← Alle store arkanaStore arkana 9

Hec'tumels KodeksForside

grov, langsom, magisk

Et dusin kobberplater, grønne av elde og bundet sammen med løkker av rødlig metalltråd. De ytre platene er preget med underlige bilder av mennesker og dyr, mens de indre er etset med magiske diagrammer og kommentert med en glemt skrift.

Når du første gang lar fingrene gli over innskriftene, fylles drømmene dine den natta av bilder av en blek, krypdyraktig skapning med hodeskaller som øyne, som glir gjennom mørke huler. Du våkner med en fremmed besvergelse på tungen og ordene brent inn i sinnet. Du kan Kaste en Kodeksformel, og kan Påkalle den Bleke Øglen.

Kaste en Kodeksformel

Kastestraff ◇◇◇◇◇

Når du kaster en formel du har lært fra Hec'tumels Kodeks, slå +INT: på 10+ virker formelen som beskrevet; på 7-9 virker formelen, men velg 1 fra listen under; på 6- merker du en konsekvens (se baksiden) i tillegg til det spillederen sier.

  • Du trekker uønsket oppmerksomhet eller setter deg selv i knipe (spør spillederen hvordan)
  • Noe forskyver seg i sinnet ditt; ta -1 i straff på å Kaste en Kodeksformel til du får Hec'tumel til å vise deg hva du gjør galt (straffen hoper seg opp)
  • Påkalle den Bleke Øglen. Kast denne formelen om natta. Hec'tumel (Den Glidende! Døden Er Dens Øyne!) viser seg i skyggene til soloppgang eller til den sendes bort. Den har ingen makt med mindre den får en vert, og ingen kunnskap om nåtiden utover det du gir den. Den vet mye om den fjerne fortiden og de magiske kunstene, og kan lære deg om du gjør det verdt bryet for den. Den kan ikke lyve, men trenger ikke svare fullt ut.
  • Når Hec'tumel bruker natta på å lære deg en formel fra Kodeksen, merk 1:
Fremskrittsmerker

Hver gang du setter et merke, velger du en av Kodeksformlene (se baksiden) – du kan nå kaste den.

Når du setter det siste merket, har du låst opp Kodeksens mysterier og får trekket Mørkt Kar (se baksiden).

Bakside

Kodeksens formler

Mane Fram de Døde. Rør ved et lik; du maner fram skyggen dens, som må svare sannferdig på 3 spørsmål. Forsterket: Bind skyggen til et bånd som en gjenganger eller et spøkelse; den må utføre 3 oppgaver før den løses fra tjenesten din.

Slangeham. Sjelen din glir ut av munnen din i form av en albinohoggorm (bitteliten, snikende, rask, giftig), og etterlater kroppen din følelsesløs til du glir inn igjen. Bruk de vanlige egenskapene dine i denne formen. Forsterket: I stedet for at sjelen forlater kroppen, forvandles du fysisk til en mannsstor slange (2 rustning, snikende, rask, giftig, kraftfull, gripende).

Slukke Livsånden. Nevn et levende offer innenfor nær rekkevidde og slå . Har offeret færre nåværende HP enn slaget ditt, dør det brått. Forsterket: hver levende skapning nær offeret ditt rammes også.

Dvale. Lås blikket med noen og hvisk beroligende ord. De begynner å sovne. Gjør de motstand, slå – overstiger slaget ditt deres nåværende HP, mislykkes de. Når de sover, eldes de ikke, trenger ikke spise/drikke og tar ingen skade av gift eller sykdom. De kan ikke vekkes før de hører navnet sitt sagt tre ganger. Forsterket: I løpet av dager leges all fysisk skade, tapte lemmer (osv.) vokser ut igjen, gifter og sykdommer kureres, og alderdommens skrøpeligheter går tilbake.

Mørkt Kar

Når du kaster en Kodeksformel, kan du på 12+ velge den Forsterkede virkningen. Når du velger å merke en konsekvens før du kaster en formel, slår du ikke; du får 12+.

Konsekvenser

Kryss av konsekvenser etter hvert som de inntreffer.