Fae

Underligt folk bor i Storskogen (Great Wood) Storskogen och Ferriers Kärr (Ferrier's Fen) Ferriers Kärr.

Underbara och farliga, väsen ur sägnerna. Skogsfolket (Forest Folk) Skogsfolket kallade dem ”Goda Grannar” och ”De Dolda” och var noga med att inte förolämpa dem. De manade Stonetop att göra detsamma. Och fast Skogsfolket är borta, finns fae kvar.

De Gröna Herrarna (Green Lords) De Gröna Herrarna avlade fram fae för länge sedan, för att valla andar och väva underbara riken. De förlitade sig på fae för att sköta sina gods, för att bygga vägstenarna Vägstenar och, senare, för att skapa de Gröna Herrarnas idylliska efterliv.

En del fae avskydde sin träldom. En del hittade kryphål i de löften och eder som band dem. Anstiftare trädde fram och spann nät av skulder och förpliktelser som undergrävde herrarnas grepp.

Ett uppror bröt ut. Rebeller plundrade gravar, brände plantager, spetsade sina herrar på spjut. Band av fria fae strövade genom Storskogen, brände, befriade, värvade. Banden blev arméer.

De Gröna Herrarna blev desperata. De kallade på Tingen Därnere (Things Below) Tingen Därnere och fördärvade sig själva med oheliga krafter.

De avlade fram levande vapen, jagade rätt på rebellerna och tog en fruktansvärd hämnd.

Upproret höll på att misslyckas, men de Gröna Herrarna hade dragit på sig vreden hos sina

skaparfränder. Särskilt Stenherrarna (Stone Lords) Stenherrarna var förfärade över de Gröna Herrarnas fördärv. De vävde en fruktansvärd besvärjelse som krossade hjärtat av de Gröna Herrarnas välde och förvandlade det till det förstörda träsk som vi i dag kallar Ferriers Kärr. Sedan slöt de förbund med fae och förde krig mot de Gröna Herrar som överlevt.

Efter belägringen av Vor Svetelik Vor Svetelik stod fae vilsna och utan mening. Många var inte längre bundna av ed eller förpliktelse. Anstiftarna käbblade och grälade. Fraktioner bildades.

Arméerna upplöstes. Och fae blev det splittrade folk de är i dag.

De goda grannarna

Fae och dödliga korsar förstås varandras vägar. Skogsfolket härstammade från de Gröna Herrarnas dödliga tjänare och levde i Storskogen i århundraden. Fae stred sida vid sida med Stenherrarnas mänskliga slavar. Och en del fae känner säkert till människorna som bor vid deras gränser: Stonetop, Kärrbryn (Marshedge) Kärrbryn, manmarchborna Norra Manmarch, till och med några byar i Vitfang (Whitefang) Vitfangbergen. Det har alltid funnits utbyte mellan dem och oss.

Men fae är inte som vi. De andas magi. Tiden betyder lite för dem. De har inga grundläggande behov. De drivs av stolthet, leda och besatthet. De formas av sina skulder, sina förpliktelser och de uråldriga ärren efter träldom och krig.

Fae är farliga för dödliga. Kanske inte fientliga (fast en del är det), men främmande. En del beundrar vår livsgnista, vår skaparkraft och lidelse. En del finner våra minnen och känslor rika och berusande. En del njuter av vår värdighet eller våra kortlivade upptåg. En del kanske till och med bryr sig om oss. Men de tänker heller inte mer på att stjäla ett spädbarn ur vaggan än vi tänker på att välja en valp ur en kull.

Fae

Teman

Välj eller slå 1 (eller 2 och kombinera).

tema
1Tidens och rummets föränderlighet: stillestånd, förvrängning, utdragning, saker där (och när) de inte borde vara
2Förtrollning, drömmar och drömlogik, det underliga accepterat som normalt
3Illusion/glamour, som ofta döljer en simpel eller rentav snaskig verklighet
4Det ogripbara gjort verkligt; metaforen tagen bokstavligt
5Löften, avtal och kryphål; skulder och förolämpningar som tynger likt järnkedjor
6Ogenomtränglig etikett, underliga normer, uppochnedvända värderingar, skenbar amoral
7Lidelser, nycker och överdåd; andras självbestämmande ignorerat
8Ytterligheter av skönhet/fulhet, suddiga gränser dem emellan
9Föränderligheten i ens utseende, ens identitet, ens sanna och hemliga hjärta
10Gränsland: varken ande eller kött, här eller där, det ena eller det andra, verkligt eller overkligt
11Djupa band till naturen och vildmarkens andar
12Förslavningen under de Gröna Herrarna, kriget mot dem, de bestående ärr som båda lämnat

Krokar

  • En familj i trakten hävdar att deras spädbarn har bytts ut mot en fae-bortbyting.
  • En änkling vill att en fae ska ta bort minnena av hans förlorade kärlek.
  • En jägare erbjuder naivt Stonetops gästfrihet åt en okynnig fae.
  • En zrajedak De Gröna Herrarna släpps ur sitt stillestånd; skräckslagna fae söker hjälp.
  • En SLP står i skuld till en fae; den vill ha det de inte står ut med att ge (ett barn, deras kärlek, ett äktenskap etc.).
  • En fae förälskar sig i en bybo och försöker leva ett dödligt liv.

Frågor

Allmänt:

  • Vem av er har förlorat ett syskon eller ett barn, stulet ur vaggan?
  • Vem i byn sägs ha fae-blod?
  • Vem i byn gjorde en gång upp med en fae? Vad förlorade de? Vad fick de i gengäld?
  • Vilket fae-väsen mötte du en gång i Skogen? Hur kom du undan oskadd?

Om en viss fae de möter:

  • Vad i dess närvaro fyller dig med vördnad/längtan/sorg/glädje/__?
  • Vilket glömt minne väcker den?
  • Vilken detalj hos den kommer du ha svårt att minnas sedan?
  • Vilken detalj skulle du aldrig kunna glömma?

Sägner

Alla i Stonetop vet:

  • Att underligt, magiskt folk bor i Storskogen
  • Att de skiljer sig mycket i utseende, förmåga och sinnelag
  • Att de är underliga, drömlika, nyckfulla, underbara, farliga

Man kan känna till:

  • Detaljer om en viss fae: beteenden, uppträdande, förmågor, begränsningar, namn etc.
  • Det närmare om fae-naturen Skador
  • Att järn är dem en styggelse
  • Rätt etikett för att umgås med en
  • Sätt att skydda sig mot dem
  • Om välden: deras ingångar, farorna de bjuder, konkreta exempel
  • Berättelser om den Vandrande Marknaden
  • Att de tjänade de Gröna Herrarna

Mycket få vet:

  • Det närmare om deras historia, deras ursprung, deras uppror
  • Nyanserna i deras politik, skulder, relationer, förpliktelser
  • Hur man hittar den Vandrande Marknaden
  • Metafysiken bakom deras existens

Namn

Fae-”namn” brukar vara titlar, substantiv eller beskrivande fraser, eller lånade från dem de mött – enkla, nyckfulla, olycksbådande eller storslagna som det passar deras natur.

Blanda, kombinera och improvisera kring ord för växter och djur och stenar, drag i landskapet, naturfenomen, färger, vardagliga föremål, känslor eller känslosamma sysslor, titlar, släktskap och lokala namn.

Några enkla namn: Ekollon, Spindelväv, Tomte, Kaja, Kittel, Lärka, Mal, Taggar, Rännil, Rödhake, Grytan, Treblad, Farbror Morrhår, Visslaren, Vinglan, Gulsvans

Några nyckfulla namn: Skällgumse, Bitterläpp, Månstråle, Ärtbotten, Vallmo i Skymningen, Regnblad, Hjorttörne, Tistelstoft, Vitek, Gula Byxan

Några olycksbådande namn: Benkittel, Fader

Långfinger, Grinande Nel, Bödeln, Klagovisornas Kung, Gamla Sorgen, de Bleka Systrarna, Stentand, den Gråtande Rosen Några storslagna namn: Gryningsviskning, Eldblomma, Åskans Andetag, Hare

Stjärnklinga, Midnattsstoet, Regn över Dalen, Silverhjort, Stormkungen

En del fae kan ha många namn, eller byta namn med tiden. Om en viss

fae är känd bland lokalbefolkningen, fundera på vad de kallar den på sitt eget språk. En fae som heter Månstråle kan till exempel kallas ”Pelydrlloer” i Stonetop eller ”Mondstrohl” av manmarchborna.

Kanske har varje fae ett sant och hemligt namn, med vilket den kan befallas och bindas. I så fall måste det vara dess mest omhuldade och dyrbara hemlighet.


Fae är levande väsen gjorda av andestoff. De är inte riktigt andar, men samspelar med andar som om de vore det. De är gjorda av kött och ben, eller nästan, men det är underligt, formbart och motståndskraftigt. De…

  • behöver inte äta eller dricka, men kan njuta av mat och dryck;
  • behöver inte sova, men väljer ofta att göra det;
  • kan kvävas eller drunkna, men återhämtar sig oftast när de kan andas igen;
  • känner ingen drift att fortplanta sig, men kan njuta av sex, bli förälskade, avla eller föda barn, stjäla dem från dödliga;
  • blir inte skröpliga med åldern, men kan bli uttråkade, djupt fast i sina vanor;
  • kan inte bryta ett löfte eller en ed, men är skickliga på att hitta kryphål; och
  • känner tyngden av skulder och förolämpningar som vore de tunga kedjor.

Skador

Fae är onaturligt sega (Rustning 4) och kan läka varje sår som inte orsakats av järn. En fae som får ett ”dödligt” sår kan gå genom Sista Dörren (Last Door). Men den kan också ändra sig och komma tillbaka senare, för fae är nyckfulla varelser.

Järn

Järn (även stål) är stötande för fae.

Dess närvaro förolämpar dem. Det stör deras magi. Det bränner deras hud, struntar i deras Rustning, lämnar ärr som aldrig bleknar. Järn kan döda en fae, verkligen döda den.

Svartjärn Urkrafter är ännu värre. Dess närvaro löser upp deras magi. Dess beröring bränner inte bara, den får deras kött att vara sig (+ skada, struntar i rustning, blodig). Det lämnar elaka, gapande sår som aldrig läker och som till slut förvandlar dem till Ihåliga Fae (Hollow Fae) Ihåliga Fae (Hollow Fae).

Magi och fae

Fae är fae, varken ande eller dödlig. Som regel gäller inte magi som särskilt påverkar ”andar” eller ”dödliga” för fae. De är något eget.

Med det sagt är magi luddig och varje fae är unik. När du är osäker, tänk på vad som känns rätt i just det här fallet. Ett knep som skulle fungera i en saga bör nog fungera mot fae!

Illusioner och glamour

Illusioner är lögner. De saknar substans.

En illusorisk stol bär ingen vikt; illusionen av ett svärd skär inte. En skicklig fae kan skapa illusionen av smärta och blod när du huggs av ett illusoriskt svärd, men såret har ingen bestående verkan.

Glamour är mer genomgripande. Den förändrar en sak och hur den samspelar med världen, åtminstone tills glamouren bleknar. Glamoura en sten till en stol och sitt bekvämt.

Glamoura en pinne till ett svärd och den skär, får dig att blöda riktigt blod. När glamouren upphör finns såret kvar.

Glamour är som poesi. Man kan glamoura ett ekollon till en ädelsten, eller fladdrande löv till fjärilar, eller en skränande dödligs huvud till en åsnas. Men man glamourar inte bara, säg, ett spjut till en vattenpöl. Sådant måste rimma!

Fae kan se igenom varandras illusioner och glamour, men som regel spelar de med.

Att låta bli kan vara förolämpande.

Glamour påverkar varken järn eller stål, och beröring av något av dem får illusioner att flimra och blekna. Beröring av svartjärn Urkrafter skingrar både illusioner och glamour, som tvål som droppar ner i oljigt vatten.

Språk

Fae förstår alla de möter och kan alltid göra sig förstådda. Många talar på ett tillgjort sätt (med brytning, på vers, med underlig meningsbyggnad etc.) för att roa sig själva, för att reta andra eller för att det helt enkelt är så de tänker.

Skulder och löften

Fae är bundna av skulder, förpliktelser och löften. Det gäller även dödliga som förhandlar med dem. En fae kan:

  • Lägga fram ett erbjudande (rättvist eller skevt)
  • Artigt tacka nej eller slingra sig
  • Insistera, be om mer, erbjuda mindre
  • Kräva in en skuld, använda den som påtryckning
  • Avge eller kräva ett löfte
  • Hitta/utnyttja ett kryphål
  • Byta bort en skuld till en annan fae

När en fae står i skuld till dig har du fördel på varje slag för att stå emot eller försvara dig mot den. När du utnyttjar en skuld den har till dig eller ett löfte den har gett får du fördel för att Övertala eller på annat sätt påverka den.

När du står i skuld till en fae har du nackdel på varje slag som riktas direkt mot den (även skadeslag). När du inte håller ett löfte du gett en fae, av vilket skäl som helst, står du antingen i skuld till den faen eller så tar den det som en förolämpning (dess val).

När du går genom Sista Dörren blir alla skulder du har och löften du gett ogiltiga.

Förolämpningar och etikett

Fae är också bundna av förolämpningar, stolthet och etikett. En förolämpad fae känner behovet av upprättelse som en dödlig känner hunger, som något gnagande och kroppsligt. Deras kultur är full av små regler och etikettsfrågor som dödliga ofta snubblar över.

Man kan förolämpa en fae genom att…

  • ohövligt tacka nej till ett erbjudande;
  • inte hedra en skuld eller ett löfte;
  • ta något de anser att de äger;
  • ställa krav eller hota utan rätt påtryckningsmedel;
  • smuggla in järn i deras närvaro;
  • inte spela med i deras lekar;
  • nedvärdera deras heder/deras makt/ deras list/vad de än värdesätter hos sig själva; eller
  • anklaga dem för något av ovanstående.

När rollpersonerna har att göra med en fae kan den:

  • Lura rollpersonerna in i ett snedsteg
  • Komma med en anklagelse
  • Spela kränkt, på riktigt eller som ett knep
  • Verkligen ta illa upp

Och om den förolämpas kan den:

  • Kräva upprättelse
  • Rusa/kila iväg
  • Erbjuda sin förlåtelse, som en gåva
  • Strunta i alla andra etikettsregler
  • Sprida historier eller rykten
  • Hysa agg, smida hämndplaner
  • Ta till våld eller magi

Att skapa fae

För att skapa en fae eller en grupp fae, tänk på vad du redan vet och i vilket sammanhang de ska dyka upp. Bestäm hur de är: välj eller slå fram deras upptagenhet, deras storlek och 1-3 aspekter.

upptagenhet
1-2Leker/festar/lurar/undergräver
3-4Härskar/upprätthåller/tyranniserar/skadar
5-6Strävar/skapar/sliter/odlar
7-8Samlar/hamstrar/är besatt
9-10Fåfänglar/intrigerar/skvallrar
11-12Vaktar/spanar/surar/gömmer sig
storlek
1pytteliten (som en insekt eller fågel)
2-3pytteliten (som en katt eller mindre)
4-6liten (som ett människobarn)
7-9Människostor
10-11stor (som en häst)
12enorm (stor som en elefant, eller större)
aspekter
1Rovdjurslik/klor/huggtänder/kraftfull
2Horn/hjorthorn/hovar/dansande steg
3Pälsig/svansförsedd/knubbig/kilande
4Vingad/näbb/fjädrar/gänglig
5Fjällig/fjällklädd/slemmig/slingrande
6Skimrande/kitinös/insektslik/främmande
7Trädlik/ogräslik/taggig/stoisk/stel
8Lövig/blommande/slingrande/ömtålig
9Eterisk/flytande/frostig/graciös/reserverad
10Jordig/stenig/klippig/smutsig/trög
11Glittrande/stjärnbeströdd/lysande/eldig
12Docklik/konstgjord/tillverkad/ihålig

Slå gärna för att se hur personlik och människolik den är.

Välj eller slå sedan fram 1-3 talanger.

talang
1Illusion/glamour
2Hamnskifte/förvandlingar
3Bedrifter av styrka/uthållighet/ arbete/skicklighet
4Påverka det livlösa/elementen/djur eller fåglar eller insekter
5Flyga/gräva/gå genom saker etc.
6Rubba tid, rum, orsak och verkan
7Bevandrad i mäktig, gammal magi
8Förtrollande uppsyn/röst/ musik/beröring
9Osynlighet/kamouflage/smygande
10Förbanna/välsigna/ge/ta
11Fae-välden: skapa/förändra dem, snärja andra i dem
12Insikt/profetior/drömmar och minnen blottade

Rollpersonerna är på väg till en Grön Herres grav, och jag vill att de ska möta en fae som höll till där tills nyligen.

Från listan över upptagenheter väljer jag ”samlar/hamstrar/är besatt”. Jag slår vad om att han lämnade ett förråd kvar i graven! Jag får 6 på storlek (”liten”) och 7 och 12 på dess aspekter (”trädlik/ogräslik/taggig…” och ”docklik…ihålig”). Jag får 4 på för hur människolik den är. Jag ser framför mig en levande docka gjord av hopsurrade, fortfarande växande grenar.

Som talanger verkar han listig, så jag väljer ”kamouflage/smygande”. Och ”påverka det livlösa” känns rätt; jag tror att han kan styra växter och träd lite grann?


Välj eller slå sedan fram vad de avlades för att göra. Om det är oklart, bestäm vilket slags ande de avlades fram ur; välj eller slå ett tema bland vildmarkens andar Vildmarkens andar. Välj eller slå fram deras roll i kriget mot de Gröna Herrarna och ett bestående märke från deras förflutna.

avlad för att
1-2…skapa/upprätthålla ett falskt efterliv
3-4…befalla/tvinga/upprätthålla/straffa
5-6…bedra/dölja/skydda
7-8…underhålla/liva upp/försköna
9-10…vårda/skydda/odla
11-12…arbeta/slita/träla/producera/bygga
roll i kriget
1-3Offer/stupad/flykting/fånge
4-5Oinblandad/avfälling/lojalist
6-8Tvångsrekryt/rekryt/soldat
9-10Spejare/sabotör/spion/förrädare
11Fältherre/hövding/förman/upprätthållare
12Hjälte/anstiftare/hjärna
bestående märke
1Högmod/trots/vrede/grymhet
2Skam/tvivel/fruktan/petighet
3Berömmelse/vanrykte/fiendskap/rivaler
4Nostalgi/förnekelse/vanföreställning/fixering
5Tålamod/noggrannhet/försiktighet/list
6Kort stubin/glödande beskyddarinstinkt
7Plikter/förpliktelser/skulder
8Tomhet/ensamhet/sorg/leda
9-10Ärr/men/synliga sår
11-12Slå två gånger, kombinera

Dessutom: är de fördärvade Tingen Därnere av Tingen Därnere? Slå ; på 1 är de det.

Välj eller hitta på ett namn Namn och skriv deras värdeblock. Alla fae har taggen fae; många är också magiska. De har onaturlig motståndskraft (4 Rustning, 0 mot järn), eftersom de varken är helt kött eller helt ande.


Min lilla vidjegubbe härstammar uppenbart från en växtande. Jag får 11 för vad han avlades för att göra (”arbeta/slita/träla…”), 2 för hans roll i kriget (”offer…”), och 12 för hans bestående märke, följt av 6 (”glödande beskyddarinstinkt”) och 3 (”fiendskap”). Han är inte fördärvad.

Jag ser honom sköta någon Grön Herres trädgård, och hela tiden samla småsaker och växter och stenar ur jorden. Han vaktade sin samling med glöd och brydde sig föga om andra fae. Hans täppa brann och hans förråd gick förlorat, och han blev en enstöring och utstött som höll sig undan kriget. För några århundraden sedan hittade han graven, gjorde den till sitt hem och började bygga upp sitt förråd av småsaker igen. Men en swyn De Gröna Herrarna har drivit ut honom, och han

vill desperat ha tillbaka sina grejer.

Jag kallar honom ”Törntumme”, för den taggiga trädgårdsmästare han är. Jag skriver honom så här:

Törntumme

Ensam, liten, fae, smygande, magisk, lömsk

HP 12; RUSTNING 5 (motståndskraft, saknar vitala organ), 1 mot järn SKADA rivande fingrar (hand, gripande)
SÄRSKILDA EGENSKAPER: Fae-natur, ihålig
INSTINKT: att lägga beslag på saker

  • Smälta in i terrängen
  • Snatta något
  • Få hjälp av växter/ träd i närheten
  • Gömma något i sin kropp

Fae-välden

Fae-välden är dolda verkligheter som finns mellan den fysiska världen och andevärlden, berör och överlappar båda men tillhör ingen av dem. En del är pyttesmå, intima, ombonade.

Andra är vidsträckta och storslagna.

Inte varje plats där en fae bor är verkligen ett välde. Många fae håller till i ruiner eller grottor eller ihåliga träd, kanske uppfräschade med glamour men helt och hållet i den här världen.

Välden är annorlunda, avskilda.

För att skapa ett fae-välde, börja med den verkliga terräng det gränsar till eller överlappar. De flesta finns i Storskogen Storskogen, i Förbergen (Foothills) Förbergen eller i Ferriers Kärr Ferriers Kärr; de i Kärret är ofta fördärvade Tingen Därnere. Många är en del av de Gröna Herrarnas ruiner De Gröna Herrarna.

När den verkliga terrängen är fastställd, välj eller slå fram dess ingång. Tolka resultatet utifrån var den finns.

ingång
1Ett skimmer, en känsla, knappt mer
2Megalit(er)/en vägsten
3En dörr/port/öppning, naturlig eller byggd, bokstavlig eller bara ett intryck
4En svampring eller något annat utmärkande mönster av växter (kanske nyttiga eller värdefulla, Nyttig eller värdefull flora)
5En stig/en klättring/en nedstigning/ett fall
6Bara verksam vid vissa tider (i månsken, vid solnedgång, på vintern etc.) och slå igen

Om en ingång i Storskogen är minst 10 år gammal är den troligen märkt med Skogsfolkets glyfer Skogsfolket.

För själva väldet, välj eller slå fram ett tema, väldets ursprungliga syfte, ankaret som upprätthåller det och 1-2 element. Slå kanske för att ge en fingervisning om dess storlek och omfång.

syfte
1Inspärrning: att fängsla/bevara
2Hemvist: där fae bor/arbetar/leker
3Gemenskap: en plats att samlas, handla, skvallra, briljera, resa
4Status: ett monument, en plats att imponera, någon som briljerar
5Skaparkraft: ett uttryck, ett utforskande, ett konstverk
6Njutning: ett paradis, en tillflykt, ett falskt efterliv, en lekplats
ankare
1Viljan hos en enda mäktig fae
2Instinkten eller avsikten hos flera

fae som bor (är fångna?) därinne

3 En skärva kraft lämnad av en mäktig

fae, begravd eller undangömd

4En eller flera fae, bundna/orörliga, deras väsen nedsänkt i väldet
5Runristad sten genomdränkt av fae-kraft, ett verk av de Gröna Herrarna
6Slå igen, men det sviktar, är nyckfullt, instabilt, kanske övergivet

Rollpersonerna utforskar en Grön Herres grav och närmar sig gravvalvet där den mumifierade Skaparen ligger. Dess ande lever kvar i ett fae-välde.

Terrängen är fastställd (gravens inre). Jag väljer ”dörr/port/öppning” som ingång och syftet är uppenbart ”njutning… ett falskt efterliv”. Jag slår 5 på tema (”löften, avtal och kryphål…”) och 5 på ankaret (”runristad sten”). Som element får jag 6 (”förfall/snusk/oordning”) och 5 (”en vidsträckt och föränderlig plats”).

modfällda fae-tjänare, bundna av uråldriga eder. En oändlig följd av dammiga salar, rum och förvildade trädgårdar, fulla av bortkastade rikedomar och tjuriga fae som undviker sin herre. Den Gröne Herrens själ pendlar mellan leda och maniska anfall, då den fae som råkar finnas till hands trollar fram


Element
1Utgång(ar) till fae-stigar eller avlägsna platser i världen
2Overkliga landskap: en skogsgrotta, ett undervattensrike, ett slott i molnen, en pytteliten plats gjord stor, en vardaglig plats gjord jättelik etc.
3”Civiliserade” saker, malplacerade: en festsal i ett träsk, ett hus urholkat ur ett träd, ett bibliotek i en grotta etc.
4En verklig plats, ryckt ur världen och tidens gång
5En vidsträckt och föränderlig plats, lätt att gå vilse i, alltid något nytt
6Förfall/snusk/oordning, kanske dolt av glamour eller illusion

Befolka väldet med fae och andra invånare som är rimliga. Fyll det också med artefakter artefakter och de risker för välden som passar.

Tidsutdragning Flytande tid är något dödliga besökare särskilt bör oroa sig för!

Temat och elementen får mig att tänka om kring ankaret. Väldet upprätthålls knappt av trådslitna glamourbilder av den Gröne Herrens halvt bortglömda bedrifter. Ett evigt paradis, minsann.

Att träda in i välden

En del ingångar fungerar bara vid vissa tider: under fullmåne, under vintern, vid soluppgång eller solnedgång etc. Det gäller för fae och dödliga lika.

Annars kan fae fritt använda ingången till de flesta välden, som du eller jag öppnar en dörr. För dödliga är det mer invecklat.

Något intressant: En dödlig kan av misstag snubbla in i ett fae-välde, eller följa en vägvisare, eller lockas in i ett av en okynnig eller illvillig fae. Eller så somnar de nära en ingång och besöker väldet i sina drömmar. Järn eller stål kanske skyddar dig, kanske inte; du kanske bara märker att allt ditt järn blev kvar i världen.

Något användbart: För att med avsikt träda in i ett fae-välde måste du lämna kvar allt järn och stål, plus något av följande:

  • Följa i en fae-vägvisares fotspår
  • Omtöckna (öppna?) ditt sinne med droger/ alkohol/vansinne/intensiva känslor etc.
  • Ha fae-blod i ådrorna
  • Kunna se igenom fae-magi och glamour, genom Gamla Moderns Vin (Old Mother's Wine) Aalz Galts Plötsliga Slukhål eller liknande verkan

Låsta ingångar

En del ingångar har särskilda krav för att öppnas, för fae och dödliga lika. Kraven kan innebära att…

  • sjunga/läsa upp/rista in de rätta orden;
  • göra något farligt utan att tveka (som att springa mot väggen);
  • göra något dumt (som att snurra tills man faller);
  • betala tullen (en hemlighet, en berättelse, något vackert, ett löfte etc.);
  • övertyga väktarna att släppa in en;
  • någon variant eller kombination av ovanstående; eller
  • något helt annat.

Ett väldes invånare kan strunta i en låst ingångs krav; väldets skapare kan nästan säkert göra det.


Jag tror att min Gröne Herres efterliv helt säkert måste vara låst. Jag föreställer mig ett ståtligt valv med ett par mäktiga fae- väktare som vakar över det och kräver en tull: ingen får träda in utan att avlägga en ed om gott uppförande.


Risker i fae-välden

  • Förtrollande, betagande skönhet
  • Tid som går obemärkt
  • Dramatiska, karga, underliga landskap
  • Saker som ändras när de tittar bort
  • Att gå vilse
  • Nyckfullt väder
  • Elementarandar Vildmarkens andar, vakna och verksamma och fulla av åsikter
  • Illusioner och glamour Skador
  • Att inte kunna eller få lämna

Flytande tid

Tiden går underligt i fae-välden, när den alls går. När man återvänder till världen kan man finna att ingen tid har gått, eller att tiden gått som vanligt, eller att man förlorat dagar, veckor, månader eller år. Sägner berättar om folk som återvänt till världen århundraden senare och fallit sönder till stoft, men det är bara sägner. Eller hur?

Förlorad tid drabbar oftast dem som:

  • Äter fae-mat eller dricker fae-dryck
  • Somnar
  • Går upp i fester, arbete etc.
  • Förolämpar/hamnar i skuld till invånarna
  • Rubbar en plats som hålls i stillestånd

Hota gärna rollpersonerna med förlorad tid. Använd den för att förklara frånvaron av rollpersoner vars spelare måste missa några spelmöten. Men låt inte rollpersonerna förlora år eller årtionden om inte du – och dina spelare – verkligen vill ruska om ert spel.

Några fae-välden

  • En liten dörr i en klipphäll som leder till en döende kristallstad med pyttesmå fae och deras talande sorkundersåtar.
  • En naturlig båge av hagtornsträd. Bortom: en trädkantad sal, en runristad härd, ändlös dryck och dans.
  • En kvist i ett stort dött träd. Man måste läsa upp en viss dikt för att komma in. Därinne finns en fullsatt teater, där känslokalla fae framkallar sedan länge döda skuggor som får spela upp sina dödliga dramer.
  • En vägsten Vägstenar i träsket. Ett vägskäl för många fae-stigar, flitigt använt, men man måste betala en skönhetstull till det eländiga troll som vaktar det.
  • En bred bäck. Fall framstupa i den och träd in i ett vattnigt, drömlikt rike. En malliknande fae ordnar stenar, skatter och förlorade minnen till en vacker, ständigt skiftande mosaik.
  • En ring av menhirer, insnärjda i törnen. Kan bara träda in i månsken. Därinne visar sig alla stenarna utom en vara Skogsfolk Skogsfolket, bundna i plåga.

Den Vandrande Marknaden

Lite binder samman fae, utom en lust att briljera. Och för det behöver de en publik. En plats att mötas och samlas. En plats att byta berättelser och under och lögner.

De behöver den Vandrande Marknaden.

Frågor

  • Enligt sägnerna, när sammanträder den Vandrande Marknaden?
  • Om du kunde köpa vilken skatt som helst av fae, en enda underbar sak, vad skulle det vara?
  • Vilken är din allra käraste ägodel? Varför värdesätter du den så?
  • Vem av er är vackrast? Har den bästa sångrösten? Dansar finast? Lagar den bästa maten?

Att ta sig dit

Den Vandrande Marknaden är ett fae-välde Fae-välden, skapat på nytt av en ny värd varje gång den sammanträder.

För att hitta marknaden måste man veta när den äger rum och hitta en ingång. Ingångarna är många, men olika varje gång.

Varje fae vet var närmaste ingång ligger – välj eller slå fram den terräng den finns nära (Storskogen för Storskogen, Ferriers Kärr för Ferriers Kärr), och välj något nyckfullt krav, som:

  • Klättra upp i det sjunde alträd du hittar; den är där uppe
  • Ta på dig ögonbindel; följ fågeln som ropar ditt namn
  • Lägg en stig av stenar in i ett ihåligt träd; gå stigen vid solnedgång
  • Somna i en dunge blåklockor och besök marknaden i dina drömmar

Intryck

  • Överväldigade sinnen: folkmassor och utropare, siden och kryddor, parfymer, fjädrar och blommor, flinande omänskliga ansikten
  • Under till salu: destillerad vänskap, flytande tystnad, kristalliserad sorg etc.
  • Spydiga kommentarer om hur den här Marknaden bleknar jämfört med tidigare
  • Förtjusta tjut åt ditt leende, din torra kommentar, din visslade melodi
  • Hur länge har du varit här nu igen?

Slumpmässiga möten

Välj, eller låt någon slå Ödestärningen.

möte
1En fae i omaka finkläder som säljer stöldgods; avvisar alla erbjudanden
2En fae som brutalt misshandlar en tjänare; inte ett enda höjt ögonbryn
3En vänlig grön fruktförsäljare bönfaller rollpersonerna att ”smaka på” hans varor
4En trupps bländande uppträdande: fyrverkerier, illusioner, uttråkade åskådare
5En käring som säljer fina framtider, ändrade öden, (om)skrivna profetior
6En hand (tass?) på din pung, som skickligt försöker ”byta”
7En pytteliten undermarknad, i en bikupa eller en stubbe; myllrande av insektsstora fae
8En skandalös, sinnlig fest på gatan; de flesta går runt den
9Talande djur, dystra fae, hålögda barn, med halsband och kedjor
10En förolämpning; en utmaning som ropas ut; en folkmassa som samlas för att titta
11Viskningar och ståhej när en av de Fyra Hövdingarna (Four Chieftains) Vinterbjörnen går förbi
12Värdens paviljong, tematisk och storslagen, sjudande av politik

Drag

Treasure Hunt

När du finkammar den Vandrande Marknaden efter en lösning, säg vilket problem du hoppas lösa och slå +CHA: på 7+ hittar du någon som erbjuder precis rätt sak, och du kan Pruta om den. Men innan du gör det måste du på 10+ först välja 1; på 7-9 måste du först välja 3:

  • Någon annan försöker köpa den (eller låtsas göra det); du måste Pruta med nackdel
  • Den är egentligen inte själv en lösning, utan snarare ett sätt att skaffa en
  • Den är förbannad, stulen eller på annat sätt farlig att använda eller äga
  • För att ens hitta den har du hamnat i skuld till någon fae

Haggle

När du köpslår med en fae (var som helst, inte bara på den Vandrande Marknaden), slå +WIS. Slå med fördel om den gillar dig och med nackdel om den önskar dig ont. På 12+ kostar det bara en struntsumma; på 10-11, välj 1; på 7-9, välj 2; på 6-, välj 3:

  • Priset är minst Värde 2
  • Priset är oersättligt, älskat, hjärtskärande att förlora
  • Priset är egentligen inte ditt att betala
  • Det innebär ett löfte, villkor eller en förpliktelse som säkert kommer att ställa till problem
  • Du hamnar i skuld till den

Vad priset än är har du antingen gått med på det eller förolämpat faen så att affären är bruten. Lista ut tillsammans exakt vad som hände. Att svika affären kommer säkert att förolämpa faen och/eller försätta dig i skuld Språk till den.

handelstillfällen

Om rollpersonerna får ett handelstillfälle (från draget Årstidsskifte) kan fae erbjuda följande. Rollpersonerna måste ändå Pruta om det, förstås!

  • En omöjlig uppgift, som en hel årstids arbete utfört på en natt
  • En hemlighet, ett minne, svaret på en gåta, hjälp med ett kinkigt problem etc.
  • Fantastiska handelsvaror (Värde 2 eller 3): molntyg, mjöd bryggt på drömmar, glamourfärger etc.
  • En fae-artefakt artefakter
  • En artefakt från de Gröna Herrarna De Gröna Herrarna, Skogsfolket Skogsfolket, vildmarkens andar Vildmarkens andar eller kanske Tingen Därnere Tingen Därnere.

Artefakter

Diverse skatter

◇◇ En spinnrock från din ungdom (hur vet du det?) som gick förlorad i en brand (otymplig, Värde 0)

  • ◇ flaskor med dimmig vätska, var och en fylld av ett gripande minne (skör, Värde 1 för rätt köpare)
  • En liten burk honungslena ord; ger fördel på ditt nästa slag som bygger på vältalighet (skör, Värde 1)
  • ◇ 12 bivaxljus vars doft behagar växters, träds och insekters andar (~1 timme, nära, Värde 1)
  • En silverspegel (◇ vacker, Värde 2); visar hur du ser dig själv
  • Ett halsband av brutna löften (skör, Värde 2 för rätt köpare)
  • Några packor linne, färgade i regnets färg (orörlig, vacker, Värde 2)
  • Ett glasklot, fullt av virvlande dimma ◇ och oändligt djup; fyller hjärtat med renande, längtande sorg (skör, vacker, Värde 3)
  • En bronsring med en smaragd stor som ett ekollon; bäraren åldras inte, men åren hinner ikapp på en gång om den tas av (vacker, magisk, Värde 4)

Månskensdräkt

magisk, vacker, skör

En spindelvävstunn mantel, en fröjd mot huden.

När du bär dräkten i dunkelt ljus blir du behagligare för ögat. Är du vanligtvis ful blir du alldaglig. Är du alldaglig blir du vacker. Är du vacker blir du strålande, hänförande, magnifik.

Ack, när månskensdräkten blir smutsig eller sönderriven medan du bär den, markera en skavank.

Skavanken kan inte strykas förrän dräkten har tvättats eller lagats med fae-magi, eller du bränner bort den till silvrig aska.


En kruka ”guld”

◇◇, magisk

En liten bronskittel, full av glittrande mynt. Det är åtminstone vad det ser ut som.

När du fyller krukan med små, naturliga föremål (löv, stenar, ekollon etc.) och gömmer den från ljuset en årstid glamouras innehållet till en pung guld ◇ (Värde 4).

Alla ”mynt” som tas ur krukan återgår till sin sanna form när…

  • en ärlig köpman rör vid dem;
  • deras nuvarande ägare ljuger;
  • någon ser igenom glamouren;
  • något skingrar glamouren; eller
  • nymånen kommer och går

Den Röda Vimpeln

◇◇, magisk, Blod En ylleflagga som hänger från en tvärslå i änden av ett stadigt långt spjut. Den är trasig, karmosinröd, med en grovt broderad stövel som emblem. Den hänger tungt. Som om den vore våt.

När du för den Röda Vimpeln i strid känner alla som kämpar på din sida blodtörsten sjuda inom sig. Håll 3 Blod. Medan striden rasar kan du spendera Blod 1 mot 1 för att med din vilja få dina allierade att:

  • Storma fram och driva tillbaka sina fiender
  • Hålla stånd och få fienden att betala för varje tum
  • Strida vildsint utan att ge pardon Om att spendera Blod leder till att du Beordrar

Följeslagare eller Sänder Ut, eller att en annan RP

Korsar Klingor, slås slaget med fördel. Varje gång du spenderar Blod får de som påverkas något litet, djuriskt eller stenigt drag (små horn, underliga ögon, klipplika rynkor etc.).

När du spenderar det sista Blodet eller striden tar slut bleknar den Röda Vimpelns färg och några få (~1 på 6) av de framträdda dragen dröjer sig kvar, särskilt hos dem som kämpade hårdast. Den fungerar inte igen förrän du dränker den i stupade fienders blod.

Det här är fältbaneret för de Blodiga Stövlarna (Bloody Boots) Gryningsrodnad, deras heligaste relik.

Räkna inte med att de bara släpper den.


En stadig, beslagen ask

◇, magisk

15 cm gånger 10 cm gånger 7,5 cm, gjord av tjockt rönnträ och beslagen med brons. Den är inte mycket att se. Den glider lätt ur minnet.

När du låter en droppe av ditt blod falla ner i den tomma kistan, nämn ett löfte du har gett, en ed du har svurit eller en skuld du har. Ditt blod blir en blykula när det faller ner i kistan, och löftet, eden eller skulden har ingen makt över dig så länge kistan är förseglad.


Små arkana

Välj 1 eller slå Ödestärningen.

Faror

Risker

  • Att stöta sig med/förolämpa en fae
  • Att hamna i skuld till dem
  • Att ge ett löfte, ärligt eller ej
  • Att dra till sig deras uppmärksamhet, bli föremål för deras besattheter
  • Att snubbla in i ett fae-välde


Faster Sälg

Ensam, stor, fae, magisk, smygande, fördärvad, skräckinjagande

HP 16; Rustning 4 (motståndskraft), 1 mot järn (bark)
Skada strypande fingrar/rankor (hand, nära, räckvidd, gripande)
Särskilda egenskaper Fae-natur; tar + skada av brons; suger färgen ur omgivningen; vet allt som hennes malar vet
Instinkt att ”skydda” skönhet och oskuld

  • Skingras i ett moln av malar
  • Hitta någon som behöver hennes ”hjälp”
  • Visa dem deras rädslor/mardrömmar
  • Locka/släpa dem hem till henne
  • Begrava dem i den svala, trygga gyttjan, för alltid
  • Det var i sorgen som L'bin'bozia fann henne. Gav henne styrkan att hjälpa.

Hon träder fram ur skuggorna när rädslan stiger för att ta dig. Lång och bister och hotfullt tornande, draperad i pilgrenar, med malar fladdrande runtom. Hon sträcker fram en benig hand. ”Hyschh, kära du”, viskar hon. ”Hyschh.

Faster Sälg (Auntie Sallow) är här för att hjälpa.”

Hon var vacker en gång. Väktaren av en helig lund. En plats med rent vatten, fjärilar och bin. Men sedan kom kriget. Eld och gift och jordens söndring.

Ränker och lögner. Sorg och ändlös smärta.

Att finna de oskyldiga som led, de vackra i förtvivlan. Att erbjuda tröst, och tryggheten i hennes herres svala famn.

Vinterbjörnen

Ensam, enorm, fae, magisk, samlare, lömsk, vildsint, skräckinjagande

HP 26; Rustning 5 (motståndskraft, is), 2 mot järn (hud, is)
Skada bett eller klor (nära, hand, räckvidd, kraftfull, gripande, blodig, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper Fae-natur; immun mot kyla; en aura av vinterväder som speglar hans humör
Instinkt att skydda sin ställning och sina ägor

  • Väva is och snö, glamour och illusioner, hela fae-välden
  • Skicka en hantlangare (ande, best eller skuldsatt fae) att utföra hans vilja
  • Bruka vinterns element
  • Ta skepnaden av en ärrad gammal man eller en storm av snöblandat regn och snö
  • Använda en bortglömd artefakt

När vintersnön täcker Storskogen strövar Björnen (Bear of Winter) över landet. Oftast möter man honom som en väldig, frustande best, stor som ett hus, med istappar hängande i pälsen. Hans följe följer efter: nervöst, diskret, i väntan på hans rop. Han besöker de många fae som är honom tjänster skyldiga och dem som lovat honom sitt stöd. Ingen är glad att se honom. Ingen vågar visa bort honom.

Björnen är nämligen en av de mäktigaste bland fae. Bröt nacken av sin egen herre. Slukade dess lik. Han befriade hundratals fae ur träldomen. Han använde skulderna de hade till honom för att bli något av en feodalherre.

Björnens välde är en stor grotta, full av hamstrade rikedomar och smygande tjänare. Den har många in- och utgångar, var och en ledande till en annan grottmynning i världen, men bara när den grottmynningen är omgiven av snödrivor.

De Fyra Hövdingarna

Hövdingarna är bland de mäktigaste av fae, personligen och politiskt. Vinterbjörnen är en av dem. De andra kan vara:

  • Sångaren (The Warbler), som bor i vårens lövtak och fyller världen med sång. En obotlig skvallerbytta som låtsas vara en narr. Uppträder ofta inkognito. Ytterst välunderrättad.
  • Den Krönte Hjorten (The Crowned Stag), som drar genom högsommarens skogar med sitt hov och sina snyltgäster. Vacker, stolt, käck och ädel. Lysten också, och benägen att förälska sig.
  • Långskugga (Longshadow), en ståtlig gammal trädhustru, kal på löv. Finns grubblande i höstskogen, uppvaktad av skygga hantlangare. Talar profetior, smider subtila planer. Vet att kriget inte är över.

Gryningsrodnad

Ensam, fae, magisk, vacker, passionerad

HP 12; Rustning 4 (motståndskraft), 0 mot järn
Skada eldig beröring m/nackdel (hand)
Särskilda egenskaper Fae-natur; strålande
Instinkt att bli dyrkad

  • Sjunga en sång som sätter blodet i svallning
  • Väcka lidelse/svartsjuka/hängivenhet
  • Smita in i sitt fae-välde, kanske med ett nytt byte på släp
  • Sätta sina tillbedjare på en uppgift/utmaning
  • Flamma upp starkt, blända åskådare

De var den glänsande juvelen i någon Grön Herres paradis, en uppgående sols ljusa skönhet gjord till kött. De var lyckliga och förälskade. (Eller trodde de, för kan ett väsen avlat för att älska verkligen göra det?)

Sedan plundrades deras herres grav av rebellerna. Deras värld vändes upp och ner. De var berövade, sårbara, ensamma och oälskade.

De hade inget intresse av frihet, bara den trygga, varma vissheten i andra väsens fulla uppmärksamhet. Lyckligtvis, för dem, var sådan dyrkan lätt att finna.

Deras välde är en ståtlig paviljong i en sommarglänta, för evigt i ögonblicket strax före gryningen. Den är full av fjäskande offer för deras charm: älskare och blivande älskare, bortrövade barn, tillbedjare. Och i utkanten: de utstötta stackarna, de som fallit i onåd men vars svartsjuka dyrkan fortfarande närer Gryningsrodnad (Blush-of-Dawn).

De Blodiga Stövlarna

Grupp, liten, fae, ful, våldsam

HP 12; Rustning 4 (motståndskraft), 2 mot järn
Skada överstor klubba m/fördel (nära, grov) eller järnskodda stövlar m/fördel (hand, kraftfull)
Särskilda egenskaper Fae-natur; tål järn; kan inte inleda våld
Instinkt att slåss, ju fulare desto bättre

  • Förolämpa, håna, ösa skällsord
  • Gå inpå dig, utmana dig
  • Utnyttja sin osannolika styrka
  • Trampa på någon som ligger ner (blodig)

Ett gäng ligister, med namn som Skospik, Spottsparken, Store Duns, Bete och Larv.

Korta, satta brutala typer med sneda lemmar, omaka delar och skrovlig hud. De stampar omkring i överstora, järnskodda stövlar och njuter av andra fae:s avsky.

Förr i tiden bröt de sten åt sina herrar. Brydde sig inte ens så mycket om det.

Men givet chansen att slåss och bråka och spilla allt blod de kunde, ja, då behövde man inte fråga dem två gånger. De Blodiga Stövlarna var bland krigets mest fruktade och omtalade trupper. Först in i striden, och de färgade sin Röda Vimpel (Red Pennant) Den Röda Vimpeln i nedtrampade fienders blod.

Och efter kriget? Tja, man kan inte ha sådana buffelbuset som bara härjar fritt.

Någon liten intrigmakare köpte och bytte till sig varje skuld de någonsin haft och avkrävde sedan var och en ett löfte: att aldrig börja slagsmål. De får avsluta ett slagsmål som någon annan börjar, och åh, vad de kommer att njuta. Men nästan varje fae som fortfarande lever vet bättre än att ge dem den chansen.

Grymgryta

Ensam, liten, fae, magisk, seg, smygande, försiktig, ful

HP 16; Rustning 4 (motståndskraft), 1 mot järn (tjock päls)
Skada krossande grepp (hand, gripande, kraftfull)
Särskilda egenskaper Fae-natur
Instinkt att fylla tomheten inombords

  • Smyga efter en dödlig, nyfiken och ensam
  • Erbjuda hjälp i utbyte mot sällskap
  • Utföra ett omöjligt arbete
  • Växa när han blir arg: +stor, +4 HP, +3 skada, +nära, +räckvidd
  • Bli hungrig, äta upp en följeslagare

Han bor i en grotta full av rök och ben, där han sköter sin grytkittel och grubblar.

Han kan ge sig ut för att hämta ved, vatten eller kött. Och när han är ute kan han korsa en dödligs väg. I sin ensamhet kan han glömma hur illa det gick förra gången.

När du Prutar med Grymgryta (Grimstew) Drag kan du inte välja något av de två första alternativen. Han vill ha sällskap, inte saker.

Ihåliga Fae

Ensam, fae, odöd, förvirrad,

HP 19; Rustning 5 (motståndskraft, saknar vitala organ), 1 mot svartjärn
Skada livsdränering (hand, nära, yta, struntar i rustning)
Särskilda egenskaper förnimmer liv; omgiven av livlös död och aska; kan bara förintas på riktigt av svartjärn
Instinkt att förtära livskraft

  • Jämra sig och fylla alla med fasa

skräckinjagande, se nedan

• Slita sönder fae-magi

• Tveka i förvirring när den ställs inför den den en gång var

• Öppna sig vitt, dricka i sig de levandes livskraft (orsakar skavanker)

En fae som såras av svartjärn ber om döden. För att överleva ett sådant sår är en förbannelse. De blir svaga, sedan förvirrade, sedan hungriga. Snart blir de ett vandrande skal, omgivna av död, och andas in varje källa till liv de hittar.

Ihåliga Fae (Hollow Fae) är inte längre sårbara för vanligt järn eller stål. Skulder och löften binder dem inte längre. De sliter sig fria ur varje fae-välde. Bara svartjärn kan förinta dem, och vilken levande fae vore dåraktig nog att försöka?

Ställda inför en sådan skräck väljer de flesta fae att fly. Några kan vara slipade nog att fånga den i någon bortglömd grav. Men de slipade, åh, de allra slipaste… de hittar någon dåraktig dödlig som tar hand om problemet åt dem.

En stor Ihålig Fae är segare än vad som visas ovan: 23 HP och +1 skada, +räckvidd. En enorm är ännu segare, med 27 HP, +3 skada och +räckvidd.

Småfolk

Hord, pytteliten, fae, magisk, smygande, organiserad

HP 1; Rustning 6 (motståndskraft, storlek, snabbhet), 2 mot järn
Skada stick/pilar (hand eller räckvidd)
Särskilda egenskaper Fae-natur

  • Pila omkring på smidiga vingar
  • Smälta in, iaktta osedda
  • Väva illusioner för att avskräcka, distrahera eller förvirra
  • Söva med sina pilar
  • Hålla ett modigt, trotsigt stånd
  • Utföra stora bedrifter, tillsammans
  • Svärma kring ett hot
  • Hetsa upp djur eller andar
  • Spela spratt

Väktarinstinkt att vakta mot uråldrig ondska

Arbetarinstinkt att förbereda sig för magra tider

Ligistinstinkt att roa sig på andras bekostnad

Pyttesmå varelser, vingade och fladdrande, stora som möss eller trollsländor. Underliga små varelser också: virrvarr av päls och fjädrar, fjäll och kitin, spindelväv och vingar.

Vackra, söta eller groteska.

En del levde tillsammans under de Gröna Herrarnas styre, andra slöt sig samman efter kriget. Förvånansvärt många föddes in i friheten, obelastade av de äldres ärr.

Du kan hitta dem på vakt över någon fördärvad plats eller sönderfallande ruin efter de Gröna Herrarna. Eller så stöter du på en av deras myllrande städer, gömd i en håla eller ett urholkat urgammalt träd. Eller, om du har otur, kan du möta ett gäng av dem som strövar genom skogen eller kärret, uttråkade och grymma och på jakt efter förströelse, och du vore precis vad de söker.

De Vita Bockarna

Hord, fae, atletisk, bullrig

HP 7; Rustning 4 (motståndskraft), 0 mot järn
Skada skallning (hand, kraftfull)
Särskilda egenskaper Fae-natur
Instinkt att undertrycka sin sorg

  • Dra in någon i sina fester
  • Bli stötta om de nekas
  • Slå ut om de tvingas möta det förflutna
  • Du har förargat dem; verkligt våld är nära förestående
  • Du kvicknar till senare, ensam, och vem vet hur lång tid som gått
  • Du är förtrollad och festar ändlöst tills någon räddar dig

Muskulöst folk med kluvna klövar, björkvit päls och horn i alla storlekar och former.

De verkar så lyckliga, där de tillbringar sina ändlösa dagar med att dansa och sjunga, dricka och para sig och hänge sig åt godmodiga slagsmål.

Men när du tittar närmare ser du ärren.

Du ser de saknade lemmarna, de brutna hornen. Du ser, en kort stund, ögonen så fulla av smärta. Men nej, nej, det är borta. En dans till!

En omgång till! En oanständig visa till!

När du gör de Vita Bockarna (White Billies) sällskap i deras fester, förlora HP, markera en skavank och slå +CON: på 10+ behåller du fattningen och får veta något användbart; på 7-9 återfår du fattningen senare, berusad och utmattad (markera en skavank till), med något nytt utsvävande på väg att börja; på 6-, markera en skavank till och välj 1: