Stormens Herrer

De var måske de første af Skaberne Skaberne. De kortlagde havene og stjernerne. De tøjrede elementerne til deres vilje. De byggede mægtige skibe og flyvende borge, sejlede ud fra deres øhjem og erobrede. Alle, der stod imod dem, blev gjort til aske og glas og slagge.

Stormens Herrers stolthed var berettiget, men deres hovmod førte til deres fald. De forsøgte at rive hele deres hjemland løs fra jorden og lade det svæve over den verden, de herskede over.

De mislykkedes. Ulykken fulgte.

Havene kogte og udspyede rædsler.

Ild regnede fra himlen. Deres hovedstad på øen sank i bølgerne, og deres riges rygrad blev knust. Borgerkrig brød ud. Kolonier gjorde oprør.

De Stormens Herrer, der overlevede, blev spredt for alle vinde. Nogle prøvede at genoprette riget, men fik en voldsom ende for rivalers eller tilkommende undersåtters hånd.

Snart var der kun få Stormens Herrer tilbage, gåder selv blandt andre Skabere.

En af disse overlevende, Stormfangeren, fandt vej til Sletten Sletten, hinsides selv de fjerneste af rigets gamle forposter. Der, mellem fire andre Skaberfolk, byggede hun sit tårn. Og da rædslerne fra Tingene Dernede Tingene Dernede blev sluppet løs over verden, var Stormfangerens tårn – det, folk nu kalder Tårnruinen Tårnruinen – den sidste af Skabernes enklaver, der faldt.

Sprog og navne

Stormens Herrers skrift var ideografisk (tegnene står for ideer, ikke lyde), og de talte et urgammelt sprog – alle, der hørte det, forstod det som deres modersmål. Derfor gengives Stormens

Herrers navne som beskrivelser, titler eller hædersnavne.

Eksempler på navne: Saltdrikker, Øjne-som-Lyn, Fjernboer, Fjendehammer, Lynet-er-hendes-Spyd, Hans-Smil-er-en-Havn, Sind-som-Ild, Måneskvadrer, Åreknækker, Regnjæger, Bølgernes-Lindrer, Gnistspytter, Bygetaler, Stjernefinder, Højere-end-Master, Tordenrøst, Bølgeskærer, Vejbereder, Vindvandrer

Når andre Skabere talte eller skrev om dem, brugte de deres eget sprog. Vindvandrer blev kaldt Vetrodokha af De Grønne Herrer De Grønne Herrer og Avaelkerzhaer af Stenens Herrer Stenens Herrer.

Kroge

  • Et frygteligt uvejr fejer forbi med en himmelø svævende i sit øje
  • En lærd tror, at Stonetop gemmer et skatkammer af artefakter fra Stormens Herrer
  • Kultister søger et planetarium med magt til at ændre stjernerne, så de kan fremskynde en konjunktion, der vil befri deres herre
  • Banditter graver et af Stormens Herrers våben frem og truer Stonetop med det
  • En hdour Bakkefolket søger at genoplive en forglasset Skaber

Temaer

Vælg, eller slå .

tema
1Elementarkræfter og urgammel magt: brugt og tæmmet, måske ufuldkomment
2Uvejr: torden og lyn, vrede og raseri, sluppet løs magt
3Himlen: vejr og skyer, himmeløer, stjerner og himmellegemer
4Sejlads: have og skibe, navigation og udforskning
5Maskiner og anordninger, aetherium og lagret energi
6Nysgerrighed/eksperimenter/ opfindelser/hovmod
7Tab af kontrol: uventede følger/bersærkraseri/katastrofale fejlslag/eksperimenter løbet løbsk
8Et sammenstyrtet rige: erobrende hære, kolonier, plyndring, tabt glans, bitterhed
9-12Bygget til kæmper, og slå igen

Steder

Vælg, eller lad nogen slå Skæbneterningen.

sted
1-3Efterladte spor af deres tilstedeværelse (se nedenfor)
4-6En ruin

Efterladte spor

Vælg, eller lad nogen slå Skæbneterningen.

spor
1Et sted, der bærer ar efter ubændig magt (næste kolonne)
2Brudstykker af et skib eller en himmelø (næste side)
3-4Gådefulde bygningsværker (næste side)
5En elementarånd af himmel, storm, vejr osv.; bundet og tøjret
6Ruiner efter andre Skabere eller Gravhøjsbyggerne: sprængt, knust, forglasset

Ar efter ubændig magt

For eksempel:

  • Et krater, der vrimler med fulguritter og glasskår
  • Et fraktalt, forgrenet mønster ætset ind i en nøgen stenflade
  • En runeristet menhir eller en stor klump skaberglas Stenens Herrer, hvor en grundlæggende lov eller kraft (tid, tyngdekraft, rum, lys osv.) er forvrænget i nærheden
  • En gold strækning af glasperler, underligt farvede og altid varme
  • De forglassede Forglasning rester af en Skaber, et monster, en lille hær osv. Grove glasformer, der antyder, hvad de engang var, frosset fast i tiden på et øjeblik Steder, der bærer ar efter sådan magt, kan sagtens være radioaktive Stormskyeliksir, hjemsøgte steder Døden og de udøde og/eller fordærvet af Tingene Dernede Tingene Dernede.

Brudstykker af et skib eller en himmelø

For eksempel:

  • Et skibsskrog, for det meste begravet, men på en eller anden måde stadig intakt
  • Et iturevet sejl af aetherium Aetherium-net, spændt fast på et rustent metalkors
  • Underlige genstande, spredt omkring og længe begravet: en sammenkrøllet messingcylinder, en ætset metalskive, et overdimensioneret ror-hjul, et ror osv.
  • En klippeknold, hvis sten er fremmed for terrænet omkring den, hældende i en underlig vinkel
  • En revnet granitblok, stor som kornmagasinet og gennemtrukket af aetherium, der svæver en meter over jorden og drejer sløvt rundt
  • Blokke af tilhugget sten: brækkede, begravede og spredte, som et barns legetøj smidt ned fra umulige højder

Gådefulde bygningsværker

For eksempel:

  • Jernspir, som hule, rustne træer, stillet på række hen over landskabet
  • En sort terning på størrelse med et hus; når lynet slår ned, lyser jorden op i kilometers omkreds med glødende linjer, der falmer over de næste par minutter
  • Stensokler langs en højderyg, nogle af dem kronet med 1,8 meter høje skulpturer som tulipaner, der drejer i brisen
  • Kobbercylindre, hver måske 2,5 meter høje og dækket af ir; for det meste begravet i hvid, kridtet jord
  • Megalitter, ætset med ideogrammer, der beskriver stjernernes bevægelser
  • En bronzeplade på en stenblok, det eneste bemærkelsesværdige i kilometervis; uberørt af lav; dybt ætsede ideogrammer begynder med sætningen: ”Dette er ikke et sted for ære”

En ruin

Vælg eller slå for temaer, struktur, formål, arkitektoniske elementer og tilstand. Placér ruinen i et passende terræn (se Sletten for Sletten og Syd-Manmarch for Syd- Manmarch, men Stormens Herrer færdedes vidt og bredt). Befolk den med efterladte spor Steder, artefakter artefakter og/eller farer Stormskyeliksir fra Stormens Herrer eller den pågældende egn.

struktur
1-2Klynge af mindre bygninger omkring et centralt element
3Enkelt, større bygning (blok, kuppel, zigguratt osv.)
4Bunker/boks hugget ind i klippen
5Platform/amfiteater/terrasse(r)
6Tårn/spir
7-9Himmelø, nedstyrtet/strandet (og slå igen)
10-11Himmelø, svævende, men forankret/ fastlåst over et bestemt sted (og slå igen)
12Himmelø, der svæver frit hen over landskabet (og slå igen)
formål
1-2Bolig (hjem, kaserne, sovesal osv.)
3-4Infrastruktur (cisterne, kloak, fyrtårn, havn osv.)
5-6Opbevaring (boks, batterier, lagerhus, bibliotek, museum osv.)
7-8Produktion (generator, værksted, skibsværft, fabrik, gård osv.)
9-10Studier/eksperimenter (laboratorium, observatorium, planetarium osv.)
11-12Gåde (magisk anordning, kunstnerisk værk osv.)
arkitektoniske elementer
1-2Metalbjælker/kabler/gitterværk/spær
3-4Åbne rum: skakter, atrier, hvælvede lofter, udsigtspunkter, vinduer, ovenlys
5-6Kraftlinjer: aetheriumindlæg, runer, ledninger, knudepunkter, strømme
7-8Stiliserede mosaikker/statuer: geometriske mønstre, fraktaler, himmellegemer, englevæsner, skibe
9-10Messingbeslag, rør og pumper, vand og damp, tandhjul og svinghjul
11-12Lodrethed: rejste sten, menhirer, obelisker, tårne, spir, master

De fleste Skaberruiner er bygget til kæmper – folk to eller endda tre gange så høje som mennesker – men ofte med mindre rum, gange og så videre til deres tjenere.

tilstand
1-4Knust og lagt øde af tid, katastrofe eller hærværk; for det meste begravet, tilgroet, sammenstyrtet; dens formål uigenkendeligt
5-8Smuldrende, stort set begravet, tilgroet eller skjult
9-10Begravet, tilgroet eller skjult, men for det meste intakt
11-12Helt synlig og underligt velbevaret

Flere eksempler: se Tårnruinen Tårnruinen.


En af spilpersonerne er på vej til Titanknogler Titanknogler, og jeg vil gerne have en fornemmelse af, hvad der er derude. Jeg tror, der ligger en ruin fra Stormens Herrer, sikkert engang knyttet til Stormfangeren og det tårn, der nu er Tårnruinen Tårnruinen.

Jeg slår 3 for tema (”himlen: vejr og skyer…”), 4 for struktur (”bunker/ boks”), 3 for formål (”infrastruktur”) og 11 for arkitektoniske elementer (”lodrethed”). Så slår jeg 5 for tilstand (”stort set begravet… skjult”). Jeg grubler lidt og kommer frem til dette:

Stormfangeren rejste et spir på Titanknogler, som et fyrtårn, kronet med en vindfløj af aetherium, der regulerede vejret. Da Stenens Herrers oprørske tjenere angreb, tog tårnets vogter vindfløjen og gemte sig under spiret. Spiret styrtede sammen, og vogteren blev fanget. Tilbage er kun spredte sten og et cirkulært fundament. Og under århundreders jord og murbrokker er der en låst lem. Den afslører en vindeltrappe, en dyb skakt, en intakt kælder, et skelet og en vindfløj af aetherium.


Aetherium

En legering af kobber og lyn. Rent aetherium er let, blødt og smidigt (ligesom tin), men Stormens Herrer og Essens Herrer Essens Herrer kunne legere det yderligere eller bearbejde det med magi, så det fik en lang række egenskaber og anvendelser.

Vælg eller slå for form og egenskab.

Form
1-3Råmateriale (barre/rulle tråd/ stang/plade/lamé/skår osv.)
4-5Gådefuld form (torus/kugle/rør/ ring/runer osv.), formålet uklart
6-7Hverdagsgenstand (værktøj/kar/ lygte osv.), dog måske ikke genkendt som sådan
8-9Kunst eller udsmykning (juvel/statue/ indlæg/halsring/amulet/ring osv.)
10Klædning/rustning (kjortel/tunika/forklæde/ kyras/brigantine osv.)
11Våben (spyd/pil/sværd/stridshammer/ skjold/trefork/stav osv.)
12Konstruktion (buegang/spær/bjælke/ dør/beklædning/rør osv.), sandsynligvis ubevægelig

Overvej at slå for størrelse/omfang.

egenskab
1Betagende smukt
2Hårdt og stærkt som bronze
3Optager/lagrer/udlader/ omdanner en elementarkraft
4Undertrykker/frastøder/styrer/hæmmer et bestemt element/en bestemt kraft
5Vibrerer på måder, der påvirker ånder/magi
6Ekstremt let/svæver/trodser eller vender tyngdekraften
7Afstemmes efter en anden genstand/et andet sted, til kommunikation/sporing
8Slå to gange
9Ustabilt, tilbøjeligt til udladning/svigt (farligt) og slå igen
10Forholdsvis blødt/smidigt/formbart (grov)
11-12Slå igen med , men det bliver ustabilt og/eller blødt (som ovenfor) efter enhver alvorlig brug

At fremstille aetherium

En snu arkanist kan genopdage processen til at fremstille aetherium. For at gøre det skal du…

Når du opfylder alle kravene, kan du omdanne en pung kobbermønter (Værdi ◇

0) og de rette kemikalier (Værdi 0) til en barre eller et støbt stykke rent aethe-◇ rium (magisk, grov, muligvis farligt,

Værdi 1 for de indviede). Processen er risikabel; du Trodser Faren, hver gang du påtager dig den.

For at give aetherium en af egenskaberne ovenfor skal du som minimum have adgang til et skatkammer af viden fra Stormens Herrer eller Essens Herrer. Derudover skal du Lægge en Plan med spillederen.

bygdeforbedring

Aetheriumdigel

Kræver alt det følgende:

Når du markerer alle kravene, så tilføj ”Aetheriumdigel” til listen over Ressourcer og til kortet. Så længe I handler med aetherium med omverdenen, øges Velstand med 1.

Fremover kan man almindeligvis få små mængder råt aetherium (magisk, Værdi 1) i Stonetop, og du har fordel, når du Handler og

Tusker for aetheriumgenstande med særlige egenskaber (+2 Værdi).

Artefakter

Forskellige skatte

  • En lille klump aetherium (Værdi 0 for de fleste, Værdi 1 for de indviede)
  • En overdimensioneret spydspids af aetherium, ◇ sløv og blød (uhåndterlig, grov, Værdi 1)
  • En stor messingmedaljon med en nål indeni, der peger mod et bestemt sted fra Stormens Herrer (Værdi 2)
  • Et par ◇◇ ruller sejldug, materialet ukendt, men meget solidt (Værdi 2)
  • Et tordenvejr fanget i en stor ◇◇ flaske af skaberglas Stenens Herrer, lukket med aetherium (farlig, Værdi 3)
  • Et par anløbne sølvmønter fra Stormens Herrers rige (Værdi 1 for de fleste, Værdi 3 for den rette samler)
  • En kodeks af tynde metalplader, ◇ præget med stjernekort og ideogrammer fra Stormens Herrer (Værdi 3)
  • En vægstor bronzeplade, der viser et kort over hele Stormens Herrers rige (ubevægelig, Værdi 4)

Aetheriumurne

◇, magisk, farlig

Låget sidder fast uden synlig grund.

Det kræver en vis kraft at lirke det op, og det smækker ivrigt på plads igen.

Når urnen er åben og tom, trækker den rå elementarkraft ind i sig, som en magnetsten trækker jern. Med låget på er kraften sikkert lagret. Hvis urnen bliver beskadiget eller får en bule (ikke svært), slipper den lagrede kraft voldsomt ud.


Bronzering

◇, magisk, ildfast, timer Omkring 20 cm i diameter, 2,5 cm tyk hele vejen rundt, sveden og tilsmurt med aske. En knap stikker frem med et af Stormens Herrers tegn, der måske betyder ”stædig”.

Når du finder ringen, har den kraft nok til at køre i timer.

Når du trykker på knappen, låser ringen sig fast på stedet og trodser tyngdekraften. Den rokker sig simpelthen ikke. Virkningen ophører, hvis ringen bøjes eller brækkes, eller når den løber tør for kraft.

Der er ingen åbenlys måde at stoppe virkningen tidligt. Når ringen løber tør for kraft, springer knappen ud, og virkningen ophører.

Når du opvarmer ringen i en esse eller brændeovn i omkring otte timer, får den en times brug (op til 3 timer).


Svævende skærf

magisk

Et stykke blåhvidt lamé, måske 15 cm bredt og 1,8 meter langt, der bugter sig i luften. Som et bælte, men til en, der er langt større end dig.

Når du binder skærfet godt fast om livet, holder det dig oppe, når du falder – du falder aldrig hurtigere, end hvis du var faldet din egen højde.


Sølvskinnende stemmegaffel

magisk, larmende

Når du slår stemmegaflen mod en hård overflade, udsender den en høj tone i omkring et minut. Magiske virkninger og væsner i nærheden (rækkevidde, område) bliver synlige: rystende, vibrerende, forvrængede. Lyden fanger opmærksomheden hos alle ånder og magisk afstemte væsner i kilometers omkreds.


Stormskyeliksir

magisk, skrøbelig

Et glashætteglas med mørkegrå væske, der bølger og er gennemtrukket af gnister.

Når du drikker en stormskyeliksir, farer lyn gennem dig. Tag skade (ignorerer rustning), og markér en skavank. Hvis du overlever, så hold 3 Storm.

Så længe du holder Storm, kan du ikke føle smerte eller frygt, skelne ven fra fjende, tale sammenhængende eller udvise tålmodighed eller omhu. Læg din Storm til din Rustning, og dine nærkamps- og kasteangreb giver +Storm skade (+larmende, +kraftfuld).

Når du bringer nogen eller noget ned på 0 HP, så mist 1 Storm.


Små arkana

Vælg 1, eller lad nogen slå.


Store arkana

Disse kan sagtens være knyttet til Stormens Herrer.

Farer

Monstre og væsner


Stråling

Nogle gange slap Stormens Herrer så frygtelig en magt løs, at den forgiftede alt, hvad den rørte: jord, knogle, sten, metal. Forgiftede dem alle så dybt, at de nu, stadig, århundreder og atter århundreder senere, forgifter alt, der kommer nær.

Sådanne giftige steder er ofte fordærvet af Tingene Dernede. Men selv når de ikke er, er de farlige.

  • Påpeg planter eller dyr, forkrøblede og underlige
  • Få deres hud til at klø, få dem til at føle sig utilpasse
  • Påfør en skavank, der nægter at forsvinde
  • Lad symptomer vise sig (eller vende tilbage) timer eller dage efter udsættelsen
  • Lad symptomer blive hængende eller forværres, måske i månedsvis

Spilpersoner eller SLP'er, der udsættes for sådan stråling, har tilbøjelighed til at udvikle en frygtelig, tærende sygdom måneder eller år senere. Beskriv den som en trussel (en plage).


Forglasning

Nogle få af Stormens Herrer kunne påkalde et magtens lyn så råt og potent, at det forvandlede alt, hvad det ramte, til glas.

Det var farligt selv for dem at bruge, men ingen fjende kunne stå imod det.

Det er muligt, at der stadig findes en anordning, der kan slippe den slags magt løs. Hvis det er tilfældet, så behandl den som en trussel (en MacGuffin; Instinkt: at friste folk til at bruge den). Den ville

kræve enorme mængder energi og indebære ekstraordinære risici.

Når du bliver ramt af et forglassende lyn, så sænk dine HP til 0 og slå +CON: på 10+ får du blot frygtelige brandsår og vil snart være På Dødens Tærskel; på 7-9 bliver du og dine ejendele forvandlet til takket glas, men du kan måske genoprettes; på 6- dør du, men dit lig, din sjæl og dine ejendele forvandles også til takket glas – skulle forglasningen blive omvendt, er det, som om du slog 6- på Dødens Tærskel.

Forglasning kan omgøres, men du må bestemme, hvordan det sker. Måske indebærer det:

  • enorme mængder magt og stor risiko;
  • et sympatisk bånd til offeret eller til det, der forglassede dem i første omgang;
  • indgriben fra en mægtig gud Guder og religion eller et urgammelt væsen Urkræfter;
  • at udgyde ens slægtninges livsblod over det takkede glas;
  • en overførselsbesværgelse, hvor en anden bliver forglasset i stedet;
  • en åndevandrer, der frigør den forglassede sjæl og leder den til et passende kar;
  • noget forskelligt for hvert offer eller for hver kilde til forglasning;
  • en kombination af ovenstående; eller
  • noget helt andet.

Elementarhvirvel

Forestil dig en filigranskugle af aetherium, måske 15 cm i tværmål, med et glødende fnug, der hvirvler i midten. Denne anordning – kaldet en matrix – binder en elementarånd og optager en bestemt kraft, som ånden kan bruge til at manifestere en hvirvlende hvirvel.

En ånd bundet til en matrix må adlyde enhver ordre givet på Stormens Herrers urgamle sprog. Da få levende kan give dem sådanne ordrer, handler de matricer, man støder på, sandsynligvis på ordrer fra for århundreder siden.

Kraft og størrelse: Hver matrix optager en bestemt slags kraft, og dens hvirvels nuværende HP afspejler dens nuværende kraft.

Når en hvirvel får eller mister HP, ændres dens størrelse, rustning og skade også. Ved 0 HP opløses den, og dens matrix falder til jorden, livløs, indtil den optager flere HP.

Vælg eller slå for at bestemme en hvirvels startstørrelse, HP, Rustning og Skade.

hp værdier
1-41 til 5 bitte; Rustning 1; Skade (hånd)
5-76 til 11 lille; Rustning 2; Skade (hånd)
8-912 til 18 Rustning 2; Skade (hånd, tæt)
10-1119 til 23 stor; Rustning 3; Skade (hånd, tæt, rækkevidde, kraftfuld)
1224 til 28 enorm; Rustning 3; Skade (hånd, tæt, rækkevidde, område, kraftfuld)

At angribe matrixen: En matrix har selv kun 3 HP. Hvis den bringes ned på 0 HP, slipper ånden indeni løs og giver hvirvlens nuværende skade (+område, én rækkevidde-tag større end normalt).

Når en SP prøver at ramme matrixen inde i en aktiv hvirvel, gælder hvirvlens Rustning. Fortæl dem også kravene og/ eller konsekvenserne, såsom:

  • Du får ulempe, når du Krydser Klinger/ Skyder Løs/giver skade
  • Du må skabe eller vente på en åbning, hvor matrixen ligger blottet
  • Du må helt tæt på/lade den opsluge dig
  • Du skal bruge et længere/tungere/magisk våben
  • Du risikerer at miste/ødelægge dit våben
  • Du bliver ramt af dens angreb, uanset hvad

Vælg muligheder ud fra hvirvlens natur, spilpersonens våben og resten af deres position i fiktionen. Jo større hvirvlen er, des sværere er det at ramme matrixen.


Jordhvirvel

Enlig, størrelse efter HP, ånd, konstrukt,

Skade knus (skade og tags efter HP)
Særlige egenskaber halv skade fra stikkende eller huggende våben (medmindre magiske)
Instinkt at vælte og underminere

  • Manifestere en kværnende masse af jord, sand og sten i nærheden

formløs, gnaven, klodset

HP varierer; Rustning efter HP, +1 (lavet af sten)

• Holde en mindre fjende fast (+gribende)

• Kværne en fastholdt fjende og give skade m/fordel (+blodig)

• Ødelægge en solid genstand eller bygning (koster HP)

• Ryste jorden (+område, +kraftfuld, én rækkevidde større end normalt; koster HP)

En jordmatrix optager kraft fra tryk, stumpe slag og seismisk aktivitet.

Den får HP af en uge begravet under jord eller sten, af at ligge i bunden af et stenskred eller et sammenstyrtet hul eller af at røre jorden under et større jordskælv (ikke et, den selv har skabt).

Når du rammer en jordmatrix med et stumpt angreb, tager den ingen skade. Hvis slaget var kraftfuldt, og dens hvirvel har 10 HP eller mindre, får den 1 HP. (Hvirvlen selv har ingen sådan immunitet – bare slå løs!)

Ildhvirvel

Enlig, størrelse efter HP, ånd, konstrukt,

Skade flammer & ild (skade og tags efter HP, +farlig)
Særlige egenskaber ildfast; tager kun skade af magiske angreb, vand eller kvælning
Instinkt at fortære

  • Sætte ild til brændbare ting i nærheden

formløs, intens, aggressiv

HP varierer; Rustning efter HP

• Manifestere en hvirvel af ild, gløder, røg og aske i nærheden

• Slukke ild og optage dens kraft (nær, område)

• Opsluge en mindre fjende (+blodig, +ignorerer rustning)

• Slynge flammer (+nær; koster HP)

• Springe over en forhindring (men miste HP)

En ildhvirvel optager kraft fra varme og flammer. Den får HP ved at tilbringe en dag i en bageovn eller en time i en esse eller brændeovn, eller ved at optage en rasende brand.

Når du sigter på en ildhvirvel eller dens matrix med magisk ild eller varme, tager den ingen skade. Hvis hvirvlen har 18 HP eller mindre, får den i stedet HP.

Lynhvirvel

Enlig, størrelse efter HP, ånd, konstrukt,

Skade zap (skade og tags efter HP)
Særlige egenskaber flyver; tager kun skade af magiske angreb
Instinkt at slå ud efter alt

  • Manifestere en knitrende lynsøjle

formløs, fræk, arrogant

HP varierer; Rustning efter HP

• Skifte position, utroligt hurtigt (koster 1 HP)

• Lamslå en, den zapper (koster HP)

• Slynge et lyn (+nær, +kraftfuld, +larmende, ignorerer rustning; koster HP)

• Rive lynet ud af ubevogtet aetherium og få HP

En lynhvirvel optager kraft fra, ja, lyn. Når den rammes af lyn (almindeligt eller magisk), får den HP i stedet for at tage skade.

Vandhvirvel

Enlig, størrelse efter HP, ånd, konstrukt,

Skade tæsk (skade og tags efter HP)
Særlige egenskaber tager kun skade af magiske våben, kulde eller kraftfulde stumpe angreb
Instinkt at tilpasse sig, flyde og omstille sig

  • Manifestere en kværnende bølge af vand, den rører
  • Forsvinde ned i/bryde frem af en vandmasse
  • Opsluge en mindre fjende (+gribende, se nedenfor)
  • Bruse forbi fjender og rive benene væk under dem (+område, +kraftfuld, koster HP)
  • Bevæge sig hen over en porøs overflade (koster HP)

formløs, ubønhørlig, følelseskold

HP varierer; Rustning efter HP

En vandmatrix optager kraft fra strømme, tidevand, bølger og faldende vand. Den får HP af et par dage i en rindende bæk, et par timer i en brusende flod eller et par minutter i strømfald eller et stort vandfald.

Når du bliver opslugt af en vandhvirvel, så hold Luft. Når du udfører et træk mens du er opslugt, og trækket indebærer et slag, så brug 1 Luft eller markér en skavank efter slaget. Hvis du ikke kan nogen af delene, drukner du og er På Dødens Tærskel.

Vindhvirvel

Enlig, størrelse efter HP, ånd, konstrukt,

Skade piskende grus/affald (skade og tags efter HP, men m/ulempe)
Særlige egenskaber flyver, tager kun skade af magiske våben, salt eller bly
Instinkt at lege

  • Manifestere en hvirvel af kværnende vind, grus og affald

formløs, rastløs, lunefuld

HP varierer; Rustning efter HP

• Opsluge en mindre fjende (+gribende)

• Bære en opslugt fjende til vejrs (koster HP)

• Slynge genstande (+nær; koster HP)

• Flygte, når den er såret, skræmt eller keder sig

En vindmatrix optager kraft fra luft i bevægelse. Den får HP af uger udsat for almindeligt vejr, en time i stormvejr eller et minuts tid i en tornado.

Når du rammer en vindhvirvel med salt eller bly, tager den skade af en håndfuld, skade af en genstand og ◇ skade af en ◇◇-genstand eller -mængde.