Ferriers Mose
Ferriers Mose (Ferrier's Fen) ligger mellem Storskoven (the Great Wood) Storskoven, Trappelandet (the Steplands) Trappelandet og Nord-Manmarch Nord-Manmarch.
Det er et enormt vådområde, 160 km bredt og 80 km fra nord til syd, der fødes af Bækken (the Stream) Bækken, Sruth nær Moserand (Marshedge) Moserand og mange mindre åer. Det er en labyrint af fast grund, stillestående damme, lave vandløb og pludselige fald ned i dybt, dybt vand. Og mudder. Så meget mudder.
For længe siden var denne egn vuggen for De Grønne Herrers (Green Lords) civilisation. Men da deres tjenere gjorde oprør, og De Grønne Herrer omfavnede Tingene Dernede Tingene Dernede, fik de andre Skabere (Makers) Skaberne egnen til at styrte sammen og knuste De Grønne Herrers civilisation. Det er stadig et sønderbrudt sted, der siver af gammel magi og fordærv.
Indtryk
Altid
- Piletræer, der læner sig ud over vandet
- Stykker af stenruiner, der stikker op af mudderet
- Hængesækkens gyngen og skælven under fødderne
- Svovllugt af stillestående vand og forrådnelse
- Noget hverdagsagtigt, men chokerende forkert: et træ med grædende øjne, en kanin med tre ansigter, en slange med stumpede ben, en hjort med en kalv voksende ud af siden osv.
Forår
- Dødt brunt blandet med blegt grønt blandet med farvestrålende blomster
- Mudderets klasken, den chokerende våde kulde, dens jaloux greb om dine fødder
- Frøers og tudsers larmende, rytmiske kvæk
- Tæt tåge, der dæmper alt og får verden til at skrumpe
Sommer
- Fluer og mitter, der summer ved dine ører, næse, øjne, mund
- Græs, star og siv, der trykker, rasler og skraber
- Sommerfugle og møl i alle farver og former; ildfluer som stjerner om natten
- Bagende hede, kvælende luft, sved, der triller af dig
Efterår
- Døende planters gule, brune og gyldne forneden; skiferdød himmel foroven
- Den forrådnelseslugt, nu helt overvældende
- Flokke af vandfugle, deres skingre skræppen, der flyver i store V'er over hovedet
Vinter
- Dødt græs, der stikker op gennem et tæppe af sne
- En stille ro
- Usynligt vands klukken og rislen
- Knæk og ryk, når du lægger din vægt på tynd is
At udforske Mosen
Ferriers Mose rummer meget af værdi, men det er et skiftende, forræderisk sted.
Lægge en Kurs
På enhver ekspedition ind i Ferriers Mose:
- I skal medbringe en pung ◇ bendisrod (Værdi 1 i Moserand) pr. dag, der brændes konstant
- Vejen bliver farefuld, fuld af farer
Mosevandrer
HP 8; Rustning 1 (læderkyras)
Skade kniv (hånd), slynge (nær, genladning)
- Få øje på/undgå en skjult risiko
- Skælde udefrakommende ud for skødesløshed
- Gøre noget ulækkert eller ubehageligt uden at blinke
(og se nedenfor)
Alastar
enestående, gammel, lumsk; Instinkt at ikke føle anger; Pris betaling i hånden.
Fiadh
nysgerrig, venlig, moseramt; Instinkt at skjule sin lidelse; Pris Mosens hemmeligheder.
Riona
forberedt, adræt, stædig; Instinkt at gå ud fra det værste; Pris udvist kompetence.
Se også: Folk i Moserand.
Spørgsmål
- Hvilket modbydeligt bæst siges at lure i Mosen, og hvorfor opsøger tåber det?
- Hvem kender du, som gik tabt i Mosen? Hvad fik dem til at tage derud i første omgang?
- Hvilket ritual siges at holde mosesygen fra livet?
- Hvad tror du, at suarachan – de afskyelige frøfolk – gør med dem, de fanger?
Kroge
- En sjælden orkidé kan kurere en sygdom, men den vokser kun dybt inde i Mosen
- Vandet trækker sig tilbage i en tørke og afslører hidtil ukendte ruiner
- Suarachan plyndrer Moserands marker og slæber flere fanger med sig
- Spilpersonerne søger noget, som kun Pileheksene kan give dem
- Bendisroden gror dårligt; fortsætter det, kan det ødelægge Moserand
Terræn
Vælg 1 eller kombinér 2, eller lad nogen slå Skæbneterningen (). Om vinteren kan vand og mudder være frosset.
| 1 | Åbent vand – hvem ved, hvor dybt? |
|---|---|
| 2 | Lav pøl, dam eller bæk |
| 3-4 | Mudder, sump, gennemvædet jord, stående vand |
| 5-6 | Tørv, sphagnum, flydende måtter |
| 7-8 | Græs, siv, star, vilde blomster |
| 9 | Buske og spredte fyrretræer |
| 10 | Træklynge eller ét stort træ |
| 11 | Dødt træ/døde træer, væltede stammer |
| 12 | Tue, bakke, klippefremspring |
Har du lyst, så slå for størrelse/omfang/intensitet.
Opdagelser
For hver af disse: vælg 1, eller lad nogen slå Skæbneterningen.
| 1 | Terrænskifte (forrige side), og slå igen |
|---|---|
| 2 | En chance for indsigt i en trussel eller fare (f.eks. spor, der afslører antal, opholdssted osv.) |
| 3 | Et møde (næste spalte) |
| 4 | Sted eller artefakt fra De Grønne Herrer, sandsynligvis besmittet af Tingene Dernede, i det mindste delvis begravet eller under vand |
| 5 | Et andet interessant sted (næste spalte) |
| 6 | Nyttig eller værdifuld flora |
| 1 | En enlig suarachan, der håber at undgå opmærksomhed |
|---|---|
| 2 | Et muteret dyr, som en hjort med otte ben og fem øjne eller en tohovedet hare |
| 3 | En eller flere vildmarkens ånder eller Fae, nysgerrige, ligeglade eller forladte |
| 4 | Rigeligt vildt, men uappetitligt – krebs, snegle, skildpadder, frøer, fisk osv. |
| 5 | Godt vildt, men tilbøjeligt til at flygte – hjorte, harer, vandfugle osv. |
| 6 | En mosevandrer, muligvis i den yderste nød |
| 1-2 | Et sted fordærvet af Tingene Dernede |
|---|---|
| 3 | Et sted hjemsøgt af døden eller de udøde |
| 4 | Fae-rige eller vejsten |
| 5 | Sted, der er helligt for vildmarkens ånder |
| 6 | Pileheksenes bolig (næste side) |
Pileheksene
Der fortælles mange historier om Mosens sære søstre. Der er altid tre, men de kan være gamle, unge eller midt imellem.
De kan være høje og kongelige eller forvredne og knudrede, værdige og afbalancerede eller vilde væsener, der roder rundt i mudderet. Nogle gange opsøger historiens helt dem. Andre gange snubler de over Heksenes bolig.
Alle historier er enige om, at Pileheksene (the Willow Witches) har det, du søger. Et svar. En artefakt (eller viden om, hvor den findes). En måde at udføre en umulig gerning på. Alle ved, at Sianna Ferrier lærte Mosens hemmeligheder af Heksene, så Moserand kunne bebygges.
Hvad historierne ofte glemmer at nævne, er:
der er altid en pris. For Sianna Ferrier var Heksenes gaver sandelig kostbare: et barn af hendes blod, eller af blodet fra dem, hun slog sig ned med, der skulle afleveres hvert syvende år.
Heksene er i virkeligheden ét enkelt væsen, den uransagelige inkarnation Urkræfter af et urvæsen af viden, skæbne, priser og konsekvenser, stærkt formindsket og bosat i dette sønderbrudte land.
Heksenes bolig
Pileheksenes bolig findes sjældent det samme sted to gange, og i hver historie er detaljerne forskellige. Nogle gange bor de i hulheden i et piletræ, hvor rummet indeni er umuligt stort. I andre historier er det et primitivt skur, der læner sig op ad et træ. I atter andre sidder de sammenkrøbet om et kogebål i skyggen af et piletræ, uden noget egentligt ly at tale om.
Den sikreste måde at finde Heksene på er at opsøge en mosetrold mosesyge og overtale den til at vise vej. De kender alle vejen, men man bør regne med ballade.
Pas på manererne
Pileheksene overholder gæstfrihedens gamle skikke. Enhver, der nærmer sig fredeligt og påberåber sig gæsteretten, er velkommen til at spise deres mad og søge ly under deres tag (sådan som det nu er). Heksene gør ingen virkelig skade, medmindre gæsten først bryder gæstfrihedens regler ved at…
- tage initiativ til vold;
- true Heksene eller deres gæster;
- stjæle; eller
- fornærme Heksenes gæstfrihed.
Heksene fryder sig over at provokere gæster:
de taler i gåder, spørger til skamfulde hemmeligheder, tilbyder ulækre fødevarer eller lurvet logi og viser glimt af rædsler, der er borte, når man ser efter igen. De ydmyge, tålmodige og vise klarer sig godt. Det gør hidsige, hovmodige tåber ikke.
Prisen
Hvad man end beder Pileheksene om, kræver de noget af lignende værdi.
Skræddersy prisen til spilpersonen. Det handler ikke om, hvad Pileheksene vil have, eller hvad de vil gøre med det. Det handler om offer.
Det handler om, hvad den søgende beder om, og hvad det er værd for dem.
Heksene kan forlange…
- et løfte, der skal indfries nu eller senere. Bryd det, og ulykken følger. ”Aksiomet om lokal smitte? Sådanne fine ord for så simpel en ting. Vi kan lære dig det, ja, men du må sværge aldrig mere at åbne en dør uden dens ejers tilladelse.”
- en ejendel, der er mindst lige så meget værd for den spørgende som det, de beder om.
”Du søger et våben mod dæmonen?
Ah, ja, Det Snoede Spyd! Vi kan vise dig, hvor det ligger, føre dig derhen. Men hvad vil du give os til gengæld? Den kappe, du bærer, den med tænderne og de sultne spøgelser? Giv os den.”
- noget mærkeligt, fyldt med mulige konsekvenser. ”Du søger at formilde skovens vrede? Tsk tsk, dens vrede kan ikke stilles. Men du kan føre den på vildspor. Du skal blot gnave din egen skygge af og lade os skaffe den af vejen. Hm? Jo da, selvfølgelig kan du, her, lad os vise dig…”
- et personligt offer, blodigt og inderligt. ”Du vil vide, hvad de gamle runer siger? Dit højre øje er da en billig pris for sådan visdom. Eller det venstre.
Vi er ikke kræsne.”
- et personligt offer, noget uhåndgribeligt. Arbejd sammen med spilleren om at ændre spilpersonens instinkt, bytte om på egenskaberne eller miste et af trækkene som følge heraf.
”Du søger en måde at besejre Nordens Konge på? Vi kan fortælle dig det, ja. Men det vil koste minderne om din far og den venlighed, han viste dig.”
- et offer, men af noget, der ikke rigtig er deres at give. ”Du vil have din sans for skønhed tilbage? Hm. Du vælger selv prisen: din høje vens venlige hjerte, som du værner så meget om. Eller dine forældres kærlighed. Det er jo skønhed, du søger, og lige skal betale for lige.”
Hvad spilpersonerne end beder om, bør det være en meningsfuld beslutning, om de betaler prisen. Bed ikke om noget, du ved, de aldrig vil give afkald på, og bed ikke om noget, de alligevel ikke vil savne.
Hvis Heksene kan lide nogen – hvis de har været ydmyge, velopdragne og vise – er de klare og åbne om omkostningerne og om det, de tilbyder, og foreslår måske en anden fremgangsmåde. Ellers er Heksene forbeholdne med hensyn til omkostningerne og alt for villige til at lade dem få noget billigt, hvis de ved, at det vil føre til ruin.
Pilehekse
HP 16; Rustning 4 (værn, modstandskraft), 0 mod sortjern
Skade knudrede næver og fingre m/ ulempe (hånd, kraftfuld, gribende)
Særlige egenskaber umulige at narre eller overrumple; fordeler skade ligeligt mellem de tre hekse (rund ned)
Instinkt at håndhæve de gamle skikke, de gamle regler
- Frustrere, irritere eller provokere nogen
- Forvrænge nogens sanser
- Forsvinde, være et andet sted
- Forvandle nogen til et sumpvæsen
Tip: brug en forskellig stemme og en forskellig fysisk placering (venstre, midte, højre) til hver heks, og skift mellem dem, mens du taler, nogle gange midt i en sætning.
Når du presser eller lokker Pileheksene til at ændre deres pris eller deres aftale, så slå ikke. De lader sig ikke rokke; prisen er, hvad den er.
Farer
Forræderisk terræn
- Gyngende hængesæk: usikkert fodfæste, nogle gange tyndt nok til at falde igennem
- Dybt, sugende mudder
- Glat fodfæste
- Tynd is, der brister
- Væltede stammer eller furer skjult af græs eller mudder
- Torne, pigge, brombærkrat
- Giftige slanger, under fødderne eller skjult i huller
- Giftige planter, der giver udslæt og vabler
- Tåge og dis eller et tæppe af sne, der skjuler alt ovenstående og værre
Sværme
- Mitter eller myg – irriterende, distraherende, smertefulde, sygdomsbærende
- Igler – der klæber sig til alt, hvad der kommer i vandet
- Stære – der skjuler udsynet, overdøver lyde, støder ind i en, muligvis besat af en grwgnach Vildmarkens ånder
Sygdom
Sygdom kan komme fra dårligt vand, dårlig luft, fordærvet mad og blodsugende utøj. Det er særligt risikabelt at have åbne sår – under disse forhold går der alt for let råd i dem.
- Vise, at de er blevet udsat for smitte/smittet
- Ramme dem med milde symptomer (markér forknyt)
- Lade symptomerne forværres (markér endnu en skavank)
- Nægte dem hvile
Den bedste behandling for sygdom er hvile, ren mad, rent vand og ren luft og behandling med de rette urter. Den, der kæmper sig videre trods alvorlige symptomer, Trodser sandsynligvis Faren (faren er, at de bliver værre eller får komplikationer).
For at navngive en sygdom eller beskrive dens symptomer kan du blande og kombinere 2-3 af følgende:
betændt, blod, blå, brændende, brækkende, bylder, diarré, dirren, feber, fingre, flagrende, flod, flåt, fod, grædende, gul, hoste, hovedbund, hud, hvæsende, kold, koldfeber, kopper, krage, kramper, kløende, kuldegysninger, lunge, lyserød, løbende, mudret, mund, myg, mælket, pletter, rendesyge, rystelser, råd, sivende, skælven, slim, snot, sort, spyt, striber, sved, sylte, sår, tudse, tunge, tæer, tør, tårer, udslæt, ukrudt, vabler, vred, vorter, våd, vunde, øje(n), ånde
Overvej at slå Skæbneterningen for at se, hvor alvorlige symptomerne er, og hvor svær sygdommen er at behandle.
Noget interessant: Du ved, hvad denne sygdom kaldes, dens symptomer og typiske forløb, måske endda hvad der forårsager den. Noget nyttigt: Du ved, hvordan den bedst behandles, hvilke urter man skal bruge, og hvor de kan findes.
Mosesyge
Instinkt at fratage sit offer dets menneskelighed
De, der tilbringer meget tid i Ferriers Mose, kan opleve at blive… forandret.
Folk fra Moserand fortæller mange historier om, hvad der forårsager mosesygen (fen blight), og hvad der beskytter mod den, men selv den mest forsigtige mosevandrer begynder nogle gange at mærke forandringerne.
Monstre
- Dyr fra Storskoven Storskoven, ofte muterede
- Fae Fae, især dem, der fryder sig over grimhed og ulykke
- Vildmarkens ånder Vildmarkens ånder
- Rester efter De Grønne Herrer De Grønne Herrer, især kimærer og farlige vækster
- Llamudwr De Grønne Herrer
- Ånder eller dyr fordærvet af Tingene Dernede
- Spøgelser Døden og de udøde af dem, der døde her, fortabte og alene
- En rådnende pyped Døden og de udøde, der lever af ådsler og moselig
Mosetrold
HP 16; Rustning 1 (tyk hud)
Skade knoglebrækkende greb (hånd, tæt, gribende, kraftfuld), flående gab (hånd, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber skarpe sanser, afskyelig stank, skammer sig over sit udseende
Instinkt at fylde maven og skinsygt vogte sin samling
- Nærme sig et offer i ly af mørke, tåge eller grumset vand
- Kræve skatte for at lade dem passere uskadte
- Sandsynligvis forsøge at æde dem alligevel en grov form, halvglemte ord, en frygtelig vrede over det, den har mistet.
De var engang mennesker, fordærvet af Mosen og de modbydelige kræfter, der strømmer gennem den.
Der er dog kun lidt tilbage af den menneskelighed:
De sætter pris på stads og almindelige varer, alt, der minder dem om deres tidligere liv. Endnu mere længes de efter menneskelig kontakt. Men sult, skam og grådighed får dem som regel til at slå ud efter enhver, der viser dem venlighed.
Gliomor
HP 22; Rustning 3 (skjold)
Skade mindre klo (rækkevidde, gribende), større klo med fordel (rækkevidde, kraftfuld, blodig, 3 gennemborende)
Særlige egenskaber heler skader på få timer, gendanner lemmer på få dage
Instinkt at æde stort set hvad som helst
- Stikke sine stilkøjne op af vandet eller over græsset
- Bryde frem, så sindet svimler af rædsel
- Smutte hurtigt baglæns for at undslippe fare eller slæbe bytte med sig
- Spy en sky af kvalmende, blændende, ætsende slim ud: skade (område, tæt)
En enorm albinokrebs, ældre end selve Mosen. Støder du på den, så bed til, at den ikke er sulten. Men det er der nu ikke store chancer for.
Snapliljer
Skade smækkende ”kæber” (hånd, gribende)
Instinkt at bide sig fast og trække ned
- Gå i ét med et felt af åkandeblade
- Smække i om en frø eller fugl og forsvinde, før nogen ser det
- Smække fast om et lem og rykke ned
- SNAP SNAP SNAP om en, der snubler og falder mellem dem: skade m/fordel (gribende, blodig)
De går helt i ét med omgivelserne. Men når noget, der er større end et insekt, lander på en, SNAP, ligesom en bjørnefælde, og rankerne trækker sig sammen og hiver byttet under vandet. Det er en dødelig fælde for et lille væsen. For et menneske?
Bare en smertefuld fejltagelse. Medmindre man går i panik, selvfølgelig, eller fægter med armene eller snubler. Så bare, du ved, bevar roen.
Suarachan-jægere
HP 6; Rustning 1 (skællet hud)
Skade kølle (tæt, grov), smækkende tunge (rækkevidde), giftige blæserørspile (nær)
Særlige egenskaber fremragende nattesyn, salt brænder deres hud
Instinkt at bringe fanger hjem til ofring
- Omringe deres bytte ubemærket
- Springe en chokerende afstand
- Slå nogen bevidstløs med et slag i hovedet
- Slå en fast knude
De er høje som en lav mand, foroverbøjede på for lange ben og for lange arme. Et tudselignende hoved stikker frem fra brede skuldre, øjnene alt for store, munden alt for bred. De er dækket af fugtige skæl og hornagtige udvækster og behængt med bælter og bandolerer af flettet græs.
Det er de suarachan, man oftest støder på, dem, der plyndrer Moserand, og dem, som mosevandrerne frygter mest.
I virkeligheden bruger de mere tid på at fiske og jage end på at søge ofre, og de er lige så glade for at tage en hjort som et menneske. Men hjorte er nu alt i alt sværere at fange.
Suarachan-sangere
HP 3; Rustning 0
Skade næver og bid m/ ulempe (hånd), smækkende tunge m/ ulempe (rækkevidde)
Særlige egenskaber fremragende nattesyn, salt brænder deres hud, mutationer
Instinkt at synge den evige vuggevise
- Overdøve alle andre lyde med deres sang
- Udstøde et skingert alarmskrig
- Smutte væk og gemme sig
- Holde en fange i live længe nok
Der er steder i Ferriers Mose, hvor rædsler sover, hvor Tingene Dernede drømmer uroligt. Luften disse steder dirrer af frøsang, så dyb og så høj, at man knap kan høre sine egne tanker. Men det er ikke frøer, der synger. Det er suarachan.
Suarachan tror, at deres sange holder Tingene Dernede i ro. Og de håber, at deres ofre – givet i stort tal sidst på efteråret – vil holde deres mørke guder mætte, mens suarachan sover vinteren igennem.
De fleste suarachan bærer mutationer: ekstra ben (ofte forvredne og ubrugelige), overudviklede eller forkrøblede lemmer, manglende eller ekstra øjne, sære udvækster osv. De mest bevægelige bliver jægere, men koret byder enhver suarachan velkommen, der kan synge.
Suarachan-sandsiger
HP 12; Rustning 0
Skade giftig hud (hånd), smækkende tunge (rækkevidde)
Særlige egenskaber fremragende nattesyn, salt brænder deres hud, mærket af Tingene Dernede
Instinkt at formilde Tingene Dernede
- Udskille forskellige giftstoffer: svækkende, hallucinogene, dødelige
- Kommunikere med udefrakommende gennem gift-fremkaldte syner
- Bruge en gave fra Tingene Dernede
Nogle få suarachan – en eller to pr. kor – har klare, farvestrålende skæl, der drypper af slim. De indtager ofte deres egne hallucinogene giftstoffer og kommunikerer med de rædsler, der ligger og sover; de tysser på dem og beroliger dem og lover dem måltider af skrigende kød, snart, snart.
Suarachan har strengt taget intet sprog. De kan formidle simple begreber gennem deres sange, men virkelig kommunikation kræver en sandsigers berøring.
Når du påvirkes af en suarachan-sandsigers hallucinogene gift, kan du sanse ånderne omkring dig og tale med dem, der er aktive, samt med andre, der er påvirket af giften. Når giften aftager, så markér en skavank (omtåget, hvis den er ledig).