Fomoraij

De Grønne Herrer (Green Lords) De Grønne Herrer fordømte sig selv. Åh, de vil sige, at de ikke havde noget valg. At deres forræderiske tjenere drev dem til det. At de ikke kendte prisen. At de blev løjet for af Tingene Dernede Tingene Dernede. Men nej, de vidste godt, hvad de gjorde. De var bare ligeglade.

Og hvorfor skulle de ikke have været ligeglade? Havde de ikke mistet alt? Var de ikke blevet drevet fra deres hjem og jaget som dyr af netop de tjenere, de selv havde skabt? Af dem, der skyldte dem alt?

Så ja, for pokker, De Grønne Herrer indgik deres pagter. De kaldte mørket og giften frem. Lod det flyde gennem deres sind. Deres kød. Deres lande.

Og da ikke engang det var nok til at vende udviklingen, da de blev forrådt igen – denne gang af deres medskabere, de andre Skabere (Makers) Skaberne – og blev drevet ind i en sidste fælde… tja, hvad brød de sig om det?

Hvad kunne de bryde sig om det? Lad forræderne få overfladen. For nu.

Og så, forvredne og vanvittige af had, gik de nedenunder. Ind i deres herrers favn. Der venter de. De yngler nye rædsler. De hader.

Og en dag vender de måske tilbage.

Navne

Slavisk klingende, men med flere vokaler og blødere konsonanter: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw

Kroge

  • Smittede tjenere Farer holder øje med landsbyboere nær Bækken (the Stream) Bækken
  • Et jordskælv åbner en sprække i en hulebjørns hi og udsætter den for en Fomoraijs hule og indflydelse
  • Jægere/fældefangere forsvinder og dukker så op uger senere, frygteligt muterede
  • En Fomoraijs håndlangere stjæler børn fra deres senge og slæber dem til deres herre
  • Skovfolkets (Forest Folk) Skovfolket tegn viser folk, der går i række ind i en hule, læsset med gaver (til den Fomoraij, der i al hemmelighed har fortryllet dem)

De, der bor nedenunder

Fomoraij har boet under Storskoven (the Great Wood) i århundreder. Deres indflydelse kan bestemt mærkes, og nogle gange sender de håndlangere frem, men de har ikke set overfladen siden Vor Sveteliks Vor Svetelik fald.

For at skabe en Fomoraij skal du begynde med 2 temaer fra Tingene Dernede Tingene Dernede.

Kombinér dem med en begrænsning, der holder den fra at komme frem, arten af dens tilholdssted og 2-3 former. Giv den et navn og måske en ildevarslende titel. Skriv den op som en trussel (en skurk, et bæst eller et magisk væsen). Hvis spilpersonerne sandsynligvis kommer til at kæmpe mod den, så skriv den også op som et monster (se eksemplet på ”Typisk” Fomoraij).

begrænsning
1-2Indespærring: ved et uheld, ved list, på grund af sin egen størrelse eller natur (Instinkt at fange andre, at undslippe)
3-4Foragt: for verden ovenover, for den verden, der forrådte dem (Instinkt at straffe alt, der minder den om dens fortid)
5-6Forfald: af dens sind, dens magt, dens selvfølelse (Instinkt at slå ud)
7-8Frygt: for Fae, for Skaberne, for det forhadte lys (Instinkt at se trusler overalt)
9-10Besættelse: af at samle, eksperimentere, grave osv., på bekostning af alt andet (Instinkt at forfølge sin besættelse)
11-12Tålmodighed: den venter, den samler magt, den gør forberedelser (Instinkt at fremme sine planer)
tilholdssted
1En gabende, oversvømmet hule; spættet med øer og usandsynlige bygningsværker
2Endeløse groft udhuggede tunneler, som en myretue
3En omvendt skov af rødder, rodknolde og svampe, der hænger ned fra loftet
4En række underjordiske bække, floder og søer, alle myldrende med rædsler
5En dyb, lodret skakt, der ender i en hvælving af hvid sten
6Tunneler og kamre, hver en tomme beklædt med knogler
7Den forstenede bug af en kæmpemæssig, urgammel titan
8Hvælvede tunneler beklædt med rødder af jerngennemtrængt træ, rustne og blødende
9Kalkstenshuler med vægge, der pulserer af rød krystal
10Kalkstenshuler og -søjler, våde og dryppende, behængt med slimet liv
11Mærkeligt glatte tunneler dækket af varmt, pulserende organisk stof
12Et vældigt kammer af hvid sten med et mægtigt dødt træ, der vokser ned fra loftet

Fomoraijs tilholdssteder findes altid under jorden og under Storskoven Storskoven, med adgang via huler og ruiner efter De Grønne Herrer De Grønne Herrer. Stederne ovenover er ofte fordærvet af Tingene Dernede Tingene Dernede.

Form
1En sværm af mindre ting/en kollektiv bevidsthed
2Benløs/klemmende/formløs
3Svampeagtig/lavagtig/mosgroet
4Insektagtig/med skal
5For mange lemmer/øjne/munde
6Massiv/vidtstrakt/udflydende
7Bleg/kødfuld/knudret
8Kraftig/gravende/flående
9Planteagtig (rødder, jordstængler, løg)
10Slimet/sivende/slimagtig
11Med tentakler/ranker/følehorn/ antenner
12Ormeagtig/snegleagtig/larveagtig

Kombinér 2-3 af ovenstående med den vagt menneskelignende form, den engang havde som Grøn Herre.


Spilpersonerne er stødt på nogle rædsler i Storskoven – nogle crinwin, der siver af sølvslim, og hvepse med hallucinogen gift. Jeg har allerede besluttet, at disse ting var fordærvet af Tingene Dernede, ud fra temaerne ”vanvid/kaos/ruin/kviksølv” og ”fordærv/sygdom/gift/utøj”.

Nu tænker jeg, at en Fomoraij står bag dem. Jeg beholder de to temaer og slår en begrænsning og får ”indespærring”. For dens tilholdssted slår jeg ”en række underjordiske bække, floder og søer, alle myldrende med rædsler”. For dens form får jeg ”for mange lemmer/øjne/munde”, ”en sværm af mindre ting” og ”slimet/sivende/slimagtig”. Jeg grubler og kommer frem til:

Yaarowslow den Mangfoldige sidder fanget på en ø i en underjordisk sø, der fødes af bittesmå strømme af grundvand. Den har forvandlet sit kød til en sivende, sølvskinnende rede, vært for en endeløs sværm af pilende og summende rædsler, der tjener som dens øjne og hænder og munde. I århundreder har utøjet gravet sig gennem sten for at nå overfladen. For nylig lykkedes det, og dens sølvskinnende yngel besmitter nu en kilde dybt inde i Storskoven.


Artefakter

Diverse skatte

  • Konserveret kimærelig, monteret til udstilling (ubevægelig, Værdi 1)
  • En pung med skinnende pulver ◇ ( doser, Værdi 2 for den rette køber); indtag en dosis, og du begynder tvangsmæssigt at fortælle hemmeligheder til dem omkring dig
  • En poleret skive agat på størrelse med et spisebord, der bringer mareridt og mørke tanker over dem, der dvæler i dens nærhed (ubevægelig, Værdi 2)
  • Et par af noget, der ligner rubiner (Værdi 3), indsat som øjne i en frygtelig statue; de er i virkeligheden røde krystaller Tingene Dernede og giver den, der holder dem, en grusom blodtørst.

Blodskudt rav

◇ hver, magisk

knytnævestore sten, gennemsat af rødsorte indeslutninger.

Når du drypper blod på et stykke rav, så nævn en manifesteret ånd i din nærhed og slå

+CHA. Hvis ånden har et intakt bånd, så slå med ulempe. På 10+ bliver ånden fængslet i ravet;

på 7-9 begynder ravet at suge ånden ind, men den kan endnu kæmpe imod; på 6- river ånden sig fri, og ravet splintres.

Når du fængsler en ånd i et blodskudt rav, plages den af smerte og kan ikke manifestere sig. Kun én ånd kan være fængslet ad gangen. Når du rører ravet med bar hud, kan du kommunikere med ånden indeni og sætte den fri, hvis du vil (selv om det ikke var dig, der fængslede den).

Når der findes et blodskudt rav, rummer det sandsynligvis en ånd, der har været fanget i pine i århundreder.


Drømmeliljedam

En hævet dam med klart vand. En sær lilje vokser deri; dens ranker vælter ud over kanten og dækker gulvet og skjuler blegede knogler. Rankerne rasler, når levende væsener nærmer sig, og en blid vind lover profeti og visdom.

Når du lader en lilje-ranke snige sig ind under din hud, så tag skade (ignorerer rustning) og fald i dyb søvn. Slå +WIS: på 10+ drømmer du om visdom – stil spillederen et hvilket som helst spørgsmål og få et hjælpsomt, ærligt svar, om end indhyllet i symbolik; på 7-9 drømmer du om visdom (som på 10+), men også om sult, desperation og nød – markér en skavank, når du vågner; på 6- er du fanget i et endeløst mareridt – markér to skavanker, og du vågner ikke, medmindre du finder en udgang, eller nogen redder dig udefra.

Uanset hvad er dine drømme tydeligt synlige i damens vand. Du har en fornemmelse af, at noget andet måske også ser med.


Små arkana

Vælg 1, eller lad nogen slå.


Store arkana

Disse kan meget vel være forbundet med Fomoraij.

Farer

Diverse skabninger


Tjenende ånder


Smittet tjener

Fomoraij fanger nogle gange væsener fra verden ovenover i deres garn – de tager dem til fange, lokker dem med løfter om magt eller tvinger de viljesvage til at tjene dem.

Derefter smitter de offeret og gør det til en forlængelse af deres vilje.

Begynd med et grundvæsen, og vælg eller slå så for arten af smitten, kontrolmidlet og op til 3 gaver. Fortolk dem ud fra det, du ved om dets herre. Opdatér grundvæsenets tags, værdier, egenskaber, instinkt og træk derefter.

smitte
1-2Et insekt/en orm/en ranke, der har boret sig ind i hjernen/rygraden
3-4Et modbydeligt stof, indsprøjtet/indåndet/ indtaget
5-6En svamp/plante, der vokser under huden
7-8En ånd, der besætter kroppen, bundet af indviklede ar/tatoveringer
9-10En masse utøj/en enkelt rædsel, der æder dem indefra
11-12Et eller flere skår af rød krystal indlejret i kraniet
kontrolmiddel
1-2Ved at knuse deres vilje
3-4Ved at æde det, de engang var, bort
5-6Ved at fylde dem med eufori/ nydelse
7-8Ved at love dem magt/udødelighed/hævn/en kur osv.
9-10Ved at pine dem med smerte
11-12Slå to gange, eller find på noget nyt

Har du lyst, så slå for, hvor omfattende kontrollen er.

gave
1Et angreb med rækkevidde, nær eller fjern (tentakler, spyttede klatter, slyngede pigge osv.)
2En skrækindjagende tilstedeværelse; en evne til at sprede panik/frygt/rædsel
3Et områdeangreb (giftsky, byge af nælder, psykisk skrig osv.)
4En formløs/formbar/ formskiftende skikkelse
5En vedvarende forbindelse til dens herre, en evne til at dele sanser/tanker/ ord/magt
6En måde at sprede sin smitte og/ eller sin herres indflydelse (med vilje, tilfældigt eller begge dele)
7Camouflage/snigende færd/evne til at undgå opmærksomhed
8Usædvanlig styrke/hurtighed/vildskab/dødbringenhed
9Indflydelse/kontrol over andres sind
10Håndlangere/tjenere/evne til at sende forlængelser af sig selv ud
11Bevægelighed (springe, flyve, klatre, grave, mase sig igennem osv.)
12Unaturlig modstandskraft/livskraft/holdbarhed

Skulle en spilperson eller en vigtig SLP blive smittet af en Fomoraij (eller en af dens tjenere), så skriv det op som en trussel (en plage). Hvis en spilperson frivilligt bliver en smittet tjener, så overvej at skabe et playbook-indstik med Trællen som inspiration (se

Bog I, Træl).


Jeg vil have en stor, skræmmende tjener for Yaarowslow den Mangfoldige ”Typisk” Fomoraij, en hagr Storskoven, der faldt over den besmittede kilde. Jeg slår ”et modbydeligt stof, indsprøjtet/ indåndet/indtaget” og tænker på Yaarowslows sølvskinnende slim. Jeg får ”ved at æde det, de engang var, bort” som kontrolmiddel og forestiller mig sølvslimen fordærve den indefra, erstatte dens blod og organer og overvælde dens sind med stemmer og vrangforestillinger. Som gaver vælger jeg ”unaturlig modstandskraft/livskraft/holdbarhed” og ”en måde at sprede sin smitte og/eller sin herres indflydelse”. Så slår jeg for en tredje gave og får ”et områdeangreb”.

Jeg opdaterer hagrens statblok, så den afspejler disse ændringer, og ender med dette:

Smittet Hagr

Enlig, stor, skrækindjagende, hårdfør, magisk

HP 20; RUSTNING 4 (modstandskraft), 1 mod bronze (spækket hud)
SKADE kødfulde hænder (hånd, tæt, gribende, kraftfuld) eller træstamme (rækkevidde, område, grov, kraftfuld) eller slynget tung ting (kastbar, kraftfuld)
SÆRLIGE EGENSKABER smittende blod; lider af vrangforestillinger, opfører sig uberegneligt INSTINKT at udbrede sin herres indflydelse

  • Fiksere nogen med sit onde øje og påføre overvældende vrangforestillinger
  • Rive ting op af jorden, som var de vægtløse
  • Tvangsmæssigt skære sin herres segl ind i ting
  • Gå amok i meningsløst raseri
  • Spy en smittende, sølvskinnende sky ud (rækkevidde, område, genladning)

”Typisk” Fomoraij

Enlig, stor, magisk, snedig, forsigtig, skrækindjagende

HP 26; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod bronze
Skade mægtige slag (hånd, tæt, kraftfuld)
Særlige egenskaber kan sanse alt, hvad der sker i dens tilholdssted (men kommer måske ikke i tanke om det)
Instinkt [Brug begrænsningen som rettesnor]

  • Indgyde enhver i dens nærhed ærefrygt
  • Forvride, mutere eller forvandle levende væsener med en gestus
  • Bruge planter og dyr i nærheden som forlængelser af sig selv
  • Gendanne sår fra alt andet end orikalkum

Ingen Fomoraij er virkelig typisk; brug værdierne ovenfor som udgangspunkt. En Fomoraijs begrænsning bestemmer dens instinkt. Tilføj eller ændr dens tags, værdier, særlige egenskaber og træk ud fra de temaer, den begrænsning, det tilholdssted og de former, du har fastlagt.

Yaarowslow den Mangfoldige er en masse kød, der siver af smittende sølvslim, og vært for horder af pilende, glidende og summende rædsler, der tjener som en forlængelse af dens vilje.

Yaarowslow, Den Mangfoldige

Enlig, stor, magisk, skrækindjagende, formløs

HP 24; Rustning 5 (modstandskraft, mangler organer), 2 mod bronze (tyk hud)
SKADE sprøjt af ætsende slim (hånd, tæt, område, blodig, 1 gennemborende)
SÆRLIGE EGENSKABER stort set ubevægelig, kollektiv bevidsthed med sine sværme af utøj; halv skade fra stik eller knusende slag
INSTINKT at undslippe

  • Overvælde fjender med rædsel og tusindvis af hvinende stemmer
  • Smitte sind og kroppe med sølvslim
  • Bruge sine sværme og sin sølvslim som en forlængelse af sig selv
  • Gendanne sår fra alt andet end orikalkum

Sværm Af Sølvskinnende Utøj

Horde, skrækindjagende, formløs, frygtløs

HP 6; RUSTNING 5 (modstandskraft, mangler organer), 1 mod bronze SKADE bid og stik (hånd, 1 gennemborende)
SÆRLIGE EGENSKABER kollektiv bevidsthed med Yaarowslow; kan flyve/kravle/grave/svømme; tager ingen skade fra stikkende/skærende våben; tager halv skade fra knusende våben; sårbar over for områdeeffekter (som naftabrand).
INSTINKT at gøre Yaarowslows vilje

  • Opsluge et offer
  • Sprøjte smittende sølvslim ind
  • Sprede sig og samle sig igen et andet sted