← Alle store arkanaStore arkana 4

Norubas IskugleForside

magisk, uhåndterlig

En fuldkommen kugle af mørkis, stor som en knytnæve, som aldrig smelter, er hård som sten og sidder som en prangende ædelsten for enden af en fint smedet halsring. Eller måske ikke en halsring, men snarere en ring, der engang sad på en kæmpes finger?

At stirre ind i den iskolde kugle giver en følelse af ro, sindsfred og afstand. En svagere ånd kunne ligefrem blive siddende og stirre ind i dens dybder i timevis.

Når du kigger ind i Iskuglen, renses dit sind for stærke følelser.

Når du skuer dybt ind i Iskuglen og grubler over en situation, en gåde eller et mysterium, så stil spillederen et af spørgsmålene nedenfor. Spillederen svarer ærligt. Hvem har (eller ville have) gavn af __? Hvad ved __ er ikke, som det ser ud? Hvordan kan jeg finde ud af mere om __? Hvad er det mest sandsynlige udfald, hvis __? Hvad overser jeg? Når spillederen har svaret, så slå +INT: på 10+ hold 2 Skarpsind; på 7-9 hold 1. ◇◇ Mens du handler på spillederens svar, kan du bruge Skarpsind 1 for 1 til at:

  • Stille endnu et spørgsmål fra listen ovenfor og få et ærligt svar
  • Regne et 6-, du har slået, som 7-9, eller et 7-9 som 10+
  • På 6- svækkes forbindelsen til din krop – markér en skavank, og markér 1 cirkel. Skavanken varer, indtil du har brugt et par dage på at leve helt i din krop og vende blikket bort fra Iskuglen.
Fremskridtsmærker

Når du sætter det sidste mærke, låser du op for Iskuglens mysterier og kan bruge Sindsvandring (se bagsiden).

Bagside

Sindsvandring

◇◇◇◇ Når du bruger Iskuglen som psykisk anker, forlader din bevidsthed din krop og vandrer rundt i verden som en ånd, usynlig og uden substans. Slå +INT: på 10+ hold 3 Kraft; på 7-9 hold 2 Kraft; på 6- hold 2 Kraft, og markér en Konsekvens. Mens du sindsvandrer, kan du bruge din Kraft 1 for 1 til at:

Manifestere dig som en spøgelsesagtig stemme og/eller tilstedeværelse

Flytte en genstand, som ingen holder øje med (lille eller ◇, ikke større)

Vende øjeblikkeligt tilbage til Iskuglen fra en hvilken som helst afstand For hver 2 Konsekvenser, du markerer, får du et af følgende træk:

En mægtig vilje

Når du sindsvandrer, så hold +1 Kraft.

Fjernvandrer

Når du sindsvandrer, kan du bruge 1 Kraft på øjeblikkeligt at sende dit sind til et hvilket som helst sted, du nogensinde har besøgt, fysisk eller i ånden.

Telepati

Når du sindsvandrer, kan du bruge 1 Kraft på at blive i stand til at kommunikere i tankerne med nogen i nærheden, så længe du bliver i deres nærvær. De kan vælge, om de vil svare, og kan prøve at ignorere dig, men kan ikke lukke dig helt ude uden selv at have magi.

Tankeformer

Når du sindsvandrer, kan du bruge 1 Kraft på at give liv til en masse løst materiale (grus, sne, blade osv.) i en krop, der ikke er større end din egen. Når du skulle slå STR, DEX eller CON i denne form, så brug INT i stedet. Formen har 10 HP. Når den bringes ned på 0 HP, opløses den, og du vender tilbage til din fysiske krop.

Konsekvenser

Afkryds konsekvenser, efterhånden som de indtræffer.