Vor Svetelik

De Gröna Herrarna (Green Lords) De Gröna Herrarna kallade den här platsen ”den Stora vita staden”. Det var en plats för skönhet, lärdom och studier. Men när Fae Fae gjorde uppror fick de lärda i Vor Svetelik i uppdrag att föda upp krigsbestar. När De Gröna Herrarna i sin förtvivlan vände sig till Tingen Därnere (the Things Below) Tingen Därnere blev stadens vatten skämt och dess vita träd sjukliga. När andra Skapare Skaparna krossade det som nu är Ferriers Kärr (Ferrier's Fen) Ferriers Kärr blev staden De Gröna Herrarnas sista tillflykt och platsen för krigets sista slag.

De Gröna Herrarna fick inkräktarna att betala.

De gillrade fällor. De skickade sina trogna tjänare att dö i vågor. De släppte lös nya fasor, den ena värre än den andra, medan de hela tiden drog sig tillbaka. Och när Fae och deras allierade Stenherrarna (Stone Lords) Stenherrarna nådde stadens mitt fann de den … tom.

Ingenting fanns kvar av De Gröna Herrarna, utom tunnlar som ledde djupt ner i jorden och som rasat bakom dem.

Stenherrarna drog sig tillbaka till sina kullar.

Fae började gräla sinsemellan och deras härar upplöstes. De få dödliga tjänare till De Gröna Herrarna som överlevde fick klara sig själva och blev till slut Skogsfolket (Forest Folk) Skogsfolket.

Och Vor Svetelik, den Stora vita staden, lämnades som en fördärvad, angripen ruin.

Intryck

  • Ett glest lövtak i dalen nedanför, antydningar av gator och byggnader, ett brutet vitt torn
  • Bleka, rangliga träd med vissnade löv och svart sav som sipprar
  • En jämn, fuktig värme, som en unken andedräkt, även mitt i vintern
  • Den där känslan när man vänder på en sten och ser larver och maskar som slingrar sig därunder, fast hela tiden, vart man än tittar

Krokar

  • En artefakt som rollpersonerna desperat vill ha ligger i stadens ruiner
  • En antikvarie Lygos och södern från söder vet var ruinerna finns och leder en stor expedition dit, med Stonetop som baslager
  • En fae-hövding Fae belägrar ruinerna i ett försök att en gång för alla utrota Fomoraij
  • En jordbävning spräcker upp ruinerna; fasor väller ut i skogarna runt omkring

Att ta sig dit

Ruinerna av Vor Svetelik ligger i Storskogen (the Great Wood) Storskogen, var du (spelledaren) än behöver att de ska ligga. De bör ligga minst några dagars resa från Stonetop.

För att hitta ruinerna behöver rollpersonerna en vägvisare eller detaljerade vägbeskrivningar.

  • En fae, en vildmarksande Vildmarkens andar eller Skogsfolket Skogsfolket skulle kunna visa vägen, men skulle inte vilja. Alla vettiga varelser undviker ruinerna.
  • En ruin efter De Gröna Herrarna kan innehålla en karta eller vägbeskrivning, men rollpersonerna riskerar att gå vilse. Sådana anvisningar är århundraden inaktuella!
  • Magi som Skogsväven Skogsväven kan hjälpa rollpersonerna att hitta ruinerna själva, men de riskerar ändå att gå vilse på vägen.
  • Västvägen Skaparnas vägar ledde en gång från platsen där Stonetop nu står till Vor Svetelik. Den är förstörd och sedan länge begravd, men kan visa vägen för den som vet vad man ska leta efter.

Områden

  • De yttre sluttningarna av kullarna runt staden, taggiga, övervuxna, översållade med Skogsfolkets tecken och inkräktarnas gravar.
  • De inre sluttningarna av samma kullar, branta och instabila, där träden glesnar ju längre ner man kommer. Spår av gamla strider finns överallt.

Stenherrarnas konstrukter Stenherrarna håller fortfarande vakt.

  • Stadens utkanter, som döljer ruiner av herrgårdar och plantager.
  • Stadens mitt, tätt packad med ruiner, lik och faror.
  • Understaden, gamla kloaker, cisterner, tunnlar, källare och valv; förbundna genom erosion, ras och bestarnas gångar.

Platser

Följande finns alla i stadens mitt, men ändå en bit från varandra.

  • Orangeriet, en gång en gallerkupol av levande trä och glas, nu bränd, trasig, krossad. Bundna fruktbarhetsandar sköter sorgset om farliga växter De Gröna Herrarna.
  • Menageriet, i stort sett intakt. Fack kantar väggarna, vart och ett med vävnad (päls, tand eller liknande) från en annan best. En plasmisk fasa plasmisk fasa bor i en grop i mitten.
  • Det Stora Biblioteket, ett brutet vitt torn som sticker upp genom lövtaket. De nedre våningarna i stort sett intakta – storslagna, övervuxna. Kraftigt skyddat av besvärjelser, några kammare fortfarande perfekt bevarade. Översållat med inkräktares kvarlevor.
  • Nekropolen, en samling zigguratter, kupoler och monument nära stadens mitt. Plundrad och vandaliserad, med få gravar intakta. Svårt hemsökt.
  • Det Heliga Trädet, en amfiteater uthuggen ur en enda väldig, förstenad trädstubbe. De Gröna Herrarna möttes här en gång för att utbyta tankar och debattera. Allt som finns kvar är en basalthäll, högar på högar av ben och antydningar av tunnlar som rasade för länge sedan.

Terräng

Välj 1 eller kombinera 2, eller låt någon slå Ödestärningen (). Om du vill, slå för storlek/omfång/intensitet.

terräng ovan jord
1En sträcka av verklig död, där ingenting har växt eller förmultnat på hundratals år
2Damm/fontän/bäck/stillastående vatten – mörkt och osunt
3Kulle/klippa/klippformation, kanske där marken veckat sig och spruckit*
4-5En sträcka sjukliga vita träd
6-7Infrastruktur/bro/akvedukt/ cistern/kloak*
8-9ruin efter de gröna herrarna* (se nästa sida)
10-11Bråte som sticker fram ur jord och markväxter
12Klyfta/slukhål, som ett ärr i jorden*
terräng i understaden
1Översvämmad kammare
2Rinnande vatten
3-4Gamla tunnlar/schakt, en del flera kilometer långa
5-6ruin efter de gröna herrarna (se nästa sida) eller en del av en, begravd/nedsjunken/raserad*
7-8Håla/gångsystem/tunnlar, utgrävda av … något*
9-10Trappa/schakt/stege/ramp, som leder uppåt och/eller längre ner*
11Klyfta, kanske öppen mot himlen, kanske inte*
12Slukhål, som leder ner, ner, ner

*Kan leda till understaden/ytan

ruin efter de gröna herrarna
1Välvda, förstenade träd som bildar en halvcylinder. Till största delen inrasad. Kvarlevorna skyddar en stenhäll (3 gånger 6 steg) och tomma kanopkrukor.
2Begravt valv, sprucket, mestadels fullt av jord. Innerväggarna kantade av reliefer av rankor i runformer.
3Sönderfallande murar av en ziggurat. Murarnas ”insidor” bär skiftande mosaiker av färggrann mossa som visar Fae-folkets historia.
4Jordtäckt hög. Ingången förseglad av levande rötter (som viker undan för ett befallningsord). Lila kristaller kantar insidan och glöder svagt.
5Grund av vita/gröna/grå stenar, spår av blekta snirklar, som antyder sedan länge försvunna byggnader.
6Halvt begravd kupol, ~15 steg tvärs över. Blottat timmer av obearbetade trädstammar. Trasig port av flätade horn.
7Ett halvdussin byggnader av roströda träd, vuxna i bikupeform. Orörda av tiden. Inuti: kittlar, missbildade ben, skal.
8En jordhög stor som ett hus, med spår av bearbetad sten under. Inuti: en anspråkslös boning upplyst av glödande bärnsten.
9Intakt källare, för liten för Skapare. Dörren kärvar men fungerar. Upplyst av glödande lav. Innehåller uråldriga matvaror; de smular sönder vid beröring eller minsta vinddrag.
10Väldig trädstam, ~10 steg bred, avbruten upptill. Det kvarvarande träet glimmar av silver. Ingången till håligheten är prydd med runor i elfenben. Svart sav droppar från innerväggarna.
11Vallar av järnmättade träd med långa törnen, som spärrar det som en gång var gator. Rostiga, sönderfallande, uppryckta här och där.
12En underjordisk ”bur” av trädrötter mättade med järn. Fortfarande intakt, utan synliga ingångar.

Ovanstående är bara exempel. Se sidan

214 om du behöver skapa fler eller andra ruiner.

Upptäckter

För var och en av dessa, välj 1 eller låt någon slå Ödestärningen.

upptäckt
1Byte av terräng och slå igen
2En chans till insikt om ett hot eller en fara (till exempel spår som avslöjar antal, var de håller hus och liknande)
3spår av strid (nästa kolumn), märkligt välbevarade
4En artefakt från … (nästa kolumn)
5möte (nästa sida)
6En anmärkningsvärd plats eller sevärdhet (nästa sida)
spår av strid
1Ben/kroppar av Skogsfolkets förfäder, Stenherrar eller deras mänskliga tjänare, med spår av våld
2Blekta ben av en Grön Herre, som sticker fram ur jord eller bråte, omslingrade av rötter eller rankor
3En krossad konstrukt från Stenherrarna
4Ödelagda byggnader: krossade, rent avskurna, upplösta, sönderspruckna, utspridda som om de släppts från stor höjd och liknande
5Det psykiska avtrycket av dödliga och fae som dog i strid, kanske till och med en hemsökt fae-domän
6Själva jorden, fortfarande märkt av fruktansvärd magi: söndersliten, svärtad, smält, förglasad, förstenad, förvandlad till aska, fortfarande rykande efter alla dessa århundraden och så vidare
artefakt från
1… Tingen Därnere
2… Fomoraij
3… Fae
4… Stenherrarna
5-6… De Gröna Herrarna
möte
1En Fomoraijs smittade tjänare, som enträget utför någon uppgift (gräver, bygger, letar, ristar, skriver eller liknande)
2En Fomoraijs smittade tjänare, som desperat söker befrielse
3En vildmarksande, nyfiken, likgiltig eller bara förvirrad
4Någon eller något som är fånget i stillastående tid (förstenat; i en tidsficka, i en magisk cell eller liknande) men som går att befria
5Den bundna skuggan av en Grön Herre eller deras dödliga tjänare, sorgsen och misstänksam men inte direkt fientlig
6Någon som letar efter reliker eller skatter: crinwin, fae, äventyrare från söder eller antikvarier, kanske till och med Skogsfolket
sevärdhet
1En tunnel/stig/förbindelse till en Fomoraijs lya, öppen, förseglad eller på glänt
2Ett antal vägstenar, spruckna och förstörda och farliga att använda
3Ett monument som hedrar en Grön Herre/Fomoraij som rollpersonerna känner till
4En helig plats, hem för en sedan länge bunden ande, på något sätt obefläckad av Tingen Därnere
5En blottad sträcka av Skaparnas väg, med sin skyddsmagi fortfarande intakt
6Den spruckna portalen (nästa kolumn)

Den spruckna portalen

Någonstans djupt inne i ruinerna finns en väldig häll av vit sten, med en magisk cirkel inristad.

En stor spricka löper genom stenen och cirkeln, men de vibrerar fortfarande av kraft.

Cirkeln är en portal Urkrafter, förbunden med dem under Tornruinen (the Ruined Tower) Tornruinen, Labyrinten Labyrinten, nära Tre Häxkretsars Sjö (Three Coven Lake) Tre Häxkretsars Sjö och så vidare. Portalen kan öppnas (se Öppna Vägen, Öppna Vägen), men den är farlig och instabil.

När du öppnar den spruckna portalen (från vilket håll som helst), slå +INT: på 10+ öppnas portalen, men välj 1 från listan nedan;

på 7-9 öppnas portalen, men välj 2:

  • Alla som passerar den riskerar allvarlig skada – skada (blodig, ignorerar rustning)
  • Du drar till dig uppmärksamheten från något farligt uråldrigt väsen, som en arkont Urkrafter eller en tomrumsröta Urkrafter
  • Sprickorna växer; senare försök att använda portalen får ett ackumulerat avdrag på -1

På 6- splittras den spruckna portalen våldsamt ( skada, räckvidd, yta, blodig, kraftfull, ignorerar rustning) och lämnar en reva Urkrafter efter sig. Den andra portalen spricker (eller splittras, om den redan var sprucken).

Faror

Risker

  • Marken rasar under fötterna och man faller ner (djupare) i understaden
  • En farlig klättring – uppåt eller nedåt – och ett skäl att försöka
  • Krigsbesvärjelser, fångade i stillastående tid, som sprakar i luften och väntar på att slå till
  • Underliga förvrängningar av tid och rum
  • Fae-bländverk Fae, som döljer en plats eller väntar på att snärja
  • Farliga växter De Gröna Herrarna, som förvildats eller placerats ut som försvar

Kapselrankor

När fienderna förberedde sin invasion beströdde De Gröna Herrarna sin stad med levande fällor. Många finns kvar. De vanligaste är snabbväxande rankor som bär stora, olycksbådande fröskidor.

  • Massor av rankor täcker en byggnad eller stig, synliga eller dolda under jord/sly
  • Rankorna spänns och vrider sig när något rör vid dem
  • En fröskida drar ihop sig och exploderar sedan (räckvidd, yta, se nedan)
  • En kedjereaktion startar, där den ena skidan exploderar efter den andra

Vad gör de exploderande skidorna? Välj 1 eller slå.

exploderar med
1… järnmättade frön, som granatsplitter ( skada, blodig, 1 genomborrande)
2… en tryckvåg ( skada, kraftfull, högljudd)
3… frön som blixtsnabbt slår ut i tunna, taggiga, snärjande rankor ( skada, gripande)
4… ett sporoln som bländar/ gör sjuk/kväver eller liknande ( skada, försvagande)
5… pollen som glöder och/eller drar till sig fasor (som klingvalsar, nästa sida)
6… järnmättat sporstoft, som fastnar på allt det rör vid

Dödsgreppsrankor

På vissa ställen i staden hittar man stenblock som rankor har sprängt sönder. Rankorna bär klasar av kardborrar längs hela stjälken, som lätt lossnar och fastnar i kläder, utrustning, hår, till och med hud. Kardborrarna är irriterande, kanske lite smärtsamma, men inte (omedelbart) skadliga.

Överallt i ruinerna finns dock gamla maktsigill. När kardborrarna kommer inom några steg från sigillen gror de snabbt och börjar växa. Och borra sig in.

Och gripa tag. Och slita.

När du försöker ta dig loss från groende dödsgreppsrankor, slå +STR eller +DEX (du väljer): på 10+ kan du ta dig loss om du väljer 1 från listan nedan; på 7-9 kan du ta dig loss om du väljer 2:

  • Slit rankorna ur ditt kött ( skada, blodig, ignorerar rustning)
  • Förlora/kasta × föremål värda ◇
  • Någon annan (som inte är i samma knipa) måste hjälpa dig

På 6- tar du skada (blodig, gripande, ignorerar rustning) och rankorna fortsätter att växa, borra sig in och snöra åt. Varje gång de gör skada ökar skadetärningen ett steg.

Klingvalsar

Som getingar, fast större och med järnmättade gaddar. Nåja, de är i alla fall inte giftiga.

När du blir stucken av en enda klingvals gör det ont, det börjar blöda och det krävs en viss ansträngning för att inte skrika.

När du blir överfallen av en svärm klingvalsar, ta skada (blodig, ignorerar rustning) och du plågas av smärta. Allt annat än att kura ihop dig och vrida dig innebär att du Trotsar Faran (troligen med CON). Varje gång du tar skada av svärmen därefter ökar tärningen ett steg (högst ).

När du flyr från en svärm klingvalsar, slå

+CON: på 10+ kommer du undan svärmen men välj 1 från listan nedan; på 7-9 kommer du undan svärmen men välj 2:

  • Ta skada av svärmen
  • Markera en skavank av blodförlust
  • En viktig del av utrustningen går förlorad eller förstörs
  • Du springer rakt in i en annan fara

De odöda


Chimärer


Andra varelser

  • Nästan vilken sorts best som helst som finns i Storskogen Storskogen, men förvriden och muterad
  • Crinwin Crinwin, som kanske gör högst ovanliga saker för att vara crinwin
  • En Fomoraijs smittade tjänare Fomoraij
  • En Fomoraij själv, djupt nere i understaden.

Nemurvojak

Hord, konstrukt, odöd, fördärvad, orädd

HP 11; Rustning 4 (motståndskraft), 0 mot brons
Skada spjut av järnträ med fördel (nära, blodig, 1 genomborrande) eller slitande med bara händerna med fördel (hand, gripande, blodig, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper bunden av sina sista order; skyr solen och heligt ljus
Instinkt att frossa i sitt bytes rädsla och lidande

  • Rusa mot en fiende med ett ojordiskt tjut
  • Piska till med en massa svarta, rankliknande slingor (räckvidd, gripande)
  • Misshandla en redan fallen fiende

När Fae gjorde uppror tog några av De Gröna Herrarnas dödliga tjänare – Skogsfolkets förfäder – förrädarnas parti. Men inte alla. De flesta förblev lojala, eller var åtminstone för rädda för sina herrar för att våga vända sig mot dem.

Deras lojalitet räddade dem tyvärr inte.

Först planterade De Gröna Herrarna bara demonfrön i kropparna på tjänare som redan hade stupat. Men när de såg hur effektiva de levandegjorda liken var, ja … De Gröna Herrarna var om inte annat praktiska.

Många av de här fasorna finns kvar i Vor Svetelik, bundna av order att skydda staden eller vissa platser i den. Gudskelov fick de inte ströva fritt.

Plasmisk fasa

Ensam, stor, konstrukt, formlös, skräckinjagande

HP 19; Rustning 2 (membran, saknar organ)
Skada pseudopod (hand, nära, räckvidd, gripande, kraftfull) eller frätande uppslukande (hand, gripande, kraftfull, blodig, ignorerar rustning)
Särskilda egenskaper barnsligt intellekt; mottaglig för stark vilja
Instinkt att hänsynslöst utforska världen

  • Sippra genom de minsta sprickor eller öppningar
  • Anta formen (helt eller delvis) av vilket väsen som helst som den rör vid (från liten till stor storlek)
  • Avslöja sin sanna form, chockerande
  • Växa (och få HP) genom att förtära något levande
  • Avla en mindre version av sig själv
  • håller någon fae-magi dem instängda;
  • behöver de något näringsämne som bara finns här;
  • hindrar något i deras cellprogrammering dem från att vandra långt; eller
  • sänder en vibrerande artefakt ut någon sorts sång som de inte vill lämna.

De här … tingen … tjänade som tomma dukar för De Gröna Herrarnas köttvävning. En gång hölls de noga inlåsta i laboratorier och avelsgropar. Nu, när deras skapare varit borta i alla dessa år … ja, vem vet var de kan dyka upp?

Varför har de plasmiska fasorna inte spridit sig bortom Vor Svetelik? Det får du bestämma, men kanske …

När du befaller en plasmisk fasa på De Gröna Herrarnas språk, slå +CHA: på 10+ gör den som du säger och godtar dig som sin herre; på 7-9 gör den som du säger, för stunden.

När en plasmisk fasa helt förtär ett levande väsen får den HP, även om det tar den över sitt maximum. När en plasmisk fasa avlar en mindre version av sig själv förlorar den ett antal HP, och den nya versionen börjar med samma antal.

Plasmiska fasor kan ”låsas” i sin nuvarande form med en viss besvärjelse och en droppe blod från en Grön Herre. Lycka till med att få tag i någotdera.