Att leda spelet

Det finns dussintals sätt att leda ett rollspel. Det finns ett särskilt sätt att leda Stonetop. Det här är det. Resten av spelet bygger på det här förhållningssättet.

Kom ihåg: spelet är ett samtal.

Du säger saker, de andra spelarna säger saker. Ni ställer frågor till varandra, avbryter, pratar i mun på varandra. Spelets regler träder in vid särskilda tillfällen och visar oss vart samtalet tar vägen.

Som spelledare har du en särskild roll i samtalet. Det är ditt jobb att beskriva världen, säga vad som händer och gestalta monster och SLP:er. Du underlättar och fattar beslut. Du ber om bidrag. Du ramar in scener och riktar strålkastarljuset. Spelet ger dig, spelledaren, mycket makt – och mycket ansvar.

Din agenda

Det här är dina mål när du leder Stonetop:

  • Gestalta en rik och gåtfull värld
  • Låt äventyr bryta in i rollpersonernas liv
  • Spela för att ta reda på vad som händer

Allt du säger och gör som spelledare ska stödja de här tre målen, och inga andra. Det är inte din agenda att (till exempel) utmana spelarnas skicklighet, att erbjuda ”rättvisa” strider eller att straffa rollpersonerna.

Det är absolut inte din agenda att styra spelarna eller tvinga ”din” berättelse att gå som du tycker att den borde. Fråga dig själv när du är osäker: den här saken du funderar på att göra, vilket av de tre målen stöder den? Om svaret är ”inget av dem”, gör det inte. Gör något annat.

Ditt första mål är att gestalta en rik och gåtfull värld: levande och andande, fylld av detaljer, mänsklighet och djup.

Vardagliga bekymmer – grödor, handel, väder, vad grannarna tycker – är viktiga. Fantastiska inslag är också viktiga, men de är märkliga och skrämmande och dåligt förstådda. Det förflutna sover oroligt. Frågorna är många.

Ditt andra mål är att låta äventyr bryta in i rollpersonernas liv. Rollpersonerna har liv att leva, hem att ta hand om, familjer att föda. Mycket gör anspråk på deras tid.

Ditt jobb är att få allt det där att betyda något, men också att avbryta det med hot och möjligheter som bara rollpersonerna kan (eller vill) ta itu med. Äventyren kommer att uppta det mesta av spelarnas tid, men de bör inte uppta det mesta av rollpersonernas tid.

Till sist, och viktigast av allt: spela för att ta reda på vad som händer. Det är ditt jobb att gestalta en rik och gåtfull värld, att hota det som rollpersonerna bryr sig om eller dingla med möjligheter, och sedan se vart det bär hän. Du kommer att göra planer, visst. Du kommer att förbereda dig. Men när spelet väl har börjat är det ditt jobb att följa dit spelarna leder, dit tärningarna leder och dit fiktionen leder.

Och belöningen är denna: att bli genuint överraskad av berättelsen som – naturligt, organiskt, magiskt – vecklar ut sig. En historia du aldrig hade kunnat väva på egen hand.

Kärnloopen

När du leder det här spelet är det här vad du gör. Det finns förstås mer, men det här är den bärande strukturen i samtalet mellan dig och spelarna.

1) Etablera situationen

  • Rama in handlingen
  • Beskriv omgivningen
  • Ge detaljer och konkreta uppgifter
  • Ställ frågor, be om bidrag
  • Gestalta SLP:er och monster
  • Svara på frågor, förtydliga

2) Gör ett mjukt spelledardrag

Framkalla handling och/eller öka spänningen.

3) Fråga ”Vad gör du?”

4) Avgör deras handlingar

  • Om de utlöser ett spelardrag, gör det som draget säger.
  • Om de slår 6- eller struntar i ett problem, gör ett hårt spelledardrag (etablera något dåligt).
  • Annars, säg vad som händer.

5) Upprepa

  • Är situationen tydlig och lockande? Kan rollpersonerna agera? Tillbaka till steg 3.
  • Är situationen tydlig, men trappas den upp innan rollpersonerna agerar? Tillbaka till steg 2.
  • Är situationen tydlig, men behöver en knuff? Tillbaka till steg 2.
  • Är situationen oklar? Behöver den sammanfattas eller uppdateras? Tillbaka till steg 1.
  • Är den aktuella scenen eller situationen över? Knyt ihop den och leta efter nästa. Tillbaka till steg 1.

I praktiken är samtalet flytande, rörigt och kaotiskt. Det avbryts av frågor om regler och detaljer i fiktionen. Spelarna lägger sig i och skämtar, diskuterar alternativ eller spelar ut scener med varandra i rollen. Ofta jonglerar du två eller fler ”loopar” av samtalet samtidigt och hoppar mellan spelare vars rollpersoner håller på med var sitt.

Men under alltihop finns den här strukturen, den här loopen.

Om du någon gång känner dig vilse och inte vet vad du ska göra eller säga härnäst, ta reda på var i loopen du befinner dig och gå vidare därifrån.

Låt oss nu titta närmare på varje steg.

1 Etablera situationen

Det är ditt jobb att etablera de situationer som rollpersonerna hamnar i. Gör något eller allt av följande, efter behov, i den ordning som känns rimlig.

Rama in handlingen

Bestäm vem, var och när.

Vänd dig till en eller flera av rollpersonerna och säg (eller fråga) var de är. Säg (eller fråga) vem mer som är där. Säg (eller fråga) när det här händer (årstiden, tiden på dygnet, hur länge sedan förra scenen eller situationen).

Beskriv omgivningen

För en plats som ni inte har sett ”i bild” förut, säg (eller fråga) hur den är. För en plats som ni har sett förut, säg (eller fråga) hur den har förändrats (om alls).

Ta med upp till 3 starka intryck från olika sinnen – det chockerande röda blodet på snön, elden som sprakar i härden, doften av regn och våt jord.

Ta ibland med känslomässiga intryck (spänningen i rummet, sorgen i deras ansikten) eller moraliska intryck (de smutsiga, desperata tiggarna i kontrast till det välklädda, välgödda herrskapet).

Fokusera på det som spelar roll. Om de är på krogen, fokusera på människorna där, ljudnivån och känslan. Om de utforskar en ruin, fokusera på utrymme, fotfäste, syn och ljud. Håll det kort, högst 3 intryck till att börja med. Spelarna slutar lyssna om du ger dem för mycket, och de frågar efter fler detaljer där de behöver eller vill ha dem. Du vill ha det slagkraftigt och suggestivt, inte blommigt. Hemingway, inte Tolkien.

Ge detaljer och konkreta uppgifter

Säg (eller fråga) vad som händer. Vem gör vad? Var befinner sig alla i förhållande till varandra? Vad kan rollpersonerna se, höra och uppfatta?

Återigen, fokusera på det som spelar roll. I en social situation, fokusera på människor: vem som är där, hur de ser ut, hur de beter sig. Om de utforskar en ruin, fokusera på omgivningen.

I en actionscen, fokusera på terrängen och de stridande, deras positioner och deras rörelse.

Ta ibland med en detalj som inte är nödvändig.

I en social scen, nämn hur maten smakar eller hur rummet känns. I en stridsscen, släng in en lukt eller något som en fiende bär. Sådana extra detaljer kan ge situationen verklig textur.

Använd kartor, rekvisita och jämförelser för att förmedla avstånd och relationer. Skissa rummet. Använd marker eller spelpjäser. Hänvisa till verkliga rum (”Han står ungefär där Bob sitter, sett från dig.”). Liknelser och metaforer är dina vänner!

Improvisation & förberedelser

Ja, du hittar på allt det här (eller ber spelarna göra det). Du gör en del förberedelser i förväg (se förberedelser) eller hämtar ur världsguiden, men under spelet improviserar du många av detaljerna.

När en detalj väl är etablerad, behandla den som om den alltid har varit sann. Bygg vidare och variera på den. Leta efter kopplingar.

Ställ dig själv de självklara frågorna och bestäm dig för de (förmodligen självklara) svaren. Väv ihop alltihop till en rik och gåtfull värld.

Ställ frågor

Du behöver inte stå för alla detaljer själv. En av dina principer är att ställa frågor och bygga vidare på svaren. Bjud in spelarna att bidra till scenen genom att fråga deras rollpersoner om sådant de vet, känner eller har upplevt. ”Caradoc, vilken är den mest överväldigande lukten i garveriet?” Eller ”Vahid, du har varit vid den här dammen förut.

Hur ser den ut? Beskriv den för oss.”

Ställ också frågor om vad rollpersonerna upplever just nu. Be dem inte hitta på de avgörande detaljerna, men locka kanske fram en detalj som passar ett tema.

”Rhianna, vilket drag hos den här stråtrövaren slår dig först? Alltså, vad skiljer honom från de andra?” Eller ”Blodwen, vad här gör att stället känns mysigt och tryggt?”

Ställ frågor om vad de gör och vad de håller på med, om hur de tillbringar sin tid och vilka de umgås med, och så vidare.

När de är ute på en expedition, fråga efter deras marschordning. När de Slår Läger, fråga vad de äter, hur lägerplatsen ser ut, vem som tar vilket vaktpass, och så vidare.

Ställ frågor om vad de tänker och känner. ”Vahid, vad har du i tankarna?” ”Rhianna, vad oroar dig mest just nu?”

Gestalta SLP:er och monster

Om det finns spelledarpersoner (SLP:er) inblandade, beskriv dem. Säg vad de gör. Om rollpersonerna interagerar med dem, säg hur SLP:erna svarar. Tala med deras röst och säg vad de säger. Om det känns övermäktigt, eller om du bara vill komma till saken, beskriv då vad de säger i stället för att faktiskt säga det.

Om situationen innefattar monster – bestar, andar, crinwin och liknande – gestalta dem också. Beskriv dem: hur stora de är, hur de rör sig, hur de låter och luktar. Säg vad de gör, vad de är inriktade på. Säg hur de reagerar på rollpersonerna.

Svara på frågor, förtydliga

Spelarna kommer att avbryta dig och ställa frågor. Var ärlig och generös med sanning och detaljer. Om svaret inte skulle vara klart för rollpersonerna, säg det och berätta vad som krävs för att ta reda på det. Ditt jobb är att gestalta en rik och gåtfull värld, inte att låta dem hoppa genom ringar för att lista ut vad du tänker.

Ibland säger spelarna något som visar att de har missförstått situationen. ”Jag skär honom i baksidan av benet”, säger Räven, när du föreställde dig att våldet skedde på andra sidan krogsalen medan rollpersonerna såg på. När något sådant händer, förtydliga situationen tillsammans med spelarna. Förklara hur du ser saken, men var också beredd att justera din bild av situationen så att den stämmer med deras.

”Va? Nej, det här händer på andra sidan krogen. Jag tror inte att du hade låtit det gå så här långt om du stått precis bredvid, eller hur?”

2 Gör ett mjukt spelledardrag

Situationen är tydlig? Bra. Gör nu ett mjukt spelledardrag – säg något som framkallar handling och/eller ökar spänningen.

Välj ett av dina spelledardrag Dina spelledardrag och gör det.

För att framkalla handling: säg att något dåligt är på väg att hända, eller håller på att hända, men ge rollpersonerna en chans att göra något åt det. ”När din hand hittar knivskaftet säger crinwinen typ ’hiissssss’ och kastar sig fram med fingrarna mot din strupe, vad gör du?”

Du kan också framkalla handling genom att erbjuda dem en möjlighet, eller genom att lägga fram alternativ och be dem välja.

”Okej, den rullade förbi dig. Den är överraskad och du har ett ögonblick på dig. Du kan hoppa upp på ryggen på den och försöka hugga den. Eller ta dig därifrån. Vad gör du?”

I en social scen kan dina SLP:er be om något eller kräva något. De kan säga något sårbart eller känslosamt och sedan titta på rollpersonen och vänta på en reaktion.

Mjuka drag framkallar inte alltid handling.

Ibland skruvar de bara upp spänningen.

Du kan förbruka deras saker, förebåda problem eller lägga till problem i en scen på ett sätt som inte går att göra något åt direkt. ”Ni har varit här nere ett tag, era facklor börjar brinna ner.” Eller ”Det kommer ett skalv till. Lite jord faller från taket.

Vad gör ni?”

3 ”Vad gör du?”

När du har gjort ett mjukt spelledardrag, fråga ”Vad gör du?” Det lämnar tillbaka samtalet till spelaren/spelarna och uppmanar dem att säga något.

Du behöver inte bokstavligen säga ”Vad gör du?”. Ibland innehåller ditt drag en fråga. När du gestaltar en SLP kan du göra ditt drag och bara se förväntansfullt på spelarna. Men om du är osäker, fråga: ”Vad gör du?”

Om de säger något som inte går ihop – något du anser vara omöjligt, ogiltigt eller orimligt – säg det. Förtydliga fiktionen. Om de envisas, berätta konsekvenserna och/eller kraven. Fråga om de fortfarande vill göra det.

Om de ställer frågor, svara på dem. Om svaren inte är självklara, berätta kraven. ”Du får rota runt lite och Söka Insikt.” Lägg sedan tillbaka bollen hos dem: ”Vad gör du?”

Spelare som hoppar in

Spelarna kan ta initiativet och tala om vad de gör innan du frågar ”Vad gör du?”, eller till och med innan du har gjort ett mjukt spelledardrag. Utmärkt!

Det betyder att de är engagerade och att situationen är lockande nog för att de vill agera. Du kan hoppa direkt till att avgöra deras handling.

Med det sagt: låt inte spelarna dominera samtalet. Om du är mitt i ett drag, tror att något skulle hända innan de hinner agera, eller vill ge någon annan en chans att agera, säg åt dem att hålla hästarna!

4 Avgör deras handling

Spelaren säger vad rollpersonen gör. Etablera hur situationen förändras och/eller vad handlingen avslöjar om situationen.

Utlöste de ett spelardrag? I så fall, vilket? Avgör det draget. Om du inte är säker på om de utlöste ett drag, eller behöver mer information innan du avgör det, ställ frågor. Förtydliga vad de vill uppnå och/eller hur de går till väga. Diskutera med bordet.

När en spelare utlöser ett drag, följ dragets procedur. Avslöja den information som draget ger dem rätt till. Arbeta tillsammans med spelaren för att etablera hur situationen har förändrats. (Se Spelardrag, Spelardrag, för fler detaljer.)

När en spelares drag kräver att du lägger till något i fiktionen och du inte vet vad du ska säga, sök inspiration i dina spelledardrag Dina spelledardrag.

Om de utlöser ett drag och slår 6- markerar de XP och du gör ett hårt spelledardrag (om inte draget uttryckligen säger något annat).

Om de gör något som inte utlöser ett spelardrag tittar de på dig för att få veta vad som händer. Struntade de i ett hot eller problem som du har varnat för tidigare? Gör ett hårt spelledardrag.

Annars säger du vad som händer och hur det förändrar situationen. Säg kanske bara ”Okej” och flytta sedan antingen strålkastarljuset Strålkastarljuset eller säg ”Vad gör du sedan?”

Hårda spelledardrag

Gör ett hårt spelledardrag när en rollperson...

  • helt struntar i ett hot eller problem; eller
  • utlöser ett drag men slår 6- (och draget inte säger något annat).

Att göra ett hårt spelledardrag betyder att du etablerar något dåligt. Beskriv konsekvenserna av rollpersonens handlingar. Säg hur det går snett. Gör situationen avsevärt värre. Välj ett spelledardrag från dina listor eller säg bara det självklara dåliga. ”Oj, en 5:a, va? Den är för snabb!

Innan din kniv ens är ur slidan är den över dig, DUNS, ta skada och du ligger på rygg, den har ena klon mot din strupe och den andra håller fast din knivhand vid handleden, vad gör du?”

När de slår 6- innebär ditt hårda drag ofta att rollpersonens handling misslyckas. Säg (eller fråga) hur det går snett och/eller vilka konsekvenserna blir. Men 6- betyder inte alltid att rollpersonens handling misslyckas. Det betyder att du etablerar något dåligt. Kanske händer något dåligt innan de hinner göra sin sak; kanske gör de det de tänkte göra, men det orsakar (eller avslöjar) något riktigt illa. Det dåliga behöver inte ens vara direkt kopplat till handlingen de utförde – det kan helt enkelt följa tätt i dess spår.

Ett hårt drag ska alltid etablera något dåligt, men du bestämmer hur illa det är. Låt situationen, fiktionen, beskrivningen av spelarens handlingar och så vidare forma dina hårda drag. Ibland är ett hårt drag inte mycket värre än ett mjukt.

5 Upprepa

Du har avgjort rollpersonens handling. Situationen har förändrats, eller blivit tydligare, och spelet rullar vidare därifrån.

Om situationen är tydlig och lockande,

och en eller flera rollpersoner är i läge att agera, hoppa då direkt tillbaka till steg 3 och fråga dem: ”Vad gör du?”

Om situationen är tydlig, men saker kommer att trappas upp innan rollpersonerna hinner agera, hoppa då tillbaka till steg 2. Gör ett mjukt spelledardrag för att visa hur saker förändras.

Fråga sedan: ”Vad gör du?”

På samma sätt, om situationen är tydlig men lite stillastående, och spelarna behöver en knuff, hoppa tillbaka till steg 2. Gör ett mjukt spelledardrag och fråga: ”Vad gör du?”

Om situationen är oklar, eller om den behöver sammanfattas eller uppdateras, gå tillbaka till steg 1. Etablera situationen på nytt. Gör sedan ett mjukt spelledardrag och fråga: ”Vad gör du?”

Om den aktuella scenen eller situationen är över, knyt ihop den. Ta hand om logistik, bokföring och annat metaspel.

Kom fram till tillsammans med spelarna vad nästa situation eller scen ska bli. Om det inte är klart, ställ frågor tills det är det.

Gå tillbaka till steg 1. Etablera den (nya) situationen, gör ett mjukt spelledardrag och fråga: ”Vad gör du?” Avgör deras handlingar.

Se hur situationen förändras. Upprepa.

Det här är spelets kärnloop.

Strålkastarljuset

Medan ni spelar byter du hela tiden vem du vänder dig till.

Den du pratar med just nu står i strålkastarljuset.

Ibland håller du strålkastarljuset ofokuserat och vänder dig till gruppen som helhet.

Ofta riktar du det mot en enda rollperson. När mycket händer samtidigt svänger du det fram och tillbaka mellan enskilda och grupper.

Det finns ingen formell procedur för att hantera strålkastarljuset. Det självklaraste tillfället att flytta strålkastarljuset är efter att du har avgjort en rollpersons handling. Vänd dig till en annan rollperson och beskriv situationen för den. Gör ett mjukt drag mot den. Fråga den: ”Vad gör du?”

Du kan dock flytta strålkastarljuset närhelst det känns rimligt. Om du till exempel frågar ”Vad gör du?” och...

  • spelaren fryser eller tvekar, gå då över till någon annan och ge den första spelaren tid att tänka. Kom tillbaka till hen senare; eller...
  • rollpersonen gör något som kommer att ta tid, gå då över till någon annan. Kom tillbaka till den första rollpersonen när hen är klar (eller när något avbryter hen); eller...
  • de gör ett drag och du är osäker på hur det ska avgöras, köp dig då betänketid genom att gå över till någon annan. Kom tillbaka och avgör den första spelarens drag senare.

Använd strålkastarljuset för att vara en god samtalsledare.

Håll alla delaktiga. Se till att alla får ordentligt med tid i bild och en chans att bidra.

Det gör inget om spelarna avbryter varandra, lägger sig i eller låter sina rollpersoner agera ”i fel ordning”. Vissa drag (som Försvara) ger dem uttryckligen tillåtelse att göra det!

Med det sagt: var inte rädd för att stoppa en alltför ivrig eller påträngande spelare med en artig men bestämd tillrättavisning. ”Andrew, nu är du ohövlig. Jag pratar med Jamie just nu.”

Dela på gruppen

Det kommer att hända. Rollpersonerna delar på sig – avsiktligt eller för att du skiljer dem åt eller tar någon tillfånga – och nu har du två mindre grupper. Det gör inget. Att dela på gruppen kan vara riktigt roligt.

Att dela på gruppen innebär att du jonglerar flera samtal och scener samtidigt. Flytta strålkastarljuset fram och tillbaka mellan scenerna, på samma sätt som en filmklippare tvärklipper mellan scener i en film.

Dröj inte för länge vid en grupp.

Försök hålla alla delaktiga och intresserade av vad som händer i de andra scenerna. Du kan klippa mellan scenerna vid varje ”handling” eller spelardrag, eller avgöra några ”loopar” av samtalet mellan varje klipp. Det finns en rytm och en konst i detta, och olika slags scener mår bra av olika grepp. Utforskande och dialog mår bra av längre klipp.

Scener med hög spänning och mycket action fungerar bra med korta, snabba klipp och massor av cliffhangers.

Scener och fritt spel

Under spelet skiftar samtalet naturligt mellan scener och fritt spel. Det är ingen formell åtskillnad, och inte ens alltid en medveten. Ofta skiftar du mellan dem helt naturligt och instinktivt.

Scener är inzoomade. De handlar om bestämda rollpersoner på en bestämd plats vid en bestämd tid. Du följer handlingen ögonblick för ögonblick. Detaljerna är många och konkreta. Spelarna talar i rollen, och du gestaltar också SLP:erna i rollen.

Även om du och spelarna inte faktiskt talar med era rollpersoners röster, så för ni ändå samtalet på en inzoomad, detaljerad nivå.

Under en scen kanske du beskriver gläntan i skogen där rollpersonerna befinner sig, ljudet av den forsande bäcken och hur björnen vädrar och vickar på öronen och spanar längs trädlinjen efter fara. ”Rhianna, du tror inte att den har fått syn på dig än, vad gör du?”

Scener är filmiska och uppslukande, ibland spända, ofta spännande. Spelarna kan gå upp i sina rollpersoner och känna verkliga känslor inför det som händer.

Bra scener har ett syfte. Det finns en anledning till att du ramade in den här scenen med de här rollpersonerna på den här platsen, eller hur? Vad försöker rollpersonerna åstadkomma? Vad försöker du förmedla? Vilken fråga hoppas du få besvarad? Vilken konflikt avgörs? Att känna till en scens syfte hjälper dig att fokusera dina detaljer, beskrivningar och spelledardrag. Och om du inte kan sätta fingret på en scens syfte kanske du inte behöver scenen!

När scenens syfte är uppfyllt, eller scenen rinner ut i sanden, knyt ihop den.

Gå över till nästa självklara scen (”Ni kliver in i nästa rum och ser...”) eller skifta till fritt spel.

Fritt spel är det som händer mellan scenerna. Du följer fortfarande kärnloopen, men utzoomat. I stället för att beskriva vad som händer här och nu pratar du om vad som händer under minuter, timmar, dagar eller veckor. Du sammanfattar och komprimerar, hoppar över småsaker och glider över tidsrymder.

Du pratar om rollpersonerna mer än du gestaltar dem.

Under fritt spel kanske du beskriver hur rollpersonerna tar sig genom Storskogen (the Great Wood), den tysta spänningen när de försöker undgå att bli upptäckta, värmen och de bitande insekterna som blir värre allteftersom dagen går. Du kanske ställer frågor som ”Caradoc, vart vandrar dina tankar hela tiden?” eller ”Rhianna, hur länge tänker ni gå innan ni slår läger?”

Spelardrag fungerar fortfarande under fritt spel, men i utzoomad skala. De kanske Kämpar som En för att nå hem före mörkrets inbrott, eller Söker Insikt genom att iaktta nykomlingarna under några dagars tid.

Tiden är ofta flytande under fritt spel.

”Okej, ni ger er av och vid middagstid har ni nått vägskälet.” ”Åh, förresten. Innan vi gick, kan vi säga att jag Handlade och Bytte till mig lite bendisrot?” Visst kan vi det.

Fritt spel är mer avslappnat, mindre intensivt.

Ta hand om bokföring och logistik mellan scenerna. Titta i dina anteckningar, uppdatera och slå kanske fram en slumpmässig upptäckt Upptäckter. För metadiskussioner. Prata om rollpersonernas planer och mål (”Vad var det vi försökte åstadkomma nu igen?”). Hör efter om spelarna har några önskemål (”Jag skulle vilja ha en scen med Andras”). Ta pauser, prata om livet utanför spelet och njut av varandras sällskap.

Mycket tid i fiktionen passerar under fritt spel, särskilt medan rollpersonerna reser eller tillbringar tid hemma mellan äventyren. Men du vill att det mesta av den verkliga tiden ska gå åt till scener. Scenbaserat spel är mycket mer påtagligt, rikt och spännande. Styr fritt spel mot scener. Så snart nästa scen erbjuder sig, rama in den och zooma in igen på detaljerat spel ögonblick för ögonblick.

Dina spelledardrag

När det är dags att göra ett spelledardrag och du inte vet vad du ska säga, välj ett av dessa och gör det. Det här är dina grundläggande spelledardrag:

  • Förebåda problem (i framtiden eller utanför bild)
  • Avslöja en ovälkommen sanning
  • Ställ en utmanande fråga
  • Sätt någon i knipa
  • Förbruka deras resurser
  • Vänd deras drag mot dem
  • Visa en baksida
  • Skada någon
  • Skilj dem åt
  • Ta någon tillfånga
  • Erbjud en möjlighet (med eller utan pris)
  • Berätta konsekvenserna/ kraven (och fråga)
  • Närma dig den annalkande undergången Det här är inga tekniska termer. När du avslöjar en ovälkommen sanning så gör du bara det. Du etablerar något i fiktionen som rollpersonerna önskar inte var sant. När du skadar någon säger du hur någon blir skadad.

Dina spelledardrag ska inspirera och stärka dig; de ska inte begränsa dig. Använd dem när du är osäker på vad du ska göra, eller när du har kört fast och vill bryta mönstret. Stressa inte upp dig över att varje drag du gör ska motsvara något på listan.

Att göra ditt drag

Närhelst situationen är tydlig och du vill driva handlingen framåt, gör ett mjukt drag. Säg något som får rollpersonerna att agera och/eller ökar spänningen.

Gör mjuka drag hela tiden, som en del av spelets kärnloop.

När rollpersonerna struntar i problem som du har etablerat tidigare, eller när de slår 6- på ett spelardrag, gör ett hårt spelledardrag. Etablera något dåligt. Låt något hända som rollpersonerna inte vill, eller gör något som rollpersonerna vill omöjligt.

Du kan också göra ett spelledardrag när en spelares drag kräver att du lägger till något i fiktionen. När de till exempel Trotsar Faran och slår 7-9 ska du erbjuda en mindre framgång, ett pris eller en konsekvens. Du kan förbruka deras resurser som ett pris (”Du klarar det, men du måste släppa dina förnödenheter.”) eller sätta dem i knipa som en konsekvens (”Du tar dig över, men marken rör sig när du landar och börjar ge vika.”), eller visa en baksida som en mindre framgång (”Du kommer undan, men Andras haltar fortfarande och halkar efter, varelsen kommer närmare!”).

Gör alltid ett drag som följer av den etablerade situationen och/eller dina förberedelser. Om de spårar crinwin genom skogen och slår 6- vore det ett alldeles utmärkt drag att avslöja att de har gått vilse.

Men det vore konstigt och osnyggt att säga ”Stenar faller från himlen och krossar er, alla tar skada!”

På samma sätt ska dina drag spegla situationens särdrag.

Säg att en rollperson står inför en anstormande uroxe, utlöser Korsa Klingor och slår 6-. Om rollpersonen är en muskelstinn Slagskämpe som spjärnade sitt spjut mot anstormningen skulle ditt hårda drag se helt annorlunda ut än om rollpersonen var en smäcker Räv som försökte väja för anstormningen och sticka den som en matador.

Säg inte namnet på ditt drag, säg bara vad som händer i fiktionen. Säg inte ”Du slog en 4:a så jag skiljer er åt.”

Säg ”Rhianna, du vaknar och inser att Caradoc inte står på vakt. Han kommer inte tillbaka på ett bra tag. Hans filt ligger slängd i utkanten av eldskenet.”

Andra spelledardrag

Du har också andra listor med spelledardrag till ditt förfogande.

Använd dina utforskningsdrag när rollpersonerna är ute på en expedition Expeditioner eller utforskar en plats (se Platser).

Använd hotdrag för att föra in ett hot eller dess inflytande i en scen, eller när det redan är inblandat.

Använd hemmafrontsdrag när rollpersonerna är hemma eller tillbringar tid i en annan bosättning, för att få intressanta saker att hända där (se Hemmafronten).

Använd drag som hör till en särskild fara Faror · Faror eller en SLP SLP:er & Följeslagare när de inslagen är i spel.

Exempel på spelledardrag

Förebåda problem

(i framtiden eller utanför bild)

Det här är ett av dina mest mångsidiga drag.

Problem framkallar nästan alltid en reaktion, eller får åtminstone folk att oroa sig och skruvar upp spänningen.

Som ett hårt drag kan du förvandla en tidigare fridfull scen till en strid eller konflikt, eller göra det tydligt att rollpersonernas handlingar kommer att få konsekvenser senare.


”DUNK DUNK DUNK! Rhianna, det bankar på din dörr och du väcks ur den välbehövliga sömnen. Lowri ropar ditt namn och du hör vaktklockorna klämta. Vad gör du?”


”När Caradoc och Blodwen går iväg följer en riktig obehaglig typ dem med blicken. Han har ett ansikte fullt av ärr, ett grymt hånflin och en kniv vid höften. Han knuffar till killen bredvid sig, nickar mot dörren, och de reser sig och går. Vad gör du?”


”Glenys stirrar hårt på dig ett par ögonblick, sedan säger hon typ: ’JAHA.’ Och hon fnyser och stampar iväg. Hon är ur vägen för tillfället, men du vet bara att du kommer att få ta itu med det där senare.”


Avslöja en ovälkommen sanning

Etablera att något är sant, något som de verkligen önskar inte var det. Kanske var det sant hela tiden och du avslöjar det bara nu. Eller kanske (särskilt som ett hårt drag) bestämmer du just nu att det här dåliga är sant och låter dem få veta det. Båda sätten fungerar.

Det här är ett utmärkt drag att använda när de Vet Saker eller Söker Insikt. På 7+ är du skyldig dem ärliga svar eller intressant (kanske användbar) information, men det finns ingen anledning att de måste bli glada över det de får veta. Och på 6- kan du verkligen dra åt tumskruvarna.


”’Vvvasil? Himmel, nej. Vvvassil lämnade ssstaden nu i hössstas. Ner till Lygos, har jag hört.’ Han ler, och det är som om han har för många tänder. ’Men vi kan sssäkert komma fram till någon sssorts… överenskommelse?’”


”Vad har hänt här nyligen? Tja, det finns ett dussin uppsättningar spår i leran, helt söndertrampade som om det varit slagsmål. Några blodstänk också, på växtligheten. Det är ganska tydligt att Lowri blev överfallen av crinwin.”


”Oj, 6-? Tja, du söker igenom kullarna resten av dagen och... du hittar henne väl inte? Nej, vänta. Vet du vad? Du hittar Cadi. En knapp kilometer från timmerlägret hittar du hennes kropp. Något har stuckit henne, spetsat henne rakt genom magen.”


Ställ en utmanande fråga

Ställ en fråga som tvingar fram ett beslut eller en reaktion, även om det bara är en känslomässig reaktion eller ett beslut att inte agera. Du kan ställa frågan själv eller lägga den i munnen på en av dina SLP:er. Alternativt:

ställ en fråga som slår fast något dåligt men låter spelaren själv utforma det.


”Rhianna, Eira ser bister ut, och hon säger typ: ’Garet förlorar mycket blod. Jag tror inte att han kommer att klara sig, och han kommer att sinka oss något förskräckligt. Vill du att jag gör det som måste göras?’”


”Caradoc, du kommer in alldeles i slutet av allt det här, tror jag. Du såg det där rökmolnet välla ut ur Vahids mun. Och där står Vahid och beter sig helt normalt. Vad far genom huvudet på dig just nu?”


”Oj, en 4:a? Tja, jag tror att du lyckas förolämpa henne, alltså verkligen såra henne. Vad säger eller gör du som får henne att känna så?”


Sätt någon i knipa

Det här är en mer aggressiv version av att förebåda problem – de måste göra något, nu, annars blir det fult.

”Någon” kan vara en rollperson eller en SLP, och du kan leka med strålkastarljuset. Kanske är det inte den du sätter i knipa som gör något åt det.


”Så nära! Du klarar hoppet, men smäller in i grenen. Du halkar och får precis tag. Du hänger i grenen så här, flämtande, kanske 25 meter upp, och ditt grepp börjar ge vika. Vad gör du?”


”Den store karln reser sig och stirrar ner på dig. ’Vad kallade du mig, din magra lilla råtta?’ Rhianna, du ser det hända och märker att typ tre andra karlar, kraftiga gruvarbetartyper, också reser sig, inte ett leende bland dem. Vad gör du?”


”Så, det är som du sa, draken lugnar sig när du lägger handen på dess nos, och den är som en jamande kattunge. Men Caradoc, du tittar på från buskagen, och medan Blodwen lugnar den där får du syn på en annan drake, bakom henne till höger, som smyger fram. Den är på väg att kasta sig över henne, det är du säker på, vad gör du?”


Förbruka deras resurser

Något händer som nöter ner deras saker, eller tar dem ifrån dem helt och hållet. ”Resurser” kan här vara...

  • konkreta och specifika (deras sköld, deras fackla, deras lampolja);
  • konkreta men abstrakta (förnödenheter, ammunition);
  • immateriella (deras rykte, någons förtroende); och/eller
  • rent mekaniska abstraktioner (HP, Fortuna, Lojalitet osv.).

När de förlorar något abstrakt, immateriellt eller rent mekaniskt ska du alltid föra tillbaka det till fiktionen och visa hur det tar sig uttryck. ”Han stirrar lite, sedan skakar han på huvudet, desillusionerad. Om han hade någon Lojalitet har han 1 mindre nu.”

Som ett mjukt drag kan du använda det här draget för att skruva upp spänningen. De där 4 HP betyder kanske inte så mycket nu, men efter ett par slag till kommer spelaren att börja bli nervös.

När du förbrukar en specifik resurs kan förlusten vara tillfällig (”han slår kniven ur handen på dig, den flyger tvärs över rummet”) eller permanent (”slaget krossar din sköld”).

Ofta gör du det här draget samtidigt med andra drag, och det är helt i sin ordning.

Särskilt HP förbrukas som en självklar del av andra drag (se rutan Att dela ut skada och orsaka skavanker, Att dela ut skada och orsaka skavanker.)


”Det har gått ungefär en timme sedan ni kom ner hit. Jag tror att din fackla börjar brinna ner. Typ, du har kanske tio minuter ljus kvar? Vad gör du?”


”Ja, så ditt grepp glider och ner ramlar du och slår i grenar hela vägen, PANG KRASCH DUNS. Du landar platt på rygg, och du är ganska säker på att du kände något gå sönder i packningen. Förlora 2 användningar förnödenheter och ta skada, rustning räknas inte. Vad gör du?”


”Japp, han stod precis bakom dig när du sa det där sista. Du vänder dig om och han är alldeles röd som en rödbeta, på gränsen till att gråta eller skrika, du vet inte vilket. Men han vänder sig bara om och stampar iväg ut på åkrarna. Jag tror att han just förlorade all Lojalitet han hade. Vad gör du?”


Visa en baksida

Visa gränserna för deras drag, eller bagaget som följer med att vara (till exempel) Slagskämpen. Visa dem hur ett grovt vapen klarar sig mot ett järnsvärd eller en järnsköld.

Visa dem varför det är en dålig idé att bära varm rustning i gassande sol. Visa dem varför det är svårt att vara kort, eller lång, eller ung, eller gammal, eller vad det nu må vara.


”Caradoc, Rhianna, medan ni iakttar crinwinen från buskagen hör ni det här, klonk-klonk-klonk. Vahids packning, utan tvekan, och crinwinen hör det också. Vad gör ni?”


”Caradoc, andra gången du försöker flika in säger Brennan typ: ’De vuxna pratar, pojk.’ Och han vänder sig tillbaka mot Rhianna. ’Nå, du sa...?’”


”Ditt spjut stöts in, och uroxen råmar, men sedan stegrar den sig och vrider sig och spjutskaftet bryts av. Du står kvar med halva pinnen i handen.”


Vänd deras drag mot dem

Det här är ett bra drag att använda på 6-. Ta draget de gjorde och vänd på det på något sätt. Kanske ger du fördelen till deras fiender, kanske låter du dem hitta på något dåligt som du kan arbeta med, kanske begränsar deras drag deras möjligheter i stället för att vidga dem. Var kreativ.


”Åh, jag tror att du vet allt om det här onda kvicksilvret, Vahid. Varför berättar du inte för oss om det fruktansvärda mötet du hade med det där nere i söder, och hur det har gjort dig skakad än i denna dag.”


”En miss, va? Vet du vad, ställ en av frågorna från Söka Insikt ändå, men du har nackdel på allt du gör UTOM att agera på svaret.”


”Nej, hon går inte på det. Det finns inte en chans att du övertygar henne att tjalla på Mutra. Hon börjar i stället vända på samtalet, ställer frågor till dig, sätter krokben för dig, gör dig förvirrad. Vad tror du att det skulle krävas för att hon ska få dig att avslöja var Vahid har gömt Hjärtat?”


Skada någon

Tillfoga en rollperson, eller en SLP som de bryr sig om, en specifik och besvärlig skada eller ett sår. Något mer än att bara förlora HP. Något smärtsamt, blodigt, ödesdigert, eller alla tre.

Att använda det här draget innebär definitivt att offret tar skada, och mot en rollperson kan det också innebära att hen markerar en skavank.

Det innebär definitivt att hen nu har ett besvärligt sår (se Skada & Läkning). Det är en del av fiktionen, något hen måste hantera och något du kan använda som grund för dina spelledardrag.

Hur illa du skadar dem beror på fiktionen, på om skadan kom från 7+ eller 6-, på skadan som slogs och på skadans taggar (blodig, kraftfull osv.). När du skadar dem för att de slog 7-9 när de Korsade Klingor med en karl med en klubba och de bara tar 2 skada, ser det helt annorlunda ut än en 6- mot en raseridrake som delar ut 12 blodig skada.

Beskriv gärna sårets allmänna natur (”Han hugger dig i låret och du känner benet vika sig.”), låt sedan spelaren slå skada (”Ta skada.”) och anpassa skadan efter hur mycket som delades ut (”3 skada? Okej, jag tror att du faller ner på ett knä och benet känns som om det brann, men det bär fortfarande din vikt” jämfört med ”Oj, 8 skada? Står du fortfarande? Tja, benet viker sig under dig och blodet bara forsar.”)

Som regel ska du bara tillfoga en permanent, invalidiserande skada om du har varnat dem för att det är möjligt (uttryckligen eller genom att förebåda/visa faran), och antingen de slog 6- eller medvetet struntade i faran. Överraska dem inte med sådant.

Till exempel: om du säger ”den där saken har

femton centimeter långa tänder och käftar som kan krossa träd... om den får tag i dig kommer du att sakna bitar, är du säker på att du bara vill stå där och hugga mot den?” och de svarar ”Ja, den som inget vågar, han inget vinner!” och sedan slår 7-9 för att Korsa Klingor...

ja, du varnade dem. Säg adjö till armen och hej till en fontän av blod.

Om du å andra sidan har framställt den här saken som ett hot, men inte som ett hot av typen biter-av-armen, kan du på 7-9 säga: ”Den hugger tag, det är blod överallt, och den börjar ruska dig fram och tillbaka.

Det finns en konstig, lugn del av din hjärna som tänker typ ’Oj, min arm är på väg att slitas av’, men resten av dig bara AAAAH. Ta skada och markera försvagad. Vad gör du?” Fortfarande ett ganska hårt drag, skulle jag säga, men ett som de kan återhämta sig från. Att ta deras arm utan förvarning? Inte okej.

Med det sagt: skada gärna SLP:er mer aggressivt och brutalt än du skadar rollpersonerna. Att ta en följeslagares arm (till exempel) är ett utmärkt sätt att visa att den här sakens attacker är blodiga och fruktansvärda, och höjer insatserna utan att ta huvudrollen från rollpersonerna. (Ett råd, dock: misshandla inte en djurföljeslagare utan förvarning; spelare blir väldigt ömma om sina husdjur.)

När ett sår eller en skada väl är tillfogad är den en del av fiktionen. Den kan tvinga rollpersonen att Trotsa Faran för att försöka sig på något som annars inte vore farligt. Den kan vara fiktionens berättigande för ett annat drag du gör. Den kan få dig att göra drag som förvärrar skadan.

För mer om HP, skada, skavanker och besvärliga sår, se kapitlet Skada & Läkning Skada & Läkning.


”Den liksom sträcker sig mot Eira, dess hand vidgas som dimma och griper om hennes bröst, och hon börjar bara stöna och krampa och du ser fläckar av hennes hud svartna. Hon tar skada, rustning räknas inte. Står hon fortfarande? Nej? Okej, då släpper den henne och hon bara segnar ner på marken. Vad gör du?”


”Den bara KRAMAR och du kan inte andas, kan inte röra dig, sedan KNAK, du känner ett revben ge vika och HERREGUD vad ont det gör. Ta skada, rustning räknas inte, och markera försvagad. Vahid, du hinner precis tända nafta medan det här händer och ser Caradoc bli blå i dess slingor. Vad gör du?”


”Åh nej. 9 skada? Och du står fortfarande? Ja, alltså... jag tror att när du försöker slita loss armen, så, eh... fan, jag tror att den bara biter till ordentligt och det blir bara en brännande smärta och du vacklar bakåt. Du är fri, men du tittar ner och din högra arm är bara borta. Blodet sprutar, du känner dig kall och du tror att du kanske svimmar. Vad gör du?”


Att dela ut skada och orsaka skavanker

”Att dela ut skada” är inget spelledardrag i sig; det är något som händer som en del av ett annat spelledardrag. När du gör ett drag där en rollperson blir mörbultad, skadad, omkullslagen eller sårad, delar du ut skada till hen som en del av draget.

Säg till spelaren hur mycket skada hen tar (oftast ett tärningsslag, baserat på monstret som orsakade den eller omständigheterna kring den). Hen förlorar så många HP. Om hen hamnar på 0 är hen utslagen och ganska troligt Vid Dödens Port.

På samma sätt har du inget drag för att ”orsaka en skavank”. Du kan orsaka en skavank när du skadar någon eller förbrukar deras resurser, eller när du gör vilket annat drag som helst som skulle leda till att de blir försvagade, omtöcknade eller nedslagna (”Du inser att dina händer skakar, att benen viker sig... markera försvagad”).

För mer om skada och skavanker, se kapitlet Skada & Läkning Skada & Läkning.

Skilj dem åt

Dela på gruppen. Placera fiender eller hinder mellan dem. Låt någon halka efter.

Låt en följeslagare eller annan SLP försvinna.

Skicka någon rullande nerför sluttningen så att hen hamnar utanför striden. Den sortens saker.

Det här draget passar ofta bra ihop med sätt dem i knipa. För vad är värre än att sitta i knipa? Att sitta ensam i knipa.


”Blodwen, efter kanske tjugo minuter av att tränga er fram genom det höga gräset har ni alla spridit ut er lite och du inser att du inte kan se någon annan. Först kan du höra dem så det är ingen fara, men sedan försvinner ljudet av dem genom gräset i den ständiga vinden. Vad gör du?”


”Aj. Ja, medan du håller din utläggning för henne är hon helt stenansiktad, inget svar. Sedan blir det en paus, och hon liksom flämtar och snyftar och sedan kommer tårarna. ’Förbaskat, Caradoc.’ Och hon vänder sig om och smäller igen dörren och du kan höra henne gråta. Vad gör du?”


”Okej, coolt, så Vahid, du är en bit längre bort i korridoren, eller hur? Med Lowri som håller lyktan åt dig? Nå, när du börjar kunna tyda runorna – något om ”portal” eller ”dörröppning” eller kanske ”väg” – kommer det ett KU-KLUNK som du känner i bröstet, alla gör det, och sedan ett skrikande ljud av metall mot metall och en stålridå faller ner från taket och skär av korridoren. BOM. Vahid, du och Lowri är på andra sidan av den, alldeles ensamma, och dammet bolmar överallt. Vad gör du?”


Ta någon tillfånga

I en mjuk variant av det här draget tar du dem tillfånga men stannar kvar i scenen och ger dem en chans att fly (eller andra en chans att rädda dem). I en hård variant kanske du klipper direkt till nästa scen – tillfångatagna, bundna, bortsläpade vem vet vart – och bara glider över detaljerna i hur de hamnade där.


”Brennan visslar och Ragan, lugn och snabb som ingenting, griper bara tag i Blodwen och snurrar runt henne, med kniven mot hennes strupe. Brennan suckar och kliver bakom dem. ’Jag hade hoppats att det inte skulle gå så här långt, men ni lämnar mig inte mycket val. Vi ska gå nu, och jag är säker på att den unga damen här skulle uppskatta om ni allihop höll era händer där jag kan se dem.’ De börjar backa undan, vad gör ni?”

”Caradoc, du rör vid klotet och det blir typ VUSCH. Du svävar i rymden och ser ner på din kropp. Världen är grå och disig och urblekt, och du känner knappt dina fötter. Vahid, du kommer hem ett par timmar senare och hittar Caradoc hopsjunken över isklotet, med fingrarna mot det, alldeles blå. Han svarar inte. Vad gör du?”


”Ja, Vahid, Lowri liksom viftar med facklan i mörkret och ni båda kisar ut och letar efter det som orsakade det där ljudet, och vi i publiken ser en skuggestalt torna upp sig bakom er med långa, gängliga fingrar. De fingrarna kläms över din mun, Vahid, och en annan skepnad griper Lowri. Det blir ett kort handgemäng och sedan liksom panorerar kameran ner till lyktan på golvet, på sidan, sprucken och fladdrande. Vi hör ljudet av er två som släpas bort. Rhianna, medan det här händer...”


Erbjud en möjlighet

(med eller utan pris)

Ge dem en öppning, en chans att agera.

Möjligheten kan vara specifik (”Om du agerar nu får du övertaget.”) eller allmän (”De verkar inte ha upptäckt er, vad gör ni?”). Den kan komma med ett bestämt pris (”...men det kommer att låta en massa och slå larm.”) eller ett möjligt pris (”...men du måste skynda dig för att hinna”) eller inget pris alls.

Ofta gör du det här draget utan att märka det. När du bara lämnar över initiativet till en spelare – när det finns en spänd, aktiv situation och du frågar ”Vad gör du?” utan att först förebåda problem eller sätta dem i knipa eller på annat sätt få dem att reagera – erbjuder du dem en möjlighet.


”3 skada? Med hans rustning räcker det inte för att fälla honom. Jag tror att han rycker undan och du liksom bara skär ett snitt nerför hans kind. Men han är på reträtt, vad gör du?”


”De nappar inte på betet, Rhianna. Men om du gjorde en stor sak av att lämna lägret och lät Andras och Blodwen stanna där ensamma? Då skulle de nappa. Vad gör du?”


”Vad här är användbart eller värdefullt för dig? Den glödande blå kristallen som sitter i väggen. Om du krossar den släpper den lös allt möjligt kaos, precis den avledning du behöver.”


Berätta konsekvenserna/ kraven (och fråga)

Använd det här draget som ett avbrott, ett sätt att förtydliga fiktionen och fastställa insatserna när de säger att de vill göra något. ”Om du gör det inser du väl att __, eller hur?”

Använd också det här draget för att ge dem en väg framåt när vägen annars är stängd. Använd det för att tvinga fram ett meningsfullt beslut. Använd det för att få dem att betala (i tid, resurser, möjligheter osv.) om de vill följa en viss väg.


”Hur blir det med Garets kropp, Rhianna? Om du lämnar den kommer resten av manskapet att knorra – du vet hur vidskepliga de är. Du kan bränna den, men det tar tid och röjer er position. Vad gör du?”

”Om du gör det, visst, men då hinner du inte komma undan. Du kommer garanterat att fångas i explosionen. Gör du det?”


”Nej, knappast. Dina händer skakar, din mun är torr, du kan inte tänka på något annat än det där olycksbådande, hatfyllda ögat. Om du vill skjuta måste du samla dig först. Vad gör du?”


”Vahid, du blir inte klok på de här runorna, inte just nu i alla fall. Kanske om du gjorde en gnidning och hade tid att studera dem hemma, med alla dina böcker och anteckningar och allt. Men inte här ute. Vad gör du?”


”Den där saken är gjord av massiv sten. Dina pilar kommer inte att göra ett dugg, Rhianna. Vill du skada den här saken, eller ens sakta ner den, måste du träffa den med något stort och tungt.”


Närma dig den annalkande undergången

Hot Hot och risker Faror kan ha annalkande undergångar, var och en med en rad dystra förebud som leder fram till dem. När du gör det här draget bestämmer du att ett av de dystra förebuden har gått i uppfyllelse, och visar det för rollpersonerna.

I praktiken tar sig det här draget nästan alltid uttryck som ett annat drag. Du förebådar problem eller avslöjar en ovälkommen sanning eller sätter någon i knipa (osv.) på ett sätt som visar att det dystra förebudet har gått i uppfyllelse.

I sällsynta fall kanske du skrockar ondskefullt och kryssar i en ruta och säger att de får en obehaglig känsla eller att en kall vind blåser, utan att faktiskt avslöja förebudet än. När du gör så, var noga med att stå fast vid att förebudet har gått i uppfyllelse utanför bild. Gör du inte det har du egentligen inte gjort något drag alls.


”Du hittar Nia i det där raserade huset i utkanten av byn. Du måste klämma dig in där, och dina ögon måste vänja sig vid mörkret, men när de gör det sjunker magen. Det finns kritteckningar av spindlar över alla väggar, och... ett altare? Med en massa pinnar, päls och spindelväv som du inser är en avgudabild av en stor spindel. Nia ler stort och säger typ: ’Hej Blodwen, tycker du om mina teckningar?’ Vad gör du?”


”Så, du hugger efter den över din axel, men snubblar omkring medan du gör det. Och jag tror, ja, du dödar den, men du vacklar till slut bakåt in i en av de gamla pelarna. Det hörs ett högt KNAK och lite knakande och damm börjar strömma ner från taket. Vahid, du ser det hända, vad gör du?”


”Caradoc, när du glider in i sömnen börjar du drömma. En riktigt konstig, livfull dröm. Det är som när du var i den där gamla skapargraven och tittade upp, men... annorlunda. Mer klaustrofobiskt. Som om du är begravd i jord, och har varit det för evigt, och det finns ett ljus ovanför, långt borta. Men det är... nog, förstår du? Något att röra sig mot? Och så sträcker du dig och klöser dig genom jorden mot ljuset, och du vaknar med ett ryck och herregud, allt skakar och folk skriker och barn gråter, det är en jordbävning! Vad gör du?”


Exempel på spel

Alla har kommit. Vi har pratat, gjort det bekvämt för oss och är redo att börja. Sessionen börjar i fritt spel. Jag frågar om någon vill sammanfatta. Rhiannas spelare vill det.

”Vi skickade ett timmermanskap till Förbergen (the Foothills). Men någon sorts getdemon skrämde dem, och den – eller något – sårade Andras. De skickade tillbaka honom. Vi har gått upp för att undersöka saken. Fick vi ut något användbart av Andras innan vi gick?”

Blodwen säger: ”Han var rätt borta. Vi fick honom stabil, men han stönade hela tiden ’det där ögat!’ Och jag tror att han försökte stöta på mig.”

”Just det, just det! Ni hade redan Rustat er och gett er av upp mot Förbergen”, säger jag.

Jag ställer några frågor för att vi ska komma igång. ”Men innan vi börjar – Caradoc, vem tror du tjatade på dig om att du skulle ge dig ut på ännu ett äventyr? Och Vahid, varför är du så glad över att komma bort från byn ett tag?”

Vi får veta att Sawyl Garvaren har letat efter en ny lärling och att Caradoc känner sig väldigt skyldig över det. Vi får också veta att Vahid behöver en paus från änkan Maire, som har kringskurit hans stil som ”inbiten ungkarl”. Jag antecknar!

Okej, nu kör vi. Jag ramar in handlingen och sedan beskriver jag omgivningen. ”Ni fyra når Förbergen på eftermiddagen den andra dagen. Kullarna reser sig ur Slätten, och vägen slingrar sig mellan dem. Unga, smala träd växer glest på sluttningarna och blir större och äldre ju längre in i kullarna ni kommer. När solen sjunker får ni äntligen lite välsignad skugga.” (En del av de detaljerna kommer från almanackan; resten hittade jag på.)


Det är första gången vi ser Förbergen i spelet, så jag ställer frågor som ”Vilken slående skillnad märker ni mellan de här kullarna och Storskogen?”

När de har svarat på mina frågor zoomar jag in och ramar in en riktig scen och ger detaljer och konkreta uppgifter. ”Ni når lägret strax efter solnedgången. Det ligger vid rastplatsen, men ändå har de lagt upp fällda stockar som en barrikad. De sitter alla hopkrupna kring en ynklig kok- eld. Alla är tysta, spända och kramar sina yxor. De hajar till lite när ni dyker upp, men när de inser att det är ni fyra går ett lättat sorl genom dem. ’Det är Rhianna’, och ’den Välsignade’, och ’Tack och lov för Tor.’” (Märk hur jag fokuserar på känslor och beteenden mer än på den taktiska uppställningen, eftersom det är de detaljerna som spelar roll. Jag gestaltar också mina SLP:er.) ”Hörru, Rhianna, vem satte du som ansvarig?” (Fler frågor!)

”Hm. Elios, antar jag.”

Jag gör mitt mjuka drag och ställer en utmanande fråga. ”Coolt. Han säger typ: ’Bara ni fyra? Så, vadå, vi är klara? Vi kan gå hem?’ Andra nickar, hoppfulla. Vad gör du?”

Rhianna frågar mig, från spelare till SL: ”Vänta, stopp lite. Är mitt manskap här?” Jag svarar på hennes fråga, säger att de inte är det, och frågar sedan igen vad hon gör.

Rhianna svarar (med den där stränga rösten hon har): ”Var är mitt manskap, Elios?” Dags att avgöra hennes handling. Hon pressar Elios (Övertala, kanske?) men det finns ingen anledning för honom att stå emot, så draget utlöses inte. Jag säger bara vad som händer och svarar med Elios röst. ”De är fortfarande ute. Och jagar.”

(fortsättning på nästa sida)


(fortsättning från föregående sida)

Situationen är tydlig men skulle behöva en knuff, så jag fortsätter prata som Elios och gör ett till mjukt drag (förebådar problem). ”’Vet du, de borde ha varit tillbaka vid det här laget.’ Vad gör du?”

Rollpersonerna diskuterar att leta efter manskapet, men väljer att stanna kvar och skaffa mer information. De utlöser fortfarande inga drag (de ställer frågor som timmerhuggarna gärna skulle svara på), så jag gestaltar bara min SLP. Elios och Terrwyn berättar hur de båda såg demonen för en vecka sedan, innan Andras blev anfallen. ”Som en stor get, med en människo- skalle, tre ögon och ett väldigt horn.”

Jag tänkte erbjuda en möjlighet men Vahid hoppar in. ”Har jag någonsin hört talas om något sådant här?” Det utlöser Veta Saker, så han slår +INT och får 8.

Jag vet från mina förberedelser att den här demongeten egentligen är en väktarande, och att det verkliga hotet är en hagr, så jag använder ett av mina utforskningsdrag och antyder att det finns mer än ögat ser. ”Låter som en shaksa, en ande eller demon som folket i norr tror på. Typ en väktare över gravplatser? Eller så är det kanske en metafor och den är typ de dödas herre? Hur vet du det här?”

”Åh, från en av deras religiösa skrifter, jag läste den i ett bibliotek nere i söder. Jag behåller det för mig själv tills vidare.”

Jag uppdaterar situationen. ”Det är helt mörkt nu och manskapet är fortfarande inte tillbaka.” Jag riktar strålkastarljuset och erbjuder en möjlighet. ”Hörru, Caradoc, medan de pratade med Elios och Terrwyn märkte du några blickar mellan de andra. Typ, de är rädda. Men kanske döljer de något också? Vad gör du?”


”Oj, jag iakttar noga och försöker lista ut vad det handlar om. Söka Insikt?” Tyvärr slår han 4. Dags för ett hårt drag!

Jag förebådar problem. ”Du är säker på att Iwan och Cadi vet mer än de säger, men innan du hinner göra något åt det hörs ett fruktansvärt vrål och ett brakande ljud uppifrån kullarna, sedan svagare rop – som av människor som slåss. Ni hör det allihop. Vad gör ni?”

De ställer frågor och jag förtydligar situationen lite (det är mörkt, stridsljuden låter ganska nära, ingen av dem känner de här kullarna väl). Sedan säger Rhianna: ”Vi går. Upp i kullarna.”

Det avslutar scenen! Det blir lite fritt spel medan vi pratar logistik. Vahid och Blodwen tar var sin fackla, tänd från kokelden. ”Ger ni er av?” frågar jag. Det gör de.

Jag zoomar ut och beskriver situationen i stora drag: ”Det är mörkt, kullarna är branta och skogbevuxna, och ni orienterar er efter ljudet och följer stridslarmet.” Jag gör mitt mjuka drag och berättar kraven. ”Om ni försöker ta er dit snabbt utlöser det Kämpa som En – faran är att ni går vilse, kommer ifrån varandra eller skadar er på vägen. Om ni tar god tid på er och rör er försiktigt utlöser ni inget drag – men då hinner ni förmodligen inte fram i tid för att hjälpa till i striden. Vad gör ni?”

De bestämmer sig för att Kämpa som En. Vi avgör draget och alla slår bra, så vi går över till nästa scen. ”Det är en desperat, halvblind löpning genom skogen, men sedan kommer ni ut i en glänta. I ert fladdrande fackelsken ser ni Eira och Lowri stå öga mot öga med en väldig, klumpig best, typ fyra meter lång och hälften så bred.”


Jag hinner knappt andas innan jag gör mitt mjuka drag (sätter någon i knipa): ”Den lyfter ett litet träd som en klubba och vrålar, på väg att krossa dem båda, och de bara stirrar på den, gapande.” Jag har vänt mig till gruppen, med strålkastarljuset ofokuserat, så nu skärper jag det. ”Rhianna, Blodwen, ni kom hit först – vad gör ni?”

Rhiannas spelare tvekar inte. ”Jag skjuter den. I huvudet. Avlossa?” Ja, men jag säger åt henne att vänta tills vi ser vad Blodwen gör.

Blodwen ställer frågor. ”Så det här är typ en människa? Bara jättestor?” Japp. ”Och den har inte märkt oss?” Japp, inte än, de har precis kommit dit. ”Känner jag igen den? Är det kanske en av våra timmerhuggare, förvandlad eller så?”

”Nja”, säger jag till henne. ”Det tvivlar jag på att du ser vid en snabb blick i fackelsken. Du kan ta en stund och Söka Insikt. Gör du det?”

”Nej. Kan jag typ skrika och vifta med facklan och distrahera den?” frågar hon. Caradocs spelare påpekar att det låter som utlösaren för Försvara (”kasta dig in för att skydda andra”) och vi håller alla med. Men vi är också överens om att Rhianna hinner avlossa sitt skott innan det händer.

Rhianna får 8 på Avlossa, och väljer att flytta sig för att få fritt skottfält. Hon gör bara 3 skada, minus 1 rustning. Den är knappt skadad, och Rhianna har just utsatt sig för fara.

”Jag tror att du måste kliva ut i gläntan för att få skottläge, eller hur? Du träffar den i axeln, och – goda nyheter – den hejdar sitt slag, fräser och vänder sig mot dig och lämnar Eira och Lowri i fred. De dåliga nyheterna är dock att den fäster sitt stora, utstående, fasansfulla öga på dig och ditt huvud blir alldeles tomt, knäna börjar vika sig, du kan inte ens tänka.”


Det avgör Rhiannas drag, så jag flyttar strålkastarljuset och erbjuder en möjlighet. ”Blodwen, vill du fortfarande Försvara?”

Det vill hon, och slår 9. Hon spenderar genast sin Beredskap för att dra all uppmärksamhet från sin skyddsling (Rhianna, nu) till sig själv. ”Coolt, hur ser det ut?” frågar jag.

”Jag kliver fram framför Rhianna, viftar med facklan och skriker, typ ’JAAAAAA!’”

Det fungerar förstås. Jag berättar hur hagren vänder sitt öga mot henne och fyller henne med samma skräckkänsla som Rhianna fick.

Jag flyttar strålkastarljuset till Caradoc och Vahid. Jag berättar att de precis har kommit fram, sammanfattar snabbt situationen och erbjuder sedan en möjlighet. ”Den är inriktad på Blodwen just nu, vad gör ni?”

Vahid tar in situationen genom att Söka Insikt. Vi bestämmer att avgöra det senare, för att Caradoc rusar in, med skölden uppe och spjutet stötande lågt. Blodwen hade dess uppmärksamhet, så vi är överens om att Caradoc kan komma tillräckligt nära för att anfalla, men den är fortfarande fullt kapabel och villig att slå tillbaka. Det utlöser Korsa Klingor, men Caradoc får 4.

Jag måste göra ett hårt drag, och det självklara är att skada honom. ”Jag antar att den ser dig komma, Caradoc, och svingar trädgrenen innan du hinner fram. Du får en smäll i huvudet och allt blir bara vitt och det ringer i öronen och vad är det ens som händer?

Ta skada och markera omtöcknad.

Rhianna, du rycks ur det och ser den klubba Caradoc i huvudet, han flög iväg och landade i en hög. Vad gör du?”

Och så fortsätter vi därifrån.

Dina principer

De här principerna är dina riktlinjer, dina beprövade metoder, dina uppföranderegler för att leda Stonetop. Sträva efter att följa dem.

De är det säkraste sättet att uppnå din agenda.

  • Följ reglerna
  • Börja och sluta med fiktionen
  • Tilltala rollpersonerna, inte spelarna
  • Ställ frågor och bygg vidare på svaren
  • Var ett fan av rollpersonerna
  • Omfamna det fantastiska och det vardagliga
  • Utnyttja världsguiden
  • Respektera dina förberedelser
  • Ge dina figurer liv
  • Tänk utanför bild också
  • Ta hem det
  • Låt saker andas
  • Låt saker brinna

Att följa dina principer är inte alltid lätt.

Ibland är det oklart hur en viss princip ser ut i stunden. Ibland krockar principerna. En stor del av ditt jobb är att tolka principerna och tillämpa dem som du tycker är bäst. Ofta gör du det instinktivt, och exakt hur du följer dina principer är en stor del av din egen personliga stil som spelledare.

Följ reglerna

Det finns många regler, särskilt i form av spelardrag: grunddrag och följeslagardrag, specialdrag, utforskningsdrag och bosättningsdrag. Varje playbook har drag. Inlägg har drag. Arkana har drag. Faror, upptäckter, hot och platser kan alla ha drag för spelarna.

Förhoppningsvis är det självklart, men: när ett drag utlöses, följ procedurerna i draget och säg det som draget

kräver av dig. Reglerna finns där för att driva samtalet och fiktionen i vissa riktningar, och för att klargöra vad som händer i ovissa ögonblick.

Ge spelarna den fulla nyttan av deras drag och deras slag. Utmana gärna deras möjlighet att utlösa dragen, och tygla resultaten utifrån den etablerade fiktionen och dina förberedelser. Men fuska inte med ett drags resultat för att du tycker att saker borde gå på ett visst sätt, eller för att du är orolig att något blir ”för lätt” eller ”för svårt”. Det är inte ditt jobb. Du spelar för att ta reda på vad som händer, eller hur?

Du får inte åberopa ett spelardrag om inte dess utlösare faktiskt är uppfylld. Du får inte säga ”Crinwinen anfaller dig, slå +DEX för att Trotsa Faran!” Gudar, nej. Du säger att crinwinen kastar sig mot dem och frågar ”Vad gör du?” Om de gör något som utlöser ett drag, då gör du det.

Det är okej att du, i dina andra principers tjänst, föreslår något i reglernas anda i stället för att följa deras exakta bokstav, men var öppen med det och få samtycke. ”Du fick 7-9 på Korsa Klingor? Slå din skada. 9!? Oj. Så, jag vet att det står att du utsätter dig för fiendens anfall, men jag tänker att ’anfallet’ i det här fallet är att din yxa kilas fast i hans skalle och att det kommer att ta ett tag att få loss den. Är det okej för dig?”

Börja och sluta med fiktionen

Kom ihåg: ”fiktionen” är det gemensamma, föreställda rum som du och spelarna etablerar genom samtalet, och de olika rollfigurernas handlingar och inbördes positioner i det föreställda rummet.

När regler åberopas – när en spelare utlöser ett drag eller slår skada eller spenderar en resurs eller vad det nu är – förankra reglerna i fiktionen. Om du inte kan se framför dig vad rollpersonen faktiskt gör eller hur hen gör det, ställ frågor och förtydliga fiktionen innan ni tar fram tärningarna. När tärningarna är slagna och reglerna säger vad som händer, beskriv hur det ser ut i fiktionen (eller be spelaren göra det). Fiktion, sedan regler, sedan tillbaka till fiktion. Alltid.

På samma sätt, när du gör ett spelledardrag, gör ett drag som följer av fiktionen så som den är etablerad. Säg inte namnet på draget – behåll det för dig själv – utan beskriv hur det tar sig uttryck i fiktionen. Visa, berätta inte.

Att börja och sluta med fiktionen är en avgörande del av att gestalta en rik och gåtfull värld. Om du snålar med fiktionen och bara fokuserar på mekaniken kommer du att märka att din värld blir blek, tråkig och blodfattig.


Dåligt: ”Du anfaller hagren? Coolt, slå för att Korsa Klingor. En 10:a? Undviker du dess anfall eller delar du ut extra skada? Okej, slå din skada +. 7 skada? Den står fortfarande och slår tillbaka mot dig för kraftfull, och slår omkull dig. Den kommer mot dig igen, vad gör du?”

Bra: ”Du anfaller hagren? Coolt, hur ser det ut? Du stöter uppåt in i dess mage? Ja, visst, slå Korsa Klingor. En 10:a? Undviker du dess anfall eller delar du ut extra skada? Okej, slå din skada +. 7 skada? Så som du sa, du hugger den i magen och hagren viker sig dubbel och ylar av smärta, men innan du hinner undan rätar den bara ut sig och slår dig med handryggen över ansiktet. Ta skada medan du flyger iväg och landar i en hög, med huvudet snurrande. Du hör den lufsa mot dig, grymtande av smärta och ilska. Vad gör du?”


Tilltala rollpersonerna, inte spelarna

Fråga rollpersonerna vad de gör. Berätta för rollpersonerna vad de ser och hör. Berätta för rollpersonerna vad som är uppenbart för dem. Säg inte ”Brian, vad gör Vahid för att hålla sig vaken?” Säg i stället: ”Vahid, vad gör du för att hålla dig vaken?” Säg inte till Jamie: ”Rhianna märker att han ljuger.” Säg (med Iwans gnälliga röst) ”Aldrig i livet, Rhianna, du vet att jag aldrig skulle göra så”, och sedan (med din egen röst): ”Men han tittar bort och du ser direkt att han snackar skit.”

Genom att tala så håller du spelet fokuserat på fiktionen. Du driver spelarna att tänka, tala och reagera som sina rollpersoner. Du etablerar fiktionen så som rollpersonerna uppfattar den, eftersom det är dem du vänder dig till.

Ställ frågor och bygg vidare på svaren

Ställ frågor hela tiden, överallt.

Ställ frågor för att fastställa avsikter. ”Innan ni ger er av i morgon bitti, är det något mer någon vill göra?”

Ställ frågor för att förtydliga avsikter och komma överens med spelarna.

”Ja, jag antar att du kan ta dig förbi honom. Men vad hoppas du uppnå med det?”

Ställ frågor för att förtydliga fiktionen. ”Visst, du kan Söka Insikt. Hur ser det ut?”

Fråga rollpersonerna vad de tänker eller känner. ”Caradoc, du står där och blöder där Wynfor högg dig, och blicken i hans ögon – du känner knappt igen honom. Vad far genom huvudet på dig just nu?”

Fråga rollpersonerna om deras förflutna eller deras vardag. ”Rhianna, vem lärde dig att jaga och spåra?” ”Blodwen, du bor med din mor, eller hur? Några andra syskon?

Hur ser det ut därinne?”

Fråga rollpersonerna om saker de skulle veta. ”Rhianna, du har träffat Brennan förut.

Vad är hans mest utmärkande drag?”

Fråga rollpersonerna om saker de har hört eller vad de tror, där svaren kanske inte är helt sanna. ”Blodwen, vilka historier har du hört om de Tysta Tvillingarna (the Quiet Twins) och hur de kom att hemsöka Bäcken (the Stream)? Vad tror du är sanningen?”

Ställ frågor som slår fast detaljer samtidigt som de ber om bidrag. ”Vahid, vad har du märkt att alla de försvunna barnen har gemensamt?” ”Rhianna, vilken liten ritual gör folk alltid när de korsar Bäcken?”

Be rollpersonerna måla upp scenen åt dig, genom att be dem om detaljer på ett tema.

”Vad här säger var och en av er att det här är en plats som har berörts av Fae?” ”Vad ser ni här som ni har sett tusen gånger förut?” ”Vad är det mest slående med Slätten (the Flats) tidigt på våren?”

Ställ frågor som gör mer än en av sakerna ovan. ”Caradoc, när ni kom tillbaka till byn, vems reaktion förvånade dig mest? Hur reagerade de, och vad kände du inför det?”

Väv in deras svar i fiktionen, genast eller senare. Avfärda inte deras svar, om det inte är för att påpeka en motsägelse. Ställ följdfrågor.

Fundera på vad deras svar innebär och dra slutsatser därifrån. Deras svar kan överraska dig – det är en del av det roliga – men fortsätt som om svaret alltid har varit en sann och självklar del av den etablerade världen.

När du ber spelarna bidra till fiktionen hjälper det dig att spela för att ta reda på vad som händer. Dina spelare kommer alltid att hitta på detaljer som du inte skulle ha gjort, och det gör världen ni skapar tillsammans lite mer överraskande. När du bygger vidare på detaljer som spelarna har etablerat hjälper det dig att gestalta en rik och gåtfull värld. Människor engagerar sig ofta mer i saker de har varit med om att skapa, och när du tar upp en figur eller en detalj som de introducerade för fyra sessioner sedan, och den spelar roll, då får det verkligen världen att leva.

Var ett fan av rollpersonerna

Rollpersonerna är berättelsens huvudpersoner.

Håll spelets fokus på dem. Heja på dem. Fira deras segrar. Sörj deras förluster. Låt dig undra saker om dem, och hitta sedan sätt att få svaren genom spelet. Bry dig om dem. Var deras fans.

Att vara ett fan av rollpersonerna betyder inte att låta dem göra vad de vill.

Du är upphovsman till deras motgångar. Du måste låta äventyr bryta in i deras liv. Hota dem. Skada dem. Gå efter det de bryr sig om. Ge dem alla möjliga svåra val.

Men också: ge dem möjligheter, både att glänsa i stunden och att göra saker bättre på lång sikt. Låt dem njuta av det de arbetar för.

Stonetop ger rollpersonerna stort handlingsutrymme. Respektera det. Snuva dem inte på deras drag eller deras slag. Se vad de gör med sin makt, sin ställning och sin kompetens. Spela för att ta reda på vad som händer.

Gränsen

I Stonetop och liknande spel finns en gräns mellan vad spelarna ansvarar för och vad du som spelledare ansvarar för. Spelarna ansvarar för sina rollpersoner: vad de gör och säger, vad de känner och tänker, hur de lever, vad de har upplevt. Som spelledare ansvarar du för världen: omgivningen, SLP:erna, farorna och upptäckterna.

Vissa av frågorna som beskrivs här suddar ut Gränsen. När du frågar Vahid vad de försvunna barnen har gemensamt ber du egentligen Vahids spelare att göra något som i regel är spelledarens ansvar:

att hitta på detaljer om världen.

Knepet är att tilltala rollpersonerna, inte spelarna. Be inte spelaren hitta på vad de finner i nästa rum, hur en SLP reagerar eller hur fällan skadar dem. Fråga rollpersonen om något hen vet, något hen har hört, något hen har upplevt. Det flyttar tillbaka frågan till deras sida av Gränsen. Det är ett tankens trolleritrick, men ett verkningsfullt sådant.

Ändå kan det kännas obekvämt eller motbjudande för vissa spelare att Gränsen suddas ut. Vissa spelare har inget emot att hitta på detaljer om världen, men andra tycker att det tar udden av inlevelsen eller får världen att kännas ihålig och påhittad. Anpassa frågorna du ställer, och hur du ställer dem, efter dina och dina spelares preferenser.

Omfamna det fantastiska och det vardagliga

Världen är full av fantastiska inslag:

andar, monster, nyckfulla Fae, Skaparnas uråldriga verk, mörkret hos Tingen Därnere (the Things Below). Lyft fram de här inslagen. Använd dem för att göra världen gåtfull.

Men förankra samtidigt spelet i mänskliga bekymmer: årstidernas växlingar, den kommande skörden, vänner och grannar.

Hota rollpersonerna med verklighetens faror:

hårt väder, vilda djur, svält, väder och vind. Fråga om proviant de har tagit med sig eller hur de fick tag i den där manteln. Gör världen rik på vardagliga detaljer.

Ställ det fantastiska och det vardagliga mot varandra. Om ett äventyr kretsar kring ett övernaturligt hot eller en övernaturlig möjlighet, se till att ta med helt vardagliga utmaningar, faror och upptäckter. Om en session mest handlar om vardagliga bekymmer (som en handelsresa till Kärrbryn (Marshedge) eller en uroxjakt), strö i några fantastiska inslag. Samspelet mellan de två gör världen så mycket rikare och mer gåtfull.

Utnyttja världsguiden

Stonetop kommer med mycket etablerad värld, men lämnar många luckor för dig och dina spelare att fylla i under spelet. Världen är tänkt att fungera som en språngbräda för er kreativitet. Den hjälper till att sätta tonen och ger er alla en gemensam utgångspunkt.

Den bjuder på detaljer att variera. Den antyder svar men ger dem inte alltid. Använd den etablerade världen för att gestalta en rik och gåtfull värld.

Använd världsguiden som inspiration, men känn dig inte bunden av den. Om dina spelare ger dig något som motsäger den etablerade världen, avfärda inte deras bidrag bara för att boken säger något annat. Boken är inte auktoriteten, den är en resurs för dig att utnyttja.

Med det sagt: tänk efter vad du ändrar eller kastar. Det är säkrare att ändra enskilda detaljer än att ändra breda teman. Om Räven säger att Brennan brukade leda ett gäng i Kärrbryn och dödade sig fram till makten (i stället för världsguidens historia om att han var en stråtrövare som rådet anställde som sin marskalk), så är det ingen stor sak. Men om du och Sökaren bestämmer att Skaparna var tomtestora mekare i stället för outgrundliga titaner, då måste du tänka om kring alla möjliga detaljer i världen (vägarnas storlek, Tornruinens skala, de teman som hör till varje sorts Skapare och så vidare).

Respektera dina förberedelser

Mellan sessionerna gör du förberedelser. Du skriver ner hot och SLP:er. Du skapar eller väljer faror och upptäckter. Du tänker ut möten och utformar platser att utforska.

En del förberedelser handlar om möjligheter: saker som rollpersonerna kanske upptäcker, faror som de skulle kunna ställas inför, problem som kanske uppstår.

Den sortens förberedelser lever i ett kvanttillstånd; tills du faktiskt använder idéerna och för in dem i fiktionen är de inte sanna. De är bara idéer – idéer som hjälper dig att låta äventyr bryta in i rollpersonernas liv.

Mycket av dina förberedelser handlar dock om att fatta beslut – verkliga, bindande beslut om hur världen är. Det gäller sådant som ett monsters instinkt, drag och HP, eller hur en plats blev som den är, eller vem som dödade änkan Maire. Det kan innefatta beslut om vad som kommer att hända om rollpersonerna inte ingriper, eller hur en SLP skulle reagera på X eller Y. Den här sortens förberedelser är redan en del av fiktionen, även om du ännu inte har avslöjat dem för spelarna.

Fatta de här besluten noggrant och eftertänksamt. Ta god tid på dig. Följ riktlinjerna i de kommande kapitlen.

Sedan, under spelet, respektera dina förberedelser. Behandla dem som sanning i fiktionen. Beskriv världen, gestalta dina figurer och gör spelledardrag med de här besluten i åtanke. Om du har förberett dig väl kommer du att märka att det inte bara hjälper dig att gestalta en rik och gåtfull värld att hålla fast vid dem, utan också (paradoxalt nog) hjälper dig att spela för att ta reda på vad som händer.

Se förberedelser för mer om förberedelser.

Ge dina figurer liv

Ge dina SLP:er namn. Ge dem tydliga personligheter. Önskningar, behov och egenheter.

Åsikter och övertygelser. Om du klarar det, gestalta dem med distinkta röster eller manér. Väck dem till liv och spela dem som om de vore verkliga människor.

Beskriv dina SLP:er med minnesvärda drag. Spelare har ofta svårt att komma ihåg att smeden heter Taliesen, men de minns att smeden är en stor, högljudd karl med en vit kalufs.

Låt inte rollpersonerna köra över dina SLP:er.

Var ett fan av rollpersonerna, visst, men det betyder inte att dina SLP:er ska göra precis vad rollpersonerna vill. Om det känns som att rollpersonerna pressar eller lockar dina SLP:er att göra något de inte skulle vilja göra, ja, det är vad draget Övertala är till för.

Ge också dina icke-mänskliga figurer liv.

Beskriv förstås hur de ser ut, men också hur de rör sig, hur de låter och luktar, hur de beter sig.

Bestar, andar, till och med de fullkomligt främmande Tingen Därnere – alla har de personligheter. Skaffa dig en känsla för deras motiv och hur de agerar under press. För bestar, tänk på deras ekologi. För de odöda, vad hindrar dem från att passera Sista Dörren (the Last Door)?

För magiska väsen, tänk på de märkliga regler de följer. För allt det ovanstående: visa de här detaljerna i bild, eller antyd dem åtminstone. Det räcker långt för att gestalta en rik och gåtfull värld.

Tänk utanför bild också

När du etablerar situationen, svarar på frågor eller gör drag, tänk på vad som händer utanför bild. Vad gör dina SLP:er och monster? Vad har de gjort? Vilka spår lämnade de? Vad har de haft för sig som nu blir uppenbart? Vad gör de nu som kan bli betydelsefullt senare? Väv in svaren i det du säger.

Tänk också på vad rollpersonerna gör och hur det skulle påverka händelser utanför bild. Om de låter mycket när de tar sig genom Storskogen, vem hör dem komma och hur reagerar de? Om de ingår en allians med Gordins Gruva (Gordin's Delve), hur svarar Kullfolket (the Hillfolk) – som har ett horn i sidan till Gruvfolket?

Om de sa till byn att de skulle vara borta i fem dagar och blir borta i två veckor, vem tror att de är döda? Vem kliver fram och försöker ta befälet? Vem passar på att göra som hen vill?

Att tänka utanför bild hjälper dig att gestalta en rik och gåtfull värld, eftersom världen känns större än rollpersonerna. Det hjälper dig att låta äventyr bryta in i rollpersonernas liv, eftersom hot och möjligheter utanför bild snabbt blir saker som rollpersonerna måste ta itu med. Och det hjälper dig att spela för att ta reda på vad som händer, eftersom det får dig att tänka på konsekvenser och orsak/verkan i en bredare skala.

Ta hem det

Gör själva byn Stonetop till grunden för ert spel, början och slutet på rollpersonernas äventyr. Hota byn, dess försörjning eller dess invånare. Ge dem chanser att göra framsteg mot förbättringar, eller att äntligen göra sig av med kvardröjande hot.

När rollpersonerna ger sig av på ett äventyr, visa hur grannarna reagerar. Vem kommer ut för att vinka av dem? Vem är sjuk av oro för att de inte ska komma tillbaka? Vem muttrar att det här är dårskap? Vem ger dem något att ta med sig, eftersom det är farligt att gå ensam?

Under äventyren, ställ frågor som knyter an till rollpersonernas liv i Stonetop. Vem lärde dig att jaga? Vem kom hit med dig för alla de där åren sedan, och vad hände med hen? Vilken av de gamla har en gång råkat ut för de här varelserna?

Vems liv skulle förändras mest av den här skatten? Vems leende kommer du på dig själv med att tänka på, här ute, under stjärnorna?

När rollpersonerna återvänder hem, fundera på vad som har hänt medan de var borta och beskriv hur byborna tar emot dem. Vem är gladast? Vem ogillar att de är tillbaka? Vem skyller på dem för att de rörde upp allt det här besväret, oavsett att de har ställt allt till rätta?

Mellan äventyren, fråga rollpersonerna om deras vardag och relationer. Visa hur byn förändras som svar på sina problem och på de möjligheter rollpersonerna har gripit. Beskriv SLP:er som blir äldre, får barn, strävar efter mer eller nöjer sig med mindre. Visa hur de har påverkats av rollpersonernas äventyr.

Ta hem det.

Låt saker andas

Låt tid gå mellan äventyren, eller till och med mellan enskilda drag. Det är en stor värld där ute, och rollpersonerna har vardagliga, dagliga sysslor att sköta. Motstå frestelsen att följa rollpersonernas liv dag för dag, timme för timme. Låt veckor eller månader passera med ett enda påstående: ”De följande tre veckorna har ni fullt upp med skörden, och sedan...”

När ett hot hägrar behöver det inte vara omedelbart och förfärligt. Du kan visa tecken på att det rör sig men hålla det avlägset och fjärran. Fråga rollpersonerna vad de gör åt det, men du kan avgöra deras svar över dagar eller veckor.

Zooma in och rama in en scen bara när fiktionen kräver omedelbar, specifik handling; zooma ut igen så snart den är över. Låt hotet sjuda tills det kokar över och blir något rollpersonerna måste ta itu med.

Låt saker brinna

Hur mycket du än gillar dina planer, hur mycket du än kommer att älska vissa av dina SLP:er, hur fästa spelarna än blir:

skydda ingen och ingenting.

Många spelledare har en tendens, en mycket naturlig tendens, att dalta med rollpersonerna och skydda de SLP:er som de bryr sig om. Att bevara status quo. Att spara sina skurkar till en framtida konfrontation, även när rollpersonernas drag och slag och djärva handlingar med rätta borde sätta dem i jorden.

Den tendensen? Bränn bort den. Och låt sedan allt annat brinna också. Du spelar inte för att skydda dina älsklingar. Du spelar för att ta reda på vad som händer.

Det betyder inte att du ska anstränga dig för att förstöra det som rollpersonerna älskar. Det betyder att du ska hota de sakerna, och att om rollpersonerna misslyckas med att rädda dem ska du fullfölja det. Var bekväm med hårda, oåterkalleliga konsekvenser. Lek med elden. Låt saker brinna.

Andra saker att göra

För anteckningar. Du kommer att hitta på massor av detaljer, och det kan vara svårt att hålla reda på alltihop. Du får lista ut vilket verktyg och vilken detaljnivå som fungerar för dig, men saker du kanske vill skriva ner är:

  • SLP:ers namn (och drag, och relevanta relationer)
  • Historiska händelser som du och spelarna etablerar (och när/var/vem)
  • Intressanta detaljer som du inte vill glömma
  • En sammanfattning av händelserna varje session Du kan skriva formella sessionssammanfattningar att dela med spelarna, men mest är de här anteckningarna till för dig. Skriv bara så mycket som du har nytta av.

Rita kartor. Massor av kartor. Inte bara som en del av förberedelserna, utan som rekvisita eller referens under spelet. När en strid bryter ut och mycket händer, gör en snabbskiss av terrängen på en whiteboard eller ett papper (eller ta fram några miniatyrer om du har sådana). När de utforskar en ruin, rita en grov karta (eller uppmuntra dem att göra det) för att hjälpa till att etablera det fysiska rummet. När de kommer till en ny bosättning, ge dem en karta över stadens olika kvarter och delar.

Fyll på befintliga kartor också. Sätt ut rollpersonernas hem på bosättningskartan. Lägg till intressanta platser som dyker upp under spelet. Rita in deras resväg på kartorna över Närområdet eller Världens Ände (the World's End).

Lämna luckor i dina kartor och dina förberedelser, att fylla i under spelet eller vid ett senare tillfälle. Lämna saker åt dig själv att undra över. Om en fråga dyker upp behöver du inte besvara den (eller be spelarna besvara den) just nu. Lämna den som en lucka, skriv kanske ner den i dina anteckningar och återkom till den en kommande session.

Håll det i rörelse. Låt inte spelets fart dö ut. Rama in scener offensivt och zooma in och ut efter intressenivån (din och spelarnas).

När inget händer, gör antingen ett spelledardrag eller hoppa fram i tiden till där något intressant händer.

Involvera alla. Fortsätt flytta strålkastarljuset runt bordet. Se till att alla får ordentligt med tid i bild. Var tydlig med vem du vänder dig till, och var inte rädd för att låta spelare som avbryter vänta.

”Blodwen, du ser... Brian, vänta lite, jag pratar med Hobbes.”

Ta pauser. De låter alla reflektera över vad som har hänt och fundera på vad de vill göra härnäst. De låter er – de verkliga människorna som umgås – lära känna varandra bättre eller prata ikapp om livet eller bara skoja. Sådant är också viktigt.

Låt spelarna vara med och bygga världen, och se till att de förstår att världen är lika mycket deras som din. När de frågar dig något om världen och du inte har ett svar redo, vänd på det. ”Bra fråga. Blodwen, vad GÖR folket i Stonetop med sina döda?”

Avsäg dig ibland beslutsfattandet. Lägg ett utfall i rollpersonens händer (”Han är en blodig röra, men inte död. Du kan fortfarande rädda honom. Gör du det?”). Diskutera ett utfall med spelarna (”Vad tror ni? Är Andras levande eller död?”). Låt tärningarna avgöra (”Vet du vad, slå Vid Dödens Port åt honom.”).

Låt dina SLP:er avgöra, utifrån deras instinkter, deras önskningar och behov, dina anteckningar och din egen känsla för deras inre logik.

(”Nej, han är inte typen som kommer tillbaka som spöke, så... ja, han är död.”)

Ödestärningen

Ett sätt att avsäga sig beslutsfattandet är att låta tärningarna avgöra. Ofta betyder det att låta resultatet av en spelares drag avgöra vad som händer. Men du kan också använda Ödestärningen.

Ödestärningen är bara ett tärningsslag, oftast , där ett lägre resultat betyder dåligt och ett högre betyder bra. Låt en spelare slå Ödestärningen när du inte har någon särskild åsikt om vad som bör hända eller hur något bör gå, och/eller när det bara är en fråga om tur. Hur är vädret i dag? Vad stöter de på längs vägen? Hur många användningar förnödenheter kan de plundra? I allmänhet är 1-2 dåligt, 3-4 neutralt eller blandat och 5-6 ganska bra.

Ibland förbereder du en uppsättning resultat för Ödestärningen. Till exempel: vad händer när de slår läger?

1Crinwin anfaller lägret!
2-3Crinwin försöker locka ut någon ur lägret.
4-5De är där ute och bara iakttar er.
6Ni undgår deras uppmärksamhet.

Känn dig inte begränsad till , särskilt inte när du har en tabell med resultat förberedd. Om du har 12 intressanta utfall, låt dem slå .

Vad du inte ska göra

Planera ingen handling eller intrig. Planera inte rollpersonernas utvecklingsbågar. Planera inga dramatiska ögonblick där rollpersonerna anländer precis när en viss sak händer (oavsett hur lång tid det tog dem att komma dit eller vad de gjorde innan). Utgå inte från att rollpersonerna kommer att välja en viss väg, eller att de kommer att lyckas eller misslyckas med en viss uppgift. Allt det där går stick i stäv med att spela för att ta reda på vad som händer. Då bestämmer du vad som ska hända, i förväg, på egen hand. Absolut inte det du är här för att göra.

Gör i stället så här: förbered situationer, möjliga möten och platser att utforska. Förbered hot och SLP:er med bra instinkter som går att agera på, kanske några dystra förebud och annalkande undergångar. Se avsnittet Förberedelser förberedelser för hur du gör det.

Säg inte vad de ska slå innan de har berättat vad de gör. Du får inte säga skit som ”stråtrövaren anfaller, Trotsa

Faran med DEX”. För att 1) det är inte så det fungerar och 2) tänk om de inte agerar snabbt eller smidigt (utlösaren för att Trotsa Faran med DEX)? Tänk om de slår undan hans anfall och dänger till honom med skölden? Tänk om de tar emot slaget och spetsar honom? Tänk om de kastar jord i ögonen på honom och sparkar honom i skrevet? När du säger åt spelarna att göra ett drag, utan att de först har berättat att de gjort något som utlöser draget, tar du kontrollen över deras rollpersoner och dikterar vad de gör.

Du bryter mot spelets regler.

Gör i stället så här: gör ditt mjuka spelledardrag och fråga ”Vad gör du?” Avgör sedan tillsammans, utifrån svaret, om de utlöste ett drag och i så fall vilket. Sedan slår de för det draget, och du avgör det därifrån.

Låt dem inte slå ”bara för att”, eller för att ”de kanske inte märker något”, eller något annat sådant skräp. Alltså, du vet hur du i andra spel bestämmer att ett monster smyger sig på lägret och ber rollpersonen om ett uppmärksamhetsslag? Sådant finns inte i Stonetop.

I stället gör du bara ett mjukt spelledardrag, som att förebåda problem, som antyder monstrets närvaro. ”Du inser att syrsorna har tystnat allihop. Och sedan, det är kanske bara inbillning. Men du tyckte att du hörde något... skratta? Ute i skogen. Vad gör du?”

Och kanske väcker hen de andra, eller ropar, eller kisar försiktigt ut i skogen och lyssnar, vilket utlöser Söka Insikt. Hur hen än svarar leder du spelet vidare därifrån.

Sluta inte göra spelledardrag, särskilt inte när spelarna slår 10+. Du beskriver vad som händer, visst, och du ger dem den framgång de har förtjänat. Ibland tar en spelare bara initiativet och följer upp (och det är coolt, kör på det). Men oftast tittar spelarna fortfarande på dig för att se vad som händer. Fiktionen mal vidare och skurkarna fortsätter göra skurkaktiga saker.

Så när Slagskämpen slår 10+ på Korsa Klingor och delar ut sin skada och fienden fortfarande står och det finns typ två andra skurkar i närheten, säg inte bara ”Coolt, han står fortfarande, vad gör du?”

Gör i stället så här: fundera på hur den första fienden reagerar på att bli träffad, och vad de andra två fienderna gör. Gör ett drag som tar hänsyn till allt det, och fråga sedan ”Vad gör du?”

Att vara spelledare är en praktik

Att leda vilket rollspel som helst är en praktik, som yoga eller musik eller kampsport. Det är inget du blir fullärd i. Det finns alltid utrymme för förbättring, alltid något att lära.

Att leda just Stonetop är en egen färdighet, en egen praktik. Även om du har erfarenhet av att leda liknande spel (som Dungeon World eller Apocalypse World) finns det en inlärningskurva. Stonetop är lättare att komma in i om du har lett andra spel, men den erfarenheten kan också motarbeta dig! Du måste lära dig av med vanor och anpassa dig till nya förhållningssätt, och det kan vara svårt.

Poängen är: att leda Stonetop är inte direkt lätt, men du blir bättre på det genom att göra det, genom att reflektera över hur det gick och genom att försöka göra bättre nästa gång.

Under det första äventyret, fokusera på din agenda Din agenda, på att följa kärn- loopen Kärnloopen och på att känna igen utlösarna för spelarnas grunddrag Spelardrag. Luta dig mot dina förberedelser – det är vad de är till för – och ta god tid på dig. Räkna med att det går lite skakigt medan du och dina spelare lär er reglerna. Oroa dig inte för slagkraftiga beskrivningar, för att ge SLP:er röster eller för att följa varenda princip.

Efter den första sessionen ”i rollen”, be dina spelare om återkoppling. Vad tyckte de om? Vad kändes skakigt? Vad vill de se mer av i kommande sessioner? Be om förtydliganden om du behöver, men gå inte i försvar och försök inte förklara dig.

Försök vara ödmjuk och lyhörd.

När du har lite tid, gå igenom sessionen i ljuset av din agenda. Gestaltade du en rik och gåtfull värld, eller kändes världen platt, ihålig och godtycklig?

Lät du äventyr bryta in i deras liv, eller lät du saker släpa sig fram? Spelade du för att ta reda på vad som händer, eller tvingade du in saker på den väg du tyckte att de borde gå? Om du inte följde din agenda, fråga dig själv: ”Hur hade det sett ut om jag hade följt min agenda?” Gör det nästa gång.

Gå igenom dina principer. Misslyckades du någon gång med att följa dem? Hur påverkade det spelet? Hur hade det sett ut om du i stället hade följt principen?

Tänk på stunder då du gick bet och inte visste vad du skulle göra. Titta sedan på kärnloopen. Var i loopen befann du dig när du fastnade? Vad kunde du ha gjort annorlunda? Vilka förberedelser kunde ha hjälpt? Förbered kanske något sådant inför nästa session.

Gå igenom spelardragen (grunddrag, specialdrag, expeditionsdrag osv.). Missade du att några drag utlöstes? Bad du om ett spelardrag fast dess utlösare egentligen inte var uppfylld? Följde du procedurerna korrekt för de drag som användes?

Försök göra bättre nästa session. Skriv ner 2-3 saker du vill göra eller fokusera på. Lägg dem någonstans där du kan se dem. Försök göra dem under sessionen.

Upprepa processen. Be om återkoppling.

Gå igenom sessionen i ljuset av din agenda, dina principer, reglerna och kärnloopen. Förbered dig så att du stärker dina svagheter. Sätt upp mål. Försök igen. Upprepa.

Bli bra. Bli sedan bättre. Bli sedan riktigt bra.

Förberedelser

Förberedelser är det du gör mellan sessionerna, det ensamma nöjet (eller för vissa det stressiga arbetet) att göra sig redo för nästa spelträff. Förberedelser innebär att gå igenom anteckningarna från tidigare sessioner, fundera på vad som kan hända nästa session och göra sådant som du inte vill göra under spelet.

Varför förbereda sig? Av några anledningar:

För att ge dig intressanta saker att säga.

För att snabba upp spelet och inte låta alla vänta medan du bestämmer vad som händer, gör värden för ett monster eller ritar en karta.

För att stärka dina svagheter. Om du till exempel alltid glömmer rollpersonernas följeslagare och låter dem blekna bort i bakgrunden, förbered kanske några intressanta saker för följeslagarna att säga eller göra.

För att slipa ditt hantverk. En del saker blir bättre när du har tid att fundera på dem – de blir mer konsekventa eller tematiska, de flyter bättre, de bygger vidare på sådant som kom upp tidigare osv.

För att ge dig själv tillåtelse att spela hårt och låta dåliga saker drabba rollpersonerna. Om du har en tendens att hålla igen (och vem har inte det?) kan det verkligen hjälpa att ha en annalkande undergång etablerad eller att ge dina skurkar ett drag som ”slit av en arm”.

Förbered bara så mycket som du finner användbart och värdefullt. Om du inte gör något för andra spelledare att använda finns det ingen poäng med att skriva ner detaljer som är självklara för dig. Skriv inte ner hur Nia ser ut om du inte tror att du kommer att glömma det eller om det är något du särskilt vill lyfta fram i spelet.

Överväg att förbereda något eller allt av följande:

Hot

De pågående, återkommande problemen som ställer till besvär för rollpersonerna. Saker som kommer att bli värre om ingen tar itu med dem, eller komplicerade relationer som du vill utforska mer i spelet. Det finns ett helt kapitel om att förbereda och använda hot Hot.

Krokar

När du vill driva ut rollpersonerna i fält med ett hot eller en möjlighet lönar det sig att förbereda en krok. En krok består av:

inledande frågor, en plan för hur de första scenerna ska ramas in, några specifika spelledardrag du planerar att göra och några möjliga reaktioner. Se kapitlet Första äventyret Första äventyret för riktlinjer om hur du förbereder en krok.

Expeditioner

Om du vet (eller misstänker) att rollpersonerna kommer att lämna byn kan du förbereda dina val för draget Staka Ut en Kurs Expeditioner.

Överväg att rita en karta, förbereda intressanta platser och i grova drag föreställa dig några möten de kan ha längs vägen.

Se avsnittet ”Vad du ska förbereda” i kapitlet Expeditioner för detaljer.

Platser

Tänk på varje viktig plats som du tror att rollpersonerna kommer att utforska eller stöta på under en session. Hur är den? Hur ska du beskriva den? Vilka frågor ska du ställa om den? Vad är dess historia? Behöver du en karta eller ett visuellt hjälpmedel? Finns det faror eller upptäckter där? Se Platser för idéer.

Faror

De risker och monster och fientliga SLP:er som rollpersonerna kan stöta på.

Hitta poster i världsguiden att använda, eller gör egna. Du kan förstås göra det i stunden, men det tar speltid och det är bäst att ha det gjort i förväg. Se kapitlet om Faror Faror för riktlinjer.

Upptäckter

Gåtor, ledtrådar, mysterier, skatter, arkana... allt detta är upptäckter. En del improviserar du bara i stunden. Om en del vill du göra några anteckningar. En del (särskilt arkana) vill du skriva ner i detalj. Se Upptäckter för mer.

SLP:er

Om det finns SLP:er som du tror att de kommer att stöta på i spelet, fundera på deras namn, frågorna du ska ställa om dem, deras utmärkande drag, hur du ska beskriva och gestalta dem. Ge dem kanske en instinkt, kopplingar och motiv. Om en SLP kan bli en följeslagare, överväg att skriva ner hens grundegenskaper, taggar, drag, pris och instinkt före spelet. Se SLP:er & Följeslagare för riktlinjer.

Alla dessa förberedelser kan verka gå emot att spela för att ta reda på vad som händer, men det gör de egentligen inte. Du förbereder inte en berättelse, en intrig eller en oundviklig rad scener som följer på varandra.

Du förbereder saker som ger dig intressanta saker att säga, som snabbar upp spelet, som stärker dina svagheter och slipar ditt hantverk, och som ger dig tillåtelse att spela hårt. Bra förberedelser handlar inte om att skriva manus för allt; de handlar om att lägga en grund som hjälper dig att improvisera.