Fomoraij
De Grønne Herrer (Green Lords) De Grønne Herrer fordømte sig selv. Åh, de vil sige, at de ikke havde noget valg. At deres forræderiske tjenere drev dem til det. At de ikke kendte prisen. At de blev løjet for af Tingene Dernede Tingene Dernede. Men nej, de vidste godt, hvad de gjorde. De var bare ligeglade.
Og hvorfor skulle de ikke have været ligeglade? Havde de ikke mistet alt? Var de ikke blevet drevet fra deres hjem og jaget som dyr af netop de tjenere, de selv havde skabt? Af dem, der skyldte dem alt?
Så ja, for pokker, De Grønne Herrer indgik deres pagter. De kaldte mørket og giften frem. Lod det flyde gennem deres sind. Deres kød. Deres lande.
Og da ikke engang det var nok til at vende udviklingen, da de blev forrådt igen – denne gang af deres medskabere, de andre Skabere (Makers) Skaberne – og blev drevet ind i en sidste fælde… tja, hvad brød de sig om det?
Hvad kunne de bryde sig om det? Lad forræderne få overfladen. For nu.
Og så, forvredne og vanvittige af had, gik de nedenunder. Ind i deres herrers favn. Der venter de. De yngler nye rædsler. De hader.
Og en dag vender de måske tilbage.
Navne
Slavisk klingende, men med flere vokaler og blødere konsonanter: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw
Kroge
- Smittede tjenere Farer holder øje med landsbyboere nær Bækken (the Stream) Bækken
- Et jordskælv åbner en sprække i en hulebjørns hi og udsætter den for en Fomoraijs hule og indflydelse
- Jægere/fældefangere forsvinder og dukker så op uger senere, frygteligt muterede
- En Fomoraijs håndlangere stjæler børn fra deres senge og slæber dem til deres herre
- Skovfolkets (Forest Folk) Skovfolket tegn viser folk, der går i række ind i en hule, læsset med gaver (til den Fomoraij, der i al hemmelighed har fortryllet dem)
De, der bor nedenunder
Fomoraij har boet under Storskoven (the Great Wood) i århundreder. Deres indflydelse kan bestemt mærkes, og nogle gange sender de håndlangere frem, men de har ikke set overfladen siden Vor Sveteliks Vor Svetelik fald.
For at skabe en Fomoraij skal du begynde med 2 temaer fra Tingene Dernede Tingene Dernede.
Kombinér dem med en begrænsning, der holder den fra at komme frem, arten af dens tilholdssted og 2-3 former. Giv den et navn og måske en ildevarslende titel. Skriv den op som en trussel (en skurk, et bæst eller et magisk væsen). Hvis spilpersonerne sandsynligvis kommer til at kæmpe mod den, så skriv den også op som et monster (se eksemplet på ”Typisk” Fomoraij).
| 1-2 | Indespærring: ved et uheld, ved list, på grund af sin egen størrelse eller natur (Instinkt at fange andre, at undslippe) |
|---|---|
| 3-4 | Foragt: for verden ovenover, for den verden, der forrådte dem (Instinkt at straffe alt, der minder den om dens fortid) |
| 5-6 | Forfald: af dens sind, dens magt, dens selvfølelse (Instinkt at slå ud) |
| 7-8 | Frygt: for Fae, for Skaberne, for det forhadte lys (Instinkt at se trusler overalt) |
| 9-10 | Besættelse: af at samle, eksperimentere, grave osv., på bekostning af alt andet (Instinkt at forfølge sin besættelse) |
| 11-12 | Tålmodighed: den venter, den samler magt, den gør forberedelser (Instinkt at fremme sine planer) |
| 1 | En gabende, oversvømmet hule; spættet med øer og usandsynlige bygningsværker |
|---|---|
| 2 | Endeløse groft udhuggede tunneler, som en myretue |
| 3 | En omvendt skov af rødder, rodknolde og svampe, der hænger ned fra loftet |
| 4 | En række underjordiske bække, floder og søer, alle myldrende med rædsler |
| 5 | En dyb, lodret skakt, der ender i en hvælving af hvid sten |
| 6 | Tunneler og kamre, hver en tomme beklædt med knogler |
| 7 | Den forstenede bug af en kæmpemæssig, urgammel titan |
| 8 | Hvælvede tunneler beklædt med rødder af jerngennemtrængt træ, rustne og blødende |
| 9 | Kalkstenshuler med vægge, der pulserer af rød krystal |
| 10 | Kalkstenshuler og -søjler, våde og dryppende, behængt med slimet liv |
| 11 | Mærkeligt glatte tunneler dækket af varmt, pulserende organisk stof |
| 12 | Et vældigt kammer af hvid sten med et mægtigt dødt træ, der vokser ned fra loftet |
Fomoraijs tilholdssteder findes altid under jorden og under Storskoven Storskoven, med adgang via huler og ruiner efter De Grønne Herrer De Grønne Herrer. Stederne ovenover er ofte fordærvet af Tingene Dernede Tingene Dernede.
| 1 | En sværm af mindre ting/en kollektiv bevidsthed |
|---|---|
| 2 | Benløs/klemmende/formløs |
| 3 | Svampeagtig/lavagtig/mosgroet |
| 4 | Insektagtig/med skal |
| 5 | For mange lemmer/øjne/munde |
| 6 | Massiv/vidtstrakt/udflydende |
| 7 | Bleg/kødfuld/knudret |
| 8 | Kraftig/gravende/flående |
| 9 | Planteagtig (rødder, jordstængler, løg) |
| 10 | Slimet/sivende/slimagtig |
| 11 | Med tentakler/ranker/følehorn/ antenner |
| 12 | Ormeagtig/snegleagtig/larveagtig |
Kombinér 2-3 af ovenstående med den vagt menneskelignende form, den engang havde som Grøn Herre.
Spilpersonerne er stødt på nogle rædsler i Storskoven – nogle crinwin, der siver af sølvslim, og hvepse med hallucinogen gift. Jeg har allerede besluttet, at disse ting var fordærvet af Tingene Dernede, ud fra temaerne ”vanvid/kaos/ruin/kviksølv” og ”fordærv/sygdom/gift/utøj”.
Nu tænker jeg, at en Fomoraij står bag dem. Jeg beholder de to temaer og slår en begrænsning og får ”indespærring”. For dens tilholdssted slår jeg ”en række underjordiske bække, floder og søer, alle myldrende med rædsler”. For dens form får jeg ”for mange lemmer/øjne/munde”, ”en sværm af mindre ting” og ”slimet/sivende/slimagtig”. Jeg grubler og kommer frem til:
Yaarowslow den Mangfoldige sidder fanget på en ø i en underjordisk sø, der fødes af bittesmå strømme af grundvand. Den har forvandlet sit kød til en sivende, sølvskinnende rede, vært for en endeløs sværm af pilende og summende rædsler, der tjener som dens øjne og hænder og munde. I århundreder har utøjet gravet sig gennem sten for at nå overfladen. For nylig lykkedes det, og dens sølvskinnende yngel besmitter nu en kilde dybt inde i Storskoven.
Artefakter
Diverse skatte
- Konserveret kimærelig, monteret til udstilling (ubevægelig, Værdi 1)
- En pung med skinnende pulver ◇ ( doser, Værdi 2 for den rette køber); indtag en dosis, og du begynder tvangsmæssigt at fortælle hemmeligheder til dem omkring dig
- En poleret skive agat på størrelse med et spisebord, der bringer mareridt og mørke tanker over dem, der dvæler i dens nærhed (ubevægelig, Værdi 2)
- Et par af noget, der ligner rubiner (Værdi 3), indsat som øjne i en frygtelig statue; de er i virkeligheden røde krystaller Tingene Dernede og giver den, der holder dem, en grusom blodtørst.
Blodskudt rav
◇ hver, magisk
knytnævestore sten, gennemsat af rødsorte indeslutninger.
Når du drypper blod på et stykke rav, så nævn en manifesteret ånd i din nærhed og slå
+CHA. Hvis ånden har et intakt bånd, så slå med ulempe. På 10+ bliver ånden fængslet i ravet;
på 7-9 begynder ravet at suge ånden ind, men den kan endnu kæmpe imod; på 6- river ånden sig fri, og ravet splintres.
Når du fængsler en ånd i et blodskudt rav, plages den af smerte og kan ikke manifestere sig. Kun én ånd kan være fængslet ad gangen. Når du rører ravet med bar hud, kan du kommunikere med ånden indeni og sætte den fri, hvis du vil (selv om det ikke var dig, der fængslede den).
Når der findes et blodskudt rav, rummer det sandsynligvis en ånd, der har været fanget i pine i århundreder.
Drømmeliljedam
En hævet dam med klart vand. En sær lilje vokser deri; dens ranker vælter ud over kanten og dækker gulvet og skjuler blegede knogler. Rankerne rasler, når levende væsener nærmer sig, og en blid vind lover profeti og visdom.
Når du lader en lilje-ranke snige sig ind under din hud, så tag skade (ignorerer rustning) og fald i dyb søvn. Slå +WIS: på 10+ drømmer du om visdom – stil spillederen et hvilket som helst spørgsmål og få et hjælpsomt, ærligt svar, om end indhyllet i symbolik; på 7-9 drømmer du om visdom (som på 10+), men også om sult, desperation og nød – markér en skavank, når du vågner; på 6- er du fanget i et endeløst mareridt – markér to skavanker, og du vågner ikke, medmindre du finder en udgang, eller nogen redder dig udefra.
Uanset hvad er dine drømme tydeligt synlige i damens vand. Du har en fornemmelse af, at noget andet måske også ser med.
Små arkana
Vælg 1, eller lad nogen slå.
| 1-2 | En stor trækrukke |
|---|---|
| 3-4 | En rusten kedel |
| 5-6 | Et sært vedhæng |
Store arkana
Disse kan meget vel være forbundet med Fomoraij.
- Staven med den Øjenlågsløse Kugle Staven med den Øjenlågsløse Kugle
- Dæmonhudskappen Dæmonhudskappen
Farer
Diverse skabninger
- Kimærer De Grønne Herrer, avlet til krig eller syg morskab
- Farlige vækster De Grønne Herrer, der beskytter Fomoraijens tilholdssted eller udbreder dens indflydelse
- Gengangere Døden og de udøde af kimærer, besat af mørke ånder
- Crinwin Crinwin, llamudwr De Grønne Herrer, rhagedn De Grønne Herrer, swyn De Grønne Herrer eller zrajedak De Grønne Herrer – men på en eller anden måde anderledes, på en eller anden måde værre
- Næsten enhver af de rædsler, der findes i Vor Svetelik Vor Svetelik
Tjenende ånder
- Emanationer fra Tingene Dernede
- Vildmarkens ånder Vildmarkens ånder, bundet i elendig trældom
- Bundne spøgelser Døden og de udøde, holdt i kort snor
- Ubundne genfærd Døden og de udøde, som sjakaler, der snuser rundt om en slagterbutik
Smittet tjener
Fomoraij fanger nogle gange væsener fra verden ovenover i deres garn – de tager dem til fange, lokker dem med løfter om magt eller tvinger de viljesvage til at tjene dem.
Derefter smitter de offeret og gør det til en forlængelse af deres vilje.
Begynd med et grundvæsen, og vælg eller slå så for arten af smitten, kontrolmidlet og op til 3 gaver. Fortolk dem ud fra det, du ved om dets herre. Opdatér grundvæsenets tags, værdier, egenskaber, instinkt og træk derefter.
| 1-2 | Et insekt/en orm/en ranke, der har boret sig ind i hjernen/rygraden |
|---|---|
| 3-4 | Et modbydeligt stof, indsprøjtet/indåndet/ indtaget |
| 5-6 | En svamp/plante, der vokser under huden |
| 7-8 | En ånd, der besætter kroppen, bundet af indviklede ar/tatoveringer |
| 9-10 | En masse utøj/en enkelt rædsel, der æder dem indefra |
| 11-12 | Et eller flere skår af rød krystal indlejret i kraniet |
| 1-2 | Ved at knuse deres vilje |
|---|---|
| 3-4 | Ved at æde det, de engang var, bort |
| 5-6 | Ved at fylde dem med eufori/ nydelse |
| 7-8 | Ved at love dem magt/udødelighed/hævn/en kur osv. |
| 9-10 | Ved at pine dem med smerte |
| 11-12 | Slå to gange, eller find på noget nyt |
Har du lyst, så slå for, hvor omfattende kontrollen er.
| 1 | Et angreb med rækkevidde, nær eller fjern (tentakler, spyttede klatter, slyngede pigge osv.) |
|---|---|
| 2 | En skrækindjagende tilstedeværelse; en evne til at sprede panik/frygt/rædsel |
| 3 | Et områdeangreb (giftsky, byge af nælder, psykisk skrig osv.) |
| 4 | En formløs/formbar/ formskiftende skikkelse |
| 5 | En vedvarende forbindelse til dens herre, en evne til at dele sanser/tanker/ ord/magt |
| 6 | En måde at sprede sin smitte og/ eller sin herres indflydelse (med vilje, tilfældigt eller begge dele) |
| 7 | Camouflage/snigende færd/evne til at undgå opmærksomhed |
| 8 | Usædvanlig styrke/hurtighed/vildskab/dødbringenhed |
| 9 | Indflydelse/kontrol over andres sind |
| 10 | Håndlangere/tjenere/evne til at sende forlængelser af sig selv ud |
| 11 | Bevægelighed (springe, flyve, klatre, grave, mase sig igennem osv.) |
| 12 | Unaturlig modstandskraft/livskraft/holdbarhed |
Skulle en spilperson eller en vigtig SLP blive smittet af en Fomoraij (eller en af dens tjenere), så skriv det op som en trussel (en plage). Hvis en spilperson frivilligt bliver en smittet tjener, så overvej at skabe et playbook-indstik med Trællen som inspiration (se
Bog I, Træl).
Jeg vil have en stor, skræmmende tjener for Yaarowslow den Mangfoldige ”Typisk” Fomoraij, en hagr Storskoven, der faldt over den besmittede kilde. Jeg slår ”et modbydeligt stof, indsprøjtet/ indåndet/indtaget” og tænker på Yaarowslows sølvskinnende slim. Jeg får ”ved at æde det, de engang var, bort” som kontrolmiddel og forestiller mig sølvslimen fordærve den indefra, erstatte dens blod og organer og overvælde dens sind med stemmer og vrangforestillinger. Som gaver vælger jeg ”unaturlig modstandskraft/livskraft/holdbarhed” og ”en måde at sprede sin smitte og/eller sin herres indflydelse”. Så slår jeg for en tredje gave og får ”et områdeangreb”.
Jeg opdaterer hagrens statblok, så den afspejler disse ændringer, og ender med dette:
Smittet Hagr
HP 20; RUSTNING 4 (modstandskraft), 1 mod bronze (spækket hud)
SKADE kødfulde hænder (hånd, tæt, gribende, kraftfuld) eller træstamme (rækkevidde, område, grov, kraftfuld) eller slynget tung ting (kastbar, kraftfuld)
SÆRLIGE EGENSKABER smittende blod; lider af vrangforestillinger, opfører sig uberegneligt INSTINKT at udbrede sin herres indflydelse
- Fiksere nogen med sit onde øje og påføre overvældende vrangforestillinger
- Rive ting op af jorden, som var de vægtløse
- Tvangsmæssigt skære sin herres segl ind i ting
- Gå amok i meningsløst raseri
- Spy en smittende, sølvskinnende sky ud (rækkevidde, område, genladning)
”Typisk” Fomoraij
HP 26; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod bronze
Skade mægtige slag (hånd, tæt, kraftfuld)
Særlige egenskaber kan sanse alt, hvad der sker i dens tilholdssted (men kommer måske ikke i tanke om det)
Instinkt [Brug begrænsningen som rettesnor]
- Indgyde enhver i dens nærhed ærefrygt
- Forvride, mutere eller forvandle levende væsener med en gestus
- Bruge planter og dyr i nærheden som forlængelser af sig selv
- Gendanne sår fra alt andet end orikalkum
Ingen Fomoraij er virkelig typisk; brug værdierne ovenfor som udgangspunkt. En Fomoraijs begrænsning bestemmer dens instinkt. Tilføj eller ændr dens tags, værdier, særlige egenskaber og træk ud fra de temaer, den begrænsning, det tilholdssted og de former, du har fastlagt.
Yaarowslow den Mangfoldige er en masse kød, der siver af smittende sølvslim, og vært for horder af pilende, glidende og summende rædsler, der tjener som en forlængelse af dens vilje.
Yaarowslow, Den Mangfoldige
HP 24; Rustning 5 (modstandskraft, mangler organer), 2 mod bronze (tyk hud)
SKADE sprøjt af ætsende slim (hånd, tæt, område, blodig, 1 gennemborende)
SÆRLIGE EGENSKABER stort set ubevægelig, kollektiv bevidsthed med sine sværme af utøj; halv skade fra stik eller knusende slag
INSTINKT at undslippe
- Overvælde fjender med rædsel og tusindvis af hvinende stemmer
- Smitte sind og kroppe med sølvslim
- Bruge sine sværme og sin sølvslim som en forlængelse af sig selv
- Gendanne sår fra alt andet end orikalkum
Sværm Af Sølvskinnende Utøj
HP 6; RUSTNING 5 (modstandskraft, mangler organer), 1 mod bronze SKADE bid og stik (hånd, 1 gennemborende)
SÆRLIGE EGENSKABER kollektiv bevidsthed med Yaarowslow; kan flyve/kravle/grave/svømme; tager ingen skade fra stikkende/skærende våben; tager halv skade fra knusende våben; sårbar over for områdeeffekter (som naftabrand).
INSTINKT at gøre Yaarowslows vilje
- Opsluge et offer
- Sprøjte smittende sølvslim ind
- Sprede sig og samle sig igen et andet sted