Räven
De gamla berättar en historia om Räven, som kan massor av knep, och Igelkotten, som bara kan ett: hur man rullar ihop sig till en boll när det är fara å färde. Räven kan inte äta Igelkotten när han är hoprullad, så i historien får Räven gå hungrig. Men du är inte den Räven, och det här är ingen saga. Vill du ha den där Igelkotten? Skaffa en kniv.
Bakgrund (Välj 1)
Visst, du har rykte om dig att tänja på reglerna.
Att fuska. Men varför spela om man inte spelar för att vinna, eller hur? Och vem kommer de till när det finns ett problem som behöver lösas? Dig, just det.
När du Söker Insikt får du slå +INT i stället för +WIS och lägga till "Vilken möjlighet ser ingen annan?" i listan över möjliga frågor.
Hur som helst har de här människorna tagit emot dig. Dags att leva ett hederligt liv, eller hur?
Du börjar med antingen Inbrott eller Långfingrad (du väljer) som ett extra drag, och antingen inbrottsverktyg eller ett gömt förråd (du väljer) som en extra särskild ägodel. Markera dem nu.
Du längtade alltid tillbaka till Stonetop, och nu är du tillbaka. Du är något av en kändis nu, och du har vänner (eller nästan) utspridda över hela den kända världen.
När du förklarar att du känner någon utanför Stonetop, någon som kan hjälpa, nämn dem och slå +CHA: på 10+ ja, de kan hjälpa (berätta varför de är villiga); på 7–9 kan de hjälpa, men välj 1 från listan nedan; på 6- väljer spelledaren 1 och lite till.
- De bär fortfarande agg
- De kommer att behöva något från dig först
- De svor att sluta med sånt här för länge sedan
- Du kan inte direkt, du vet, lita på dem
Instinkt (Välj 1)
Utseende
Välj 1 på varje rad, eller hitta på något eget:
Ursprung och namn
Stonetop är ditt hem, eller nästan, men varifrån kommer du (eller din familj) ursprungligen? Välj 1 och ett namn som passar (eller hitta på något liknande).
Grundegenskaper
Fördela dessa värden: +2, +1, +1, +0, +0, -1. När en skavank är markerad slår du med nackdel.
Särskilda ägodelar (Välj 2)
(diskutera med spelledaren)
Drag
Du börjar med Bakhåll ELLER Vapenskicklighet; Farosinne ELLER Skarpsynt; och 1 valfritt.
ALLT SITTER I HANDLEDEN
◇ några kvar ◇ slut Varje kniv eller dolk får taggen kastvapen i dina händer. Du bär också några kastknivar av järn (kort) på dig; de tar ingen plats i din packning. Fyll på din ammunition varje gång du Rustar Dig.
BAKHÅLL
När du överraskar en fiende i närheten kan du göra din skada eller i stället slå +DEX: på 10+ gör du din skada och väljer 2; på 7–9 gör du skada och väljer 1:
- Gör + skada
- Hindra dem från att föra oväsen/slå larm
- Slinka undan innan de hinner reagera
- Skapa ett tillfälle; du eller en allierad får fördel på nästa drag för att utnyttja det
INBROTT
När du smyger iväg på egen hand in på en farlig plats, slå +INT: på 7+ tar du dig tillbaka, och spelledaren berättar var du kom och vad du fick veta.
Sedan, på 10+, välj också 2; på 7–9, välj också 1:
- Du kom undan helt, utan att väcka misstankar
- Du knyckte något värdefullt (spelledarens val)
- Du förberedde något att utnyttja när du återvänder
- Ställ en fråga från Söka Insikt om det du såg
På 6- tar du dig antingen tillbaka men med problem i hälarna, eller så är du försvunnen (du bestämmer).
SOM EN KATT
När du bär en lätt börda och går försiktigt fram rör du dig ljudlöst. När du gömmer dig i skuggor eller mörker förblir du osedd tills du drar uppmärksamhet till dig, byter position eller anfaller.
TUSENKONSTNÄR
(Kräver nivå 2+ och Räven) Varje gång du tar detta drag, välj ett drag från Slagskämpens, Marskalkens, Utbygdsjägarens eller Sökarens playbook som du i övrigt uppfyller kraven för. (Du kan inte ta Förbättrad Grundegenskap eller Överlägsen Grundegenskap.)
FAROSINNE
Du kan alltid fråga spelledaren: "Finns det ett bakhåll eller en fälla här?" Om svaret är "ja", slå +INT: på 10+ ställer du båda frågorna nedan till spelledaren; på 7–9 ställer du 1; i vilket fall som helst får du fördel på ditt nästa slag för att agera på svaret (svaren).
- Vad utlöser bakhållet eller fällan?
- Vad händer när den utlöses?
På 6- markerar du inte XP; du vet att det finns en fälla eller ett bakhåll, men inget ont händer riktigt än.
FRILÖPNING
När du bär en lätt börda och rör dig snabbt och smidigt får du fördel på varje drag för att ta dig över eller förbi ett fysiskt hinder.
FÖRBÄTTRAD GRUNDEGENSKAP
Varje gång du tar detta drag, öka en av dina grundegenskaper med 1 (till högst +2).
OEMOTSTÅNDLIG
När du umgås med någon kan du fråga deras spelare om de tycker att du är attraktiv och få ett ärligt svar (oftast "ja").
När du Övertalar genom att använda din betydande charm som påtryckning har du fördel.
SKRATTA ÅT FARAN
När du ska slå +CON och skämtar om motgången du står inför kan du slå +CHA i stället.
LÅNGFINGRAD
När du utför en fingerfärdighet på ett intet ont anande offer lyckas du och ingen märker något. Om du blir iakttagen, slå +DEX: på 10+ lyckas du och ingen märker något; på 7–9 lyckas du ELLER så märker ingen något (du väljer).
SKARPSYNT
När du Söker Insikt får du ställa 1 extra fråga. Även på 6- får du ställa 1 fråga (fast du kanske inte gillar hur du får veta svaret).
VASS TUNGA
När du sticker hål på en SLP:s stolthet med en välriktad gliring måste de göra 1 (deras val):
- Anfalla, och göra + skada om de träffar men ge dig fördel på ditt nästa slag mot dem
- Sänka sig till din nivå och svara med samma mynt
- Ägna en stund åt att koka, fräsa eller behärska sitt humör
VAPENSKICKLIGHET
När du för ett vapen snabbt och smidigt slår du +DEX för att Korsa Klingor (i stället för +STR).
PARAD & RIPOST
(Kräver Vapenskicklighet)
När du Försvarar med ett vapen som du kan föra snabbt kan du spendera 1 Beredskap för att både halvera en attacks effekter/skada och slå tillbaka mot anfallaren (gör din skada med nackdel), i stället för att spendera 1 Beredskap för vardera.
SILVERTUNGA
◇◇◇ När du använder ord för att undvika misstankar eller problem, slå +CHA: på 10+, håll 3 Nerv; på 7–9, håll 1 Nerv. Du kan spendera Nerv, 1 mot 1, för att:
- Röra dig eller manövrera obehindrat
- Stå emot direkt granskning eller förhör
- Styra misstankar eller uppmärksamhet åt annat håll
UNDER HUDEN
När du engagerar en SLP i samtal kan du ställa 1 av dessa frågor till spelledaren och få ett ärligt svar:
- Vad förväntar de sig att jag ska göra?
- Vad försöker de, i stora drag, dölja?
- Vad vill de ska hända?
STRIDSDANSARE
(Kräver nivå 6+ och Vapenskicklighet) När du slår +DEX för att Korsa Klingor, på 12+ gör du din skada, undviker fiendens attack och imponerar på/förödmjukar/skrämmer dina fiender.
FULT SLAG
(Kräver nivå 6+ och Bakhåll) När du lägger Bakhåll med ett handvapen har du fördel på ditt skadeslag.
ÖGA PÅ DÖRREN
(Kräver nivå 6+) När du och dina allierade måste ta er härifrån, nämn din flyktväg och slå +INT: på 10+ är ni borta; på 7–9 kan ni stanna eller gå, men om ni går kostar det dig — spelledaren berättar vad (eller vem) du lämnar kvar eller tar med dig.
LÖGNHALS
(Kräver nivå 6+) När du Trotsar Faran, Övertalar eller Hindrar genom att vara bedräglig har du fördel.
När ett annat drag (som Söka Insikt) låter en spelare ställa en fråga till dig kan du välja att inte svara.
BAKTANKE
(Kräver nivå 6+, Parad & Ripost och Bakhåll) När du Försvarar och spenderar 1 Beredskap på Parad
& Ripost, välj också 1 alternativ från Bakhållets lista.
HAL SOM EN ÅL
(Kräver nivå 6+) När du slår för att undkomma att bli fångad eller kontrollerad, behandla 6- som 7–9. På 12+, berätta hur du vänder på steken eller använder omständigheterna till din fördel.
ÖVERLÄGSEN GRUNDEGENSKAP
(Kräver nivå 6+) Öka en av dina grundegenskaper med +1 (till högst +3).
Skrönor
Någon som du hamnar i alla möjliga trubbel, vare sig du vill eller inte. Blanda och kombinera följande för att hitta på ett par av dina mest minnesvärda äventyr, och skriv ner dem i utrymmet längst ner i den här kolumnen.
Det var den gången du… (välj 1 per skröna)
Och det slutade med att du… (välj 1 eller 2 per skröna)
Presentationer
Vänta här på de andra. När alla är redo turas ni om att presentera era rollpersoner. När någon avslöjar något och du vill veta mer, fråga dem om det. När någon ställer en fråga till dig, svara sanningsenligt.
- 1På din första tur, presentera dig med namn, pronomen, bakgrund, ursprung och utseende.
- 2På din andra tur, beskriv dina särskilda ägodelar och hur du bidrar till byn (utöver arbetet på åkrarna).
- 3På din tredje tur, berätta dina skrönor. Brodera gärna ut och överdriv inför de andra spelarna, men svara alltid spelledaren sanningsenligt.
- 4På din nästa tur, besvara en av följande frågor och nämn en eller flera SLP:er som bor i Stonetop.
- 5Gå runt igen. Besvara en annan fråga från 4, eller stå över. När alla har stått över, gå vidare.
- 6På din nästa tur, ställ en av dessa frågor till de andra rollpersonerna. När andra frågar dig, svara som du vill.
- 7Gå runt igen. Ställ en annan fråga från 6, eller stå över. När alla har stått över, gå vidare.
- 8Lägg till ditt hem i bosättningens playbook. När alla är klara, låt våren bryta fram!