Att skriva drag & kärleksbrev

Att skriva kärleksbrev

Spelardrag är små block av regler. Varje drag träder i kraft vid vissa tillfällen och säger vad som händer. Mellan ”vanliga” drag som Trotsa Faran och Årstidsskifte, playbookdrag, arkana och alla egna drag i Bok II har Stonetop hundratals spelardrag.

Och ändå kan du vilja skriva nya spelardrag av en rad olika skäl!

Du kan skriva egna drag som en del av dina förberedelser, som ett sätt att avgöra en viss situation som du räknar med ska dyka upp i spel, eller som en del av att skriva ett hot, en plats, en fara eller en upptäckt.

Du kan skriva drag som nya alternativ, till exempel ett nytt drag som en viss rollperson kan ta när hen Går Upp i Nivå, eller som en del av ett nytt inlägg eller arkanum. Du kan till och med skriva en helt ny playbook!

Du kan skriva eller ändra drag för att ändra hur spelet fungerar för dig och ditt bord, så att det passar era preferenser eller möter era särskilda behov.

Du kan också skriva kärleksbrev, engångsdrag riktade till en viss rollperson, som används för att hoppa över vissa händelser och/eller rama in nya situationer. Se Fler exempel för detaljer.

Innan du ger dig i kast med att skriva nya drag, studera spelets befintliga drag. Du bör känna till de drag som redan finns i spel, hur de fungerar och hur de fungerar tillsammans. Du bör ha en känsla för hur drag kan se ut och vad de kan göra.

Om du funderar på att göra en ny playbook, ett nytt inlägg eller ett nytt stort arkanum bör du faktiskt spela eller leda en hel del Stonetop, eller åtminstone spel som liknar det. Du behöver förstå spelets flöde, och hur drag passar in i och formar det flödet, innan du skapar något stort.

Att skapa nya drag är en konstform. Det krävs tid, möda och övning för att skriva dem väl. Du kanske har det naturligt, eller behöver mycket övning för att utveckla ditt hantverk.

Vissa drag du skriver blir klumpiga, eller till och med dåliga! Många blir dugliga. Men några av dem, ett välsignat fåtal, blir som dikter – polerade ädelstenar av språk och regler, gnistrande av möjligt spel.

För att skriva ett nytt drag för spelarna:

1) Inventera

  • Vad speglar eller modellerar draget?
  • Vilka begränsningar har du?
  • Vilka är dina mål med draget?
  • Behöver du verkligen draget?

2) Skissa utlösaren/utlösarna

  • När träder draget i kraft?
  • Behöver du flera utlösare?
  • Behöver utlösarna gränser?

3) Brainstorma utfall

  • Vad händer helt säkert?
  • Vad händer kanske?

4) Bestäm hur du väljer mellan utfallen

  • Ett slag
  • Spelarens val
  • Målets val
  • Spelledarens val
  • En procedur
  • Konsensus
  • Blanda och matcha

5) Om det finns ett slag, bestäm hur det fungerar

  • Bör du definiera ett utfall på 6-?
  • Vad ska läggas till slaget?
  • Finns det andra modifikationer?
  • Hur ser varje nivå ut?
  • Alternativa slagstrukturer

6) Skriv ett fullständigt utkast

7) Granska och revidera

  • Föreställ dig det i spel
  • Se till att det uppfyller dina mål
  • Leta efter vanliga fallgropar
  • Ge det mer kraft
  • Redigera för längd och tydlighet
  • Kontrollera grammatik och formatering
  • Be om återkoppling

Att namnge drag

Ge ditt drag ett namn om…

  • det är ett alternativ i en playbook, ett inlägg eller ett stort arkanum;
  • du vill att andra drag eller regler ska kunna hänvisa till det (t.ex. ”När du

Prutar med Grimstew…”);

  • du helt enkelt vill ge det ett namn.

Ett drag kan till och med börja som inget mer än ett häftigt namn, ett som inspirerar dig att skriva något som är värt det. ”’Kedjebrytare?’ Det är tungt. Men vad gör det?” Många av Stonetops playbookdrag började så här.

Du behöver kanske inte hela den här processen. Ett drag kan dyka upp i huvudet och du kan gå direkt till att skissa det. Eller så ser du hur ett befintligt drags struktur kan passa det du skapar, och skriver bara en snabb variant. Om du har ont om tid och bara ska använda draget en gång kan det räcka!

Men om du kör fast, eller vill finslipa ditt drag eller bara öva ditt hantverk, så prova att arbeta dig igenom den här processen. Ju fler drag du skriver och ser i spel, desto mer intuitiv blir processen och desto mindre noggrann behöver du vara.

1 Inventera

Tänk igenom följande. Anteckna medan du gör det, åtminstone de första gångerna.

Vad speglar eller modellerar draget?

Tänk på vad draget representerar. I vilka omständigheter gäller det? Vilka frågor hjälper det till att besvara? Vilken sorts konflikt avgör det? Vilken situation, egenskap eller förmåga i fiktionen modellerar det med regler? Till exempel:

  • ”Det här draget låter en rollperson se framtiden.”
  • ”Vad händer när du är nära en åskdrake när den vrålar?”
  • ”Om rollpersonerna jagar någon genom Gordins Gruva (Gordin's Delve), kommer de att hinna ifatt?”
  • ”Jag vill ha ett mer formellt sätt att hantera motstånd mot tankekontroll.”

Du kanske märker att du skriver dragets utlösare medan du gör det här. Gör du det, toppen, men det är bara en idé än så länge. Du kan mycket väl revidera den efter hand.

Vilka begränsningar har du?

Vilka praktiska hänsyn och begränsningar behöver du arbeta inom? Måste draget få plats på ett begränsat utrymme? Vilka andra drag hos rollpersonerna kan samverka med det? Hur mycket tid är du villig att lägga på draget i spel? Hur mycket tid har du att skriva det?

Du är förmodligen redan medveten om de här begränsningarna, åtminstone på magkänslonivå. Men det kan hjälpa att erkänna dem och ha dem i åtanke när du utformar draget.

Dina spelares preferenser, personligheter och egenheter är också begränsningar. Ha just din grupp i åtanke!

Vilka är dina mål?

Tänk på vad du vill att draget ska tillföra spelet. Ditt nya drag kan till exempel…

  • ge tillåtelse, som när Andespråk Den Välsignade låter den Välsignade tala med andar och naturliga djur.
  • fastslå hur saker fungerar, som när draget ”försöka utöva våld på vägarna” Spelardrag säger vad som händer när någon gör just det.
  • uppmuntra visst beteende, som när Försiktighet är Tapperhetens Bättre Del Den Blivande Hjälten driver den Blivande Hjälten att undvika strider.
  • fastslå risker, insatser och allvarliga konsekvenser, som när draget ”falla från trädets grenar” Faror säger precis hur illa det blir.
  • effektivisera spelet, som när Rusta Sig Expeditioner och Ha Det Man Behöver Expeditioner gör det enkelt att packa inför en resa.
  • utsmycka delar av spelet, som när Hålla Sällskap Expeditioner fyller i scener som annars kanske hoppas över.
  • forma eller rama in spelet på ett visst sätt, som när Inbrott Räven hanterar en Räv som smyger iväg på egen hand.
  • förstärka ett tema eller en stämning, som när Pruta (Bok II, Fae) får affärer med fae att alltid kännas laddade, eller när Drunkna (Bok II, Svartvattensjön) skapar spänning medan rollpersonerna håller andan.
  • få spelarna att gå med på motgångar, som när draget ”nosgalaus kallelse” (Bok II, Skaparnas vägar) låter spelarna säga vad som lockar dem att lämna vägarna.
  • driva spelarna att fatta intressanta, meningsfulla beslut, som när Söka Föda Expeditioner låter spelarna välja mellan mat, en upptäckt och säkerhet.
  • utforska en rollpersons känslor, tankar eller förflutna, som när draget ”Ödmjukhetens sal” Faror låter dem avslöja ett ögonblick av ödmjukhet eller av stolthet.
  • få dig att tänka mer på världen och figurerna, som när Övertala mot SLP:er Spelardrag tvingar dig att fundera på om en SLP har skäl att stå emot, och vad som kan övertyga hen.

Du har förmodligen en instinktiv känsla för dina mål när du börjar skriva (annars hade du nog inte tänkt ”jag borde skriva ett drag för det här”). Men precis som med begränsningarna kan det hjälpa att sätta ord på dem och medvetet utforma draget mot dem.

Behöver du verkligen det här draget?

Vad det nu är ditt nya drag ska spegla eller modellera – hur skulle du hantera det i spel utan det nya draget? Vore det ens möjligt? Vilka frågor kan du ställa till rollpersonerna? Vilka spelledardrag kan du göra? Hur kan rollpersonerna svara?

Vilka befintliga spelardrag kan det utlösa? Hur skulle de dragen troligen spela ut?

Om du inser att du inte behöver något drag, toppen, då har du just sparat lite tid!

Om du går vidare och skriver ett drag har du nu en måttstock att mäta draget mot. Om det inte förbättrar det du skulle göra med kärnloopen, spelledardrag och befintliga spelardrag – varför skriver du det då?


Rollpersonerna planerar att ta faestigarna igen (för att hitta och förstöra bandet till den skuggliknande närvaro som hemsöker Storskogen (the Great Wood)). De vill helst inte stå i skuld till Törntumme igen, så de tänker nå vägstenarna genom att äta hallucinogena svampar under fullmånen.

Det finns redan ett drag för att vandra stigarna när de väl nått dem (Bok II, Vägstenar), men jag vill ha ett eget drag som avgör vad som händer när de äter svamp tillsammans i Storskogen. (Titta, en utlösare!)

Eftersom jag räknar med att bara använda draget en eller två gånger vill jag inte lägga alltför mycket tid på att skriva det. Men jag är villig att lägga en hel del speltid på att använda det. Det ska inte överlappa nämnvärt med draget ”vandra stigarna”. Och, just det, Rhianna tar med sitt manskap, så jag måste ta hänsyn till dem.

Alla mina spelare har inte erfarenhet av psykedelika, så jag vill att draget ska modellera hur en svamptripp kan gå. Draget ska också förmedla insatserna och riskerna med att äta svamp, särskilt i en hemsökt skog! Och eftersom svamp kan få starka känslor att välla upp verkar det här vara ett utmärkt tillfälle att utforska rollpersonernas inre känslor.

Utan ett eget drag skulle jag förmodligen falla tillbaka på att låta alla Trotsa Faran med CON eller WIS, där faran är att de blir sjuka eller överväldigade eller får en riktigt dålig tripp. Sedan skulle jag nog uppmana dem att Hålla Sällskap medan de hallucinerar. Inte illa, men jag slår vad om att jag kan göra det bättre med ett drag!


2 Skissa utlösaren/utlösarna

Om du inte redan har gjort det, skriv ett utkast till dragets utlösare. Fråga dig själv följande.

När träder draget i kraft?

De flesta drag utlöses när en rollperson gör något specifikt, eller något allmänt under särskilda förhållanden. Till exempel:

  • ”När du pressar eller lockar någon…”
  • ”När du höjer rösten…”
  • ”När fara hotar, insatserna är höga och du gör något riskabelt…”

Men drag kan också utlösas när…

  • en rollperson gör ett visst annat drag, som ”När du Söker Insikt…”
  • en spelare gör något i verkligheten, som ”När du skriver detaljerade sessionsanteckningar och delar dem…”
  • en spelare får ett visst resultat på ett slag, som ”När du Korsar Klingor och får 7+…”
  • något händer en rollperson eller i närheten av hen, som ”När du är nära en vredesdrake när den vrålar…”
  • särskilda villkor är uppfyllda, i fiktionen eller i verkligheten eller båda, som ”Medan du rör vid marken…” eller ”När en session slutar…”
  • en spelare vill det, som ”När du bestämmer att du haft något hela tiden…”
  • en spelare eller rollperson först får draget, som Förbättrad Grundegenskap Den Välsignade;
  • någon kombination av ovanstående.

Välj en utlösare som är rimlig för ditt drag och vad det gör. Om draget ska spegla att en rollperson är särskilt bra på att läsa av folk kan du använda en utlösare av typen ”när en rollperson agerar”, som ”När du bedömer en SLP…” Men om draget ska ändra hur Söka Insikt fungerar kan en bättre utlösare vara ”När du Söker

Insikt mot en SLP…”

Om ett drag ska ge tillåtelse och antyda att något är möjligt kan du använda dragets utlösare för att förmedla det. Rävens drag Långfingrad Räven börjar till exempel med ”När du utför en fingerfärdighetskonst…” Det antyder att en rollperson med draget kan göra sådana trick, utan att det behöver sägas uttryckligen.

Behöver du flera utlösare?

Ett drag kan behöva flera utlösare, var och en med sina egna utfall, om…

  • det täcker flera närliggande men åtskilda aktiviteter, som när Återhämta Sig Expeditioner har en utlösare för att återfå HP och en annan för att behandla skavanker och sår.
  • det är ett playbookdrag som ger två eller fler närliggande fördelar, som när Som en Katt Räven låter Räven både röra sig ljudlöst och gömma sig i skuggorna.
  • det verkar i faser, som när Värn

& Bindningar Den Välsignade har en utlösare för att placera gränsen och en annan för när den sätts på prov.

  • du vill att ett visst utfall ska vara villkorat, som när Slå Läger Expeditioner ger fördel på nästa slag om vilan är särskilt behaglig.
  • du behöver sätta en gräns för utlösaren (se nästa sida).

Behöver utlösarna gränser?

Är din utlösare för bred? Om den läses bokstavligt, gäller den då även när du inte avser det? Revidera utlösaren för att undvika sådana problem. Det kan du göra genom att…

  • använda ett mer specifikt språk. Den ursprungliga utlösaren för Korsa Klingor Spelardrag var ”När du anfaller en fiende…”, vilket gällde även om fienden inte kunde slå tillbaka. Så nu lyder utlösaren ”När du slåss…”, vilket bättre speglar när draget är tänkt att gälla.
  • lägga till ett villkor, som när Trotsa Faran Spelardrag låter dig först kontrollera om ett annat drag gäller.
  • kontrollera spelarens avsikt, som när Söka Insikt Spelardrag förtydligar att spelaren ”vänder sig till spelledaren för insikt”, eller när Hålla Sällskap Expeditioner låter spelarna fråga varandra om de vill använda draget.
  • dela upp draget i flera delar, var och en med en egen utlösare. När en rollperson Övertalar SLP:er Spelardrag låter draget till exempel spelaren säga vad hen vill att SLP:n ska göra. Sedan har det en andra utlösare, ”Om de har skäl att stå emot…”, som uppmanar dig, spelledaren, att fundera på om SLP:n bara skulle gå med på det eller om spelaren måste slå.

Du behöver inte få det här ”rätt” riktigt än.

Du kanske inte inser att du behöver gränser förrän du får återkoppling på draget eller ser det i spel. Men fundera på saken. Gör ditt bästa för att hitta och rätta till uppenbara skillnader mellan den utlösare du avsåg och den du skrev.


För mitt svamptrippsdrag har jag redan en utlösare i tankarna: ”När ni äter svamp tillsammans i Storskogen.”

Jag är ganska nöjd med den! Den är fint specifik och bygger på att rollpersonerna agerar som grupp på ett visst sätt. Jag funderar på att göra den mer allmän, som bara ”När du äter svamp”, men jag tror inte att jag skulle bry mig om draget om någon åt dem ensam, hemma i trygghet.

Är min utlösare för bred? Hmm. Kanske. Jag skriver draget för en mycket specifik situation: rollpersonerna som omtöcknar sina sinnen under fullmånen för att nå faestigarna. Det kan få mer specifika följder än att bara äta svamp i skogen.

Jag justerar utlösaren till: ”När ni äter svamp tillsammans nära en vägsten, under fullmånen.” Men beroende på vilka utfall jag kommer fram till kanske jag tänker om.


3 Brainstorma utfall

Tänk på vad som händer när dragets utlösare uppfylls. Vad händer helt säkert? Vad kan hända? Om draget har flera utlösare, fundera på vad som kan hända som följd av var och en.

Ett drags utfall kan vara…

  • i fiktionen, där något händer eller undviks, någon reagerar på ett visst sätt, något blir möjligt, fakta fastslås och så vidare. Se till exempel Veta Saker Spelardrag, Övertala mot

SLP:er Spelardrag eller Skata Sökaren.

  • mekaniska, med en bonus eller ett avdrag på ett slag, en ändring av ett annat drag, skada, skavanker, HP, XP, håll att spendera och så vidare. Se till exempel Stärka Hemmafronten eller Skarpsynt Räven.
  • på spelarnivå, där frågor ställs och besvaras, återkoppling ges, avslöjanden görs och så vidare. Se Hålla Sällskap Expeditioner eller Allt Är Upplyst Ljusbäraren.
  • omedelbara, som när Korsa Klingor Spelardrag säger vad som händer här och nu.
  • pågående, som när Försvara Spelardrag ger en spelare Beredskap att spendera under en scen, eller när ett Uppbådande Hemmafronten varar tills vissa villkor är uppfyllda.
  • fördröjda, som när Sajuas Sex Lås (Bok II, Sajuas Sex Lås) kan leda till ett hotande besök av den Bleke Jägaren.
  • kombinationer av ovanstående, som när Hjälpa Spelardrag kan ge fördel eller en förändring av omfånget i fiktionen, eller när Söka Insikt Spelardrag låter spelaren ställa frågor till spelledaren och slå med fördel för att agera på svaren.

Om det hjälper dig att tänka på dem som utfall på 10+ eller 7-9, eller som punkter en spelare kan välja bland, toppen. Men håll löst i dina idéer. Målet just nu är att hitta intressanta möjliga utfall.

Tvinga inte fram något. Ibland finns det egentligen bara ett möjligt utfall, och det är helt i sin ordning! Då kan du hoppa till steg 6 6 Write a full draft och skriva ditt utkast.

Om du hittar flera möjliga utfall:

  • Leta efter likheter och slå ihop där du kan
  • Vilka utfall utesluter varandra?
  • Vilka kan hända samtidigt?
  • Vilka utfall händer helt säkert?

Revidera din lista och dela upp den i utfall som händer ”helt säkert” och ”kanske”. Dela sedan upp ”kanske”-utfallen i sådana som är bra eller önskvärda för rollpersonen och sådana som är dåliga eller oönskade. Det klargör ditt tänkande och hjälper dig att välja en lämplig struktur för draget.


Saker som kan hända när rollpersonerna äter svamp nära en vägsten:

  • Känner en djup samhörighet med varandra/världen/sig själva
  • Hallucinerar saker som inte är verkliga • Ser in i andevärlden • Behöver en större dos • Blir sjuka, illamående, darriga • Blir förvirrade, överväldigade • Får panik, får en dålig tripp • Drar till sig uppmärksamhet från fientliga andar (kanske den skuggliknande närvaron!) • Når faestigarna Alternativen ”bli sjuk” och ”bli förvirrad” kan slås ihop till ”markera en skavank”.

Utfallet ”känna en djup samhörighet” verkar utesluta utfallet ”få panik, få en dålig tripp”. Det passar inte heller riktigt ihop med utfallet ”markera en skavank”.


Utfallet ”hallucinera” är i princip givet. Och jag kan nog slå ihop det med ”se in i andevärlden”. ”Nå faestigarna” bör också vara givet – jag vill inte att några av rollpersonerna eller följeslagarna lämnas kvar.

Min reviderade lista över utfall ser ut så här:

Helt säkert

  • Når faestigarna • Hallucinerar/ser andar

Kanske (bra!)

  • Känner en djup samhörighet med varandra/världen/sig själva

Kanske (dåligt!)

  • Behöver en större dos • Markerar en skavank • Får panik, får en dålig tripp • Drar till sig uppmärksamhet från fientliga andar (kanske den skuggliknande närvaron!)

4 Bestäm hur du väljer mellan utfallen

Om du har hittat flera utfall som ditt drag kan få, hur ska du då avgöra vilket av dem som inträffar?

Låt spelaren slå

Använd ett slag för att spegla ovisshet eller risk, eller om du vill ha flera nivåer av framgång. Slagets resultat kan styra utfallen direkt, som med Veta Saker Spelardrag. Eller så kan det påverka de val som görs, som när slaget i Söka Insikt Spelardrag avgör hur många frågor spelaren får ställa.

”Ett slag” betyder oftast att spelaren slår

och lägger till en grundegenskap, med olika utfall på 10+, 7-9 och 6-. Men se steg 5 5 If there's a roll, decide how it works för andra alternativ.

Låt spelaren välja

När det finns flera lika lockande (eller motbjudande) alternativ, låt spelaren välja mellan dem. När en spelare till exempel får 10+ på Korsa Klingor Spelardrag väljer hen mellan att slå hårt eller att undvika fiendens anfall. När hen Söker Föda Expeditioner bestämmer hen vilken eller vilka fördelar hen får.

Att låta spelaren välja ger hen makt över sin rollpersons beteende och öde. Det hjälper spelarna att acceptera det dåliga som drabbar dem. Det låter dem säga något om sin rollperson, om vad som är viktigt för hen och hur hen hanterar problem. Och ibland väljer en spelare ett utfall som du aldrig själv skulle ha utsatt dem för.

Rent praktiskt är det dessutom enklare att låta spelaren som gör draget göra valen, i stället för att hen ska läsa upp eller skicka dragets text till spelledaren eller en annan spelare.

Låt målet välja

När ett drag tvingar en annan figur att känna eller reagera på ett visst sätt bör draget låta den figurens spelare (spelledaren för SLP:er) välja mellan alternativen.

Det bevarar spelarens makt över sin

rollperson och låter spelledaren bevara SLP:ernas integritet.

Till exempel, på 10+ på Övertala mot rollpersoner Spelardrag bestämmer den utsatta spelaren ändå om hen går med på det (och markerar XP) eller avslöjar hur hen skulle kunna övertygas. När Utbygdsjägaren använder Alfa Utbygdsjägaren bestämmer odjuret eller anden hur den reagerar. När en rollperson använder den Röda Spiran för att Uppvigla (Bok II, Den Röda Spiran) och får 10+ väljer offret om hen ska agera som hen tvingas till eller stå emot och lida fruktansvärda brännskador.

Låt spelledaren välja

Använd det här alternativet sparsamt. Spara det till drag där du är i bäst position att välja, utifrån din agenda, dina principer, dina förberedelser och din kunskap om situationen – eller när du vill betona att en rollperson saknar kontroll.

Eftersom Trotsa Faran Spelardrag kan gälla i så många situationer är det till exempel rimligt att du, spelledaren, avgör om 7-9 leder till en mindre framgång, ett pris eller en konsekvens, och exakt vad det innebär. Och eftersom Handla och Byta Hemmafronten handlar om att avgöra vad som finns eller inte finns att få tag på – något helt utanför rollpersonernas kontroll – är det rimligt att spelledaren väljer mellan utfallen på 7-9.

Avgör med en procedur

Ditt drag kan ha olika utfall beroende på fiktionen, som när Ta Måttet På Marskalken låter Marskalken ställa en extra fråga om målet fruktar eller respekterar hen. Eller så kan draget ha utfall som bygger på mekaniska samband, som när Drabbas av Olycka Hemmafronten får ett annat utfall när Fortuna skulle sjunka under -1.

Avgör med konsensus

Några drag låter gruppen som helhet välja ett utfall, som när Sessionens Slut Spelardrag låter alla besvara XP-frågorna tillsammans.

Det här greppet ger en ”manusrumseffekt”, där spelarna pratar om spelet på en metanivå. Det passar naturligt för Sessionens Slut, eftersom hela poängen med det draget är att få spelarna att reflektera över det som nyss hänt. Men du kan absolut skriva ett drag där gruppen väljer mellan utfall i fiktionen genom omröstning eller konsensus. Se bara till att dina spelare gillar sådant!

Blanda och matcha

Många drag kombinerar de här greppen.

Korsa Klingor Spelardrag låter spelaren slå för att se om manövern lyckas, och låter hen göra ett val på 10+. Åkalla Solguden Ljusbäraren låter spelaren välja en konsekvens på 7+, men på 7-9 väljer spelledaren en andra konsekvens. Utfallet på 7-9 i Sända Ut Hemmafronten låter spelaren välja om byn agerar från en stark position, och annars väljer spelledaren. Ha Det Man Behöver Expeditioner låter spelaren bestämma vad hen bär på, men ger spelledaren och de andra spelarna vetorätt.

Gör något annat

Du kan säkert hitta på varianter av de här metoderna, eller helt nya sätt att välja mellan de möjliga utfallen.


För mitt drag ”äta svamp nära en vägsten” har jag hittat ett möjligt bra utfall (att känna en djup samhörighet) och ett antal möjliga dåliga utfall. Det verkar rimligt att låta varje spelare slå (+CON, kanske?). På 10+ får de det bra utfallet. På 7-9 väljer de ett av de dåliga utfallen. På 6- flera dåliga utfall. (Kanske? Jag återkommer till det senare.)

Men oavsett vad de slår kommer de att hallucinera och kunna både se (vissa?) andar och nå faestigarna.


5 Om det finns ett slag, bestäm hur det fungerar

Standardstrukturen för ett drag med ett slag är: ”När du utlöser draget, slå

+ GRUNDEGENSKAP: på 10+ får du det bästa utfallet; på 7-9 får du ett utfall som inte är lika bra.” Men du kan ändra den här strukturen så att den passar dragets behov och dina mål med att skriva det.

Bör du definiera ett utfall på 6-?

De flesta drag säger inte vad som händer på 6-, vilket betyder att spelaren markerar XP och att du gör ett hårt spelledardrag – ett som följer av den etablerade fiktionen och av dina principer.

Skriv ett utfall på 6- för ditt drag bara när du har goda skäl till det, när du bedömer att det är bättre än att göra ett hårt spelledardrag på stående fot, och när du kan vara säker på att utfallet blir rimligt varje gång draget görs.

Vid Dödens Port Skada & Läkning säger oss till exempel vad som händer när en rollperson håller på att dö.

På 6- dör rollpersonen antingen eller klamrar sig fast vid världen som odöd – vilket befriar dig (spelledaren) från att behöva avgöra rollpersonens öde.

Utfallet på 6- i Kämpa som En Expeditioner begränsar dig samtidigt till ett visst spelledardrag, sätt någon i knipa. Det låter dig zooma in från en gruppinsats till en specifik situation, som sedan avgörs antingen av en annan spelares 10+ eller genom att scenen spelas ut.

Som ett sista exempel säger Handla och Byta Hemmafronten ”markera inte XP” på 6-, och rollpersonerna kan inte få tag på eller sälja föremålet här och nu. Draget är tänkt att vara lågriskabelt med stor chans att misslyckas. Utfallet på 6- både fastslår och speglar den låga risken – inget riskerat, ingen XP vunnen.

Vad ska läggas till slaget?

De flesta drag låter spelaren lägga till en viss grundegenskap (STR, DEX och så vidare). Se Att spela spelet för vägledning om vad varje grundegenskap representerar.

Om olika grundegenskaper kan gälla beroende på hur rollpersonen tar sig an draget, ge vägledning om när varje grundegenskap används, som Trotsa Faran Spelardrag gör. Eller skriv bara ”slå +GRUNDEGENSKAP (enligt Trotsa Faran)”.

Om draget speglar att medlemmar i en gemenskap gör något, snarare än en viss rollperson, använd i stället en av gemenskapens bosättningsegenskaper Att spela spelet.

Ett annat alternativ är att bygga upp en modifikation utifrån saker som är sanna, som när draget ”stå vid Vägskälet” Spelardrag låter spelaren lägga till +1 om hen tar med sig något som den döde ägde, ytterligare +1 om hen tar med sig mat eller dryck som den döde älskade i livet, och ett sista +1 om hen är släkt med den döde. Det här greppet tar extra tid att avgöra, men det kan uppmuntra spelarna att engagera sig i fiktionens detaljer. Det fungerar också bra för drag som gäller alla i sällskapet, eller för drag som avgör SLP:ers handlingar (de har inga egna grundegenskaper att slå med).

Ditt drag kan låta spelaren lägga till en sparad valuta (enligt Håll och spendera, sidan

563) i stället för en grundegenskap. Inga standarddrag i Stonetop gör så, men det är ett fullt giltigt grepp!

Slutligen kan ditt drag låta dem slå

+ingenting, helt utan modifikation. Vid Dödens Port gör så för att draget ska kännas opersonligt och godtyckligt.

Finns det andra modifikationer?

Fundera på om några modifikationer ska byggas in i draget för att spegla något viktigt om hur det fungerar. Handla och Byta Hemmafronten låter till exempel spelarna dra av föremålets Värde för att spegla tillgången, och låter dem slå med nackdel under vintern för att spegla bristen på kringresande köpmän.

Hur ser varje nivå ut?

Vanligtvis är 10+ en ren framgång, 7-9 en begränsad eller kostsam framgång och 6- dåliga nyheter. Men ditt drag kan…

  • ändå ha en baksida på 10+, som när Åkalla Solguden Ljusbäraren ändå låter spelaren välja en konsekvens, som ett sätt att begränsa hur ofta Ljusbäraren kan använda sin magi.
  • ge full framgång på 7-9 och lite extra på 10+, som ett sätt att spegla att en rollperson är extra bra på något (som Erfaren Spårare, Utbygdsjägaren) eller på annat sätt agerar från en stark position.
  • fastslå ett särskilt milt eller brutalt utfall på 6- (se exemplen på föregående sida).
  • ha en extra nivå, som när Pruta (Bok II, Fae) har separata utfall för 12+ och 10-11, för att spegla hela bredden av möjliga utfall.
  • vända helt på nivåerna, som när den ylande förbannelsen (Bok II, Vitfangbergen) är permanent på 10+, tillfällig på 7-9 och flyktig på 6-. Det fungerar eftersom rollpersonen lägger till +1 för varje fördel hen får av den ylande förbannelsen.

Bestäm utfallen för varje nivå på det sätt som fungerar bäst för ditt drag.

Alternativa slagstrukturer

Några drag använder en helt annan sorts slag, och det kan ditt också göra. Till exempel:

  • Önskeljus (Bok II, Olycksbådande Yttrande) låter spelaren slå Ödestärningen för att se vad önskan kostar hen, vilket betonar ljusens nyckfulla natur.
  • Skräck för Lågan (Bok II, Mantelvålnader) använder ett riskslag, där spelaren slår en och något dåligt händer om hen slår under ett visst tal som växer för varje gång. Det är ett bra sätt att spegla magi som blir allt mer riskabel eller kostsam att använda.
  • Stormarnas Horn (Bok II, Stormarnas Horn) låter spelaren slå en pöl av tärningar och tilldela en tärning var till stormens ankomst, styrka, räckvidd och varaktighet, med ett utfall för var och en baserat på den tilldelade tärningens resultat. Det låter dig ha flera effektaxlar, var och en med sin egen nivåeffekt.
  • Den Svärtade Flisan (Bok II, Döden och de odöda) låter spelaren slå , där effekten beror på om hen slår över eller under målets aktuella HP. Det är ett bra knep för effekter som rakt av kan besegra en fiende.

Du kan också kombinera alternativa slag med vanliga slag, som när det Ögonlocklösa Klotets Makt (Bok II, Staven med det Ögonlocklösa Klotet) låter spelaren slå +CON för att framkalla en effekt,

och en av de effekterna innebär ett slag mot

offrets aktuella HP.

Experimentera gärna, och prova andra sorters slag för dina drag också!


För mitt svampdrag har jag bestämt att rollpersonerna ska slå för att se vad som händer. Först tänker jag att de ska slå +CON. På 10+ upplever de en djup samhörighet; på 7-9 väljer de mellan en skavank, en dålig tripp eller att behöva ta en större dos.

För 6- tror jag att jag låter dem välja två av utfallen på 7-9 och dra till sig oönskad uppmärksamhet från andevärlden.

Är CON rätt grundegenskap, eller vore WIS ett bättre val? Eller ska jag bygga upp modifikationen av saker som är sanna, som ”+1 om du har ätit svamp förut” och ”+1 om du mediterar”?

Jag bestämmer mig för +WIS, eftersom jag tycker att det här mer handlar om att känna sitt eget sinne än om att, typ, stå emot gift. Och jag vet inte riktigt hur jag skulle tillämpa metoden att ”bygga modifikationen” på Rhiannas manskap.

Den första svamptrippen brukar vara den mest riskabla, eftersom man inte vet vad man ska vänta sig. Jag tror att jag lägger till en modifikation som ”Om du har ätit svamp förut, slå med fördel.” Det är ett fint tillfälle att lära sig lite om varje rollpersons förflutna. Och eftersom alla kommer att göra det här draget finns det ändå en god chans att någon slår lågt även om alla har fördel.


6 Skriv ett fullständigt utkast

Skriv ut draget från början till slut och ha allt du gjort hittills i åtanke. Bry dig inte om putsat språk eller formatering än, om det inte hjälper dig att skriva. Målet här är att se hur allt hänger ihop.

Medan du skriver kanske du omprövar beslut du fattat tidigare. Något kanske inte fungerar så bra som du trodde, eller så kommer du på ett bättre sätt. Toppen.

Ändra det. Kreativitet är ofta rörig.

Ha dina mål och begränsningar i åtanke.

Låt dem styra dina beslut, dina val, dina ord.

Om ditt drag innebär att någon väljer mellan utfall kan du antingen skriva valen i löptexten eller göra en vallista.

Ett val i löptexten ser ut så här: ”på 7-9 lyckas du ANTINGEN eller så märker ingen något (du väljer)”. Det här greppet sparar plats, så det är användbart när korthet är viktigt. Men det är ofta mindre tydligt än en vallista.

Använd en punktad vallista så fort det finns 3 eller fler alternativ att välja mellan, om du inte har mycket goda skäl att göra annorlunda.

Även med 2 alternativ kan en vallista ofta vara tydligare och lättare för spelarna att ta till sig.

Med det sagt: håll dina vallistor korta.

2-4 är idealt. 5 eller 6 kan fungera, men se om du kan koka ner dem. 7 eller fler alternativ i ett enda drag är oftast en dålig idé, eftersom det kan leda till beslutsförlamning.

Försök göra valen parallella, i språket och i omfång, skala och tidsram. Gör inte ett av valen uppenbart och alltid bättre än de andra.

Om du har en vallista, fundera på om något av alternativen skulle vinna på ett ”annars” på slutet. Ett av alternativen i Söka Föda Expeditioner är till exempel ”du undviker fara eller risk (annars finns det någon)”.

”Annars” klargör där att om de inte väljer det alternativet så finns det fara eller risk. Du kan också använda ”annars” för att kortfattat fastslå ett grundutfall, vilket kan vara mycket användbart för magiska effekter. Se Isvävning och Fräck

Skepnadsväxling för exempel (Bok II, sidan

515 och 525).


Okej, här är mitt fullständiga utkast:

När ni äter svamp tillsammans nära en vägsten, under fullmånen, slå

+WIS. Om du har ätit svamp förut, slå med fördel. På 10+ upplever du en djup samhörighet med dina följeslagare och världen; på 7-9, välj 1:

  • Markera en skavank
  • Det är en dålig tripp, och du håller lite på att få panik • Du känner inte riktigt av något – du måste ta en dos till och slå igen med nackdel

På 6-, välj 2 från listan ovan, och du drar till dig oönskad uppmärksamhet från andevärlden.

Oavsett vilket hallucinerar du nu, och dina ögon är öppna för andevärlden och faestigarna. Ha det så kul!


Håll och spendera

Vissa drag låter spelaren ”hålla x valuta”, där valutan är något specifikt som ”Beredskap” eller ”Mod”. Draget säger sedan hur spelaren kan spendera valutan och vad som händer när hen gör det. Det kan vara en mekanisk bonus (som med Stärka, Hemmafronten), något som händer i fiktionen (som med Silvertunga, Räven) eller en kombination av de två (se Försvara, Spelardrag).

Håll och spendera är ett bra val för drag som…

  • speglar en rollpersons förberedelser, som En Säker Plats Utbygdsjägaren gör;
  • ger en begränsad, pågående bonus, som Vrede Är en Gåva Den Blivande Hjälten;
  • behöver begränsa hur ofta en rollperson kan använda dem, som Stentorsröst, Marskalken); och/eller…
  • belönar beteenden, som Stonetops Krönikör Domaren gör.

Ditt drag kan ge en bestämd mängd valuta varje gång det utlöses (se Fromhet, Ljusbäraren), eller en varierande mängd utifrån ett slag (se Silvertunga, Räven), detaljer i fiktionen (se Förbered ett Mottagande, Marskalken) eller båda (se Försvara, Spelardrag).

Ge valutan ett unikt namn, eller åtminstone ett som inte redan används i ditt spel. Ha med en plats där valutan kan noteras på det underlag du ger spelarna, oftast i form av en rad ◇. Fundera på om du behöver skriva ut när spelaren förlorar all sparad valuta, eller om det framgår av sammanhanget.

7 Granska och revidera

Läs ditt utkast. Revidera det.

Gör det bättre!

Föreställ dig det i spel

Föreställ dig en situation där draget skulle kunna dyka upp i spel. Se framför dig hur dina spelare utlöser det. Gå igenom draget. Försök läsa det med nya ögon. Föreställ dig spelarnas reaktioner. Om något verkar oklart, förvirrande eller klumpigt, rätta till det.

Gå igenom de möjliga utfallen. Är alla rimliga i det här scenariot? Om du inte kan föreställa dig hur ett visst utfall (eller en kombination av utfall) skulle se ut är något fel. Tänk om kring utfallen, eller kring hur draget får dig att välja dem.

Upprepa processen några gånger och föreställ dig en ny möjlig situation varje gång.

Se till att det uppfyller dina mål

Tänk tillbaka på vad du avsåg att draget skulle göra (se 1 Take stock). Gör det det? Gör det det bättre än vad du skulle få om du bara förlitade dig på kärnloopen, dina spelledardrag och de spelardrag som redan finns i spel? Om inte, varför? Hur kan det bättre uppfylla dina mål?

Fundera på dina begränsningar för draget.

Får det plats på utrymmet du har? Tar det hänsyn till din grupps behov och preferenser? Om inte, revidera tills det gör det.

Leta efter vanliga fallgropar

Är utlösaren för bred eller för specifik, så att draget utlöses oftare eller mer sällan än du vill? Rätta i så fall till det.

Blandar din utlösare ihop utfall och avsikt? Har du skrivit ”När du löser gåtan” i stället för ”När du försöker lösa gåtan”? Förtydliga i så fall utlösaren.

Tillämpar draget spelarmekanik på monster eller SLP:er? Säger det till exempel ”Din fiende får nackdel på sitt nästa drag” eller ”De markerar omtöcknad”? Monster och SLP:er använder inte de reglerna! Skriv om utfallet så att det lägger en begränsning i fiktionen, eller ger rollpersonerna en möjlighet eller bonus mot dem. (Det går bra att ändra monsters eller SLP:ers skadeslag, eller att lägga modifikationer eller skavanker på följeslagare.)

Hänvisar draget till ”rundor”, ”turer” eller andra begrepp som inte finns i Stonetop? Använd motsvarigheter i fiktionen i stället (som ”en kort stund” eller ”tills de lyckas klara tankarna”).

Är något av utfallen tråkigt? Innebär det i praktiken ”ingenting händer” eller ”försök igen”? Försök i så fall strukturera om draget så att det blir ett meningsfullt utfall eller en förändring varje gång det utlöses.

Är draget rent mekaniskt? Ibland är det rimligt, som med Förbättrad Grundegenskap Den Välsignade. Men de flesta drag bör väcka intressant fiktion genom sina utlösare och/eller skapa den genom sina utfall.

Om draget innehåller en vallista, är alla alternativ lika lockande (eller lika dåliga)?

Kan du för varje alternativ föreställa dig ett tillfälle då en spelare skulle välja det framför något av de andra? Om inte, gör alternativet mer lockande eller stryk det helt.

Korsar draget uppenbart Gränsen Att leda spelet för spelledarens och spelarnas befogenheter? Låter det spelaren bestämma vad SLP:er eller andra rollpersoner gör, eller hitta på nya detaljer om den aktuella situationen som hens rollperson inte skulle ha något inflytande över eller förkunskap om? Ändra i så fall vilka beslut som fattas, eller vem som fattar dem.

Är det här ett playbookdrag eller ett arkanumdrag, eller något annat drag som ska ge rollpersonen en fördel? Se i så fall till att det verkligen låter hen göra något hen inte kunde göra utan draget, eller göra det bättre.

Om det bara är en mer specifik version av Trotsa Faran, vad är då poängen?

Är draget onödigt komplicerat? Har det för många varianter eller variabler? Har det många steg eller beroenden? Förenkla det i så fall. Tygla dess omfång om det behövs.

Stryk varje beslut som inte är avgörande. Ordna om proceduren så att den flyter naturligt och intuitivt. Dela vid behov upp den i flera drag.

Är draget skrivet defensivt? Använder det ett juridiskt språk för att förhindra missbruk eller kryphål? Behöver det i så fall det? Kan du förlita dig på sammanhanget och spelarnas agenda Att spela spelet och principer Att spela spelet för att förhindra sådant missbruk? Ibland behöver du förtydliga avsikten och fastslå vad ett drag inte kan göra, men håll det kort och koncist.

Ge det mer kraft

Leta efter sätt att göra draget mer gripande, mer spännande, mer tematiskt. Respektingivande Slagskämpen utlöses inte ”när en strid börjar”. Det utlöses ”När du ger dig in i striden”. När Ljusbäraren får 10+ på Vägledande Ljus Ljusbäraren ”tar ni er alla igenom (pris vare Helior)”. Den lilla bönen på slutet tillför mycket!

Redigera för längd och tydlighet

Stryk varje onödigt ord. Läs varje mening och leta efter ett renare sätt att formulera den. Koka ner draget till dess enklaste version, utan att förlora tydlighet och slagkraft.

Kontrollera grammatik och formatering

Se till att du använder rätt ord, att subjekt och verb hänger ihop och att dina punktlistor använder parallellt språk.

Kontrollera stavningen. Om du skriver dem på dator, sätt utlösare i fet och kursiv stil. Sätt tröskelvärden i fetstil, som ”på 10+:…”

Grammatik och formatering är mindre viktiga för ett drag du bara använder en gång vid ditt eget bord. Men ju mer du tänker använda eller dela det, desto viktigare blir det.

Be om återkoppling

Be andra om återkoppling. Dela ditt drag på nätet med andra som spelar och leder Stonetop. Dela det med dina spelare också (om du inte vill att det ska bli en överraskning).

Peka ut specifika områden där du vill ha synpunkter, men var öppen för all återkoppling du får.

Du behöver inte följa främlingars råd på internet, men fundera åtminstone på om de har en poäng.

Kom ihåg: du kan revidera draget när du har sett det i spel. Även ett drag som du bara använder en gång kan förtydligas under spel. Ditt drag behöver inte vara perfekt innan du använder det.

Om du skapar något för att publicera eller dela med andra grupper – som en playbook, ett arkanum eller ett tillägg – sök då återkoppling brett och speltesta dragen så mycket du kan. Justera dem utifrån hur de faktiskt fungerar i spel.


Jag ramar in en scen i huvudet: Storskogen om natten, sällskapet har slagit läger nära en vägsten. De har varit här i timmar och väntat på att månen ska gå upp. Nu är det dags! De blir lite högtidliga när Blodwen delar ut svamparna. De utlöser mitt drag!

Jag har inte riktigt tagit hänsyn till Rhiannas manskap, men behöver jag det? Beordra Följeslagare låter Rhianna slå draget åt dem. De är en grupp, så de slår bara en gång och vi tillämpar utfallen på enskilda personer. Det fungerar, jag är nöjd.

Jag föreställer mig att vi går laget runt och frågar vem som har ätit svamp förut, för att se vem som slår med fördel. Det blir kul.

Spelarna slår var och en +WIS. Någon (säg Blodwen) får 10+. ”Du upplever en djup samhörighet med dina följeslagare och världen.” Vilket är… tråkigt, faktiskt! När jag ser över mina mål ser jag att draget skulle utforska rollpersonernas känslor och relationer. Utan det skulle jag använda Hålla Sällskap för just det. Så jag reviderar utfallet på 10+ så att de ställer en meningsfull fråga till varandra (och till världen).

Jag föreställer mig att Rhianna slår 7-9. Hmm. Hon skulle nog välja ”Det är en dålig tripp, och du håller lite på att få panik”, vilket jag inser överlappar med att markera omtöcknad. Och jag skulle kunna använda valet ”dålig tripp” för att utforska några mörkare känslor.

Säg att Caradoc får 6-. Han skulle dra till sig oönskad uppmärksamhet från andevärlden, markera en skavank och få en dålig tripp. Alltså: han ser den skuggliknande närvaron för sitt inre öga, den ser honom tillbaka, och han blir skakad av det. Häftigt!


Sedan föreställer jag mig att Vahid får 6- och väljer ”dålig tripp” och ”känner inte riktigt av något”. Han kanske drar på sig vreden från några illvilliga naturandar, får panik och… behöver en större dos? Det känns inte rätt. Och det skulle bara leda till att han slår om, och kanske väljer samma sak igen. Nej, alternativet ”känner inte av något” måste bort.

Jag funderar en stund och skriver om draget. Samtidigt förenklar jag utlösaren – den behövde inte vara så specifik ändå! Jag låter också en spelare titta på det och tar till mig en del av hens återkoppling. Jag landar i det här:

När du äter svamp i Storskogen , slå +WIS. Om du har ätit svamp förut har du fördel. På 10+, ställ en av de här frågorna till en annan spelare,

och en till spelledaren, som svarar för världen i stort:

  • Vad älskar du mest hos mig?
  • Vad gör dig ledsen hos mig? • Vad är ditt käraste hopp för mig?

På 7-9, välj 1; på 6-, alla 3:

  • Markera en skavank
  • Skuld och skam väller upp inom dig; beskriv synen/minnet som följer med dem • Du drar till dig oönskad uppmärksamhet från andevärlden Oavsett vilket hallucinerar du nu, och dina ögon är öppna för andevärlden och faestigarna. Ha det så kul!

Jag går igenom alla kombinationer igen och alla känns bra. Jag funderar på att lägga ut det på nätet för återkoppling, men spelet börjar om en timme. Det här får räcka!

Fler exempel

Här är ett annat exempel på ett situationsdrag, det här skrivet för att spegla sällskapets nuvarande sura stämning. (Den sista punkten var ursprungligen ”Vad gör du som jag tycker är så irriterande?” Men en annan spelledare föreslog den här ersättningen. Leve återkopplingen!)

Misery Loves Company

När du Håller Sällskap medan osämja plågar sällskapet, turas om att ställa följande frågor i stället:

  • Vilken plikt försummar du/vi? • Vad gnager i dig, och hur låter du det gå ut över andra? • Hur gör jag saker värre? • Vilken småsak hamnar vi ständigt i gräl om? • Vilket gammalt groll måste du bara dra upp igen?

Här är ett exempel på ett riskdrag, ett värn som skrämmer bort inkräktare med deras egen rädsla. Det ska fungera som ett verkligt hinder, men också lyfta fram rollpersonernas rädslor när de går in i den här hemsökta gravhögen.

När du närmar dig tröskeln med avsikt att gå över den fylls du av fasa. Om du fortsätter, slå +WIS:

på 10+, beskriv en djup rädsla från ditt förflutna och hur du övervann den, och gå sedan över; på 7-9, markera en skavank och berätta om en obesegrad rädsla som lurar i ditt hjärta, och gå sedan över om du vill; på 6-, markera en skavank och beskriv rädslan som överväldigar dig – du kommer inte att gå över frivilligt så länge värnet består.

Här är ett nytt expeditionsdrag, skrivet för vissa spelare i ett visst spel. Det är en variation på Inbrott Räven och kom till för att spelare lade beslag på strålkastarljuset med soloinsatser. De pressade sin tur tills katastrofen slog till, och spelet höll på att gå i stå. Så: nytt drag för alla!

Scout Ahead

När du ger dig av på egen hand in på en farlig plats kan spelledaren låta dig Spana Framför. Gör hen det, säg hur du gör och slå +GRUNDEGENSKAP (enligt Trotsa Faran). På 7+ tar du dig tillbaka och spelledaren säger hur långt du kom och vad du fick veta. Sedan, på 10+: välj också 2; på 7-9: välj också 1:

  • Du kom undan helt, utan att väcka misstankar eller larm • Du förberedde något att utnyttja när du återvänder • Ställ en fråga från Söka Insikt om det du såg

På 6- tar du dig antingen tillbaka till de andra med problem i släptåg, eller så är du försvunnen (du väljer).

Om vilken rollperson som helst kan Spana Framför är förstås Inbrott värdelöst. Om det fanns en Räv i gruppen skulle jag också ändra Inbrott till något i stil med det här:

Burgle

När du Spanar Framför kan du välja 1 extra alternativ (även på 6-, välj 1), och lägga till det här i din lista över alternativ:

  • Du knyckte något användbart och/eller värdefullt

Kärleksbrev är som egna engångsdrag riktade till en viss rollperson. Skriv dem som en del av dina förberedelser och dela ut dem i början av en session (eller när det passar). De är särskilt användbara för att:

  • Hoppa över vilotid
  • Avgöra enskilda rollpersoners projekt, eller ge dem en chans att göra framsteg
  • Fylla i perioder när en rollperson är ”utanför bild”, som när hen gör en ensam resa eller hens spelare missar en session
  • Knyta ihop en situation som gruppen inte vill spela ut i detalj
  • Börja en session med fart, rama in en scen eller situation hårt och hoppa direkt till ”det roliga”
  • Gräva i en rollpersons bakgrund, relationer eller inre tankar
  • Ge spelarna information om världen utan att det blir en ensidig sägendump (se Första äventyret för ett exempel)

Du kan skriva ett kärleksbrev till bara en rollperson (som när hens spelare missade förra sessionen). Men ofta skriver du ett kärleksbrev till varje rollperson och går igenom dem i tur och ordning.

Kärleksbrev är en investering. De tar tid att skriva, och det krävs skicklighet för att skriva dem väl. De används bara en gång. Men de är kraftfulla verktyg, och att skriva dem är utmärkt övning för att skriva drag i allmänhet.

För att skriva ett kärleksbrev, fundera först och främst på vad du försöker fastslå:

vad brevet behöver förklara vara sant.

Med det i åtanke, fråga dig själv:

  • Vilka delar vill du lämna över till spelaren att definiera?
  • Vad kan gå bra för rollpersonen?
  • Vad kan gå dåligt?

När det gäller strukturen:

  • Kärleksbrev har inga utlösare; börja dem med ”Kära <RP>”
  • Följ upp med så mycket sammanhang som behövs (men håll det stramt)
  • Ge spelaren specifika uppmaningar om de detaljer du vill att hen ska lägga till, antingen i upplägget eller i utfallen
  • Bestäm hur du väljer mellan utfallen 4 Decide how you'll pick between results, och om det finns ett slag, hur slaget ser ut 5 If there's a roll, decide how it works

Välj en struktur som verkar passa dina behov och börja skriva. Tvinga inte fram något – om strukturen inte fungerar, prova något annat. Få till ett fungerande utkast och finslipa sedan språk och detaljer så långt tid och lust räcker. Stressa inte för mycket över det. Ett kärleksbrev används bara en gång, och om det inte landar kan du förtydliga det i spel.

Skriv ut kärleksbrevet eller skriv det på ett registerkort, eller skicka det till spelaren över nätet.

Under spelet, låt hen läsa upp brevet och göra det som står. Om du skriver kärleksbrev till flera rollpersoner kan du lägga upp dem så att de läses i en viss ordning, eller låta spelarna välja vem som tar sin tur när.

Anteckna! Väv in utfallen i den här och kommande sessioner. Låt utfallen och deras val spela roll.

Några exempel:

Kära Rhianna, Du kom tillbaka efter några dagars jakt och fann att alla pratade om

Caradoc, Vahid och deras resa till Tornet. Som om du inte hade nog att oroa dig för. På tal om oro, slå +Fortuna: på 10+, välj 1; på 7-9, välj 2; på 6-, markera XP och alla 3.

  • Owain har krävt att folk ska ”göra något” åt Vahid – vem har hållit med honom, som du aldrig hade väntat dig? • Wini (Cerys äldsta) har betett sig illa, riktigt illa – hur då? • Crinwin överföll en i ditt manskap under en jakt (vem?); hen är hemma, men svårt skadad (hur då?)

Kramar – din SL

Kära Caradoc, Du och Morwenna är fortfarande bundna, men ni är vid växthuset. Berätta vilken obekväm sanning du var tvungen att avslöja för att få till affären, och slå sedan

+CHA: på 10+, välj 2; på 7-9, välj

1; på 6-, välj 1, markera XP, och dina fångvaktare vet tydligt att de är förföljda – de gillrar en fälla!

  • Du har i smyg lossat på dina band
  • Morwenna är lugn och spelar med (annars får hon fullständig panik) • De har inte skilt dig och Morwenna åt än (annars har de det)

Kramar – din SL

Kära Vahid, Det har varit en lugn och mysig vinter, med gott om tid inomhus. Vilken osannolik sida av en personlighet har Sinnesjuvelen avslöjat, nu när du har tillbringat så mycket tid med den?

Ställ nu en fråga till Sinnesjuvelen om Skaparna, deras historia eller deras konster. Du har fått ett tydligt och användbart svar, och till och med några följdfrågor. Men slå också +WIS:

på 10+ har du inte försummat någon eller något; på 7-9, berätta vem du har svikit på något litet sätt; på 6-, markera XP och berätta vem du har svikit och varför hen fortfarande är upprörd.

Kramar – din SL

Kära Blodwen (läses efter Rhianna), Gryningen finner er alla gömda i en kärra som skramlar ut mot fälten efter en sömnlös natt då du skött om Tierny och de andra (med Brins dugliga hjälp).

Vilket personligt råd gav du

Brin innan du gav dig av?

Vad gäller Tierny, slå +INT. Om Rhiannas tur ledde till förluster, slå med nackdel. På 10+ har Tierny tillfrisknat helt och få kommer att veta hur nära döden hon var; på 7-9 är hon på benen och kommer att återhämta sig, men ditt rykte som undergörare sprids; på 6-, antingen dör hon och blir en martyr, eller så lever hon vidare som ett skal av sitt forna jag (du väljer).

Kramar – din SL