Tingene Der Nede

De er eldre enn verden. De er urgamle vesener Urkrefter av mørke, kaos og fordervelse.

Da lyset først fylte tomrommet, krøp de sammen i skyggene. Da materien tok form, var de der og gnagde i kantene. Da de Første Skaperne tenkte «jeg er meg» og ga seg selv navn, søkte De Som Bodde i Mørket deres undergang. De hvisket løgner og blåste opp egoer. De egget Skaperne til krig mot hverandre. Til å legge sine skaperverk øde. Til å la kaos rå.

Men de Første Skaperne gjennomskuet løgnene. De så faren som de Eldste av Onder utgjorde. Men de så også nytten i et slikt bedrag.

Og så la Skaperne en felle. De gikk sammen om å smi selve verden: materie og energi, land og hav og himmel, liv og død.

De satte i gang et system så stort og innviklet og vidunderlig at De Som Hvisket ikke kunne la være å bli misunnelige, ikke kunne la være å forsøke å ødelegge det.

Da De Forferdelige gikk løs på verden for å ødelegge den, utløste de Første Skaperne fellen.

De foldet verden rundt Tingene Som Bare Kjente Hat, forseglet dem i berg og stein, bandt dem i selve jorden. Verden – denne verden, det som skulle bli vår verden – ble deres bånd og deres fengsel.

Og de, slik lenket, ble Tingene Der Nede.

Katastrofens tid

Intet fengsel er perfekt. Mens tidsaldrene langsomt vendte, ble lenkene svakere. Tingene Der Nede hvisket igjen, og hviskingen fant ører.

Steinens Herrer (Stone Lords) Steinens Herrer fikk selv erfare kaoset som hviskingen kunne slippe løs. De fant sprekkene i verdensfengselet og la store segl over dem. For en tid var hviskingen stille.

Men De Grønne Herrene (Green Lords) De Grønne Herrene husket hviskingen og hva den lovet, og påkalte Tingene Der Nede for å knuse de forræderske Fae Fae. De Grønne Herrene ble til slutt beseiret, men den virkelige skaden var skjedd: lenkene var svekket. Hviskingen fra Tingene Der Nede var kommet tilbake, og var blitt en sang.

Steinens Herrers egne tjenere hørte sangen. Trollmenn sto fram blant dem, samlet tilhengere og siden kulter. I det skjulte la de planer og spredte løgner. Da tiden var moden, brøt trollmennene seglene og innledet Katastrofens tid.

Steinens Herrers byer sank. Pøbler av tjenerne deres vendte seg mot dem. I nord steg en mørk og forferdelig hyling opp, og Rimfrostens Herrer (Rime Lords) Rimfrostens Herrer ofret seg selv for å stanse den. En bølge av redsler gravde seg opp fra Sletten (the Flats) Sletten og felte de siste av Stormens Herrer (Tempest Lords) Stormens Herrer. Tingene Der Nede nørte opp under misunnelsen og frykten til Essens Herrer (Forge Lords) Essens Herrer, og vendte dem mot hverandre.

Skapernes tid var over.

Den nåværende tidsalder

I kjølvannet av Skapernes fall kom de vordende trollmannskongene blant Gravhaugbyggerne (Barrow Builders) Gravhaugbyggerne til å herske over Verdens Ende (the World's End). I generasjoner kjente regionen – og kanskje den større verden – bare redsel og lidelse og krig.

Og likevel: Tingene Der Nedes makt avtok. I århundrer nå har de stort sett ligget stille i jorden. Hva gjorde slutt på disse mørke tidene? Det er opp til deg og bordet ditt å bestemme, men kanskje…

  • grep gudene selv inn;
  • utførte dødelige helter en stor binding, styrket av et stort offer;
  • reiste de modige og de desperate seg over hele landet, styrtet trollmenn og drev bort redsler én etter én;
  • begynte verden å hele seg selv og fornye lenkene sine;
  • ble Tingene Der Nede – mette av ødeleggelse og elendighet – rett og slett trette og trakk seg tilbake;
  • var det en kombinasjon av det ovenstående; eller
  • noe helt annet.

Hva enn som fikk Tingene Der Nede til å trekke seg tilbake, var tilbaketrekningen ufullstendig. Noen steder er fortsatt berørt av innflytelsen deres, noen skapninger tilsølt helt inn til hjertet.

Maktgjenstander lever videre og forderver de intetanende, og noen av disse – som fortidens trollmenn – danser i mørket til en marerittaktig melodi.

I det siste, i løpet av omtrent den siste generasjonen, har skjelvinger gått gjennom ulike deler av Verdens Ende. Røsker fangene i dypet igjen i lenkene sine?

Kroker

  • En lokal ofrer uvitende til en fordervet ånd og får makt; ånden ber om (og tilbyr) mer
  • En gåte plager SP-ene; å rådspørre en svart menhir en svart menhir kan hjelpe
  • Crinwin Crinwin har begynt å tilbe ved et fordervet sted Fordervede steder og blir selv fordervet
  • En antikvar Lygos og Sør er i hemmelighet trell for en Ting Der Nede, og søker å slippe løs en mektigere tjener
  • Et sted på jordene rundt Stonetop blir dårlig og verker som en betent byll, fordervet av en bortkastet artefakt

Overlevering

Alle vet:

  • Onde ting er bundet dypt i jorden
  • Noen ganger sender de ut demoner for å herje i verden
  • Dypt vann er det mest sannsynlige stedet for slike redsler å stige fram
  • Myrkant (Marshedge) Myrkant holder slike redsler unna ved å brenne bendisrot hele tiden

Noen vet kanskje:

  • Om Katastrofens tid og det som kom etter
  • Navnet, titlene, aspektene, kreftene eller håndlangerne til en bestemt Ting Der Nede
  • Hvordan deres makt forderver steder, artefakter, mennesker, dyr og ånder
  • Hvordan man binder, renser eller avverger deres smitte/makt/håndlangere
  • At urene ting viker unna røyk av bendisrot, men at de virkelig ville eller viljesterke kan overvinne den
  • At bronse er Tingene Der Nedes bane, og at orikalkum Essens Herrer er enda mer virkningsfullt
  • Forskjellen på fordervede vesener og emanasjoner

Svært få vet:

  • Hva de egentlig er
  • Hvordan de havnet i fangenskap
  • Noen måte å virkelig tilintetgjøre en av dem på

Spørsmål

  • Hvilken skremmende historie fra barndommen handlet om Tingene Der Nede?
  • Hvilken liten ting gjør bygdefolket for å avverge oppmerksomheten eller innflytelsen deres?
  • Når kjente du nærværet deres for første gang? Hva skjedde? Hva ved den opplevelsen hjemsøker deg fortsatt i dag?
  • Hvilket sted i nærheten sies å være tilsølt av innflytelsen deres? Hvilket tegn markerer det som et slikt sted?
  • Hvordan snakker folk her om dem? Hviskende? I dystre prekener? Et sted midt imellom?
  • Når var siste gang bygda hadde med en demon, en kult eller en trollmann å gjøre?

Demoner

I virkeligheten finnes det ikke noe som heter demoner. Eller rettere sagt: «demon» er ikke et meningsfylt begrep. Det brukes ofte om emanasjoner Stakkar av eller vesener fordervet fordervet vesen av Tingene Der Nede. Men folk kan bruke ordet om alle mulige overnaturlige redsler. Hvis det er fiendtlig, magisk og har (eller kan ta) fysisk form, kommer noen sannsynligvis til å kalle det en demon.

Temaer

Når du introduserer en Ting – eller mer sannsynlig, når du introduserer et sted, en artefakt eller en fare knyttet til en – velg eller slå 2 eller flere stikkord fra tematabellen her. Kombiner resultatene og se hvor de fører deg. Alternativt kan du velge en av de etablerte Tingene Der Nede For Vi Er Mange og bruke dens temaer.

tema
1Mørke/kulde/fortvilelse: lyset, varmen og håpet som blir slukt (obsidian, rimfrost)
2Fornektelse/skam/hemmeligheter/svik: avvisningen av sannhet, tilgivelse, tillit (perler, øyne, masker)
3Vrangforestilling/delirium/mareritt: tapet av seg selv, knusingen av sinn og vilje (kvikksølv, speil, speilbilder)
4Sult/behov/avhengighet: mangel og desperasjon, det hylende begjæret (vind, hoggtenner, kjøtt)
5Grusomhet/tortur/vold/raseri: driften til å skade, drepe og dominere (rød krystall, utøst blod)
6Ødeleggelse/kaos/ruin/uvitenhet: tårnet som smuldrer; angst og tap (ild, aske, støv)
7Sår/skade/smerte: kjøtt som flerres, bein som brekker (blod, bein, klør, kniver)
8Fordervelse/sykdom/forfall: tapet av styrke, helhet, helse (skadedyr, gift, syre, skitt)
9Fråtseri/grådighet/misunnelse: behovet for mer, alltid mer (munner, slanger, edelsteiner, sverminger)
10Innesperring/kvelning/press/ mishandling: den knugende tyngden av hjelpeløshet (lenker, vann, jord)
11Mutasjon/forvandling/vridende kjøtt: kroppens formbarhet (voks, leire, slim, tentakler)
12Død/udødhet/tap/sorg: slutten på alle ting, nekten å gi slipp (hodeskaller, graver, bål)

Å skape en Ting

Etter hvert som det blir nødvendig å gi en Ting Der Nede mer kjøtt på beina, kombiner temaene (forrige side) med 2 eller flere aspekter som inspirasjon til beskrivelsene. Velg eller slå et instinkt, eller finn på et selv.

Hvis en Ting Der Nede blir en vedvarende kilde til problemer for SP-ene (og det blir den nok), gi den et navn og én eller flere storslåtte titler. Skriv den opp som en trussel (et magisk vesen).

aspekt
1Kitin/skall/skjold/rustning
2En olding/en kjerring/en krokrygget gammel mann
3Ild/lys/dis/sky/virvel/tomrom
4Horn/vinger/hale(r)/hover
5Det livløse, levendegjort/en sammensmelting av ting
6Mangelemmet/mangehodet/ mangeøyd/mangekroppet
7Fuktighet/tentakler/slim/sølevæske
8Et rovdyr/en kriger/en krigsherre/ en hersker
9Skjell/sener/smidighet
10Hodeskaller/bein/lik/død
11Vidde/umåtelighet
12En ungdom/et barn/et spedbarn

Husk at Tingene Der Nede ikke er bundet av biologiens, fysikkens eller virkelighetens begrensninger. Gjør aspektene deres umulige og rare, ting fra feberdrømmer og rusfremkalte syner.

instinkt
1Å skape konflikt, forvirring, mistillit
2Å tære på håp/tro/ære/ selvbilde
3Å skjule/begrave/kvele ting eller ideer
4Å frata andre det de trenger
5Å påføre skade, grusomt og unødvendig
6Å vanhellige/lemleste/ødelegge det som har verdi
7Å sjokkere/skremme/forferde andre
8Å fortære og sluke hemningsløst
9Å tilsøle og forderve skjønnhet/ styrke/verdighet
10Å slåss og skade og drepe og rase og skade enda litt mer
11Å dominere, straffe og knuse
12Å bare ødelegge, verken mer eller mindre

Juster instinktet du velger etter hvert som du forstår mer av akkurat denne Tingen Der Nede.

Navn & titler

Tingene Der Nedes sanne navn er nesten umulige for mennesker å forstå, enn si uttale. De navnene vi har på dem, er grove tilnærminger. Likevel fungerer de godt nok til å påkalle makten deres.

For å gi en Ting Der Nede navn, prøv en av disse:

  • Velg et ubehagelig ord eller begrep og oversett det til et språk verken du eller spillerne dine kan («sult» >> «Hlad» på tsjekkisk)
  • Ta navnet på et overnaturlig vesen fra populærkultur, litteratur eller et annet spill; endre det litt eller mye («Dagon» >> «Daagon»).
  • Kombiner korte, usannsynlige lyder, gjerne med apostrofer som markerer korte pauser eller tonefall («Hec'tumel»)
  • En kombinasjon av det ovenstående

Gi deretter hver Ting én eller flere suggestive titler, med temaene og aspektene som allerede er etablert i tankene. Se listene nedenfor for inspirasjon, og bøy ordene etter behov (f.eks. kan «verke» bli Verkende, Verkingen eller Verkeren).

Artikkel/preposisjon: den, det, de, en, et, som, av, i, på, gjennom, med, uten, o Verb: brenne, begrave, begjære, bløde, bringe, bryte, danse, fornekte, fortære, fryse, fråtse, gjemme, grave, gråte, hamstre, hjemsøke, hungre, hvile, hviske, hyle, kjenne, knuse, krype, kvele, le, love, lyve, mangle, rase, renne, råtne, rive, sanke, slakte, sluke, smelte, snike, sove, spre, spise, stjele, sulte, svekke, sverme, synge, tilby, tilsøle, tygge, utslette, vanhellige, veve, velte, verke, vrimle, ville, visne, vokte, ødelegge, oppløse, osv.

Adjektiv: altfortærende, forferdelig, svart, svarteste, knust, karmosinrød, grusom, mørk, død, desperat, eldste, falsk, førti, endeløs, første, glemt, forlatt, grå, stor, skjult, hundre, sulten, uforsonlig, ubønnhørlig, tapt, gal, mange, blek, gusten, rød, rusten, hemmelig, fryktelig, tusen, ukjærlig, ulevende, umåtelig, vredladen, gul Rolle: barn, datter, far, arving, herold, konge, frue, siste, herre, mester, frue, mor, prins, prinsesse, tyv, dronning, sønn, tyrann, osv.

Eksempler på navn

Bruk disse som et utgangspunkt for å utvikle dine egne Ting.

  • Ha'z-Ra'iel, Sorgens Herold, Tyven av Tusen Håp
  • Na'ieraak, Løgneren i Skyggene, Han Som Fryser Hjertet
  • Unhlef 'k, Marerittet som Spiser, Drømmen med Tenner
  • Ta'l Themyin, Brennende Barn, Grusomme Spedbarn, Raseriets Prins
  • H'nisat, Verkingen, Såret som Råtner
  • Hakog, Falsk Vind og Svikets Siste Hvisken
  • Lalacheewa, Hun Som Spiser Aske og Sorg

For Vi Er Mange

Tingene Der Nede er en legion, ytterst forskjellige i makt og tilbøyelighet, aktivitet og ambisjon. Om noen hviskes det blant folk vidt og bredt. Andre er lokale redsler som gnager på én enkelt tråd av verden som binder dem.

Her følger et halvt dusin Ting Der Nede som kanskje finnes i spillet ditt, eller kanskje ikke.


Daagon, Som Venter i Dype Vann

Trussel (magisk vesen)

  • Sende ut håndlangere for å utføre sin vilje
  • Tilby makt, rikdom, udødelighet
  • Kreve et offer
  • Vri tjenerne sine om til våte, vrikkende ting

Temaer fråtseri/grådighet/misunnelse, vridende kjøtt/mutasjon/forvandling Instinkt å ta fra overflaten, aldri å slippe taket

De som er dumdristige nok til å våge seg ut på dypt vann, vil fortelle deg det: noe lurer der nede. Noe tålmodig, noe umåtelig, en avgrunnsdyp munn som åpner seg mot en buk som aldri kan fylles. De utallige sprellende tjenerne dens våger seg opp på det tørre, kvelende landet for å samle kjøtt, for å samle bein. For å stjele all rikdom og skjønnhet. For å ta liv fulle av håp og løfter og fôre de gapende, mørke, våte kjevene med dem.

Se også: Svartvannsjøen (Blackwater Lake) Svartvannsjøen, hemmelighetene i Gordins Gruve (Gordin's Delve) Gordins Gruve og Daagons Ring.

El'rash-Orra, Kulenes Herre, Den Mangeøyde

Trussel (magisk vesen)

  • Spionere på noens handlinger, begjær, skam
  • Gi kunnskap (ønsket eller ei) gjennom drømmer/syner
  • Forvri noens sanser (for virkeligheten, for seg selv)

Temaer fornektelse/skam/hemmeligheter/svik, vrangforestilling/delirium/mareritt Instinkt å avsløre all slags stygghet

Skulle du være alene og likevel overbevist om at noen ser på deg, er det best å ikke snu deg og se. For gjør du det, kan du komme til å se et stort, kroppsløst øye. Eller verre: en ansiktsløs hersker på en trone av sølv, som svinger en sølvkule. Og skulle den reise seg og la kappen falle opp, vil den være som nattehimmelen, med utallige blinkende øyne som ser all skam og tvil, all anger, all skyld og hemmelig frykt som noen gang har vært eller som ennå kan bli. Se! Den vil vise deg alt sammen! Med glede vil den vise deg det! Enten du vil se eller ei.

Se også: Staven med den Øyelokkløse Kulen.

Hec'tumel, Bleke Slange! Krypende i Mørket! Døden Er Dens Øyne!

Trussel (magisk vesen)

  • Merke sterk lengsel/sterke følelser
  • Tilby tjenester, hemmeligheter eller makt
  • Vri en avtale til sin fordel

Temaer mørke/kulde/fortvilelse, udødhet/ død/tap/sorg Instinkt å kvele liv, håp og lys

Det er en blek ting, en død ting, et langt krypdyr med hodeskaller der øynene skulle ha vært. Det glir gjennom mørke, beinstrødde grotter. Grotter som drypper av tårer og tapte håp. Det reiste de første trollmennene, ga dem makten de begjærte. Det ba bare om små ting, uskyldige ting, ting de aldri ville savne. Og det frydet seg, jasss, det frydet seg sånn når gavene det ga, felte dem som fikk dem. Felte dem, og alt rundt dem, jasss.

Se også: Hec'tumels Kodeks.

Hlad, Fortæreren, Det Evige Gapet

Trussel (magisk vesen)

Instinkt å fortære virkeligheten

  • Tære på styrke, helhet, liv

Temaer sult/behov/avhengighet, ødeleggelse/kaos/ruin/uvitenhet

• Trekke til seg de viljesvake

• Vokse i styrke og makt

Det Evige Gapet er et hull i virkeligheten, en hylende virvel av ødeleggelse. Å høre sangen dets er å vite at alle ting skal ta slutt, å lengte etter glemselens hvile. Å se på det er å se tomrommet, å kjenne at all kamp er nytteløs. Å røre ved det er å kjenne all styrke og alt mot svikte, og å stå overfor et forferdelig valg. Vil du underkaste deg den uforsonlige sulten? Eller vil du bli en av dens uendelig mange munner?

Se også: Hlads Hungrende Gap.

L'bin'bozia, Kjøttlys, Vokshodeskallen, Den Vridende Graven

Trussel (magisk vesen)

Instinkt å forferde og overvelde

  • Pine med mareritt

Temaer vridende kjøtt/mutasjon/forvandling, innesperring/kvelning/ press/mishandling

• Vende noens eget kjøtt mot dem

• Tilby dem lindring, til en forferdelig pris

I drømmene dine finner den deg. Den griper deg med en mengde hender, tette som smaksløker på en forferdelig tunge. Hendene drar deg ned gjennom vann, gjennom jord og stein, til en grav av svart basalt og splintret bein.

De vrir hodet ditt, mot din vilje, så du må se på verten din: et lik, boblende og blemmete og omkranset av hvite flammer, som glor fra en stol av vridende lemmer og ønsker deg velkommen til ditt evige, elendige hjem.

Y'aaw'kara, Den Hylende Vinden, Kjøttets Flåer

Trussel (magisk vesen)

Temaer sult/behov/avhengighet, grusomhet/ tortur/vold/raseri, sår/ skade/smerte Instinkt å spre smerte og elendighet

For folket i det fjerne nord er Y'aaw'karas stemme like konstant som vinden. For han er det sinte ordet. Han er den gnagende vintersulten. Han er drømmen om hevn over dem som har gjort deg urett, eller over dem som bare har mer. Hils på ham, og du skal se en utsultet ulv med kroppen til en utsultet mann, blødende fra et dusin sår. Lytt til ham, og du skal høre den hvesende pusten hans, hylende som en snøstorm. Inviter ham inn, og vær aldri bytte igjen.

Se også: Sperrepasset (Barrier Pass) Sperrepasset, Hvithuggfjellene (the Whitefang Mountains) Hvithuggfjellene.

Fordervede steder

Dette er steder der Tingene Der Nedes innflytelse har slått rot, der makten deres siver inn i verden. Hvis selve stedet ikke er etablert, kombiner terrenget det ligger i med et kjennetegn.

kjennetegn
1Ingenting som markerer det, bare terrenget selv
2-3Et særpreget (u)naturlig landemerke (stort tre, naturlig bue, kilde osv.)
4Spor av stor ødeleggelse (askemarker, kløft, lavastrøm, jordskred osv.)
5Et dyrs hule/gang/bol
6En grav/gravhaug/minnestein, etterlatt av folk her eller deres forfedre
7En gammel bolig/samlingsplass for folk her eller deres forfedre
8En ruin etter Skaperne (the Makers) Skaperne, eller et etterlatt spor av deres nærvær
9-12Dypt vann, med uklart dyp, skjuler stedet (slå )

Når stedet er etablert, velg eller slå temaene for å finne ut hva slags Ting som forderver stedet (eller, hvis du vet at Tingen er en som allerede er etablert, bruk dens temaer på stedet).

Velg eller slå årsaken til og alvorlighetsgraden av fordervelsen. Fyll stedet med artefakter Rød krystall og farer farer knyttet til Tingene Der Nede, pluss oppdagelser og farer som passer til området rundt.

årsak
1Erosjon/jord som forskyver seg/ tidens ubønnhørlige gang
2Et mislykket forsøk på å bruke urgammel makt
3-5En artefakt/en trollmanns knokler/ restene av et fordervet beist/osv., etterlatt for å verke*
6-8Et offer av kjøtt/blod/traume, med vilje eller ikke*
9-10En fremkalling/en påkallelse/ en feilslått invitasjon*
11-12Et segl eller en binding som holdt tidligere fordervelse i sjakk, nå svekket* (slå igjen for den opprinnelige fordervelsen)

* Bestem om dette var med vilje, eller la noen slå Skjebneterningen (1-2:

med vilje; 3-4 feilslått; 5-6 et uhell/ tilfeldig). Hvis det var med vilje eller feilslått, hvem gjorde det og hvorfor? Hvis det var et uhell, hva skjedde?

alvorlighetsgrad
1-3Et sted folk unngår: fullt av uro og ubehag, ikke aktivt farlig, men et sted der det er lett å trekke på makten deres
4-6Et sultent sted: fullt av hvisking og syner, som kaller på det usunne og fanger og fortærer de uforsiktige
7-9Et giftig sted: fullt av unaturlige fenomener, som forderver dem som besøker det
10-11Et yngelsted: der emanasjoner størkner og manifesterer seg
12Et sår i verden: sprer råte, blør redsel, blir verre

Farene fra et lavere alvorlighetsnivå finnes også på de høyere nivåene. Et sultent sted er fullt av hvisking og syner, men kanskje også uro og ubehag.

Hvis et fordervet sted skal bli en vedvarende kilde til trøbbel, skriv det opp som en trussel (en MacGuffin), med en truende undergang og dystre varsler som viser at det blir verre. Se listen over årsaker (forrige side) for ideer om hva som kan gjøre et fordervet sted verre, og hva slags nye farer det kan begynne å fremvise.

Å rense fordervede steder

Tingene Der Nede gir nødig slipp på den makten de har i verden, men de kan overvinnes med mot, list og kunnskap. Noen SP-er (som Den Velsignede) har krefter eller arkana som lar dem binde eller holde ondskapen på et sted i sjakk. Uten slik makt må SP-ene Legge en Plan. Vurder krav som disse:

  • et tre, særlig et gammelt tre;
  • et stort stykke stein/krystall/rav/ mørkis Rimfrostens Herrer;
  • en ring av dypt inngraverte runer;
  • en spiker/et kar av bronse, orikalkum Essens Herrer eller svartjern Urkrefter
  • et Fae-rike Fae;
  • en gravhaug/røys/hvelving/urne/et kar, forseglet og helliget;
  • en evig hellig flamme;
  • knoklene til en ren sjel, riktig utskåret og forberedt;
  • en kombinasjon av det ovenstående; eller
  • noe helt annet.

SP-ene følger elva Sruth til kilden. Jeg har bestemt at de skal passere et fordervet sted langs elva. Jeg har ingen detaljer i tankene, så jeg slår 6 for kjennetegn (grav/gravhaug/minnestein etter folk her eller deres forfedre). Det får meg til å tenke på Gravhaugbyggerne (Barrow Builders) Gravhaugbyggerne.

For temaer slår jeg 6 (ødeleggelse/kaos/ ruin/uvitenhet med «ild, aske») og 8 (fordervelse/sykdom/forfall med «skadedyr, gift, syre, skitt»). Jeg slår 2 for årsaken (forsøk på å bruke urgammel makt), og 3 for alvorlighetsgrad (et sted folk unngår).

Jeg forkaster min første innskytelse om å gjøre det til en trollmannsgrav og bestemmer i stedet at det er en røys på en lav ås med utsikt over elva. Inni ligger restene etter en trollmannskonges barn. Trollmannen prøvde å kalle barnet tilbake fra den andre siden av den Siste Døren, men lyktes bare i å forpeste åssiden med ond makt. Den dag i dag er steinene varme å ta på og damper i regn og snø. Ingenting vokser der, og et belte av sykelig, gold jord renner nedover åsen til elva, der det blir til boblende, giftig gjørme.


Rød krystall

Pulserende, varm og tørst etter blod, som størknet grusomhet. Rød krystall forbindes med de mest voldelige og hatefulle av Tingene Der Nede. Den vokser på steder de har fordervet, og stikker noen ganger opp av jorden i veldige mengder. Skapninger som er fordervet av Tingene Der Nede, kan ha klør eller hoggtenner eller gevir av stoffet.

Rød krystall har subtile virkninger, men kan brukes til mye. For eksempel:

  • De som har makt over andre, finner den fascinerende; ofrene finner den skremmende (mange finner den både og)
  • Den får humøret til å blusse opp, nører opp under nag og driver folk til å handle på impuls
  • Den suger opp alt blod den berører, og blir varmere og gløder sterkere
  • Trollmenn kan forme den til kraftige talismaner, eller bruke den som brensel for magien sin
  • Demonjegere bruker den noen ganger til å lokke byttet sitt i feller

Artefakter

Ymse skatter

  • En grov steinfigur av et beist, med overdrevne klør og hoggtenner som ser ut til å være flekket av blod (Verdi 0)
  • En krukke full av støv◇ (3 bruk, skjør, Verdi 1 for rett person) som gir en voldsom hoste, svakhet, kanskje til og med lammelse
  • En lykt◇ (5 timer, rekkevidde, område, magisk, Verdi 1) av vridd svart metall; flammen kaster et blekt lys som suger fargen ut av ting og kjøler luften
  • En klump rød krystall (forrige spalte), formet som en flirende hodeskalle (Verdi 1 for rett person)
  • En ◇◇ stor foliant av smidig pergament (best å ikke spørre hvor det kommer fra) full av svada på en arkaisk dialekt, foruroligende bilder og magiske diagrammer (Verdi 2)
  • En menneske(aktig) hodeskalle◇, men med seks øyehuler og utstikkende støttenner i underkjeven, risset med urovekkende mønstre og innlagt med sølv (Verdi 3 for rett kjøper)
  • Et forvridd gammelt tre, funnet med hjort som slikker på kvaen og overser trusler som nærmer seg; kvaen kan foredles til et svært vanedannende rusmiddel

En svart menhir

magisk, ubevegelig

En rekke slike megalitter har dukket opp i Storskogen (the Great Wood) Storskogen i det siste. De er taggete klumper av basalt, høye som en høy gutt, risset med intrikate mønstre som nesten kunne vært skrift. Jorden rundt dem er oppbrutt og forstyrret. De er uberørt av mose og lav, urørt av skudd og ranker.

Når du studerer de intrikate tegnene og lar tankene vandre, får du et syn eller en anelse om den nåværende situasjonen.

Spillederen beskriver den. Men først, slå +WIS: på 10+, velg bare 1; på 7-9, velg 2; på 6-, dessverre, alle 3 er sanne.

  • Noe av det du får vite, er falskt eller villedende (men hva?)
  • Du begynner å få mareritt om redsler som rører seg i jorden
  • Menhiren stiller et spørsmål om din skam, skyld eller frykt – svar ærlig

En dyp, mørk sjakt

Et hull i bakken, kanskje halvannen meter bredt, minst 30 meter dypt, som ender i et vannfylt kammer eller en underjordisk innsjø der det finnes et Daagons Gap.

Når du oppholder deg nær sjakten, svar på ett av følgende:

  • Hvem er du mest misunnelig på, og hvorfor?
  • Hva ønsker du å eie, mer enn noe annet?
  • Når følte du deg sist fanget og hjelpeløs?

Når du kaster noe ned i sjakten, fortærer Daagon det fullstendig. Når noen faller ned i sjakten, er de borte, med kropp og sjel.

Når du fôrer Daagons Gap med noen eller noe som er elsket (av hvem som helst, ikke bare deg), gir Daagon deg en gave.

gave
1En fysisk forandring (skjell, gummiaktig hud, gjeller, en tentakel osv.)
2En luksus- eller statusgjenstand (Verdi 2)
3En kostbar gjenstand (Verdi 3)
4En «uvurderlig» gjenstand (Verdi 4)
5En måte å overgå rivalene dine eller beseire fiendene dine på
6En måte å skaffe deg stor makt eller et langt liv på

Hva enn gaven er, kommer den snart: mens du sover, i drømmene dine eller gjennom et syn, et sammentreff eller et lykketreff.


En jernedderkopp

magisk, uforgjengelig

Omtrent på størrelse med en håndflate, drøyt en centimeter tykk, rusten i kantene, med beina foldet opp på ryggen. En skjult knapp får beina til å strekke seg ut og avslører de bladskarpe spissene. Noen ganger, når du skal hente den, er den ikke helt der du la den.

Edderkoppen er sulten når du finner den.

Når du støter den sultne edderkoppen inn i kjøttet til en person, mister vedkommende HP med noen sekunders mellomrom til den rives løs ( skade, blodig, ignorerer rustning). Skulle edderkoppen tappe dem ned til 0 HP, blir den mett.

Når du støter den mette edderkoppen inn i kjøttet til en person, tar vedkommende 1 skade (ignorerer rustning) og eldes ikke på år. Hvis de er middelaldrende eller eldre, får de tilbake noe av ungdommens kraft. Deretter blir edderkoppen sulten.

Hver gang noen bruker edderkoppen til å forlenge livet sitt, endrer trekkene deres seg subtilt og blir mer uttrykksløse, voksaktige, bleke, mindre særpregede. Skulle de dø etter å ha levd lenger enn en dødelig levealder, blir de en gjenganger Døden og de udøde som tørster etter blod.

Et anheng av obsidian

magisk

En klump vulkansk glass, umulig svart, satt i et anheng og hengende i en lærreim. Glasset suger opp lys fra kilder i nærheten så de blir svakere. (Solen og månen påvirkes ikke, for de er langt, langt borte.) Mer subtilt suger anhenget også opp godhet, og gjør folk i nærheten mer følelseskalde og selvopptatte.

Når du bærer anhenget åpent rundt halsen eller på deg i noen minutter eller mer, venner øynene seg til det og ser klart i alt annet enn bekmørke. Men instinktet ditt for økten blir også «Følelseskulde: å se bort fra andres følelser, behov eller ve og vel.»


Et slangearmbånd

magisk, vakker, Verdi 3

Støpt i sølv som aldri ser ut til å anløpe, med det som ser ut som to små rubiner i øyehulene. Det ser ut som det kanskje ikke vil passe – men se der, det gjør det.

Når du bærer slangearmbåndet åpent så alle kan se det, synes SLP-er at du er magnetisk, og de blir sjalu og besittende når det gjelder oppmerksomheten din. Humøret blusser fort opp, og du må kanskje Trosse Faren eller Overtale andre for å komme deg av gårde.

Spør hver SP dere møter hvordan armbåndet påvirker dem.

Når du tar av armbåndet etter å ha båret det og sola deg i andres beundring, lengter du etter følelsen av å bli forgudet. Slå +CON: på 10+ kommer du over det; på 7-9 må du enten ta armbåndet på igjen (og beholde det på) eller merke en svakhet; på 6- får du ikke sove før du tar på deg armbåndet og bærer det åpent blant andre.


En silkeløkke

magisk

Et stykke fin snor, knyttet til en løkke med en meter eller så hengende fritt. Den er bemerkelsesverdig sterk, men et bronseblad skjærer rett gjennom den. Blir den knyttet opp og latt være uten tilsyn, knytter den seg selv til en løkke igjen.

Når du legger løkken rundt noens hals, strammer den seg – tett og ubehagelig, men offeret kan puste.

Når offeret ditt lyver eller nekter å svare på et spørsmål, strammer løkken seg og kveler dem til de dør eller gisper fram sannheten.

Når du (eller noen andre) prøver å ta av eller løsne løkken, begynner den å kvele offeret. Hvis du (eller de) slutter, slakker den. Hvis du (eller de) fortsetter, knuser den raskt luftrøret til offeret.

Når offeret dør, slakker løkken og kan tas av.

Små arkana

Velg 1 eller la noen slå.


Store arkana

Disse er nesten helt sikkert knyttet til Tingene Der Nede.

Farer

Uro og ubehag

Steder som Tingene Der Nede har rørt ved, er feil. De fleste mennesker og naturlige dyr skyr slike steder, og villmarkas ånder flykter enten eller blir selv tilsølt.

Når du beskriver omgivelsene eller gjør noen av spilledertrekkene nedenfor, vis fram temaene og instinktet til Tingen Der Nede som står bak alt dette.

  • Introduser noe illevarslende (et kaldt punkt, et voldsomt vindkast, tåke/skodde, en vond stank osv.)
  • Få noe til å virke verre enn det er
  • Antyd at allierte kan komme til å svikte dem
  • Spør om frykten/tvilen/skammen/ fiendskapen deres
  • La en SLP bli nervøs/oppføre seg rart/ få panikk
  • Avslør at det mangler naturlige ånder, eller at det bare finnes motbydelige ånder, pluss en hatefull makt som lengter etter å bli kalt fram

Hvisking og syner

Der Tingene Der Nedes innflytelse er sterk, hører folk stemmer, ser ting som ikke er der og opplever sterke følelser.

Når du beskriver omgivelsene eller gjør noen av spilledertrekkene nedenfor, vis fram temaene og instinktet til Tingen Der Nede som står bak alt dette.

  • Forvri sansene deres
  • Lokk dem dypere inn/nærmere
  • Hold dem våkne
  • Fyll dem med voksende gru
  • Overvelde dem med redsel (neste side)
  • Vekk en motbydelig følelse (sinne, misunnelse, fortvilelse, hat, nag osv.)
  • Hvisk et forslag eller en tvang
  • Vis en SLP som strever med å holde seg samlet, å beholde kontrollen
  • La en SLP bukke under for hviskingen/ frykten sin/følelsene sine

Når du gjør som hviskingen foreslår, merk XP, og nå kan den tvinge deg.

Når hviskingen tvinger deg, merk XP hvis du gjør som den byr. Hvis du gjør motstand, slå +WIS:

på 10+ gjør du som du vil; på 7-9, velg 1:

  • Gjør som du blir tvunget til, men styr unna i siste øyeblikk
  • Kjemp om kontrollen til noen/ noe river deg ut av det
  • Skad deg selv ( skade, ignorerer rustning) og gjenvinn kontrollen straks

På 6-, velg 1:

  • Merk en svakhet, mist HP og gjør noe drastisk for å gjenvinne kontrollen
  • Gi etter for det, og kom til deg selv senere etter å ha gjort gudene vet hva

Redsel

Når du blir overveldet av redsel og gjør noe annet enn å flykte, gjemme deg eller krype sammen, velg 1:

  • Tvinge deg selv til oppgaven (spør spillederen hva som skjer i mellomtiden)
  • Handle overilt og hensynsløst (med ekstra pris eller konsekvens)
  • Merke en svakhet etter spillederens valg, og handle straks

Unaturlige fenomener

Etter hvert som fordervelsen av et sted blir sterkere, begynner verden å vri seg og rakne. Når du beskriver omgivelsene eller gjør noen av spilledertrekkene nedenfor, vis fram temaene og instinktet til Tingen Der Nede som står bak alt dette.

  • Vis fram noe umulig og foruroligende (blødende vegger, vann som samler seg i taket, mørke som lys ikke trenger gjennom osv.)
  • La lyskilder dempes/blafre/slukne
  • Avslør at maten er blitt dårlig/drikken skjemt
  • Påfør en svakhet (av frykt/kulde/lede/ sult/tretthet/kvalme/fortvilelse osv.)
  • Gnag på utstyret deres, la det svikte uten noen god grunn
  • Fang dem i en labyrint av tid/rom/ persepsjon
  • True/hindre/gripe/rive i dem med omgivelsene
  • Forderv dem

Fordervelse

Trussel (plage)

Instinkt å gjøre monstrøs

  • påkaller Tingene Der Nede for å få makt, med vilje eller ikke

Tingene Der Nedes makt kan fylle et menneske, et dyr eller en ånd og forderve dem.

Dette kan skje når de…

• tilbringer tid på et fordervet sted, et som er giftig eller verre

• prøver å rense noen eller noe for fordervelse, og noe går galt

• blir skadet/smittet av en artefakt eller emanasjon fra Tingene Der Nede, av en av dem som bærer deres smitte (neste side), eller av et fordervet vesen.

Legg disse til listen over spilledertrekk for plager:

• Gi dem en gave, eller gjør en gave sterkere

• Påfør dem et merke, eller gjør et merke verre

SP-er og fordervelse

Hvis en SP har et stort arkanum knyttet til Tingene Der Nede En silkeløkke, gjenspeiler arkanumets mysterier og konsekvenser SP-ens voksende fordervelse. På samme måte gjenspeiler innstikket Trell (Bok I, Trell) en SP som blir fordervet av Tingene Der Nede. Hvis en SP har et av disse arkana eller innstikkene, la mekanikken deres drive fordervelsen. Ikke gi dem flere gaver eller merker med mindre de blir fordervet på en annen måte i tillegg.

Skulle en SP bli fordervet av Tingene Der Nede uten å få et stort arkanum eller et innstikk, spør spilleren hvordan de vil håndtere det.

Ser de fordervelsen som en trussel mot figuren sin, noe å bli kvitt og kjempe imot? I så fall, skriv den opp som en trussel (trusseltype:

plage) og fokuser på stadig mer problematiske merker. Men hvis spilleren vil utforske makten som nå er tilgjengelig, og prisen for den, lag et playbook-innstikk for dem med Trell-innstikket som inspirasjon.


De som bærer deres smitte


Fordervet vesen

For å lage et fordervet vesen, start med den opprinnelige SLP-en, trusselen eller monsterets statblokk, og tenk over hvordan eller hvorfor det ble fordervet. Hvis vesenet er en ånd som normalt ville hatt et hellig sted, lag det heller som et fordervet sted.

Finn temaene, aspektene og instinktet til Tingen Der Nede som står bak fordervelsen. Velg eller slå så gaver og merker, opptil 3 av hver.

gave
1Et skremmende nærvær/aura/blikk
2En evne til å gå upåaktet hen (under visse forhold)
3Immunitet mot visse skader (gift, sykdom, ild, kulde, drukning osv.)
4Tankespill/falske sanseinntrykk, påført andre
5Håndlanger(e)/ånd(er)/skapning(er), alltid på lur eller kalt fram ved behov
6Regenerering/foryngelse/ udødelighet
7Lykketreff/hell/forhekselser/ulykke, påført andre
8En viss makt til å pine/binde/skade på avstand
9Forvandling/mutasjon/vekst
10Uhyggelig innsikt/uforklarlig kunnskap
11Unaturlig motstandskraft (Rustning 4 unntatt mot bronse, +4 HP)
12Ondskapsfulle/forferdelige/mektige fysiske angrep
merke
1Smitte/forurensning/overføring av fordervelsen
2Tvangshandlinger (som ved hvisking og syner, farer)
3Intoleranse (mot noe naturlig/ rent/hellig)
4Mareritt/syner/hallusinasjoner
5Fysiske mutasjoner (skjell, krypdyrøyne, klør, forvridde lemmer osv.)
6Et slags tabu (kan ikke krysse en saltstrek, kan ikke lyve osv.)
7Merkelige lyster/behov/fascinasjoner
8Usunt/unaturlig utseende
9Usunt nærvær (gjør barn/naturlige dyr urolige)
10Unaturlige tegn (ingen skygge, intet speilbilde, en aura av kulde osv.)
11Sårbarhet for bronse (berøringen brenner, nærværet distraherer)
12Sår som gror langsomt (men HP gjenvinnes som normalt) Se disse gavene og merkene i lys av Tingen og det opprinnelige vesenet. Hvordan har fordervelsen gjort dem både mer og mindre enn de en gang var? Endre egenskaper, merkelapper, særtrekk og trekk slik at alt dette gjenspeiles. Legg til merkelappen fordervet.

Hvis vesenet er en ånd, endre manifestasjonen slik at den gjenspeiler temaene og aspektene til Tingen som forderver den. Bronsevåpen kan alltid skade en manifestert fordervet ånd, og kan kanskje ignorere rustningen dens.

Hvordan har fordervelsen endret vesenets atferd? Er det bare en kanal for herrens instinkt? Strever det med å beholde sin egen identitet? Har fordervelsen smeltet sammen med den opprinnelige personligheten på en uvanlig måte? Skriv om instinktet deretter.


Slaget for Årstidene Skifter viser at en trussel gir seg til kjenne eller blir verre. Jeg bestemmer at Iwan, en forbitret bygdemann, uten å vite det har begynt å flørte med en fordervet ånd. Jeg liker tanken på en ond glasbren Villmarkas ånder som merker Iwans nag og «gjør kur» til ham.

Jeg begynner med å utarbeide glasbrenens tre som et fordervet sted. Jeg får 4 for kjennetegn (spor av stor ødeleggelse), 11 for årsaken (segl/binding svekket, slå igjen) og 4 på omslaget (en artefakt/rester som verker). For alvorlighetsgrad slår jeg 9 (et giftig sted). Jeg tenker at en ond artefakt var bundet av et gammelt tre i glasbrenens lund, men en brann feide gjennom, og bare glasbrenen overlevde. Den er dypt arret og fordervet av artefakten.

Når jeg ser på navnene på Tingene Der Nede, fester blikket seg ved «Ta'l Themyin (Brennende Barn, Grusomme Spedbarn, Raseriets Prins)». Jeg velger temaene «ødeleggelse/kaos/ruin/uvitenhet (ild, aske, støv)» og «grusomhet/tortur/vold/raseri (rød krystall, utøst blod)». Jeg velger aspektene «ild/lys/dis/sky/virvel/tomrom» og «en ungdom/et barn/et spedbarn». Som instinkt velger jeg «å påføre skade, grusomt og unødvendig». Jeg tenker at Det Røde Septeret Det Røde Septeret er artefakten som er begravd i glasbrenens lund!

Jeg velger gavene «immunitet mot visse skader» (ild), «lykketreff/hell/forhekselser/ulykke, påført andre» og «ondskapsfulle/forferdelige fysiske angrep» (et brennende grep). Jeg tenker at den er merket av «merkelige lyster» (brente og blodige offergaver). Når jeg kombinerer dette med glasbrenens nysgjerrighet og hang til å knytte bånd med dødelige, ender jeg opp med denne statblokken:

Fordervet Glasbren

Enslig, ånd, lumsk, magisk, flammende, vakker, fordervet

HP 19; RUSTNING 1 (mangler organer)
SKADE svidende grep (hånd, gripende)
SÆRLIGE EGENSKAPER bundet til treet sitt, ildfast INSTINKT å spre grusomhet, smerte, ild

  • Reise fritt mellom bål og brente trær
  • Merke nag, sinne, vrede og grusomhet
  • Manifestere en vakker skikkelse av glør og flammer (uskadd av stikk, sårbar for vann og bronse)
  • Nøre opp under konfliktens flammer
  • Tilby hengivenhet/selvtillit/makt i bytte mot «gaver» av ild og blod

Askegalt

Gruppe, grådig, hardfør, ondskapsfull, fordervet

HP 14; Rustning 4 (motstandskraft), 0 mot bronse
Skade stange (hånd, kraftfull, blodig, 1 gjennomborende)
Særlige egenskaper ildfast; varm som ulmende glør; blør oljeaktig, kvelende røyk
Instinkt å ødelegge, særlig de mest stabile menneskene/tingene

  • Fnyse og fnise
  • Starte en brann, i forbifarten
  • Gnage seg gjennom og spise hva som helst, før eller siden
  • Nekte å dø, holde ut over all fornuft

Det finnes et brent og forhutlet sted der Trappelandet (the Steplands) Trappelandet grenser mot Ferriers Myr (Ferrier's Fen) Ferriers Myr. Der sto en gang en festning tilhørende Steinens Herrer: storslått, et evig tårn, opplyst av en flammende juvel. Men tjenerne gjorde opprør. Seglene ble sprengt. Ta'l

Themyin, det Brennende Barnet, knuste juvelen og veltet tårnet og lo og lo og lo. Raseriet hans koker fortsatt opp til overflaten og forgifter ethvert dyr som er dristig nok til å søke føde i ruinene. Grusomheten hans sender dem ut for å rykke opp og velte, for å sprenge og brenne.

Morgais

Enslig, ånd, samler, lumsk, vannaktig, vakker, fordervet

HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade vanntentakel (tett, rekkevidde, gripende)
Særlige egenskaper bundet til en hodeskalle eller et smykke dypt i dammen sin
Instinkt å samle druknede sjeler

  • Manifestere seg som en ungdom eller et dyr formet av vann (uskadd av hogg eller stikk, med mindre våpenet er av bronse)
  • Fortrylle med skjønnhet, sang eller ynde (se nedenfor)
  • Dra dem under, og avsløre sin motbydelige natur
  • Le muntert mens de drukner

Selv åndene i grunne dammer kan være kalde og likegyldige. Hvor mye verre er da ikke åndene i de dypere kulpene som har tatt livet av dødelige?

For – villig eller ei – de har ofret til Daagon og sluppet ham inn i sine vannaktige hjerter.

Når du lytter til morgaisens sang eller lar blikket dvele ved dens yndefulle skikkelse, fylles hjertet ditt av lengsel. Hvis du går til den frivillig, merk XP. Hvis du vil vende deg bort, slå +WIS: på 10+ ser du styggedommen under og kan tenke klart; på 7-9 rister du deg løs, men lengselen blir værende – merk motløs eller omtåket (du velger); på 6- går du mot den før du skjønner hva du gjør.

Kultist

Gruppe, forsiktig, magisk, fordervet

HP 6; Rustning 0 (eller etter båret rustning)
Skade (merkelapper etter våpen)
Særlige egenskaper merket av Tingene Der Nede
Instinkt å høre til, å føle seg viktig

Folk er i stand til alle slags mørke ting hvis noen andre foreslår at de skal gjøre dem. Særlig hvis de er desperate. Særlig hvis den som leder dem, er noen de stoler på, respekterer eller beundrer. Og hvis den første lille mørke gjerningen ikke får noen konsekvenser, eller ingen konsekvenser for dem? Vel, da er kanskje ikke den neste mørke gjerningen like liten, hm?

Trollmann

Enslig, kløktig, magisk, forsiktig, fordervet

HP 14; Rustning 0 (eller etter båret rustning)
Skade jernklinge (hånd)
Særlige egenskaper merket av Tingene Der Nede
Instinkt å opphøye seg selv

  • Bruke en av gavene sine
  • Samle makt gjennom studier/ ofre/riter
  • Slippe makten sin løs
  • Avsløre en plan eller en forberedelse
  • Noen oppsøker fordervelsen og omfavner den.

De har kanskje ikke valgt veien, men på et tidspunkt valgte de å gå videre, i troen på at makten som ble tilbudt, var verdt prisen. Noen tror de har kontrollen. Og kanskje har de det – foreløpig.

Trollmenn har ofte ett eller flere arkana, som de ikke nøler med å bruke. De kan ha et følge av kultister (se ovenfor), eller ikke.

Trell

Enslig, udød, hardfør, magisk, fordervet

HP 16; Rustning 0 (eller etter båret rustning)
Skade (merkelapper etter våpen)
Særlige egenskaper merket av herren sin
Instinkt å utforske tilstanden sin eller skjule den, eller å tjene herrens innfall

  • Bruke en av gavene sine
  • Kjempe mot herrens impulser
  • Handle etter herrens impulser
  • Komme seg etter forferdelige, ja dødelige skader

Når den Siste Døren står åpen foran deg, hva vil du gjøre? Noen går modig gjennom, med et nikk til Kråkenes Frue. Andre sjangler gjennom, gråtende og jamrende. Andre igjen – fortært av lengsel, hevn eller plikt – spytter på skjebnen, snur ryggen til den Siste Døren og klamrer seg til denne verden en stund.

Men hva om … du bare vil leve?

Hva om du, stilt overfor glemselen, påkalte en av Tingene Der Nede og ga deg selv til dem?

Hva om de sa ja?

Stakkar

Horde, hardfør, skrekkinngytende, fordervet

HP 7; Rustning 4 (motstandskraft), 0 mot bronse
Skade misdannede lemmer (hånd, tett, gripende)
Særlige egenskaper forferdelig vanskapte, bundet til fengselet sitt, brent av bronse (+ skade)
Instinkt å få smerten til å stoppe

  • Stønne, hviske, jamre
  • Vise seg fram, forferdelig
  • Hele sår, gro nye lemmer, reise seg igjen

Ofrene for L'bin'bozia (Kjøttlys, Vokshodeskallen, Den Vridende Graven) blir forvandlet til … ting. Møbler.

Pynt. Klumper av kjøtt der det er vanskelig å se hvor én stakkars sjel slutter og den neste begynner. De dør ikke av alderdom.

De kan ikke sulte i hjel. De må holde ut, fanget i hulen eller myra eller graven, eller hvor de nå møtte sin skjebne. De må fortsette å finnes, i smerte, tiggende om at en utenforstående skal komme og gjøre slutt på lidelsene deres.

Emanasjon

Tingene Der Nede er virkelig og sannelig fanget – bundet i jorden, til jorden. Selv under Katastrofens tid gikk de ikke fritt omkring. De er bundet så lenge verden består.

Men det finnes sprekker i verden. Steder der innflytelsen deres bobler opp. Dypt vann er det sikreste av disse, og derfor er det ofte fullt av redsler. Men ethvert sted kan bære smitten deres.

Tingene Der Nedes makt forderver som regel bare det som allerede er der. Men noen ganger fortettes den. Den skaper noe nytt, noe forferdelig. En ånd eller et vesen med egen vilje og eget formål.

De lærde kaller disse «emanasjoner». De er ikke egentlig en del av en Ting Der Nede. De er …

utsondring. Etterlatenskaper. Yngel.

For å lage en emanasjon, finn Tingen Der Nede den ble avlet av, med temaer, aspekter og instinkt. Finn også det fordervede stedet den holder til på. Velg eller slå for opprinnelsen.

opprinnelse
1-2Oppsto i kjølvannet av stor ødeleggelse/grusomhet
3-4Brøt fram fra et fordervet vesen som tok opp i seg for mye makt
5-6Kalt fram gjennom et forferdelig ritual
7-8Fikk form gjennom tilbedelse/forgudelse/ fôring
9-10Sluppet inn i verden ved et uhell/ hybris, et mislykket forsøk på å binde/ rense/bruke Tingene Der Nedes makt
11-12Avlet spontant av et virkelig fordervet sted

Forestill deg emanasjonen som blir til som et resultat. Den vil dele i hvert fall noen av temaene og aspektene til Tingen den ble avlet av, og kan dele instinktet dens. En emanasjon har sin egen hukommelse, kanskje sin egen personlighet. Den kan kommunisere med opphavet sitt eller utføre dets vilje, men en emanasjon er sin egen.


Daagons Hånd

Enslig, stor, emanasjon, skrekkinngytende, forsiktig, nysgjerrig

HP 23; Rustning 4 (motstandskraft), 0 mot bronse
Skade mange hender (hånd, tett, gripende, ignorerer rustning)
Særlige egenskaper blind; merker rystelser; rekker gjennom materie som om den var vann
Instinkt å fôre Gapet

  • Synke ned i steinen, eller stige fram av den
  • Vekke dyp avsky
  • Rekke gjennom rustning, klær, kjøtt og bein for å ta det som er mest verdsatt
  • Trekke seg tilbake til vannet med byttet sitt

I en dyp, dyp hule, der lyset aldri har skint, finnes en innsjø. I den innsjøen finnes et Daagons Gap: evig sultent, evig grådig, og fortærer alt det blir tilbudt.

Og i grottene rundt innsjøen? Der finner du Hånden: evig famlende, evig gripende, og drar alt av verdi den finner tilbake til Gapet.

Det Evige Gapets Stemme

Enslig, ånd, emanasjon, lumsk, skrekkinngytende, sulten

HP 19; Rustning 4 (motstandskraft), 0 mot bronse
Skade skrik (nær, område, omlading, ignorerer rustning) eller et unaturlig stort gap fullt av tenner (hånd, blodig, 3 gjennomborende)
Særlige egenskaper bundet til virvelen, kan ikke forlate fjellet
Instinkt å skape flere munner, flere gjenferd

  • Tvinge noen med hvisking (se farer), selv på lang avstand
  • Ta besittelse av en reisende, særlig en som er sulten, sliten eller trett
  • Drive verten sin til å fråtse
  • Etterlate verten fordervet og visnende, dømt til å bli et gjenferd

Skjult i den sørlige armen av Huffeltindene (the Huffel Peaks) finnes et juv som kløyver et fjell. Juvet er innhyllet i tåke som stadig virvler, kald og klam. På bunnen av juvet er det en tynn sprekk i virkeligheten, en virvel, en manifestasjon av Hlad Fortæreren, som suger inn alt den berører.

Fjellet og juvet skys nå. Åsfolket (the Hillfolk) Åsfolket og Ustrina som bor i nærheten, vet bedre enn å nærme seg. Men Gravhaugbyggerne (Barrow Builders) Gravhaugbyggerne fôret virvelen. De brakte den gaver og offergaver og levende, skrikende ofre. Med tiden ga disse ofrene virvelen en Stemme. Og Stemmen streifer fortsatt rundt på fjellet.