Tingene Dernede

De er ældre end verden. De er urvæsener Urkræfter af mørke, kaos og fordærv.

Da lyset først fyldte tomrummet, krøb de sammen i skyggerne. Da stoffet tog form, var de der og gnavede i kanterne. Da de Første Skabere (First Creators) tænkte ”jeg er mig” og gav sig selv navne, søgte De, Der Boede i Mørket, deres undergang. De hviskede løgne og pustede til hovmod. De tilskyndede Skaberne til at føre krig mod hinanden. Til at lægge deres skabninger øde. Til at lade kaos herske.

Men de Første Skabere gennemskuede løgnene. De så den fare, som De Ældste af Alt Ondt udgjorde. Men de så også, hvad et sådant bedrag kunne bruges til.

Og så satte Skaberne en fælde. De gik sammen om at smede selve verden: stof og energi, land og hav og himmel, liv og død.

De satte et system i gang, så umådeligt og indviklet og vidunderligt, at De, Der Hviskede, ikke kunne lade være med at blive misundelige, ikke kunne lade være med at forsøge at ødelægge det.

Da De Frygtelige rykkede frem for at ødelægge verden, lod de Første Skabere fælden klappe.

De foldede verden om De Ting, Der Kun Kendte Had, forseglede dem i klippe og sten og bandt dem i selve jorden. Verden – denne verden, det, der skulle blive vores verden – blev deres bånd og deres fængsel.

Og således lænket blev de til Tingene Dernede (the Things Below).

Kataklysmens tid

Intet fængsel er perfekt. Med tidsaldrenes langsomme gang svækkedes lænkerne. Tingene Dernede hviskede igen, og hviskenen fandt ører.

Stenens Herrer (Stone Lords, Stenens Herrer) lærte på egen krop, hvilket kaos den hvisken kunne slippe løs. De fandt sprækkerne i verdensfængslet og lagde store segl over dem. For en tid var hviskenen stille.

Men De Grønne Herrer (Green Lords, De Grønne Herrer) huskede hviskenen og hvad den lovede, og påkaldte Tingene Dernede for at knuse de forræderiske Fae Fae. De Grønne Herrer blev til sidst besejret, men den virkelige skade var sket: lænkerne var svækket. Tingene Dernedes hvisken var vendt tilbage og var blevet til en sang.

Stenens Herrers egne tjenere hørte den sang. Troldmænd opstod blandt dem, samlede tilhængere og siden kulter. I det skjulte lagde de deres planer og spredte deres løgne. Da tiden var inde, brød troldmændene seglene og indvarslede Kataklysmens tid.

Stenens Herrers byer sank. Pøbelhobe af deres tjenere vendte sig mod dem. I nord rejste sig en mørk og frygtelig hylen, og Rimfrostens Herrer (Rime Lords, Rimfrostens Herrer) ofrede sig selv for at standse den. En bølge af rædsler borede sig op fra Sletten (the Flats, Sletten) og fældede de sidste af Stormens Herrer (Tempest Lords, Stormens Herrer). Tingene Dernede pustede til Essens Herrers (Forge Lords, Essens Herrer) misundelse og frygt og vendte dem mod hinanden.

Skabernes tid var forbi.

Den nuværende tidsalder

I tiden efter Skabernes fald kom Gravhøjsbyggernes (Barrow Builders, Gravhøjsbyggerne) vordende troldmandskonger til at herske over Verdens Ende (the World's End). I generationer kendte egnen – og måske den større verden – kun rædsel og lidelse og krig.

Og dog: Tingene Dernedes magt aftog. I århundreder har de nu for det meste ligget stille i jorden. Hvad bragte de mørke tider til ende? Det må du og dit bord afgøre, men måske…

  • greb guderne selv ind;
  • udførte dødelige helte en stor binding, styrket af et stort offer;
  • rejste de modige og de desperate sig over hele landet og styrtede troldmænd og forviste rædsler én efter én;
  • begyndte verden at hele sig selv og forny sine lænker;
  • blev Tingene Dernede – mætte af ødelæggelse og ve – simpelthen trætte og trak sig tilbage;
  • en kombination af ovenstående; eller
  • noget helt andet.

Uanset hvad der fik Tingene Dernede til at vige, var deres tilbagetog ufuldstændigt. Nogle steder er stadig berørt af deres indflydelse, nogle skabninger plettet helt ind til hjertet.

Genstande af magt findes stadig og fordærver de intetanende, og nogle af disse – ligesom fordums troldmænd – danser i mørket til en mareridtsagtig melodi.

På det seneste, inden for den sidste generation eller deromkring, er der gået rystelser gennem forskellige egne af Verdens Ende. Spænder fangerne i dybet atter mod deres lænker?

Kroge

  • En lokal ofrer uforvarende til en fordærvet ånd og får magt; ånden beder om (og tilbyder) mere
  • Et dilemma plager spilpersonerne; at rådspørge en sort menhir en sort menhir kunne hjælpe
  • Crinwin Crinwin er begyndt at tilbede ved et fordærvet sted Fordærvede steder og bliver selv fordærvede
  • En oldtidsforsker Lygos og Syden er i hemmelighed træl for en Ting Dernede og søger at slippe en mægtigere tjener løs
  • Et sted på markerne omkring Stonetop bliver dårligt og gærer som en betændt byld, fordærvet af en kasseret artefakt

Overlevering

Alle ved:

  • Onde ting er bundet dybt i jorden
  • Somme tider sender de dæmoner ud for at hærge verden
  • Dybt vand er det mest sandsynlige sted for sådanne rædsler at dukke op
  • Moserand (Marshedge, Moserand) holder sådanne rædsler på afstand ved konstant at brænde bendisrod

Nogle ved måske:

  • Om Kataklysmens tid og hvad der kom efter
  • Navnet, titlerne, aspekterne, kræfterne eller håndlangerne for en given Ting Dernede
  • Hvordan deres magt fordærver steder, artefakter, mennesker, dyr og ånder
  • Hvordan man binder, renser eller afværger deres smitte/magt/håndlangere
  • At urene ting viger for røg af bendisrod, men at virkelig vilde eller viljestærke kan overvinde den
  • At bronze er Tingene Dernedes bane, og at orikalkum Essens Herrer er endnu mere virksomt
  • Forskellen på fordærvede væsener og emanationer

Meget få ved:

  • Hvad deres sande natur er
  • Hvordan de kom til at sidde fængslet
  • En måde at virkelig tilintetgøre én på

Spørgsmål

  • Hvilken skræmmende historie fra barndommen handlede om Tingene Dernede?
  • Hvilken lille ting gør landsbyboerne for at afværge deres opmærksomhed eller indflydelse?
  • Hvornår mærkede du første gang deres nærvær? Hvad skete der? Hvad ved den oplevelse hjemsøger dig stadig den dag i dag?
  • Hvilket sted i nærheden siges at være smittet af deres indflydelse? Hvilket tegn viser det?
  • Hvordan taler de lokale om dem? Hviskende? I dystre prædikener? Et sted midt imellem?
  • Hvornår havde landsbyen sidst med en dæmon, en kult eller en troldmand at gøre?

Dæmoner

I virkeligheden findes der ikke dæmoner. Eller rettere: ”dæmon” er ikke et meningsfuldt begreb. Det bruges ofte om emanationer Usling fra eller væsener fordærvet fordærvet væsen af Tingene Dernede. Men folk kan bruge ordet om et hvilket som helst antal overnaturlige rædsler. Hvis det er fjendtligt, magisk og har (eller kan antage) en fysisk form, vil nogen sandsynligvis kalde det en dæmon.

Temaer

Når du introducerer en Ting – eller snarere, når du introducerer et sted, en artefakt eller en fare, der hænger sammen med én – så vælg eller slå 2 eller flere temaer på tabellen her. Kombinér resultaterne og se, hvor de fører dig hen. Du kan også vælge en af de etablerede Ting Dernede For Vi Er Mange og bruge dens temaer.

tema
1Mørke/kulde/fortvivlelse: lysets, varmens og håbets opslugning (obsidian, rimfrost)
2Fornægtelse/skam/hemmeligheder/svig: afvisningen af sandhed, tilgivelse, tillid (perler, øjne, masker)
3Vrangforestilling/delirium/mareridt: tabet af selvet, brud på sind og vilje (kviksølv, spejle, spejlinger)
4Sult/behov/afhængighed: mangel og desperation, den hylende trang (vind, hugtænder, kød)
5Grusomhed/tortur/vold/raseri: driften mod at skade, dræbe og dominere (rød krystal, udgydt blod)
6Ødelæggelse/kaos/ruin/uvidenhed: tårnet, der styrter; angst og tab (ild, aske, støv)
7Sår/skade/smerte: kød, der flænses, knogler, der brækkes (blod, knogler, kløer, klinger)
8Fordærv/sygdom/forfald: tabet af styrke, helhed, sundhed (utøj, gift, syre, snavs)
9Frådseri/grådighed/misundelse: trangen til mere, altid mere (munde, slanger, ædelsten, sværme)
10Indespærring/kvælning/tryk/ mishandling: hjælpeløshedens knugende vægt (lænker, vand, jord)
11Mutation/forvandling/vridende kød: kroppens formbarhed (voks, ler, slim, tentakler)
12Død/udødhed/tab/sorg: alle tings ende, nægtelsen af at give slip (kranier, grave, ligbål)

At skabe en Ting

Når det bliver nødvendigt at give en Ting Dernede mere kød på, så kombinér dens temaer (forrige side) med 2 eller flere aspekter som inspiration til dine beskrivelser af den. Vælg eller slå et instinkt, eller find på dit eget.

Hvis en Ting Dernede bliver en vedvarende kilde til problemer for spilpersonerne (og det bliver den nok), så giv den et navn og en eller flere storslåede titler. Skriv den op som en trussel (et magisk væsen).

aspekt
1Kitin/skal/skjold/panser
2En olding/en kælling/en krumbøjet gammel mand
3Ild/lys/dis/sky/hvirvel/tomrum
4Horn/vinger/hale(r)/hove
5Det livløse, levendegjort/en sammensmeltning af ting
6Mangelemmet/mangehovedet/ mangeøjet/mangekroppet
7Fugt/tentakler/slim/sump
8Et rovdyr/en kriger/en krigsherre/ en hersker
9Skæl/sener/smidighed
10Kranier/knogler/lig/død
11Uendelighed/umådelighed
12En yngling/et barn/et spædbarn

Husk, at Tingene Dernede ikke er bundet af biologiens, fysikkens eller virkelighedens begrænsninger. Gør deres aspekter umulige og underlige, ting fra feberdrømme og rusfremkaldte syner.

instinkt
1At puste til konflikt, forvirring, mistillid
2At udhule håb/tro/ære/ selvbillede
3At skjule/begrave/kvæle ting eller ideer
4At berøve andre det, de har brug for
5At påføre skade, grusomt og unødvendigt
6At vanhellige/lemlæste/ødelægge ting af værdi
7At chokere/skræmme/forfærde andre
8At fortære og opsluge hæmningsløst
9At besudle og fordærve skønhed/ styrke/værdighed
10At kæmpe og skade og dræbe og rase og skade lidt mere
11At dominere, straffe og knuse
12Simpelthen at ødelægge, hverken mere eller mindre

Justér det instinkt, du vælger, så det afspejler din voksende forståelse af netop denne Ting Dernede.

Navne & titler

Tingene Dernedes sande navne er næsten umulige for mennesker at fatte, endsige udtale. De navne, vi har for dem, er grove tilnærmelser. Alligevel virker de godt nok til at påkalde deres magt.

For at navngive en Ting Dernede kan du prøve en af disse:

  • Vælg et ubehageligt ord eller begreb og oversæt det til et sprog, du og dine spillere ikke kender (”sult” >> ”Hlad” på tjekkisk)
  • Tag navnet på et overnaturligt væsen fra popkulturen, litteraturen eller et andet spil og ændr det lidt eller meget (”Dagon” >> ”Daagon”).
  • Kombinér korte, usandsynlige lyde, ofte med apostroffer for at markere korte pauser eller tonefald (”Hec'tumel”)
  • En kombination af ovenstående

Giv derefter hver Ting en eller flere stemningsfulde titler med de allerede etablerede temaer og aspekter in mente. Søg inspiration i listerne nedenfor, og bøj ordene efter behov (f.eks. kan ”bulne” blive til Den Bulnende, Bulden eller Bulneren).

Kendeord/forholdsord: den, det, en, et, som, der, af, i, på, gennem, med, uden, o Udsagnsord: købslå, bløde, bryde, bringe, brænde, grave, begrave, slagte, tygge, fortære, kravle, knuse, danse, bedrage, fornægte, begære, plyndre, ødelægge, æde, ende, opsluge, nære, gære, flå, fryse, hjemsøge, skjule, hamstre, hyle, hungre, vogte, kende, mangle, le, lyve, smelte, tilbyde, love, rase, flænse, vride, rådne, sprede, pile, sive, forme, splintre, synge, nedslagte, sove, afkaste, kvæle, slukke, fordærve, udsulte, stjæle, spænde, bulne, sluge, sværme, vælte, optrevle, vælte sig, ville have, væve, hviske, visne osv.

Tillægsord: altfortærende, gruelig, sort, sorteste, brudt, karmoisin, grusom, mørk, død, desperat, ældste, falsk, fyrretyve, endeløs, første, glemt, forladt, grå, stor, skjult, hundrede, sulten, uforsonlig, ubønhørlig, fortabt, gal, mange, bleg, gusten, rød, rusten, hemmelig, frygtelig, tusind, ukærlig, ulevende, umådelig, vred, gul Rolle: barn, datter, fader, arving, herold, konge, frue, sidste, herre, mester, herskerinde, moder, prins, prinsesse, tyv, dronning, søn, tyran osv.

Eksempler på navne

Brug disse som udgangspunkt for at udvikle dine egne Ting.

  • Ha'z-Ra'iel, Sorgens Herold, Tyven af Tusind Håb
  • Na'ieraak, Løgneren i Skyggerne, Han, Der Fryser Hjertet
  • Unhlef 'k, Mareridtet, Der Æder, Drømmen med Tænder
  • Ta'l Themyin, Det Brændende Barn, Det Grusomme Spædbarn, Raseriets Prins
  • H'nisat, Bulden, Såret, Der Gærer
  • Hakog, Den Falske Vind og Svigets Sidste Hvisken
  • Lalacheewa, Som Spiser af Aske og Sorg

For Vi Er Mange

Tingene Dernede er legio og varierer voldsomt i magt og tilbøjelighed, i virkelyst og ambition. Om nogle hviskes der blandt folk vidt og bredt. Andre er lokale rædsler, der gnaver i en enkelt tråd af den verden, der binder dem.

Her følger et halvt dusin Ting Dernede, som måske findes i dit spil – eller måske ikke.


Daagon, Som Venter i Dybe Vande

Trussel (magisk væsen)

  • Send håndlangere ud for at gøre dets vilje
  • Tilbyd magt, rigdom, udødelighed
  • Kræv et offer
  • Forvrid dets tjenere til våde, vridende ting

Temaer frådseri/grådighed/misundelse, vridende kød/mutation/forvandling Instinkt at tage fra overfladen, aldrig at give slip

De, der er tåbelige nok til at vove sig ud på dybt vand, vil fortælle dig: noget lurer dernede. Noget tålmodigt, noget umådeligt, en afgrundsdyb mund, der åbner sig mod en bug, der aldrig kan mættes. Dets utallige sprællende tjenere trodser det tørre, kvælende land for at samle kød, for at samle knogler. For at stjæle al rigdom og skønhed. For at tage liv fulde af håb og løfter og fodre dem til de gabende, mørke, våde kæber.

Se også: Sortvandssøen (Blackwater Lake, Sortvandssøen), hemmelighederne i Gordins Grube (Gordin's Delve, Gordins Grube) og Daagons Ring.

El'rash-Orra, Kuglernes Herre, De Mange Øjne

Trussel (magisk væsen)

  • Udspionér nogens handlinger, ønsker, skam
  • Giv viden (ønsket eller ej) gennem drømme/syner
  • Forvrid nogens sanser (for virkeligheden, for sig selv)

Temaer fornægtelse/skam/hemmeligheder/svig, vrangforestilling/delirium/mareridt Instinkt at afsløre al slags hæslighed

Skulle du finde dig selv alene og alligevel være overbevist om, at nogen holder øje med dig, er det bedst ikke at vende dig om og se. For gør du det, ser du måske et stort, kropsløst øje. Eller værre: en ansigtsløs hersker på en sølvtrone, der svinger en sølvkugle. Og skulle den rejse sig og lade sine klæder falde til side, vil den være som nattehimlen med utallige blinkende øjne, der ser al skam og tvivl, al fortrydelse, al skyld og al hemmelig frygt, der nogensinde har været, eller som endnu kan komme. Se! Den vil vise dig det hele! Med glæde vil den vise dig det! Uanset om du vil se det eller ej.

Se også: Staven med den Øjenlågsløse Kugle.

Hec'tumel, Blege Slange! Krybende i Mørket! Døden Er Dens Øjne!

Trussel (magisk væsen)

  • Fornem stærke længsler/følelser
  • Tilbyd tjenester, hemmeligheder eller magt
  • Forvrid en handel til sin fordel

Temaer mørke/kulde/fortvivlelse, udødhed/ død/tab/sorg Instinkt at kvæle liv, håb og lys

Det er en bleg ting, en død ting, en lang krybdyrskabning med kranier, hvor den skulle have øjne. Den snor sig gennem dystre, knoglestrøede huler. Huler, der drypper af tårer og tabte håb. Den oprejste de første troldmænd, gav dem den magt, de higede efter. Den bad kun om små ting, harmløse ting, ting, de aldrig ville savne. Og den frydede sig, jasss, den frydede sig sådan, når de gaver, den gav, bragte deres modtagere til fald. Bragte dem til fald, og alt omkring dem, jasss.

Se også: Hec'tumel-kodeksen.

Hlad, Fortæreren, Det Evige Gab

Trussel (magisk væsen)

Instinkt at fortære virkeligheden

  • Udhul styrke, helhed, liv

Temaer sult/behov/afhængighed, ødelæggelse/kaos/ruin/uvidenhed

• Drag de viljesvage til sig

• Vokse i styrke og magt

Det Evige Gab er et hul i virkeligheden, en hylende hvirvel af ødelæggelse. At høre dets sang er at vide, at alle ting vil ende, at ønske sig glemselens hvile. At se på det er at se tomrummet, at kende kampens nytteløshed. At røre ved det er at mærke al styrke og alt mod svigte, at stå over for et frygteligt valg. Vil du underkaste dig dets uforsonlige sult? Eller vil du blive en af dets uendelige munde?

Se også: Hlads Hungrende Gab.

L'bin'bozia, Kødlyset, Vokskraniet, Den Vridende Grav

Trussel (magisk væsen)

Instinkt at forfærde og overvælde

  • Pin med mareridt

Temaer vridende kød/mutation/forvandling, indespærring/kvælning/ tryk/mishandling

• Vend nogens kød imod dem

• Tilbyd dem lindring, til en frygtelig pris

I dine drømme finder den dig. Den griber dig med en vrimmel af hænder, tætte som smagsløg på en frygtelig tunge. Hænderne trækker dig ned gennem vand, gennem jord og sten, til en grav af sort basalt og splintrede knogler.

De vrider dit hoved, mod din vilje, så du må se på din vært: et lig, boblende og vabrende og omkranset af hvid flamme, der skæver til dig fra en stol af sprællende lemmer og byder dig velkommen i dit evige, elendige hjem.

Y'aaw'kara, Den Hylende Vind, Kødets Flåer

Trussel (magisk væsen)

Temaer sult/behov/afhængighed, grusomhed/ tortur/vold/raseri, sår/ skade/smerte Instinkt at sprede smerte og elendighed

For folkene i det fjerne nord er Y'aaw'karas stemme lige så konstant som vinden. For han er det vrede ord. Han er den nagende vintersult. Han er drømmen om hævn over dem, der har gjort dig uret, eller dem, der bare har mere. Hils på ham, og du skal se en udsultet ulv med en udsultet mands krop, der bløder fra et dusin sår. Lyt til ham, og du skal høre hans hvæsende ånde, der hyler som en snestorm. Inviter ham indenfor, og vær aldrig bytte igen.

Se også: Spærrepasset (Barrier Pass, Spærrepasset), Hvidhugbjergene (the Whitefang Mountains, Hvidhugbjergene).

Fordærvede steder

Det er steder, hvor Tingene Dernedes indflydelse har fået fat, hvor deres magt siver ud i verden. Hvis selve stedet ikke er etableret, så kombinér det terræn, det ligger i, med et kendetegn.

kendetegn
1Intet markerer det ud over selve terrænet
2-3Et markant (u)naturligt vartegn (stort træ, naturlig bue, kilde osv.)
4Tegn på stor ødelæggelse (askemarker, kløft, lavastrøm, mudderskred osv.)
5Et dyrs leje/hule/grav
6En grav/gravhøj/mindesten, efterladt af de lokale eller deres forfædre
7En gammel bolig/samlingsplads for de lokale eller deres forfædre
8En ruin fra Skaberne (the Makers, Skaberne) eller et efterladt tegn på deres nærvær
9-12Dybt vand, dybet uklart, skjuler stedet (slå )

Når stedet er etableret, så vælg eller slå dets temaer for at bestemme arten af den Ting, der fordærver stedet (eller, hvis du ved, at Tingen er en allerede etableret, så anvend dens temaer på stedet).

Vælg eller slå fordærvets årsag og alvor. Befolk stedet med artefakter Rød krystal og farer farer knyttet til Tingene Dernede, plus opdagelser og farer, der passer til omgivelserne.

årsag
1Erosion/jordskred/ tidens ubønhørlige gang
2Et mislykket forsøg på at bruge urkraft
3-5En artefakt/en troldmands knogler/ resterne af et fordærvet dyr/osv., efterladt til at gære*
6-8Et offer af kød/blod/traume, med vilje eller ej*
9-10En påkaldelse/en besværgelse/ en vildledt invitation*
11-12Et segl eller en binding, der holdt tidligere fordærv i skak, nu svækket* (slå igen for det oprindelige fordærv)

* Afgør, om det var med vilje, eller lad nogen slå Skæbneterningen (1-2:

med vilje; 3-4 vildledt; 5-6 uheld/ tilfælde). Hvis det var med vilje eller vildledt, hvem gjorde det så og hvorfor? Hvis det var et uheld, hvad skete der så?

alvor
1-3Et skyet sted: fuldt af uro og ubehag, ikke aktivt farligt, men et sted, hvor det er let at trække på deres magt
4-6Et sultent sted: fuldt af hvisken og syner, der kalder på det usunde og fanger og fortærer de uforsigtige
7-9Et giftigt sted: fuldt af unaturlige fænomener, der fordærver dem, der kommer der
10-11Et yngested: hvor emanationer størkner og tager form
12Et sår i verden: spreder råd, bløder rædsel, bliver værre

Farerne fra et lavere alvorsniveau kan også findes på de højere. Et sultent sted er fuldt af hvisken og syner, men måske også af uro og ubehag.

Hvis et fordærvet sted skal være en vedvarende kilde til problemer, så skriv det op som en trussel (en MacGuffin) med en truende undergang og dystre varsler, der afspejler, at det bliver værre. Se listen over årsager (forrige side) for idéer til, hvad der kunne gøre et fordærvet sted værre, og hvilke nye farer det kunne begynde at frembringe.

At rense fordærvede steder

Tingene Dernede er nødige til at give slip på den magt, de har i verden, men de kan overvindes med mod, list og viden. Nogle spilpersoner (som Den Velsignede) har kræfter eller arkana, der lader dem binde eller indeslutte ondskaben på et sted. Uden sådanne kræfter må spilpersonerne Lægge en Plan. Overvej krav som:

  • et træ, især et gammelt træ;
  • et stort stykke sten/krystal/rav/ mørkis Rimfrostens Herrer;
  • en ring af dybt indridsede runer;
  • en pæl/et kar af bronze, orikalkum Essens Herrer eller sortjern Urkræfter
  • et Fae-domæne Fae;
  • en gravhøj/stendysse/gravkammer/urne/et kar, forseglet og helliget;
  • en evig hellig flamme;
  • knoglerne af en ren sjæl, korrekt udskåret og forberedt;
  • en kombination af ovenstående; eller
  • noget helt andet.

Spilpersonerne følger floden Sruth til dens udspring. Jeg har besluttet, at de skal passere et fordærvet sted langs floden. Jeg har ikke noget bestemt i tankerne, så jeg slår 6 for kendetegn (grav/gravhøj/mindesten efterladt af de lokale eller deres forfædre). Det får mig til at tænke på Gravhøjsbyggerne (Barrow Builders, Gravhøjsbyggerne).

Som temaer slår jeg 6 (ødelæggelse/kaos/ruin/uvidenhed med ”ild, aske”) og 8 (fordærv/sygdom/forfald med ”utøj, gift, syre, snavs”). Jeg slår 2 for årsagen (forsøg på at bruge urkraft) og 3 for alvor (et skyet sted).

Jeg forkaster min første indskydelse om at gøre det til en troldmandsgrav og beslutter i stedet, at det er en stendysse på en lav bakke med udsigt over floden. Indeni ligger resterne af en troldmandskonges barn. Troldmanden forsøgte at kalde barnet tilbage fra den anden side af den Sidste Dør, men det lykkedes kun at hærge bakkeskråningen med ond magt. Den dag i dag er stenene varme at røre ved og damper i regn og sne. Intet gror der, og et bælte af sygelig, gold jord løber ned ad bakken til floden, hvor det bliver til boblende, giftigt dynd.


Rød krystal

Pulserende, varm og tørstende efter blod, som størknet grusomhed. Rød krystal hænger sammen med de mest voldelige og hadefulde af Tingene Dernede. Den gror på steder, de har fordærvet, og stikker somme tider op af jorden i vældige mængder. Skabninger fordærvet af Tingene Dernede kan have kløer eller hugtænder eller gevirer af materialet.

Rød krystal har subtile virkninger, men kan bruges til mange ting. For eksempel:

  • De, der har magt over andre, finder den fascinerende; ofrene finder den skræmmende (mange finder den begge dele)
  • Den får temperamentet til at blusse op, nærer harme og driver folk til at handle i affekt
  • Den suger alt blod op, den rører ved, og bliver varmere og gløder klarere
  • Troldmænd kan forme den til virkningsfulde talismaner eller bruge den som brændstof for deres magi
  • Dæmonjægere bruger den somme tider til at lokke deres bytte i fælder

Artefakter

Diverse skatte

  • En grov stenfigur af et dyr med overdrevne kløer og hugtænder, der tilsyneladende er plettet af blod (Værdi 0)
  • En krukke fuld af støv◇ (3 anvendelser, skrøbelig, Værdi 1 for den rette person), der fremkalder en rystende hoste, svaghed, måske endda lammelse
  • En lygte◇ (5 timer, rækkevidde, område, magisk, Værdi 1) af snoet sort metal; dens flamme kaster et blegt lys, der suger farven ud og køler luften
  • En klump rød krystal (forrige spalte), formet som et skævende kranium (Værdi 1 for den rette person)
  • En ◇◇ stor foliant af smidigt pergament (spørg helst ikke om kilden) fuld af vrøvl på en ældgammel dialekt, foruroligende billeder og magiske diagrammer (Værdi 2)
  • Et menneske(agtigt) kranium◇, men med seks øjenhuler og fremstående underhugtænder, indskåret med foruroligende mønstre og indlagt med sølv (Værdi 3 for den rette køber)
  • Et forvredet gammelt træ, hvor man finder hjorte, der slikker af dets saft og ikke ænser truslerne, der nærmer sig; saften kan forædles til et stærkt vanedannende rusmiddel

En sort menhir

magisk, ubevægelig

En række af disse megalitter er på det seneste dukket op i Storskoven (the Great Wood, Storskoven). Det er takkede klumper af basalt, høje som en høj knægt, indridset med indviklede mønstre, der næsten kunne være skrift. Jorden omkring dem er opbrudt og rodet. De er uberørte af mos og lav, urørte af skud og ranker.

Når du studerer de indviklede mærker og lader tankerne vandre, får du et syn eller en fornemmelse om den aktuelle situation.

Spillederen beskriver det. Men først slår du +WIS: på 10+ vælger du kun 1; på 7-9 vælger du 2; på 6- er desværre alle 3 sande.

  • En del af det, du lærer, er falsk eller vildledende (men hvad?)
  • Du begynder at få mareridt om rædsler, der bevæger sig i jorden
  • Menhiren stiller et spørgsmål om din skam, skyld eller frygt – svar sandt

En dyb, mørk skakt

Et hul i jorden, måske halvanden meter bredt og mindst 30 meter dybt, der ender i et vandfyldt kammer eller en underjordisk sø, som rummer en Daagons Mund.

Når du opholder dig nær skakten, så besvar et af følgende:

  • Hvem er du mest misundelig på, og hvorfor?
  • Hvad ønsker du at eje mere end noget andet?
  • Hvornår følte du dig sidst fanget og hjælpeløs?

Når du kaster noget ned i skakten, fortærer Daagon det fuldstændigt. Når nogen falder ned i skakten, er de borte, med krop og sjæl.

Når du fodrer Daagons Mund med nogen eller noget elsket (af hvem som helst, ikke kun dig), giver Daagon dig en gave.

gave
1En fysisk forandring (skæl, gummiagtigt kød, gæller, en tentakel osv.)
2En luksus- eller statusgenstand (Værdi 2)
3En kostbar genstand (Værdi 3)
4En ”uvurderlig” genstand (Værdi 4)
5En måde at overgå dine rivaler eller besejre dine fjender på
6En måde at opnå stor magt eller et langt liv på

Hvad gaven end er, kommer den snart: mens du sover, i dine drømme eller gennem et syn, et sammentræf eller et lykkeligt tilfælde.


En jernedderkop

magisk, uforgængelig

Omtrent på størrelse med en håndflade, en centimeter tyk, rusten i kanterne, med benene foldet op på ryggen. En skjult knap får benene til at folde sig ud og afslører deres knivskarpe spidser. Somme tider, når du vil hente den, ligger den ikke helt, hvor du efterlod den.

Edderkoppen er sulten, når du finder den.

Når du støder den sultne edderkop ind i en persons kød, mister personen HP med få sekunders mellemrum, indtil den rives løs ( skade, blodig, ignorerer rustning). Dræner edderkoppen personen til 0 HP, bliver den mæt.

Når du støder den mætte edderkop ind i en persons kød, tager personen 1 skade (ignorerer rustning) og ældes ikke i år. Er personen midaldrende eller ældre, genvinder den noget af ungdommens kraft. Derefter bliver edderkoppen sulten.

Hver gang nogen bruger edderkoppen til at forlænge sit liv, ændrer vedkommendes træk sig en smule og bliver mere intetsigende, voksagtige, gustne og mindre særprægede. Skulle personen dø efter at have overskredet sin dødelige levetid, bliver den en genganger Døden og de udøde, der hungrer efter blod.

Et obsidianvedhæng

magisk

En klump vulkansk glas, umuligt sort, fattet i et vedhæng og hængende i en lædersnor. Glasset suger lys fra nærliggende kilder, så de dæmpes. (Solen og månen påvirkes ikke, da de er langt, langt væk.) Mere subtilt suger vedhænget også venlighed til sig, så de, der er i dets nærhed, bliver mere følelseskolde og selvoptagede.

Når du bærer vedhænget synligt i et par minutter eller mere, vænner dine øjne sig til mørket og kan se klart i alt andet end bælgmørke. Men dit instinkt for sessionen bliver også ”Følelseskulde: at se bort fra andres følelser, behov eller velbefindende.”


Et slangearmbånd

magisk, smuk, Værdi 3

Støbt af sølv, der aldrig synes at anløbe, med hvad der ligner to små rubiner i øjenhulerne. Det ser ud, som om det måske ikke passer – men se engang, det gør det.

Når du bærer slangearmbåndet synligt for alle, finder SLP'er dig uimodståelig og bliver jaloux og besiddende over din opmærksomhed. Temperamentet blusser hurtigt op, og du må måske Trodse Faren eller Overtale andre for at slippe væk.

Spørg hver spilperson, du møder, hvordan armbåndet påvirker dem.

Når du tager armbåndet af efter at have båret det og solet dig i andres beundring, længes du efter følelsen af at blive tilbedt. Slå +CON: på 10+ kommer du over det; på 7-9 må du enten tage armbåndet på igen (og beholde det på) eller markere en skavank; på 6- kan du ikke sove, før du tager armbåndet på og bærer det synligt blandt andre.


En silkeløkke

magisk

Et stykke fin snor, bundet til en løkke med en meter eller så hængende frit. Den er bemærkelsesværdigt stærk, men en bronzeklinge skærer lige igennem den. Bliver den løsnet og efterladt uden opsyn, binder den sig selv til en løkke igen.

Når du lægger løkken om nogens hals, strammer den til – tæt og ubehageligt, men offeret kan trække vejret.

Når dit offer lyver eller nægter at besvare et spørgsmål, strammer løkken og kvæler offeret, indtil det dør eller gisper sandheden frem.

Når du (eller nogen anden) forsøger at fjerne eller løsne løkken, begynder den at kvæle offeret. Hvis du (eller de) holder op, slapper den af. Hvis du (eller de) bliver ved, knuser den hurtigt offerets luftrør.

Når offeret dør, slappes løkken, og den kan fjernes.

Små arkana

Vælg 1, eller lad nogen slå.


Store arkana

Disse hænger næsten helt sikkert sammen med Tingene Dernede.

Farer

Uro og ubehag

Steder, som Tingene Dernede har berørt, er forkerte. De fleste mennesker og naturlige dyr skyr sådanne steder, og vildmarkens ånder flygter enten eller bliver selv besmittede.

Når du beskriver omgivelserne eller laver et af spilledertrækkene nedenfor, så fremhæv temaerne og instinktet hos den Ting Dernede, der står bag det hele.

  • Introducér noget ildevarslende (en kold plet, et voldsomt vindstød, dis/tåge, en ond stank osv.)
  • Få noget til at virke værre, end det er
  • Antyd, at allierede måske vil forråde dem
  • Spørg til deres frygt/tvivl/skam/ fjendskaber
  • Lad en SLP blive nervøs/opføre sig underligt/ gå i panik
  • Afslør, at der mangler naturlige ånder eller kun findes ubehagelige, plus en hadefuld magt, der længes efter at blive kaldt frem

Hvisken og syner

Hvor Tingene Dernedes indflydelse er stærk, hører folk stemmer, ser ting, der ikke er der, og oplever voldsomme følelser.

Når du beskriver omgivelserne eller laver et af spilledertrækkene nedenfor, så fremhæv temaerne og instinktet hos den Ting Dernede, der står bag det hele.

  • Forvrid deres sanser
  • Lok dem dybere ind/nærmere
  • Hold dem vågne
  • Fyld dem med voksende frygt
  • Overvæld dem med rædsel (næste side)
  • Væk en ubehagelig følelse (vrede, jalousi, fortvivlelse, had, harme osv.)
  • Hvisk et forslag eller en tvangstanke
  • Vis en SLP, der kæmper for at holde sig sammen, for at bevare kontrollen
  • Lad en SLP bukke under for hviskenen/ sin frygt/sine følelser

Når du gør, som hviskenen foreslår, så markér XP; nu kan den tvinge dig.

Når hviskenen tvinger dig, så markér XP, hvis du gør, som den byder. Gør du modstand, så slå +WIS:

på 10+ gør du, som du vil; på 7-9 vælger du 1:

  • Gør, som du tvinges til, men afled dig selv i sidste øjeblik
  • Kæmp om kontrollen, indtil nogen/ noget river dig ud af det
  • Skad dig selv ( skade, ignorerer rustning) og genvind straks kontrollen

På 6- vælger du 1:

  • Markér en skavank, mist HP, og gør noget drastisk for at genvinde kontrollen
  • Lad det løbe af med dig, og kom til dig selv senere efter at have gjort gud ved hvad

Rædsel

Når du overvældes af rædsel og gør andet end at flygte, gemme dig eller krybe sammen, så vælg 1:

  • Tag dig sammen til opgaven (spørg spillederen, hvad der sker imens)
  • Handl overilet og hensynsløst (med en ekstra pris eller konsekvens til følge)
  • Markér en skavank efter spillederens valg, og handl med det samme

Unaturlige fænomener

Efterhånden som et steds fordærv bliver stærkere, begynder verden at vride sig og trevle op. Når du beskriver omgivelserne eller laver et af spilledertrækkene nedenfor, så fremhæv temaerne og instinktet hos den Ting Dernede, der står bag det hele.

  • Præsentér noget umuligt og foruroligende (blødende vægge, vand, der samler sig i loftet, mørke, som lys ikke kan trænge igennem osv.)
  • Lad lyskilder blive svage/sprutte/gå ud
  • Afslør, at maden er fordærvet/drikken blevet ildelugtende
  • Påfør en skavank (af frygt/kulde/lede/ sult/træthed/kvalme/fortvivlelse osv.)
  • Æd af deres udstyr, lad det svigte uden god grund
  • Fang dem i en labyrint af tid/rum/ sansning
  • Tru/hindr/grib/flå dem med omgivelserne
  • Fordærv dem

Fordærv

Trussel (plage)

Instinkt at gøre monstrøs

  • påkalder Tingene Dernede for at få magt, med vilje eller ej

Tingene Dernedes magt kan gennemtrænge et menneske, et dyr eller en ånd og fordærve dem.

Det kan ske, når de…

• tilbringer tid på et fordærvet sted, et, der er giftigt eller værre

• forsøger at rense nogen eller noget for fordærv, og det går galt

• bliver skadet/smittet af en artefakt eller en emanation fra Tingene Dernede, af en af dem, der bærer deres smitte (næste side), eller af et fordærvet væsen.

Føj disse til listen over spilledertræk for plager:

• Giv dem en gave, eller øg styrken af en

• Påfør dem et mærke, eller gør et værre

Spilpersoner og fordærv

Hvis en spilperson ejer et stort arkanum, der hænger sammen med Tingene Dernede En silkeløkke, afspejler arkanummets mysterier og konsekvenser spilpersonens voksende fordærv. Ligeledes afspejler indstikket Træl (Bog I, Træl) en spilperson, der fordærves af Tingene Dernede. Har en spilperson et af disse arkana eller indstik, så lad dets mekanik drive vedkommendes fordærv. Giv ikke ekstra gaver eller mærker, medmindre spilpersonen fordærves på en anden måde.

Skulle en spilperson blive fordærvet af Tingene Dernede uden at få et stort arkanum eller et indstik, så spørg spilleren, hvordan vedkommende vil håndtere det.

Ser de fordærvet som en trussel mod deres figur, noget at kæmpe imod og blive af med? Så skriv det op som en trussel (trusseltype:

plage) og fokusér på stadig mere problematiske mærker. Men vil spilleren udforske den magt, der nu står til rådighed, og prisen for den, så lav et indstik til dem med Træl-indstikket som inspiration.


Dem, der bærer deres smitte


Fordærvet væsen

For at skabe et fordærvet væsen så tag udgangspunkt i den oprindelige SLP, trussel eller monsterstatblok, og overvej, hvordan eller hvorfor det blev fordærvet. Hvis væsenet er en ånd, der normalt ville have et helligt sted, så skab det i stedet som et fordærvet sted.

Bestem temaerne, aspekterne og instinktet hos den Ting Dernede, der står bag fordærvet. Vælg eller slå derefter gaver og mærker, op til 3 af hver.

gave
1Et skræmmende nærvær/en skræmmende aura/et skræmmende blik
2En evne til at passere ubemærket (under visse forhold)
3Immunitet over for visse skader (gift, sygdom, ild, kulde, drukning osv.)
4Tankespil/falske sansninger, påført andre
5Håndlanger(e)/ånd(er)/skabning(er), der altid lurer eller kaldes frem efter behov
6Regeneration/foryngelse/ udødelighed
7Held/lykke/forbandelser/ulykke, skænket andre
8En vis evne til at pine/binde/skade på afstand
9Forvandling/mutation/vækst
10Uhyggelig indsigt/uforklarlig viden
11Unaturlig modstandskraft (Rustning 4 undtagen mod bronze, +4 HP)
12Ondskabsfulde/frygtelige/mægtige fysiske angreb
mærke
1Smitte/forurening/overførsel af deres fordærv
2Tvangshandlinger (jf. hvisken og syner, farer)
3Intolerance (over for noget naturligt/ rent/helligt)
4Mareridt/syner/hallucinationer
5Fysiske mutationer (skæl, krybdyrøjne, kløer, forvredne lemmer osv.)
6En slags tabu (kan ikke krydse en saltlinje, kan ikke lyve osv.)
7Underlige lyster/behov/fascinationer
8Usundt/unaturligt udseende
9Usundt nærvær (gør børn/naturlige dyr urolige)
10Unaturlige tegn (ingen skygge, intet spejlbillede, en aura af kulde osv.)
11Sårbarhed over for bronze (dets berøring brænder, dets nærvær distraherer)
12Sår, der heler langsomt (men de genvinder HP normalt) Overvej disse gaver og mærker i lyset af Tingen og det oprindelige væsen. Hvordan har fordærvet gjort dem både mere og mindre end det, de engang var? Revidér deres egenskaber, tags, særlige egenskaber og træk, så de afspejler alt ovenstående. Tilføj tagget fordærvet.

Hvis væsenet er en ånd, så ændr dens manifestation, så den afspejler temaerne og aspekterne hos den Ting, der fordærver den. Bronzevåben kan altid skade en manifesteret fordærvet ånd og ignorerer måske dens rustning.

Hvordan har fordærvet ændret væsenets adfærd? Er det blot et redskab for sin herres instinkt? Kæmper det for at bevare sin egen identitet? Er fordærvet smeltet sammen med dets oprindelige personlighed på en usædvanlig måde? Omskriv dets instinkt derefter.


Slaget for Årstidsskifte viser, at en trussel gør sig bemærket eller bliver værre. Jeg beslutter, at Iwan, en forurettet landsbyboer, uforvarende er begyndt at flirte med en fordærvet ånd. Jeg kan lide tanken om en ond glasbren Vildmarkens ånder, der fornemmer Iwans nag og ”gør kur” til ham.

Jeg begynder med at udarbejde glasbrenens træ som et fordærvet sted. Jeg får 4 som kendetegn (tegn på stor ødelæggelse), 11 som årsag (segl/binding svækket, slå igen) og 4 på det nye slag (en artefakt/rester, der gærer). Som alvor slår jeg 9 (et giftigt sted). Jeg forestiller mig, at en ond artefakt var bundet af et gammelt træ i glasbrenens lund, men en brand fejede igennem, og kun glasbrenen overlevede. Den er dybt arret og fordærvet af artefakten.

Da jeg kigger på navnene på Ting Dernede, fanges mit blik af ”Ta'l Themyin (Det Brændende Barn, Det Grusomme Spædbarn, Raseriets Prins).” Jeg vælger temaerne ”ødelæggelse/kaos/ruin/uvidenhed (ild, aske, støv)” og ”grusomhed/tortur/vold/raseri (rød krystal, udgydt blod).” Jeg vælger aspekterne ”ild/lys/dis/sky/hvirvel/tomrum” og ”en yngling/et barn/et spædbarn.” Som instinkt vælger jeg ”at påføre skade, grusomt og unødvendigt.” Jeg tror, at Det Røde Scepter Det Røde Scepter er den artefakt, der ligger begravet i glasbrenens lund!

Jeg vælger gaverne ”immunitet over for visse skader” (ild), ”held/lykke/forbandelser/ulykke, skænket andre” og ”ondskabsfulde/frygtelige fysiske angreb” (et brændende greb). Jeg forestiller mig, at den er mærket af ”underlige lyster” (brændte og blodige ofre). Når jeg kombinerer disse elementer med glasbrenens nysgerrighed og forkærlighed for at knytte bånd til dødelige, ender jeg med denne statblok:

Fordærvet Glasbren

Enlig, ånd, lumsk, magisk, flammende, smuk, fordærvet

HP 19; RUSTNING 1 (mangler organer)
SKADE sviende greb (hånd, gribende)
SÆRLIGE EGENSKABER bundet til sit træ, ildfast INSTINKT at sprede grusomhed, smerte, ild

  • Rejs frit mellem bål og brændte træer
  • Fornem harme, vrede, raseri og grusomhed
  • Antag en smuk skikkelse af gløder og flammer (tager ikke skade af stik, sårbar over for vand og bronze)
  • Pust til konfliktens flammer
  • Tilbyd hengivenhed/selvtillid/magt i bytte for ”gaver” af ild og blod

Askeorne

Gruppe, grådig, hårdfør, ondskabsfuld, fordærvet

HP 14; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod bronze
Skade stangning (hånd, kraftfuld, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber ildfast; varm som ulmende gløder; bløder olieagtig, kvælende røg
Instinkt at ødelægge, især de mest stabile mennesker/ting

  • Fnys og fnis
  • Start en brand, i forbifarten
  • Gnav sig igennem og æd hvad som helst, før eller siden
  • Nægt at dø, hold ud ud over al fornuft

Der er et brændt og hærget sted, hvor Trappelandet (the Steplands, Trappelandet) støder op til Ferriers Mose (Ferrier's Fen, Ferriers Mose). Engang lå der en fæstning tilhørende en af Stenens Herrer: storslået, et evigt tårn, oplyst af en flammende ædelsten. Men tjenerne gjorde oprør. Seglene blev sprængt. Ta'l

Themyin, Det Brændende Barn, knuste ædelstenen og væltede tårnet og lo og lo og lo. Hans raseri koger stadig op til overfladen og forgifter ethvert dyr, der er dristigt nok til at søge føde i ruinerne. Hans grusomhed sender dem ud for at rykke op og vælte, for at sprænge og brænde.

Morgais

Enlig, ånd, samler, lumsk, vandig, smuk, fordærvet

HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade vandtentakel (tæt, rækkevidde, gribende)
Særlige egenskaber bundet til et kranium eller en lille genstand dybt i sin dam
Instinkt at samle druknede sjæle

  • Vis sig som en yngling eller et dyr formet af vand (tager ikke skade af hug eller stik, medmindre våbnet er af bronze)
  • Fortryl med skønhed, sang eller ynde (se nedenfor)
  • Træk dem ned under vandet og afslør sin modbydelige natur
  • Le muntert, mens de drukner

Selv lave dammes ånder kan være følelseskolde og ligeglade. Hvor meget værre er så ikke ånderne i de dybere damme, der har krævet dødeliges liv?

For – med vilje eller ej – har de ofret til Daagon og lukket den ind i deres vandige hjerter.

Når du lytter til morgaisens sang eller lader blikket hvile på dens yndefulde skikkelse, fyldes dit hjerte af længsel. Går du frivilligt hen til den, så markér XP. Hvis du vil vende dig bort, så slå +WIS: på 10+ ser du hæsligheden nedenunder og kan tænke klart; på 7-9 river du dig løs, men længslen bliver – markér forknyt eller omtåget (dit valg); på 6- går du hen mod den, før du forstår, hvad du gør.

Kultist

Gruppe, forsigtig, magisk, fordærvet

HP 6; Rustning 0 (eller efter båret rustning)
Skade (tags efter våben)
Særlige egenskaber mærket af Tingene Dernede
Instinkt at høre til, at føle sig vigtig

Folk er i stand til alle slags mørke ting, hvis nogen andre foreslår dem. Især hvis de er desperate. Især hvis den, der leder dem, er en, de stoler på, respekterer eller beundrer. Og hvis den første lille mørke gerning ikke har nogen konsekvenser, i hvert fald ikke for dem? Tja, så er den næste mørke gerning måske ikke så lille, hm?

Troldmand

Enlig, snedig, magisk, forsigtig, fordærvet

HP 14; Rustning 0 (eller efter båret rustning)
Skade jernklinge (hånd)
Særlige egenskaber mærket af Tingene Dernede
Instinkt at ophøje sig selv

  • Brug en af sine gaver
  • Saml magt gennem studier/ ofre/ritualer
  • Slip sin magt løs
  • Afslør en plan eller en forberedelse
  • Nogle opsøger fordærvet og omfavner det.

De har måske ikke valgt vejen, men på et tidspunkt valgte de at gå videre ad den i den tro, at den tilbudte magt var prisen værd. Nogle tror, de har kontrollen. Og måske har de det – for nu.

Troldmænd er ofte i besiddelse af et eller flere arkana, som de ikke tøver med at bruge. Måske har de kultister (se ovenfor) i følge, måske ikke.

Træl

Enlig, udød, hårdfør, magisk, fordærvet

HP 16; Rustning 0 (eller efter båret rustning)
Skade (tags efter våben)
Særlige egenskaber mærket af sin herre
Instinkt at udforske sin tilstand eller at skjule sin tilstand eller at tjene sin herres luner

  • Brug en af sine gaver
  • Kæmp mod sin herres impulser
  • Handl på sin herres impulser
  • Kom sig over frygtelige, ja dødelige skader

Når den Sidste Dør står åben foran dig, hvad vil du så gøre? Nogle går modigt igennem med et nik til Kragernes Frue (the Lady of Crows, Døden og de udøde). Andre vakler igennem, grædende og jamrende. Andre – opslugt af længsel, hævn eller pligt – spytter på skæbnen, vender den Sidste Dør ryggen og klamrer sig til denne verden en tid.

Men hvad nu hvis… du bare vil leve?

Hvad nu hvis du, stillet over for glemslen, påkaldte en af Tingene Dernede og tilbød dig selv til dem?

Hvad nu hvis de sagde ja?

Usling

Horde, hårdfør, skrækindjagende, fordærvet

HP 7; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod bronze
Skade misdannede lemmer (hånd, tæt, gribende)
Særlige egenskaber forfærdeligt misdannede, bundet til deres fængsel, brændes af bronze (+ skade)
Instinkt at få smerten til at holde op

  • Stønne, hviske, jamre
  • Vise sig, forfærdeligt
  • Hele sår, gro nye lemmer, rejse sig igen

L'bin'bozias ofre (Kødlyset, Vokskraniet, Den Vridende Grav) bliver forvandlet til… ting. Møbler.

Udsmykning. Klumper af kød, hvor det er svært at se, hvor én stakkels sjæl ender, og den næste begynder. De dør ikke af alderdom.

De kan ikke sulte ihjel. De må udholde, fanget i hulen eller mosen eller graven, eller hvor de nu mødte deres skæbne. De må holde ud, i smerte, og tigge om, at en udefra vil komme og gøre en ende på deres lidelser.

Emanation

Tingene Dernede er grundigt og fuldstændigt fanget – bundet i jorden, til jorden. Selv under Kataklysmens tid gik de ikke frit omkring. De er bundet, så længe verden består.

Men der er sprækker i verden. Steder, hvor deres indflydelse bobler op. Dybt vand er det sikreste af dem, og derfor er det ofte fuldt af rædsler. Men ethvert sted kan bære deres smitte.

Tingene Dernedes magt fordærver som regel bare det, der allerede er der. Men somme tider fortætter den sig. Den skaber noget nyt, noget frygteligt. En ånd eller et væsen med sin egen vilje og sit eget formål.

De lærde kalder disse ”emanationer”. De er ikke for alvor en del af en Ting Dernede. De er...

udflåd. Efterladenskaber. Yngel.

For at skabe en emanation så bestem, hvilken Ting Dernede den udsprang af, herunder dens temaer, aspekter og instinkt. Bestem også, hvilket fordærvet sted den bebor. Vælg eller slå dens oprindelse.

oprindelse
1-2Opstod i kølvandet på stor ødelæggelse/grusomhed
3-4Brød frem fra et fordærvet væsen, der havde opsuget for meget magt
5-6Kaldt frem gennem et frygteligt ritual
7-8Fik form gennem tilbedelse/forgudelse/ fodring
9-10Sluppet ind i verden ved et uheld/ af hovmod, et mislykket forsøg på at binde/ rense/bruge Tingene Dernedes magt
11-12Udklækket spontant af et virkelig fordærvet sted

Forestil dig den emanation, der opstår som resultat. Den vil dele i hvert fald nogle af temaerne og aspekterne hos den Ting, den udsprang af, og deler måske dens instinkt. En emanation har sin egen hukommelse, nærmest sin egen personlighed. Den kommunikerer måske med sin ophavsmand eller gør dens vilje, men en emanation er sin egen.


Daagons Hånd

Enlig, stor, emanation, skrækindjagende, forsigtig, nysgerrig

HP 23; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod bronze
Skade mange hænder (hånd, tæt, gribende, ignorerer rustning)
Særlige egenskaber blind; vibrationssans; rækker gennem stof, som var det vand
Instinkt at fodre Munden

  • Synke ned i stenen eller dukke op af den
  • Fremkalde dyb væmmelse
  • Række gennem rustning, tøj, kød og knogler for at tage det mest værdsatte
  • Trække sig tilbage med sit bytte, tilbage til vandet

I en dyb, dyb hule, hvor lyset aldrig har skinnet, ligger en sø. I den sø er der en Daagons Mund: evigt sulten, evigt grådig, fortærende alt, hvad den bliver tilbudt.

Og i grotterne omkring søen? Der finder du Hånden: evigt famlende, evigt gribende, der slæber alt af værdi, den finder, tilbage til Munden.

Det Evige Gabs Stemme

Enlig, ånd, emanation, lumsk, skrækindjagende, sulten

HP 19; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod bronze
Skade skrig (nær, område, genladning, ignorerer rustning) eller unaturligt stort gab fuldt af tænder (hånd, blodig, 3 gennemborende)
Særlige egenskaber bundet til hvirvlen, kan ikke forlade bjerget
Instinkt at skabe flere munde, flere genfærd

  • Tving nogen med hvisken (se farer), selv på afstand
  • Besæt en rejsende, især en, der er sulten, udmattet eller træt
  • Driv sin vært til at fråse
  • Efterlad sin vært fordærvet, hentærende, dømt til at blive et genfærd

Skjult i den sydlige arm af Huffeltinderne (Huffel Peaks) ligger en kløft, der spalter et bjerg. Kløften er indhyllet i konstant hvirvlende tåge, kold og klam. På bunden af kløften er der en tynd revne i virkeligheden, en hvirvel, en manifestation af Hlad Fortæreren, der suger alt til sig, den rører ved.

Bjerget og kløften undgås nu. Bakkefolket (the Hillfolk, Bakkefolket) og Ustrina, som bor i nærheden, ved bedre end at nærme sig. Men Gravhøjsbyggerne fodrede hvirvlen. De bragte den gaver og ofre og levende, skrigende menneskeofre. Med tiden gav disse ofre hvirvlen en Stemme. Og Stemmen strejfer stadig rundt på bjerget.