Gravhaugbyggerne

Da tjenerne til Steinens Herrer (Stone Lords) Steinens Herrer gjorde opprør, drepte herrene sine og slapp løs Tingene Der Nede (Things Below) Tingene Der Nede, ble de som døde i oppstanden hyllet som martyrer. De overlevende reiste hauger av jord og stein for å hedre dem, enkle gravhauger bygd med menneskehender og menneskelig kunst.

Samfunnet brøt sammen. Redselen feide over landet.

Små tyranner og trollmannskonger kom til makten. De lot bygge gravhauger for å hedre lojale vasaller eller for å stenge inne gjenferdene etter dem de hadde forrådt.

Flyktige kongedømmer reiste seg og falt. Herskere reiste storslåtte gravhauger og lot seg gravlegge med rikdommer, slaver og følge. Drevet av mørk magi og kraften fra Tingene Der Nede regjerte noen av disse tyrannene videre selv etter døden.

Med tiden avtok kraften til Tingene Der Nede. Undersåtter reiste seg og styrtet herrene sine. Tyrannene begynte å falle.

De som ikke kunne drepes, ble stengt inne i gravhauger. Den nåværende tidsalderen Tingene Der Nede kom.

Mange gravhauger står fortsatt. Noen få er enkle graver. Mange er hjemsøkt eller forbannet.

Noen holder fanget eldgammel ondskap. De ligger spredt over Verdens Ende (the World's End), særlig i Trappelandet (the Steplands) Trappelandet. Åsfolket (Hillfolk) Åsfolket skyr dem og advarer alle reisende mot dem. For de nedstammer fra Gravhaugbyggerne, og fra dem som kastet dem av seg. De vet hvilke redsler de jordhaugene rommer.

Navn

Inspirert av bretonsk eller kornisk, lik Åsfolkets navn Åsfolket, men med flere vokaler: Alana, Arzhel, Brandan, Corent, Deniel, Enora, Gwenael, Herve, Judikael, Karenza, Katell, Maben, Margh, Nolwenn, Piran, Ronan, Winoc, Yanick, Yezekael.

Kroker

  • En artefakt spillerpersonene vil ha, ligger i en hjemsøkt gravhaug
  • En tosk bryter opp en gravhaug og slipper spøkelsesryttere Spøkelsesrytter løs
  • Noen får tak i båndet til en dødløs Dødløse
  • Åsfolket er rasende fordi en av gravhaugene er plyndret

Temaer

Velg 1 eller 2, eller slå .

tema
1Revolusjon: jakten på Steinens Herrer, omveltning av den bestående orden
2Skapernes verk: revet ned, vandalisert, tatt i ny bruk, tapt
3Samfunnskollaps: hungersnød, mangel, hamstring, vold
4Trollmenn og nekromantikere: som hensynsløst bruker krefter de ikke kan kontrollere
5Menneskeofring, blodmagi, kurtisering og åpen dyrking av Tingene Der Nede
6Krigens redsler: herjing, plyndring, slakt, fordrivelse
7Flyktninger, desperate og redde, som søker trygghet og nøyer seg med å overleve
8Trollmannskonger og små krigsherrer med sine storslåtte, blodige ambisjoner
9Erobring/undertrykkelse/slaveri
10Intriger/forræderi/borgerkrig
11Herskere som klamrer seg til makten, selv fra graven
12Heltemot og håp og utholdenhet, tyranner som kastes av, monstre som drepes; en ny tidsalder som smis

Spørsmål

  • Hvor ligger den nærmeste gravhaugen du kjenner til?
  • Hvilket underlig tegn markerer den?
  • Hvilken skrøne har du hørt om den?
  • Hvilken historie husker du fra de forferdelige dagene etter at Skaperne falt?

Overlevering

Alle vet:

  • At gamle gravhauger ligger spredt over området
  • At de er mindre og grovere enn Skaper-ruiner
  • At Åsfolket skyr dem
  • At de visstnok rommer store skatter og store farer

Noen vet kanskje:

  • Hvor noen gravhauger finnes
  • At de ble bygd av Åsfolkets (forhatte) forfedre
  • Om en særlig (be)rømt skikkelse blant dem
  • Om redslene fra den tiden
  • En fortelling om en bestemt gravhaug

Svært få vet:

  • Hva en gitt gravhaug inneholder
  • Hvor en bestemt skikkelse ligger begravet
  • Den sanne historien bak en gravhaug

Steder

Gravhaugbyggernes steder er vanligst i Trappelandet Trappelandet, særlig rundt Svartvannsjøen (Blackwater Lake) Svartvannsjøen og De Tre Heksekretsers Sjø (Three Coven Lake) De Tre Heksekretsers Sjø. Mange finnes også på Sletten (the Flats) Sletten, i Sør-Manmarch (South Manmarch) Sør-Manmarch og langs Redselselva (the Dread River) Redselselva. Noen få finnes i Huffeltindene (Huffel Peaks) Huffeltindene og så langt nord som Forbergene (the Foothills) Forbergene.

For å lage et sted fra Gravhaugbyggerne, velg ett eller la noen slå Skjebneterningen.

sted
1En hule, der de eller ofrene deres bodde/gjemte seg/døde/ ble gravlagt (kombiner med 1 eller 2 temaer, Temaer)
2En gammel slagmark eller massegrav, sannsynligvis hjemsøkt
3-4En gjenerobret Skaper-ruin (se nedenfor)
5-6En gravhaug

Gjenerobret Skaper-ruin

Velg eller slå for opprinnelsen. Lag ruinen fra de aktuelle tabellene, og slå med fordel for tilstanden den var i da Gravhaugbyggerne tok den.

Velg eller slå deretter et tema som viser hvordan Gravhaugbyggerne brukte den,

1-3 tegn på deres nærvær, og den nåværende tilstanden. Befolk stedet med artefakter og farer fra Gravhaugbyggerne, i tillegg til dem fra de opprinnelige eierne.

tegn
1-2Gjenferd/psykiske avtrykk
3-4Levninger/knokler/graver/minnesmerker
5-6Skader/plyndring/vandalisme/rissing
7-8Særegen materiell kultur: avfall/ keramikk/redskaper/kunst/statuer/tekstiler/osv.
9-10Grove tilbygg/tilpasninger/reparasjoner i menneskestørrelse
11Altere/avgudsbilder/offergaver/magiske symboler
12Skaper-artefakter, tatt i ny bruk
nåværende tilstand
1-4Knust og lagt øde av tid, katastrofer eller vandalisme; for det meste begravet, gjengrodd, sammenrast; formålet ugjenkjennelig
5-8I forfall, i stor grad begravet, gjengrodd eller skjult
9-10Begravet, gjengrodd eller skjult, men stort sett intakt
11-12Helt synlig og påfallende godt bevart

For flere eksempler, se Svartvannsjøen Svartvannsjøen og De Tre Heksekretsers Sjø De Tre Heksekretsers Sjø.


Spillerpersonene leter etter det flammende hjertet i Sinnsjuvelen Sinnsjuvelen. Jeg tror det ligger i en ruin etter Steinens Herrer som Gravhaugbyggerne gjenerobret. Ut fra tabellene på Steinens Herrer ender jeg opp med et virvar av brutalistiske boligblokker i flere etasjer – boliger for arbeidere – bygd rundt et enkelt herskapshus i kjempestørrelse der oppsynsmennene bodde. Kanskje var dette en plantasje, med en liten hær av litiske tjenere Steinens Herrer som holdt anlegget ved like?

Til Gravhaugbyggernes tema slår jeg 11 («herskere som klamrer seg til makten, selv fra graven»). For tegn slår jeg 5 («skader/plyndring/vandalisme/rissing») og 10 («grove i menneskestørrelse»-endringer). For nåværende tilstand slår jeg 9 («begravet, gjengrodd … stort sett intakt»). Jeg grubler litt og kommer frem til dette:

En trollmann ledet menneskene her til opprør mot oppsynsmennene sine. Trollmannen tok så herskapshuset for seg selv, sammen med innretningen som ladet og styrte de litiske tjenerne – en innretning drevet av Sinnsjuvelens hjerte av skaperglass! Han gjorde herskapshuset om til et grovt palass og sendte «sitt» folk tilbake for å arbeide på åkrene. Da de til slutt gjorde opprør, ble han dødelig såret, men overførte sjelen sin til innretningen som drev de litiske tjenerne. Med sinnet sitt nå spredt utover de mange konstruktene slo han ned oppstanden. Styret hans ble stadig mer uberegnelig, brutalt og udugelig. Leiegårdene ble stadig skitnere og mer desperate. Folk flyktet. Trollmannen brydde seg ikke.

Nå ligger anlegget tomt: gjengrodd, halvveis begravet, ribbet for alt av verdi, og hjem bare for en skrumpende hær av litiske tjenere og det splintrede sinnet til en paranoid trollmann.


Spillerpersonene følger elva Sruth ut fra Myrkant (Marshedge) Myrkant og gjennom Sør-Manmarch da de støter på en gravhaug. Jeg slår 10 for terreng («tre(r), savanne, kratt»), 9 for tema («erobring/undertrykkelse/slaveri»), 12 for størrelse («menneskeskapt ås»), 1 for formål («å hedre de gravlagte»), 3 for arkitektoniske elementer («tydelig inngang»), 11 for tilstand («påfallende intakt, helt synlig») og 12 for særtrekk («slå to ganger»). Så får jeg 4 («fordervet av Tingene Der Nede») og 10 («skatt», med 2 for hvor mye som er igjen). For fordervelsen slår jeg opp på Tingene Der Nede og kommer frem til et giftig sted med temaer som død og knuste knokler, først forårsaket av et blodoffer og siden av at et segl ble brutt. Jeg grubler litt og kommer frem til dette:

En ensom ås som reiser seg fra glissen skog på elvas sørbredd. Datteren til en krigsherre bestilte den. Hundrevis av slaver bygde den. Da den var ferdig, lot hun slavenes hodeskaller knuse så de kunne gravlegges sammen med faren hennes og rikdommene hans. Etter at datterens korte styre tok slutt, brøt noen tosker opp steindørene for å plyndre krigsherrens grav. De fant kamre fulle av død, galskap og forbannet gull. De få som kom seg ut, ble aldri seg selv igjen. Gravhaugen ligger fortsatt åpen, og skatten er fortsatt der, men ingen med et snev av vett går i nærheten.


De er de mest åpenbare levningene fra denne blodige tiden: kuppelformede jordhauger. De fleste antar at de alle var graver, men det er langt fra tilfellet.

Velg eller slå for temaer, størrelse, formål, 1 eller 2 arkitektoniske elementer, tilstand og et særtrekk. Plasser gravhaugen i et terreng som passer for regionen. Fyll den med artefakter artefakter og farer farer fra Gravhaugbyggerne eller den aktuelle regionen.

størrelse
1-4Liten: bare noen skritt på tvers, knapt noen kamre
5-8Middels: stor som et hus, noen få trange ganger/kamre
9-12Stor: en menneskeskapt ås, gjennomhullet av kamre/ganger
formål
1-3Å hedre de gravlagte
4-6Å binde/pine de gravlagte
7Å beskytte de gravlagte
8-9Å gjemme noe bort
10Å utnytte/opprettholde ond magi
11-12Slå to ganger
arkitektoniske elementer
1-2Megalitt(er)/varde(r)/dysse(r)
3-4Tydelig inngang (sannsynligvis forseglet)
5-6Uregelmessig/forseggjort/oval form
7-8Skapernes verk, gjenbrukt
9-10Murer av tørrstablet stein
11-12Bygd rundt en kilde: vann som bobler opp/samler seg/renner ut

Selv i store gravhauger er kamrene og gangene trange og klaustrofobiske, ofte med gulv av stampet jord og kledd med store steinheller.

tilstand
1-4Sammenrast, revet opp, bare antydninger igjen
5-6Delvis sammenrast eller revet opp, men stort sett intakt
7-10Stort sett intakt, men gjengrodd eller delvis begravet; lett å overse
11-12Påfallende intakt, helt synlig
særtrekk
1-2Hjemsøkt, markert av dooltrær
3-4Fordervet av Tingene Der Nede
5Beskyttende ånd(er)/konstrukt(er)/demon(er)/formular(er)/feller
6Står i forbindelse med huler
7Bebodd av lokale dyr/røvere
8Nyttig eller verdifull flora som vokser på/i/ved den
9-10Skatt (slå for å bestemme hvor mye som er igjen)
11-12Slå igjen, to ganger

For flere eksempler, se Svartvannsjøen Svartvannsjøen.

Artefakter

Gravhaugbyggerne plyndret og gjenbrukte gjerne de skattene de kom over, og fusket ofte med farlige krefter. Stedene deres rommer ofte artefakter knyttet til:

Diverse skatter

  • Et rustent Y-formet anheng (Verdi 0), symbolet til kulten som fôret Det Evige Gapets Røst Tingene Der Nede
  • Et bronseblad fra lemmet til et metallkonstrukt Essens Herrer, omgjort til en brutal øks (tett, blodig, uhåndterlig, +1 skade, Verdi 1)
  • Et kart (skjør) til gravhaugen etter en berømt rik krigsherre
  • Eldgammelt korn i voksforseglede krukker, fortsatt godt og verdt 1 Overskudd (ubevegelig)
  • En gullmynt fra Skapernes tid (Verdi 2), funnet i en massegrav, båndet til et gjenferd Døden og de udøde
  • En fin halsring av aetherium Stormens Herrer rundt halsen på et skjelett; gir bæreren støt om de prøver å ta den av eller går inn i noen form for vold
  • Et spyd (◇ tett, kastevåpen, vakker, uforgjengelig, 2 gjennomborende, Verdi 3) av skaperglass Steinens Herrer, skaftet og alt, funnet i en heltegrav
  • En ◇◇ kløyvd hodeskalle etter en av Steinens Herrer, belagt med gull og besatt med edelstener (tungvint, Verdi 4)

En gammel bronsedolk

hånd, magisk

Grønnskjær, men skarp og solid. I de kaotiske dagene etter Skapernes fall var den våpenet til en desperat far. Han drepte sin egen bror med den for å beskytte barnas mat. Han drepte andre også, for å sikre at familien hadde nok. Så mange, mange andre.

Dolken rommer et skår av den farens desperate vilje. Når du Søker Innsikt om noen mens du bærer dolken, legg følgende til listen over spørsmål du kan stille. Hvis hånden din ligger på skaftet, kan du stille ett av disse spørsmålene gratis, selv på 6-.

  • Hva av mitt vil de helst ha?
  • Hvordan er jeg mest sårbar for dem?
  • Hva bærer de som er nyttig for meg?

Hvis en spillerperson beholder dolken, behandle den som en trussel (en MacGuffin; Instinkt: å skape paranoia).


Trestjernekronen

◇ magisk, vakker, Verdi 4

En ring av det hviteste gull, besatt med tre svarte safirer som skinner som stjerner. Den ble laget av en anerkjent smed, en lærling av Essens Herrer (Forge Lords) Essens Herrer, på ordre fra en liten krigsherre. Krigsherren var så fornøyd at han lemlestet smedens hender, så hun aldri kunne lage noe som kunne måle seg med den. Smeden tok sitt eget liv i fortvilelse og forbannet kronen til å stjele håpet fra alle som bar den.

Når du bærer kronen og samhandler med noen som frykter eller respekterer deg, slår du +CHA med fordel. Akk, hver gang du tar på deg kronen, slå +WIS: på 10+, fortell spillederen om et av håpene dine og hvorfor du tviler på at det kan oppnås; på 7-9, fortell om et håp du har gitt opp; på 6-, faller du i en dyp fortvilelse som varer til du tar deg sammen for å møte en dødelig fare.

Hvis kronen blir ødelagt – edelstenene knust, metallet smeltet til slagg – løftes fortvilelsen, og alt tapt håp kommer tilbake.

Et blyarmbånd

magisk, Verdi 1

Denne tunge ringen av svart metall er besatt med en rød edelsten. Den kjennes god å ha rundt håndleddet.

Får deg til å føle deg viktig.

Når du bærer ringen og truer noen du anser som under deg, mister du HP lik ringens nåværende Pris ( til å begynne med). De fylles av frykt; de feige flykter, kryper sammen eller kryper for deg, og selv de modige rykker til og nøler. Hver gang du bruker ringen, øker Prisen med 1 terningstørrelse (maks ).

Når du bærer ringen en uke uten at noen stiller spørsmål ved myndigheten din, senk Prisen med ett trinn (min. ).


Små arkana

Velg 1 eller la noen slå.


Store arkana

Følgende er særlig sannsynlig knyttet til Gravhaugbyggerne:

Farer

Risikoer


Bannild

Forheng eller søyler av flammer uten varme, blå eller grønne eller lilla, uten noen synlig brennstoff. Bannild dukker opp i mange fortellinger om gravhaugene: for å holde unna, for å holde fanget, eller bare som et uhyggelig trekk ved haugene.

  • Bryter frem med liten/ingen forvarsel
  • Blender dem med plutselig lys
  • Sperrer en vei eller en siktlinje
  • Brenner ånder, udøde og levende sjeler ( skade, ignorerer rustning)

Noe interessant: Gjenferd og andre ånder frykter bannild like mye som dødelige, men beboerne i noen gravhauger kan styre den.

Noe nyttig: Bannild brenner bare der den skal; den sprer seg aldri. Hver bannild er forankret i en svertet knokkel, alt som er igjen av den dødelige hvis kropp og sjel ble ofret for å nære flammene.


Feller

De la ned all den innsatsen i å bygge gravhauger. De hadde ikke tenkt å la dem stå ubevoktet.

For å lage en felle, tenk over gravhaugens formål og hva den inneholder, og hvor fellen befinner seg. Velg eller slå så for fellens hensikt, utløser, kjennetegn og så mange elementer som gir mening. Se for deg hvordan den virker. Om du vil, forbered spilledertrekk og/eller en truende undergang for fellen, og kanskje et eget spillertrekk.

hensikt
1-2Å drepe/lemleste/skade
3-4Å avvise/skille/nekte/isolere
5-6Å svekke/hindre/forsinke
7-8Å fange/straffe/pine
9-10Å varsle/vekke/forberede
11-12Slå to ganger
utløser
1-2Å tråkke/gå inn/være/bli et sted
3-4Å berøre noe
5-6Å flytte noe/plukke det opp
7-8Å knuse/forstyrre noe
9-10Å åpne/lukke noe
11-12Å oppfatte/undersøke/fikle med noe
kjennetegn
1En kort advarsel før den går av
2-4En bitte liten detalj, lett å overse
5-7Uvanlig konstruksjon/utsmykning
8-10Agn
11-12Tydelige tegn – det er åpenbart en felle
elementer
1Kamuflasje/illusjon/bedrag
2Tyngdekraft/vekt/masse/hardhet
3Blader/pigger/nåler/spisse greier
4Tråd/tau/trinser/innretninger
5Spenning/trykk/fjærer/balanse
6Kjemikalier/gift/syre/gass/ild
7Spesielle materialer (se nedenfor)
8Runer/tegn/segl/merker/formularer
9Lys/mørke/varme/kulde/støy/stillhet
10Tanker/følelser/sinnsspill
11Ånder/konstrukter/udøde/skadedyr
12Tidligere utløst/uskadeliggjort

Spesielle materialer kan være farlige vekster De Grønne Herrene, orikalkum Essens Herrer, svartjern Urkrefter, mørkis Rimfrostens Herrer, skaperglass Steinens Herrer, aetherium Stormens Herrer, rød krystall Tingene Der Nede og/eller andre ting du finner på.

Eksempler:

  • En grop, 4,5 meter dyp, med bunnen full av rustne pigger; dekket av stramt stoff, småstein og støv
  • En sprekk løper langs taket i en lav tunnel; å tråkke på en helle utløser en svingende øks
  • Et puslespillskrin på en lokkekiste; fikler man med det, slippes små stikkende konstrukter ut av kisten
  • Et lik sitt sverd; flytter man det, trekkes det i en tråd som velter en urne full av salt og slipper løs et fanget gjenferd
  • En runerisset døråpning; alle som prøver å gå inn, stanser, snur og glemmer de siste minuttene
  • Å åpne døren til det siste hvelvet

krever at man fjerner en sluttstein; hele gravhaugen raser sammen

  • Lampetter av glødende skaperglass; bryt runeseglet på sarkofagen og bli stekt av lyn
  • En blindvei, med ordet ÅRVÅKENHET risset inn i den ytterste veggen, rommet fullt av fargeløs, luktfri gass; gir hodepine, irritabilitet, besvimelse, død

Folk


Monstre

Haugbo

Gruppe, udød, fordervet, skrekkinngytende, hardfør, samler

HP 14; Rustning 4 (motstandskraft), 2 mot bronse eller ild (ringbrynje)
Skade rustent sverd (tett, kraftfull) eller knusende grep (hånd, gripende, kraftfull)
Særlige egenskaper bundet til gravhaugen sin
Instinkt å beskytte skatten sin

  • Uttale en gjallende advarsel
  • Sperre en utgang
  • Stå støtt og nekte å bli flyttet
  • Slåss videre med et avkappet lem, eller feste det på igjen

Som du kanskje kan tenke deg, var gravrøving alltid et problem for Gravhaugbyggerne.

Men en kløktig trollmann hadde en løsning! Så mange hatefulle ånder streifet om i verden på den tiden. Hvorfor ikke binde noen av dem til likene av de avdøde, og la de døde vokte sine egne skatter?

Spøkelsesrytter

Gruppe, stor, ånd, udød, organisert

HP 14; Rustning 2 (mangler organer, skjold)
Skade spyd (tett, kastevåpen) eller nedtramping (hånd, kraftfull) eller bue (nær)
Særlige egenskaper bundet til knoklene sine; kan reise vidt og bredt; kan ikke manifestere seg i dagslys; tar + skade fra sølv
Instinkt å kreve tributt, å herske over andre

  • Fare over landskapet som vinden selv
  • Danne en kropp av jord, støv og tåke
  • Flankere og plage fiendene sine

En tid var det vanlig at krigere viet både livet og døden sin til lensherren, og ble gravlagt med hestene og våpenbrødrene sine i herrens grav. Slik kunne de leve videre i døden, fortsatt badende i en dyster og gledesløs ære.

Dødløse

I Gravhaugbyggernes tid var mange krigsherrer og trollmenn besatt av udødelighet. En del av dem fant den – eller noe som lignet – gjennom udødhet.

For å lage en dødløs, se for deg en krigsherre (noen som ligner en Manmarch- høvding, Nord-Manmarch), en trollmann, en nekromantiker eller en hdour. Vurder å gjøre dem fordervet av Tingene Der Nede. Legg til merkelappen udød, og gi dem +4 HP fordi de drives av mer enn biologi.

Velg eller slå deretter for båndet som holder dem oppe, hvordan det holder dem oppe, og begrensningen ved det. Velg eller slå så for den dødløses nåværende tilstand. Tenk over hvor og hvordan de (eller innflytelsen deres) kan påtreffes. La alt dette forme historien, personligheten og statblokken deres.

bånd
1-2Lite (nål, halsring, ring osv.)
3-4◇ (sverd, septer, krone, skriftrull, mumifisert hånd osv.)
5-6◇◇ (skjold, fane, urne osv.)
7-8◇◇, tungvint (byste, gryte, skrin, billedvev osv.)
9-10ubevegelig (skatt, tre, hule, statue, sarkofag osv.)
11-12skjør, og slå igjen (egg, porselen, speil, innretning osv.)
hvordan det holder dem oppe
1-2Det skjuler døden/hjertet/sjelen deres
3-4Det forankrer sjelen deres til verden
5-6Det nærer/fornyer/lader dem
7-8Det gir dem et overtak på Kråkenes Frue (Lady of Crows) Døden og de udøde
9-10Det skjermer dem mot Fruen og den Bleke Jegeren (the Pale Hunter) Den Bleke Jegeren
11-12Det lider alderdom/død/forfall i deres sted

Med mindre båndet svikter eller blir ødelagt, kan de ikke dø for alvor. Kroppen deres leges eller vokser ut igjen etter hvert, eller ånden deres tar besittelse av et ulykkelig offer.

begrensning
1-2De kan ikke forlate det
3-4Det må næres/lades/vedlikeholdes
5-6Det må flyttes ofte
7-8Ødelegges det, dør de øyeblikkelig, forferdelig og endelig
9-10Blir de «drept», trenger de hjelp utenfra for å vende tilbake
11-12Slå to ganger
nåværende tilstand
1-3Sterkt svekket, kanskje ødelagt og venter på å komme tilbake
4-6Fanget og stort sett glemt
7-9Skjult, likegyldig, selvopptatt
10Fanget, men med en viss innflytelse
11Aktiv i det skjulte, legger planer
12Slå to ganger

Jeg har etablert at Sinnsjuvelens flammende hjerte er i klørne på en dødløs trollmann, hvis sjel bor i en magisk innretning som styrer en del litiske tjenere (se Steinens Herrer).

Jeg begynner med en trollmann Tingene Der Nede, fordervet av El'rash-Orra Tingene Der Nede. Som gaver gir jeg ham et skrekkinngytende blikk og evnen til å påføre falske sanseinntrykk. Som merker gir jeg ham sår som gror sakte og underlige fascinasjoner (han er en titter).

Jeg har allerede bestemt at han har «forankret sjelen sin» i en magisk innretning i et herskapshus etter Steinens Herrer (ubevegelig, skjør). Som begrensning tenker jeg at innretningen «må næres/lades/vedlikeholdes», og at «ødelegges den, dør han endelig». Som nåværende tilstand tenker jeg at han er «fanget, men med en viss innflytelse» gjennom de litiske tjenerne han kan ta besittelse av.

Jeg ser ham for meg i det overdimensjonerte herskapshuset, sittende på en provisorisk trone, permanent såret, ute av stand til å bevege seg på egen hånd. Et dusin ansiktsløse steintjenere passer opp på ham og flytter ham som en marionett når det trengs. Bak tronen står en innretning av runerisset stein og krystall, med hjertet av skaperglass brennende i kjernen. Sinnet hans er spredt blant tjenerne, og noen av dem finkjemmer De Tre Heksekretsers Sjø etter artefakter, sladder og materialer til å vedlikeholde innretningen. Skulle innretningen svikte, splintres bevisstheten hans, og kroppen dør til slutt. Tjenerne, som hver rommer et splintret stykke av sjelen hans, vil kjempe mot hverandre om herredømmet. Ingen vil lykkes.

Jeg skriver statblokken hans slik:

Myghal, Dødløs Trollmann

Enslig, udød, fordervet, paranoid, magisk, samler, skrekkinngytende

HP 16; RUSTNING 4 (vern)
SKADE ord om falsk smerte (nær, område, ignorerer rustning)
SÆRLIGE EGENSKAPER bundet til innretningen; ødelagt kropp; vet alt tjenerne hans oppfatter INSTINKT å sjalu vokte hemmeligheter

  • Påføre andre falske sanseinntrykk
  • Nagle noen fast med sitt forferdelige blikk
  • Avsløre en plan eller en grusom sannhet
  • Styre de litiske tjenerne sine som om de var forlengelser av ham selv
  • Komme seg etter ethvert sår, sakte og aldri helt