Vor Svetelik
De Grønne Herrer De Grønne Herrer kaldte dette sted ”Den Store Hvide By”. Det var et sted for skønhed, lærdom og studier. Men da Fae Fae gjorde oprør, fik Vor Sveteliks lærde til opgave at fremavle krigsbæster. Da De Grønne Herrer i desperation vendte sig mod Tingene Dernede Tingene Dernede, blev byens vande forurenede, og dens hvide træer sygnede hen. Da andre Skabere Skaberne knuste det, der nu er Ferriers Mose Ferriers Mose, blev denne by De Grønne Herrers sidste tilflugtssted og skueplads for krigens sidste slag.
De Grønne Herrer lod angriberne betale.
De lagde fælder. De sendte deres loyale tjenere i døden i bølger. De slap nye rædsler løs, hver værre end den forrige, mens de hele tiden trak sig tilbage. Og da Fae og deres allierede, Stenens Herrer Stenens Herrer, nåede byens centrum, fandt de den… tom.
Intet var tilbage af De Grønne Herrer, bortset fra tunneler, der førte dybt ned i jorden og var styrtet sammen bag dem.
Stenens Herrer trak sig tilbage til deres bakker.
Fae faldt i indbyrdes kævl, og deres hære gik i opløsning. De få dødelige tjenere af De Grønne Herrer, der overlevede, måtte klare sig selv og blev med tiden til Skovfolket Skovfolket.
Og Vor Svetelik, Den Store Hvide By, blev efterladt som en forpestet, befængt ruin.
Indtryk
- Et pjusket løvtag i dalen nedenfor, antydninger af gader og bygninger, et knækket hvidt tårn
- Blege, ranglede træer med visne blade og sivende sort saft
- En vedvarende, fugtig varme, som en ond ånde, selv midt i vinteren
- Den følelse, man får, når man vender en sten og ser larverne og ormene vride sig nedenunder, men hele tiden, overalt hvor man ser
Kroge
- Et artefakt, som spilpersonerne desperat ønsker sig, ligger i byens ruiner
- En sydlandsk antikvar Lygos og Syden ved, hvor ruinerne ligger, og leder en betydelig ekspedition derhen med Stonetop som base
- En fae-høvding Fae belejrer ruinerne i et forsøg på endelig at udrydde Fomoraij
- Et jordskælv flækker ruinerne; rædsler vælter ud i de omkringliggende skove
At komme dertil
Vor Sveteliks ruiner ligger i Storskoven Storskoven, hvor end du (spillederen) har brug for dem. De bør ligge mindst et par dages rejse fra Stonetop.
For at finde ruinerne skal spilpersonerne bruge en fører eller detaljerede vejvisninger.
- En fae, en vildmarksånd Vildmarkens ånder eller Skovfolket Skovfolket kunne føre dem, men ville ikke have lyst. Alle fornuftige væsner skyr ruinerne.
- En ruin fra De Grønne Herrer kunne rumme et kort eller en vejvisning, men spilpersonerne ville risikere at fare vild. Sådanne anvisninger ville være århundreder forældede!
- Magi som Skovvævet Skovvævet kunne hjælpe spilpersonerne med selv at finde ruinerne, selvom de stadig ville risikere at fare vild undervejs.
- Vestvejen Skabernes veje førte engang fra det sted, hvor Stonetop står, til Vor Svetelik. Den er brudt og for længst begravet, men kunne vise vejen for en, der vidste, hvad man skulle kigge efter.
Områder
- De ydre skråninger af bakkerne omkring byen, takkede, tilgroede, oversået med Skovfolkets tegn og angribernes grave.
- De indre skråninger af de samme bakker, stejle og ustabile; træerne tynder ud, jo længere man kommer ned. Spor af gamle slag overalt.
Konstrukter fra Stenens Herrer Stenens Herrer står stadig vagt.
- Byens udkant, der gemmer ruiner af herregårde og plantager.
- Byens centrum, tæt pakket med ruiner, lig og fare.
- Underbyen, gamle kloakker, cisterner, tunneler, kældre og hvælvinger; forbundet af erosion, sammenstyrtninger og dyregange.
Steder
Alle de følgende findes i byens centrum, men stadig et stykke fra hinanden.
- Orangeriet, engang en gitterkuppel af levende træ og glas, nu brændt, brudt, knust. Bundne frugtbarhedsånder passer sørgmodigt farlige vækster De Grønne Herrer.
- Menageriet, for det meste intakt. Små rum langs væggene, hvert med væv (pels, tand osv.) fra et forskelligt bæst. En plasmarædsel plasmarædsel bor i en grube i midten.
- Det Store Bibliotek, knækket hvidt tårn, der stikker op gennem løvtaget. De nederste etager stort set intakte – storslåede, tilgroede. Stærkt beskyttet af værn; nogle få kamre stadig perfekt bevaret. Oversået med angribernes rester.
- Nekropolen, en klynge af zigguratter, kupler og monumenter nær byens centrum. Plyndret og vandaliseret, få grave intakte. Dybt hjemsøgt.
- Det Hellige Træ, amfiteater hugget ud af en enkelt, massiv, forstenet træstub. De Grønne Herrer mødtes her engang for at dele og drøfte. Tilbage er kun en basaltblok, dynger på dynger af knogler og antydninger af tunneler, der for længst er styrtet sammen.
Terræn
Vælg 1 eller kombinér 2, eller lad nogen slå Skæbneterningen (). Slå eventuelt for størrelse/omfang/intensitet.
| 1 | Strækning af sand død, hvor intet har vokset eller rådnet i hundreder af år |
|---|---|
| 2 | Dam/springvand/bæk/stillestående vand – mørkt og usundt |
| 3 | Bakke/klippe/fremspring, måske et sted, hvor landet slog sig og flækkede* |
| 4-5 | Strækning af sygelige hvide træer |
| 6-7 | Infrastruktur/bro/akvædukt/ cisterne/kloak* |
| 8-9 | ruin fra de grønne herrer* (se næste side) |
| 10-11 | Murbrokker, der titter frem af jord og bunddække |
| 12 | Kløft/jordfaldshul, som et ar i jorden* |
| 1 | Oversvømmet kammer |
|---|---|
| 2 | Rindende vand |
| 3-4 | Gamle tunneler/skakter, nogle kilometerlange |
| 5-6 | ruin fra de grønne herrer (se næste side) eller en del af en, begravet/sunket/væltet* |
| 7-8 | Gang/grav/tunneler, gravet ud af… noget* |
| 9-10 | Trapper/skakt/stige/rampe, der fører op og/eller længere ned* |
| 11 | Kløft, måske åben mod himlen, måske ikke* |
| 12 | Jordfaldshul, der fører ned ned ned |
*Kan have forbindelse til underbyen/overfladen
| 1 | Buede, forstenede træer, der danner en halvcylinder. Stort set sammenstyrtet. Resterne skærmer en stenblok (3 gange 6 skridt) og tomme kanopekrukker. |
|---|---|
| 2 | Begravet hvælving, revnet, for det meste fuld af jord. Indervæggene beklædt med relieffer af ranker i runeformer. |
| 3 | Smuldrende mure af en ziggurat. Murenes ”inderside” bærer skiftende mosaikker af farverigt mos, der viser Faes historie. |
| 4 | Jorddækket høj. Indgangen forseglet af levende rødder (skilles med et befalingsord). Lilla krystaller langs indersiden, svagt glødende. |
| 5 | Fundament af hvide/grønne/grå sten, antydninger af falmet snirkelværk, der vidner om for længst forsvundne bygninger. |
| 6 | Halvt begravet kuppel, ~15 skridt i tværmål. Blottede bjælker af utilhuggede træstammer. Knækket port af flettet gevir. |
| 7 | Et halvt dusin bygninger af rustrøde træer, vokset i bistadeform. Uberørt af tiden. Indeni: kedler, vanskabte knogler, skjolde. |
| 8 | Husstor jorddynge med antydninger af tilhugget sten nedenunder. Indeni: en beskeden bolig oplyst af glødende rav. |
| 9 | Intakt kælder, for lille til Skabere. Døren sidder fast, men virker. Oplyst af glødende lav. Rummer ældgamle fødevarer; smuldrer ved berøring eller et vindpust. |
| 10 | Massiv træstamme, ~10 skridt bred, knækket af i toppen. Det tilbageværende træ glimter af sølv. Indgangen til hulheden er præget med elfenbensruner. Sort saft drypper fra indervæggene. |
| 11 | Volde af jerngennemtrængte træer med lange torne, der spærrer det, der engang var gader. Rustne, smuldrende, nogle steder rykket op med rode. |
| 12 | Underjordisk ”bur” af trærødder gennemtrængt af jern. Stadig intakt, ingen synlige indgange. |
Ovenstående er bare eksempler. Se side
214, hvis du har brug for at skabe flere eller andre ruiner.
Opdagelser
For alle disse: vælg 1, eller lad nogen slå Skæbneterningen.
| 1 | Et terrænskifte, og slå igen |
|---|---|
| 2 | En chance for indsigt i en trussel eller fare (f.eks. spor, der afslører antal, opholdssted osv.) |
| 3 | spor efter kamp (næste kolonne), underligt velbevaret |
| 4 | Et artefakt fra… (næste kolonne) |
| 5 | møde (næste side) |
| 6 | Et bemærkelsesværdigt sted eller interessepunkt (næste side) |
| 1 | Knogler/lig af Skovfolkets forfædre, Stenens Herrer eller deres menneskelige tjenere, der bærer mærker efter vold |
|---|---|
| 2 | Blegede knogler af en Grøn Herre, der titter frem af jord eller murbrokker, omslynget af rod eller ranke |
| 3 | En knust konstrukt fra Stenens Herrer |
| 4 | Bygninger lagt øde: knuste, skåret rent igennem, opløst, flækket, spredt, som var de tabt fra stor højde osv. |
| 5 | Det psykiske aftryk af dødelige og fae, der døde i kamp, måske endda et hjemsøgt fae-domæne |
| 6 | Selve jorden, stadig arret af frygtelig magi: flænset, sværtet, smeltet, forglasset, forstenet, gjort til aske, stadig rygende efter alle disse århundreder osv. |
| 1 | … Tingene Dernede |
|---|---|
| 2 | … Fomoraij |
| 3 | … Fae |
| 4 | … Stenens Herrer |
| 5-6 | … De Grønne Herrer |
| 1 | En Fomoraijs inficerede tjener, der målrettet udfører en opgave (graver, bygger, søger, skærer, skriver osv.) |
|---|---|
| 2 | En Fomoraijs inficerede tjener, der desperat søger forløsning |
| 3 | En vildmarksånd, nysgerrig, ligeglad eller bare forvirret |
| 4 | Nogen eller noget fanget i dvale (forstenet; i en tidslomme, i en magisk celle osv.), men som kan befries |
| 5 | Den bundne skygge af en Grøn Herre eller deres dødelige tjener, sørgmodig og mistænksom, men ikke direkte fjendtlig |
| 6 | Nogen, der søger relikvier eller skatte: crinwin, Fae, sydlandske eventyrere eller antikvarer, måske endda Skovfolket |
| 1 | En tunnel/sti/forbindelse til en Fomoraijs hule, åben, forseglet eller på klem |
|---|---|
| 2 | Et antal vejsten, revnede og ødelagte og farlige at bruge |
| 3 | Et monument, der ærer en Grøn Herre/Fomoraij, som spilpersonerne kender |
| 4 | Et helligt sted, hjem for en længe bundet ånd, på en eller anden måde uberørt af Tingene Dernede |
| 5 | En blottet strækning af Skabernes vej, dens værnemagi stadig intakt |
| 6 | Den revnede portal (næste kolonne) |
Den revnede portal
Et sted dybt i ruinerne ligger en enorm blok af hvid sten, ætset med en magisk cirkel.
En stor revne skæmmer stenen og cirklen, men de summer stadig af magt.
Cirklen er en portal Urkræfter, forbundet med dem under Tårnruinen Tårnruinen, Labyrinten Labyrinten, nær De Tre Heksekredses Sø De Tre Heksekredses Sø og så videre. Portalen kan åbnes (se Åbne Vejen, Åbne Vejen), men den er farlig og ustabil.
Når du åbner den revnede portal (fra en af siderne), så slå +INT: på 10+ åbner portalen sig, men vælg 1 fra listen nedenfor;
på 7-9 åbner portalen sig, men vælg 2:
- Alle, der går igennem den, risikerer alvorlig skade – skade (blodig, ignorerer rustning)
- Du fanger opmærksomheden hos et farligt urgammelt væsen, som en arkont Urkræfter eller et tomrumsråd Urkræfter
- Revnerne vokser; senere forsøg på at bruge denne portal får en akkumuleret straf på -1
På 6- splintres den revnede portal voldsomt ( skade, rækkevidde, område, blodig, kraftfuld, ignorerer rustning) og efterlader en revne Urkræfter i sit sted. Den anden portal revner (eller splintres, hvis den allerede var revnet).
Farer
Risici
- Jorden, der giver efter under fødderne og sender en (dybere) ned i underbyen
- En farlig klatretur – op eller ned – og en grund til at forsøge den
- Krigsbesværgelser fanget i dvale, der knitrer i luften og venter på at springe
- Mærkelige forvrængninger af tid og rum
- Fae-blændværk Fae, der skjuler et sted eller venter på at fange nogen
- Farlige vækster De Grønne Herrer, der er løbet løbsk eller sat ind som forsvar
Bælgsprængranker
Da fjenderne forberedte sig på at invadere, lagde De Grønne Herrer lag på lag af levende fælder over deres by. Mange er der endnu. De mest almindelige er hurtigtvoksende ranker, der bærer store, ildevarslende bælge.
- Mange slyngtråde dækker en bygning eller sti, synlige eller skjult under jord/krat
- Slyngtrådene spændes og vrider sig, når noget forstyrrer dem
- En frøbælg trækker sig sammen og eksploderer så (rækkevidde, område, se nedenfor)
- En kædereaktion begynder, den ene bælg eksploderer efter den anden
Hvad gør de eksploderende bælge? Vælg 1, eller slå.
| 1 | … jerngennemtrængte frø, som granatsplinter ( skade, blodig, 1 gennemborende) |
|---|---|
| 2 | … rystende trykbølge ( skade, kraftfuld, larmende) |
| 3 | … frø, der lynhurtigt skyder op i tynde, tornede, indfangende ranker ( skade, gribende) |
| 4 | … en sky af sporer, der blænder/ gør syg/kvæler osv. ( skade, svækkende) |
| 5 | … pollen, der gløder og/eller tiltrækker rædsler (som klingehvepse, næste side) |
| 6 | … jerngennemtrængt sporestøv, der klæber til alt, det rører |
Dødsgrebsranker
Nogle steder i byen finder man klumper af sten, der er flækket af ranker. Rankerne bærer klaser af burrer op og ned ad stænglerne, og de falder let af og hager sig fast i tøj, udstyr, hår, ja selv hud. Burrerne er irriterende, måske lidt smertefulde, men ikke (umiddelbart) skadelige.
Overalt i ruinerne er der dog gamle magtsegl. Når disse burrer kommer inden for et par skridt af seglene, spirer de hurtigt og begynder at vokse. Og grave sig ind.
Og gribe. Og flå.
Når du prøver at befri dig fra spirende dødsgrebsranker, så slå +STR eller +DEX (du vælger): på 10+ kan du komme fri, hvis du vælger 1 fra listen nedenfor; på 7-9 kan du komme fri, hvis du vælger 2:
- Riv rankerne ud af dit kød ( skade, blodig, ignorerer rustning)
- Mist/smid × genstande ◇
- En anden (som ikke er i en lignende knibe) må hjælpe dig
På 6- tager du skade (blodig, gribende, ignorerer rustning), og rankerne bliver ved med at vokse, grave sig ind og snære. Hver gang de giver skade, så øg skadesterningen ét trin.
Klingehvepse
Som hvepse, men større og med jerngennemtrængte brodder. Nå, de er da i det mindste ikke giftige.
Når du bliver stukket af en enkelt klingehveps, gør det ondt, det bløder, og det kræver en vis indsats ikke at skrige.
Når du bliver overfaldet af en sværm klingehvepse, så tag skade (blodig, ignorerer rustning), og du er plaget af smerte. Gør du andet end at krølle dig sammen og vride dig, Trodser du Faren (sandsynligvis med CON). Hver efterfølgende gang du tager skade fra sværmen, så øg terningen ét trin (maks. ).
Når du flygter fra en sværm klingehvepse, så slå
+CON: på 10+ undslipper du sværmen, men vælg 1 fra listen nedenfor; på 7-9 undslipper du sværmen, men vælg 2:
- Tag skade fra sværmen
- Markér en skavank fra blodtab
- Et vigtigt stykke udstyr går tabt eller i stykker
- Du løber lige ind i en anden fare
De udøde
- Spøgelser Døden og de udøde af dødelige soldater, der genopfører ældgamle slag
- Gespenster Døden og de udøde af dem, der blev udsat for De Grønne Herrers mest frygtelige eksperimenter
- Hule Fae Fae, såret af jern, forladt af deres fæller
- Genfærd Døden og de udøde af Grønne Herrer eller deres mumificerede tjenere, hvis kanopekrukker er ødelagt
- Mumier af Grønne Herrer og deres tjenere, i sikkerhed i deres stadig stående grave
Kimærer
- Llamudwr De Grønne Herrer, der lurer i mørke vande eller suser gennem nattehimlen
- Rhagedn De Grønne Herrer, der stadig holder vagt
- Swyn De Grønne Herrer med deres følge på slæb, der samles i Vor Svetelik hvert dusin år
- Zrajedak De Grønne Herrer eller en anden slags kimære De Grønne Herrer avlet til krig, fanget af fae-magi eller stadig i dvale, ventende på at blive sat ind
Andre væsner
- Næsten enhver slags bæst fra Storskoven Storskoven, men forvredet og muteret
- Crinwin Crinwin, der måske gør decideret u-crinwinske ting
- En Fomoraijs inficerede tjener Fomoraij
- En Fomoraij selv, dybt i underbyen.
Nemurvojak
HP 11; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod bronze
Skade jerntræsspyd m/fordel (tæt, blodig, 1 gennemborende) eller flængen med bare hænder med fordel (hånd, gribende, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber bundet af sine sidste ordrer; skyr solen og helligt lys
Instinkt at svælge i byttets frygt og lidelse
- Storme mod en fjende med et overjordisk hyl
- Slå ud med en masse af sorte, rankeagtige slyngtråde (rækkevidde, gribende)
- Mishandle en allerede faldet fjende
Da Fae gjorde oprør, tog nogle af De Grønne Herrers dødelige tjenere – Skovfolkets forfædre – forrædernes parti. Men ikke alle. De fleste forblev loyale eller var i det mindste for bange for deres herrer til at turde vende sig mod dem.
Deres loyalitet reddede dem desværre ikke.
I begyndelsen plantede De Grønne Herrer kun dæmonfrø i ligene af tjenere, der allerede var faldet. Men da de så, hvor effektive disse levendegjorte lig var, ja… De Grønne Herrer var om noget praktiske.
Mange af disse rædsler er der stadig i Vor Svetelik, bundet af ordrer om at beskytte byen eller bestemte steder i den. Gudskelov fik de ikke lov at strejfe frit omkring.
Plasmarædsel
HP 19; Rustning 2 (membran, mangler organer)
Skade pseudopodie (hånd, tæt, rækkevidde, gribende, kraftfuld) eller ætsende opslugning (hånd, gribende, kraftfuld, blodig, ignorerer rustning)
Særlige egenskaber barnligt intellekt; modtagelig for stærke viljer
Instinkt at udforske verden hensynsløst
- Sive gennem de mindste sprækker eller åbninger
- Antage skikkelse (helt eller delvist) af ethvert væsen, den rører (fra lille til stor størrelse)
- Afsløre sin sande skikkelse, chokerende
- Vokse (og få HP) ved at fortære et levende væsen
- Udklække en mindre udgave af sig selv
- holder en fae-magi dem indespærret;
- kræver de et næringsstof, der kun findes her;
- holder noget i deres cellulære programmering dem fra at vandre langt; eller
- udsender et summende artefakt en slags sang, som de nødig vil forlade.
Disse… ting… tjente som blanke lærreder for De Grønne Herrers kødvæveri. Engang blev de holdt omhyggeligt indespærret i laboratorier og avlsgruber. Nu, hvor deres skabere har været væk i alle disse år… ja, hvem ved, hvor de kan dukke op?
Hvorfor har disse plasmarædsler ikke spredt sig ud over Vor Svetelik? Det er op til dig, men måske…
Når du befaler en plasmarædsel på De Grønne Herrers tunge, så slå +CHA: på 10+ gør den, som du siger, og accepterer dig som sin herre; på 7-9 gør den, som du siger, for nu.
Når en plasmarædsel helt fortærer et levende væsen, får den HP, selv hvis det bringer den over sit maksimum. Når en plasmarædsel udklækker en mindre udgave af sig selv, mister den et antal HP, og den nye udgave starter med samme antal.
Plasmarædsler kan ”låses” i deres nuværende skikkelse med en bestemt besværgelse og en dråbe blod fra en Grøn Herre. Held og lykke med at få fat i nogen af delene.