtige ingang

OMGEVING (BINNEN)

  • Grootse, gewelfde zalen en gangen • Witte stenen platen, bewerkt met krulwerk/bas-reliëf met plantmotieven • Grotendeels donker, maar de witte steen vangt en versterkt licht • Aarde, modder, rommel overal • Lege grafnissen langs de gangen • Graffiti, beschadigd beeldhouwwerk, oud roet • Houten bogen/zuilen, als bomen die gewoon zo gegroeid zijn, sommige verrot • Hier en daar hangende wortelranken • Ingestorte tunnels/muren, puin Ik loop alles nog een keer door om de vage stukken in te vullen. Ik neem niet de moeite voor de Fae of geesten die in het valse hiernamaals van de Groene Heer wonen (ik weet niet zeker of de SP's daar zelfs maar binnenkomen), noch voor Sajra's schat of andere schatten (als het moet, kan ik dingen kiezen uit Boek II).

Voor de binnenste grafkelder denk ik dat de bezweringen een reeks proeven inhouden, bedoeld om te zorgen dat smekelingen de Groene Heer met gepast respect benaderen. Ik schrijf op:

  • Zalen van Nederigheid & Dankbaarheid (droomachtige proeven)
  • Zaal der Offergaven (bewakende Fae, leidt naar het valse hiernamaals)

Ik weet nog niet precies wat die inhouden; daar kom ik later op terug. Ik besteed wel tijd aan het maken van de Aalmoesnemers Gevaren, de Fae die de Zaal der Offergaven bewaken. Het lijkt belangrijk ze te begrijpen, ook al verschijnen ze nooit in het spel.

Maar waar is Sajra's hol? Dat zou de grootste plek zijn die nog over is in het buitenste graf. Maar wat? Ik ga terug naar de locaties van de Groene Heren en werp een nieuwe om deze kamer voor te stellen. Ik krijg als thema ‘geesten van de wildernis… gebonden of in dienst genomen’ en als doel ‘esoterisch (laboratorium, heiligdom, operatiekamer, enz.)’, en meer stenen platen en beeldhouwwerk als bouwkundige elementen. Ik werp een thema uit de geesten van de wildernis (Boek II, Geesten van de Wildernis): ‘water/ beken/vijvers/meren’.

Oké, ik denk dat dit een heiligdom was (voor Danu?), met een natuurlijke bron, verzorgd door de geest van de bron. De Fae en Doornduim lieten het intact, maar Sajra heeft het opgeëist als zijn hol. O, en Sajra's aanwezigheid begint de plek te verderven. Gaaf! (Ik zet ‘Geest van de bron’ op mijn lijst van bewoners.)

Als Doornduim het heiligdom intact liet, dan woonde hij waarschijnlijk in een andere kamer. Ik wed dat het een soort gedenkplaats voor de Groene Heer was, een mozaïek van mos dat zijn daden uitbeeldde. De Fae verbrandden het tijdens de opstand, maar het mos groeide terug onder Doornduims zorg (in lappendekenpatronen). De crinwin plunderden de plek op Sajra's bevel, maar misschien is er nog een verborgen ingang waar Doornduim van weet? Ja!

Maar wat is er met de kinderen aan de hand? Wynfor (Caradocs neefje) en Tiwlip (het meisje dat als eerste werd meegenomen, afgelopen winter) zijn betoverd door Sajra. Ik denk dat het hun gezelschap verkiest boven dat van de crinwin, dus het houdt ze in zijn eigen kamer: schoon (ze wassen zich in de bron) en getooid in slecht passende zijde (uit Doornduims schat). Ze zijn mak en dromerig, maar gewapend met bronzen messen, en ze steken iedereen neer die ze probeert mee te nemen of op een andere manier aan Sajra's spullen komt.

Pryder is intussen pas kort geleden aangekomen. Hij heeft een hersenschudding en koorts en herstelt in een grafnis bij Sajra's hol. Sajra heeft hem bevolen te slapen, en ik denk dat de ‘nieuwe’ crinwin die hem hierheen brachten hem bewaken (tot ergernis van de ‘vertrouwde’ crinwin).

Voor de crinwinnesten ‘binnen’ is mijn eerste idee om ze in de toegangshal te leggen. Maar ik wil niet echt dat ze het eerste zijn wat de SP's binnen tegenkomen. Ik wil wat spanning opbouwen! De nesten kunnen in een grote zaal liggen vlak buiten de binnenste grafkelder, groots en indrukwekkend, nu deels ingestort en bezaaid met puin. De crinwinnesten zijn gebouwd op (oude, rottende) zuilbomen.

Rangschik gebieden/kamers

Bekijk je kamers en gebieden en denk na over hoe ze zijn gerangschikt. Waar kun je vanuit elk gebied nog meer komen? Wat (als er al iets is) ligt ertussen?

Om de indeling van de locatie weer te geven, kun je…

  • ze groeperen per streek of zone;
  • een lijst van gebieden/kamers maken waaruit je kiest of waarop je werpt;
  • voor elk gebied of elke kamer de ‘uitgangen’ opschrijven, en waar die op aansluiten;
  • een stroomschema of knooppuntdiagram maken;
  • een kaart op schaal tekenen; of…
  • een variant of combinatie van het bovenstaande gebruiken.

Welke aanpak je kiest, hangt af van je persoonlijke voorkeur, de complexiteit en grootte van de locatie, en hoe ‘concreet’ je de locatie wilt maken.

Terwijl je je locatie indeelt, merk je misschien dat er iets ontbreekt, of besluit je een nieuwe kamer of een nieuw gebied toe te voegen als opvulling of bindweefsel. Of je krijgt een idee voor een nieuw gevaar of een nieuwe ontdekking. Of iets wat je eerder bedacht past niet meer. Het zij zo!

Deel je je locatie concreet in, met specifieke verbindingen tussen gebieden, denk dan na over de volgorde waarin de SP's ze het waarschijnlijkst verkennen. Hoe vormt dat de ervaring?

Lineaire verbindingen (kamer A leidt naar kamer B leidt naar kamer C) betekenen dat de SP's die gebieden in die volgorde moeten bezoeken. Lineaire locaties beperken ook hoe bewoners reageren of waar ze heen kunnen als de SP's naderen.

Om een locatie dynamischer te maken, met meer beslismomenten voor de spelers en meer manieren waarop haar bewoners kunnen reageren, neem je op:

  • Meerdere paden door de locatie
  • Lussen, waarbij gebieden/kamers vanuit meerdere richtingen met elkaar verbonden zijn
  • Verschillende niveaus en subniveaus
  • Meerdere in- en uitgangen
  • Verborgen, moeilijke of gevaarlijke paden
  • Paden die de bewoners van de locatie kunnen gebruiken, maar de SP's niet

Zulke toevoegingen maken een locatie interessanter, maar ook ingewikkelder om voor te bereiden en te leiden. En meerdere paden, niveaus enzovoort zijn niet altijd logisch. Soms is een eenvoudige, rechttoe-rechtaan locatie het best – ook een lineaire locatie kan genoeg spannende momenten en betekenisvolle keuzes bieden!


Ik zie het graf van de Groene Heer voor me als een reeks zalen en kamers die rond het binnenste graf liggen, als weerspiegeling van zijn koepelachtige vorm. Ik begin met het opsommen van de gebieden en kamers, zo:

BUITEN

  • Open plek rond de heuvel • Ingang van het graf (overwoekerd) • Eiken boven op de heuvel (crinwinnesten)

BINNEN

1. Ingang

2. Moskamer

  • Verborgen tunnel naar buiten 3. Grote zaal (crinwinnesten) • Ingang naar het binnenste graf 4. Heiligdom (Sajra's hol) • Sluit aan op de ingang Tussen elk van de bovenstaande: gangen met (geplunderde) grafnissen

◇ Buiten

Verborgen tunnel

◇ TOEGANGSHAL ◇

MOSRIJKE MIDDENZAAL

GROTE ZAAL

◇ (Crinwinnesten) ◇


Ik denk dat de gang tussen het heiligdom en de ingang grotendeels ingestort zal zijn, met een smalle tunnel waar Sajra en de crinwin zich doorheen kunnen wurmen.

Bij nader inzien voelt dat te lineair. De swyn en de crinwin zijn beweeglijke, heimelijke, behoedzame vijanden en ik wil dat dit voelt als een kat-en-muisspel. De indeling moet dat ondersteunen.

Ik leg de binnenste grafkelder onder het hoofdniveau van het graf en voeg een middenzaal toe tussen de ingang, de moskamer, het heiligdom en de grote zaal. Ik denk dat de middenzaal een grotere grafkelder was voor de voornaamste dienaren van de Groene Heer (geplunderd, uiteraard).

Ik teken de locatie uit als knooppuntdiagram en voeg een paar gegraven tunnels naar buiten toe – ik denk niet dat Sajra of de crinwin blij zouden zijn met maar één uitgang!

(instorting; Sajra/crinwinVersperde gang GRAFKELDER/ kunnen erdoor glippen) VALS HIERNAMAALS

ZAAL DER OFFERGAVEN

HEILIGDOM ◇ (Sajra's hol) ZAAL VAN ◇◇ DANKBAARHEID

◇ ZAAL VAN ◇ Buiten NEDERIGHEID

Trap omlaag naar het binnenste graf

4 Uitwerking

Zodra je de inhoud van de locatie hebt bepaald, orden je je aantekeningen en werk je alles uit met zoveel detail als je nuttig, waardevol of leuk vindt.

Het doel is hier een document dat je helpt de locatie aan tafel te leiden. En terwijl je dat document maakt, ga je je ambacht verfijnen. Je vult gaten op. Je vindt manieren om je vertellen via de omgeving te verbeteren en de locatie spannender te maken. Je ziet hoe de locatie in elkaar zit en je repareert wat niet klopt.

Hoe je uitwerking eruitziet, verschilt per locatie, en elke SL pakt het anders aan. De ene locatie heeft misschien genoeg aan een paar alinea's, een lijstje of twee en wat verwijzingen naar Boek II. Een andere vraagt om kaarten, beschrijvingen per kamer, facties, tactieken, enzovoort.

Onthoud: je schrijft dit voor jezelf.

Doe geen moeite met bloemrijke taal, tenzij je van plan bent het hardop voor te lezen. Je uitwerking hoeft niet mooi of zelfs volledig te zijn; ze moet werken.

Maak kaarten of afbeeldingen (misschien)

Heb je er nog geen, overweeg dan een kaart of visueel hulpmiddel te maken (of te gebruiken) om de locatie weer te geven. Dat kan een knooppuntdiagram zijn zoals dat op de vorige pagina, plaatjes, een kaart op schaal, of zelfs 3D-terrein als je daar van houdt.

Kaarten en visuele hulpmiddelen helpen de locatie in je hoofd vast te leggen. Ze versnellen het spel en maken het makkelijker de omgeving te beschrijven (“Het ziet er zo uit!”). Ze maken het makkelijker over handelingen van SP's te oordelen en te bepalen wat de bewoners van de locatie kunnen waarnemen en hoe ze op de SP's reageren.

Maar kaarten en afbeeldingen kosten veel werk.

En vooral kaarten leggen je vast op een bepaalde indeling, waardoor het moeilijker wordt in te spelen op het tempo of op briljante ideeën. Heb je geen tijd, of wil je voor deze locatie liever een lossere opzet, doe dan geen moeite.

Werk elk gebied/elke kamer uit

Geef elk gebied of elke kamer een titel, iets waarnaar je in je aantekeningen kunt verwijzen: ‘Hal’ of ‘Lange gang’ of ‘kamer A’, enz.

Schrijf dan de details en beslissingen op die je over dat gebied wilt onthouden – de dingen die je niet wilt vergeten of tijdens het spel wilt uitdenken. Neem enkele of alle van de volgende op:

  • Een beschrijving van de omgeving
  • Indrukken van de verschillende zintuigen
  • Vragen die je de SP's kunt stellen
  • Inhoud: NSP's, gevaren, ontdekkingen, mogelijke gebeurtenissen (hieronder)
  • Overlevering, voorgeschiedenis of verklaringen
  • Uitgangen en verbindingen met andere gebieden Neem voor de inhoud de details op die je nodig hebt: aantallen, waar ze te vinden zijn, gedrag, tactieken, enz. (zie ‘Maak plannen’ op de volgende pagina). Voor inhoud met een eigen statblok of uitwerking neem je een paginaverwijzing, een kopie van die uitwerking of een link op, al naargelang.

Deel zo nodig verder op

Merk je dat je bepaalde details voor meerdere gebieden of kamers opschrijft, maak er dan een eigen onderdeel van.

Evenzo: als bepaalde gevaren, ontdekkingen of NSP's overal in de locatie te vinden kunnen zijn, of ingewikkeld genoeg zijn om het te rechtvaardigen, geef ze dan een eigen kopje.

Vind/maak inhoud

Moet je iets toevoegen aan een gebied of aan de locatie als geheel, kies dan iets uit Boek II (en pas het zo nodig aan) of maak het vanaf nul. Zie:

Besef je dat je een nieuw gebied moet maken, behandel het dan als een kleinere locatie. Leg de basis 1 Foundation. Bouw het verhaal op. Schets de inhoud 3 Contents en werk het dan zo nodig uit.

Maak lijsten en tabellen

Sommige inhoud bestaat in een kwantumtoestand.

De schildwachten lopen een ronde. De holenberen zijn misschien aan het foerageren. De ruïne is enorm en je hebt geen zin om uit te stippelen waar elk gevaar, elke ontdekking of elke NSP zich op elk moment bevindt.

Zet dit soort inhoud in een lijst (of lijsten).

Als de SP's een nieuw gebied betreden, of als je een SL-zet wilt doen maar niet zeker weet wat, kies dan iets uit deze lijst.

Als je wilt, maak je van de lijst een tabel. Ken de opties de nummers 1-6 of 1-12 toe en laat een speler de Lotsdobbelsteen werpen om te zien welke optie het wordt.

Zie voor voorbeelden de vele beschrijvingen van streken en locaties in Boek II.

Maak plannen

Bedenk hoe NSP's of monsters waarschijnlijk op de SP's reageren, of wat er kan gebeuren als de SP's een gebied betreden, of hoe lang na X Y gebeurt. Leg dit in je aantekeningen vast als…

  • een beschrijvende zin of twee;
  • een of meer SL-zetten die je kunt doen;
  • een reeks als/dan-uitspraken;
  • een lijst met mogelijkheden;
  • een tabel voor de Lotsdobbelsteen;
  • een eigen spelerszet;
  • een naderend onheil en een reeks grimmige voortekenen Dreigingen;
  • een tijdlijn of tijdschema van gebeurtenissen; of…
  • een combinatie van het bovenstaande.

Kijk het na en herzie

Denk je dat je klaar bent, lees je uitwerking dan door. Ontbreekt er iets? Voeg het toe.

Is er iets niet meer nodig? Schrap het.

Zorg dat het klopt. Waarvoor is de locatie oorspronkelijk gebouwd of gebruikt? Zou ze dat doel hebben gediend? Hoe wordt ze nu gebruikt, en werkt dat echt?

Hoe komen en gaan bewoners? Hoe zien ze? Waar slapen ze, waar bewaren en bereiden ze voedsel? Wat doen ze met afval?

Weerspiegelen de gebieden, de indeling en de inhoud van de locatie de antwoorden op deze vragen? Zo niet, of kun je deze vragen helemaal niet beantwoorden, herzie je uitwerking dan.

Lees de uitwerking nog één laatste keer door en zoek naar inconsequenties of tegenstrijdigheden. Vind je ze, repareer ze dan.

Het wordt nooit perfect. Er is altijd iets wat je mist, iets wat beter kan. Dat geeft niet. Als iemand het al merkt, kun je het tijdens het spel rechtzetten!


Ik ben klaar om het graf van de Groene Heer uit te werken! Ik begin met het omzetten van mijn knooppuntdiagram in een echte kaart van het hoofdniveau, omdat het me helpt de plek voor me te zien.

Van daaruit begin ik de ‘Buitenkant’ uit te werken, maar ik merk al snel dat ik die moet opdelen in de nadering, de buitenkant van de locatie zelf en de verschillende ingangen. Ik geef de crinwin een eigen uitwerking, omdat ik hun aantallen en tactieken wil uitwerken.

Ik ga verder met het interieur, te beginnen bij de toegangskamer. Ik merk dat ik dingen opschrijf die voor elke kamer gelden, dus ik maak een onderdeel ‘Interieur (overal)’.

Ik werk de ingestorte gang en zijn geheime hol uit, en dan de middenzaal. De middenzaal begint eenvoudig genoeg (gewelfd plafond, kapotgeslagen sarcofagen, lege nissen), maar ik besef dat dit de plek is waar de opstandige Fae de lichamen van de dienaren van de Groene Heer zouden hebben verbrand. Ik voeg details toe over het roetzwarte plafond en de geblakerde vloer.

Daarna werk ik het heiligdom uit. Ik stel me de oorspronkelijke staat voor, en dan wat Sajra ermee heeft gedaan. Hij heeft het beeld van de godin vervangen door zijn schat, dus ik voeg een ‘gebroken beeld’ toe aan het puin in de middenzaal. Ik werk Tiwlip en Wynfor (de kinderen) uit, met wat aantekeningen over hoe ze leven. Dan werk ik de geest van de bron uit (omdat Blodwen met geesten kan spreken).

Dan komt de moskamer. Ik maak de mosgeesten als een beetje comic relief. Dan besef ik dat mos licht en water nodig heeft, dus voeg ik het gloeiende makersglas in het plafond toe en een irrigatiegeul in de vloer. (Ik voeg de geul ook toe aan de kaart, het heiligdom en de middenzaal.)


Ik werk de grote zaal uit, te beginnen met de zuilen, de crinwinnesten en de trap. Ik wil een risico ‘instabiele constructie’ opnemen, aangekondigd door de ingestorte zuil, het puin en het doorzakkende plafond. Dan bereid ik het risico voor als een naderend onheil met grimmige voortekenen.

Ik moet nog bepalen waar Pryder is. Ik weet dat hij in een grafnis slaapt, maar waar? Ik kies willekeurig en leg hem tussen de mos- kamer en de grote zaal. Ik werk die gang uit, met de crinwin die Pryder hebben ontvoerd en hem jaloers bewaken, en een paar ‘vertrouwde’ crinwin die hen bespioneren.

Over crinwin gesproken: ze krijgen een tweede onderdeel voor het interieur. Ik overweeg een tabel ‘crinwin- ontmoetingen’ te maken om de vreemde dingen weer te geven die de crinwin uitspoken, maar de crinwin zijn bijna zeker op hun hoede als de SP's het graf betreden. In plaats van een tabel schrijf ik wat als/dan-tactieken voor ze op en een kort lijstje van dingen waarmee ze bezig kunnen zijn als ze worden verrast. Ik voeg ook wat details toe aan andere gebieden om de band van de crinwin met wespen weer te geven, hun dwangmatige verzamelzucht en hun pogingen om Sajra na te apen.

Sajra krijgt ook een eigen uitwerking. Ik besef dat het misschien niet in het graf is als de SP's aankomen, dus maak ik daarvoor een tabel voor de Lotsdobbelsteen. Ik begin wat als/dan-tactieken op te schrijven, maar

Sajra is slim, beweeglijk, heimelijk, behoedzaam en magisch – er zijn te veel mogelijkheden! Ik kies voor een korte beschrijving van zijn prioriteiten en waarschijnlijke tactieken.

Ik neem nog niet de moeite voor een kaart of gedetailleerde uitwerking van het binnenste graf. Ik zie het voor me als een vrij lineaire ruimte, grotendeels gescheiden van de hoofdverdieping. Ik betwijfel of de SP's daar deze sessie heen gaan. Doen ze dat wel, dan improviseer ik.

Het graf van de Groene Heer

Bij de nadering

Laat doorschemeren dat er meer is dan het oog ziet: de SP's horen kinderen zingen (crinwin die de stemmen van Tiwlip & Wynfor nadoen, maar dan meerdere keren dezelfde stem).

  • Caradoc, je kent dit liedje; je zong het als kind – welk liedje is het?
  • Vahid, waaraan merk je dat dit crinwin zijn die iets nadoen, en niet de vermiste kinderen?

Presenteer een ontdekking: tekens in de bomen rond de heuvel gekerfd, vaag/afgesleten, achtergelaten door het Woudvolk (zie Boek II, Het Woudvolk); ze markeren dit als een plek van eerbied en verwijzen naar de premnitsi (‘de ontvangers’) en istina (de ‘waarheid’, of… ‘orakel’?).

Buitenkant

Brede, lage heuvel, omringd door bomen. Drie eiken (nog kaal), gras van vorig jaar, wat braamstruiken en struikgewas. Hier en daar jonge boompjes op de heuvel.

  • Stukken bewerkt steen steken uit de grond en het dode gras van de heuvel, makkelijk over het hoofd te zien
  • Kleine crinwinnesten in de takken van de eiken
  • Een vage geur: rottende kool, rotte eieren
  • Vaag gezoem van… bijen? Nee. Wespen!

Crinwin (buiten)

Zie Boek II, Crinwin, voor crinwin & wespen.

4 crinwin altijd op wacht in de eiken of bomen in de buurt, vaak ‘zingend’ met de stemmen van de kinderen. crinwin slapen in nesten. andere crinwin zijn buiten bezig met crinwin- dingen (zie crinwin-).

Als de schildwachten de SP's opmerken: stoppen met zingen, waarschuwen de anderen met vogelroepen. Andere crinwin verspreiden zich en verstoppen zich. Die in de nesten worden wakker en blijven verborgen.

Als de SP's buiten rondneuzen: kijken toe, sluipen dichterbij. Blijven de anderen met vogelzang waarschuwen.

Als de SP's naar binnen willen: schildwachten beginnen te huilen als wolven. Uit het Woud komt antwoord.

Crinwin binnen worden alert. Zo'n 30 minuten later keren crinwin terug naar het graf.

Als de SP's de schildwachten aanvallen: vluchten het bladerdak in (als dat kan) of anders het graf in. Blijven de SP's ze opjagen, dan beginnen ze te huilen als wolven (zie boven).

Als de SP's aan een crinwinnest zitten: crinwin in het nest stormen naar buiten, wespen zwermen uit. Proberen de SP's te versuffen of in verwarring te brengen, en vluchten dan.


Ingangen

Hoofdingang: verzonken in de noordkant van de heuvel, aan het eind van een greppel vol braamstruiken.

Braamstruiken verbergen een boog van 4,5 m, deels gevuld met aarde en puin. Leidt naar de toegangskamer (A). De SP's kunnen erin als ze de braamstruiken wegkappen of het niet erg vinden om opengehaald te worden ( schade), maar ze riskeren een nest op te jutten Geheime tunnel: de opening ligt ten westen van de heuvel,

9 m voorbij de bosrand, onder een rotsblok en verborgen door betovering en struikgewas. Krap voor een SP met een lichte last. Leidt naar het luik [T] in de moskamer (D). Onbekend bij Sajra/crinwin.

Holen (S): in de heuvel of het puin gegraven, zo'n 45 cm breed, alleen zichtbaar als je er pal naast staat. Gebruikt door crinwin en Sajra. Te klein voor de SP's of Pryder.

Wynfor, Tiwlip en Doornduim zouden er in theorie doorheen kunnen wurmen.


Interieur

Gebouwd van wit marmer. Krulwerk en bas-reliëfs van planten/chimaera's, vaak beschadigd of kapot. Donker tenzij anders vermeld, maar het marmer weerkaatst/versterkt licht.

  • Vochtige, koele lucht
  • Houten bogen, alsof ze daar gegroeid zijn
  • Grof gekraste graffiti (schunnige plaatjes, vervloekingen in het schrift van de Groene Heren)
  • Lome, trage wespen
  • Verre echo's van stemmen/dierengeluiden

Gangen zijn 3 m breed en langs de muren liggen grafnissen: 8 tot 24 per gang, op menselijk formaat maar enkele groter. Geen lichamen, maar sommige bevatten uitstallingen van rommel (botten, potscherven, stenen, misschien een stukje opschik met Waarde 1 met een gebrek), neergezet door de crinwin om Sajra's schat na te bootsen.

Toegangskamer (A)

Schemerig verlicht van buitenaf. Aarde en puin liggen bij de ingang bijna 1,2 m hoog opgetast en lopen af de kamer in. Verderop is de vloer smerig en modderig.

  • Dikke laag bladafval, glibberig onder je voeten
  • Planten/struiken/boompjes die in de aarde groeien
  • Mos/korstmos/ranken op de muren, vooral bij de ingang

Sporen: crinwinsporen in de aarde, tekenen dat ze Pryder naar de middenzaal (C) hebben gesleept. Vage, golvende sporen in de aarde, als het spoor van een grote slang, van Sajra die van/ naar het heiligdom (E) gaat.

Ingestorte gang (B)

Ingestort toen de Fae het graf plunderden. Acht gemummificeerde dienaren (Boek II, Groene Heren) zitten vast onder het puin. Crinwin hebben een tunnel uitgegraven waar zij/Sajra zich doorheen kunnen wurmen; die leidt ook naar buiten (via een van de holen). Sajra's spoor is te zien.


Middenzaal (C)

Gewelfde plafonds tot 6 m hoog, bedekt met roet.

Zeer vervaagde brandplekken op de vloer. Lege grafnissen langs de muren. Grote (kapotgeslagen, lege) sarcofagen; die in de zuidoostelijke hoek is het meest intact, volgepropt met botten, slakkenhuizen, insectenpantsers en een enorme slangenhuid (van Sajra).

Een smalle geul in de vloer voert water uit het heiligdom (E) door deze zaal naar de moskamer (D).

  • Gebroken beeld ◇◇ ): tussen het puin van de noordwestelijke sarcofaag. Crinwin hebben het hierheen gesleept uit het heiligdom (E). Een icoon van de Danu van de Groene Heren (?).

Moskamer (D)

Schemerig verlicht door gloeiend makersglas, verzonken in het plafond (met krassen van crinwin die het eruit probeerden te halen). Lappendekenpatronen van gekleurd mos bedekken muren, vloer en plafond. De geul in de vloer komt van het oosten binnen, loopt rond de kamer en bevloeit de aarde onder het mostapijt.

  • Trillend kikkergezang als ze naderen
  • Gedempte stilte als ze binnenkomen
  • Net hoorbaar gekabbel van stromend water
  • Vochtige, aardse geur
  • Zacht verend mostapijt onder je voeten
  • De kleuren van het mos lijken te verschuiven en vormen bijna plaatjes; nee, het is weg

Mosgeesten

horde, geest, ijdel, humeurig

Instinct om zich visueel te uiten.

Aantekeningen: maken zich zorgen om Doornduim. Sajra is een lomperik, crinwin zijn walgelijk en jij begrijpt hun werk duidelijk gewoon niet.

Luik (T): een met mos bedekte plaat in de vloer gaat omhoog en onthult een gat en de geheime tunnel. Crinwin hebben het niet gevonden.

Beestjes: mieren, slakken, kikkers, motten, muggen.

Wespen/crinwin jagen er vaak op.


Heiligdom (E)

Rechthoekige vijver: gevoed door een bron, 30 cm diep, en gloeit zacht (de gloed vervaagt als het water de vijver verlaat). Een geul in de vloer voert water naar het westen. Een altaar overheerst de oostmuur, maar de iconen zijn vervangen door voorwerpen uit Sajra's schat.

  • Merkbaar koelere lucht
  • Bronwater dat door slib omhoog borrelt
  • Lichtpatronen die over plafond/muren dansen Sajra's schat: fijn bewerkte waren op het altaar en op planken langs de muren (onbeweeglijk, mooi, samen Waarde 4). De SP's hebben Doornduim beloofd niets te stelen.
  • Welk glanzend, fraai bewerkt ding valt je op?
  • Wat aan de verzamelde voorwerpen voelt goedkoop, wanhopig?

Wynfor & Tiwlip

klein, betoverd, mak

HP 3
Schade bronzen mes (hand)
Instinct om zich te koesteren in Sajra's aanwezigheid.

Aantekeningen: slecht passende zijde. Slapen of staren naar de vijver. Negeren de SP's tenzij die hen of de schat proberen mee te nemen. Dan steken ze erop los.

Een stapel vachten in de noordoostelijke hoek dient als bed voor de kinderen. Een fraaie (al is hij geschilferd) aardewerken urn dient als po (de crinwin legen hem zo nodig). De kinderen eten smerige dingen die de crinwin verzamelen; ze vinden het vies, maar Sajra zegt dat ze moeten eten.

Geest van de bron

solitair, geest, angstig

Instinct om zich overal druk om te maken.

Aantekeningen: fluistert honderduit. Stelt vragen, wacht geen antwoord af. Haat Sajra maar maakt zich druk om zijn mening. Raakt snel van streek en scheldt dan zichzelf uit.

Sajra is waarschijnlijk niet hier als de SP's er zijn. Zie Sajra de swyn (volgende pagina).

Pryders gang (F)

Pryder slaapt hier in een grafnis. ‘nieuwe’ crinwin (die hem hierheen brachten) houden de wacht. ‘vertrouwde’ crinwin kijken toe van bij de grote zaal (G).

Pryder

woudkundig, knap, hersenschudding

HP 0 of 6
Damage if armed
Instinct om het goede in dingen te zien.

Aantekeningen: slaapt op Sajra's bevel. Hoofdwond, snijwonden/ blauwe plekken, koortsig. Traag, snel moe, maar zijn geest is vrij.

Grote zaal (G)

Drie zuilen van 6 m hoog (eigenlijk bomen).

Vierde zuil & muur/plafond lang geleden ingestort. In het midden van de zaal gaapt een trappenhuis dat omlaag leidt naar het intacte binnenste graf.

  • Geur van rottende kool/eieren, maar erger
  • Grote bas-reliëfs, allemaal beklad/beschadigd
  • Doorzakkend plafond, wortels die door scheuren in de witte steen naar beneden hangen. Crinwinnesten kleven hoog tegen de zuilen bij het plafond (makkelijk over het hoofd te zien). Als er nog geen alarm is geslagen: 3-6 ‘vertrouwde’ crinwin slapen in nesten, 1-4 bespioneren Pryders gang (F) en 0-5 zijn hier bezig met crinwindingen crinwin-.

Wespen: koloniseren crinwinnesten en zuilen.

Zwermen uit als ze worden opgejut. Zie Boek II, Crinwin.

Instabiele zuilen: ga hierop een stap verder telkens als een zuil wordt geraakt, of als SL-zet.


crinwin-

Zie Boek II, Crinwin. In totaal ~30 crinwin, ongeveer de helft ‘vertrouwd’ (vervang behoedzaam door fanatiek). ‘Nieuwe’ crinwin vluchten als de helft van hun aantal verloren is; ‘vertrouwde’ crinwin vechten tot de dood.

4 schildwachten buiten. In totaal 4-10 die Pryder bewaken in de gang (F). 3-6 slapen buiten.

3-6 slapen in de grote zaal (G). 10-15 zijn aan het foerageren of elders op pad. Tot 5 anderen zijn bezig met crinwindingen (zie hieronder).

Als ze indringers opmerken: 2-3 houden hen in de gaten terwijl de anderen zich verzamelen bij de toegangshal (A).

Zodra er ~10 bijeen zijn (10-20 minuten), doen ze Tiwlip/Wynfor na die om hulp roepen om de SP's naar de ingang te lokken, en vallen ze dan met z'n allen aan.

Als Sajra, zijn schat of de kinderen worden bedreigd:

Crinwin in de buurt slaan alarm en vallen aan.

Als ze worden verrast, zijn ze bezig met crinwindingen: voedsel eten/verwerken, nesten uitbreiden of repareren, vechten om rommel, elkaar pesten, Sajra of de kinderen nadoen, praten/zingen met hun stemmen.


Sajra de swyn

Zie Boek II, Groene Heren. Als de SP's het graf voor het eerst naderen, vraag dan om de Lotsdobbelsteen.

Sajra's gesteldheid
1-3In het heiligdom (E), alert.
4-5Niet in het graf, op jacht. Is over uur terug, of 30-60 min nadat de crinwin beginnen te ‘huilen als wolven’.
6In het heiligdom (E), slapend, een flinke maaltijd aan het verteren. Loom, traag om te reageren.

Gebruikt tunnels om te flankeren. Kiest eenlingen/kleine groepjes als doelwit. Geeft voorrang aan zichzelf, dan aan zijn ego, dan aan zijn schat/hol/kinderen; crinwin zijn vervangbaar.

Intact binnenste graf

Onder het hoofdniveau, bereikbaar via de trap in de grote zaal (G). Bestaat uit:

  • Voorkamer: zeshoekige kamer, 6 m breed. Kaal wit marmer. Met ijzer/staal kun je niet verder.
  • Zaal van Nederigheid: magische bezwering, alleen de nederigen komen erdoor (hoe?).
  • Zaal van Dankbaarheid: droomachtige beproeving, toont de woeste levens van stervelingen vóór de Groene Heren. (Eigen zet?)
  • Zaal der Offergaven: bewaakt door de Aalmoesnemers Gevaren. Bevat een poort naar het valse hiernamaals van de Groene Heer.
  • Grafkelder van de Groene Heer: afgesloten, fysiek ontoegankelijk. Bevat het lichaam van de gemummificeerde Groene Heer (Boek II, Groene Heren), zijn canopenvazen en grafgiften.

Ik neem nu niet de moeite het binnenste graf in detail uit te werken, omdat ik niet denk dat de SP's het in de volgende sessie waarschijnlijk verkennen. Ze zijn hier om de kinderen te redden en misschien tegen de crinwin te vechten, en dat houdt ze genoeg bezig.

Tussen de sessies schrijf ik echter eigen zetten voor de Zalen van Nederigheid en Dankbaarheid (zie Gevaren), en leg ik daarna de basis voor het valse hiernamaals van de Groene Heer als een domein van de Fae (zie Boek II, Fae).

Maar meer dan dat doe ik niet. Het valse hiernamaals is een droomachtig rijk waar bijna alles kan gebeuren, en de graf- kelder is gewoon een graf met een extreem machtige mummie. En niets daarvan doet ertoe tenzij de SP's langs de Aalmoesnemers komen. Ik heb het gevoel dat ik prima kan improviseren als ze dat doen!