Opdagelser

Opdagelser er de interessante ting, spilpersonerne støder på – ting, der ikke er umiddelbart farlige, men som lægger op til undersøgelse, samspil og beslutninger. Det kan være:

  • Spor, som et monsters fodaftryk i den mudrede jord
  • Steder, som monsterets hule
  • Møder, som den nysgerrige ånd, man møder, mens man følger monsterets spor
  • Muligheder, som æggene, man finder i monsterets hule
  • Artefakter, som den mærkelige medaljon, der ligger gemt i reden sammen med æggene
  • Arkana, som de kalkskorpede runer, der er hugget i hulens vægge, og som beskriver en besværgelse, der kan skjule dig for døden Det er ikke faste kategorier, og de overlapper ofte. Fodaftrykkene kan være et spor om, at monsteret er i nærheden, men de kan også være en mulighed for at opspore det eller finde dets hule.

Opdagelser kan også være trusler Trusler eller farer Farer. En urokse, der stille går og gumler, er en opdagelse – en chance for at skaffe kød og værdifulde horn!

Men den er også et monster, et der virkelig kan gøre kål på spilpersonerne, hvis de ikke passer på.

Føj opdagelser til spillet, når…

  • et spillertræk lægger op til det. Når en spilperson Søger Indsigt og spørger: ”Hvad er der sket her for nylig?”, kan dit svar tage form af et spor. Når de Finder Føde og vælger ”Du opdager noget interessant eller nyttigt”, kommer du næsten helt sikkert til at præsentere dem for en eller anden opdagelse.
  • din forberedelse kræver det. Hvis du allerede har besluttet, at der ligger et bestemt artefakt begravet i grusbunken, og spilpersonerne graver sig gennem bunken, så finder de naturligvis artefaktet.
  • den etablerede fiktion antyder det. Lad os sige, at du finder på nogle røvere, og spilpersonerne jager dem på flugt. Hvis de følger røvernes spor tilbage, hvor de kom fra, giver det kun mening, at de finder røvernes lejr.
  • verdensguiden foreslår det. Når spilpersonerne er på Skabernes veje, kan du slå for en medrejsende (Bog II, Skabernes veje) og skabe et møde ud fra resultatet. Når de er ude at udforske Forbjergene (the Foothills), kan du slå for en tilfældig opdagelse på regionens tabeller (Bog II, Forbjergene).
  • du synes, det ville være interessant, sjovt eller bare en god idé. Hvis spilpersonerne farer vild i Trappelandet (the Steplands), og du vil ryste posen, kan du lægge en opdagelse i deres vej, som en gedehyrde fra Bakkefolket, en uhyggelig hule eller hvad der ellers giver mening.
  • en kombination af ovenstående lægger op til det. Måske Søger Skovgængeren Indsigt, før hun nærmer sig ruinen efter De Grønne Herrer (Green Lords), og spørger: ”Hvad her er nyttigt eller værdifuldt for mig?” Bog II foreslår, at Skovfolkets (Forest Folk) glyffer markerer området, og de kunne give nyttige oplysninger, så du præsenterer dem som svaret på spørgsmålet.

Book II: The Wider World and Other Wonders indeholder alle mulige opdagelser, du kan bruge i dit spil. Afsnittene om hver region og hvert sted har tabeller, du kan vælge fra eller slå på. Afsnittene om de forskellige folk (som De Grønne Herrer) og magter (som Tingene Dernede (the Things Below)) har tabeller over steder og lister over mulige artefakter og arkana. Brug disse værktøjer så meget eller så lidt, som det giver mening for dig og dit spil. Udnyt verdensguiden!

Brug opdagelser til at fortælle historier, til at skildre en rig og gådefuld verden. Når du forbereder en opdagelse eller skaber en i farten, så tænk også uden for scenen. Tænk over, hvordan den er havnet her. Knyt den til tidligere begivenheder eller igangværende situationer. Lad ikke bare spilpersonerne møde en købmand på vejen; lad dem krydse spor med Ulna, den hvæsende gamle købmand, der solgte dem lygten. Lad dem ikke bare finde nogle vildsvin at jage; lad dem møde (normalt frygtløse) vildsvin, der flygter i rædsel fra dæmonen, der er vågnet dybere inde i Skoven.

Brug opdagelser til at krydre deres liv med eventyr. Giv dem nys om et mægtigt artefakt eller en uudforsket ruin som en måde at sætte gang i en ekspedition. Mens de er på ekspedition, så præsentér opdagelser, som spilpersonerne kan undre sig over, interagere med og udforske.

Beløn deres mod og nysgerrighed med endnu flere opdagelser.

Når du har bragt en opdagelse i spil, så følg kerneløkken At lede spillet. Spørg spilpersonerne, hvad de gør, afgør deres handlinger, og gentag. Måske ignorerer de en opdagelse og går videre. Måske tager de den med sig eller lægger planer om at vende tilbage senere.

Måske vokser opdagelsen som en snebold til en helt ny situation. Spil for at finde ud af, hvad der sker.

Spor

Spor peger spilpersonerne mod en eller anden viden, konklusion eller åbenbaring. De er tegn på noget andet. De er navneord, der fortæller historier.

Præsentér spor, når spilpersonerne Søger Indsigt, som en måde at begynde og slutte med fiktionen, når du besvarer deres spørgsmål. Brug dem til at varsle problemer eller antyde, at der er mere, end øjet ser, til at tilbyde en mulighed eller til ethvert andet spilledertræk, der handler om at give viden videre eller slå fakta fast.

At skabe spor

Hvis et provokerende, saftigt spor bare falder dig ind, eller noget i Bog II foreslår et spor, der giver genlyd, så spørg dig selv, om det modsiger din forberedelse eller nogen etablerede sandheder. Hvis ikke, så brug det!

Ellers: begynd med åbenbaringen, det, du gerne vil have, at spilpersonerne potentielt finder ud af. Arbejd baglæns derfra. Forestil dig et spor, der kunne føre til åbenbaringen, såsom:

  • Tegn efterladt i omgivelserne (spor, nedtrådt græs, et gammelt bålsted osv.)
  • Fysiske rester (blod, knogler, hår, pels, skæl, fjer, ekskrementer osv.)
  • Noget, der ikke hører til (en ren skål på et støvet bord, et mærkeligt afgudsbillede osv.)
  • Skrift, kunst eller mærker (en seddel eller et brev, en mosaik, tilfældige kradserier osv.)
  • En SLP's eller et monsters adfærd (et spøgelse, der peger, en løgners flakkende blik osv.)
  • Lyde, glimt, dufte (et hyl i det fjerne, røg i vinden osv.)
  • Rygter, beretninger, fortællinger eller sladder (hørt fra en SLP, husket osv.)
  • Glimt, varsler eller åbenbaringer (en drøm, et synsk indtryk osv.)

Nogle spor peger direkte mod deres åbenbaring. Andre antyder den blot og giver kun mening med en vis indsats eller i bakspejlet. Præsentér spor, der passer ind i den etablerede fiktion, og spil for at finde ud af, hvad der sker.

Hvis du er gået i stå, så fortæl måske spillerne åbenbaringen og spørg, hvordan de regner den ud. ”Hvad skal du holde øje med? Hmm. Hdour'erne holder øje med stedet via magi, og de ved, at I er her!

Hvad lægger du mærke til, der fortæller dig det?”


Rhianna og hendes mandskab Finder Føde og vælger ”Du opdager noget interessant eller nyttigt.” Jeg beslutter at afsløre, at tre fjerklædte drager er i området, men at de har spist for nylig og ikke er aktivt på jagt lige nu. Selve sporet synes jeg er indlysende: Rhianna finder resterne af deres seneste bytte.

”Visentknogler,” siger jeg til hende. ”Gnavede og knækkede. Det ligner drager; du finder kloaftryk og et par tabte fjer. Der er også indvolde – fluerne er slemme – så det kan ikke være mere end et døgn gammelt. Hvad gør du?”

Hun undersøger stedet, Søger Indsigt og spørger: ”Hvad skal jeg holde øje med?” Jeg fortæller hende, at det var fuldvoksne drager, to af dem drev visenten hen mod en tredje, der lå i baghold. Jeg spørger, hvordan hun regner det ud. ”Mest ved at læse sporene. Og, altså, ved at vide noget om drager. Hey, du sagde, det var nyligt, ikke? Inden for det sidste døgn? Så er de nok ikke sultne lige nu. Hvis vi skynder os, kan vi nok komme ud af deres territorium, før de begynder at jage igen. Ikke?” Helt sikkert!


At forberede spor

Når du forbereder en session, så prøv at finde de afgørende åbenbaringer, som spilpersonerne har brug for for at nå deres nuværende mål eller træffe vigtige beslutninger. Lav mindst ét spor til hver åbenbaring, helst to eller tre. Spillerne har brug for de oplysninger for at kunne engagere sig meningsfuldt i spillet, ikke? Sørg for, at der er rigeligt med måder, de kan få dem på.


Vahid har slæbt spilpersonerne til De Tre Heksekredses Sø (Three Coven Lake) på jagt efter Sindsjuvelens flammende skaberglashjerte. Han har skaffet sig en ældgammel skriftrulle, der antyder, at det engang var her og drev en eller anden magisk anordning.

For at nå deres mål skal spilpersonerne finde ud af, hvor præcis Sindsjuvelens hjerte er. Jeg har besluttet, at det stadig driver den magiske anordning, som giver liv til en række konstrukter. Men en dødløs troldmand smeltede for længe siden sin sjæl sammen med anordningen og sendte sin bevidsthed ud i konstrukterne.

Jeg tænker over mulige spor, måder spilpersonerne kunne lære noget af eller alt dette på. Så skriver jeg følgende ned:

  • Et gammelt kort over byen, der viser et sted markeret med et segl, som også står tydeligt på skriftrullen.
  • Konstrukterne bærer det samme segl som skriftrullen; spilpersonerne kan afhøre et af dem eller følge det hjem. • En rival af troldmanden fortæller spilpersonerne, hvor de kan finde den magiske anordning, i håb om at skabe konflikt.

(Og nu begynder jeg at tænke over, hvem eller hvad troldmandens rival kunne være, og hvordan spilpersonerne kunne møde dem…)


Beslut, hvor og hvordan spilpersonerne kan finde de spor, du forbereder. Nogle spor vil være knyttet til et bestemt sted, en bestemt SLP eller et bestemt monster. Andre spor vil være løse idéer, ting, du kan introducere, når og hvor det giver mening.

Hvis du har mistanke om, at et spor vil få dine

spilpersoner til at Vide Ting eller Søge Indsigt eller bruge et andet træk til at indsamle oplysninger, så overvej, hvilke oplysninger du kunne give. Skriv måske noget interessant og noget nyttigt ned, eller hvad der ikke er, som det ser ud, osv.


For at fortsætte det forrige eksempel er det andet og tredje spor tydeligvis knyttet til møder med bestemte væsener. Men det første spor – kortet – kunne i teorien findes hvor som helst i den forfaldne by.

Jeg har mistanke om, at Vahid vil Vide Ting om seglet, hvis han finder det på kortet eller konstrukterne, så jeg noterer:

NOGET INTERESSANT: Dette segl er et personligt kendetegn for en skaber ved navn Skol Gaeille. Sådanne segl blev brugt til at mærke en persons ejendom.

NOGET NYTTIGT: Det sted på kortet/der, hvor konstrukterne kommer fra… der er en god chance for, at I finder den magiske anordning dér – eller i det mindste et spor, der fører til den!


Hvis du har lyst, så tænk over andre åbenbaringer, du kunne komme med – oplysninger, der ikke er afgørende, men som kunne give spilpersonerne en mulighed eller kaste lys over verden eller dine SLP'er. Lav også spor til de åbenbaringer!

Steder

Steder er interessante lokaliteter, som spilpersonerne måske vil udforske. Der er et helt kapitel om Steder Steder.

Men steder kan også være opdagelser! Mens spilpersonerne vandrer gennem Trappelandet, kan de snuble over en ruin efter Stenens Herrer (Stone Lords). Hvis de udforsker ruinen, kan der være mindre steder inden i den – en helligdom for Aratis, måske, der selv rummer en Krønike fra Skabernes dage. Steder i steder i steder!

For at skabe et sted eller et område i et sted:

1) Læg fundamentet

  • Stil spørgsmål
  • Byg videre på det, du har
  • Udnyt verdensguiden

2) Byg dets historie op

  • Kig efter forbindelser
  • Stil dig selv spørgsmål
  • Besvar spørgsmålene
  • Lav en tidslinje

3) Skitsér stedets indhold

  • Befolk det
  • Find farer og opdagelser
  • Fastlæg områder/rum
  • Beskriv omgivelserne
  • Arrangér områder/rum

4) Skriv det så grundigt ned, som du har lyst til

  • Lav et kort eller en illustration (måske)
  • Beskriv hvert område/rum i detaljer
  • Underopdel efter behov
  • Lav lister og tabeller
  • Læg planer
  • Gennemgå og revidér

Se Steder for hele processen og Steder for vejledning i at køre steder.

Møder

Når spilpersonerne krydser spor med nogen eller noget, der ikke er umiddelbart fjendtligt eller farligt, er det et møde. Som regel betyder det mennesker, men et møde kan også være med dyr, ånder, konstrukter eller hvad som helst andet, spilpersonerne kan interagere med.

At bygge møder

Besvar hvert af disse spørgsmål i den rækkefølge, der giver mening. Efterhånden som mødet udvikler sig i dit hoved, så gå gerne tilbage og justér eller ændr tidligere svar.

  • Hvem/hvad er mødet med?
  • Hvor/hvornår finder det sted?
  • Hvad laver de?
  • Hvorfor er de her?
  • Hvad vil de?
  • Hvordan reagerer de på spilpersonerne?
  • Hvorfor sætter du dette møde ind i spillet? Hvad står på spil?

Jo mere specifikke svarene er, desto mere interessant bliver mødet! ”Udvandrere på vej til Gordins Grube (Gordin's Delve), der har brug for hjælp” er et godt møde! Men ”En familie fra Moserand (Marshedge) på vej for at slutte sig til deres far i Gordins Grube, hvis æsel (og alt, hvad det bar) er strejfet væk fra vejen” er langt mere fængende.

Hvis du improviserer, besvarer du mange af disse spørgsmål instinktivt eller har allerede nogle svar ud fra sammenhængen. Fint! Begynd med det indlysende, og tilføj specifikke detaljer, mens du rammesætter mødet og spiller scenen.

Hvis du forbereder dig, kan du lade nogle spørgsmål stå ubesvarede eller besvare dem med muligheder i stedet for detaljer. Selv svar, du mener er hugget i sten, kan ændre sig som følge af begivenheder i spillet.


Jeg forbereder ekspeditionen til vores første eventyr. Jeg forventer, at spilpersonerne følger sporet efter nogle crinwin, der slæber unge Pryder gennem Storskoven (the Great Wood) tilbage til en grav efter De Grønne Herrer, hvor vores skurk (Sajra, swyn'en) har sit leje. Jeg vil have et par mulige opdagelser at introducere undervejs, så jeg gennemgår afsnittet om Storskoven i Bog II.

Jeg kigger på opdagelsestabellen (Bog II, Storskoven) og ser ”en crinwin, Fae eller vildmarksånd, nysgerrig eller ligeglad.” Jeg kan lide idéen om en Fae, der boede i graven, men er blevet fordrevet af Sajra. Jeg slår At skabe Fae op (Bog II, Fae) og bruger det som rettesnor. Jeg ender med Tornetommel, en hul lille plantemand, der lusker rundt i Storskoven og raser over tabet af sit hjem og sin skat. Han ville elske at se Sajra dræbt eller fordrevet, men han er også en tvangsmæssig samler og tyv.

Jeg er ikke sikker på, hvornår eller hvor spilpersonerne vil møde Tornetommel; men jeg tror, han vil få øje på dem på et tidspunkt og enten prøve at stjæle fra dem (især hvis han hører om Sindsjuvelen) eller opsøge dem og tilbyde oplysninger om Sajra (hvis han tror, de kan besejre den).

Hvad angår mødets formål og indsatser: Jeg tror, ham her bliver sjov at spille, og han har masser af potentiale til at hjælpe, hindre og frustrere spilpersonerne!


Skab SLP'erne, hvis du ikke allerede har gjort det, ved at følge trinene på SLP'er & Følgesvende. Hvis der er mere end én SLP, så beslut, hvem spilpersonerne mest sandsynligt vil interagere med, og fokusér på dem. Skildr de andre som en

gruppe, og zoom kun ind med flere detaljer, når du har brug for det.

At køre møder

Kør møder som enhver anden del af spillet. Følg kerneløkken At lede spillet.

Rammesæt handlingen med mødet lige ved at begynde, lige begyndt eller allerede i gang. Beskriv omgivelserne og skildr dine figurer. Lav et blødt spilledertræk, spørg, hvad spilpersonerne gør, og afgør deres handlinger. Gentag, indtil mødet afslutter sig selv eller bliver til en ny situation.

Mens du kører mødet, så uddyb og byg videre på det, du allerede har etableret.

Det gør du sikkert helt naturligt, når spillerne stiller spørgsmål, og du afklarer situationen, eller for at afgøre spilpersonernes handlinger.

Byg SLP'erne op til egentlige figurer med navne, grundkoncepter, mindeværdige træk, indtryk og så videre. Hvis mødet er med en gruppe, så giv bestemte individer mere farve, efterhånden som de kommer i fokus.

Hvis du mangler detaljer, så stil spilpersonerne spørgsmål og byg videre på svarene.

Hvis du har fastlagt en SLP's instinkt, tags og træk, så brug dem som rettesnor for, hvordan du skildrer dem og kører scenen.

Hold mødets formål og indsatser for øje. Zoom ind til et passende detaljeniveau, og vær ikke bange for at runde en scene af, når dens formål er opfyldt.

Hvis du for eksempel tilføjer et møde bare for at give lidt kolorit, og spilpersonerne reagerer, som om det er en afgørende scene, så træd ud af rollen og tal til spillerne. ”Folkens, nej, det her er bare en kedelflikker på vejen og ikke en eller anden trussel. Lad os komme videre.” Men vær samtidig åben over for, at mødet kan være vigtigere eller mere meningsfuldt, end du havde planlagt.

Måske har kedelflikkeren alligevel nogle vigtige oplysninger at dele!

Muligheder

En mulighed er alt, hvad spilpersonerne støder på, som kunne gavne dem, eller som de kunne drage fordel af. Det er en meget bred kategori, der omfatter:

  • Nyttige eller værdifulde ting (mønt, handelsvarer, værktøj, våben, Overskud osv.)
  • Forbrugsressourcer (proviant, rent vand, lampeolie, forsyninger osv.)
  • Et godt sted at __ (slå lejr, lægge et baghold, søge ly osv.)
  • En vej til et sted (en nøgle, en genvej, en skjult gang, et vadested osv.)
  • En chance for at __ (lære noget, få overtaget over en fjende, imponere nogen osv.)
  • En oplevelse (en betagende udsigt, en hallucinogen svamp osv.)
  • En ressource, som spilpersonerne måske vender tilbage efter senere (en mine, tømmer osv.)
  • Et kraftsted (en helligdom, et knudepunkt for magisk energi osv.)
  • Et arkanum Arkana
  • Hvad som helst andet, der falder dig ind

Ikke alle muligheder er lige. Nogle gange vil du tilbyde en mulighed direkte, men andre gange vil du blot antyde, at der er mere, end øjet ser, eller tilbyde rigdom til en pris, og spilpersonerne må gøre sig lidt umage for at drage fordel af den. Nogle muligheder vil være præcis det, spilpersonerne har brug for. Andre vil være mindre åbenlyst nyttige eller aflede dem fra deres større mål. Og nogle er der kun, fordi du synes, de skal være der, eller fordi en tabel i Bog II foreslår det.

Når du har bragt muligheden i spil, så spørg spilpersonerne, hvad de gør, og tag den derfra.

Ofte kaster de sig over den eller forsøger at gøre det.

Men de kan også ignorere den, beslutte, at den ikke er besværet værd, eller lade den ligge for nu med planer om at vende tilbage senere. Tving det ikke igennem. Spil for at finde ud af, hvad der sker!

Artefakter

Artefakter er ting, der er ladet med betydning, kraft eller værdi. Det er genstande, som spilpersonerne kan tage med sig eller vende tilbage efter senere. Levn fra fortiden, ædelsten og pragtstykker, magiske genstande – skatte, kort sagt!

Bog II indeholder over hundrede artefakter, du kan smide ind i dit spil. Nogle er bare korte beskrivelser og et par tags, som ”En krukke af skaberglas med et ◇ skruelåg, lukker lufttæt (uforgængelig, Værdi 2).”

Andre artefakter har mere formelle beskrivelser, ofte med egne træk. Som denne:


En stor urne

Ubevægelig, magisk

Omkring 1,2 m høj, lavet af et tykt, skallignende materiale og forsynet med et tungt låg. Når urnen er tom, og en Fae kigger ned i den, tvinges den til at kravle ind (den kan altid være der). Hvis du derefter lukker låget, er Fae'en fanget, og urnen skræller langsomt og smertefuldt dens viden, væsen og selvfølelse af. Med tiden er der intet andet tilbage end en bunke perler (Værdi 2).


En håndfuld artefakter er præsenteret som bygdeforbedringer Hjemmefronten, og mange arkana Arkana er en slags artefakt. Du kan også skabe dine egne; se At skabe artefakter.

Hvis spilpersonerne tager et artefakt med sig, så sørg for, at nogen skriver det i sin oppakning og regner med dets vægt (hvis det har nogen). Hvis de bringer det hjem, så bed spillerne afgøre, om det bliver en persons særlige ejendel eller et aktiv for hele landsbyen.

At placere artefakter

Sæt artefakter ind i spillet, hvor de giver mening. Den forseglede grav, spilpersonerne udforsker, har sikkert gravgaver! Troldkvinden, de jager, har sikkert et par magiske artefakter til sin rådighed.

Sæt også artefakter ind i spillet, når du tror, de vil være sjove eller interessante. Tilbyd et som en handelsmulighed ved Årstidsskifte, eller når en spilperson Handler og Tusker.

Lad en spilperson finde et, når de Finder Føde og vælger at ”opdage noget interessant eller værdifuldt.”

Når du forbereder et sted, så placér artefakter bestemte steder og/eller lav en liste over ting, du kan placere, når og hvor det giver mening.

Som med enhver opdagelse, så prøv at placere artefakter på en måde, der fortæller en historie. Overvej, hvordan det er havnet her, hvor længe det har været her, hvordan det har formet omgivelserne, eller hvordan omgivelserne har formet det. Hvorfor har ingen gjort krav på det? Hvem leder ellers efter det? Hvem ved ellers, at det er her? Lad disse ting afspejle sig i, hvor du placerer et artefakt, og hvordan du beskriver det, som en måde at skildre en rig og gådefuld verden.


Spilpersonerne tager tilbage til Den Grønne Herres grav for at udforske den ordentligt efter at have dræbt swyn'en. Jeg har besluttet, at Tornetommel slap forbi Vahids helligende mærker og stak af med sin gamle skat, men jeg tror, der stadig må være et par artefakter, som spilpersonerne kan finde.

Når jeg ser afsnittet om De Grønne Herrer i Bog II igennem, falder mit blik på ”et antal ◇ korroderede bronzeøkser,” som jeg forestiller mig er begravet sammen med de mumificerede tjenere – dem, der ligger begravet i den sammenstyrtede gang. Jeg tvivler på, at Tornetommel overhovedet vidste om dem, eller gad bøvle med dem, hvis han gjorde.

Jeg får også øje på en stor urne (forrige side), som jeg forestiller mig er noget, der er lavet af Den Grønne Herre, der ligger begravet her, som en måde at håndtere besværlige Fae på. Tornetommel ville have holdt sig langt fra den, men jeg kan godt se crinwin'erne bruge den til at opbevare dimser, som Sajra ikke ville have. Så den er proppet med skrammel, herunder nogle andre skrammelagtige artefakter og måske endda et arkanum som en revnet fløjte (Bog II, Jagtens Kald). Nå ja, og den står i det delvist sammenstyrtede kammer, det hvor crinwin'erne havde rede. Fint.


At identificere artefakter

Når spilpersonerne finder et artefakt, så beskriv det!

Fortæl dem, hvad de har fundet, og hvad der er tydeligt ved første øjekast.

Hvis artefaktet blot er interessant, nyttigt eller værdifuldt, så gør det klart som en del af din første beskrivelse, eller så snart spilpersonerne interagerer med det. Antyd ikke, at der kan være mere at opdage, hvis der i virkeligheden ikke er det.


”Hvert lig har en bronzeøkse. Hovederne er korroderede og sløve, men træskafterne har den smukkeste hvirvlende åring. De er også bemærkelsesværdigt velbevarede. De føles ikke magiske, men smeden kunne istandsætte øksehovederne med lidt arbejde, og så ville de være, sådan, Værdi 1 stykket.”


Hvis der er mere ved artefaktet, så gør det klart som en del af din beskrivelse, eller antyd, at der er mere, end øjet ser, eller tilbyd en mulighed for at lære mere.


Spilpersonerne graver urnen ud af grusset og støver den af. ”Den er ret stor,” siger jeg til dem. ”Sådan 1,2 m høj og så og så bred rundt. Materialet er underligt. Det er ikke keramik. Mere som… sneglehus? Og, Blodwen, du i særdeleshed føler, at den ligesom… kalder? Hvad gør du?”


Derfra skal du følge spilpersonernes handlinger og afgøre dem. Hvis de ser nærmere efter, så fortæl dem, hvad de ser. Hvis de løfter det op, så fortæl dem, hvad de mærker. Hvis artefaktet har et eget træk, og de udløser det, så præsentér dem for trækket (og afgør det, naturligvis).

Hvis de Søger Indsigt om artefaktet, så afgør trækket! På 7+ besvarer du deres spørgsmål ærligt og hjælpsomt, med så mange detaljer som situationen berettiger.


”Hvad skal du holde øje med? Ærligt talt, ikke meget. Urnen kalder ikke på dig. Den er magisk, ja, men det føles ikke som magi, der påvirker, altså, dødelige.”


Hvis de Ved Ting om artefaktet og får 7+, så fortæl dem en kombination af, hvad det er, hvad det gør, hvad det er værd, hvordan de kan aktivere det eller sælge det til fuld værdi, eller hvordan de kan lære mere. Hvis artefaktet har et eget træk, kan du måske give dem en anelse om, hvad det gør, på 7-9, og give dem trækkets fulde tekst på 10+.

Mange af artefakterne i Bog II har ”noget interessant” og ”noget nyttigt” som en del af deres beskrivelse.

I sidste ende vil du gerne have, at spillerne ved, hvad et artefakt gør, og hvordan man bruger det, så de kan træffe meningsfulde beslutninger.

Hvis spilpersonerne ikke kan regne det ud nu, så giv dem en vej dertil, for eksempel ved at…

  • fortælle dem kravene. ”Gamle Gorlas ved noget om Fae, han kunne måske fortælle dig det.” Eller: ”Du bliver nødt til at tage det med hjem og konsultere dine skriftruller.”
  • Lægge en Plan Hjemmefronten med dem for at finde ud af, hvad artefaktet er eller gør.
  • give oplysningerne via et kærlighedsbrev At skrive træk & kærlighedsbreve.
  • afsløre oplysningerne efter lidt hviletid. Spørg måske spilleren, hvordan spilpersonen fandt ud af det.
  • en kombination af ovenstående.

Når en spilperson har regnet et artefakt ud, så giv spilleren dets tags, beskrivelse og eventuelle egne træk osv. Hvis det er en bygdeforbedring, så føj den til bygdens playbook.

Arkana har deres egne overvejelser; se Arkana for detaljer.

Artefakter i spil

Nogle artefakter er simpelthen interessante eller værdifulde. Men andre har usædvanlige egenskaber eller frembringer magiske virkninger.

Når der opstår spørgsmål om et artefakt (som hvordan det virker, hvad det kræver at bruge det, hvad det kan og ikke kan osv.), så snak det igennem med spillerne. Overvej artefaktets beskrivelse, hvad der antydes om det, og de specifikke detaljer, der allerede er etableret i spillet. Udled et svar sammen.

Hvis spilpersonerne vil bruge et artefakt til at nå et langsigtet mål, så Læg en Plan eller skriv en ny bygdeforbedring, der afspejler deres idé – alt efter hvad der giver mest mening.


De åbner urnen og roder skramlet igennem. ”Er der mærker indeni?” spørger Vahid. ”Eller noget andet, der forklarer den kalden, Blodwen mærker?” Jeg er ikke sikker, så jeg spørger Vahid, om han Ved Ting om urnen. Det gør han, og han slår 7.

”Noget interessant… Det er tydeligvis en Grøn Herres værk. Og magien er en tvang, der påvirker Fae. Så hvordan ved du det?” Vi beslutter, at der er flydende runer langs urnens inderside, hvoraf Vahid kan tyde nogle.

”Den er lavet af De Grønne Herrer? Jeg er Bevandret i Skaberne og deres kunster, så jeg får et opfølgende spørgsmål. Hvad præcis gør denne urne?”

Mit instinkt siger, at jeg kun skal give ham et halvt svar, men det er ikke i orden. I stedet giver jeg ham bare beskrivelsen (fra side 428). ”Og før du spørger,” siger jeg, ”nej, der er ingen perler derinde. Bare en masse skrammel. Men der er dog en revnet fløjte derinde, lavet af rødtræ…”


Artefakter som trusler

Tænk over, hvordan SLP'er reagerer på artefakter.

Er de fascinerede? Skræmte? Misundelige?

Spreder rygtet om det sig til andre byer? Hvis den måde, folk reagerer på et artefakt, bliver en kilde til problemer, så skriv det op som en trussel (Trusler, en MacGuffin).

Ligeledes: hvis selve artefaktet er en kilde til problemer, så skriv det op som en trussel, sandsynligvis et magisk væsen eller en plage.

Hvis spilpersonerne vil ødelægge, afmagisere eller forsegle et farligt artefakt, så tænk over dets tags, den etablerede fiktion og hvad der giver mening for dit spil. Et skrøbeligt artefakt bør være let at ødelægge; et, der er uforgængeligt, bør være meget sværere at tilintetgøre. Men at ødelægge et af dem kan indebære alvorlige risici eller konsekvenser, som at slippe en fjendtlig ånd løs eller fordærve egnen omkring. Opfordr spilpersonerne til at Vide Ting, Søge

Indsigt eller Lægge en Plan for at finde ud af, hvad det indebærer.

At sælge artefakter

Hvis et artefakt har en angivet Værdi, kan spilpersonerne Handle og Tuske for at sælge det, som om det var en særlig genstand. Hvis de ved eller har mistanke om, at det er magisk, kan de prøve at udnytte det til at få en bedre pris – eller de kan blive nødt til at skjule dets magiske natur for at lukke handlen. Magi giver nogle folk myrekryb!

Hvis et artefakt har en Værdi ”for den rette køber”, kan spilpersonerne:

  • Vide Ting for at finde en køber og så sende bud til dem eller opsøge dem
  • Vente på en handelsmulighed (fra Årstidsskifte) med sådan en køber
  • Lægge en Plan for at sælge det til fuld Værdi
  • Bruge Handle og Tuske til at sælge det til en lavere Værdi Artefakter uden angivet Værdi tæller som unikke genstande: de kan ikke sælges via Handle

og Tuske. Som ovenfor kan spilpersonerne Vide Ting eller Lægge en Plan for at finde en køber eller vente på en handelsmulighed. Hvis de finder en køber, så giv artefaktet en Værdi, typisk 2 eller 3, men nogle gange helt op til 4.

At forsøge at sælge værdifulde eller mægtige artefakter er et risikabelt foretagende og en glimrende måde at gøre disse artefakter til MacGuffin-trusler på. Hvis spilpersonerne afslår et tilbud, kan den anden part forsøge at stjæle artefaktet (eller sende håndlangere for at gøre det). Selv hvis handlen lykkes, kan det rygtes, at Stonetop har den slags ting, eller at spilpersonerne ved, hvor man finder dem, og det kan føre til al mulig uønsket opmærksomhed.

At købe artefakter

Som hovedregel er specifikke og/eller magiske artefakter unikke genstande – spilpersonerne kan ikke bare Handle

og Tuske for at erhverve dem.

Hvis en spilperson vil erhverve sådan et artefakt, kan de:

  • Vide Ting om, hvor den slags ting kan findes, eller hvem der kunne have et (og så forsøge at erhverve det)
  • Lægge en Plan med spillederen
  • Sprede rygtet om, at de leder efter sådan en ting, og så vælge en ”handelsmulighed”, når årstiden skifter
  • Fortælle spillederen, hvad de er ude efter, og så vælge ”interessante nyheder”, når årstiden skifter

Hvis spilpersonerne finder nogen, der ejer et specifikt eller magisk artefakt, og spilpersonerne forsøger at forhandle en handel, må du afgøre, hvad det er værd. Værdi 2-3 er typisk, og nogle artefakter er Værdi 4 værd.

Men hvis SLP'en ikke ved, hvad de har, kan de anse det for at være så lidt som Værdi 1 eller endda 0.

At skabe artefakter

Bilag B (Bog II, Bilag B: At skabe artefakter) indeholder en detaljeret fremgangsmåde til at skabe artefakter. Brug den, når ingen af de eksisterende artefakter i Bog II opfylder dine behov, eller når du har en idé til et artefakt, du gerne vil udfolde. Eller brug den bare, fordi du har lyst – det er sjovt at lave artefakter!

For at skabe et nyt artefakt:

1) Fastlæg dets oprindelse og tema

2) Fastlæg dets natur og eventuelle tilknyttede kendetegn

3) Fastlæg dets form

4) Sammenfat disse detaljer

5) Skriv det op, på hvilken måde der giver mening

Trinene er præsenteret i rækkefølge, men de kan som regel bruges i den rækkefølge, der giver mening for dig. Måske finder du det mere effektivt at vælge et artefakts form, før du vælger dets natur! Det er fint.


Jeg er ved at finde på andre artefakter, som spilpersonerne kan finde i Den Grønne Herres grav, og beslutter at skabe et helt fra bunden – noget, som Tornetommel måske overså, da han ryddede stedet. Det kunne være meget stort, noget, han ikke kunne flytte. Eller noget lille, han overså. Eller måske er det lavet af jern, så han lod det ligge? Jeg ved det ikke, men det finder jeg ud af!


1 Oprindelse og tema

Vælg eller slå for artefaktets oprindelse, de folk, der lavede det, eller den magt, det er tættest knyttet til (Stenens Herrer, Fae, Tingene Dernede osv.).

Hvis du allerede ved, hvor artefaktet kommer fra, så vælg bare. Hvis et par forskellige oprindelser virker sandsynlige, så vælg enten én for nu (og skift gerne mening senere), eller vælg tilfældigt mellem dem.

Hver af de mulige oprindelser i Bog II har en tabel over tilhørende temaer. Vælg fra eller slå på den relevante tematabel. Lad temaet/temaerne præge alt andet ved artefaktet.


Når jeg kigger på oprindelsestabellen, er ”De Grønne Herrer” det oplagte valg. Jeg slår på De Grønne Herrers tematabel og får 2, ”Planter og ting, der gror, storslåede og/eller usædvanlige.”

2 Natur

Vælg eller slå for artefaktets natur:

en almindelig genstand, et mærkeligt materiale, båndet for en ånd eller en bevidsthed osv.

Hvert resultat på naturtabellen peger på en anden tabel eller et sæt tabeller, der fastlægger dets kendetegn. Vælg fra eller slå også på disse undertabeller. Følg så deres anvisninger (som kan sende dig videre til andre kendetegn, til dets form osv.).


Jeg slår 3 for artefaktets natur, så det er en almindelig genstand. Det sender mig til hvorfor de måske bryder sig om det-tabellen, hvor jeg får 6: ”det er værdifuldt i sig selv – sølv, handelsvarer osv. (Værdi 2).” Den sender mig så videre til at vælge eller slå for dets form.


3 Form

Hvis det ikke allerede er indlysende, så vælg eller slå for artefaktets størrelse (lille,, ◇◇◇, ubevægelig), tags (som skrøbelig eller grov), og om det er særlig svært at komme til eller på anden måde drage nytte af.

Derfra vælger du fra eller slår på hvad er det-tabellerne. Fortolk resultaterne frit, og hold oprindelse, tema og natur for øje. Lad dig inspirere!


Jeg slår 4 for størrelse (”en genstand”), 9 for ◇ hvad det er (”noget mindre almindeligt”), og 3 for den specifikke, mindre almindelige ting (”Kuriositet: et vidunder, en anordning, en gåde, en dims, et stykke legetøj osv.”). Hmm.


4 Sammenfatning

Tag de detaljer, du har etableret indtil nu, og forestil dig det artefakt, de peger på. Udfyld manglende detaljer og træf beslutninger. Hvad er dette artefakt egentlig?

Hvad var det oprindeligt til? Hvordan blev det til, eller hvordan endte det her? Du behøver ikke artefaktets fulde historie, men prøv at forestille dig noget, der giver mening, og som i det mindste antyder en historie.

Det er i orden at ændre eller kassere nogle af de detaljer, du etablerede tidligere, eller fortolke dem løst eller billedligt. De skal sætte gang i din kreativitet, ikke begrænse den.


Altså: en almindelig kuriositet, værdi-◇ fuld i sig selv, med temaet ”planter og ting, der gror.” Jeg forestiller mig en sølv- kugle på størrelse med en knytnæve med et filigran- mønster af ranker og blade. Det var sandsynligvis bare en smuk ting, en gravgave begravet med Den Grønne Herre, som trillede om bag en sokkel eller noget murbrokker.


5 Beskrivelse

Når du har et klart billede af artefaktet i hovedet, så skriv det op på en af følgende måder.

Som en kort beskrivelse

Skriv noget kort og godt, omkring 30 ord eller mindre, inklusive vægt, tags og andre spilelementer (se Som et arkanum). Denne tilgang er bedst til simple, ikke-magiske artefakter, men den kan også fungere til artefakter med en ligetil magisk virkning.

For eksempler, se en af listerne over ”diverse skatte”, som dem for Gravhøjsbyggerne (Barrow Builders) (Bog II, Gravhøjsbyggerne) eller Stenens Herrer (Bog II, Stenens Herrer).

Artefaktet, jeg har skabt, behøver ikke megen beskrivelse, så jeg skriver:

◇ Kugle af sølvfiligran, knytnævestor, mønster af ranker og planter (smuk, Værdi 2)


Som en detaljeret beskrivelse

Giv artefaktet en titel, enten noget beskrivende (”en stenkop”) eller et egennavn (”Den Røde Vimpel”). Giv det tags, vægt (hvis nogen) og andre spilelementer (se Som et arkanum). Skriv så et par sætninger om det: hvordan det ser ud, hvad det gør (hvis noget), hvad det indebærer, og hvorfor det er nyttigt, interessant og/eller værdifuldt.

Overvej at skrive ”noget interessant” og ”noget nyttigt” om artefaktet, hvis du har mistanke om, at spilpersonerne vil Vide Ting om det.

For eksempler, se en ten med fin tråd (Bog II, Døden og de udøde) eller en overstor ring (Bog II, Essens Herrer).


Som spillertræk

Skriv en detaljeret beskrivelse (som på forrige side). Skriv så et eget spillertræk, der afspejler, hvordan artefaktet virker, eller hvad spilpersonerne kan gøre med det.

Egne træk er en glimrende måde at afspejle artefakter med magiske kræfter, især nogle, der er uforudsigelige, upålidelige eller farlige. Se At skrive træk & kærlighedsbreve for vejledning i at skrive egne træk.

Du finder eksempler på den slags artefakter overalt i Bog II. Se blodskudt rav (Bog II, Fomoraij), en krystalkniv (Bog II, Skovfolket) og en sort menhir (Bog II, Tingene Dernede) for at få en fornemmelse af, hvad der er muligt.

Jeg skaber endnu et artefakt, som spilpersonerne kunne


finde i den gamle grav, noget, der er begravet sammen med Den Grønne Herre selv.

Jeg gennemgår de første tre trin og ender med en oprindelse hos Aratis og et tema af ”love/regler/traditioner.” Det er rødtræ, med den usædvanlige egenskab ”fylder dem, der ser på det, med __.” Det er ”en ◇◇ genstand,” med formen ”Ild: røgelse, olie, stearinlys, lampe, lygte, lampet, fyrfad, ildsted osv.”

Interessant! Denne Grønne Herre ærede tilsyneladende Aratis, civilisationens og ordenens gud. Rødtræ er ”et naturligt bånd for vildmarkens ånder,” og ild er ofte et symbol på kaos. Men at tæmme ild er en meget ”civiliseret” ting at gøre, og De Grønne Herrer tvang jo ånder til at gøre deres vilje. Jeg tror, det er et fyrfad, der binder en ildånd, helliget Aratis.


Som en bygdeforbedring

Hvis artefaktet kunne gavne hele landsbyen Stonetop, så skriv det op som en bygdeforbedring. Det er en god måde at afspejle ressourcer (som en mine eller en vandkilde), forbedringer af fødevareforsyningen (en ny afgrøde, vejrmagi osv.) eller andre artefakter med vidtrækkende fordele.

Læg en Plan med spilpersonerne for at fastlægge kravene, de løbende omkostninger (hvis nogen) og fordelene ved at fuldføre den. Se side

514 for mere om forbedringer.

For eksempler, se det gyldne skud (Bog II, Den Gyldne Eg) og rhoillyg-frugthaven (Bog

II, Spillertræk).

Jeg grubler lidt og skriver så følgende, med Dommerens træk Irettesættelse Dommeren som udgangspunkt.

RØDTRÆSFYRFAD (◇◇, magisk, nær, område)

En flad træskål, omkring 90 cm bred.

Skinnende rød, udskåret med billeder af Aratis. Indeni er den forkullet, men intakt.

Når du tænder ild i fyrfadet og vækker ånden af helliget flamme deri, føler dødelige og Fae i dens nærvær en højtidelig ærefrygt. Når nogen bryder god skik i flammens nærvær, fyldes de af… (de vælger 1)

  • Skam, og handler derefter • Tvivl, og tøver eller holder inde • Frygt, og søger at gemme sig eller flygte

Som et arkanum

Hvis du forestiller dig, at artefaktet giver en varig eller genanvendelig fordel, men kun efter at spilpersonerne har brugt tid og kræfter på at låse det op, så overvej at skrive det op som et lille arkanum At skabe små arkana.

Hvis du forestiller dig et magisk artefakt, der vokser i kraft, efterhånden som en spilperson lærer at bruge det, men som også har alvorlige, varige konsekvenser, og du er klar til udfordringen, så skriv det op som et stort arkanum At skabe store arkana.

Tags og spilelementer

Uanset hvordan du skriver et artefakt op, så medtag en liste over relevante udstyrsbegreber & tags At spille spillet, såsom: +1 rustning, uhåndterlig, grov, farlig, skrøbelig, kræver ___, langsom, anvendelser osv.

Hvis det kan bruges som våben eller lyskilde, så medtag rækkevidde-tags (tæt, område osv.) og andre våbenegenskaber (som ”2 gennemborende” eller ”ignorerer rustning”).

Hvis det fylder i oppakningen, så sæt

◇ eller ◇◇ i starten af tag-listen (eller lige før selve genstanden i en kort beskrivelse). Hvis det er for stort til bare at bære på sig, så giv det tagget ubevægelig.

Artefakter kan have yderligere tags, som ikke findes på almindelige genstande, såsom:

smuk: tiltrækker opmærksomhed, får nogle til at ville have det ildfast: tager ikke skade af varme eller ild implanteret: det er en del af dig eller skal blive det, før du kan bruge det uforgængelig: kan ikke brydes eller skades af almindelig kraft eller kunst larmende: larmer meget magisk: gennemsyret af unaturlig kraft skrækindjagende: folk og dyr går i panik i dets nærvær

Arkana

Et arkanum er et kort eller et playbook-indstik, noget, du giver spillerne. Hvert af dem repræsenterer en opdagelse – et artefakt, et sted, en smule overlevering, en magisk virkning osv. – med mysterier, som spilpersonerne kan låse op. ”Arkanum” er et spilbegreb; det er ikke noget, figurerne sandsynligvis kalder det i fiktionen.

Forsiden af et arkanum beskriver, hvad spilpersonen kan se ved første øjekast eller med en smule anstrengelse, plus kravene for at låse dets mysterier op. Bagsiden viser disse mysterier, som kan omfatte egne træk, nye muligheder, følgesvende og konsekvenser.

Små arkana er små kort, som det, der er vist her. De giver ingen egentlig fordel, før spilpersonen låser dem op. Når de er låst op, får spilpersonen adgang til alle fordelene på bagsiden.

Store arkana er halvsides playbook-indstik; se At spille spillet for et eksempel. Hvert giver et eller flere ”gratis” egne træk. En spilperson, der låser dets mysterier op, får flere kræfter, men brugen af disse kræfter har konsekvenser.

Stonetop indeholder som standard 64 små og

18 store arkana.

De er alle gengivet i bilag C og D, begyndende på Hjemmefronten i Bog II.

Søgerens playbook starter med et stort arkanum og to små arkana. Kraftkarlen starter med Stormmærkerne (Bog II, Stormmærkerne), hvis de tager den stormmærkede baggrund.

At placere arkana

Tænk dig om, når det gælder, hvor ofte du introducerer nye arkana. Mellem at låse dem op, bruge dem og håndtere deres konsekvenser kan de få enorm indflydelse på spillet.

Giv spillerne for mange, og de bliver overvældet af muligheder. Giv dem for få, og du går glip af en sjov del af Stonetop. Vær ikke nærig med arkana, men del dem heller ikke ud som slik!

De fleste arkana er artefakter Muligheder; placér dem som sådan. Prøv at placere dem på en måde, der antyder en historie eller i det mindste kaster lys over en del af verden.

En halvt begravet plade

◇◇ klodset magisk

En bronzeplade, der stikker op af jorden, et sted på Sletten (the Flats) eller nær Rædslens Flod (the Dread River). Den er bulet, lidt skæv, med skaberruner og esoteriske diagrammer ætset ind i overfladen. Hvordan i alverden er den endt her?

Pladen indeholder virkemåden for en besværgelse, som du kan lære, men…


Caradoc og Vahid tager en kort tur til Tårnruinen (the Ruined Tower) i det tidlige efterår for at rode rundt og se, hvad de finder. Caradoc bruger et par timer på at rekognoscere de ydre ruiner og Søger Indsigt. Han spørger: ”Hvad her er nyttigt eller værdifuldt for mig?”

Afsnittet om Tårnruinen i Bog II indeholder en række opdagelsestabeller for de ydre ruiner, herunder en for ”noget værdifuldt.” Jeg slår og får ”en halvt begravet plade eller et andet artefakt efter Stormens Herrer.” Den halvt begravede plade virker som det perfekte fund i de sønderbombede murbrokker omkring Tårnet.


Tordnende Brøl

Når du kanaliserer den urtidige storm og udstøder et tordnende brøl, tager du skade (ignorerer rustning) og slår +CON:

på 10+ skal alle i nærheden (undtagen dig) vælge 2; på 7-9 skal alle i nærheden (undtagen dig) vælge 1.

  • Taber det, de bærer, og holder sig for ørerne
  • Er døvet og desorienteret et øjeblik
  • Vakler et par skridt væk fra dig Jeg holder inde og overvejer, om jeg vil føje dette arkanum til spillet. Det er lige i Vahids gade, og selvom han har et par stadig låste arkana, kan han ikke rigtig handle på dem lige nu (det ene kræver, at han får en frygtelig forbrænding; et andet kræver Rhiannas hjælp, og hun har travlt; det tredje indebærer at finde dele af Sindsjuvelens krop, og han har ingen spor.) Dette er et arkanum, han kunne handle på nu, og et, som jeg tror, det ville være sjovt at se i spil.

”Okay,” siger jeg til Caradoc, ”i murbrokkerne nær tårnet finder du denne bronzeplade, der stikker op af jorden…”

Nogle arkana er steder Steder eller en del af et. Placér dem, hvor de giver mening, og justér gerne detaljerne på kortets forside. Arkanummet ”runer omkring en forfalden hal” beskriver en tronsal, men måske giver en smedje mere mening i dit spil?

Nogle få arkana repræsenterer fortællinger eller bestemte møder. Præsentér dem for spilpersonerne som spor Spor, møder Steder eller muligheder Muligheder.

Igen: ændr gerne detaljerne på kortets forside, så de passer til dine behov.

En håndfuld arkana – især Stormmærkerne og De Usigelige Ord (Bog II, side

566 og 568) – repræsenterer en spilperson, der gennemstrømmes af magisk kraft. Tilbyd dem som muligheder, eller påfør dem endda som konsekvenser, når spilpersonerne udsættes for virkelig potent magi.

At identificere arkana

Vær gavmild med oplysninger om arkana. Du vil gerne have, at spillerne ved, hvad det indebærer at låse dem op og bruge dem. De har brug for de oplysninger for at træffe informerede beslutninger.

Derfor er arkana uddelingsark; det er meningen, at du skal give dem til spillerne.

Når spilpersonerne opdager et arkanum, kan du…

  • bare give spilleren/spillerne kortet og lade dem læse det, for- og bagside. Måske kender spilpersonen ikke alle disse oplysninger endnu; arbejd sammen med spilleren om at finde ud af, hvordan og hvornår de regner dem ud.
  • tilbyde rigdom til en pris eller fortælle dem kravene for at lære mere om arkanummet, hvilket kan indebære at løbe en risiko og Trodse Faren, tale med nogen eller Søge Indsigt. Hvis det lykkes, så giv dem kortet.
  • bede dem Vide Ting om arkanummet: på 10+ giver du dem kortet og lader dem læse begge sider;

på 7-9 lader du dem læse forsiden og viser dem bagsiden, når de har tid til at studere det eller lære mere; på 6- lader du dem enten læse forsiden

og lader så noget slemt ske, eller du antyder arkanummets kraft og fortæller dem, hvordan de kan lære mere.

Nogle få store arkana egner sig til en langsom afsløring. Du kan for eksempel fortælle spilpersonen, at når man gnider denne magiske ring, fremkalder den en tåge.

Men første gang nogen dør i den tåge, spørger ringen: ”Må jeg tage denne?”, og du giver spilleren indstikket for Daagons Ring (Bog II, Daagons Ring). Vurdér selv, om det ville fungere for et givent arkanum, og om din(e) spiller(e) ville nyde det.

At låse arkana op

For at låse deres mysterier op beder mange arkana (især små arkana) spilpersonerne om at investere betydelig tid og indsats. De har krav som ”brug et par uger på at tyde glyfferne” eller ”skaf de særlige ingredienser” eller ”risikér varig skade på din krop og dit helbred.”

Giv spillerne muligheder for at forfølge disse krav. Når der er hviletid, så spørg, om de vil arbejde på at låse nogen arkana op. Hvis de er usikre på, hvordan de gør det, så giv dem forslag. Måske kan de

Vide Ting om det, Handle og Tuske for det, de har brug for, eller Lægge en Plan.

Fastlæg, hvilket krav spilpersonen arbejder på, og hvordan de griber det an.

Begynd og slut med fiktionen. Spørg, hvordan det ser ud. Hvor og hvornår gør de det? Hvem er involveret?

Også: bring det hjem. Spørg, hvilke pligter de forsømmer, eller hvem de får til at dække for sig. Tænk over, hvordan SLP'er i landsbyen reagerer. Hvem kan blive påvirket eller bragt i fare eller konfrontere spilpersonen? Brug dine trusler Trusler og træk Hjemmefronten for hjemmefronten her.

Rammesæt scener efter behov for at afgøre spilpersonernes træk eller udspille de spændinger, der er beskrevet ovenfor. Eller rammesæt scener, som du eller spillerne synes ville være sjove og interessante.

Når et arkanums krav siger, at de ”risikerer __”, indebærer det næsten helt sikkert at Trodse Faren. Måske sætter du dem i en knibe og spørger: ”Hvad gør du?”. Eller måske bliver du zoomet ud og spørger, hvordan de håndterer risikoen på et overordnet plan, og bruger deres tilgang til at afgøre, hvilken egenskab de skal slå, og hvad de mulige udfald kan være.

Selv hvis du afgør en risiko på et udzoomet plan, kan du stadig zoome ind på 7-9 eller 6- for at udspille konsekvenserne. Men du behøver ikke. Masser af konsekvenser eller omkostninger fungerer også på et udzoomet plan.

Måske tager det bare længere tid. Eller måske vækker de et længe slumrende biovåben efter De Grønne Herrer, en ny plage-trussel, men en, der først bliver relevant næste årstid. Lad tingene ånde.


Caradoc tager Vahid med for at undersøge den halvt begravede plade. De er ikke i nogen umiddelbar fare, og det her er præcis den slags ting, Vahid studerer, så jeg giver ham bare kortet med det lille arkanum.

Jeg havde tidligere advaret Caradoc om et stort bæst i området, så de prøver (og fejler) at grave pladen op i stilhed. Caradoc må kæmpe mod en beznpol, men de får gravet pladen op og bragt den hjem. De har opfyldt arkanummets første krav.

Vahid bruger resten af sin fritid det efterår på at lægge værn på Ringmuren (the Ringwall). Men hen mod slutningen af vinteren (efter en bjørne- jagt) vender Vahid sin opmærksomhed mod pladen.

”Kan jeg tyde runerne?” spørger han. Vi bliver enige om, at han Ved Ting (med fordel på grund af Polyglot), og han får 10+. Han kan sagtens læse dem! Han krydser det andet krav af.

Det næste krav er: ”det vil tage et par ugers studier.” Jeg tror ikke, det vil skabe meget forstyrrelse (det er vinter), men jeg spørger ham alligevel, hvad han lader sejle. ”Jeg holder op med at gå på kroen til historiefortælling med børnene,” siger han. Åh nej! Jeg rammesætter en scene, hvor Nia (Blodwens niece) kommer for at se til ham. Det er meget sødt.


Uanset hvordan du griber et risikabelt krav an, så respektér udfaldene!

Følg reglerne – fusk ikke med resultaterne, og ignorér dem ikke. Vær fan af spilpersonerne, og giv dem det fulde udbytte af deres træk og slag. Men også: lad tingene brænde.

Hvis spilpersonerne risikerer noget og får 6- eller endda 7-9, bør der være reelle omkostninger eller konsekvenser.

Det sidste krav er: ”du risikerer skade på din stemme, din hørelse og/eller dine naboer, mens du øver.” Jeg spørger Vahid, hvordan han håndterer det. Han traver hver dag ud til den Gamle Mur og øver sig væk fra byen (”Ja, i sneen, jeg hader det”). Han kaster så ”Tordnende Brøl” (eller prøver på det) et par gange hver dag, indtil han mestrer det.

Vi bliver enige om, at han Trodser Faren med CON. På 10+ siger jeg, at han får styr på det efter et par dage, med intet værre end en hæs stemme og susen for ørerne. På 6- tror jeg, han låser arkanummet op, men jeg vil skade nogen – lille Nia, der sniger sig ud for at se, hvad Vahid laver, og ender delvist døvet af et brøl.

Men Vahid får 8, så jeg tilbyder ham et valg mellem en pris og en mindre succes. ”Du kan kaste besværgelsen,” siger jeg til ham, ”men for virkelig at mestre den skal du kaste den så mange gange, at du skader din stemme permanent. Sådan helt rusten og tilbøjelig til hosteanfald. Din sangstemme vil være ødelagt. Eller du kan stoppe tidligt. Du vil kunne bruge Tordnende Brøl, men med ulempe og tagget farlig. Hvad gør du?” Han tøver og vakler lidt, men vælger til sidst at bevare sin stemme intakt – indtil videre.

Konsekvenser

Hvert stort arkanum har en liste over mulige konsekvenser med et eller flere afkrydsningsfelter ud for hver. Spillerne markerer en konsekvens, når et af arkanummets træk siger det, eller når du beder dem om det som et hårdt spilledertræk.

Spilleren bestemmer, hvilken konsekvens der markeres. De behøver ikke markere dem i rækkefølge. ”Indlejrede” konsekvenser skal komme efter dem, de er indlejret under, men ud over det er det spillerens valg.

Hvilken konsekvens de end markerer, så sker den. Begynd og slut med fiktionen. Sig (eller spørg), hvordan konsekvensen viser sig, hvordan den ser ud og føles. Bring det hjem også; vis, hvordan konsekvensen påvirker andre, og hvordan SLP'er reagerer.

Konsekvenser er en begrænset ressource. De forbliver markerede, selv hvis deres virkning er forbigående, midlertidig eller gjort om. Hvis en spilperson markerer ”Du bliver forbrændt… Markér en skavank og tag skade”, forbliver konsekvensen markeret, selv efter de har fået deres HP tilbage og fjernet skavanken.

Mange konsekvenser indebærer varige ændringer af spilpersonen eller verden. De kan måske gøres om, men der er ingen standardmåde at gøre det på. Læg en Plan ud fra de etablerede detaljer i jeres spil.

Hvis alle konsekvenser er markeret, så beslut i fællesskab, om det betyder, at der ikke er flere konsekvenser at pådrage sig (hvilket gør nogle træk umulige at udløse og andre træk sikrere at bruge), eller om fremtidige konsekvenser betyder, at du laver et hårdt spilledertræk i tråd med de konsekvenser, der tidligere er set i spil. Svaret kan være forskelligt for hvert stort arkanum eller endda for hvert træk. Snak det igennem sammen.

At dele arkana

Spilpersoner kan dele arkana med hinanden eller endda med SLP'er, så længe det giver mening.

Hvis spilpersonerne deler et lille arkanum med hinanden, så arbejd sammen med dem om at finde ud af, hvordan kravene kan ændre sig.


Den næste vinter, efter et år med stridigheder, beder Caradoc Vahid om at lære ham Tordnende Brøl-besværgelsen. Vahid siger ja! De har allerede opfyldt de første to krav (at grave pladen op og tyde runerne), men det vil stadig tage et par ugers studier, og Caradoc risikerer stadig at skade sin stemme, hørelse eller naboer, mens han lærer.

”Kan jeg Hjælpe?” spørger Vahid. Det kan han – faktisk er han nødt til det. Caradoc kan ikke læse skaberruner! Vahids Hjælp gør det muligt for Caradoc at gøre mere, end han kunne alene; den giver ikke fordel, når Caradoc Trodser Faren.


Hvis spilpersonerne deler et stort arkanum med hinanden, gælder det generelt, at:

  • Hver figur skal låse dets mysterier op individuelt og holder styr på sine egne fremskridt
  • Hver figur holder styr på sine egne konsekvenser individuelt, hvilket betyder, at de hver især kan lide den samme konsekvens Selvfølgelig er hvert arkanum forskelligt, og der vil være undtagelser. For eksempel påvirker konsekvenserne for Sindsjuvelen (Bog II, Sindsjuvelen) alle selve den Mægtige Tjener og afspejler, hvordan den lærer og forandrer sig.

Derfor vil flere spilpersoner, der giver ordrer til den Mægtige Tjener, alle krydse den samme liste over konsekvenser af.

På et tidspunkt vil en SLP eller et monster få fingrene i et magisk artefakt eller arkanum. Spilpersonerne kan give det til dem eller lære dem at bruge det eller den besværgelse, det overfører. Eller SLP'en kan skaffe/stjæle/låne det fra spilpersonerne.

Eller SLP'en kan have det i sin besiddelse fra starten.

De fleste magiske artefakter og alle arkana er skrevet til spillerne, ofte med egne træk eller fremgangsmåder, der forudsætter, at en spilperson bruger dem. Så hvordan fungerer det, når en SLP eller et monster er den handlende part?

Overvej først, om SLP'en eller monsteret overhovedet kan bruge artefaktet/arkanummet. Ikke alle har talentet, lærdommen eller evnen til at lære besværgelser eller styre magiske virkninger. Selvfølgelig virker nogle magiske artefakter bare, og alle kan bruge dem.

Hvis en fjendtlig SLP eller et fjendtligt monster lærer at bruge et artefakt/arkanum, kan du afspejle det som en truende undergang og dystre varsler eller endda skrive selve artefaktet/arkanummet op som en trussel (sandsynligvis en MacGuffin).

Hvis en eller flere venligtsindede SLP'er lærer at bruge et artefakt eller arkanum, og det er noget, spilpersonerne ønsker skal ske, så Læg en Plan for at fastlægge kravene. Hvis deres beherskelse af denne magi vil give landsbyen en varig fordel, så skriv det op som en bygdeforbedring Hjemmefronten.

SLP'er, der bruger artefakter og arkana

For at afspejle et monster eller en SLP, der bruger et magisk artefakt eller arkanum, kan du…

  • bare forestille dig, hvordan det virker i deres hænder, og indarbejde det i dine beskrivelser og spilledertræk, når du skildrer dem;
  • afspejle det i deres statblok som et eller flere tags, særlige egenskaber, træk eller kombinationer heraf;
  • skrive egne spillertræk At skrive træk & kærlighedsbreve for, hvad der sker, når de bruger artefaktet mod spilpersonerne, og/eller…
  • skrive det op som en trussel (sandsynligvis en plage, et magisk væsen eller en MacGuffin), hvis SLP'ens brug af artefaktet vil skabe problemer på længere sigt. Det er et særlig godt valg til store arkana – deres konsekvenser er glimrende dystre varsler!

Mens du gør alt dette, så bekymr dig ikke om at gengive artefaktet eller arkanummet præcist. Magi er underlig og lunefuld og kan virke forskelligt for forskellige personer eller væsener. Sigt efter at fange fornemmelsen af kravene, trækkene og ulemperne, men gør dig ikke for mange bekymringer om konsistens.

At skabe små arkana

Skriv et artefakt op som et lille arkanum, når…

  • du kan forestille dig en meningsfuld række trin til at låse dets mysterier op
  • det, når det er låst op, giver en varig, gentagelig og/eller fornyelig fordel, og…
  • du tror, du kan beskrive det og dets fordele kortfattet, i omkring 300 ord eller mindre (ca. 150 ord pr. side).

Gode kandidater er artefakter, der huser en ånd eller en bevidsthed, eller som overfører virkemåden for en besværgelse/et ritual/en teknik, eller som frembringer en tilbagevendende magisk virkning.

Alternativt kan du have en idé til en anden opdagelse – et spor, et sted, et møde – der opfylder kriterierne ovenfor.

Du kan stadig gå gennem fremgangsmåden for at skabe artefakter for at udforme idéen, men spring enten Form-trinnet over eller fortolk det meget løst.

Med arkanummets koncept i hovedet skriver du følgende, i den rækkefølge der passer dig:

  • Dets første titel
  • Dets tags og andre elementer
  • En kort beskrivelse
  • Kravene for at låse det op
  • Dets oplåste titel
  • Dets mysterier

Regn med, at processen sker i flere omgange. Du vil ofte gå tilbage og revidere tidligere dele undervejs og måske endda gentænke dets grundkoncept. Det er fint og helt normalt.

Første titel

Skriv en kort, enkel frase, der beskriver, hvad arkanummet ser ud til at være. Et lille arkanum-kort kan rumme omkring 20 tegn i 12-punkts skrift, så sigt efter det.

Eksempler: ”Et sæt lertavler” eller ”Et knækket glassværd.”

Tags og andre elementer

List arkanummets tags, vægt og andre spilelementer. Se Som et arkanum for vejledning.

Kort beskrivelse

Hvad er det? Hvordan støder spilpersonerne på det og opfatter det? Hvordan får det dem til at føle sig? Hold det kort, omkring 75 ord eller mindre, men gør det også så slagkraftigt, som du kan.

Krav

Skriv en kort indledning, som ”For at låse disse tavlers mysterier op skal du…” Følg den op med en række trin med afkrydsningsfelter.

Kravene kan indebære…

  • at tyde/studere noget;
  • at lære noget eller regne det ud;
  • at finde/skaffe noget;
  • at få hjælp fra nogen/noget;
  • at overbevise nogen/noget om at __;
  • dages/ugers/måneders/årstiders indsats;
  • en bestemt færdighed eller et bestemt talent;
  • at lave/reparere/fuldføre noget;
  • at betale en pris/bringe et offer;
  • at gennemgå en prøvelse/udfordring;
  • et ritual/en ritus/en højtidelighed;
  • noget blodigt/underligt/ekstremt;
  • slid/indsats/øvelse/hårdt arbejde;
  • et simpelt eget træk;
  • at risikere __ (skade, følgeskader, at man ikke mestrer det, at man ødelægger det osv.);
  • kombinationer af ovenstående; eller…
  • hvad som helst andet, der giver mening.

Se de eksisterende små arkana (Bog II, bilag C, begyndende på Hjemmefronten) og trækket Lægge en Plan Hjemmefronten for idéer og vejledning.

Det er i orden, hvis nogle krav er vage, eller hvis de kræver flere trin. Hvis spillerne spørger, hvordan de skal gribe sådan et krav an, så bed dem Vide Ting og/eller Læg en Plan med dem.

List kravene i den rækkefølge, du forventer, at nogen vil fuldføre dem, men vær åben for, at spilpersonerne gør dem i en anden rækkefølge.

Leg også gerne med formlen.

Måske giver dette arkanum mulighed for at vælge mellem krav (som ”en klar, naturlig dam,”

Bog II, De Stille Vandes Værn), eller måske låses det op via et eget træk (som ”en revnet fløjte,”

Bog II, Jagtens Kald).

Oplåst titel

Skriv noget storslået og betydningsfuldt klingende eller i det mindste noget særpræget.

Skriv dem med store forbogstaver som egennavne.

Du kan få omkring 20 tegn på én linje eller omkring 40 tegn på to linjer.

Eksempler: ”Ranaji Kavs Sidste Teknik” eller ”Den Hvide Flammeklinge.”

Mysterier

Skriv bagsiden af det lille arkanum: de egne træk og/eller følgesvende, som en spilperson får ved at låse dets mysterier op.

Hvis arkanummet har andre tags, når det er låst op, så skriv dem her.

Prøv at afspejle den oprindelse, de temaer og de kendetegn, du fandt frem til, da du udformede arkanummet. Huser det en ånd eller en bevidsthed eller kalder en frem? Skab det væsen som en følgesvend SLP'er & Følgesvende. Lader det en spilperson lære en besværgelse/ et ritual, eller frembringer det en magisk virkning?

Tænk over, hvordan magien kunne virke, og skriv et eller to egne træk, der afspejler arkanummets tema(er), funktion, ulempe og brug (Bog II, Bilag B: At skabe artefakter · Bilag B: At skabe artefakter).

Se At skrive træk & kærlighedsbreve for råd om at skrive egne spillertræk. Brug eksisterende små arkana og playbook-træk til inspiration og vejledning. Og husk: ikke alle træk behøver at indebære et slag!

Redigér hårdhændet, og kog din tekst ned til det absolut nødvendige, mens du bevarer klarheden. Der er kun plads til omkring 150 ord på bagsiden af et lille arkanum-kort.

Vær ikke bange for at ændre et arkanum, når du har set det i spil. Hvis det er uklart, forstyrrende eller på anden måde ikke sjovt, så tal med spillerne og ændr det. Et arkanum er faktisk ikke et sæt runer hugget i sten – det er bare et lille stykke papir, og du har lov til at revidere.

At skabe store arkana

Et stort arkanum er et halvsides playbook-indstik At spille spillet. Skriv kun en opdagelse op som et stort arkanum, hvis…

  • du er villig til at gøre en del arbejde for at skabe det;
  • du er indforstået med, at det bliver en betydelig del af jeres igangværende spil;
  • du kan se, hvordan det straks vil være nyttigt (eller i det mindste interessant);
  • du forestiller dig, at det vokser i kraft med indsats, eller efterhånden som spilpersonen bruger det; og…
  • du kan forestille dig en eskalerende række konsekvenser ved at bruge det.

Begynd med arkanummets koncept – dets kernetemaer, hvad det er, og hvad det gør. Som ”et spejl lavet af Fae, der skaber forbitrede kopier af dig selv” eller ”et skår af guddommelig essens, der brænder dit kød bort og erstatter det med hellig flamme.” Hvis du ikke allerede har gjort det, så brug fremgangsmåden for at skabe artefakter At skabe artefakter til at udforme det, men føl dig ikke bundet af den.

Hvert stort arkanum fungerer forskelligt, men næsten alle har disse fælles elementer.

Udfold dem i den rækkefølge, der passer dig:

  • Dets titel, tags og en kort beskrivelse
  • Dets starttræk
  • Hvordan det låses op
  • Dets mysterier
  • Dets konsekvenser

Se de eksisterende store arkana for at få en fornemmelse af strukturen, og hvad der er muligt. Se Norubas Iskugle At spille spillet for et eksempel og Bilag D (Bog II, side

540) for resten

Titel, tags og beskrivelse

Giv dit store arkanum en Egentlig Titel, noget med store forbogstaver, noget stemningsfuldt, måske lidt ildevarslende. ”Det Tågede Spejl” og ”Den Evige Flamme” er gode eksempler.

List dets tags og andre spilelementer Som et arkanum, inklusive dets vægt (hvis nogen).

Skriv en kort beskrivelse af, hvad det er, og hvordan det fremstår for spilpersonerne. Gør den så klar og slagkraftig, som du kan, og antyd arkanummets kraft. Men hold den også kort og præcis. Sigt efter 75 ord eller mindre.

Tegn det, eller find et billede, der kan repræsentere det, noget at sætte øverst på indstikket.

Starttræk

Skriv starttrækket/-trækkene, dem, der er let tilgængelige for en spilperson, der får fat i arkanummet. De skal være nyttige og fængende, noget, spilleren/spillerne vil glæde sig til (eller i det mindste fristes til) at bruge.

Hvordan det låses op

Skriv kravene som et særskilt træk, som en tjekliste eller som en del af arkanummets første træk. Kravene kan indebære…

  • at bruge et af arkanummets starttræk med succes __ gange;
  • at slå 6- på et af de første træk __ gange (og lide konsekvenserne hver gang);
  • at betale en bestemt pris __ gange;
  • at samle bestemte genstande eller stumper af overlevering;
  • at udføre bestemte opgaver eller ritualer;
  • at bruge uger på at øve sig/studere/ grunde over arkanummet;
  • at opleve en eller flere ekstreme begivenheder;
  • en kombination af ovenstående; eller
  • hvad som helst andet, der giver mening.

Mysterier

Skriv de ekstra træk, muligheder og/eller følgesvende, som en spilperson kan få ved at låse arkanummet op. De skal være ret potente, men brugen af dem skal kræve eller i det mindste risikere at markere konsekvenser.

Hvis der er flere mysterier at låse op, så beslut, hvordan det fungerer. Spilpersonen kan…

  • låse dem alle op på én gang;
  • låse yderligere mysterier op på samme måde, som de låste det første op (ved at bruge starttrækket, betale en pris osv.);
  • låse yderligere mysterier op efter at have markeret et bestemt antal konsekvenser; eller…
  • gøre noget andet for at låse dem op.

Se At skrive træk & kærlighedsbreve for råd om at skrive egne spillertræk. Se på andre store arkana for inspiration, men vær ikke bange for at prøve noget nyt og enestående.

Hold mysterierne så kortfattede, som du kan.

De skal dele den ene side af et halvsides indstik med konsekvenserne; du har

omkring 200 ord at arbejde med, højst 300.

Konsekvenser

Skab 5-10 konsekvenser, som en spilperson kan pådrage sig, når de bruger arkanummets mysterier. Hvis du skriver 6 eller færre, så giv nogle af dem flere afkrydsningsfelter for at vise, at de kan lides flere gange. Et stort arkanum bør have omkring 8 afkrydsningsfelter i alt.

Gør 2-3 af konsekvenserne ikke så slemme, måske endda gavnlige. Men når spilleren markerer den fjerde eller femte, skal tingene føles dystre.

Konsekvenser kan indebære…

  • at lide skade/skavanker/tilstande;
  • fysiske mutationer/forandringer;
  • ændringer i spilpersonens sanser, tankegang og/eller instinkt;
  • fordele som +1 Rustning, flere HP, modstandskraft over for visse former for skade osv.;
  • ændringer i, hvordan andre opfatter spilpersonen
  • introduktion af en ny trussel eller fare
  • uønsket opmærksomhed;
  • nye, problematiske egne træk;
  • en opgave, spilpersonen skal udføre;
  • kaos, der hjemsøger den større verden;
  • tab af arkanummet eller dets kræfter;
  • en kombination af ovenstående; eller…
  • hvad som helst andet, der giver mening.

Det kan hjælpe at tænke på et stort arkanum som en trussel Trusler, hvor konsekvenserne fungerer som dystre varsler og truende undergange, som spilleren får lov at (skal) vælge.

Redigér og revidér

Se på det, du har indtil nu, og revidér nådesløst. Arkanummets starttræk, dets mysterier og måden, de låses op på, og dets konsekvenser skal alle afspejle dets koncept og temaer. De skal antyde en historie, men ikke diktere en. Brikkerne skal alle spille sammen og friste både spiller og spilperson til at blive ved med at bruge arkanummet trods de uundgåelige omkostninger.

Skriv flere udkast. Redigér hårdt. Vær villig til at kassere idéer, du elsker. Del udkast med dine spillere og andre spilledere.

Vær åben for feedback. Gør det så godt, som du kan, før du bringer det i spil, men vær villig til at revidere, hvis noget ikke virker.

At skrive et stort arkanum er meget arbejde, men det kan være meget givende.