Å lede spillet

Det finnes dusinvis av måter å lede et rollespill på. Det finnes én bestemt måte å lede Stonetop på. Den er denne. Resten av spillet er bygd på denne tilnærmingen.

Husk: spillet er en samtale.

Du sier ting, de andre spillerne sier ting. Dere stiller hverandre spørsmål, avbryter og snakker i munnen på hverandre. Spillets regler slår inn i bestemte øyeblikk og viser oss hvor samtalen går.

Som spilleder har du en særskilt rolle i samtalen. Det er din jobb å beskrive verden, si hva som skjer og fremstille monstre og SLP-er. Du tilrettelegger og avgjør tvilstilfeller. Du ber om innspill. Du rammer inn scener og retter rampelyset. Spillet gir deg, spillederen, mye makt – og mye ansvar.

Agendaen din

Dette er målene dine når du leder Stonetop:

  • Skildre en rik og mystisk verden
  • Krydre figurenes liv med eventyr
  • Spill for å finne ut hva som skjer

Alt du sier og gjør som spilleder skal støtte opp om disse tre målene, og ingen andre. Det er for eksempel ikke din agenda å utfordre spillernes ferdigheter, å by på «rettferdige» kamper eller å straffe figurene.

Det er absolutt ikke din agenda å styre spillerne eller tvinge «din» historie til å gå slik du mener den bør. Er du i tvil, spør deg selv: denne tingen du vurderer å gjøre, hvilket av de tre målene støtter den? Er svaret «ingen av dem», så la være. Gjør noe annet.

Ditt første mål er å skildre en rik og mystisk verden: levende og pustende, full av detaljer, menneskelighet og dybde.

Hverdagslige bekymringer – avlinger, handel, vær, hva naboene mener – er viktige. Fantastiske elementer er også viktige, men de er fremmede og skremmende og lite forstått. Fortiden sover urolig. Spørsmålene er mange.

Ditt andre mål er å krydre figurenes liv med eventyr. Spillerpersonene har liv å leve, hjem å ta vare på, familier å fø. Mye krever tiden deres.

Din jobb er å gjøre alt dette viktig, men også å avbryte det med trusler og muligheter som bare spillerpersonene kan (eller vil) ta tak i. Eventyrene vil oppta mesteparten av spillernes tid, men de bør ikke oppta mesteparten av figurenes tid.

Til sist, og viktigst: spill for å finne ut hva som skjer. Det er din jobb å skildre en rik og mystisk verden, å true det spillerpersonene bryr seg om eller friste med muligheter, og så se hvor det bærer derfra. Du vil legge planer, ja. Du vil forberede deg. Men når spillet først er i gang, er det din jobb å følge dit spillerne leder, dit terningene leder og dit fiksjonen leder.

Og belønningen er denne: å bli genuint overrasket av historien som – naturlig, organisk, magisk – folder seg ut. En fortelling du aldri kunne ha vevd alene.

Kjerneløkken

Når du leder dette spillet, er det dette du gjør. Det er selvsagt mer til det, men dette er den underliggende strukturen i samtalen mellom deg og spillerne.

1) Etabler situasjonen

  • Ramme inn handlingen
  • Beskriv omgivelsene
  • Gi detaljer og konkreter
  • Still spørsmål, be om innspill
  • Fremstill SLP-er og monstre
  • Svar på spørsmål, avklar

2) Gjør et mykt spilledertrekk

Fremprovoser handling og/eller øk spenningen.

3) Spør «Hva gjør du?»

4) Avgjør handlingene deres

  • Hvis de utløser et spillertrekk, gjør det trekket sier.
  • Hvis de slår 6- eller ignorerer trøbbel, gjør et hardt spilledertrekk (etabler noe ille).
  • Ellers sier du hva som skjer.

5) Gjenta

  • Er situasjonen klar og engasjerende? Kan spillerpersonene handle? Tilbake til trinn 3.
  • Er situasjonen klar, men eskalerer den før spillerpersonene handler? Tilbake til trinn 2.
  • Er situasjonen klar, men trenger den et dytt? Tilbake til trinn 2.
  • Er situasjonen uklar? Trenger den en oppsummering eller oppdatering? Tilbake til trinn 1.
  • Er den nåværende scenen eller situasjonen over? Rund av, se etter den neste. Tilbake til trinn 1.

I praksis er samtalen flytende, rotete og kaotisk. Den blir avbrutt av spørsmål om regler og detaljer i fiksjonen. Spillerne kommer med innspill og spøker, drøfter muligheter eller spiller ut scener med hverandre i rollen. Ofte sjonglerer du to eller flere «løkker» av samtalen samtidig og hopper mellom spillere hvis figurer holder på med hver sin ting.

Men under alt dette ligger denne strukturen, denne løkken.

Hvis du noen gang føler deg fortapt og ikke er sikker på hva du skal gjøre eller si, så finn ut hvor du er i løkken og gå videre derfra.

La oss nå se nærmere på hvert trinn.

1 Etabler situasjonen

Det er din jobb å etablere situasjonene spillerpersonene havner i. Gjør noe av eller alt det følgende, etter behov, i den rekkefølgen som gir mening.

Ramme inn handlingen

Avgjør hvem, hvor og når.

Henvend deg til én eller flere av spillerpersonene og si (eller spør) hvor de er. Si (eller spør) hvem andre som er der. Si (eller spør) når dette skjer (årstiden, tiden på døgnet, hvor lenge etter forrige scene eller situasjon).

Beskriv omgivelsene

For et sted dere ikke har sett «på kamera» før, si (eller spør) hvordan det er. For et sted dere har sett før, si (eller spør) hvordan det har forandret seg (om i det hele tatt).

Ta med opptil 3 sterke inntrykk fra ulike sanser – det sjokkerende røde blodet på snøen, ilden som knitrer i grua, lukten av regn og våt jord.

Ta av og til med følelsesmessige inntrykk (spenningen i rommet, sorgen i ansiktene deres) eller moralske inntrykk (de skitne, desperate tiggerne i kontrast til den fint kledde, velnærte overklassen).

Fokuser på det som betyr noe. Er de på vertshuset, fokuser på menneskene der, larmen og stemningen. Utforsker de en ruin, fokuser på rom, fotfeste, syn og lyd. Hold det kort, ikke mer enn 3 inntrykk til å begynne med. Spillerne faller av hvis du gir dem for mye, og de ber om flere detaljer der de trenger eller ønsker det. Du vil ha slagkraftig og stemningsfullt, ikke blomstrende. Hemingway, ikke Tolkien.

Gi detaljer og konkreter

Si (eller spør) hva som skjer. Hvem gjør hva? Hvor er alle i forhold til hverandre? Hva kan figurene se, høre og fornemme?

Igjen: fokuser på det som betyr noe. I en sosial situasjon, fokuser på menneskene: hvem som er der, hvordan de ser ut, hvordan de oppfører seg. Utforsker de en ruin, fokuser på omgivelsene.

I en actionscene, fokuser på terrenget og de stridende, posisjonen deres og farten deres.

Ta av og til med en detalj som ikke er nødvendig.

I en sosial scene, nevn hvordan maten smaker eller hvordan rommet føles. I en kampscene, slenger du inn en lukt eller noe en fiende har på seg. Slike ekstra detaljer kan gi situasjonen ekte tekstur.

Bruk kart, rekvisitter og sammenligninger for å formidle rom og avstander. Skisser rommet. Bruk brikker eller meeples. Vis til virkelige rom («Han står omtrent der Bob sitter, i forhold til deg.»). Sammenligninger og metaforer er vennene dine!

Improvisasjon & forberedelser

Ja, du finner på alt dette (eller ber spillerne gjøre det). Du gjør noen forberedelser på forhånd (se forberedelser) eller henter fra verdensguiden, men under spillet improviserer du mange av detaljene.

Når en detalj først er etablert, behandle den som om den har vært sann hele tiden. Bygg videre og spinn på den. Se etter sammenhenger.

Still deg selv de opplagte spørsmålene og bestem deg for de (sannsynligvis opplagte) svarene. Vev det hele sammen til en rik, mystisk verden.

Still spørsmål

Du trenger ikke komme med alle detaljene selv. Ett av prinsippene dine er å stille spørsmål og bygge videre på svarene. Inviter spillerne til å bidra til scenen ved å spørre figurene deres om ting de vet, føler eller har opplevd. «Caradoc, hva er den mest overveldende lukten i garveriet?» Eller «Vahid, du har vært ved denne dammen før.

Hvordan ser den ut? Beskriv den for oss.»

Still også spørsmål om det figurene opplever akkurat nå. Ikke be dem finne på nøkkeldetaljene, men be dem kanskje om en detalj som passer et tema.

«Rhianna, hvilket trekk ved denne banditten slår deg? Altså, hva skiller ham fra de andre?» Eller «Blodwen, hva her får stedet til å føles koselig og trygt?»

Still spørsmål om hva de gjør og hva de holder på med, om hvordan de bruker tiden sin og hvem de omgås, og så videre.

Når de er på ekspedisjon, spør om marsjrekkefølgen deres. Når de Slår Leir, spør hva de spiser, hvordan leirplassen er, hvem som tar hvilken vakt og så videre.

Still spørsmål om hva de tenker og hva de føler. «Vahid, hva har du i tankene?» «Rhianna, hva bekymrer deg mest akkurat nå?»

Fremstill SLP-er og monstre

Hvis det er spillederpersoner (SLP-er) involvert, beskriv dem. Si hva de gjør. Hvis spillerpersonene samhandler med dem, si hvordan SLP-ene reagerer. Snakk med stemmen deres og si det de sier. Hvis det virker overveldende, eller du bare vil komme til poenget, så beskriv det de sier i stedet for å faktisk si det.

Hvis situasjonen omfatter monstre – beist, ånder, crinwin og lignende – fremstill dem også. Beskriv dem: hvor store de er, hvordan de beveger seg, hvordan de låter og lukter. Si hva de gjør, hva de er opptatt av. Si hvordan de reagerer på spillerpersonene.

Svar på spørsmål, avklar

Spillerne kommer til å avbryte deg og stille spørsmål. Vær ærlig og raus med sannhet og detaljer. Hvis svaret ikke ville vært klart for spillerpersonene, si det, og fortell dem hva som skal til for å finne det ut. Din jobb er å skildre en rik og mystisk verden, ikke å la dem hoppe gjennom ringer for å gjette hva du tenker.

Noen ganger sier spillerne noe som avslører at de har misforstått situasjonen. «Jeg skjærer over baksiden av beinet hans,» sier Reven, mens du så for deg at volden foregikk på den andre siden av skjenkestua mens spillerpersonene så på. Når slikt skjer, avklar situasjonen med spillerne. Forklar hvordan du ser ting, men vær også villig til å justere din forståelse av situasjonen så den stemmer med deres.

«Hæ? Nei, dette skjer på andre siden av vertshuset. Jeg tror ikke du ville latt det gå så langt hvis du sto rett ved siden av, gjør du?»

2 Gjør et mykt spilledertrekk

Er situasjonen klar? Bra. Gjør nå et mykt spilledertrekk – si noe som fremprovoserer handling og/eller øker spenningen.

Velg ett av spilledertrekkene dine og gjør det.

For å fremprovosere handling: si at noe ille er i ferd med å skje, eller holder på å skje, men gi spillerpersonene en sjanse til å gjøre noe med det. «Idet hånden din finner knivskaftet, går crinwinen bare 'hhiissssss' og hopper, med fingrene mot strupen din, hva gjør du?»

Du kan også fremprovosere handling ved å tilby dem en mulighet, eller ved å legge frem alternativer og be dem velge.

«Ok, den tumlet forbi deg. Den er overrasket, og du har et øyeblikk. Du kan hoppe opp på ryggen dens og prøve å stikke den. Eller komme deg vekk. Hva gjør du?»

I en sosial scene kan SLP-ene dine be om noe eller kreve noe. De kan si noe sårbart eller følelsesladet og så se på spillerpersonen og vente på en reaksjon.

Myke trekk fremprovoserer ikke alltid handling.

Noen ganger skrur de bare opp spenningen.

Du kan bruke opp tingene deres, varsle om trøbbel eller legge trøbbel til en scene på en måte som ikke kan håndteres med en gang. «Dere har vært her nede en stund, faklene begynner å brenne ned.» Eller «Det kommer et nytt skjelv. Litt jord drysser fra taket.

Hva gjør du?»

3 «Hva gjør du?»

Etter at du har gjort et mykt spilledertrekk, spør du «Hva gjør du?» Dette gir samtalen tilbake til spilleren/spillerne og ber dem si noe.

Du trenger ikke bokstavelig talt si «Hva gjør du?». Noen ganger inneholder trekket ditt et spørsmål. Når du fremstiller en SLP, kan du gjøre trekket ditt og bare se forventningsfullt på spillerne. Men er du usikker, så spør: «Hva gjør du?»

Hvis de sier noe som ikke gir mening – noe du mener er umulig, ugyldig eller urimelig – så si det til dem. Avklar fiksjonen. Hvis de holder fast ved det, fortell dem konsekvensene og/eller kravene. Spør om de fortsatt vil gjøre det.

Hvis de stiller spørsmål, svar på dem. Hvis svarene ikke er opplagte, fortell dem kravene. «Du må snuse litt rundt og Søke Innsikt.» Spill så ballen tilbake til dem: «Hva gjør du?»

Spillere som hopper inn

Spillere kan gripe initiativet og si hva de gjør før du spør «Hva gjør du?», eller til og med før du har gjort et mykt spilledertrekk. Flott!

Det betyr at de er engasjert, og at situasjonen er fengslende nok til at de vil handle. Du kan hoppe rett til å avgjøre handlingen deres.

Når det er sagt: ikke la spillere dominere samtalen. Hvis du er midt i et trekk, eller mener at noe ville skjedd før de rakk å handle, eller vil gi noen andre en sjanse, så be dem holde hestene sine!

4 Avgjør handlingen deres

Spilleren sier hva figuren gjør. Etabler hvordan situasjonen endrer seg, og/eller hva handlingen avslører om situasjonen.

Utløste de et spillertrekk? I så fall, hvilket? Avgjør det trekket. Hvis du ikke er sikker på om de utløste et trekk, eller trenger mer informasjon før du avgjør det, så still spørsmål. Avklar hensikten deres og/eller hvordan de går frem. Diskuter med bordet.

Når en spiller utløser et trekk, følg fremgangsmåten i trekket. Avslør den informasjonen trekket gir dem krav på. Finn sammen med spilleren ut hvordan situasjonen har endret seg. (Se Spillertrekk, Spillertrekk, for flere detaljer.)

Når et spillertrekk ber deg legge noe til fiksjonen, og du ikke er sikker på hva du skal si, så se til spilledertrekkene dine for inspirasjon Spilledertrekkene dine.

Hvis de utløser et trekk og slår 6-, merker de XP og du gjør et hardt spilledertrekk (med mindre trekket uttrykkelig sier noe annet).

Hvis de gjør noe som ikke utløser et spillertrekk, ser de til deg for å få vite hva som skjer. Ignorerte de en trussel eller trøbbel du har advart om tidligere? Gjør et hardt spilledertrekk.

Ellers sier du hva som skjer og hvordan det endrer situasjonen. Kanskje sier du bare «Ok» og flytter rampelyset Rampelyset eller sier «Hva gjør du så?»

Harde spilledertrekk

Gjør et hardt spilledertrekk når en spillerperson...

  • ignorerer en trussel eller trøbbel fullstendig; eller
  • utløser et trekk, men slår 6- (og trekket ikke sier noe annet).

Å gjøre et hardt spilledertrekk betyr at du etablerer noe ille. Beskriv konsekvensene av spillerpersonens handlinger. Si hvordan ting går galt. Gjør situasjonen betydelig verre. Velg et spilledertrekk fra listene dine eller bare si det opplagte ille som skjer. «Uff, en 5-er? Den er for rask!

Før kniven din er ute av sliren, er den over deg, VOMP, ta skade, du ligger på ryggen, den ene kloa er på strupen din og den andre holder knivhånden din fast ved håndleddet, hva gjør du?»

Når de slår 6-, innebærer det harde trekket ditt ofte at spillerpersonens handling mislykkes. Si (eller spør) hvordan det går galt og/eller hva konsekvensene er. Men 6- betyr ikke alltid at spillerpersonens handling mislykkes. Det betyr at du etablerer noe ille. Kanskje skjer noe ille før de rekker å gjøre det de skulle; kanskje får de gjort det de satte seg fore, men det forårsaker (eller avslører) noe virkelig ille. Det ille trenger ikke engang være direkte knyttet til handlingen de gjorde – det kan bare følge rett i hælene på den.

Et hardt trekk skal alltid etablere noe ille, men du bestemmer hvor ille det er. La situasjonen, fiksjonen, beskrivelsen av spillerens handlinger og så videre forme de harde trekkene dine. Noen ganger er et hardt trekk ikke stort verre enn et mykt.

5 Gjenta

Du har avgjort spillerpersonens handling. Situasjonen er endret, eller mer av den er avslørt, og spillet ruller videre derfra.

Hvis situasjonen er klar og engasjerende,

og én eller flere spillerpersoner er i posisjon til å handle, så hopp rett tilbake til trinn 3 og spør dem: «Hva gjør du?»

Hvis situasjonen er klar, men ting vil eskalere før spillerpersonene kan handle, så hopp tilbake til trinn 2. Gjør et mykt spilledertrekk for å vise hvordan ting endrer seg.

Spør så: «Hva gjør du?»

På samme måte, hvis situasjonen er klar, men litt stillestående, og spillerne trenger et dytt, så hopp tilbake til trinn 2. Gjør et mykt spilledertrekk og spør: «Hva gjør du?»

Hvis situasjonen er uklar, eller trenger oppsummering eller oppdatering, så gå tilbake til trinn 1. Etabler situasjonen på nytt. Gjør så et mykt spilledertrekk og spør: «Hva gjør du?»

Hvis den nåværende scenen eller situasjonen er over, så rund av. Ta deg av logistikk, bokføring og andre metaspill-ting.

Finn ut sammen med spillerne hva den neste situasjonen eller scenen skal være. Hvis det ikke er klart, still spørsmål til det er det.

Gå tilbake til trinn 1. Etabler den (nye) situasjonen, gjør et mykt spilledertrekk og spør: «Hva gjør du?» Avgjør handlingene deres.

Se hvordan situasjonen endrer seg. Gjenta.

Dette er spillets kjerneløkke.

Rampelyset

Mens dere spiller, skifter du fra øyeblikk til øyeblikk hvem du henvender deg til.

Den du snakker med akkurat nå, står i rampelyset.

Noen ganger holder du rampelyset ufokusert og henvender deg til hele gruppen.

Ofte retter du det mot bare én figur. Når mye skjer samtidig, svinger du det frem og tilbake mellom enkeltpersoner og grupper.

Det finnes ingen formell prosess for å styre rampelyset. Det mest opplagte tidspunktet å flytte rampelyset på er etter at du har avgjort en spillerpersons handling. Henvend deg til en annen figur og beskriv situasjonen for den. Gjør et mykt trekk mot den. Spør den: «Hva gjør du?»

Du kan imidlertid flytte rampelyset når det gir mening. Hvis du for eksempel spør «Hva gjør du?» og...

  • spilleren fryser eller nøler, så gå over til noen andre og gi den første spilleren tid til å tenke. Kom tilbake til dem senere; eller...
  • spillerpersonen gjør noe som vil ta tid, så gå over til noen andre. Kom tilbake til den første spillerpersonen når de blir ferdige (eller når noe avbryter dem); eller...
  • de gjør et trekk og du ikke er sikker på hvordan du skal avgjøre det, så kjøp deg tid til å tenke ved å gå over til noen andre. Kom tilbake og avgjør den første spillerens trekk senere.

Bruk rampelyset til å være en god tilrettelegger.

Hold alle involvert. Sørg for at alle får god skjermtid og en sjanse til å bidra.

Det er greit om spillerne avbryter hverandre, kommer med innspill eller lar figurene sine handle «utenfor tur». Noen trekk (som Forsvare) gir dem uttrykkelig lov til det!

Når det er sagt: ikke vær redd for å stoppe en altfor ivrig eller pågående spiller med en høflig, men bestemt irettesettelse. «Andrew, nå er du uhøflig. Jeg snakker med Jamie akkurat nå.»

Del opp gruppen

Det kommer til å skje. Spillerpersonene deler seg – med vilje eller fordi du skiller dem fra hverandre eller tar noen til fange – og nå har du to mindre grupper. Det er greit. Å dele opp gruppen kan være veldig gøy.

Å dele opp gruppen betyr at du sjonglerer flere samtaler og scener på en gang. Flytt rampelyset frem og tilbake mellom de ulike scenene, slik en filmklipper kutter brått mellom scener i en film.

Ikke bli for lenge hos én gruppe.

Prøv å holde alle involvert og interessert i det som skjer i de andre scenene. Du kan kutte mellom scenene ved hver «handling» eller hvert spillertrekk, eller avgjøre noen «løkker» av samtalen mellom hvert kutt. Det finnes en rytme og en kunst i dette, og ulike typer scener tjener på ulike tilnærminger. Utforsking og dialog tjener på lengre kutt.

Scener med høy spenning og mye action fungerer godt med korte, raske kutt og mange cliffhangere.

Scener og løst spill

Under spillet glir samtalen naturlig mellom scener og løst spill. Dette er ikke et formelt skille, og ikke alltid et bevisst ett heller. Ofte går du mellom dem naturlig og instinktivt.

Scener er zoomet inn. De handler om bestemte figurer på et bestemt sted til en bestemt tid. Du følger handlingen øyeblikk for øyeblikk. Detaljene er mange og konkrete. Spillerne snakker i rollen, og du fremstiller også SLP-ene i rollen.

Selv om du og spillerne ikke faktisk snakker med figurenes stemmer, fører dere likevel samtalen på et inn-zoomet, detaljert nivå.

I en scene kan du beskrive lysningen i skogen der spillerpersonene befinner seg, lyden av bekken som bruser, og hvordan bjørnen snuser, rykker i ørene og speider langs skogkanten etter fare. «Rhianna, du tror ikke den har sett deg ennå, hva gjør du?»

Scener er filmatiske og oppslukende, noen ganger anspente, ofte spennende. Spillerne kan gå opp i figurene sine og kjenne ekte følelser for det som skjer.

Gode scener har et formål. Det er en grunn til at du rammet inn denne scenen med disse figurene på dette stedet, ikke sant? Hva prøver spillerpersonene å oppnå? Hva prøver du å formidle? Hvilket spørsmål håper du å besvare? Hvilken konflikt blir avgjort? Når du vet formålet med en scene, er det lettere å fokusere detaljene, beskrivelsene og spilledertrekkene dine. Og klarer du ikke å finne formålet med en scene, trenger du den kanskje ikke!

Når scenens formål er oppfylt, eller scenen dabber av, så rund den av.

Gå over til den neste opplagte scenen («Dere går inn i neste rom og ser...») eller over i løst spill.

Løst spill er det som skjer mellom scenene. Du følger fortsatt kjerneløkken, men zoomet ut. I stedet for å beskrive hva som skjer her og nå, snakker du om hva som skjer i løpet av minutter, timer, dager eller uker. Du oppsummerer og komprimerer, hopper over småting og glir lett over lange tidsrom.

Du snakker mer om figurene enn du fremstiller dem.

I løst spill kan du beskrive spillerpersonene på vei gjennom Storskogen (the Great Wood), den stille spenningen mens de prøver å unngå å bli lagt merke til, varmen og de stikkende insektene som blir verre utover dagen. Du kan stille spørsmål som «Caradoc, hva vandrer tankene dine stadig tilbake til?» eller «Rhianna, hvor lenge har du tenkt å gå før dere slår leir?»

Spillertrekk virker fortsatt i løst spill, men i utzoomet målestokk. De kan Kjempe som Én for å nå hjem før mørket faller på, eller Søke Innsikt ved å følge med på nykommerne i løpet av noen dager.

Tiden er ofte flytende i løst spill.

«Ok, dere drar av gårde, og ved middagstid har dere nådd korsveien.» «Å, forresten. Før vi dro, kan vi si at jeg Handlet og Byttet til meg litt bendisrot?» Selvsagt kan vi det.

Løst spill er mer avslappet, mindre intenst.

Ta deg av bokføring og logistikk mellom scenene. Sjekk notatene dine, oppdater dem, og slå kanskje en tilfeldig oppdagelse Oppdagelser. Ha metadiskusjoner. Snakk om figurenes planer og mål («Hva var det vi prøvde å oppnå igjen?»). Hør om spillerne har noen ønsker («Jeg vil gjerne ha en scene med Andras»). Ta pauser, prat om ting i det virkelige livet, og nyt hverandres selskap.

Mye tid i fiksjonen går i løst spill, særlig mens spillerpersonene reiser eller er hjemme mellom eventyrene. Men du vil at mesteparten av tiden i den virkelige verden skal brukes i scener. Scenebasert spill er mye mer intenst, rikt og spennende. Skyv løst spill mot scener. Så snart den neste scenen melder seg, ramme den inn og zoom tilbake inn til detaljert spill øyeblikk for øyeblikk.

Spilledertrekkene dine

Når det er tid for et spilledertrekk og du ikke er sikker på hva du skal si, velg ett av disse og gjør det. Dette er de grunnleggende spilledertrekkene dine:

  • Varsle trøbbel (i fremtiden eller utenfor scenen)
  • Avslør en uvelkommen sannhet
  • Still et provoserende spørsmål
  • Sett noen i knipe
  • Bruk opp ressursene deres
  • Vend trekket deres mot dem
  • Vis en bakside
  • Skad noen
  • Skill dem fra hverandre
  • Ta noen til fange
  • Tilby en mulighet (med eller uten pris)
  • Fortell dem konsekvensene/kravene (og spør)
  • Rykk nærmere den truende undergangen Dette er ikke fagtermer. Når du avslører en uvelkommen sannhet, så gjør du bare det. Du etablerer noe i fiksjonen som figurene skulle ønske ikke var sant. Når du skader noen, sier du hvordan noen blir skadet.

Spilledertrekkene dine skal inspirere deg og gi deg handlekraft; de skal ikke binde deg. Bruk dem når du er usikker på hva du skal gjøre, eller når du har kjørt deg fast og vil ryste litt i ting. Ikke stress med å sørge for at hvert eneste trekk du gjør, svarer til noe på denne listen.

Å gjøre trekket ditt

Når situasjonen er klar og du vil drive handlingen fremover, gjør et mykt trekk. Si noe som får spillerpersonene til å handle og/eller øker spenningen.

Gjør myke trekk hele tiden, som en del av spillets kjerneløkke.

Når spillerpersonene ignorerer trøbbel du har etablert tidligere, eller når de slår 6- på et spillertrekk, gjør et hardt spilledertrekk. Etabler noe ille. Få noe til å skje som spillerpersonene ikke vil, eller gjør noe spillerpersonene ønsker umulig.

Du kan også gjøre et spilledertrekk når et spillertrekk ber deg legge noe til fiksjonen. Når de for eksempel Trosser Faren og slår 7-9, skal du by på en mindre suksess, en pris eller en konsekvens. Du kan bruke opp ressursene deres som en pris («Du klarer det, men du må slippe forsyningene dine.») eller sette dem i knipe som en konsekvens («Du klarer det, men bakken forskyver seg når du lander og begynner å gi etter.») eller vise en bakside som en mindre suksess («Du kommer deg unna, men Andras halter fortsatt og blir hengende etter, og skapningen nærmer seg!»).

Gjør alltid et trekk som følger av den etablerte situasjonen og/eller forberedelsene dine. Hvis de sporer crinwin gjennom skogen og slår 6-, vil det være et helt greit trekk å avsløre at de har gått seg vill.

Men det ville vært rart og kjipt å si «Steiner faller ned fra himmelen og knuser dere, alle tar skade!»

På samme måte bør trekkene dine gjenspeile det konkrete i situasjonen.

Si at en spillerperson står overfor en urokse som stormer frem, utløser Krysse Klinger og slår 6-. Er spillerpersonen en senesterk Slåsskjempe som satte spydet mot angrepet, vil det harde trekket ditt se helt annerledes ut enn om spillerpersonen var en spinkel Rev som prøvde å unnvike angrepet og stikke dyret som en matador.

Ikke si navnet på trekket ditt, bare si hva som skjer i fiksjonen. Ikke si: «Du slo 4, så jeg skiller deg fra de andre.»

Si: «Rhianna, du våkner og skjønner at Caradoc ikke står vakt. Han kommer ikke tilbake på en stund. Teppet hans ligger slengt ved kanten av lyset fra bålet.»

Andre spilledertrekk

Du har også andre lister med spilledertrekk til rådighet.

Bruk utforskningstrekkene dine når spillerpersonene er på ekspedisjon Ekspedisjoner eller utforsker et sted (se Steder).

Bruk trusseltrekk for å bringe en trussel eller dens innflytelse inn i en scene, eller når den allerede er involvert.

Bruk hjemmefronttrekk når spillerpersonene er hjemme eller tilbringer tid i en annen bygd, for å få interessante ting til å skje der (se Hjemmefronten).

Bruk trekk som hører til en bestemt fare Farer · Farer eller en SLP SLP-er & Følgesvenner når disse elementene er i spill.

Eksempler på spilledertrekk

Varsle trøbbel

(i fremtiden eller utenfor scenen)

Dette er ett av de mest allsidige trekkene dine.

Trøbbel fremprovoserer nesten alltid en reaksjon, eller får i det minste folk til å bekymre seg og skrur opp spenningen.

Som et hardt trekk kan du gjøre en fredelig scene om til en kamp eller konflikt, eller kanskje gjøre det klart at spillerpersonenes handlinger vil få konsekvenser senere.


«BANG BANG BANG! Rhianna, noen hamrer på døra di og vekker deg fra den sårt tiltrengte søvnen. Lowri roper navnet ditt, og du hører vaktklokkene kime. Hva gjør du?»


«Idet Caradoc og Blodwen går, følger en ufyselig type dem med blikket. Han har et arrete ansikt, et grusomt hånflir og en kniv ved hofta. Han dytter borti fyren ved siden av seg, nikker mot døra, og de reiser seg og går. Hva gjør dere?»


«Glenys stirrer hardt på deg i noen øyeblikk, så sier hun bare: 'GREIT.' Og hun fnyser og tramper av gårde. Hun er ute av syne for nå, men du vet bare at du kommer til å måtte ta tak i det senere.»


Avslør en uvelkommen sannhet

Etabler noe som sant, noe de virkelig skulle ønske ikke var det. Kanskje var det sant hele tiden og du avslører det først nå. Eller kanskje (særlig som et hardt trekk) bestemmer du akkurat nå at dette ille er sant og lar dem få vite det. Begge deler fungerer.

Dette er et flott trekk å bruke når de Vet Ting eller Søker Innsikt. På 7+ skylder du dem ærlige svar eller interessant (kanskje nyttig) informasjon, men det er ingen grunn til at de må bli glade for det de får vite. Og på 6- kan du virkelig skru til.


«'Vvvasil? Himmel, nei. Vvvassil forlot byen nå i hhhøst. Dro sørover til Lygos, hørte jeg.' Han smiler, og det er som om han har for mange tenner. 'Men ssssikkert kan vi komme frem til en sssslags… avtale?'»


«Hva har skjedd her nylig? Vel, det er et dusin sett med spor i gjørma, helt opprotet, som etter et slagsmål. Noen blodsprut også, på løvet. Det er ganske tydelig at Lowri ble overfalt av crinwin.»


«Uff, 6-? Vel, du leter i åsene i resten av dagen og... jeg antar du ikke finner henne? Nei, vent. Vet du hva? Du finner Cadi. Kanskje en knapp kilometer fra tømmerleiren finner du liket hennes. Noe har stukket henne, spiddet henne rett gjennom magen.»


Still et provoserende spørsmål

Still et spørsmål som tvinger frem en avgjørelse eller reaksjon, selv om det bare er en følelsesmessig reaksjon eller en avgjørelse om ikke å handle. Du kan stille spørsmålet selv eller legge det i munnen på en av SLP-ene dine. Eller:

still et spørsmål som slår fast at noe er ille, men som lar spilleren selv forme det.


«Rhianna, Eira ser dyster ut, og hun sier: 'Garet mister mye blod. Jeg tror ikke han klarer seg, og han kommer til å sinke oss noe forferdelig. Vil du at jeg skal gjøre det som må gjøres?'»


«Caradoc, du kommer inn helt på slutten av alt dette, tror jeg. Du så den røykskyen som veltet ut av munnen til Vahid. Og der står Vahid og oppfører seg helt normalt, som om ingenting har skjedd. Hva går gjennom hodet ditt akkurat nå?»


«Uff, en 4-er? Vel, jeg tror du klarer å fornærme henne, virkelig såre henne. Hva sier eller gjør du som gjør det?»


Sett noen i knipe

Dette er en mer aggressiv utgave av å varsle trøbbel – de må gjøre noe, nå, ellers blir det stygt.

«Noen» kan være en spillerperson eller en SLP, og du kan leke med rampelyset. Kanskje er det ikke den du setter i knipe som gjør noe med det.


«Så nære! Du klarer hoppet, men smeller inn i grenen. Du sklir og får så vidt tak. Du henger fra grenen sånn her, gisper etter luft, kanskje 25 meter oppe, og grepet begynner å glippe. Hva gjør du?»


«Den store karen reiser seg og glor ned på deg. 'Hva kalte du meg, din tynne lille rotte?' Rhianna, du ser dette skje og legger merke til tre andre karer, kraftige gruvearbeidertyper, som også reiser seg, uten et smil blant dem. Hva gjør du?»


«Så det er som du sa, draken roer seg når du legger hånden på snuten dens, og den er som en klynkende kattunge. Men Caradoc, du følger med fra krattet, og mens Blodwen roer den ene, får du øye på en annen drake bak henne til høyre, som sniker seg innpå. Den er i ferd med å kaste seg over henne, det er du sikker på, hva gjør du?»


Bruk opp ressursene deres

Noe skjer som tærer på tingene deres, eller som tar dem fra dem helt. «Ressurser» kan her være...

  • konkrete og spesifikke (skjoldet, fakkelen, lampeoljen);
  • konkrete, men abstrakte (forsyninger, ammunisjon);
  • immaterielle (ryktet deres, noens tillit); og/eller
  • rent mekaniske abstraksjoner (HP, Lykke, Lojalitet osv.).

Når de mister noe abstrakt, immaterielt eller rent mekanisk, bør du alltid føre det tilbake til fiksjonen og vise hvordan det kommer til uttrykk. «Han glor litt, så rister han desillusjonert på hodet. Hvis han hadde noe Lojalitet, har han 1 mindre nå.»

Som et mykt trekk bruker du dette trekket til å skru opp spenningen. De 4 HP betyr kanskje ikke så mye nå, men etter et par slag til begynner spilleren å bli nervøs.

Når du bruker opp en bestemt ressurs, kan tapet være midlertidig («han slår kniven ut av hånden din, og den flyr tvers over rommet») eller permanent («slaget knuser skjoldet ditt»).

Du vil ofte gjøre dette trekket sammen med andre trekk, og det er greit.

Særlig HP blir brukt opp som en naturlig del av andre trekk (se rammen Å gi skade og påføre svakheter, Å gi skade og påføre svakheter.)


«Det er vel en time siden dere kom ned hit. Jeg tror fakkelen din begynner å brenne ned. Du har kanskje ti minutter lys igjen? Hva gjør du?»


«Ja, så grepet glipper og du tumler ned og smeller borti greiner hele veien, BANG KLASK DUNK. Du lander flatt på ryggen, og du er ganske sikker på at du kjente noe knuse i oppakningen. Mist 2 bruk av forsyninger og ta skade, rustning teller ikke. Hva gjør du?»


«Jepp, han sto rett bak deg da du sa det siste der. Du snur deg, og han er knallrød, på gråten eller på nippet til å skrike, du er ikke sikker. Men han bare snur seg og tramper ut på jordene. Jeg tror han nettopp mistet all Lojalitet han hadde. Hva gjør du?»


Vis en bakside

Vis begrensningene i trekkene deres, eller bagasjen som følger med det å være (for eksempel) Slåsskjempen. Vis dem hvordan et grovt våpen klarer seg mot et jernsverd eller et skjold.

Vis dem hvorfor det er en dårlig idé å bære varm rustning i stekende sol. Vis dem hvorfor det er vanskelig å være lav, eller høy, eller ung, eller gammel, eller hva det nå måtte være.


«Caradoc, Rhianna, mens dere holder øye med crinwinene fra krattet, hører dere dette: klonk-klonk-klonk. Oppakningen til Vahid, helt sikkert, og crinwinene hører det også. Hva gjør dere?»


«Caradoc, andre gangen du prøver å skyte inn noe, sier Brennan bare: 'De voksne snakker, gutt.' Og han snur seg tilbake til Rhianna. 'Nå, du sa…?'»


«Spydet ditt stikker inn, og uroksen brøler, men så steiler den og vrir seg, og spydskaftet knekker. Du står igjen med halve stokken i hånden.»


Vend trekket deres mot dem

Dette er et godt trekk å bruke på 6-. Ta trekket de prøvde seg på, og snu det på en eller annen måte. Kanskje gir du fordelen til fiendene deres, kanskje lar du dem finne på noe ille du kan jobbe med, kanskje begrenser trekket valgmulighetene deres i stedet for å utvide dem. Vær kreativ.


«Å, jeg tror du vet alt om dette onde kvikksølvet, Vahid. Hvorfor forteller du ikke oss om det grufulle møtet du hadde med det der nede i sør, og hvordan det har gjort deg skjelven den dag i dag?»


«Bom, altså? Vet du hva, still ett av spørsmålene i Søke Innsikt likevel, men du har ulempe på alt UNNTATT å handle ut fra svaret.»


«Ja, hun kjøper det bare ikke. Det er ingen sjanse for at du får henne til å tyste på Mutra. Tvert imot begynner hun å vri samtalen rundt, stille deg spørsmål, få deg til å snuble, gjøre deg forfjamset. Hva tror du skal til for at hun får deg til å røpe hvor Vahid har gjemt Hjertet?»


Skad noen

Påfør en spillerperson eller en SLP de bryr seg om en bestemt, problematisk skade eller et sår. Noe mer enn bare å miste HP. Noe smertefullt, blodig, betydningsfullt eller alt på en gang.

Å bruke dette trekket betyr helt klart at offeret tar skade, og mot en spillerperson kan det også bety at de merker en svakhet.

Det betyr helt sikkert at de nå har fått et problematisk sår (se Skade & Heling). Det er en del av fiksjonen, noe de må håndtere og noe du kan bruke som grunnlag for spilledertrekkene dine.

Hvor hardt du skader dem, avhenger av fiksjonen, om skaden kom av 7+ eller 6-, skaden som ble slått, og merkelappene på skaden (blodig, kraftfull osv.). Når du skader dem fordi de slo 7-9 for å Krysse Klinger med en fyr med kølle, og de bare tar 2 skade, vil det se helt annerledes ut enn en 6- mot en raseridrake som gjør 12 blodig skade.

Beskriv gjerne såret i grove trekk («Han stikker deg i låret, og du kjenner beinet svikte.»), la så spilleren slå skade («Ta skade.») og juster skaden etter hvor mye skade som ble gjort («3 skade? Ok, jeg tror du faller ned på ett kne og beinet føles som det står i brann, men det bærer deg fortsatt,» mot «Au, 8 skade? Står du fortsatt? Vel, beinet svikter under deg og blodet fosser.»)

Som en regel: påfør bare en varig, invalidiserende skade hvis du har advart dem om at det er mulig (uttrykkelig eller ved å varsle/vise faren), og enten de slo 6- eller bevisst ignorerte faren. Ikke overrump dem med slikt.

For eksempel: hvis du sier «den tingen har

15 centimeter lange tenner og kjever som kan knuse trær… får den tak i deg, kommer du til å miste kroppsdeler, er du sikker på at du bare vil stå der og hugge etter den?» og de svarer «Ja, den som intet våger, intet vinner!» og så slår 7-9 for å Krysse Klinger…

vel, du advarte dem. Si farvel til den armen og goddag til en fontene av blod.

Har du derimot fremstilt tingen som en trussel, men ikke akkurat en trussel som biter-armen-av-deg, kan du på 7-9 si «Den biter til, det er blod overalt, og den begynner å riste deg rundt.

Det er en underlig, rolig del av hjernen din som tenker 'Å, armen min er i ferd med å bli revet av,' men resten av deg bare AAAAH. Ta skade og merk svekket. Hva gjør du?» Fortsatt et ganske hardt trekk, vil jeg si, men et de kanskje kan komme seg etter. Å ta armen deres uten forvarsel? Ikke greit.

Når det er sagt: skad gjerne SLP-er mer aggressivt og brutalt enn du skader spillerpersonene. Å ta armen til en følgesvenn (for eksempel) er en fin måte å vise at tingens angrep er blodige og forferdelige, og hever innsatsen uten å ta hovedrollen fra spillerpersonene. (Et godt råd likevel: ikke mishandle en dyrefølgesvenn uten forvarsel; spillere blir svært beskyttende overfor kjæledyrene sine.)

Når et sår eller en skade først er påført, er det en del av fiksjonen. Det kan føre til at spillerpersonen må Trosse Faren for å prøve noe som ellers ikke ville vært farlig. Det kan være den fiksjonelle begrunnelsen for et annet trekk du gjør. Det kan få deg til å gjøre trekk som forverrer skaden.

For mer om HP, skade, svakheter og problematiske sår, se kapitlet Skade & Heling Skade & Heling.


«Den rekker liksom ut mot Eira, og hånden utvider seg som tåke og griper brystet hennes, og hun begynner å stønne og krampe, og du ser flekker av huden hennes sortne. Hun tar skade, rustning teller ikke. Står hun fortsatt? Nei? Ok, vel, den slipper henne, og hun bare segner sammen på bakken. Hva gjør du?»


«Den bare KLEMMER, og du får ikke puste, kan ikke røre deg, så KNEKK, du kjenner et ribbein gå, og HERREGUD som det gjør vondt. Ta skade, rustning teller ikke, og merk svekket. Vahid, du blir ferdig med å tenne naftaen mens dette skjer, og ser Caradoc bli blå i kveilene dens. Hva gjør du?»


«Å nei. 9 skade? Og du står fortsatt? Ja, øh... jeg tror at idet du prøver å vri armen løs, så, øh… pokker, jeg tror den bare biter hardt til, og det kommer en skjærende smerte, og du raver bakover. Du er fri, men du ser ned og høyrearmen din er bare borte. Blodet spruter, du fryser, og du tror du kommer til å besvime. Hva gjør du?»


Å gi skade og påføre svakheter

«Å gi skade» er ikke et spilledertrekk i seg selv; det er noe som skjer som en del av et annet spilledertrekk. Når du gjør et trekk som innebærer at en figur blir slått, skadet, kastet rundt eller såret, gir du dem skade som en del av det trekket.

Fortell spilleren hvor mye skade de tar (vanligvis et terningslag, ut fra monsteret som påførte den eller omstendighetene rundt). De mister så mange HP. Faller de til 0, er de ute av handlingen og ganske sannsynlig På Dødens Terskel.

På samme måte har du ikke noe trekk for «påfør en svakhet». Du kan påføre en svakhet når du skader noen eller bruker opp ressursene deres, eller når du gjør et annet trekk som ville gjort dem svekket, omtåket eller motløs («Du merker at hendene skjelver og beina vakler… merk svekket»).

For mer om skade og svakheter, se kapitlet Skade & Heling Skade & Heling.

Skill dem fra hverandre

Del opp gruppen. Sett fiender eller hindringer mellom dem. La noen bli hengende etter.

La en følgesvenn eller en annen SLP forsvinne.

Send noen tumlende ned skråningen, ut av kampen. Den slags.

Dette trekket passer ofte godt sammen med å sette dem i knipe. For hva er verre enn å være i knipe? Å være alene i knipe.


«Blodwen, etter kanskje tjue minutter med å brøyte dere gjennom det høye gresset, har dere alle spredt dere litt, og du skjønner at du ikke ser noen av de andre. Først hører du dem, så det er ikke så farlig, men så blir lyden av dem i gresset borte i den evige vinden. Hva gjør du?»


«Uff. Ja, mens du holder talen din for henne, er hun nærmest steinansiktet, ingen reaksjon. Så blir det en pause, og hun liksom gisper og hulker, og så kommer tårene. 'Fanden, Caradoc.' Og hun snur seg og smeller igjen døra, og du kan høre henne gråte. Hva gjør du?»


«Ok, kult, så Vahid, du er et stykke lenger bort i gangen, ikke sant? Med Lowri som holder lykten for deg? Vel, idet du begynner å tyde runene – noe om 'portal' eller 'døråpning' eller kanskje 'vei' – kommer det et KA-KLONK som du kjenner i brystet, alle gjør det, og så en skjærende lyd av metall mot metall, og et stålforheng faller ned fra taket og stenger av gangen. BOM. Vahid, du og Lowri er på den andre siden av det, alene, og støvet velter overalt. Hva gjør dere?»


Ta noen til fange

I en myk utgave av dette trekket tar du dem til fange, men blir værende i scenen og gir dem en sjanse til å flykte (eller de andre en sjanse til å redde dem). I en hard utgave kan du kanskje kutte rett til neste scene – tatt til fange, bundet, slept av gårde gudene vet hvor – og bare gli over detaljene om hvordan de havnet der.


«Brennan plystrer, og Ragan, rolig og lynrask, griper bare tak i Blodwen og snurrer henne rundt med kniven mot strupen. Brennan sukker og trekker seg bak dem. 'Jeg hadde håpet det ikke skulle komme til dette, men dere gir meg ikke mye valg. Vi drar nå, og jeg er sikker på at den unge piken her vil sette pris på at dere holder hendene der jeg kan se dem.' De begynner å rygge unna, hva gjør dere?»

«Caradoc, du rører ved kula, og det sier VUSJ. Du svever i rommet og ser ned på kroppen din. Verden er grå og disig og utvasket, og du kjenner nesten ikke føttene. Vahid, du kommer hjem et par timer senere og finner Caradoc sammensunket over iskula, med fingrene på den, helt blå. Han svarer ikke. Hva gjør du?»


«Ja, Vahid, Lowri vifter med fakkelen i mørket, og dere speider begge utover etter det som laget den lyden, og vi i publikum ser en skyggeaktig skikkelse rage opp bak deg med lange, tynne fingre. Fingrene klemmer seg over munnen din, Vahid, og en annen skikkelse griper Lowri. Det blir et kort basketak, og så panorerer kameraet liksom ned til lykten på gulvet, som ligger på siden, sprukket og flakkende. Vi hører lyden av dere to som blir slept bort. Rhianna, mens dette skjer…»


Tilby en mulighet

(med eller uten pris)

Gi dem en åpning, en sjanse til å handle.

Muligheten kan være konkret («Handler du nå, får du overtaket på dem.») eller generell («De ser ikke ut til å ha oppdaget deg, hva gjør du?»). Den kan komme med en bestemt pris («...men det vil lage mye bråk og slå alarm.») eller en mulig pris («...men du må skynde deg for å rekke det») eller ingen pris i det hele tatt.

Ofte gjør du dette trekket uten å være klar over det. Når du bare gir en spiller initiativet – når situasjonen er spent og aktiv og du spør «Hva gjør du?» uten først å varsle trøbbel eller sette dem i knipe eller på annen måte få dem til å reagere – tilbyr du dem en mulighet.


«3 skade? Med rustningen hans er det ikke nok til å felle ham. Jeg tror han rykker unna, og du får bare inn et kutt nedover kinnet hans. Men han er på hælene, hva gjør du?»


«De biter ikke på, Rhianna. Men hvis du gjorde et poeng av å forlate leiren og la Andras og Blodwen være igjen alene? Det ville gjort susen. Hva gjør du?»


«Hva her er nyttig eller verdifullt for deg? Den lysende blå krystallen i veggen. Knuser du den, slipper den løs all slags kaos, akkurat den avledningen du trenger.»


Fortell dem konsekvensene/kravene (og spør)

Bruk dette trekket som et avbrudd, en måte å avklare fiksjonen og fastsette innsatsen på når de sier at de vil gjøre noe. «Gjør du det, skjønner du at __, ikke sant?»

Bruk også dette trekket til å gi dem en vei videre når veien ellers er stengt. Bruk det til å tvinge frem en meningsfull avgjørelse. Bruk det til å få dem til å betale (i tid, ressurser, muligheter osv.) hvis de vil følge en bestemt kurs.


«Hva med liket til Garet, Rhianna? Hvis du lar det ligge, kommer resten av mannskapet til å murre – du vet hvor overtroiske de er. Du kan brenne det, men det tar tid og røper hvor dere er. Hva gjør du?»

«Gjør du det, greit, men da får du ikke sjansen til å komme deg unna. Du blir garantert tatt av smellet. Gjør du det?»


«Nei, du. Hendene dine skjelver, munnen er tørr, du klarer ikke tenke på annet enn det ondskapsfulle, hatefulle øyet. Vil du skyte, må du ta deg sammen først. Hva gjør du?»


«Vahid, du blir ikke klok på disse runene, ikke nå i hvert fall. Kanskje hvis du tok en avgnidning og fikk tid til å studere dem hjemme, med alle bøkene og notatene dine og alt. Men ikke her ute. Hva gjør du?»


«Den tingen er av massiv stein. Pilene dine kommer ikke til å gjøre en døyt, Rhianna. Vil du skade den, eller bare bremse den, må du treffe den med noe stort og tungt.»


Rykk nærmere den truende undergangen

Trusler Trusler og risikoer Farer kan ha truende undergang, hver med en rekke dystre varsler som leder frem til den. Når du gjør dette trekket, bestemmer du at ett av disse dystre varslene har gått i oppfyllelse, og viser det til figurene.

I praksis viser dette trekket seg nesten alltid som et annet trekk. Du varsler trøbbel eller avslører en uvelkommen sannhet eller setter noen i knipe (osv.) på en måte som viser at det dystre varselet har gått i oppfyllelse.

En sjelden gang kan du humre ondskapsfullt, krysse av en boks og si at de får en vond følelse eller at en kald vind blåser, uten å avsløre varselet ennå. Gjør du det, så sørg for å stå ved at varselet har gått i oppfyllelse utenfor scenen. Gjør du ikke det, har du egentlig ikke gjort noe trekk i det hele tatt.


«Du finner Nia i det sammenraste huset i utkanten av byen. Du må klemme deg inn, og øynene må venne seg til mørket, men når de gjør det, synker hjertet ditt. Det er krittegninger av edderkopper over alle veggene, og… et alter? Med en klump av pinner, pels og spindelvev som du skjønner er et avgudsbilde av en stor edderkopp. Nia er bare smil og sier: 'Hei, Blodwen, liker du tegningene mine?' Hva gjør du?»


«Så du stikker etter den over skulderen, men snubler rundt mens du gjør det. Og jeg tror, ja, du dreper den, men du ender med å rave bakover inn i en av de gamle søylene. Det kommer et høyt KNAKK og litt knirking, og støv begynner å drysse fra taket. Vahid, du ser dette skje, hva gjør du?»


«Caradoc, idet du sovner, begynner du å drømme. En veldig rar, levende drøm. Det er som da du var i den gamle Skapergraven og så opp, men… annerledes. Mer klaustrofobisk. Som om du er begravet i jord, har vært det til evig tid, og det er et lys der oppe, langt borte. Men det er… nok, skjønner du? Noe å bevege seg mot? Og så strekker du deg og klorer deg gjennom jorda mot lyset, og du våkner med et rykk, og herregud, alt rister, og folk skriker og barn gråter, det er jordskjelv! Hva gjør du?»


Eksempel på spill

Alle har kommet. Vi har pratet, funnet oss til rette, og er klare til å begynne. Økten starter i løst spill. Jeg spør om noen vil oppsummere. Rhiannas spiller vil.

«Vi sendte et tømmerlag til Forbergene (the Foothills). Men en slags geitedemon skremte dem, og den – eller noe – såret Andras. De sendte ham tilbake. Vi har dratt opp for å undersøke. Fikk vi noe nyttig ut av Andras før vi dro?»

Blodwen sier: «Han var ganske borte. Vi fikk ham stabil, men han stønnet hele tiden 'det øyet!' Og jeg tror han la an på meg.»

«Ja, akkurat! Dere hadde allerede utrustet dere og begynt oppover mot Forbergene,» sier jeg.

Jeg stiller noen spørsmål for å varme oss opp. «Men før vi begynner – Caradoc, hvem tror du kjeftet på deg for å dra på enda et eventyr? Og Vahid, hvorfor er du så glad for å komme deg ut av byen en stund?»

Vi får vite at Sawyl garveren har lett etter en ny lærling, og at Caradoc har dårlig samvittighet for det. Vi får også vite at Vahid trenger en pause fra enken Maire, som har stått i veien for hans «innbitt ungkar»-stil. Jeg tar noen notater!

Ok, la oss sette i gang. Jeg rammer inn handlingen og så beskriver jeg omgivelsene. «Dere fire kommer inn i Forbergene på ettermiddagen den andre dagen. Åsene reiser seg fra Sletten (the Flats), og veien slynger seg mellom dem. Unge, tynne trær står spredt i liene og blir større og eldre jo lenger inn i åsene dere kommer. Idet sola synker, får dere endelig litt velsignet skygge.» (Noen av de detaljene er fra almanakken; resten fant jeg på.)


Det er første gang vi ser Forbergene i spillet, så jeg stiller spørsmål som «Hvilken slående forskjell legger du merke til mellom disse åsene og Storskogen?»

Når de har svart på spørsmålene mine, zoomer jeg inn og rammer inn en faktisk scene og gir detaljer og konkreter. «Dere når leiren rett etter solnedgang. Den ligger ved en rasteplass, men likevel har de lagt opp felte stokker som en barrikade. Alle sitter sammenkrøpet rundt et svakt kokebål. Alle er stille, anspente og holder hardt i øksene sine. De skvetter litt når dere dukker opp, men når de skjønner at det er dere fire, går det et lettet mumling gjennom dem. 'Det er Rhianna,' og 'den Velsignede,' og 'Takk, Tor.'» (Legg merke til hvordan jeg fokuserer på følelser og oppførsel mer enn den taktiske plasseringen, fordi det er de detaljene som betyr noe. Jeg fremstiller også SLP-ene mine.) «Hei, Rhianna, hvem satte du til å ha ansvaret?» (Flere spørsmål!)

«Hm. Elios, antar jeg.»

Jeg gjør det myke trekket mitt og stiller et provoserende spørsmål. «Kult. Han sier: 'Bare dere fire? Så, hva, vi er ferdige? Vi kan dra hjem?' Andre nikker, håpefulle. Hva gjør du?»

Rhianna spør meg, fra spiller til spilleder: «Vent, stopp litt. Er mannskapet mitt her?» Jeg svarer på spørsmålet hennes, sier at de ikke er det, og spør henne igjen hva hun gjør.

Rhianna svarer (med den strenge stemmen sin): «Hvor er mannskapet mitt, Elios?» Tid for å avgjøre handlingen hennes. Hun presser Elios (Overtale, kanskje?), men han har ingen grunn til å stritte imot, så trekket utløses ikke. Jeg sier bare hva som skjer og svarer med Elios' stemme. «De er fortsatt ute. På jakt.»

(fortsetter på neste side)


(fortsatt fra forrige side)

Situasjonen er klar, men trenger et dytt, så jeg fortsetter å snakke som Elios og gjør enda et mykt trekk (varsle trøbbel). «'Vet du, de burde ha vært tilbake nå.' Hva gjør du?»

Spillerpersonene diskuterer å lete etter mannskapet, men velger å bli og skaffe mer informasjon. De utløser fortsatt ingen trekk (de stiller spørsmål tømmerhoggerne gjerne vil svare på), så jeg bare fremstiller SLP-en min. Elios og Terrwyn forteller at de begge så demonen for en uke siden, før Andras ble angrepet. «Som en stor geit, med en menneske- hodeskalle, tre øyne og et enormt horn.»

Jeg skulle til å tilby en mulighet , men Vahid hopper inn. «Har jeg noen gang hørt om noe sånt?» Det utløser Vite Ting, så han slår +INT og får 8.

Jeg vet fra forberedelsene mine at denne demongeita egentlig er en vokterånd, og at den virkelige trusselen er en hagr, så jeg bruker et av utforskningstrekkene mine og antyder at det er mer enn øyet ser. «Høres ut som en shaksa, en ånd eller demon som folk i nord tror på. Liksom en vokter av gravplasser? Eller kanskje det er en metafor og den er en slags herre over de døde? Hvordan vet du dette?»

«Å, fra en av de religiøse skriftene deres, jeg leste den i et bibliotek i sør. Jeg holder det for meg selv inntil videre.»

Jeg oppdaterer situasjonen. «Det er blitt helt natt nå, og mannskapet er fortsatt ikke tilbake.» Jeg retter rampelyset og tilbyr en mulighet. «Hei, Caradoc, mens de snakket med Elios og Terrwyn, la du merke til noen blikk mellom de andre. De er redde, liksom. Men kanskje skjuler de noe også? Hva gjør du?»


«Ååh, jeg følger nøye med og prøver å finne ut hva som foregår. Søke Innsikt?» Dessverre slår han 4. Tid for et hardt trekk!

Jeg varsler trøbbel. «Du er sikker på at Iwan og Cadi vet mer enn de sier, men før du rekker å gjøre noe med det, høres et fryktelig brøl og et brak oppe i åsene, så svakere rop – som av folk som slåss. Dere hører det alle sammen. Hva gjør dere?»

De stiller spørsmål, og jeg avklarer situasjonen litt (det er mørkt, kampen høres ganske nær ut, ingen av dem kjenner disse åsene godt). Så sier Rhianna: «Kom igjen. Opp i åsene.»

Det avslutter scenen! Det blir litt løst spill mens vi snakker logistikk. Vahid og Blodwen tar med hver sin fakkel, tent på kokebålet. «Drar dere?» spør jeg. Det gjør de.

Jeg zoomer ut og beskriver situasjonen i grove trekk: «Det er mørkt, åsene er bratte og skogkledde, og dere navigerer etter lyden, følger lyden av kamp.» Jeg gjør det myke trekket mitt og forteller dem kravene. «Prøver dere å komme dit fort, vil det utløse Kjempe som Én – faren er at dere går dere vill, blir skilt eller skader dere på veien. Tar dere dere tid og går forsiktig, utløser dere ikke noe trekk – men dere kommer sannsynligvis ikke frem i tide til å hjelpe i kampen. Hva gjør dere?»

De bestemmer seg for å Kjempe som Én. Vi avgjør trekket, og alle slår godt, så vi går over til neste scene. «Det er et desperat, halvblindt løp gjennom skogen, men så dukker dere ut i en lysning. I det flakkende fakkellyset ser dere Eira og Lowri stå mot en enorm, ruvende brutal kjempe, nesten fire meter høy og halvparten så bred.»


Jeg trekker knapt pusten før jeg gjør det myke trekket mitt (setter noen i knipe): «Den løfter et lite tre som en kølle og brøler, i ferd med å knuse dem begge, og de bare stirrer på tingen med åpen munn.» Jeg har henvendt meg til gruppen, med rampelyset ufokusert, så nå strammer jeg det inn. «Rhianna, Blodwen, dere kom hit først – hva gjør dere?»

Rhiannas spiller nøler ikke. «Jeg skyter den. I hodet. Skyte Løs?» Ja, men jeg ber henne vente til vi ser hva Blodwen gjør.

Blodwen stiller spørsmål. «Så dette er liksom et menneske? Bare veldig stort?» Jepp. «Og den har ikke lagt merke til oss?» Jepp, foreløpig – de kom akkurat frem. «Kjenner jeg den igjen? Er det kanskje en av tømmerhoggerne våre, mutert eller noe?»

«Tja,» sier jeg. «Jeg tviler på at du kan se det ved et raskt blikk i fakkellyset. Du kan ta deg et øyeblikk og Søke Innsikt. Gjør du det?»

«Nei. Kan jeg liksom rope og vifte med fakkelen og distrahere den?» spør hun. Caradocs spiller påpeker at dette høres ut som utløseren for Forsvare («hoppe inn for å beskytte andre»), og vi er alle enige. Men vi er også enige om at Rhianna får avfyrt skuddet sitt før det skjer.

Rhianna får 8 på Skyte Løs og velger å flytte seg for å få fri skuddlinje. Hun gjør bare 3 skade, minus 1 rustning. Den er knapt skadet, og Rhianna har nettopp utsatt seg for fare.

«Jeg tror du må gå ut i lysningen for å få skuddet, ikke sant? Du streifer den i skulderen, og – gode nyheter – den stanser slaget, snerrer og snur seg mot deg og lar Eira og Lowri være. De dårlige nyhetene er at den fester det store, utstående, grufulle øyet sitt på deg, og hodet ditt blir helt tomt, knærne begynner å skjelve, du klarer ikke engang tenke.»


Det avgjør Rhiannas trekk, så jeg flytter rampelyset og tilbyr en mulighet. «Blodwen, vil du fortsatt Forsvare?»

Det vil hun, og hun slår 9. Hun bruker straks Beredskapen sin på å trekke all oppmerksomhet fra den hun vokter (Rhianna, nå) over på seg selv. «Kult, hvordan ser det ut?» spør jeg.

«Jeg stiller meg foran Rhianna, vifter med fakkelen og roper, liksom 'JAAAAAAA!'»

Det virker, selvsagt. Jeg forteller hvordan hagren vender øyet mot henne og fyller henne med den samme redselen som Rhianna kjente.

Jeg flytter rampelyset til Caradoc og Vahid. Jeg sier at de akkurat har kommet, oppsummerer situasjonen kjapt og tilbyr så en mulighet. «Den er opptatt av Blodwen akkurat nå, hva gjør dere?»

Vahid tar inn situasjonen ved å Søke Innsikt. Vi bestemmer oss for å avgjøre det senere, fordi Caradoc stormer inn med skjoldet hevet og spydet lavt. Blodwen hadde oppmerksomheten dens, så vi er enige om at Caradoc kan komme nær nok til å angripe, men den er fortsatt fullt i stand til og villig til å slå tilbake. Dette utløser Krysse Klinger, men Caradoc får 4.

Jeg må gjøre et hardt trekk, og det opplagte er å skade ham. «Jeg antar den ser deg komme, Caradoc, og svinger tregreina før du kommer nær nok. Du blir truffet i hodet og alt blir bare hvitt, det ringer i ørene, og hva er det egentlig som skjer?

Ta skade og merk omtåket.

Rhianna, du kommer til deg selv og ser den klubbe Caradoc i hodet, han fløy rett og slett og landet i en haug. Hva gjør du?»

Og så går vi videre derfra.

Prinsippene dine

Disse prinsippene er rettesnorene dine, beste praksis, atferdsreglene dine for å lede Stonetop. Streb etter å følge dem.

De er den sikreste veien til å oppfylle agendaen din.

  • Følg reglene
  • Begynn og slutt med fiksjonen
  • Snakk til spillerpersonene, ikke spillerne
  • Still spørsmål og bygg videre på svarene
  • Vær fan av spillerpersonene
  • Omfavn det fantastiske og det hverdagslige
  • Utnytt verdensguiden
  • Respekter forberedelsene dine
  • Gi figurene dine liv
  • Tenk også utenfor scenen
  • Ta det med hjem
  • La ting puste
  • La ting brenne

Det er ikke alltid lett å følge prinsippene dine.

Noen ganger er det uklart hvordan et prinsipp ser ut i øyeblikket. Noen ganger kommer prinsippene i konflikt med hverandre. En stor del av jobben din er å tolke prinsippene og bruke dem slik du mener er best. Ofte gjør du det instinktivt, og akkurat hvordan du følger prinsippene dine er en stor del av din egen, personlige stil som spilleder.

Følg reglene

Det finnes mange regler, særlig i form av spillertrekk: grunntrekk og følgesvenntrekk, spesialtrekk, utforskningstrekk og bygdetrekk. Hver playbook har trekk. Innstikk har trekk. Arkana har trekk. Farer, oppdagelser, trusler og steder kan alle ha trekk for spillerne.

Forhåpentligvis er dette opplagt, men: når et trekk utløses, følg fremgangsmåten i trekket og si det trekket

krever av deg. Reglene er der for å skyve samtalen og fiksjonen i bestemte retninger, og for å avklare hva som skjer i øyeblikk av usikkerhet.

Gi spillerne det fulle utbyttet av trekkene og terningslagene sine. Utfordre gjerne deres evne til å utløse trekkene, og demp resultatene ut fra den etablerte fiksjonen og forberedelsene dine. Men ikke fikle med resultatet av et trekk fordi du mener ting bør gå på en bestemt måte, eller fordi du er redd ting blir «for lett» eller «for vanskelig». Det er ikke din jobb. Du spiller for å finne ut hva som skjer, ikke sant?

Du får ikke påkalle et spillertrekk med mindre utløseren faktisk er oppfylt. Du får ikke si: «Crinwinen angriper deg, slå +DEX for å Trosse Faren!» Guder, nei. Du sier at crinwinen kaster seg mot dem og spør: «Hva gjør du?» Gjør de noe som utløser et trekk, da gjør du det.

Det er greit om du, for å tjene de andre prinsippene dine, foreslår noe i reglenes ånd i stedet for å følge bokstaven nøyaktig, men vær åpen om det og få samtykke. «Du fikk 7-9 på Krysse Klinger? Slå skade. 9!? Jøss. Altså, jeg vet det står at du utsetter deg for fiendens angrep, men jeg tenker at 'angrepet' i dette tilfellet er at øksa di sitter fast i skallen hans og det vil ta litt tid å få den løs. Går det greit for deg?»

Begynn og slutt med fiksjonen

Husk: «fiksjonen» er det felles, forestilte rommet du og spillerne etablerer gjennom samtalen, og de ulike figurenes handlinger og innbyrdes plassering i det forestilte rommet.

Når reglene påkalles – når en spiller utløser et trekk, slår skade, bruker en ressurs eller hva det nå er – så forankre reglene i fiksjonen. Hvis du ikke kan se for deg hva figuren faktisk gjør eller hvordan de gjør det, så still spørsmål og avklar fiksjonen før dere tyr til terningene. Når terningene er slått og reglene sier hva som skjer, beskriv hvordan det ser ut i fiksjonen (eller be spilleren gjøre det). Fiksjon, så regler, så tilbake til fiksjon. Alltid.

På samme måte: når du gjør et spilledertrekk, gjør et trekk som springer ut av fiksjonen slik den er etablert. Ikke si navnet på trekket – hold det for deg selv – men beskriv hvordan det viser seg i fiksjonen. Vis, ikke fortell.

Å begynne og slutte med fiksjonen er en avgjørende del av å skildre en rik og mystisk verden. Hvis du sparer på fiksjonen og bare fokuserer på mekanikken, vil du oppdage at verdenen din blir blass, kjedelig og blodfattig.


Dårlig: «Du angriper hagren? Kult, slå for å Krysse Klinger. 10? Unngår du angrepet dens eller gjør du ekstra skade? Ok, slå skade +. 7 skade? Den står fortsatt og slår tilbake for kraftfull, og slår deg i bakken. Den kommer mot deg igjen, hva gjør du?»

Bra: «Du angriper hagren? Kult, hvordan ser det ut? Stikker opp i magen dens? Ja, greit, slå Krysse Klinger. 10? Unngår du angrepet dens eller gjør du ekstra skade? Ok, slå skade +. 7 skade? Så som du sa, du stikker den i magen, og hagren kroker seg sammen og hyler av smerte, men før du rekker å komme deg unna, retter den seg ut og slår deg med baksiden av hånden over ansiktet. Ta skade idet du flyr og lander i en haug med hodet snurrende. Du hører den lumre mot deg, gryntende av smerte og sinne. Hva gjør du?»


Snakk til spillerpersonene, ikke spillerne

Spør figurene hva de gjør. Fortell figurene hva de ser og hører. Fortell figurene hva som er opplagt for dem. Ikke si: «Brian, hva gjør Vahid for å holde seg våken?» Si heller: «Vahid, hva gjør du for å holde deg våken?» Ikke si til Jamie: «Rhianna skjønner at han lyver.» Si (med Iwans sutrete stemme) «Aldri i livet, Rhianna, du vet jeg aldri ville gjort det,» og så (med din egen stemme): «Men han ser bort, og du skjønner bare at han farer med tull.»

Ved å snakke på denne måten holder du spillet fokusert på fiksjonen. Du får spillerne til å tenke, snakke og reagere som figurene sine. Du etablerer fiksjonen slik figurene oppfatter den, fordi det er dem du henvender deg til.

Still spørsmål og bygg videre på svarene

Still spørsmål hele tiden, overalt.

Still spørsmål for å etablere hensikt. «Før dere drar i morgen tidlig, er det noe mer noen vil gjøre?»

Still spørsmål for å avklare hensikt og komme på samme side som spillerne.

«Ja, jeg antar du kan komme deg forbi ham. Men hva håper du å oppnå her?»

Still spørsmål for å avklare fiksjonen. «Javisst, du kan Søke Innsikt. Hvordan ser det ut?»

Spør figurene hva de tenker eller føler. «Caradoc, du står der og blør der Wynfor stakk deg, og blikket hans – du kjenner ham nesten ikke igjen. Hva går gjennom hodet ditt akkurat nå?»

Spør figurene om fortiden deres eller hverdagslivet deres. «Rhianna, hvem lærte deg å jakte og spore?» «Blodwen, du bor med moren din, ikke sant? Noen andre søsken?

Hvordan ser det ut inne hos dere?»

Spør figurene om ting de ville vite. «Rhianna, du har møtt Brennan før.

Hva er det mest særpregede ved ham?»

Spør figurene om ting de har hørt eller hva de tror, der svarene ikke nødvendigvis er helt sanne. «Blodwen, hvilke historier har du hørt om de Stille Tvillingene (the Quiet Twins) og hvordan de begynte å hjemsøke Bekken (the Stream)? Hva tror du er sannheten?»

Still spørsmål som slår fast detaljer samtidig som de ber om innspill. «Vahid, hva har du lagt merke til at alle de forsvunne barna har til felles?» «Rhianna, hvilket lite ritual gjør folk alltid når de krysser Bekken?»

Be figurene male scenen for deg ved å spørre dem om detaljer rundt et tema.

«Hva her forteller hver av dere at dette er et sted Fae har rørt ved?» «Hva ser du her som du har sett tusen ganger før?» «Hva er det mest slående ved Sletten tidlig på våren?»

Still spørsmål som gjør mer enn én av tingene over. «Caradoc, da dere kom tilbake til byen, hvem overrasket deg mest med reaksjonen sin? Hvordan reagerte de, og hva følte du om det?»

Flett svarene deres inn i fiksjonen, med en gang eller senere. Ikke avvis svarene deres, med mindre det er for å påpeke en selvmotsigelse. Still oppfølgingsspørsmål.

Tenk på hva svarene deres innebærer og trekk slutninger derfra. Svarene kan overraske deg – det er en del av moroa – men fortsett som om svaret alltid har vært en sann og selvsagt del av den etablerte verdenen.

Når du ber spillerne bidra til fiksjonen, hjelper det deg å spille for å finne ut hva som skjer. Spillerne kommer alltid på detaljer du ikke ville kommet på, og det gjør verdenen dere skaper sammen litt mer overraskende. Når du bygger videre på detaljer spillerne har etablert, hjelper det deg å skildre en rik og mystisk verden. Folk bryr seg ofte mer om ting de har vært med på å skape, og når du drar frem en figur eller en detalj de introduserte for fire økter siden, og den betyr noe, da blir verden virkelig levende.

Vær fan av spillerpersonene

Spillerpersonene er historiens hovedpersoner.

Hold spillets fokus på dem. Heia på dem. Feir seirene deres. Sørg over tapene deres. Tillat deg å lure på ting om dem, og finn så måter å få svarene på gjennom spillet. Bry deg om dem. Vær fansen deres.

Å være fan av spillerpersonene betyr ikke at du lar dem gjøre hva de vil.

Du er forfatteren av motgangen deres. Du skal krydre livene deres med eventyr. Tru dem. Skad dem. Gå etter det de bryr seg om. Gi dem alle slags vanskelige valg.

Men gi dem også muligheter, både til å skinne i øyeblikket og til å gjøre ting bedre på lang sikt. La dem nyte det de har jobbet for.

Stonetop gir spillerpersonene stor handlefrihet. Respekter det. Ikke snyt dem for trekkene eller terningslagene deres. Se hva de gjør med makten, posisjonen og dyktigheten sin. Spill for å finne ut hva som skjer.

Grensen

I Stonetop og lignende spill går det en grense mellom det spillerne har ansvar for og det du som spilleder har ansvar for. Spillerne har ansvar for figurene sine: hva de gjør og sier; hva de føler og tenker; hvordan de lever; hva de har opplevd. Som spilleder har du ansvar for verden: omgivelsene, SLP-ene, farene og oppdagelsene.

Noen av spørsmålene som er beskrevet her, visker ut Grensen. Når du spør Vahid hva de forsvunne barna har til felles, ber du egentlig Vahids spiller gjøre noe som vanligvis er spillederens ansvar:

finne på detaljer om verden.

Trikset er å snakke til spillerpersonene, ikke spillerne. Ikke be spilleren finne på hva de finner i neste rom eller hvordan en SLP reagerer eller hvordan fella skader dem. Spør figuren om noe de vet, noe de har hørt, noe de har opplevd. Det legger forespørselen tilbake på deres side av Grensen. Det er et tankens taskenspill, men et virkningsfullt ett.

Likevel kan det å viske ut Grensen være ubehagelig eller frastøtende for noen spillere. Noen spillere har ikke noe imot å finne på detaljer om verden, men andre opplever at det svekker innlevelsen eller får verden til å føles hul og oppdiktet. Tilpass spørsmålene du stiller, og hvordan du stiller dem, etter dine og spillernes preferanser.

Omfavn det fantastiske og det hverdagslige

Verden er full av fantastiske elementer:

ånder, monstre, lunefulle Fae, Skapernes eldgamle verk, mørket fra Tingene Der Nede (the Things Below). Spill opp disse elementene. Bruk dem til å gjøre verden mystisk.

Men samtidig: forankre spillet i menneskelige bekymringer – årstidenes skifte, den kommende innhøstingen, venner og naboer.

Tru spillerpersonene med virkelige farer:

hardt vær, ville dyr, sult, kulde og væte. Spør om provianten de tok med eller hvordan de fikk tak i den kappen. Gjør verden rik på hverdagslige detaljer.

Sett det fantastiske og det hverdagslige opp mot hverandre. Dreier et eventyr seg om en overnaturlig trussel eller mulighet, så sørg for å ta med helt hverdagslige utfordringer, farer og oppdagelser. Handler en økt mest om hverdagslige bekymringer (som en handelsreise til Myrkant (Marshedge) eller en uroksejakt), så dryss inn noen fantastiske elementer. Samspillet mellom de to gjør verden så mye rikere og mer mystisk.

Utnytt verdensguiden

Stonetop kommer med mye etablert verden, men etterlater mange hull som du og spillerne kan fylle under spillet. Verdenen er ment som et springbrett for kreativiteten din. Den bidrar til å sette tonen og gir dere alle et felles utgangspunkt.

Den gir detaljer å spinne videre på. Den antyder svar, men gir dem ikke alltid. Bruk den etablerte verdenen til å skildre en rik og mystisk verden.

Bruk verdensguiden som inspirasjon, men ikke føl deg bundet av den. Hvis spillerne gir deg noe som motsier den etablerte verdenen, ikke avvis innspillet deres bare fordi boka sier noe annet. Boka er ikke autoriteten, den er en ressurs du kan utnytte.

Når det er sagt: tenk deg om før du endrer eller forkaster noe. Det er tryggere å endre enkeltdetaljer enn å endre store temaer. Hvis Reven sier at Brennan en gang ledet en bande i Myrkant og drepte seg til makten (i motsetning til verdensguidens historie om at han var en banditt som rådet hyret som marskalk), er det ikke så farlig. Men hvis du og Søkeren bestemmer at Skaperne var dvergstore mekkere i stedet for uransakelige titaner, må du tenke nytt om alle slags detaljer i verdenen (størrelsen på veiene, målestokken på Tårnruinen, temaene knyttet til hver type Skaper og så videre).

Respekter forberedelsene dine

Mellom øktene forbereder du deg (altså «forberedelser»). Du skriver opp trusler og SLP-er. Du lager eller velger farer og oppdagelser. Du tenker ut møter og utformer steder å utforske.

Noen forberedelser handler om muligheter: ting spillerpersonene kanskje oppdager, farer de kan møte, problemer som kanskje dukker opp.

Denne typen forberedelser lever i en kvantetilstand; før du faktisk bruker ideene og introduserer dem i fiksjonen, er de ikke sanne. De er bare ideer – ideer som hjelper deg å krydre figurenes liv med eventyr.

Mye av forberedelsene dine handler likevel om å ta avgjørelser – ekte, bindende avgjørelser om hvordan verden er. Det omfatter ting som et monsters instinkt, trekk og HP, eller hvordan et sted ble som det er, eller hvem som drepte enken Maire. Det kan omfatte avgjørelser om hva som vil skje hvis spillerpersonene ikke griper inn, eller hvordan en SLP ville reagere på X eller Y. Denne typen forberedelser er allerede en del av fiksjonen, selv om du ikke har avslørt den for spillerne ennå.

Ta disse avgjørelsene med omhu og ettertanke. Ta deg tid. Følg retningslinjene i de kommende kapitlene.

Så, under spillet, respekter forberedelsene dine. Behandle dem som sannhet i fiksjonen. Beskriv verden, fremstill figurene dine og gjør spilledertrekk med disse avgjørelsene i tankene. Har du forberedt deg godt, vil du oppdage at det å holde seg til forberedelsene ikke bare hjelper deg å skildre en rik og mystisk verden, men også (paradoksalt nok) hjelper deg å spille for å finne ut hva som skjer.

Se forberedelser for mer om forberedelser.

Gi figurene dine liv

Gi SLP-ene dine navn. Gi dem tydelige personligheter. Ønsker, behov og særheter.

Meninger og overbevisninger. Får du det til, så fremstill dem med særegne stemmer eller manerer. Gi dem liv og spill dem som om de var ekte mennesker.

Beskriv SLP-ene dine med minneverdige trekk. Spillere har ofte vanskelig for å huske at smeden heter Taliesen, men de husker at smeden er en stor, høylytt fyr med en hvit hårmanke.

Ikke la spillerpersonene tråkke på SLP-ene dine.

Vær fan av spillerpersonene, ja, men det betyr ikke at SLP-ene dine bare skal gjøre det spillerpersonene vil. Føles det som om spillerpersonene presser eller lokker SLP-ene dine til å gjøre noe de ikke vil, vel, det er det Overtale-trekket er til for.

Gi også de ikke-menneskelige figurene dine liv.

Beskriv hvordan de ser ut, selvsagt, men også hvordan de beveger seg, hvordan de låter og lukter, hvordan de oppfører seg.

Beist, ånder, selv de fullstendig fremmede Tingene Der Nede – de har alle personligheter. Skap deg en forestilling om motivene deres og hvordan de handler under press. For beist, tenk på økologien deres. For de udøde, hva hindrer dem i å gå gjennom den Siste Døren (the Last Door)?

For magiske vesener, tenk på de underlige reglene de følger. For alle de ovennevnte: få disse detaljene frem på skjermen, eller antyd dem i det minste. Det kommer langt på vei når det gjelder å skildre en rik og mystisk verden.

Tenk også utenfor scenen

Når du etablerer situasjonen, svarer på spørsmål eller gjør trekk, tenk på hendelser utenfor scenen. Hva gjør SLP-ene og monstrene dine? Hva har de gjort? Hvilke spor etterlot de seg? Hva har de holdt på med som nå blir synlig? Hva gjør de nå som kan bli relevant senere? Flett svarene inn i det du sier.

Tenk også på hva spillerpersonene gjør og hvordan det ville forme hendelser utenfor scenen. Bråker de mye på vei gjennom Storskogen, hvem hører dem komme, og hvordan reagerer de? Inngår de en allianse med Gordins Gruve (Gordin's Delve), hvordan reagerer Åsfolket (the Hillfolk) – som har et horn i siden til Gruvefolket?

Hvis de sa til byen at de skulle være borte i fem dager og blir borte i to uker, hvem tror da at de er døde? Hvem trer frem og prøver å ta styringen? Hvem griper sjansen til å gjøre som de selv vil?

Å tenke utenfor scenen hjelper deg å skildre en rik og mystisk verden, fordi verden vil føles større enn spillerpersonene. Det hjelper deg å krydre figurenes liv med eventyr, fordi trusler og muligheter utenfor scenen raskt blir noe spillerpersonene må håndtere. Og det hjelper deg å spille for å finne ut hva som skjer, fordi det får deg til å tenke på konsekvenser og årsak og virkning i større skala.

Ta det med hjem

Gjør selve landsbyen Stonetop til grunnmuren i spillet ditt, begynnelsen og slutten på spillerpersonenes eventyr. Tru byen, levebrødet eller innbyggerne. Gi dem sjanser til å komme videre med forbedringer, eller til endelig å gjøre ende på langvarige trusler.

Når spillerpersonene drar ut på eventyr, vis hvordan naboene reagerer. Hvem møter opp for å ta farvel? Hvem er syk av bekymring for at de ikke kommer tilbake? Hvem murrer om at dette er dårskap? Hvem gir dem noe å ta med seg, fordi det er farlig å dra alene?

Under eventyrene, still spørsmål som knytter an til spillerpersonenes liv i Stonetop. Hvem lærte deg å jakte? Hvem kom hit sammen med deg for alle de årene siden, og hva skjedde med dem? Hvilken gammel traver hadde en gang et sammenstøt med disse skapningene?

Hvem sitt liv ville blitt mest forandret av denne skatten? Hvem sitt smil tar du deg selv i å tenke på, her ute under stjernene?

Når spillerpersonene kommer hjem, tenk på hva som har skjedd mens de var borte, og beskriv hvordan bygdefolket tar imot dem. Hvem er gladest? Hvem misliker at de kom tilbake? Hvem gir dem skylden for å ha rørt opp alt dette trøbbelet, uansett at de har ordnet opp?

Mellom eventyrene, spør figurene om hverdagslivet og relasjonene deres. Vis hvordan byen forandrer seg som svar på trøbbelet sitt og mulighetene spillerpersonene har grepet. Beskriv SLP-er som blir eldre, får barn, strekker seg etter mer, nøyer seg med mindre. Vis hvordan de har blitt påvirket av spillerpersonenes eventyr.

Ta det med hjem.

La ting puste

La det gå tid mellom eventyrene, eller til og med mellom enkelttrekk. Det er en stor verden der ute, og spillerpersonene har hverdagslige, daglige gjøremål å ta seg av. Motstå fristelsen til å følge spillerpersonenes liv fra dag til dag, time til time. La uker eller måneder gå med en eneste setning: «De neste tre ukene holder innhøstingen dere alle opptatt, og så...»

Når en trussel truer, trenger den ikke være umiddelbar og alvorlig. Du kan vise tegn på at den rører på seg, men holde den fjern og avsides. Spør spillerpersonene hva de gjør med den, men du kan avgjøre responsen deres over dager eller uker.

Zoom inn og ramme inn en scene bare når fiksjonen krever umiddelbar, konkret handling; zoom ut igjen så snart den er over. La trusselen småkoke til den koker over og blir noe spillerpersonene må ta tak i.

La ting brenne

Uansett hvor godt du liker planene dine, uansett hvor glad du blir i noen av SLP-ene dine, uansett hvor knyttet spillerne blir:

beskytt ingen og ingenting.

Mange spilledere har en tendens, en helt naturlig tendens, til å dulle med spillerpersonene og skjerme SLP-ene de bryr seg om. Til å bevare status quo. Til å spare skurkene sine til en senere konfrontasjon, selv når spillerpersonenes trekk og terningslag og dristige handlinger med rette burde ha lagt dem i graven.

Den tendensen? Brenn den bort. Og la så alt annet brenne også. Du spiller ikke for å bevare yndlingene dine. Du spiller for å finne ut hva som skjer.

Dette betyr ikke at du skal anstrenge deg for å ødelegge det figurene er glad i. Det betyr at du skal true disse tingene, og at hvis figurene ikke klarer å redde dem, skal du gjennomføre. Godta harde, ugjenkallelige konsekvenser. Lek med ilden. La ting brenne.

Andre ting å gjøre

Ta notater. Du kommer til å skape mange detaljer, og det kan være vanskelig å holde styr på alt. Du må finne ut hvilket verktøy og detaljnivå som passer deg, men ting du kanskje vil skrive ned, er blant annet:

  • SLP-navn (og trekk, og relevante relasjoner)
  • Historiske hendelser som du og spillerne etablerer (og når/hvor/hvem)
  • Interessante detaljer du ikke vil glemme
  • Et sammendrag av hendelsene i hver økt. Du kan skrive formelle oppsummeringer av øktene til spillerne, men stort sett er disse notatene for deg. Skriv bare så mye som du har nytte av.

Tegn kart. Masse kart. Ikke bare som en del av forberedelsene, men som rekvisitt eller referansepunkt under spillet. Når det bryter ut en kamp og mye skjer, rabler du raskt ned terrenget på en tavle eller et ark (eller finner frem noen miniatyrer hvis du har). Når de utforsker en ruin, tegn et grovt kart (eller oppmuntre dem til å gjøre det) for å etablere det fysiske rommet. Når de drar til en ny bygd, gi dem et kart over de ulike strøkene og delene av byen.

Fyll også på eksisterende kart. Sett spillerpersonenes hjem på bygdekartet. Legg til interessante steder som dukker opp under spillet. Tegn reiseruten deres på kartene over Omegnen eller Verdens Ende (the World's End).

La det stå tomrom i kartene og forberedelsene dine, som kan fylles ut under spillet eller senere. Gi deg selv ting å lure på. Dukker det opp et spørsmål, trenger du ikke svare på det (eller be spillerne svare på det) med en gang. La det stå åpent, noter det kanskje ned, og kom tilbake til det i en senere økt.

Hold det gående. Ikke la spillets fremdrift gå i stå. Ramme inn scener offensivt, og zoom inn og ut etter hvor stor interessen er (din og spillernes).

Når ingenting skjer, gjør enten et spilledertrekk eller hopp frem i tid til der noe interessant skjer.

Involver alle. Fortsett å flytte rampelyset rundt bordet. Sørg for at alle får god skjermtid. Vær tydelig på hvem du henvender deg til, og ikke vær redd for å la spillere som avbryter, vente.

«Blodwen, du ser… Brian, vent litt, jeg snakker med Hobbes.»

Ta pauser. De lar alle tenke over hva som har skjedd og hva de vil gjøre videre. De lar dere – de virkelige menneskene som er sammen – bli bedre kjent, prate om ting i det virkelige livet eller bare tulle. Slikt er viktig, det også.

Trekk spillerne med i verdensbyggingen, og sørg for at de skjønner at verdenen er like mye deres som din. Når de spør deg om noe i verden og du ikke har et svar klart, snu det tilbake til dem. «Godt spørsmål. Blodwen, hva GJØR egentlig folk i Stonetop med de døde?»

Gi noen ganger fra deg avgjørelsen. Legg et utfall i figurens hender («Han er et blodig rot, men ikke død. Du kan fortsatt redde ham. Gjør du det?»). Diskuter et utfall med spillerne («Hva tror dere? Er Andras levende eller død?»). La terningene avgjøre («Vet du hva, slå På Dødens Terskel for ham.»).

La SLP-ene dine avgjøre, ut fra instinktene, ønskene og behovene deres, notatene dine og din egen fornemmelse av deres indre logikk.

(«Nei, han er ikke typen som kommer tilbake som spøkelse, så… ja, han er død.»)

Skjebneterningen

En måte å gi fra seg avgjørelser på er å la terningene avgjøre. Ofte betyr det å la resultatet av en spillers trekk avgjøre hva som skjer. Men du kan også bruke Skjebneterningen.

Skjebneterningen er bare et terningslag, vanligvis en , der et lavt resultat betyr ille og et høyt resultat betyr bra. La en spiller slå Skjebneterningen når du ikke har noen bestemt mening om hva som bør skje eller hvordan noe bør gå, og/eller når det rett og slett er et spørsmål om flaks. Hvordan er været i dag? Hva støter de på underveis? Hvor mange bruk av forsyninger kan de plyndre? Generelt er 1-2 ille, 3-4 nøytralt eller blandet, og 5-6 ganske bra.

Noen ganger forbereder du et sett med resultater for Skjebneterningen. Hva skjer for eksempel når de slår leir?

1Crinwin angriper leiren!
2-3Crinwin prøver å lokke noen ut av leiren.
4-5De er der ute og bare ser på dere.
6Dere unngår å bli lagt merke til.

Ikke føl deg låst til en , særlig ikke når du har satt opp en resultattabell på forhånd. Har du 12 interessante utfall, la dem slå en .

Hva du ikke skal gjøre

Ikke planlegg en handlingslinje eller et plot. Ikke planlegg spillerpersonenes utviklingsbuer. Ikke planlegg dramatiske øyeblikk der spillerpersonene kommer frem akkurat idet en bestemt ting skjer (uansett hvor lang tid de brukte på å komme dit eller hva de gjorde før). Ikke anta at spillerpersonene vil velge en bestemt fremgangsmåte, eller at de vil lykkes eller mislykkes med en bestemt oppgave. Alt dette går rett imot å spille for å finne ut hva som skjer. Da bestemmer du hva som vil skje, på forhånd, helt alene. Absolutt ikke det du er her for.

Gjør heller dette: forbered situasjoner, mulige møter og steder å utforske. Forbered trusler og SLP-er med gode, handlingsrettede instinkter, kanskje noen dystre varsler og truende undergang. Se avsnittet Forberedelser forberedelser for hvordan du gjør det.

Ikke si hva de skal slå før de har fortalt deg hva de gjør. Du får ikke si tull som «banditten angriper, Trosse

Faren med DEX.» Fordi 1) Det er ikke slik det fungerer, og 2) Hva om de ikke handler raskt eller med finesse (utløseren for å Trosse Faren med DEX)? Hva om de slår angrepet hans til side og dunker ham med skjoldet? Hva om de tar imot slaget og spidder ham? Hva om de kaster jord i øynene hans og sparker ham i skrittet? Når du ber spillerne gjøre et trekk uten at de først har fortalt deg at de har gjort noe som utløser trekket, tar du kontroll over figurene deres og dikterer hva de gjør.

Du bryter spillets regler.

Gjør heller dette: gjør det myke spilledertrekket ditt og spør: «Hva gjør du?» Avgjør så, ut fra svaret, sammen om de utløste et trekk og hvilket trekk de utløste. Så slår de for det trekket, og du avgjør det derfra.

Ikke la dem slå «bare fordi», eller fordi «kanskje de ikke ville legge merke til det», eller noe sånt tøv. Du vet hvordan du i andre spill bestemmer at et monster sniker seg innpå leiren og ber spillerpersonen om et oppmerksomhetsslag? Det finnes ikke i Stonetop.

Gjør heller et mykt spilledertrekk, som å varsle trøbbel, som antyder monsterets nærvær. «Du merker at sirissene har blitt stille alle sammen. Og så, kanskje det bare er innbilning. Men du syntes du hørte noe… le? Ute i skogen. Hva gjør du?»

Og kanskje vekker de de andre, eller roper ut, eller speider forsiktig ut i skogen med hodet på skakke og utløser Søke Innsikt. Uansett hvordan de reagerer, leder du spillet videre derfra.

Ikke slutt å gjøre spilledertrekk, særlig ikke når spillerne slår 10+. Du beskriver hva som skjer, ja, og du gir dem suksessen de har gjort seg fortjent til. Noen ganger griper en spiller bare initiativet og følger opp (og det er flott, kjør på). Men som regel ser spillerne fortsatt på deg for å få vite hva som skjer. Fiksjonen ruller videre, og skurkene fortsetter å gjøre skurkestreker.

Så når Slåsskjempen slår 10+ på Krysse Klinger og gjør skaden sin og fienden fortsatt står og det er et par andre skurker i nærheten, ikke bare si: «Kult, han står fortsatt, hva gjør du?»

Tenk heller på hvordan den første fienden reagerer på å bli truffet, og hva de to andre fiendene gjør. Gjør et trekk som tar hensyn til alt dette, og spør så «Hva gjør du?»

Å være spilleder er en praksis

Å lede et hvilket som helst rollespill er en praksis, som yoga eller musikk eller kampsport. Det er ikke noe du mestrer fullt ut. Det er alltid rom for forbedring, alltid noe å lære.

Å lede Stonetop spesielt er en egen ferdighet, en egen praksis. Selv om du har erfaring med å lede lignende spill (som Dungeon World eller Apocalypse World), er det en læringskurve. Stonetop er lettere å komme inn i hvis du har ledet andre spill, men den erfaringen kan også motarbeide deg! Du må avlære vaner og venne deg til nye tilnærminger, og det kan være vanskelig.

Poenget er: å lede Stonetop er ikke akkurat lett, men du blir bedre ved å gjøre det, ved å tenke over hvordan det gikk, og ved å prøve å gjøre det bedre neste gang.

I det første eventyret, fokuser på agendaen din, på å følge kjerne- løkken Kjerneløkken, og på å kjenne igjen utløserne for grunnleggende spillertrekk Spillertrekk. Len deg på forberedelsene dine – det er det de er til for – og ta deg tid. Regn med at ting går litt ujevnt mens du og spillerne lærer reglene. Ikke bekymre deg for slagkraftige beskrivelser, stemmer til SLP-er eller å følge hvert eneste prinsipp.

Etter den første økten «i rollen», be spillerne om tilbakemelding. Hva likte de? Hva føltes ujevnt? Hva vil de se mer av i fremtidige økter? Be om utdyping hvis du trenger det, men ikke gå i forsvar og ikke prøv å forklare deg.

Prøv å være ydmyk og mottakelig.

Når du har litt tid, gå gjennom økten i lys av agendaen din. Skildret du en rik og mystisk verden, eller føltes verden flat, hul, vilkårlig?

Krydret du livene deres med eventyr, eller lot du ting dra ut? Spilte du for å finne ut hva som skjer, eller tvang du ting inn på den veien du mente de burde gå? Fulgte du ikke agendaen din, så spør deg selv: «Hvordan ville det sett ut å følge agendaen min?» Neste gang, gjør det.

Se over prinsippene dine. Unnlot du noen gang å følge dem? Hvordan påvirket det spillet? Hvordan ville det ha sett ut å følge prinsippet i stedet?

Tenk på øyeblikk der du sto fast og ikke visste hva du skulle gjøre. Se så på kjerneløkken. Hvor i løkken var du da du sto fast? Hva kunne du gjort annerledes? Hva slags forberedelser kunne ha hjulpet? Forbered kanskje noe slikt før neste økt.

Gå gjennom spillertrekkene (grunntrekk, spesialtrekk, ekspedisjonstrekk osv.). Gikk du glipp av noen trekk som ble utløst? Ba du om et spillertrekk selv om utløseren egentlig ikke var oppfylt? Fulgte du fremgangsmåten riktig for trekkene som ble brukt?

Prøv å gjøre det bedre neste økt. Skriv ned 2-3 ting du vil gjøre eller fokusere på. Legg dem et sted der du ser dem. Prøv å gjøre dem under økten.

Gjenta prosessen. Be om tilbakemelding.

Gå gjennom økten i lys av agendaen, prinsippene, reglene og kjerneløkken. Forbered deg for å styrke svakhetene dine. Sett deg mål. Prøv igjen. Gjenta.

Bli god. Bli så bedre. Bli så fremragende.

Forberedelser

Forberedelser er det du gjør mellom øktene, den ensomme moroa (eller for noen det stressende arbeidet) med å gjøre seg klar til neste spill. Forberedelser innebærer å gå gjennom notatene fra tidligere økter, tenke på hva som kan skje i neste økt og gjøre ting du ikke vil gjøre under spillet.

Hvorfor forberede seg? Av noen grunner:

For å ha interessante ting å si.

For å få fart på spillet og slippe å la alle vente mens du bestemmer hva som skjer, lager statistikk for et monster eller tegner et kart.

For å styrke svakhetene dine. Hvis du for eksempel alltid glemmer spillerpersonenes følgesvenner og lar dem forsvinne i bakgrunnen, kan du forberede noen interessante ting følgesvennene kan si eller gjøre.

For å slipe håndverket ditt. Noen ting blir bedre når du har tid til å tenke over dem – de blir mer konsekvente eller tematiske, de flyter bedre, de bygger videre på ting som har dukket opp tidligere osv.

For å gi deg selv lov til å spille hardt og påføre spillerpersonene noe ille. Hvis du har en tendens til å holde igjen (og har vi ikke alle det?), kan det virkelig hjelpe å ha en truende undergang etablert eller å gi skurkene dine et trekk som «riv av en arm».

Forbered bare så mye du finner nyttig og verdifullt. Med mindre du lager noe for andre spilledere, er det ingen vits i å skrive ned detaljer som er selvsagte for deg. Ikke skriv ned hvordan Nia ser ut, med mindre du tror du vil glemme det eller det er noe du spesielt vil trekke frem i spillet.

Vurder å forberede noe av eller alt det følgende:

Trusler

De vedvarende, tilbakevendende problemene som skaper trøbbel for spillerpersonene. Ting som vil bli verre om de får fortsette uhindret, eller kompliserte relasjoner du vil utforske mer i spillet. Det finnes et helt kapittel om å forberede og bruke trusler Trusler.

Kroker

Når du vil skyve spillerpersonene ut i felten med en trussel eller en mulighet, lønner det seg å forberede en krok. En krok omfatter:

oppstartsspørsmål, en plan for å ramme inn de første scenene, noen bestemte spilledertrekk du planlegger å gjøre, og noen mulige reaksjoner. Se kapitlet Første eventyr Første eventyr for retningslinjer for å forberede en krok.

Ekspedisjoner

Vet du (eller mistenker du) at spillerpersonene vil forlate byen, kan du forberede valgene dine for trekket Legge en Kurs Ekspedisjoner.

Vurder å tegne et kart, forberede interessante steder og grovt forestille deg noen møter de kan få underveis.

Se avsnittet «Hva du skal forberede» i kapitlet Ekspedisjoner for detaljer.

Steder

Tenk på hvert viktige sted du regner med at spillerpersonene vil utforske eller støte på i løpet av en økt. Hvordan er det? Hvordan vil du beskrive det? Hvilke spørsmål vil du stille om det? Hva er historien dets? Trenger du et kart eller et visuelt hjelpemiddel? Finnes det farer eller oppdagelser der? Se Steder for ideer.

Farer

Risikoene, monstrene og de fiendtlige SLP-ene spillerpersonene kan støte på.

Finn oppføringer i verdensguiden du kan bruke, eller lag dine egne. Du kan selvsagt gjøre dette på stående fot, men det tar tid ved bordet, og det er best å ha det gjort på forhånd. Se kapitlet om Farer Farer for retningslinjer.

Oppdagelser

Gåter, ledetråder, mysterier, skatter, arkana… alt dette er oppdagelser. Noen av dem finner du bare på der og da. Noen vil du gjøre noen notater om. Noen (særlig arkana) vil du skrive ut i detalj. Se Oppdagelser for mer.

SLP-er

Er det SLP-er du regner med at de vil møte i spillet, tenk på navnene deres, spørsmålene du vil stille om dem, de mest særpregede trekkene deres, og hvordan du vil beskrive og fremstille dem. Gi dem kanskje et instinkt, forbindelser og motiver. Kan en SLP ende opp som følgesvenn, vurder å skrive ned egenskaper, merkelapper, trekk, pris og instinkt før spillet. Se SLP-er & Følgesvenner for retningslinjer.

Alle disse forberedelsene kan virke som de går imot å spille for å finne ut hva som skjer, men det gjør de egentlig ikke. Du forbereder ikke en historie, et plot eller en uunngåelig rekke scener som følger etter hverandre.

Du forbereder ting som gir deg interessante ting å si, som får fart på spillet, som styrker svakhetene dine og sliper håndverket ditt, og som gir deg lov til å spille hardt. Gode forberedelser handler ikke om å skrive manus for alt; de handler om å legge et grunnlag som hjelper deg å improvisere.