Bilaga B: Att skapa artefakter
Använd det här förfarandet när du behöver en artefakt men inget av de befintliga alternativen passar. Eller använd det när du har en idé som du vill bygga ut. Medan du arbetar dig igenom varje steg, anteckna dina beslut eller resultat.
1 Ursprung och tema
Välj eller slå fram artefaktens ursprung.
Välj eller slå sedan fram ett eller flera teman från det angivna avsnittet. Låt temat eller temana forma allt annat hos artefakten.
| 1 | Gravhögsbyggarna |
|---|---|
| 2 | Döden och de odöda |
| 3 | Fae |
| 4 | Smidesherrarna eller Ustrina* |
| 5 | Gudar och religion, slå : |
| 1-2 | Aratis |
| 3-4 | Danu |
| 5-6 | Helior |
| 7-8 | Tor |
| 9-12 | Andra gudar |
| 6 | De Gröna Herrarna eller Fomoraij* |
| 7 | Urkrafter |
| 8 | Rimfrostherrarna |
| 9 | Vildmarkens andar eller Skogsfolket* |
| 10 | Stenherrarna |
| 11 | Stormherrarna |
| 12 | Tingen Därnere |
* Använd tematabellen från det först angivna avsnittet. Använd till exempel Smidesherrarnas teman för Ustrina.
2 Natur
Välj en eller slå, gå sedan vidare till det angivna delsteget och följ anvisningarna där.
| 1-3 | Det är ett vardagligt föremål, en relik eller artefakt (nästa spalt, steg 2a) |
|---|---|
| 4-6 | Det är ett föremål eller en mängd av sällsamt material (2b. Sällsamt material, steg 2b) |
| 7 | Det är ovärderligt (2b. Sällsamt material, steg 2c) |
| 8 | Det har en utomordentlig egenskap (2d. Utomordentlig egenskap, steg 2d) |
| 9 | Det hyser en ande eller ett medvetande (2e. Ande eller medvetande, steg 2e) |
| 10-11 | Det är en kunskapskälla (2f. Kunskapskälla, steg 2f) |
| 12 | Det framkallar en magisk effekt (2g. Magisk effekt, steg 2g) |
2a. Vardagligt
Det är inget magiskt under, men det är ändå intressant, användbart och/eller värdefullt. Välj eller slå fram varför de skulle bry sig.
| 1 | Det skulle bli en fin trofé/gåva/sak att visa barnen (Värde 0) |
|---|---|
| 2 | Det är användbart – som ett verktyg, ett vapen, förnödenheter osv. (Värde 0 eller 1) |
| 3 | Det är användbart men också ovanligt, specialiserat, sällsynt (Värde 1) |
| 4 | Det är fint, vackert, utmärkt (Värde 1) |
| 5 | Det har ett särpräglat ursprung/stil (Värde 1 eller 2 för en samlare) |
| 6 | Det är värdefullt i sig – silver, handelsvaror osv. (Värde 2) |
| 7 | Det är en verklig lyx och/eller en statussymbol (Värde 2) |
| 8 | Det är dyrbart, men bara för rätt köpare (Värde 2 eller 3) |
| 9 | Det är utsökt gjort, en skönhet (Värde 3) |
| 10 | Det är värdefullt i sig – guld, ädelstenar, exotiska varor osv. (Värde 3) |
| 11 | Det är en ledtråd eller antyder den större bilden, och slå igen |
| 12 | Det erbjuder en möjlighet: en nyckel, en resurs de kan utvinna, en karta osv. |
Välj eller slå nu fram dess form (3 Form, steg 3).
2b. Sällsamt material
Välj en eller slå, och följ anvisningarna för det alternativet.
| 1-2 | Skaparglas, mest förknippat med Stenherrarna; välj eller slå fram dess form och kännetecken, gå sedan vidare till syntes (4 Synthesis, steg 4) |
|---|---|
| 3-4 | Aetherium, finns nära Stormherrarnas platser som Tornruinen; välj eller slå fram dess form och kännetecken, gå sedan vidare till syntes (4 Synthesis, steg 4) |
| 5 | Orikalkum, mest förknippat med Smidesherrarna; välj eller slå fram dess sort, gå sedan vidare till syntes (4 Synthesis, steg 4) |
| 6-7 | Mörkis, skapad av Rimfrostherrarna och deras lärjungar; välj eller slå fram dess form och kännetecken, gå sedan vidare till syntes (4 Synthesis, steg 4) |
| 8 | Svartjärn, mest förknippat med urkrafter och Aratis; välj eller slå fram dess form, gå sedan vidare till syntes (4 Synthesis, steg 4) |
| 9-10 | Röd kristall, en manifestation av Tingen Därnere; välj eller slå på nästa tabell och gör som den säger |
| 11-12 | Rödträ, ett naturligt band för vildmarkens andar, ofta använt av Skogsfolket; välj eller slå på nästa tabell och gör som den säger |
| 1-4 | Fullt av outnyttjad potential (Värde 1 eller 2 för rätt köpare); gå vidare till form (3 Form, steg 3) |
|---|---|
| 5-7 | Har en utomordentlig egenskap (nästa sida, steg 2d) |
| 8-10 | Hyser en ande eller ett medvetande (2e. Ande eller medvetande, steg 2e) |
| 11-12 | Framkallar en magisk effekt (2g. Magisk effekt, steg 2g) |
2c. Ovärderligt
Vad gör det så mycket mer värdefullt än dess form skulle ge vid handen? Välj en eller slå.
| 1 | Får dem som ser det att begära det (Värde 4) |
|---|---|
| 2 | Stor historisk/religiös betydelse (Värde 4 för rätt köpare) |
| 3 | Bara ett fåtal (?) tillverkades någonsin, om man får tro sägnerna (Värde 4 för rätt köpare) |
| 4 | Gripande skönhet (Värde 4) |
| 5-6 | Bortom futtig dödlig konst (Värde 4) |
| 7-8 | Gjort av eller med ädla metaller/ ädelstenar/material (Värde 4) |
| 9 | Överjordiskt, inspirerar dem som ser det (Värde 4) |
| 10 | Symbol för makt över ett folk (Värde 5 för rätt köpare) |
| 11 | Det har någon annan egenskap som ger det Värde 4 eller 5 |
| 12 | Det är en skatt av diverse dyrbarheter (Värde 5, orörlig); välj eller slå för form (3 Form, steg 3) så många gånger du vill |
Fortfarande kvar? Välj eller slå fram dess form (3 Form, steg 3).
2d. Utomordentlig egenskap
Välj eller slå fram en. Kom ihåg att ha temat i åtanke!
| 1 | Rör sig och agerar av egen vilja |
|---|---|
| 2 | Absorberar ___ och lagrar dess kraft (eld, blixtar, hat, stillhet osv.) |
| 3 | Förenar material sömlöst på ett omöjligt sätt |
| 4 | Avger ___ (eld, ljus, ljud, tystnad, en känsla osv.) |
| 5 | Är mycket, mycket ___ än det borde vara (tyngre, hårdare, snabbare, tystare osv.) |
| 6 | Kan inte ___ (förstöras, brännas, smältas, upptäckas osv.) |
| 7 | Fyller dem som ser det med ___ (girighet, raseri, frid, glädje osv.) |
| 8 | Skär rakt igenom/kan skada ___ (sten, spöken osv.) |
| 9 | Kan bara/kan inte uppfattas av ___ (fae, andar, de döda, mördare osv.) |
| 10 | Glöder/surrar/vibrerar i närheten av ___ (guld, magi, lögner, gift osv.) |
| 11 | Skyddar mot/stöter bort ___ (känslomagi, eld/hetta, spöken osv.) |
| 12 | Slå två gånger, men behandla ett av resultaten som en nackdel eller brist Artefakter med utomordentliga egenskaper kan också ha ytterligare ett särskilt kännetecken. Välj eller slå: |
| 1-6 | Nej, välj eller slå fram dess form (3 Form, steg 3) |
|---|---|
| 7-8 | Det hyser en ande eller ett medvetande (2e. Ande eller medvetande, steg 2e) |
| 9-10 | Det är en kunskapskälla (2f. Kunskapskälla, steg 2f) |
| 11-12 | Det framkallar en magisk effekt. (2g. Magisk effekt, steg 2g) |
2e. Ande eller medvetande
Artefakten tjänar som band Vildmarkens andar för en ande, eller fungerar på annat sätt som dess hem.
Välj eller slå fram den här bindningens natur.
| 1-2 | Fängslad och inlåst (om än ofullständigt) |
|---|---|
| 3-5 | Fjättrad, förslavad, tvingad att tjäna |
| 6-7 | Tjänar villigt, bunden av sin egen natur/sina egna begär |
| 8-9 | Fångad av en slump, av desperation, av ödets nyck |
| 10-12 | Bor här naturligt, spontant |
Välj sedan en ande eller ett medvetande som passar bindningen, ursprunget och temat. Om du är osäker, slå .
| 1 | En fördärvad ande, och slå igen |
|---|---|
| 2 | Ett spöke |
| 3 | En skugga eller ett liknande avtryck av någons personlighet |
| 4 | Något från andra sidan Sista Dörren (the Last Door), som en doolande eller en gwyllgi |
| 5 | En fae, konstigt nog |
| 6 | En liten gud |
| 7 | En tulpa, eller intellektet hos ett konstrukt (Smidesherrarna eller 392) |
| 8 | En vildmarksande |
| 9 | En emanation från ett Ting Därnere |
| 10 | En nyfödd ande, och slå igen |
| 11 | En arkont eller annat uråldrigt väsen |
| 12 | En mängd … (slå igen) |
Välj eller slå nu fram dess form (3 Form, steg 3).
2f. Kunskapskälla
Välj eller slå fram den kunskap som förmedlas och hur den är nedtecknad.
| 1 | Sanningen/hemligheterna bakom en grupp eller en sagogestalt |
|---|---|
| 2 | Svaghet/historia/ursprung/lya hos ett större etablerat hot |
| 3-4 | Faror/hemligheter/historia/läge för en mystisk eller legendarisk plats |
| 5-6 | Funktion/hemligheter/historia/läge för ett magiskt föremål eller arkanum |
| 7-9 | En konstfärdighet eller teknik som gått förlorad i forntiden |
| 10-12 | Hur en ritual/besvärjelse fungerar – välj eller slå fram dess funktion och nackdel, och återvänd sedan hit |
| 1 | Känd av ett väsen som är bundet till artefakten; gå tillbaka till ande eller medvetande (föregående sida, steg 2e) och gör som det står där |
|---|---|
| 2-5 | Inskriven på/i artefakten: uråldriga runor eller skrift på ett sedan länge dött språk |
| 6-7 | Pryder artefakten: ristningar/ målningar/utsmyckningar/diagram |
| 8-9 | Klottrad på/i artefakten: en chiffertext, vansinnigt svammel, underliga anteckningar osv. |
| 10 | Som en syn/dröm, förmedlad till den som rör vid/går in i/närmar sig den |
| 11-12 | Inskriven på/i artefakten: begriplig för den som kan läsa språket |
Välj eller slå nu fram dess form (3 Form, steg 3).
2g. Magisk effekt
Välj eller slå fram magins funktion (vad den gör) och dess nackdel. Kombinera dem med ursprunget och temat för att föreställa dig vilken besvärjelse, kraft, välsignelse eller förbannelse det rör sig om.
| 1 | Skapa/frammana/tillverka |
|---|---|
| 2 | Försvara/stöta bort/säkra |
| 3 | Förgöra/dräpa/förtära |
| 4 | Innesluta/binda/fånga |
| 5 | Förstärka/förfina/rena |
| 6 | Minska/försvaga/undertrycka |
| 7 | Uppehålla/hela/reparera |
| 8 | Förnimma/identifiera/avslöja |
| 9 | Gömma/förklä/förvirra |
| 10 | Manipulera/kontrollera/tvinga |
| 11 | Förvandla/kombinera/omforma |
| 12 | Slå två gånger och kombinera |
| 1 | Ärrande: lämnar ett bestående tematiskt märke på dig/målet |
|---|---|
| 2 | Farlig: kan ha förödande, oönskade bieffekter |
| 3 | Krävande: kräver stor ansträngning att kasta/utlösa/upprätthålla |
| 4 | Disharmonisk: drar till sig oönskad uppmärksamhet |
| 5 | Nyckfull: sviker vid olämpliga tillfällen |
| 6 | Svag: lätt att motstå med vilja/ uthållighet/förberedelser |
| 7 | Urskillningslös: oprecis i fråga om mål/varaktighet/effekt |
| 8 | Tärande: försvagar dig/artefakten/målet |
| 9 | Begränsad: fungerar bara under särskilda, tematiska förhållanden |
| 10 | Kostsam: kräver offer, förbrukar resurser |
| 11 | Långsam: tar tid att kasta/manifestera |
| 12 | Slå två gånger |
För artefakter som framkallar en magisk effekt (till skillnad från besvärjelser eller ritualer), hur ofta kan de användas? Välj eller slå.
| 1-3 | användningar, sedan är den förbrukad/förstörd/kraftlös |
|---|---|
| 4-6 | användningar, sedan måste den laddas/ fyllas på |
| 7-8 | Några laddningar, som kan gå förlorade vid varje användning; laddas med tid eller ansträngning |
| 9 | Efter behag, men varje gång är mer riskabel/mindre kraftfull/mer kostsam; återställs med ansträngning eller långsamt över tid |
| 10 | Efter behag, men varje användning har ett pris/en risk |
| 11 | Efter behag, men begränsad av praktiska omständigheter |
| 12 | Ständig; den är alltid igång |
Gå nu till steg 3 nedan för att välja eller slå fram dess form.
3 Form
Om den inte redan är fastställd eller uppenbar för dig, välj eller slå fram artefaktens storlek.
| 1-2 | Ett litet föremål |
|---|---|
| 3-4 | Ett föremål eller ting ◇ |
| 5-6 | Ett ◇◇ föremål eller ting |
| 7-8 | Ett orörligt ting eller en plats |
| 9-10 | Slå igen, men det är svårt att få loss, komma åt och/eller utnyttja |
| 11-12 | Slå igen, men det är också grovt, skört, otympligt och/eller farligt |
Vad är det då, exakt? Välj eller slå.
Tolka resultaten fritt och ha ursprunget, temat och föremålets övriga detaljer i åtanke. Låt dig inspireras!
Obs: en artefakt kan mycket väl vara gjord av eller med ett passande sällsamt material (2b. Sällsamt material, steg 2b), även om du inte fick det resultatet. Kanske är ditt svärd från Smidesherrarna, som absorberar hetta och eld, gjort av aetherium eller har en röd kristall som svärdsknapp.
| 1-8 | Något vanligare (nästa sida) |
|---|---|
| 9-12 | Något ovanligare (nästa sida) |
| 1 | Jordbruk: utsäde, spade, slaga, hacka, grep, lie, plog, kvarnsten osv. |
|---|---|
| 2 | Byggnad: spik, tegel, takpanna, murslev, timmer, murverk, mur osv. |
| 3 | Behållare: lås/nyckel, pung, ask, urna, kista, cell, valv osv. |
| 4 | Hushåll: redskap, slända, kärl, kvast, livsmedel, vagga, vävstol osv. |
| 5 | Eld: rökelse, olja, ljus, lampa, lykta, lampett, fyrfat, härd osv. |
| 6 | Vätska: olja, sprit, flaska, vinsäck, bägare, krus, tunna, källa, bad osv. |
| 7 | Skydd: talisman, hjälm, mantel, rustning, sköld, dörr, mur osv. |
| 8 | Kvarlevor: aska, fjäll, huggtand, horn, organ, ben, hud, skelett osv. |
| 9 | Textil: fibrer, halsduk, skodon, rep, kläder, pälsar, sängkläder, bonad osv. |
| 10 | Verktyg: nål, fil, mejsel, såg, klubba, skyffel, städ, arbetsplats osv. |
| 11 | Handel: mynt, myntsamling, väska, våg, hjul, släde, kärra, vagn osv. |
| 12 | Våld: kniv, gift, svärd, stav, påk, båge, spjut, fana osv. |
Om du till exempel började med ”ett ◇◇ föremål eller ting” och sedan fick 4 på tabellen ovan kan det vara en handkvarnsten eller en liten kittel. Men ”ett orörligt ting eller en plats” plus ett slag på 8 ovan kan vara en mammutbete, eller ett helt benhus!
| 1 | Konst: pigment, penslar, ristning, figurin, mejsel, målning, statyer osv. |
|---|---|
| 2 | Skönhet: kosmetika, smycken, kam, halsring, diadem, spegel, dräkter, regalier osv. |
| 3 | Kuriositet: under, anordning, gåta, manick, leksak osv. |
| 4 | Djurhållning: halsband, borste, pikstav, betsel, sadel, seldon, stall osv. |
| 5 | Råmaterial: pulver, salt, kemikalier, säd, tacka, malm, häll, timmer osv. |
| 6 | Musik: notskrift, klocka, klockspel, flöjt, skallra, horn, lyra, luta, trumma osv. |
| 7 | Natur: blomma, fjäder, snäcka, sten, trä, träd, källa, grotta osv. |
| 8 | Protes: öga, tänder, hand, fot, arm, ben, krycka, rullstol osv. |
| 9 | Religion: symbol, offergåva, avgudabild, altare, ceremoniell ___ (slå igen) |
| 10 | Specialutrustning: astrolabium, vattenpass, kugghjul, karaff, destillationsapparat, brännugn osv. |
| 11 | Skrift: bläck, runor, griffel, skriftrulle, pergament, tavla, kodex, arkiv osv. |
| 12 | Ett rikt utsmyckat och/eller utsökt gjort vanligare föremål (föregående spalt) |
Obs: en artefakt kan mycket väl vara gjord av eller med ett passande sällsamt material (2b. Sällsamt material, steg 2b), även om du inte fick det resultatet. Kanske är ditt svärd från Smidesherrarna, som absorberar hetta och eld, gjort av aetherium eller har en röd kristall som svärdsknapp.
Om du till exempel började med ”ett litet föremål” och slog 10 på den här tabellen kanske du ser ”karaff” och tänker på en liten flaska parfym eller kanske gift. Och kanske är det vätskan som är speciell, inte behållaren!
4 Syntes
Fundera på de detaljer du har fastställt. Föreställ dig den artefakt som de antyder. Fyll i saknade detaljer och börja fatta slutgiltiga beslut. Vad är den här artefakten, exakt? Vad var den ursprungligen till för?
Hur kom den till, eller hur hamnade den här?
Du behöver ingen fullständig historia för föremålet. Men försök föreställa dig något som är rimligt, något som åtminstone antyder en berättelse.
När du fattar de här besluten är det okej att ändra eller kasta några av de detaljer du fastställde tidigare, eller att tolka dem fritt eller bildligt. De är till för att sporra din kreativitet, inte för att begränsa den.
5 Nedskrivning
När du har en klar bild i huvudet, skriv ner artefakten som något av följande:
- En kort beskrivning och några taggar, cirka 20 ord eller färre
- En detaljerad beskrivning, med en titel, några taggar och några meningar om vad den är, hur den ser ut, vad den gör (om något) och vad den innebär
- En kort eller detaljerad beskrivning (som ovan), plus ett eller flera egna spelardrag, vart och ett med utlösare, resultat och kanske ett slag
- En bosättningsförbättring, något som med tid och ansträngning kan ge byn bestående nytta.
- Ett litet arkanum, ett litet kort som du ger spelaren med en beskrivning och krav på framsidan och fördelarna med att uppfylla dem på baksidan.
- Ett stort arkanum: ett halvsides playbook-inlägg med drag/alternativ som kan låsas upp och konsekvenser av att använda dem.
Tänk på vem du skriver för. Allt du ger spelarna (taggar, fysiska beskrivningar, egna drag, arkana) bör vara klart och koncist. Men en artefakts historia, bakgrund, detaljer om var den hittas, nyanserna i hur den fungerar … allt det är för dig, för att forma hur du introducerar den och använder den i spel. Skriv ner så mycket som du personligen tycker är till hjälp.
Om artefaktens Värde inte har fastställts, fundera på om den borde ha ett och vad det i så fall är. Se Bok I, Att spela spelet · Att spela spelet för ungefärliga riktlinjer.
Om du räknar med att artefakten kommer att ställa till problem, skriv också ner den som ett hot (troligen en MacGuffin, eller kanske ett magiskt väsen eller till och med en plåga).
Se artefakterna i hela den här boken för exempel. Se Bok I, Upptäckter för mer vägledning och några genomarbetade exempel.