Platser

Platser är intressanta ställen som rollpersonerna kan utforska. De kan vara målet för en expedition, en sevärdhet längs vägen eller bara en upptäckt i förbigående.

Det är där äventyren händer!

Platser varierar kraftigt i storlek och omfång. Vissa är mycket små, avgränsade ställen, som ett stenaltare på en ensam kulle. Vissa består av distinkta rum, områden eller zoner – som ett grottsystem, en gravhög eller en förfallen herrgård från Skaparnas tid. Vissa är vidsträckta komplex som består av flera mindre platser.

De flesta platser ligger ute i vildmarken, men du kan också se en bosättning (som Kärrbryn (Marshedge), Gordins Gruva (Gordin's Delve) eller en jordbruksdal uppe i Vitfangbergen (Whitefang Mountains)) som en plats. Det finns till och med platser inuti bosättningar: Domarens Krönika (om det finns någon), cisternen i Stonetop (om det finns mer än vatten där nere), kvarnen i Kärrbryn, gruvorna som gett Gordins Gruva dess namn – allt detta är platser!

Inte varje ställe där du sätter en scen behöver vara en ”plats” i egentlig mening. Många ställen är bara bakgrunden till en scen, ett ställe där du presenterar en fara eller en upptäckt eller där rollpersonerna möter någon.

Bäcken som rollpersonerna måste korsa är ingen plats, den är bara en risk. Rastplatsen vid vägen är bara ett landmärke, eller ett ställe där rollpersonerna möter några resenärer.

Så vad skiljer en plats från bara ”ett ställe där du sätter en scen”?

En plats bör berätta en historia, även om du hittar på den historien medan ni spelar. Du vill att dina spelare frågar: ”Vad hände här?” och ”Varför ser det ut så här?” och det ska kännas som om det finns ett svar, även om det ligger utom räckhåll för dem. När din plats berättar en historia skildrar du en rik och mystisk värld.

Platser bör vara spännande att utforska:

mystiska, förunderliga, ofta farliga.

De bör väcka spelarnas nyfikenhet och hålla alla lite på helspänn. De bör stå i kontrast till de trygga och välbekanta platserna hemma och på så vis krydda rollpersonernas liv med äventyr.

Slutligen bör platser ge spelarna meningsfulla val. Inte bara ”går vi till vänster eller höger?” utan ”följer vi fotspåren ner i den här tunneln, eller kollar vi in den här sidogången som luktar ozon?”

Meningsfulla val handlar om mer än att bara hitta vägen. Även en enkel, linjär plats kan vara full av val! Försöker rollpersonerna tala med spöket som hemsöker stället, eller undviker de det, eller binder det, eller vad? Pillar de på de magiska runorna eller låter de dem vara?

När de faller i det iskalla vattnet, tränger de då längre in i grottan, blöta och huttrande och med risk för nedkylning? Eller lägger de tid och facklor på att torka kläderna?

Skapa platser som är dynamiska och instabila, fulla av potentiell energi som en spänd fjäder.

Se sedan vad rollpersonerna bestämmer sig för att göra, och spela för att ta reda på vad som händer.

Miljöberättande

Platser har historier att berätta. Du bör kunna svara på frågor som:

  • Vem byggde det här stället?
  • Hur förföll det eller övergavs?
  • Vem eller vad bor här nu?
  • När och varför kom de hit?
  • Vad har de för sig nu?
  • Vad mer har hänt här?

Procedurerna längre fram i det här kapitlet hjälper dig att fastställa platsens historia, liksom materialet i Bok II: The Wider World and Other Wonders.

Under spel berättar du en plats historia genom dess substantiv – genom rummen eller områdena du presenterar, hur du beskriver omgivningen och farorna och upptäckterna du ställer framför rollpersonerna.

Säg till exempel att din plats var ett tempel åt Aratis byggt av Stenherrarna (Stone Lords), som sedan vanhelgades av Gravhögsbyggarna (Barrow Builders) och senare förseglades av Kullfolket (Hillfolk). När rollpersonerna utforskar det kanske de hittar en grov stenhäll, ristad med varningar och runor. Om de bände upp den skulle de hitta en väldig, dammig sal, kantad av skändade bilder av Aratis. Längre in: ett blodfläckat altare, slängda ben och de plågade spökena efter offrade människor.

Tänk om en trollkarl nyligen varit här för att lägga beslag på platsens kraft? Då skulle stenhällen stå på glänt. Trollkarlens fotspår kanske syns i dammet. Om rollpersonerna närmade sig altaret skulle de känna stanken av ett nyligen offrat, ruttnande lik. Om de inte var försiktiga skulle de attackeras av några onaturliga skadedjur som lockats dit av inälvorna.

”Vad här säger dig…?”

Överväg att be spelarna måla upp scenen åt dig. Välj en detalj eller ett element i platsens historia och fråga: ”Vad här säger dig att __?” Låt dem stå för miljöberättandet.

Till exempel: ”Vad här säger dig att…

  • det här stället har varit förseglat i århundraden?”
  • det här en gång var en helgedom åt Aratis?”
  • helgedomen vanhelgades och användes för människooffer?”

Det här greppet engagerar spelarna, men överanvänd det inte. Spara det till när du vet vad du vill fastställa, men inte bryr dig om detaljerna och gärna bygger vidare på det spelarna ger dig.

Den här tekniken passar inte alla. Den suddar ut Gränsen Att leda spelet och vissa spelare kommer att känna att du ber dem göra ditt jobb. Andra kanske låser sig, eller hittar på knasiga detaljer som inte passar in. Men med rätt

grupp kan det bli magiskt.

I varje rum, område eller scen, försök ta med åtminstone en detalj eller ett element som speglar platsens historia. Även om spelarna inte lägger märke till det, eller aldrig pusslar ihop historien, får sådana detaljer platsen att kännas rikare och mer mystisk.

Att leda platser

När rollpersonerna utforskar en plats leder du spelet som vanligt och följer kärnloopen Att leda spelet. Ni spelar ut en serie scener och situationer, som alltid. De råkar bara utspela sig på den platsen.

Att tänka på

Medan rollpersonerna utforskar platser – medan du etablerar situationen, gör spelledardrag och avgör

rollpersonernas handlingar – ha i åtanke:

Det fysiska rummet

Dess ungefärliga mått, hur det är byggt, takhöjd och gångarnas bredd, hinder, fotfäste, sluttningar, olika nivåer. Du kan använda kartor för att beskriva och förtydliga platsens utformning och var saker finns.

Ljuskällor

Vem bär dem? Vilka taggar har de?

Hur långt kan de se? Vad där ute i mörkret kan se dem? Hur länge räcker ljuskällorna, och räcker det?

Andra sinnen än synen

Ljud förstås, men också lukter och texturer, värme och kyla och fukt, lufttryck och luftrörelser.

Marschordning

Vem går först, vem kommer sedan och vem går sist? Det här är särskilt viktigt på trånga ställen eller när något anfaller.

Utrustning

Vad har var och en i handen, eller redo? Hur tung last bär de? Om den är tung, hur jobbigt är det? Har de utrymme att svinga den besvärliga släggan här inne? Kommer de igenom tunneln med sin sköld?

Följeslagare och SLP:er

Ta med dem i situationen! Var är de? Vad gör de? Hur reagerar de på __? Gör spelledardrag genom dem, eller mot dem. Om de lämnas kvar i lägret eller får stå vakt, vad (om något) drabbar dem?

Fysiska och mentala tillstånd

Hunger och törst, trötthet, irritation, förvirring, fasa. Hur reagerar rollpersonerna? Hur hanterar SLP:erna det? (Spoiler: inte bra.)

Invånare

Vem eller vad finns mer här? Vilka tecken på deras närvaro kan rollpersonerna hitta? Skulle de märka rollpersonerna? I så fall, hur skulle de reagera? Är de fientliga, vaksamma eller nyfikna, eller vad?

Ljuskällor & taggar

En snabb översikt:

Hand: T.ex. ett tranljus. Lyser inte längre än du når. Knappt nog för att hitta vägen eller läsa.

Nära, yta: T.ex. ett vaxljus, en oljelampa eller en lykta. Lyser upp någon meter, nog för att 2 personer ska hitta vägen.

Räckvidd, yta: T.ex. en fackla. Lyser upp till ~3 m, nog för att ett litet sällskap ska hitta vägen.

Grov: T.ex. ett tranljus, en oljelampa.

Fladdrar eller slocknar lätt om den rörs snabbt eller i lätt vind.

Farlig: T.ex. en fackla. En stor öppen låga, rökig, sätter lätt eld på saker om man inte är försiktig.

Långsam: T.ex. en tunderdosa. Det tar åtminstone några minuter att göra upp en ny eld!

Lampolja är oanvändbar som vapen. Den tar tid och möda att tända, brinner inte särskilt hett och slocknar om den spills ut.

Att utforska platser

De flesta platser består av flera avgränsade områden eller rum. Vissa platser är så stora att områdena eller rummen delas in i zoner eller mindre platser.

När rollpersonerna utforskar en plats zoomar du in på ett av dessa avgränsade ställen, etablerar en scen eller situation där och spelar ut den.

När rollpersonerna går vidare går du över till nästa intressanta scen eller situation.

Men hur bestämmer du vad och var den är?

Om du inte redan har gjort det, fastställ rollpersonernas avsikt. Åt vilket håll går de?

Vad letar de efter? Vad försöker de fly från eller undvika? Om deras avsikt inte är tydlig, ställ frågor tills den är det.

När du har fastställt rollpersonernas avsikt, rådfråga dina förberedelser, relevanta avsnitt i Bok II och/eller din växande känsla för platsen, dess historia och innehåll. Om nästa intressanta ställe är uppenbart, toppen.

Lägg handlingen där.


Under det första äventyret har rollpersonerna stannat för att undersöka ett tomt crinwinbo, högt uppe i ett väldigt träd. De har redan genomsökt snåren runt omkring och hittat några döda crinwin som tycks ha dödat varandra.

De har lärt sig allt de kan här nere och pratar om att gå vidare. Men Caradoc tittar upp mot det tomma boet och säger: ”Jag vill kolla upp det.” För att göra det måste han klättra upp i trädet – som enligt mina anteckningar är som en jättesequoia! Det blir garanterat en utmaning, och därför lägger jag nästa scen där.


På större platser med många områden eller rum kan du låta ett spelardrag avgöra var du lägger nästa scen. Rollpersonerna kanske till exempel…

  • Trotsar Faran för att hitta ett visst ställe (faran är att de går vilse och/eller snubblar in i en fara);
  • Söker Insikt för att utforska platsen och se vad de hittar;
  • Vet Saker om ett ställe de har studerat, för att veta var __ kan finnas;
  • använder ett playbookdrag, som Erfaren Spårare Utbygdsjägaren, för att följa en fiendes spår vart det än leder; eller…
  • använder ett eget drag för just den här platsen (som draget Söka Upp från Djupen, Bok II, Labyrinten).

Om inget uppenbart ställe dyker upp, välj ett spelledardrag du vill göra. Välj sedan ett ställe på platsen där det vore rimligt att göra det draget, eller skapa ett sådant ställe på stående fot.

Om du behöver inspiration när som helst under den här processen, titta i dina förberedelser. Om det inte hjälper, välj eller slå på en relevant terräng-, upptäckts- eller platstabell i Bok II, eller använd en exempelplats (och justera den som du vill).

När du har bestämt var nästa scen eller situation ska etableras, gå över till den.

Det kan vara så enkelt som att bara lägga handlingen där. Något i stil med:

  • ”Ni går in i nästa rum och ser…”
  • ”Ni följer konturerna av den brustna vägen längre in bland ruinerna. Det har gått ungefär en halvtimme när…”
  • ”Ni springer huvudstupa in i tunnlarna, vem vet hur länge, och när ni stannar för att hämta andan befinner ni er…”

Men om nästa intressanta rum eller område ligger en bit bort kanske du vill lägga lite speltid på att ta sig dit.

Zooma ut och hantera det som en etapp av resan Expeditioner på en expedition:

  • Beskriv omgivningen som rollpersonerna passerar
  • Ställ frågor till rollpersonerna (om hur de mår, vad de tänker på, vad det här får dem att tänka på osv.)
  • Gestalta följeslagare och andra SLP:er
  • Kanske Hålla Sällskap

Rollpersonerna och Andras är vid Tre Häxkretsars Sjö (Three Coven Lake), uppe på dammen, och överblickar de vidsträckta ruinerna. Jag ger dem ett val av vägar: klättra upp på klippbranten i norr och kolla in rummen som huggits in i den, eller utforska den mildare södra stranden. De håller sig undan vattnet och går norrut.

Jag har inte hunnit förbereda mig ordentligt, så jag skummar avsnittet om Tre Häxkretsars Sjö. Det finns massor av terräng och mindre platser jag kan välja bland, men det är inte intressant i sig. Jag bestämmer mig för att introducera en fara, en person eller en fraktion. Jag slår ett möte (Bok II, Tre Häxkretsars Sjö). Jag får en

6 (”andra väsen”) och väljer sedan ”Stenherrarnas konstrukter”. Jag slår inställningen ”nyfiken”.

Jag tänker mig att en stentjänare spionerar på rollpersonerna (på uppdrag av något annat väsen?). Jag är inte säker på var mötet ska äga rum, så jag tittar i tabellen för klippbranter (Bok II, sidan

441) och slår ”överhäng” och ”gångväg/ trappa… uthuggen i stenen”.

Okej, coolt, men jag tror att det blir en bit att vandra för att ta sig dit. De bestämmer marschordning och jag börjar övergången till scenen. ”Så ni går upp bland klippbranterna och klättrar uppför en sönderfallande, stenbeströdd trappa. Det är slitigt, och Andras grimaserar hela tiden när han tar i med benet.”


Du kan också göra ett mjukt spelledardrag. Förbruka deras resurser medan de marscherar (”Bocka av ännu en timme på lampoljan”). Antyd att det finns mer än ögat ser (”Det är tredje gången ni ser det där märket”). Peka på en hotande fara (”En stund senare hittar ni de här skårorna, som efter klorna på något riktigt stort”).

Eller, strunt i det. Introducera en fara eller presentera en upptäckt någonstans längs vägen, och då är det väl här nästa scen utspelar sig i stället.

Blodwen frågar hur Andras mår, och han viftar bort det. Sedan återgår jag till min beskrivning. ”En stund senare svänger trappan och löper uppför klippväggen. Det finns inget räcke, bara ett lodrätt stup till vänster, ner mot klippor och mer vatten än ni någonsin sett. Vad tänker var och en av er just nu?”

När spelarna har svarat zoomar jag in för att göra mitt drag. ”Efter ungefär en timme passerar trappan genom en kort tunnel i ett utsprång. Och Caradoc, något… rör sig. Uppe på utsprånget, sådär nio meter upp. Det är en… person? Nej… snarare en manshög docka gjord av sten, som iakttar er. Vad gör du?”

Sällskapet stannar. Vahid Vet Saker (det är en av Stenherrarnas konstrukter, men han vet inte om det är en drönare eller självgående eller vad). De försöker kommunicera, men den svarar inte. Caradoc försöker klättra upp till den, men den smyger iväg. De går vidare, men den följer efter på avstånd.

”Det här duger inte”, säger Rhianna. ”Jag Läser Landet. Var är bästa stället för ett bakhåll? Jag vill fånga den där saken.” Vi bestämmer att de kan locka in den i en kammare i klippbranten som Rhianna får syn på längre fram – och det är där vi lägger nästa scen!

Spelledarens utforskningsdrag

Använd de här spelledardragen flitigt när rollpersonerna utforskar en plats. Det är samma drag som du använder när du leder en resa Expeditioner, men här går vi igenom hur de används i mer lokala, avgränsade områden.

Dina utforskningsdrag är:

  • Erbjud olika vägar att välja
  • Antyd att det finns mer än ögat ser
  • Erbjud rikedomar till ett pris
  • Presentera en upptäckt
  • Peka på en hotande fara
  • Introducera en fara, person eller fraktion
  • Spärra vägen

Erbjud olika vägar att välja

Använd det här draget för att få rollpersonerna att gå vidare och signalera att det inte finns något mer av intresse här. Använd det för att påminna dem om deras alternativ när de själva bestämmer sig för att gå vidare. Eller använd det för att tvinga fram ett beslut.

Valet av vägar bör vara meningsfullt.

Vet vart varje väg leder (åtminstone i stora drag) innan du gör det här draget, och ge spelarna någon antydan om hur de skiljer sig åt.


”Gångar leder åt vänster och höger. Båda svänger inåt, så här. Till vänster, där ert ljus tar slut, ser ni rasmassor. Till höger kan ni skymta en nisch i den inre väggen. Och framför er, ni är inte säkra, men ni tror att det öppnar sig mot ett stort, välvt rum. Åt vilket håll går ni?”


”Så, vad tycker ni? Vill ni gå norrut och ta trappan upp bland klippbranterna? Eller ta er ner till södra stranden och kolla in ruinerna som sticker upp ur sjön? Eller vad?”


Antyd att det finns mer än ögat ser

Tänk på något du vill avslöja för rollpersonerna, men som inte vore uppenbart.

Tänk sedan på vilka avslöjande tecken som kan peka på det. Beskriv dem. Se vad rollpersonerna gör. De ställer ofta frågor, Vet

Saker eller Söker Insikt – eller alla tre!

Det här draget är ett utmärkt sätt att förvarna om en upptäckt – särskilt en ledtråd Upptäckter eller en möjlighet Upptäckter – och att ägna sig åt miljöberättande.


”Medan Vahid och Caradoc grälar om rasmassorna lägger du, Rhianna, märke till de här släta, slingrande mönstren i jorden. Vad gör du?”


”Vahid, nu när du är närmare kan du se att båda har samma sigill inristat i sina, tja, ’pannor’, antar jag? Stenherrarnas märken, helt klart, och… de ser lite bekanta ut?”


”Okej, så Blodwen, du lappar ihop Caradoc. Jag antar att du har lyktan på grottgolvet bredvid dig? Nå, när du är klar märker du att lågan liksom drar sig mot bakre delen av grottan. Som om det drar, kanske? Vad gör du?”


Erbjud rikedomar till ett pris

Presentera något värdefullt för rollpersonerna – vare sig det är en verklig skatt, information, en behövlig förnödenhet osv. – men presentera också en fara som gör det kostsamt eller svårt att komma åt. Se om de tycker att det är värt det.


”Det står en vacker träkista mot väggen, täckt av jord och smuts men fortfarande hel, ungefär så här bred. Och framför den ligger en död crinwin som håller en förtorkad, svartnad arm i ett fast grepp.”


”Jo, Vahid, det här är Stormherrarnas runor. Inte bara det, det här är någon sorts formel eller besvärjelse, som har med… åska att göra? Men du kan inte säga mer än så utan att gräva fram den, vilket tar tid och låter. Ni riskerar att stöta på besten vars spillning Caradoc hittade tidigare. Vad gör ni?”


Presentera en upptäckt

Välj en upptäckt – en ledtråd, ett möte, en möjlighet, en artefakt eller ett arkanum, eller till och med en annan, mindre plats. Slå kanske på en tabell i Bok II för att avgöra vad det är. Ställ den framför rollpersonerna och se vad de gör. Se kapitlet Upptäckter Upptäckter för vägledning och fler exempel.


”När du smyger runt på gården slår foten i något hårt. Metall? Du tittar närmare, och ja, det är en bronsplatta som sticker upp ur jorden. Och, oj, det finns fler runor på den! Vad gör du?”


”’Hörni?’ säger Andras. Han tittar på en vägg längst bak, och när ni kommer närmare ser ni att det är en karta. Över hela staden, från innan den föll. Vänta, jag ska skissa upp den. Den ser ut… så här.”


Peka på en hotande fara

Använd det här draget för att förvarna om ett hot, ett monster eller en risk, för att avslöja och spegla dess närvaro på platsen.


”Vad bör ni hålla utkik efter? Hm… åh. Ni hittar lite spillning, typ knytnävsstor och seg, full av päls och ben. Vad den än kommer från så är det ett rovdjur. Ett stort. Vad är din nästa fråga?”


”Så, Vahid, du kollar in den där sido- gången? Coolt. När du närmar dig ser du att den är blockerad av en massiv stenhäll. Och så kommer ett kusligt, typ, ’svisch’ och allas lyktor fladdrar. Ni känner alla en kyla, och Vahid, din andedräkt ryker. Vad gör ni?”


Introducera en fara, person eller fraktion

Placera en fara rakt i rollpersonernas väg. Som ett hårt drag kan den överraska dem.

Eller låt dem möta någon av platsens invånare, eller en grupp av dem. Gränsen mellan ”person” och ”fara” är inte alltid tydlig.


”Vid bassängen står Wynfor, så stilla att ni inte ens märker honom först. Han tittade inte upp när ni kom in. Har fortfarande inte gjort det. Han bara… stirrar på vattnet, med glasartad blick och ett litet halvleende. Är han drogad, kanske? Vad gör ni?”


”En 2:a? Hm. Nåja. Du kliver närmare gravhögens ingång, men då – URK – fastnar foten i något. Du tittar ner och ser en rödaktig ranka, lindad runt din fotled och vad, täckt av centimeterlånga taggar, varav några sitter fast i dig. Men du känner det knappt. Vad gör du?”

Spärra vägen

Gör det här draget för att stänga av en del av en plats. Det kan vara något som funnits där hela tiden, som en låst dörr eller en klyfta. Eller så kan du skära av rollpersonerna medan de utforskar, genom ett ras, en fälla, en bro som rasar bakom dem osv.

Kanske finns det en nyckel de kan hitta, eller en väg igenom med stor möda, eller en annan, riskablare väg?

Eller inte. Ibland är vägen stängd och de måste vända tillbaka, åtminstone för stunden.


”Nej, hällen är massiv och förmodligen en halvmeter tjock? Den är konstig, dock. Det här känns verkligen som en ingång. Sättet den är infälld i konstruktionen runt omkring… har den, typ, fallit på plats? Hur som helst ser du inget sätt att lyfta upp den igen. Vad gör du?”


”Bästa vägen igenom? Tja, inte den vägen. Gången är bara borta, bara rasmassor och sten och damm som svävar i luften. Om du vill ansluta till de andra måste du ta en omväg, tillbaka genom helgedomen och den centrala kammaren. Vad gör du?”


Använd andra drag också!

Glöm inte att använda dina vanliga spelledardrag när rollpersonerna utforskar en plats, liksom hotdrag Hot och drag från risker och monster. Till exempel:

  • Förebåda problem: ”Ni hör steg som närmar sig.”
  • Förbruka deras resurser: ”Det har gått en timme: bocka av era ljuskällor.”
  • Visa en baksida: ”Din yxa fastnar i det låga taket, och saken rusar fram och biter dig i benet för skada.”
  • Skilj dem åt: ”För långsam, antar jag – du tumlar ner i tunneln nedanför, ensam. Jo, och ta skada.”
  • Berätta konsekvenserna/ kraven och fråga: ”Du måste Trotsa Faran, och du riskerar ett otäckt fall som kan bryta ben; gör du det?”
  • Närma dig den annalkande undergången: ”Det är ingen idé! Ni har fastnat i den virvlande strömmen och kan inte simma loss – malströmmen kommer allt närmare!”
  • Skada dem: ”ZZZAPP, det blir en blixt av ljus och smärta och nu sitter du ihopsjunken mot väggen, svedd och värkande – ta skada, ignorerar rustning, och markera omtöcknad.”

Att skapa platser

Du kommer inte alltid att skapa platser på samma sätt, eller med samma detaljnivå. Ibland improviserar du en plats under spel; andra gånger förbereder du dem noga mellan spelmötena.

Ofta gör du lite av båda.

Oavsett hur mycket du förbereder eller improviserar vill du att platsen ska berätta en historia, vara ett spännande ställe att utforska och ge spelarna gott om meningsfulla val.

Så här gör du:

1) Lägg grunden

  • Ställ frågor
  • Bygg vidare på det du har
  • Utnyttja världsguiden

2) Bygg upp dess historia

  • Leta efter kopplingar
  • Ställ frågor till dig själv
  • Besvara frågorna
  • Gör en tidslinje

3) Skissa upp platsens innehåll

  • Befolka den
  • Bestäm faror och upptäckter
  • Fastställ områden/rum
  • Beskriv omgivningen
  • Ordna områden/rum

4) Skriv ner så mycket du vill

  • Gör en karta eller bild (kanske)
  • Beskriv varje område/rum
  • Dela upp efter behov
  • Gör listor och tabeller
  • Gör planer
  • Gå igenom och revidera

Du behöver inte gå igenom hela processen, eller göra allt på en gång. Om du har ont om tid, gör bara så mycket som du behöver till nästa spelmöte. Improvisera resten och gör klart senare om det blir aktuellt.


Förra spelmötet lockade rollpersonerna in en nyfiken konstrukt i en plats norr om Tre Häxkretsars Sjö. Jag lade grunden under spel genom att välja en exempelplats ur Bok II: ”rumslabyrint uthuggen i en klippbrant. En gång en Stenherres herresäte, sedan en krigsherres fästning, till sist platsen för hennes undergång.” Jag hittade på detaljer medan rollpersonerna gillrade sitt bakhåll, och där slutade vi.

Mellan spelmötena bygger jag ut labyrinten de hamnat i, bygger upp dess historia och skissar upp en del innehåll. Jag misstänker att rollpersonerna kommer att göra den till sitt basläger, så jag ritar till och med en karta.

Jag behöver fortfarande bestämma vad det är med konstrukten, och lista ut var vid Tre Häxkretsars Sjö rollpersonerna kan hitta Sinnesjuvelens eldiga hjärta (hela poängen med expeditionen). Jag slår vad om att de hänger ihop! Jag lägger grunden för hjärtats viloplats: ett återtaget hyreshus norr om klippbranten, hem åt en dödlös trollkarl vars sinne är utspritt i ett antal stentjänare (alla drivna av det eldiga hjärtat). Jag skriver ner trollkarlen, men bryr mig inte om att detaljera platsen än – jag tvivlar på att rollpersonerna kommer dit nästa spelmöte.

I stället skapar jag några andra områden som rollpersonerna kanske stöter på först: en hemsökt verkstad, en krossad obsidianspegel och hemmet åt en landsförvisad andetalare från Kullfolket (trollkarlens rival). Jag bygger ut trollkarlens komplex efter nästa spelmöte.


1 Grund

Börja med ett kärnkoncept för platsen och dess historia, något med några fängslande detaljer som du kan bygga vidare på medan du improviserar eller fortsätter förbereda. Det ska vara kort: några meningar och en suggestiv titel, inte mer.

Ställ frågor

Om du etablerar platsen under spel och rollpersonerna kan tänkas känna till den, låt dem bestämma. Har en rollperson varit här förut? Fråga hur det är där! Skulle en rollperson ha hört talas om den? Fråga vad de har hört.

Som alltid väver du in spelarnas svar i fiktionen, men ge dem gärna en twist. Visst, gravhögen var full av ben och myllrande möss när Räven utforskade den, men det var för flera år sedan och mössen kan vara borta. Visst, alla vet att ruinen spökar, men det kanske är en vresig fae som bor där snarare än ett spöke.


I vårt första äventyr bor huvudhotet (Sajra, en swyn – en ormbest med apa- huvud) i en grav åt en Grön Herre. Crin- win släpar Pryder (en av byns ungdomar) dit, och rollpersonerna förföljer dem. Jag har redan Stakat Ut en Kurs och förberett resan, och jag räknar med att rollpersonerna kommer fram nästa spelmöte.

Tidigare fastställde vi att Rhianna tror att crinwin är på väg till en stor Skaparruin. Hon och hennes far följde en rabiessjuk varg dit när hon var ung. De hittade den nära ruinen men blev skrämda. ”Vad skrämde er?” frågade jag. Det här var innan Skogsfolket försvann, och hon sa att de hittat vargens brända ben nära ingången, som ett offer, och det ville de inte ha något med att göra!


Bygg vidare på det du har

Tänk igenom vad du vet om platsen. Vad kan du anta utifrån sammanhanget?

Vad har du berättat för spelarna och vad har de berättat för dig? Vad har du redan bestämt, innerst inne?

Om det finns ett material du vill bygga vidare på eller anpassa – som en bild eller karta, ett äventyr till ett annat rollspel eller en äventyrs- start Kom igång – tänk på det också!

Varför lägger du in den här platsen i spelet?

För färgens skull? För att bryta upp en resa? För att det är här rollpersonerna kan hitta det de letar efter? Eller vad? Säger dina skäl något mer om platsen?

Om du förbereder i förväg, skriv ner det här. Om du improviserar, tänk bara igenom det. Hur som helst: låt din kreativitet bygga vidare på den här grunden.


Jag antecknar vad jag vet om platsen:

  • 1½ dag bort, i Storskogen (Great Wood) • Sajra har varit här sedan i höstas • Sajra fördrev en fae som bodde här, Törntumme (Thornthumb), som fortfarande finns i trakten och bär agg • Sajra har förhäxat ett crinwinbo och två barn från Stonetop • Crinwin plundrar en närliggande ruin för att utöka Sajras skatt • Rhianna var här när hon var ung • Skogsfolket lämnade brännoffer (?)

Jag lägger in platsen i spelet för att jag behöver ett näste åt skurken, och för att jag vill att rollpersonerna ska möta en mumifierad Grön Herre, kanske. Vilket säger mig att:

  • Graven är i stort sett intakt

Utnyttja världsguiden

Bok II är full av exempelplatser och verktyg som hjälper dig att skapa egna. Använd den som inspiration och för att göra platser som passar in i den större Stonetop-världen.

Om du gör en plats från grunden, börja med att bestämma vad det är för slags plats: en fae-domän, en ruin efter Skaparna, en hemsökt plats osv. Om du är osäker, se avsnittet för den aktuella regionen och läs delarna om ”Terräng” och/eller ”Upptäckter” där.

När du vet vad för slags plats du skapar, gå till avsnittet ”Platser” i rätt kapitel. Till exempel hittar du avsnittet om Smidesherrarnas platser på Bosättningens playbook i Bok II, och hemsökta platser på Att spela spelet, i kapitlet ”Döden och de odöda”. Använd procedurerna och tabellerna där för att utveckla platsens koncept.

Se tabellerna som kreativa uppslag. Välj alternativ som verkar rimliga eller fångar ditt öga, eller slå om du är osäker. Om du slår, försök få resultaten att gå ihop även om de verkar osammanhängande. Osannolika kombinationer kan ge några av de mest intressanta och minnesvärda platserna. Med det sagt: om ett slag verkligen inte känns rätt, välj något annat eller slå igen. Du är inte tärningarnas slav!

Fundera över resultaten i ljuset av det du redan har fastställt. Föreställ dig platsen. Om du förbereder i förväg, skriv några meningar som beskriver stället. Försök vara ganska specifik, men håll det kort.

Om du skapar platsen på stående fot kan du be spelarna slå tärningarna. Läs upp resultaten, eller skriv ner dem och säg ett vist ”Hmm”, och avslöja dem genom spelet. Hur som helst, ta en kort paus för att tänka igenom resten av processen.


Swynens näste är en grav åt en Grön Herre, så jag letar upp avsnittet ”Platser” i kapitlet om De Gröna Herrarna. Det här är en ”ruin”, så jag börjar

där (Bok II, De Gröna Herrarna). Processen

låter mig slå eller välja ett tema för De Gröna Herrarna, och ”gravar, mumifiering, konstruerade liv efter detta” är det självklara valet. Jag slår en 6:a för byggnadstyp, ”ziggurat/pyramid/kupol”, och syftet är uppenbarligen en ”grav”. Jag slår en 1:a för arkitektoniska element, ”väldiga hällar av slät sten … ristade med slingor och reliefer”. Eftersom jag vill att en mumifierad Grön Herre fortfarande ska finnas där väljer jag ”begravd, översvämmad och/eller övervuxen, men mestadels intakt” som platsens skick.

Proceduren låter mig sedan välja en terräng i Stor- skogen, så jag bläddrar till den tabellen och slår en 4:a, ”glänta, äng, glest med träd”. Det står också att jag ska befolka den med kvardröjande spår, artefakter och faror, men det bryr jag mig om senare.

Jag funderar en stund och skriver ner:

DEN GRÖNE HERRENS GRAV

En kupolformad grav, mestadels intakt, med några gamla ekar som växer ur den. Ser ut som en liten kulle, med bitar av bearbetad sten som sticker upp ur jorden.

Där inne finns vida salar av vit marmor med invecklade slingor, som leder till en Grön Herres fortfarande intakta gravvalv. Skogsfolket brukade lämna offergåvor här. En fae, Törntumme, bodde förr i de yttre salarna, men fördrevs i höstas av Sajra och dess crinwinhantlangare.


2 Historia

Platser bör berätta historier, även om historierna är relativt enkla. En plats historia styr hur du beskriver den och vad rollpersonerna kan hitta där.

Om du förbereder mellan spelmötena, ge den här processen lite tid. Gör anteckningar.

Bläddra i Bok II. Låt saker gro och återkom till dem senare.

Om du gör det här under spel, håll det kort och enkelt. Gå på de självklara kopplingarna, frågorna och svaren.

Leta efter kopplingar

Börja med platsens grund 1 Foundation, detaljerna som redan fastställts och frågorna du har börjat ställa dig själv.

Fundera på hur de hänger ihop med:

  • Varandra
  • Andra delar av världen i Bok II
  • Världens tidslinje (se Världens åldrar, Bok II, Bilaga A: Världens åldrar)
  • Saker som spelarna är intresserade av
  • Rollpersonerna, deras saker och deras förflutna
  • Etablerade SLP:er och hot
  • Tidigare händelser i spelet
  • Frågorna på din ”Jag undrar…”-lista

Låt kopplingarna väcka frågor, föreslå svar eller bara inspirera nya idéer.

Tänk på hur alla de här delarna passar ihop på din plats.

Ställ frågor till dig själv

Tänk på vad du har hittills och börja ställa frågor. Skriv ner dem!

Fråga dig själv om…

  • kopplingarna du har gjort och vad de innebär. ”Vad vet Ustrina om den här ruinen? Varför håller de sig borta?”
  • uppenbara motsägelser. ”Om platsen är intakt och fullt synlig, men nära stan, varför har ingen utforskat den?”
  • luddiga detaljer. ”Det var en verkstad, men för vilket slags arbete?” ”Vem var den här Smidesherren, rent konkret?”
  • orsaker och skäl. ”Vad smälte statyn?” ”Varför byggde de det här stället just här?”
  • hur den har förändrats över tid. ”Hur förföll den?” ”Vem bodde här sedan? Hur förändrade de den?”
  • invånarna som bor här, deras motiv och hur de förhåller sig till varandra. ”Vad vill hagren?” ”Hur håller banditerna spökena på avstånd?”
  • tidpunkter. ”Hur länge har crinwin varit här?” ”Hur länge var gravhögen förseglad innan Winoc öppnade den?”
  • allt annat som känns viktigt.

Besvara frågorna

Börja besvara dina frågor, i den ordning som verkar rimlig eller i den ordning svaren dyker upp.

Om det finns ett tydligt svar på en fråga, toppen, använd det. Annars antecknar du några möjliga svar. Välj mellan dem slumpmässigt eller välj det svar som tänder dig mest, det som verkar mest rimligt eller känns mest tematiskt. Om du är osäker, lägg det åt sidan och återkom till frågan senare.

Om inget svar alls dyker upp, eller du ogillar dem du har, bläddra igenom dina anteckningar, dina hot och andra avsnitt i Bok II. Leta efter kopplingar som kan hjälpa dig besvara frågan. Slå på en relevant tabell i Bok II, eller använd ett spådomsverktyg (t.ex. tarotkort).

Om du fortfarande står still, fundera på om du behöver besvara frågan, eller om det är rätt fråga. Lägg till frågan på din ”Jag undrar…”-lista eller formulera den annorlunda. Kanske är frågan inte ”Hur håller banditerna spökena på avstånd?” utan snarare ”Vilka av banditerna har blivit besatta?”

Låt dina svar ge upphov till nya frågor.

Besvara dem. Om nya kopplingar dyker upp och väcker nya idéer, överväg att använda dem. Var inte rädd för att revidera och anpassa dina svar eller till och med din grund om det behövs.

Gör en tidslinje

När platsens historia klarnar för dig, börja göra en tidslinje över viktiga händelser. Sätt dem i inbördes ordning: det här hände, sedan det här, och sedan det här. Vaga tidsangivelser räcker oftast (för århundraden sedan, för årtionden sedan, för flera år sedan, i vintras, förra veckan osv.).

Om din plats är äldre än ett årtionde eller så, se Världens åldrar (Bok II, Bilaga A: Världens åldrar). Försök få platsens tidslinje att stämma med världens.

Om du förbereder platsen i förväg, skriv ner tidslinjen med så många detaljer som du finner användbart. Det är oftast en punktlista över viktiga händelser, men du kan ta med detaljer som motiv eller upplevelser hos aktörerna i platsens historia. Om du har lust kan du till och med rita kartor eller illustrationer av stället vid olika tidpunkter för att åskådliggöra hur det har förändrats.

Om du improviserar en plats under spel, håll det på en övergripande nivå. Fokusera på detaljerna som är relevanta för spelet. Om du skapar en ruin efter Stenherrarna som har hemsökts av ett spöke i några årtionden, hoppa över ruinens ursprung och lägg mer tid på spökets död och det som hänt sedan.

Nya frågor kommer att dyka upp medan du gör tidslinjen – besvara dem! När du gör nya kopplingar, ompröva tidigare beslut.

Justera tidslinjen därefter.

När du tror att du är klar, läs igenom tidslinjen från början till slut. Leta efter uppenbara hål eller motsägelser. Åtgärda dem efter behov.


Jag har lagt grunden för min Gröna Herre- grav; nu är det dags att bygga upp dess historia. Jag börjar med att leta efter kopplingar.

De Gröna Herrarna avlade fram de fae för att skapa falska liv efter detta åt sig själva. Men när de fae gjorde uppror ”tömde de gravar”. Så varför är den här graven fortfarande intakt? (En fråga för senare!)

Graven ligger i Storskogen, så Skogs- folket måste ha känt till den. Området är förmodligen märkt med Skogsfolkets glyfer.

Rhianna och hennes far hittade något som såg ut som ett brännoffer utanför stället, som de tror att Skogsfolket lämnade.

Skogsfolket härstammar från De Gröna Herrarnas dödliga tjänare. Det finns en mumifierad Grön Herre där inne. Dyrkade de den?

Blodwens spelare är nyfiken på Skogs- folket; hon kanske kan lära sig något om dem här.

Sajra är en swyn. De Gröna Herrarna skapade swyner med hjälp av Tingen Därnere, för att bekämpa de fae. De fae jagar swyner.

Sajra flyttade in i höstas och sparkade ut en fae som heter Törntumme. Törntumme var själv samlare, så en del av hans skatt måste fortfarande finnas där.

Törntumme måste känna till gravens alla vrår och skrymslen. Han måste också ha känt (och handlat med?) Skogsfolket innan de försvann

Sajra har gjort crinwin till ”inställsamma tjänare”, men deras instinkt är ”att begära”. De är förmodligen avundsjuka på barnens plats i Sajras samling.


Därifrån gör jag en lista med frågor och börjar besvara dem.

  • Varför tömde inte de fae graven under sitt uppror? Det inre valvet vaktas av mäktiga, lojala fae. De yttre tunnlarna plundrades och vandaliserades, men valvet och den Gröne Herren är i säkerhet.
  • När flyttade Törntumme in? För några århundraden sedan, efter att han förlorat sitt hem i de faes uppror.
  • Vad tyckte Skogsfolket om stället? De behandlade det som en helig plats och bad den Gröne Herren om råd som till ett orakel eller en (nyckfull, farlig) gud.
  • Vad hade Törntumme för förhållande till Skogsfolket? Var han mellanhand mellan dem och den Gröne Herren? Eller tog han tull av dem för att passera genom hans hem? Det senare känns rätt.
  • Vad fick Sajra att komma hit? Swyner hatar varandra, men de förökar sig ibland. Jag tror att Sajra är ung och kom hit för att skaffa ett revir? Det får mig att tänka mig att swyner har ett nedärvt minne och kläcks med mycket av sina förfäders kunskap och list.
  • Vilka hantlangare hade Sajra med sig när den kom? Om den är ung, förmodligen inte många. Några crinwin från annat håll, men det är allt.
  • Vilka skatter lämnade Törntumme efter sig? Det kan vara vad som helst. En av Sinnesjuvelens saknade delar? Nä, det känns bara för lägligt. Inte säker på att jag behöver besvara det här än.
  • Hur fick Sajra Törntumme att ge sig av? (Hot? Våld? Lurendrejeri?) Den tog över hans sinne och fick honom att skänka Sajra graven och sin skatt. Nu är han edsvuren att hålla sig borta.
  • Har Sajra träffat den Gröne Herren? Nej, jag tror att den hindras av väktar-faen. Men den vill komma in i valvet – den tror att den kan störta den Gröne Herren och lägga beslag på dess skatt och tjänare.
  • Var bor crinwin egentligen? Jag tror att Sajra avskyr crinwin. Den låter de mest betrodda (som kom hit med den) bygga bo i graven, men inte i dess egna gemak. De nya crinwin bygger bo utanför.
  • Vad har crinwin för förhållande till barnen? Crinwin är avundsjuka men också nyfikna och härmar kusligt barnens ord och sånger. Barnen är rädda för crinwin, men hålls mestadels i ett dvalliknande tillstånd.
  • Vad tycker crinwin om Sajra? De ”betrodda” dyrkar den i princip, och tyranniserar de nya. De härmar Sajras röst och samlar dess bortkastade ”skatter”. De nya crinwin fjäskar för den och vill desperat behaga den.
  • Vad äter de allihop? Crinwin samlar småvilt, larver, rötter och (äckel) mat åt barnen. Men Sajra ger sig ut då och då för att jaga åt sig själv. Jag kan inte se den leva på crinwins magra kost.

När jag sätter ihop platsens tidslinje inser jag att de faes uppror ägde rum under Skaparnas tidsålder, för årtusenden sedan, vilket betyder att Törntumme var där väldigt länge. Jag slår vad om att han använde sin makt över växter och träd för att hålla stället dolt.

När jag är klar ser tidslinjen ut så här:

UNDER SKAPARNAS TID (för årtusenden sedan)

  • Graven byggs, den Gröne Herren gravsätts • Århundraden senare: de faes uppror börjar! Väktar-faen förblir lojala, men rebellerna plundrar gravens yttre tunnlar och bränner de flesta mumifierade tjänarna • Törntumme fördrivs av kriget; hittar graven, flyttar in i de yttre tunnlarna, döljer ruinen med växter och grönska • Kriget tar slut, graven glöms i stort sett bort

UNDER DE FÖLJANDE ÅRHUNDRADENA

  • Skogsfolket ber ibland den Gröne Herrens ande om kunskap/hjälp • Törntumme tar ut tull av Skogsfolkets bönfallare; hans skatt växer

DE SENASTE TJUGO ÅREN ELLER SÅ

  • Rhianna och hennes far hittar bränd varg här • Skogsfolket försvinner; crinwin och nailadd ökar i antal • Sajra kläcks i Vor Svetelik

I HÖSTAS

  • Sajra anländer till graven med crinwinträlar i släptåg; får Törntumme att lova att hålla sig borta från graven, Sajra, dess tjänare och ägodelar • Sajra förhäxar lokala crinwin; de bygger bon utanför graven

FRÅN I VINTRAS IN I VÅREN

  • Crinwin rövar bort Tiwlip från Skogen • Crinwin plundrar Stonetop, rövar bort Wynfor och för honom till graven • Sedan tövädret: crinwin har börjat gräva ut andra ruiner nära graven

NU

  • Crinwin har rövat bort Pryder och släpar honom mot graven.

3 Innehåll

Bestäm vad rollpersonerna kan hitta när de utforskar platsen: dess invånare, områdena där, farorna och upptäckterna som gör den intressant och bindväven som håller ihop det hela.

Om du improviserar platsen under spel gör du det här spontant och hittar på innehållet efter behov utifrån platsens grund och historia, ofta genom att välja bland idéerna i Bok II.

Om du förbereder mellan spelmötena, gör följande steg i den ordning som verkar rimlig. Gör flera genomgångar. Börja övergripande, med generella drag. Gå sedan igenom det du har. Slå ihop där du kan. Leta efter det som saknas och efter intressanta samspel. Revidera. Fatta beslut och skapa saker efter behov.

Befolka den

Vem eller vad lever eller bor här? Vem eller vad är på besök, utforskar eller bara passerar? Du vet förmodligen redan det här, men gör en lista.

Begränsa dig inte till människor. Tänk på bestar, andar, konstrukter, odöda väsen

och alla andra väsen som rollpersonerna kan interagera med.

Om det finns flera invånare, tänk på förhållandena mellan grupper och individer. Fraktioner och rivaliteter.

Skulder, allianser och fejder. Familjeband.

Kärlek och hat och avund, allt sådant.

Gör några anteckningar om de här förhållandena medan du gör listan.

Om du räknar med att rollpersonerna ska kommunicera med några invånare, skapa dem som SLP:er SLP:er & Följeslagare, med taggar, drag, en instinkt, rollspelsanteckningar osv.

Bestäm faror & upptäckter

Gör en lista över farorna och upptäckterna som platsens grund, historia och invånare antyder. Det kan vara:

  • Risker Faror som rollpersonerna kan behöva hantera
  • Monster Faror, alltså invånare som rollpersonerna kan slåss mot
  • Ledtrådar Upptäckter, särskilt sådana som rollpersonerna behöver för att nå sina mål
  • Andra, mindre platser Upptäckter
  • Icke-fientliga möten Upptäckter med platsens invånare
  • Möjligheter Upptäckter
  • Artefakter Upptäckter och arkana Upptäckter som finns på platsen

Se de relevanta avsnitten i Bok II, eller skapa egna efter behov.

Målet här är att bestämma vilka element du vill ta med och vilka du måste ta hänsyn till. Oroa dig inte ännu för att placera ut dem på platsen eller skriva ner dem i detalj. Du kan göra det nu om det hjälper dig att fatta beslut eller besvara frågor. Men ofta är det bäst att vänta tills du gör platsens slutliga nedskrivning 4 Write-up.

Fastställ områden/rum

Skriv ner de distinkta rum eller ställen som platsens grund och historia, dess invånare och sunt förnuft antyder. En liten plats kanske bara har ett område, men de flesta platser har åtminstone några.

Om platsen byggdes för ett visst syfte, börja där. Vilka rum eller områden skulle den ha behövt för att fylla det syftet? Ett hem skulle ha ett ställe att sova på, en härd, något slags gemensamt rum, ett skafferi osv. Men en fästning skulle ha vallar, en port, en brunn, kanske ett inre kärntorn.

Tänk på varför rollpersonerna är här över huvud taget. Om de letar efter något, i vilket rum eller område finns det? Varför finns det just där? Vad säger det dig om platsen?

Om du behöver hitta på ett nytt område eller rum (för en fara eller upptäckt, eller bara för att fylla ut platsen), skapa det som en ny plats med verktygen i Bok II. Om rollpersonerna utforskar en ruin efter Stenherrarna och du behöver placera en trasig konstrukt någonstans, slå fram en ny Stenherreplats (Bok II, Stenherrarna), behandla den som ett område inom den större platsen och placera konstrukten där.

Beskriv omgivningen

Föreställ dig platsen, eller det enskilda område eller rum du arbetar med. Gör några anteckningar om hur du ska beskriva det.

För en större plats, tänk i generella drag.

Vilka slags rum, områden, terräng och särdrag finns där? Bygg upp ett förråd av ställen, bilder, intryck och detaljer som du kan ösa ur när du sätter scener och beskriver platsen.

För mindre, avgränsade ställen, var specifik.

Vilka särdrag gör det här stället unikt?

Håll det kort tills vidare, bara en mening eller två, nog för att definiera stället i ditt huvud.

Tänk på platsens historia medan du gör det här.

Vilka spår finns kvar av dess ursprungliga syfte?

I vilket skick är den nu? Hur använder de nuvarande invånarna den, och hur har det förändrat eller format stället? Låt platsens historia speglas i hur du beskriver omgivningen.

Om det hjälper dig att rita kartor eller bilder nu, kör på!


Jag börjar skissa upp innehållet i min Gröna Herre-grav med följande listor:

Invånare

  • Sajra, swynen • ”Betrodda” crinwin. Bygger bo inne, kom hit med Sajra och tyranniserar de andra. Samlar Sajras bortkastade skräp, härmar dess röst. Avundsjuka på barnen. • ”Nya” crinwin. Bygger bo ute, avundsjuka på alla. Härmar barnens sånger och röster. • Wynfor och Tiwlip. Förhäxade barn som hålls nära Sajra. De sjunger för den! • Pryder. Skadad, fängslad, borta. Inte förhäxad än? • Den mumifierade Gröne Herren, lyckligt omedveten om de andra • Väktar-faen utanför valvet

FAROR

Upptäckter


OMRÅDEN/RUM

  • Intakt inre grav (gravvalvet, skydden, väktar-faen) • Den Gröne Herrens liv efter detta (fae-domän) • Ingångshall (övervuxen, förfallen, vandaliserad) • Gravens utsida (”kulle”, ekar med de ”nya” crinwins sjaskiga bon).

OMGIVNING (UTE)

  • Skogsfolkets glyfer inristade i träd i närheten, bleknade • Kulle, bearbetad sten som sticker upp ur jorden • Några stora ekar som sträcker sig ut över kullen som en välsignelse • Papperstunna crinwinbon i ekarna, små och nya • Övervuxen, grottliknande ingång

OMGIVNING (INNE)

  • Storslagna, välvda kammare och salar • Vita stenhällar, ristade med slingor/reliefer med växtmotiv • Mestadels mörkt, men den vita stenen fångar och förstärker ljus • Jord, lera, skräp utspritt • Tomma gravnischer längs salarna • Klotter, skändade ristningar, gammalt sot • Valvbågar/pelare av trä, som träd som bara vuxit så, en del ruttna • Rottrådar som hänger ner här och där • Raserade tunnlar/väggar, rasmassor Jag gör en andra genomgång för att skärpa de luddiga bitarna. Jag bryr mig inte om de fae eller andar som bor i den Gröne Herrens falska liv efter detta (jag är inte säker på att rollpersonerna ens kommer in dit), och inte heller om Sajras skatt eller andra skatter (I nödfall kan jag välja saker ur Bok II).

För det inre valvet tänker jag mig att skydden består av en serie prov, avsedda att se till att de som söker den Gröne Herren närmar sig med rätt respekt. Jag skriver ner:

  • Ödmjukhetens & Tacksamhetens salar (drömlika prov)
  • Offersalen (väktar-fae, leder till det falska livet efter detta)

Jag är inte säker på exakt vad de ska innebära; jag återkommer till dem senare. Jag lägger däremot tid på att skapa Allmosetagarna Faror, de fae som vaktar Offersalen. Det verkar viktigt att förstå dem, även om de aldrig dyker upp i spelet.

Var är då Sajras näste? Det borde vara det ståtligaste stället som finns kvar i den yttre graven. Men vad? Jag går tillbaka till De Gröna Herrarnas platser och slår fram en ny för att representera det här rummet. Jag får temat ”vildmarkens andar… bundna eller tagna i bruk” och syftet ”Esoteriskt (laboratorium, helgedom, kirurgi osv.)”, och fler stenhällar och ristningar som arkitektoniska element. Jag slår ett tema från vildmarkens andar (Bok II, Vildmarkens andar): ”vatten/ bäckar/dammar/sjöar”.

Okej, jag tror att det här var en helgedom (åt Danu?), med en naturlig källa, skött av källans ande. De fae och Törntumme lät den vara, men Sajra har gjort den till sitt lya. Åh, och Sajras närvaro börjar fördärva stället. Coolt! (Jag lägger till ”Källans ande” på min lista över invånare.)

Om Törntumme lät helgedomen vara bodde han förmodligen i en annan kammare. Jag slår vad om att det var, typ, ett minnesmärke över den Gröne Herren, en mosaik av mossa som skildrade dess bedrifter. De fae brände den under upproret, men mossan växte tillbaka under Törntummes vård (i galna lapptäcksmönster). Crinwin plundrade stället på Sajras order, men kanske finns det fortfarande en dold ingång som Törntumme känner till? Ja!

Hur är det då med barnen? Wynfor (Caradocs brorson) och Tiwlip (flickan som togs först, i vintras) är förhäxade av Sajra. Jag tror att den föredrar deras sällskap framför crinwins, så den håller dem i sin egen kammare: rena (de tvättar sig i källan) och utstyrda i illasittande siden (från Törntummes skatt). De är fogliga och drömmande, men beväpnade med bronsknivar och de hugger alla som försöker ta dem därifrån eller på annat sätt rör Sajras saker.

Pryder, däremot, kom alldeles nyligen. Han har hjärnskakning och feber och återhämtar sig i en gravnisch nära Sajras näste. Sajra har beordrat honom att sova, och jag tror att de ”nya” crinwin som förde hit honom vaktar honom (till de ”betrodda” crinwins förtret).

Min första idé är att de ”inre” crinwinbona ska ligga i ingångshallen. Men jag vill egentligen inte att de ska vara det första rollpersonerna stöter på där inne. Jag vill bygga upp lite spänning! Bona kan ligga i en stor sal precis utanför det inre valvet, stor och ståtlig, nu delvis raserad och full av rasmassor. Crinwinbona är byggda på (gamla, ruttnande) pelarträd.

Ordna områden/rum

Titta på dina rum och områden och fundera på hur de är ordnade. Vart mer kan man ta sig från varje område? Vad (om något) ligger mellan dem?

För att representera platsens utformning kan du…

  • gruppera dem efter region eller zon;
  • göra en lista över områden/rum som du antingen väljer ur eller slår på;
  • skriva ner ”utgångarna” från varje område eller rum, och vart var och en leder;
  • göra ett flödesschema eller noddiagram;
  • rita en föreställande karta; eller…
  • använda någon variant eller kombination av ovanstående.

Vilket sätt du väljer beror på personlig smak, platsens komplexitet och storlek och hur ”konkret” du vill att platsen ska vara.

Medan du ordnar platsen kanske du inser att något saknas, eller bestämmer dig för att lägga till ett nytt rum eller område som utfyllnad eller bindväv. Eller så inser du att du har en idé till en ny fara eller upptäckt. Eller att något du tänkt på tidigare inte längre passar. Så får det bli!

Om du ordnar platsen konkret, med bestämda förbindelser mellan områdena, tänk på i vilken ordning rollpersonerna troligast kommer att utforska dem. Hur kommer det att forma upplevelsen?

Linjära förbindelser (rum A leder till rum B som leder till rum C) innebär att rollpersonerna måste besöka områdena i den ordningen. Linjära platser begränsar också hur invånarna kan reagera eller vart de kan ta vägen när rollpersonerna närmar sig.

För att göra en plats mer dynamisk, med fler beslutspunkter för spelarna och fler sätt för invånarna att reagera, ta med:

  • Flera vägar genom platsen
  • Slingor, där områden/rum förbinds med varandra från flera håll
  • Olika nivåer och undernivåer
  • Flera in- och utgångar
  • Dolda, svåra eller farliga vägar
  • Vägar som platsens invånare kan använda men inte rollpersonerna

Sådana tillägg gör en plats mer intressant, men också mer komplicerad att förbereda och leda. Och flera vägar, nivåer och så vidare är inte alltid rimliga. Ibland är en enkel, rättfram plats bäst – det kan finnas gott om spännande ögonblick och meningsfulla val på en linjär plats!


Jag har föreställt mig den Gröne Herrens grav som en serie salar och kammare som omger den inre graven och speglar dess kupolliknande form. Jag börjar med att lista områdena och rummen, så här:

UTE

  • Gläntan runt kullen • Ingången till graven (övervuxen) • Ekar uppe på kullen (crinwinbon)

INNE

1. Ingång

2. Mossig kammare

  • Dold tunnel ut 3. Stora salen (crinwinbon) • Ingång till den inre graven 4. Helgedom (Sajras näste) • Leder tillbaka till ingången Mellan vart och ett av ovanstående: salar med (plundrade) gravnischer

◇ Ute

Dold tunnel

◇ INGÅNGSHALL ◇

MOSSIG CENTRAL

STORA SALEN

◇ (Crinwinbon) ◇


Jag tänker mig att salen mellan helgedomen och ingången ska vara mestadels raserad, med en smal tunnel som Sajra och crinwin kan klämma sig igenom.

Vid närmare eftertanke känns det för linjärt. Swynen och crinwin är rörliga, smygande, försiktiga fiender och jag vill att det här ska kännas som en katt-och-råtta-lek. Utformningen bör stödja det.

Jag lägger det inre valvet under gravens huvudplan och lägger till en central kammare mellan ingången, den mossiga kammaren, helgedomen och stora salen. Jag tror att den centrala kammaren var ett större gravvalv för den Gröne Herrens främsta tjänare (plundrat, förstås).

Jag ritar ut platsen som ett noddiagram och lägger till några grävda tunnlar ut – jag tror inte att Sajra eller crinwin skulle vara nöjda med bara en utgång!

(ras; Sajra/crinwin Blockerad gång GRAVVALV/ kan slinka igenom) FALSKT LIV EFTER DETTA

OFFERSALEN

HELGEDOM ◇ (Sajras näste) TACKSAM- ◇◇ HETENS SAL

◇ ÖDMJUK- ◇ Ute HETENS SAL

Trappa ner till den inre graven

4 Nedskrivning

När du har bestämt platsens innehåll, ordna dina anteckningar och skriv ner saker så detaljerat som du finner användbart, värdefullt eller roligt.

Målet här är ett dokument som hjälper dig att leda platsen under spel. Och medan du skapar dokumentet kommer du att slipa ditt hantverk. Du fyller i luckor. Du hittar sätt att förbättra ditt miljöberättande och göra platsen mer spännande. Du ser hur platsen hänger ihop och rättar till saker som inte går ihop.

Hur din nedskrivning ser ut varierar från plats till plats, och varje spelledare gör på sitt sätt. En plats kanske behöver några stycken, en lista eller två och några hänvisningar till Bok II. En annan plats kanske kräver kartor, rum-för-rum-beskrivningar, fraktioner, taktik och så vidare.

Kom ihåg: du skriver det här för dig själv.

Bry dig inte om blomsterspråk om du inte tänker läsa upp det. Din nedskrivning behöver inte vara snygg eller ens fullständig; den behöver fungera.

Gör kartor eller bilder (kanske)

Om du inte redan har en, överväg att göra (eller använda) en karta eller ett visuellt hjälpmedel som föreställer platsen. Det kan vara ett noddiagram som det på föregående sida, bilder, en föreställande karta eller till och med 3D-terräng om det är din grej.

Kartor och visuella hjälpmedel befäster platsen i ditt huvud. De snabbar upp spelet och gör det lättare att beskriva omgivningen (”Det ser ut så här!”). De gör det lättare att avgöra rollpersonernas handlingar och att bestämma vad platsens invånare kan uppfatta och hur de reagerar på rollpersonerna.

Men kartor och bilder kräver mycket arbete.

Och kartor i synnerhet låser dig vid en viss utformning, vilket gör det svårare att anpassa dig efter tempot eller briljanta idéer. Om du inte har tid, eller föredrar en lösare struktur för den här platsen, strunta i det.

Beskriv varje område/rum

Ge varje område eller rum en rubrik, något du kan hänvisa till i dina anteckningar: ”Entré” eller ”Långa salen” eller ”rum A” osv.

Skriv sedan ner detaljerna och besluten som du vill komma ihåg om området – sådant du inte vill glömma eller behöva tänka ut under spel. Ta med några av eller alla följande:

  • En beskrivning av omgivningen
  • Intryck från olika sinnen
  • Frågor du kan ställa till rollpersonerna
  • Innehåll: SLP:er, faror, upptäckter, möjliga händelser (nedan)
  • Sägner, bakgrund eller förklaringar
  • Utgångar och förbindelser till andra områden För innehållet, ta med de detaljer du behöver: antal, var de finns, beteenden, taktik osv. (se ”Gör planer” på nästa sida). För innehåll som har ett eget värdeblock eller en egen beskrivning, ta med en sidhänvisning, en kopia av beskrivningen eller en länk efter behov.

Dela upp efter behov

Om det finns detaljer som du märker att du skriver för flera områden eller rum, bryt ut dem till ett eget avsnitt.

Likaså, om vissa faror, upptäckter eller SLP:er kan finnas över hela platsen, eller är tillräckligt komplexa för att motivera det, ge dem en egen rubrik.

Hitta/skapa innehåll

Om du behöver lägga till något i ett område eller på platsen som helhet, välj antingen något ur Bok II (och justera det efter behov) eller skapa det från grunden. Se:

Om du inser att du behöver skapa ett nytt område, behandla det som en mindre plats. Lägg dess grund 1 Foundation. Bygg upp dess historia 2 Story. Skissa upp dess innehåll 3 Contents, och skriv sedan ner det efter behov.

Gör listor och tabeller

En del innehåll befinner sig i ett kvanttillstånd.

Vaktposterna patrullerar en omkrets. Grottbjörnarna kanske är ute och söker föda. Ruinen är väldig och du orkar inte hålla reda på var varje fara, upptäckt eller SLP befinner sig i varje ögonblick.

Lägg den sortens innehåll i en lista (eller listor).

När rollpersonerna kommer in i ett nytt område, eller när du vill göra ett spelledardrag men inte vet vad du ska göra, välj något ur listan.

Om du vill kan du göra listan till en tabell. Tilldela alternativen siffrorna 1-6 eller 1-12 och låt en spelare slå Ödestärningen för att se vilket alternativ de får.

Exempel finns i de många avsnitten om regioner och platser i Bok II.

Gör planer

Fundera på hur SLP:er eller monster troligen reagerar på rollpersonerna, eller vad som kan hända när rollpersonerna kommer in i ett område, eller hur lång tid efter X som Y händer. Låt det synas i dina anteckningar som…

  • en beskrivande mening eller två;
  • ett eller flera spelledardrag du kan göra;
  • en serie om/så-satser;
  • en lista med möjligheter;
  • en tabell för Ödestärningen;
  • ett eget spelardrag;
  • en annalkande undergång och en serie dystra förebud Hot;
  • en tidslinje eller tidtabell över händelser; eller…
  • en kombination av ovanstående.

Gå igenom och revidera

När du tror att du är klar, läs igenom din nedskrivning. Saknas något? Lägg till det.

Behövs något inte längre? Stryk det.

Se till att det går ihop. Vad byggdes eller användes platsen ursprungligen till? Skulle den ha fyllt det syftet? Hur används den nu, och fungerar det verkligen?

Hur kommer och går invånarna? Hur ser de? Var sover de, förvarar mat och lagar den? Vad gör de med avfall?

Speglar platsens områden, utformning och innehåll svaren på de här frågorna? Om inte, eller om du inte alls kan besvara frågorna, revidera din nedskrivning därefter.

Läs igenom nedskrivningen en sista gång och leta efter inkonsekvenser eller motsägelser. Om du hittar några, rätta dem.

Den blir aldrig perfekt. Det finns alltid något du missar, något som kunde vara bättre. Det är okej. Om någon ens märker det kan du rätta det under spel!


Jag är redo att skriva ner den Gröne Herrens grav! Jag börjar med att göra om mitt noddiagram till en riktig karta över huvudplanet, eftersom det hjälper mig att föreställa mig stället.

Därifrån börjar jag detaljera ”Utsidan”, men inser snabbt att jag måste dela upp den i vägen dit, själva platsens utsida och de olika ingångarna. Jag ger crinwin en egen beskrivning, eftersom jag vill detaljera deras antal och taktik.

Jag går vidare till insidan och börjar med ingångskammaren. Jag märker att jag skriver saker som gäller för varje rum, så jag skapar ett avsnitt för ”Insidan (överallt)”.

Jag skriver ner den raserade tunneln och dess hemliga gång, sedan den centrala kammaren. Den centrala kammaren börjar enkelt nog (välvt tak, krossade sarkofager, tomma nischer), men jag inser att det är här de upproriska fae skulle ha bränt kropparna efter den Gröne Herrens tjänare. Jag lägger till detaljer om det sotiga taket och det svedda golvet.

Därefter skriver jag ner helgedomen. Jag föreställer mig dess ursprungliga skick, sedan vad Sajra har gjort med den. Den har ersatt gudinnans staty med sin skatt, så jag lägger till ”trasig staty” bland rasmassorna i den centrala kammaren. Jag skriver ner Tiwlip och Wynfor (barnen) och några anteckningar om hur de lever. Sedan skriver jag ner källans ande (eftersom Blodwen kan tala med andar).

Sedan kommer den mossiga kammaren. Jag skapar mossandarna som lite komisk avlastning. Sedan inser jag att mossa behöver ljus och vatten, så jag lägger till det glödande skaparglaset i taket och en bevattningsränna i golvet. (Jag lägger också till rännan på kartan, i helgedomen och i den centrala kammaren.)


Jag skriver ner stora salen och börjar med pelarna, crinwinbona och trappan. Jag vill ta med risken ”instabil konstruktion” och förvarna om den med den raserade pelaren, rasmassorna och det sviktande taket. Sedan förbereder jag risken som en annalkande undergång med dystra förebud.

Jag har ännu inte bestämt var Pryder är. Jag vet att han sover i en gravnisch, men var? Jag väljer slumpmässigt och placerar honom mellan den mossiga kammaren och stora salen. Jag skriver ner den korridoren, med crinwin som rövade bort Pryder och svartsjukt vaktar honom, och några ”betrodda” crinwin som spionerar på dem.

På tal om crinwin: De får ett andra avsnitt för insidan. Jag funderar på att göra en ”crinwin- möten”-tabell för det konstiga crinwin hittar på, men crinwin kommer nästan säkert att vara på sin vakt när rollpersonerna går in i graven. I stället för en tabell skriver jag ner lite om/så-taktik för dem och en snabb lista över vad de kan hålla på med om de överraskas. Jag lägger också till några detaljer i andra områden för att spegla crinwins förhållande till getingar, deras tvångsmässiga samlande och deras försök att apa efter Sajra.

Sajra får också en egen beskrivning. Jag inser att den kanske inte är i graven när rollpersonerna kommer, så jag gör en tabell för Ödestärningen för det. Jag börjar skriva lite om/så-taktik, men

Sajra är smart, rörlig, smygande, försiktig och magisk – det finns för många alternativ! Jag nöjer mig med en kort beskrivning av dess prioriteringar och troliga taktik.

Jag bryr mig inte om någon karta eller detaljerad nedskrivning av den inre graven än. Jag föreställer mig den som ett ganska linjärt utrymme, i stort sett avskilt från huvudplanet. Jag tvivlar på att rollpersonerna går dit det här spelmötet. Jag improviserar om de gör det.

Den Gröne Herrens grav

När de närmar sig

Antyd att det finns mer än ögat ser: Rollpersonerna hör barn sjunga (crinwin som härmar Tiwlips & Wynfors röster, men flera av samma röst).

  • Caradoc, du känner igen den här sången; du sjöng den när du var ung – vilken är det?
  • Vahid, hur kan du höra att det här är crinwins härmande och inte de försvunna barnen?

Presentera en upptäckt: Glyfer inristade i träden runt kullen, svaga/slitna, lämnade av Skogsfolket (se Bok II, Skogsfolket); de märker ut det här som en vördad plats och talar om premnitsi (”mottagarna”) och istina (”sanningen”, eller… ”oraklet”?).

Utsida

Bred, låg kulle, omgiven av träd. Tre ekar (fortfarande kala), fjolårsgräs, lite törnsnår, buskar. Glest med unga träd på kullen.

  • Bitar av bearbetad sten sticker upp ur kullens jord och döda gräs, lätta att missa
  • Små crinwinbon i ekarnas grenar
  • En svag lukt: ruttnande kål, ruttna ägg
  • Svagt surr av… bin? Nej. Getingar!

Crinwin (ute)

Se Bok II, Crinwin för crinwin & getingar.

4 crinwin håller alltid vakt i ekarna eller träd i närheten, och ”sjunger” ofta med barnens röster. crinwin sover i bon. andra crinwin är ute och håller på med crinwin- grejer (se crinwin-).

Om vaktposterna märker rollpersonerna: Slutar sjunga, varnar de andra med fågelläten. Andra crinwin skingras och gömmer sig. De i bona vaknar och håller sig gömda.

Om rollpersonerna snokar runt utanför: Iakttar, smyger närmare. Fortsätter signalera till de andra med fågelsång.

Om rollpersonerna försöker gå in: Vaktposterna börjar yla som vargar. Svar kommer från Skogen.

Crinwin där inne blir på sin vakt. ~30 minuter senare kommer crinwin tillbaka till graven.

Om rollpersonerna anfaller vaktposterna: Flyr upp i trädkronorna runt omkring (om möjligt), annars in i graven. Om rollpersonerna envisas med att jaga dem börjar de vargylandet (som ovan).

Om rollpersonerna rör ett crinwinbo: Crinwin i boet störtar ut, getingarna svärmar. Försöker göra rollpersonerna omtöcknade eller förvirrade och flyr sedan.


Ingångar

Huvudingång: Infälld i kullens norra sida, i slutet av ett dike fullt av törnsnår.

Törnsnåren döljer en 4,5 m hög valvbåge, delvis igenfylld av jord och rasmassor. Leder till ingångskammaren (A). Rollpersonerna kan gå in om de hugger undan törnsnåren eller inte bryr sig om att bli rivna ( skada), men de riskerar att reta upp ett bo Hemlig tunnel: Öppningen ligger väster om kullen,

9 m innanför trädgränsen, under ett flyttblock och dold av förtrollning och buskage. Trångt för en rollperson med lätt last. Leder till fallluckan [T] i den mossiga kammaren (D). Okänd för Sajra/crinwin.

Gångar (S): Grävda in i kullen eller rasmassorna, ungefär 45 cm i diameter, syns bara när man står precis intill. Används av crinwin och Sajra. För små för rollpersonerna eller Pryder.

Wynfor, Tiwlip och Törntumme skulle i teorin kunna klämma sig igenom.


Insida

Byggd i vit marmor. Slingor och reliefer med växter/chimärer, ofta skändade eller sönderslagna. Mörkt om inget annat anges, men marmorn reflekterar/förstärker ljus.

  • Fuktig, sval luft
  • Valvbågar av trä, som om de vuxit där
  • Grovt inristat klotter (vulgära bilder, förbannelser i De Gröna Herrarnas skrift)
  • Lata, tröga getingar
  • Avlägsna ekon av röster/djurläten

Korridorerna är 3 m breda och kantade av gravnischer: 8 till 24 per korridor, människostora men några större. Inga kroppar, men i några finns uppställningar av skräp (ben, krukskärvor, stenar, kanske lite grannlåt med Värde 1 och något fel), uppställda av crinwin för att härma Sajras skatt.

Ingångskammare (A)

Svagt upplyst utifrån. Jord och bråte ligger i en nästan 1,2 m hög hög vid ingången och sluttar ner in i rummet. Längre in är golvet smutsigt och lerigt.

  • Tjockt lager av förmultnande löv, halt underfoten
  • Växter/buskar/unga träd som växer i jorden
  • Mossa/lavar/rankor på väggarna, särskilt nära ingången

Spår: Crinwinspår i jorden, tecken på att de släpat Pryder mot den centrala kammaren (C). Svaga, slingrande märken i jorden, som efter en stor orm, där Sajra rört sig till/från helgedomen (E).

Raserad korridor (B)

Rasade när de fae plundrade graven. Åtta mumifierade tjänare (Bok II, De Gröna Herrarna) sitter fast i rasmassorna. Crinwin har grävt ut en tunnel som de/Sajra kan klämma sig igenom; den leder också ut (via en av gångarna). Sajras spår går att upptäcka.


Central kammare (C)

Valvtak upp till 6 m, täckt av sot.

Mycket bleka brännmärken på golvet. Tomma gravnischer längs väggarna. Stora (krossade, tomma) sarkofager; den i sydöstra hörnet är mest intakt, full av ben, snäckskal, insektsskal och ett väldigt ormskinn (Sajras).

En liten ränna, infälld i golvet, leder vatten från helgedomen (E) genom den här kammaren in i den mossiga kammaren (D).

  • Trasig staty ◇◇ ): Blandad med rasmassorna från den nordvästra sarkofagen. Crinwin släpade hit den från helgedomen (E). En bild av De Gröna Herrarnas version av Danu (?).

Mossig kammare (D)

Svagt upplyst av glödande skaparglas, infällt i taket (skåror efter crinwin som försökt bryta loss det). Galna lapptäcksmönster av färgad mossa täcker väggar, golv och tak. Rännan i golvet kommer in från öster, går runt kammaren och vattnar jorden under mossmattan.

  • Drillande grodsång när de närmar sig
  • Andäktig tystnad när de kommer in
  • Porlet av rinnande vatten hörs nätt och jämnt
  • Fuktig, jordig lukt
  • Mjukt fjädrande mossmatta underfoten
  • Mossans färger tycks skifta och nästan bilda bilder; nej, borta

Mossandar

hord, andar, fåfänga, lynniga

Instinkt att uttrycka sig visuellt.

Anteckningar: Oroar sig för Törntumme. Sajra är en tölp, crinwin är vidriga, och du förstår uppenbarligen inte deras konst.

Falllucka (T): En mossbeklädd häll i golvet kan lyftas upp och avslöjar ett hål och den hemliga tunneln. Crinwin har inte hittat den.

Kryp: Myror, sniglar, grodor, nattfjärilar, knott.

Getingar/crinwin jagar dem ofta.


Helgedom (E)

Rektangulär bassäng: källmatad, 30 cm djup, glöder svagt (glöden bleknar när vattnet lämnar bassängen). En ränna infälld i golvet leder vattnet västerut. Ett altare dominerar östra väggen, men bilderna har ersatts med föremål ur Sajras skatt.

  • Märkbart svalare luft
  • Källvatten som bubblar upp genom slammet
  • Ljusmönster som dansar i tak/på väggar Sajras skatt: Fint utförda hantverk på altaret och på hyllor längs väggarna (orörlig, vacker, sammanlagt Värde 4). Rollpersonerna lovade Törntumme att inte stjäla något.
  • Vilket glänsande, välgjort föremål fångar din blick?
  • Vad med de samlade föremålen känns smaklöst, desperat?

Wynfor & Tiwlip

små, förhäxade, fogliga

HP 3
Damage bronze knife (hand)
Instinkt att sola sig i Sajras närvaro.

Anteckningar: Illasittande siden. Sover eller stirrar ner i bassängen. Struntar i rollpersonerna om de inte försöker ta dem eller skatten. Då hugger de.

En hög med pälsar i nordöstra hörnet fungerar som säng åt barnen. En fin (men kantstött) keramikurna fungerar som potta (crinwin tömmer den vid behov). Barnen äter äckliga saker som crinwin samlar; de tycker inte om det, men Sajra säger åt dem att äta.

Källans ande

ensam, ande, ängslig

Instinkt att tjafsa om allt.

Anteckningar: Viskar i ett rasande tempo. Ställer frågor men väntar inte på svar. Hatar Sajra men oroar sig för vad den tycker. Blir lätt upprörd och förolämpar då sig själv.

Sajra är troligen inte här när rollpersonerna är det. Se Sajra, swynen (nästa sida).

Pryders korridor (F)

Pryder sover här i en gravnisch. ”nya” crinwin (de som förde hit honom) håller vakt. ”betrodda” crinwin tittar på från stora salen (G).

Pryder

skogsvan, stilig, hjärnskakad

HP 0 of 6
Damage if armed
Instinkt att se det goda i saker.

Anteckningar: Sover på Sajras befallning. Huvudsår, skärsår/ blåmärken, feber. Långsam, tröttnar fort, men sinnet är fritt.

Stora salen (G)

Tre 6 meter höga pelare (träd, i princip).

En fjärde pelare & vägg/tak rasade för länge sedan. Ett trapphål gapar mitt i rummet och leder ner till den intakta inre graven.

  • Lukt av ruttnande kål/ägg, men värre
  • Stora reliefer, alla vandaliserade/skändade
  • Sviktande tak, rötter som hänger ner genom sprickor i den vita stenen Crinwinbon klamrar sig fast vid pelarna uppe vid taket (lätta att missa). Om larmet inte har gått: 3-6 ”betrodda” crinwin sover i bona, 1-4 spionerar på Pryders korridor (F), och 0-5 är här och håller på med crinwin-grejer crinwin-.

Getingar: Koloniserar crinwinbon och pelare.

Svärmar om de retas upp. Se Bok II, Crinwin.

Instabila pelare: Flytta fram den här varje gång en pelare träffas, eller som ett spelledardrag.


crinwin-

Se Bok II, Crinwin. ~30 crinwin totalt, ungefär hälften är ”betrodda” (byt försiktig mot fanatisk). ”Nya” crinwin flyr om hälften av dem faller; ”betrodda” crinwin slåss till döden.

4 vaktposter ute. Totalt 4-10 vaktar Pryder i korridoren (F). 3-6 sover ute.

3-6 sover i stora salen (G). 10-15 är ute och söker föda eller borta i andra ärenden. Upp till 5 andra håller på med crinwin-grejer (se nedan).

Om de varnas för inkräktare: 2-3 håller koll medan de andra samlas nära ingångshallen (A).

När ~10 har samlats (10-20 minuter) härmar de Tiwlip/Wynfor som ropar på hjälp för att locka rollpersonerna till ingången, och svärmar sedan över dem.

Om Sajra, dess skatt eller barnen hotas:

Crinwin i närheten slår larm och anfaller.

Om de överraskas håller de på med crinwin-grejer: äter/bereder mat, bygger ut eller lagar bon, slåss om skräp, mobbar varandra, härmar Sajra eller barnen, pratar/sjunger med deras röster.


Sajra, swynen

Se Bok II, De Gröna Herrarna. När rollpersonerna först närmar sig graven, be om Ödestärningen.

sajras sinnesstämning
1-3I helgedomen (E), vaken.
4-5Inte i graven, ute på jakt. Kommer tillbaka om timmar, eller 30-60 min efter att crinwin börjat ”vargyla”.
6I helgedomen (E), sover och smälter ett stort mål. Trög, långsam att reagera.

Använder tunnlarna för att flankera. Väljer ensamma/små grupper som mål. Prioriterar sig själv, sedan sitt ego, sedan sin skatt/sitt näste/barnen; crinwin är umbärliga.

Intakt inre grav

Under huvudplanet, nås via trappan i stora salen (G). Består av:

  • Förkammare: Sexkantigt rum, 6 m tvärs över. Slät vit marmor utan utsmyckning. Man kan inte gå vidare med järn/stål.
  • Ödmjukhetens sal: Magiskt skydd, bara de ödmjuka kommer förbi (hur?).
  • Tacksamhetens sal: Drömlik prövning, visar de dödligas vilda liv före De Gröna Herrarna. (Eget drag?)
  • Offersalen: Vaktas av Allmosetagarna Faror. Innehåller en portal till den Gröne Herrens falska liv efter detta.
  • Den Gröne Herrens gravvalv: förseglat, går inte att nå fysiskt. Rymmer kroppen efter den mumifierade Gröne Herren (Bok II, De Gröna Herrarna), dess kanopiska krukor och gravgåvor.

Jag bryr mig inte om att skriva ner den inre graven i detalj just nu, eftersom jag inte tror att rollpersonerna kommer att utforska den nästa spelmöte. De är här för att rädda barnen och kanske slåss mot crinwin, och det räcker gott för att hålla dem sysselsatta.

Mellan spelmötena skriver jag dock egna drag för Ödmjukhetens och Tacksamhetens salar (se Faror), och lägger sedan grunden för den Gröne Herrens falska liv efter detta som en fae-domän (se Bok II, Fae).

Men mer än så gör jag inte. Det falska livet efter detta är ett drömlikt rike där nästan vad som helst kan hända, och grav- valvet är bara en grav med en extremt mäktig mumie. Och inget av det spelar någon roll om inte rollpersonerna tar sig förbi Allmosetagarna. Jag känner att jag kan improvisera alldeles utmärkt om de gör det!