Bilaga B: Att skapa artefakter

Använd det här förfarandet när du behöver en artefakt men inget av de befintliga alternativen passar. Eller använd det när du har en idé som du vill bygga ut. Medan du arbetar dig igenom varje steg, anteckna dina beslut eller resultat.


1 Ursprung och tema

Välj eller slå fram artefaktens ursprung.

Välj eller slå sedan fram ett eller flera teman från det angivna avsnittet. Låt temat eller temana forma allt annat hos artefakten.

* Använd tematabellen från det först angivna avsnittet. Använd till exempel Smidesherrarnas teman för Ustrina.


2 Natur

Välj en eller slå, gå sedan vidare till det angivna delsteget och följ anvisningarna där.

Natur
1-3Det är ett vardagligt föremål, en relik eller artefakt (nästa spalt, steg 2a)
4-6Det är ett föremål eller en mängd av sällsamt material (2b. Sällsamt material, steg 2b)
7Det är ovärderligt (2b. Sällsamt material, steg 2c)
8Det har en utomordentlig egenskap (2d. Utomordentlig egenskap, steg 2d)
9Det hyser en ande eller ett medvetande (2e. Ande eller medvetande, steg 2e)
10-11Det är en kunskapskälla (2f. Kunskapskälla, steg 2f)
12Det framkallar en magisk effekt (2g. Magisk effekt, steg 2g)

2a. Vardagligt

Det är inget magiskt under, men det är ändå intressant, användbart och/eller värdefullt. Välj eller slå fram varför de skulle bry sig.

varför de skulle bry sig
1Det skulle bli en fin trofé/gåva/sak att visa barnen (Värde 0)
2Det är användbart – som ett verktyg, ett vapen, förnödenheter osv. (Värde 0 eller 1)
3Det är användbart men också ovanligt, specialiserat, sällsynt (Värde 1)
4Det är fint, vackert, utmärkt (Värde 1)
5Det har ett särpräglat ursprung/stil (Värde 1 eller 2 för en samlare)
6Det är värdefullt i sig – silver, handelsvaror osv. (Värde 2)
7Det är en verklig lyx och/eller en statussymbol (Värde 2)
8Det är dyrbart, men bara för rätt köpare (Värde 2 eller 3)
9Det är utsökt gjort, en skönhet (Värde 3)
10Det är värdefullt i sig – guld, ädelstenar, exotiska varor osv. (Värde 3)
11Det är en ledtråd eller antyder den större bilden, och slå igen
12Det erbjuder en möjlighet: en nyckel, en resurs de kan utvinna, en karta osv.

Välj eller slå nu fram dess form (3 Form, steg 3).


2b. Sällsamt material

Välj en eller slå, och följ anvisningarna för det alternativet.

Material
1-2Skaparglas, mest förknippat med Stenherrarna; välj eller slå fram dess form och kännetecken, gå sedan vidare till syntes (4 Synthesis, steg 4)
3-4Aetherium, finns nära Stormherrarnas platser som Tornruinen; välj eller slå fram dess form och kännetecken, gå sedan vidare till syntes (4 Synthesis, steg 4)
5Orikalkum, mest förknippat med Smidesherrarna; välj eller slå fram dess sort, gå sedan vidare till syntes (4 Synthesis, steg 4)
6-7Mörkis, skapad av Rimfrostherrarna och deras lärjungar; välj eller slå fram dess form och kännetecken, gå sedan vidare till syntes (4 Synthesis, steg 4)
8Svartjärn, mest förknippat med urkrafter och Aratis; välj eller slå fram dess form, gå sedan vidare till syntes (4 Synthesis, steg 4)
9-10Röd kristall, en manifestation av Tingen Därnere; välj eller slå på nästa tabell och gör som den säger
11-12Rödträ, ett naturligt band för vildmarkens andar, ofta använt av Skogsfolket; välj eller slå på nästa tabell och gör som den säger
röd kristall/rödträ
1-4Fullt av outnyttjad potential (Värde 1 eller 2 för rätt köpare); gå vidare till form (3 Form, steg 3)
5-7Har en utomordentlig egenskap (nästa sida, steg 2d)
8-10Hyser en ande eller ett medvetande (2e. Ande eller medvetande, steg 2e)
11-12Framkallar en magisk effekt (2g. Magisk effekt, steg 2g)

2c. Ovärderligt

Vad gör det så mycket mer värdefullt än dess form skulle ge vid handen? Välj en eller slå.

ovärderligt eftersom
1Får dem som ser det att begära det (Värde 4)
2Stor historisk/religiös betydelse (Värde 4 för rätt köpare)
3Bara ett fåtal (?) tillverkades någonsin, om man får tro sägnerna (Värde 4 för rätt köpare)
4Gripande skönhet (Värde 4)
5-6Bortom futtig dödlig konst (Värde 4)
7-8Gjort av eller med ädla metaller/ ädelstenar/material (Värde 4)
9Överjordiskt, inspirerar dem som ser det (Värde 4)
10Symbol för makt över ett folk (Värde 5 för rätt köpare)
11Det har någon annan egenskap som ger det Värde 4 eller 5
12Det är en skatt av diverse dyrbarheter (Värde 5, orörlig); välj eller slå för form (3 Form, steg 3) så många gånger du vill

Fortfarande kvar? Välj eller slå fram dess form (3 Form, steg 3).


2d. Utomordentlig egenskap

Välj eller slå fram en. Kom ihåg att ha temat i åtanke!

egenskap
1Rör sig och agerar av egen vilja
2Absorberar ___ och lagrar dess kraft (eld, blixtar, hat, stillhet osv.)
3Förenar material sömlöst på ett omöjligt sätt
4Avger ___ (eld, ljus, ljud, tystnad, en känsla osv.)
5Är mycket, mycket ___ än det borde vara (tyngre, hårdare, snabbare, tystare osv.)
6Kan inte ___ (förstöras, brännas, smältas, upptäckas osv.)
7Fyller dem som ser det med ___ (girighet, raseri, frid, glädje osv.)
8Skär rakt igenom/kan skada ___ (sten, spöken osv.)
9Kan bara/kan inte uppfattas av ___ (fae, andar, de döda, mördare osv.)
10Glöder/surrar/vibrerar i närheten av ___ (guld, magi, lögner, gift osv.)
11Skyddar mot/stöter bort ___ (känslomagi, eld/hetta, spöken osv.)
12Slå två gånger, men behandla ett av resultaten som en nackdel eller brist Artefakter med utomordentliga egenskaper kan också ha ytterligare ett särskilt kännetecken. Välj eller slå:
extra kännetecken?
1-6Nej, välj eller slå fram dess form (3 Form, steg 3)
7-8Det hyser en ande eller ett medvetande (2e. Ande eller medvetande, steg 2e)
9-10Det är en kunskapskälla (2f. Kunskapskälla, steg 2f)
11-12Det framkallar en magisk effekt. (2g. Magisk effekt, steg 2g)

2e. Ande eller medvetande

Artefakten tjänar som band Vildmarkens andar för en ande, eller fungerar på annat sätt som dess hem.

Välj eller slå fram den här bindningens natur.

typ av bindning
1-2Fängslad och inlåst (om än ofullständigt)
3-5Fjättrad, förslavad, tvingad att tjäna
6-7Tjänar villigt, bunden av sin egen natur/sina egna begär
8-9Fångad av en slump, av desperation, av ödets nyck
10-12Bor här naturligt, spontant

Välj sedan en ande eller ett medvetande som passar bindningen, ursprunget och temat. Om du är osäker, slå .

ande/medvetande
1En fördärvad ande, och slå igen
2Ett spöke
3En skugga eller ett liknande avtryck av någons personlighet
4Något från andra sidan Sista Dörren (the Last Door), som en doolande eller en gwyllgi
5En fae, konstigt nog
6En liten gud
7En tulpa, eller intellektet hos ett konstrukt (Smidesherrarna eller 392)
8En vildmarksande
9En emanation från ett Ting Därnere
10En nyfödd ande, och slå igen
11En arkont eller annat uråldrigt väsen
12En mängd … (slå igen)

Välj eller slå nu fram dess form (3 Form, steg 3).


2f. Kunskapskälla

Välj eller slå fram den kunskap som förmedlas och hur den är nedtecknad.

förmedlad kunskap
1Sanningen/hemligheterna bakom en grupp eller en sagogestalt
2Svaghet/historia/ursprung/lya hos ett större etablerat hot
3-4Faror/hemligheter/historia/läge för en mystisk eller legendarisk plats
5-6Funktion/hemligheter/historia/läge för ett magiskt föremål eller arkanum
7-9En konstfärdighet eller teknik som gått förlorad i forntiden
10-12Hur en ritual/besvärjelse fungerar – välj eller slå fram dess funktion och nackdel, och återvänd sedan hit
hur den är nedtecknad
1Känd av ett väsen som är bundet till artefakten; gå tillbaka till ande eller medvetande (föregående sida, steg 2e) och gör som det står där
2-5Inskriven på/i artefakten: uråldriga runor eller skrift på ett sedan länge dött språk
6-7Pryder artefakten: ristningar/ målningar/utsmyckningar/diagram
8-9Klottrad på/i artefakten: en chiffertext, vansinnigt svammel, underliga anteckningar osv.
10Som en syn/dröm, förmedlad till den som rör vid/går in i/närmar sig den
11-12Inskriven på/i artefakten: begriplig för den som kan läsa språket

Välj eller slå nu fram dess form (3 Form, steg 3).


2g. Magisk effekt

Välj eller slå fram magins funktion (vad den gör) och dess nackdel. Kombinera dem med ursprunget och temat för att föreställa dig vilken besvärjelse, kraft, välsignelse eller förbannelse det rör sig om.

funktion
1Skapa/frammana/tillverka
2Försvara/stöta bort/säkra
3Förgöra/dräpa/förtära
4Innesluta/binda/fånga
5Förstärka/förfina/rena
6Minska/försvaga/undertrycka
7Uppehålla/hela/reparera
8Förnimma/identifiera/avslöja
9Gömma/förklä/förvirra
10Manipulera/kontrollera/tvinga
11Förvandla/kombinera/omforma
12Slå två gånger och kombinera
nackdel
1Ärrande: lämnar ett bestående tematiskt märke på dig/målet
2Farlig: kan ha förödande, oönskade bieffekter
3Krävande: kräver stor ansträngning att kasta/utlösa/upprätthålla
4Disharmonisk: drar till sig oönskad uppmärksamhet
5Nyckfull: sviker vid olämpliga tillfällen
6Svag: lätt att motstå med vilja/ uthållighet/förberedelser
7Urskillningslös: oprecis i fråga om mål/varaktighet/effekt
8Tärande: försvagar dig/artefakten/målet
9Begränsad: fungerar bara under särskilda, tematiska förhållanden
10Kostsam: kräver offer, förbrukar resurser
11Långsam: tar tid att kasta/manifestera
12Slå två gånger

För artefakter som framkallar en magisk effekt (till skillnad från besvärjelser eller ritualer), hur ofta kan de användas? Välj eller slå.

användning
1-3 användningar, sedan är den förbrukad/förstörd/kraftlös
4-6 användningar, sedan måste den laddas/ fyllas på
7-8Några laddningar, som kan gå förlorade vid varje användning; laddas med tid eller ansträngning
9Efter behag, men varje gång är mer riskabel/mindre kraftfull/mer kostsam; återställs med ansträngning eller långsamt över tid
10Efter behag, men varje användning har ett pris/en risk
11Efter behag, men begränsad av praktiska omständigheter
12Ständig; den är alltid igång

Gå nu till steg 3 nedan för att välja eller slå fram dess form.


3 Form

Om den inte redan är fastställd eller uppenbar för dig, välj eller slå fram artefaktens storlek.

storlek
1-2Ett litet föremål
3-4Ett föremål eller ting ◇
5-6Ett ◇◇ föremål eller ting
7-8Ett orörligt ting eller en plats
9-10Slå igen, men det är svårt att få loss, komma åt och/eller utnyttja
11-12Slå igen, men det är också grovt, skört, otympligt och/eller farligt

Vad är det då, exakt? Välj eller slå.

Tolka resultaten fritt och ha ursprunget, temat och föremålets övriga detaljer i åtanke. Låt dig inspireras!

Obs: en artefakt kan mycket väl vara gjord av eller med ett passande sällsamt material (2b. Sällsamt material, steg 2b), även om du inte fick det resultatet. Kanske är ditt svärd från Smidesherrarna, som absorberar hetta och eld, gjort av aetherium eller har en röd kristall som svärdsknapp.

vad är det?
1-8Något vanligare (nästa sida)
9-12Något ovanligare (nästa sida)
vanligare
1Jordbruk: utsäde, spade, slaga, hacka, grep, lie, plog, kvarnsten osv.
2Byggnad: spik, tegel, takpanna, murslev, timmer, murverk, mur osv.
3Behållare: lås/nyckel, pung, ask, urna, kista, cell, valv osv.
4Hushåll: redskap, slända, kärl, kvast, livsmedel, vagga, vävstol osv.
5Eld: rökelse, olja, ljus, lampa, lykta, lampett, fyrfat, härd osv.
6Vätska: olja, sprit, flaska, vinsäck, bägare, krus, tunna, källa, bad osv.
7Skydd: talisman, hjälm, mantel, rustning, sköld, dörr, mur osv.
8Kvarlevor: aska, fjäll, huggtand, horn, organ, ben, hud, skelett osv.
9Textil: fibrer, halsduk, skodon, rep, kläder, pälsar, sängkläder, bonad osv.
10Verktyg: nål, fil, mejsel, såg, klubba, skyffel, städ, arbetsplats osv.
11Handel: mynt, myntsamling, väska, våg, hjul, släde, kärra, vagn osv.
12Våld: kniv, gift, svärd, stav, påk, båge, spjut, fana osv.

Om du till exempel började med ”ett ◇◇ föremål eller ting” och sedan fick 4 på tabellen ovan kan det vara en handkvarnsten eller en liten kittel. Men ”ett orörligt ting eller en plats” plus ett slag på 8 ovan kan vara en mammutbete, eller ett helt benhus!

ovanligare
1Konst: pigment, penslar, ristning, figurin, mejsel, målning, statyer osv.
2Skönhet: kosmetika, smycken, kam, halsring, diadem, spegel, dräkter, regalier osv.
3Kuriositet: under, anordning, gåta, manick, leksak osv.
4Djurhållning: halsband, borste, pikstav, betsel, sadel, seldon, stall osv.
5Råmaterial: pulver, salt, kemikalier, säd, tacka, malm, häll, timmer osv.
6Musik: notskrift, klocka, klockspel, flöjt, skallra, horn, lyra, luta, trumma osv.
7Natur: blomma, fjäder, snäcka, sten, trä, träd, källa, grotta osv.
8Protes: öga, tänder, hand, fot, arm, ben, krycka, rullstol osv.
9Religion: symbol, offergåva, avgudabild, altare, ceremoniell ___ (slå igen)
10Specialutrustning: astrolabium, vattenpass, kugghjul, karaff, destillationsapparat, brännugn osv.
11Skrift: bläck, runor, griffel, skriftrulle, pergament, tavla, kodex, arkiv osv.
12Ett rikt utsmyckat och/eller utsökt gjort vanligare föremål (föregående spalt)

Obs: en artefakt kan mycket väl vara gjord av eller med ett passande sällsamt material (2b. Sällsamt material, steg 2b), även om du inte fick det resultatet. Kanske är ditt svärd från Smidesherrarna, som absorberar hetta och eld, gjort av aetherium eller har en röd kristall som svärdsknapp.

Om du till exempel började med ”ett litet föremål” och slog 10 på den här tabellen kanske du ser ”karaff” och tänker på en liten flaska parfym eller kanske gift. Och kanske är det vätskan som är speciell, inte behållaren!


4 Syntes

Fundera på de detaljer du har fastställt. Föreställ dig den artefakt som de antyder. Fyll i saknade detaljer och börja fatta slutgiltiga beslut. Vad är den här artefakten, exakt? Vad var den ursprungligen till för?

Hur kom den till, eller hur hamnade den här?

Du behöver ingen fullständig historia för föremålet. Men försök föreställa dig något som är rimligt, något som åtminstone antyder en berättelse.

När du fattar de här besluten är det okej att ändra eller kasta några av de detaljer du fastställde tidigare, eller att tolka dem fritt eller bildligt. De är till för att sporra din kreativitet, inte för att begränsa den.


5 Nedskrivning

När du har en klar bild i huvudet, skriv ner artefakten som något av följande:

  • En kort beskrivning och några taggar, cirka 20 ord eller färre
  • En detaljerad beskrivning, med en titel, några taggar och några meningar om vad den är, hur den ser ut, vad den gör (om något) och vad den innebär
  • En kort eller detaljerad beskrivning (som ovan), plus ett eller flera egna spelardrag, vart och ett med utlösare, resultat och kanske ett slag
  • En bosättningsförbättring, något som med tid och ansträngning kan ge byn bestående nytta.
  • Ett litet arkanum, ett litet kort som du ger spelaren med en beskrivning och krav på framsidan och fördelarna med att uppfylla dem på baksidan.
  • Ett stort arkanum: ett halvsides playbook-inlägg med drag/alternativ som kan låsas upp och konsekvenser av att använda dem.

Tänk på vem du skriver för. Allt du ger spelarna (taggar, fysiska beskrivningar, egna drag, arkana) bör vara klart och koncist. Men en artefakts historia, bakgrund, detaljer om var den hittas, nyanserna i hur den fungerar … allt det är för dig, för att forma hur du introducerar den och använder den i spel. Skriv ner så mycket som du personligen tycker är till hjälp.

Om artefaktens Värde inte har fastställts, fundera på om den borde ha ett och vad det i så fall är. Se Bok I, Att spela spelet · Att spela spelet för ungefärliga riktlinjer.

Om du räknar med att artefakten kommer att ställa till problem, skriv också ner den som ett hot (troligen en MacGuffin, eller kanske ett magiskt väsen eller till och med en plåga).

Se artefakterna i hela den här boken för exempel. Se Bok I, Upptäckter för mer vägledning och några genomarbetade exempel.