Ferriers Kärr

Ferriers Kärr (Ferrier's Fen) ligger mellan Storskogen (the Great Wood) Storskogen, Trapplanden (the Steplands) Trapplanden och Norra Manmarch (North Manmarch) Norra Manmarch.

Det är ett väldigt våtmarksområde, 160 km brett och 80 km från norr till söder, som matas av Bäcken (the Stream) Bäcken, Sruth nära Kärrbryn (Marshedge) Kärrbryn och många mindre åar. Det är en labyrint av fast mark, stillastående gölar, grunda bäckar och tvära stup ner i djupt, djupt vatten. Och lera. Så mycket lera.

För länge sedan var det här området vaggan för De Gröna Herrarnas (Green Lords) civilisation. Men när deras tjänare gjorde uppror och de Gröna Herrarna omfamnade Tingen Därnere (the Things Below) Tingen Därnere, lät de andra Skaparna (Makers) Skaparna regionen störta samman och krossade de Gröna Herrarnas civilisation. Det är fortfarande en brusten plats, som sipprar av gammal magi och fördärv.

Intryck

Alltid

  • Pilträd som lutar sig över vattnet
  • Stycken av stenruiner som sticker upp ur leran
  • Torvmossens gungande och skakande under fötterna
  • Svavellukt från stillastående vatten och förruttnelse
  • Något vardagligt men chockerande fel: ett träd med gråtande ögon, en kanin med tre ansikten, en orm med stubbiga ben, en hind med en kalv som växer ut ur sidan etc.

Vår

  • Dött brunt blandat med blekt grönt blandat med färgglada blommor
  • Lerans smaskande, den chockerande våta kylan, dess svartsjuka grepp om fötterna
  • Grodornas och paddornas bullriga, rytmiska rop
  • Tjock dimma som dämpar allt och får världen att krympa

Sommar

  • Flugor och knott som surrar kring öron, näsa, ögon, mun
  • Gräs, starr och säv som trycker på, prasslar och skrapar
  • Fjärilar och nattfjärilar i alla färger och former; eldflugor som stjärnor om natten
  • Gassande hetta, kvav luft, svetten som rinner av dig

Höst

  • Gult, brunt och guld från döende växter nedanför; död skiffergrå himmel ovanför
  • Den där förruttnelselukten, nu rent överväldigande
  • Flockar av sjöfåglar med sina sträva skrin, som flyger i stora V över huvudet

Vinter

  • Dött gräs som sticker upp genom ett täcke av snö
  • Ett tyst lugn
  • Osynligt vatten som porlar och sipprar
  • Knakande och krängande när du sätter din vikt på tunn is

Att utforska Kärret

Ferriers Kärr rymmer mycket av värde, men det är en föränderlig, förrädisk plats.

Staka Ut en Kurs

På varje expedition in i Ferriers Kärr:

  • Ni måste ta med en pung ◇ bendisrot (Värde 1 i Kärrbryn) per dag, som bränns oavbrutet
  • Vägen blir riskabel och full av faror

Kärrvandrare

Kärrvan, försiktig, smygande, uppmärksam

HP 8; Rustning 1 (läderharnesk)
Skada kniv (hand), slunga (kort, omladdning)

  • Upptäcka/undvika en dold risk
  • Läxa upp utsocknes för deras slarv
  • Göra något äckligt eller obehagligt utan att rycka till

(och se nedan)

Alastar

exceptionell, gammal, lömsk; Instinkt att inte känna någon ånger; Pris betalning i handen.

Fiadh

nyfiken, vänlig, kärrsotsdrabbad; Instinkt att dölja sin åkomma; Pris Kärrets hemligheter.

Riona

förberedd, vig, envis; Instinkt att anta det värsta; Pris visad kompetens.

Se även: Folk i Kärrbryn.

Frågor

  • Vilken styggelse sägs lura i Kärret, och varför söker dårar upp den?
  • Vem känner du som gick förlorad i Kärret? Vad fick dem att ge sig ut dit från början?
  • Vilken ritual sägs hålla kärrsoten borta?
  • Vad tror du att suarachan – det vedervärdiga grodfolket – gör med dem de fångar?

Krokar

  • En sällsynt orkidé kan bota en sjukdom, men den växer bara djupt inne i Kärret
  • Vattnet sjunker undan i en torka och blottar tidigare okända ruiner
  • Suarachan plundrar Kärrbryns åkrar och släpar iväg flera fångar
  • RP:na söker något som bara Pilhäxorna (the Willow Witches) kan ge dem
  • Bendisroten växer dåligt; fortsätter det kan det bli Kärrbryns undergång

Terräng

Välj 1 eller kombinera 2, eller låt någon slå Ödestärningen (). På vintern kan vatten och lera vara frusna.

Terräng
1Öppet vatten, vem vet hur djupt?
2Grund göl, damm eller bäck
3-4Lera, gyttja, genomblöt jord, stående vatten
5-6Torv, vitmossa, flytande mattor
7-8Gräs, vass, starr, vildblommor
9Buskar och spridda tallar
10Snår av träd, eller ett stort träd
11Döda träd, kullfallna stockar
12Tuva, kulle, klipphäll

Om du vill, slå för storlek/omfattning/intensitet.

Upptäckter

För var och en av dessa, välj 1 eller låt någon slå Ödestärningen.

upptäckt
1Terrängbyte (föregående sida) och slå igen
2En chans till insikt om ett hot eller en fara (t.ex. spår som avslöjar antal, var de håller hus etc.)
3Ett möte (nästa spalt)
4En plats eller artefakt från de Gröna Herrarna, troligen besmittad av Tingen Därnere, åtminstone delvis begravd eller under vatten
5Någon annan intressant plats (nästa spalt)
6Nyttig eller värdefull flora
möte
1En ensam suarachan som hoppas slippa bli upptäckt
2Ett muterat djur, som en hjort med åtta ben och fem ögon, eller en tvåhövdad hare
3En eller flera vildmarkens andar eller Fae, nyfikna, likgiltiga eller övergivna
4Gott om vilt, men föga aptitligt – kräftor, sniglar, sköldpaddor, grodor, fisk etc.
5Bra vilt, men skyggt – hjort, hare, sjöfågel etc.
6En kärrvandrare, kanske i svår knipa

Pilhäxorna

Många historier berättas om Kärrets kusliga systrar. De är alltid tre, men de kan vara gamla, unga eller medelålders.

De kan vara långa och majestätiska eller vridna och knotiga, värdiga och behärskade eller förvildade varelser som bökar i leran. Ibland söker historiens hjälte upp dem. Andra gånger snubblar hen över Häxans boning.

Alla berättelser är eniga om att Pilhäxorna har det du söker. Ett svar. En artefakt (eller vetskap om var den finns). Ett sätt att utföra någon omöjlig gärning. Alla vet att Sianna Ferrier lärde sig Kärrets hemligheter av Häxorna, vilket gjorde det möjligt att slå sig ner i Kärrbryn.

Vad historierna ofta glömmer att nämna är:

att det alltid finns ett pris. För Sianna Ferrier blev Häxornas gåvor kostsamma: ett barn av hennes blod, eller av blodet hos dem hon slog sig ner med, som skulle överlämnas vart sjunde år.

Häxorna är i själva verket en enda entitet, den outgrundliga inkarnationen Urkrafter av ett urväsen av kunskap, öde, pris och följder, kraftigt förminskat och boende i detta brustna land.

Häxornas boning

Pilhäxornas boning hittas sällan på samma ställe två gånger, och i varje historia är detaljerna olika. Ibland bor de i ett ihåligt pilträd, där utrymmet inuti är omöjligt stort. I andra historier är det en primitiv koja som lutar sig mot ett träd. I ytterligare andra kurar de kring en kokeld i skuggan av en pil, utan något egentligt skydd att tala om.

Det säkraste sättet att hitta Häxorna är att söka upp ett kärrtroll kärrsot och övertyga det att visa vägen. De vet alla vägen, men man bör vänta sig spratt.

Uppför dig väl

Pilhäxorna följer gästfrihetens gamla seder. Var och en som närmar sig fredligt och åberopar gästrätten är välkommen att äta deras mat och söka skydd under deras tak (i den mån det finns ett). Häxorna gör ingen verklig skada om inte gästen först bryter mot gästfrihetens regler genom att …

  • ta till våld;
  • hota Häxorna eller deras gäster;
  • stjäla; eller
  • förolämpa Häxornas gästfrihet.

Häxorna älskar att provocera sina gäster:

de talar i gåtor, frågar om skamliga hemligheter, bjuder på äcklig kost eller sjaskigt husrum, visar glimtar av fasor som är borta när man tittar igen. De ödmjuka, tålmodiga och kloka klarar sig väl. Hetlevrade, högmodiga dårar gör det inte.

Priset

Vad man än ber Pilhäxorna om, kräver de något av liknande värde.

Skräddarsy priset efter rollpersonen. Det handlar inte om vad Pilhäxorna vill ha eller vad de ska göra med det. Det handlar om uppoffring.

Det handlar om vad den sökande ber om, och vad det är värt för hen.

Häxorna kan begära …

  • ett löfte, som ska uppfyllas nu eller senare. Bryt det, och olyckan följer. ”Axiomet om lokal smitta? Så fina ord för en så enkel sak. Vi kan lära dig, ja, men du måste svära att aldrig mer öppna en dörr utan ägarens tillstånd.”
  • en ägodel, värd minst lika mycket för den som ber som det hen ber om.

”Du söker ett vapen mot demonen?

Ah, ja, Det Vridna Spjutet! Vi kan visa dig var det ligger, föra dig dit. Men vad ger du oss i gengäld? Den där manteln du bär, den med tänderna och de hungriga spökena? Ge oss den.”

  • något underligt, laddat med möjliga följder. ”Du vill blidka skogens vrede? Tss tss, dess vrede går inte att stilla. Men du kan få den att tappa spåret. Tugga bara av dig din egen skugga och låt oss göra oss av med den. Hm? Jo, visst kan du, här, låt oss visa dig …”
  • ett personligt offer, blodigt och köttsligt. ”Du vill veta vad de gamla runorna säger? Ditt högra öga är väl ett fynd för sådan visdom. Eller det vänstra.

Vi är inte kräsna.”

  • ett personligt offer, något immateriellt. Arbeta tillsammans med spelaren för att ändra rollpersonens instinkt, byta plats på två grundegenskaper eller låta hen förlora ett av sina drag som följd.

”Du söker ett sätt att besegra Nordens Kung? Vi kan berätta, ja. Men det kommer att kosta minnena av din far, och den vänlighet han visade dig.”

  • ett offer, men av något som inte verkligen är hens att ge. ”Du vill få tillbaka ditt öga för skönhet? Hm. Du väljer priset: din långe väns goda hjärta, som du värderar så högt. Eller dina föräldrars kärlek. Det är skönhet du söker, och lika måste betalas med lika, trots allt.”

Vad RP:na än ber om bör det vara ett meningsfullt beslut huruvida de betalar priset. Be inte om något du vet att de aldrig kommer att ge upp, och be inte om något de ändå inte skulle sakna.

Om Häxorna gillar någon – om hen har varit ödmjuk, väluppfostrad och klok – är de tydliga och raka med vad det kostar och vad de erbjuder, och föreslår kanske ett annat tillvägagångssätt. Annars är Häxorna förtegna om priset och alltför villiga att låta en få något billigt om de vet att det leder till fördärv.


Pilhäxa

Grupp, uråldrig, försiktig, lömsk, organiserad, magisk, allvetande

HP 16; Rustning 4 (skydd, motståndskraft), 0 mot svartjärn
Skada knotiga nävar och fingrar med nackdel (hand, kraftfull, gripande)
Särskilda egenskaper omöjliga att lura eller överraska; skada som tas delas lika mellan de tre häxorna (avrunda nedåt)
Instinkt att upprätthålla de gamla sederna, de gamla reglerna

  • Frustrera, irritera eller provocera någon
  • Förvränga någons förnimmelser
  • Försvinna, vara någon annanstans
  • Förvandla någon till en träskvarelse

Tips: använd en egen röst och en egen kroppsställning (vänster, mitten, höger) för varje häxa, och växla mellan dem medan du talar, ibland mitt i en mening.

När du pressar eller lockar Pilhäxorna att ändra sitt pris eller förändra sin överenskommelse, slå inte. De låter sig inte rubbas; priset är vad det är.

Faror

Förrädisk terräng

  • Gungfly: vingligt fotfäste, ibland så tunt att man faller igenom
  • Djup, sugande lera
  • Halt fotfäste
  • Tunn is som spricker upp
  • Kullfallna stockar eller fåror dolda av gräs eller lera
  • Törnen, taggar, snår
  • Giftormar, under fötterna eller gömda i hålor
  • Giftiga växter som orsakar utslag och blåsor
  • Dimma och dis, eller ett täcke av snö, som döljer allt det ovanstående och värre

Svärmar

  • Knott eller myggor – irriterande, distraherande, smärtsamma, smittbärande
  • Iglar – som suger sig fast vid allt som hamnar i vattnet
  • Starar – som skymmer sikten, dränker ljud, slår mot en, kanske besatta av en grwgnach Vildmarkens andar

Sjukdom

Sjukdom kan komma från dåligt vatten, dålig luft, skämd mat och blodsugande ohyra. Det är särskilt riskabelt att ha öppna sår – under sådana förhållanden är det alltför lätt för dem att börja ruttna.

  • Visa att de har utsatts/smittats
  • Drabba dem med lindriga symptom (markera nedslagen)
  • Låt symptomen förvärras (markera ytterligare en skavank)
  • Neka dem vila

Den bästa behandlingen mot sjukdom är vila, ren mat, rent vatten och ren luft, och behandling med rätt örter. Den som kämpar vidare trots allvarliga symptom Trotsar troligen Faran (där faran är att hen blir sämre eller drabbas av komplikationer).

För att namnge en sjukdom eller beskriva dess symptom, blanda och para ihop 2-3 av följande:

frossa, ilsken, svart, blåsor, blod, blå, bölder, andedräkt, brännande, köldrysningar, kyla, hosta, kramper, kråkor, torr, öga/ögon, varig, feber, fingrar, fladdrande, flytning, fot, klåda, lunga, knott, mjölkig, mun, lerig, sipprande, slem, inlagd, rosa, koppor, utslag, kväljningar, röta, rinnande, ränna, hårbotten, skakningar, darrningar, hud, snor, sår, spott, fläckar, svettningar, tårar, fästing, padda, tår, tunga, darr, diarré, vårtor, ogräs, vätskande, strimmor, våt, väsande, sår, gul

Överväg att slå Ödestärningen för att se hur allvarliga symptomen är och hur svår sjukdomen är att behandla.

Något intressant: Du vet vad sjukdomen kallas, dess symptom och typiska förlopp, kanske till och med vad som orsakar den. Något användbart: Du vet hur den bäst behandlas, vilka örter som ska användas och var de kan finnas.


Kärrsot

Hot (plåga)

Instinkt att skala bort sitt offers mänsklighet

De som tillbringar mycket tid i Ferriers Kärr kan finna sig själva … förändrade.

Folket i Kärrbryn berättar många historier om vad som orsakar soten och vad som skyddar mot den, men även den mest försiktiga kärrvandrare börjar ibland känna förändringarna.

Monster


Kärrtroll

Ensam, stor, fördärvad, samlare, glupsk, smygande

HP 16; Rustning 1 (tjock hud)
Skada benkrossande grepp (hand, nära, gripande, kraftfull), slitande käft (hand, blodig, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper skarpa sinnen, vedervärdig lukt, skäms över sitt utseende
Instinkt att fylla magen och svartsjukt vakta sina samlade skatter

  • Närma sig ett offer i skydd av mörker, dimma eller grumligt vatten
  • Kräva skatter för att låta dem passera oskadda
  • Förmodligen försöka äta upp dem ändå en grov form, halvglömda ord, en fruktansvärd vrede över det den har förlorat.

De var människor en gång, fördärvade av Kärret och de vidriga krafter som flödar genom det.

Föga återstår dock av den mänskligheten:

De skattar fina saker och vardagliga varor högt, allt som påminner dem om deras forna liv. Ännu mer längtar de efter mänsklig gemenskap. Men hunger, skam och girighet får dem oftast att gå till angrepp mot var och en som visar dem vänlighet.

Gliomor

Ensam, stor, försiktig, skräckinjagande, forntida

HP 22; Rustning 3 (skal)
Skada mindre klo (räckvidd, gripande), större klo med fördel (räckvidd, kraftfull, blodig, 3 genomborrande)
Särskilda egenskaper läker skador på några timmar, får nya lemmar på några dagar
Instinkt att äta i stort sett vad som helst

  • Sticka upp sina stjälkögon ur vattnet eller över gräset
  • Bryta fram så att sinnet svindlar av fasa
  • Kila snabbt baklänges för att undkomma fara eller släpa iväg ett byte
  • Spy ut ett moln av äcklande, bländande, frätande sörja: skada (yta, nära)

En enorm albinokräfta, äldre än själva Kärret. Om du stöter på den, be att den inte är hungrig. Men det är föga troligt.

Snappliljor

Skada snappande ”käftar” (hand, gripande)
Instinkt att haka sig fast och dra ner

  • Smälta in bland näckrosbladen
  • Snappa åt sig en groda eller fågel och försvinna innan någon ser
  • Klämma åt hårt om en lem och rycka nedåt
  • SNAPP SNAPP SNAPP på den som snubblar och faller bland dem: skada med fördel (gripande, blodig)

De smälter verkligen in. Men när något större än en insekt landar på en – SNAPP, precis som en björnsax, och rankan drar ihop sig och drar bytet under vattnet. Det är en dödlig fälla för ett litet djur. För en människa?

Bara ett smärtsamt misstag. Om du inte får panik förstås, eller fäktar, eller snubblar. Så håll dig bara lugn, liksom.

Suarachanjägare

Grupp, smygande, försiktig, organiserad, amfibisk

HP 6; Rustning 1 (fjällig hud)
Skada påk (nära, grov), snappande tunga (räckvidd), giftiga blåsrörspilar (kort)
Särskilda egenskaper utmärkt mörkerseende, salt bränner deras hud
Instinkt att föra hem fångar till offer

  • Omringa sitt byte obemärkt
  • Hoppa en chockerande lång sträcka
  • Klubba någon medvetslös i huvudet
  • Slå en hård knut

De är lika långa som en kortväxt man, hopkrupna på alldeles för långa ben och alldeles för långa armar. Ett paddlikt huvud skjuter fram från breda axlar, ögonen alldeles för stora, munnen alldeles för bred. De är täckta av fuktiga fjäll och hornliknande utväxter, och behängda med bälten och bandolär av flätat gräs.

Det är de här suarachan man oftast stöter på, de som plundrar Kärrbryn och de som kärrvandrarna fruktar mest.

I själva verket ägnar de mer tid åt att fiska och jaga än åt att söka offer, och de tar lika gärna en hjort som en människa. Men hjortar är på det hela taget svårare att fånga.

Suarachansångare

Hord, amfibisk

HP 3; Rustning 0
Skada nävar och bett med nackdel (hand), snappande tunga med nackdel (räckvidd)
Särskilda egenskaper utmärkt mörkerseende, salt bränner deras hud, mutationer
Instinkt att sjunga den eviga vaggvisan

  • Dränka alla andra ljud med sin sång
  • Ge upp ett gällt larmrop
  • Kila iväg och gömma sig
  • Hålla en fånge vid liv, länge nog

Det finns platser i Ferriers Kärr där fasor sover, där Tingen Därnere drömmer oroligt. Luften på de platserna vibrerar av grodsång, så djup och så högljudd att du knappt hör dina egna tankar. Men det är inte grodor som sjunger. Det är suarachan.

Suarachan tror att deras sånger håller Tingen Därnere stilla. Och de hoppas att deras offer – som ges i mängd under senhösten – ska hålla deras mörka gudar mätta medan suarachan sover vintern igenom.

De flesta suarachan bär mutationer: extra ben (ofta vridna och oanvändbara), övervuxna eller förtvinade lemmar, saknade eller extra ögon, underliga utväxter etc. De mest rörliga blir jägare, men kören välkomnar varje suarachan som kan sjunga.

Suarachansiare

Ensam, fördärvad, listig, magisk, amfibisk

HP 12; Rustning 0
Skada giftig hud (hand), snappande tunga (räckvidd)
Särskilda egenskaper utmärkt mörkerseende, salt bränner deras hud, märkt av Tingen Därnere
Instinkt att blidka Tingen Därnere

Några suarachan – en eller två per kör – har klara, färgglada fjäll som dryper av slem. De förtär ofta sina egna hallucinogena gifter och står i förbindelse med fasorna som ligger och sover; de tystar dem och lugnar dem och lovar dem måltider av skrikande kött, snart, snart.

Suarachan saknar språk i egentlig mening. De kan förmedla enkla begrepp genom sina sånger, men verklig kommunikation kräver en siares beröring.

När du påverkas av en suarachansiares hallucinogena gift kan du förnimma andar omkring dig och tala med dem som är aktiva, liksom med andra som påverkats av giftet. När giftet går ur kroppen, markera en skavank (omtöcknad om den är ledig).