Steder

Steder er interessante plasser som spillerpersonene kan utforske. De kan være målet for en ekspedisjon, et interessant punkt underveis eller bare en tilfeldig oppdagelse.

Det er der eventyrene skjer!

Steder varierer svært i størrelse og omfang. Noen er veldig små, avgrensede plasser, som et steinalter på en ensom haugtopp. Noen består av atskilte rom, områder eller soner – som et grottesystem, en gravhaug eller en forfallen herregård fra Skapernes tid. Noen er vidstrakte komplekser satt sammen av flere mindre steder.

De fleste steder ligger ute i villmarka, men du kan også tenke på en bosetning (som Myrkant (Marshedge), Gordins Gruve eller en jordbruksdal oppe i Hvithuggfjellene) som et sted. Du kan til og med finne steder inne i bosetninger: Dommerens Krønike (om det finnes en), sisternen i Stonetop (hvis det er mer enn vann der nede), møllen i Myrkant, selve gruvene i Gordins Gruve – alle disse er steder!

Ikke alle plasser der du rammer inn en scene, trenger å være et «sted» i egentlig forstand. Mange lokaliteter er bare bakteppet for en scene, et sted der du presenterer en fare eller en oppdagelse, eller der spillerpersonene samhandler med noen.

Bekken som spillerpersonene må krysse, er ikke et sted, den er bare en risiko. Rasteplassen ved veien er bare et landemerke, eller et sted der spillerpersonene møter noen reisende.

Så hva skiller et sted fra bare «en plass der du rammer inn en scene»?

Et sted bør fortelle en historie, selv om du dikter opp den historien underveis. Du vil at spillerne skal spørre: «Hva skjedde her?» og «Hvorfor er det slik?», og det skal føles som om det finnes et svar, selv om det ligger utenfor deres rekkevidde. Når stedet ditt forteller en historie, skildrer du en rik og mystisk verden.

Steder bør være spennende plasser å utforske:

mystiske, forunderlige, ofte farlige.

De bør vekke spillernes nysgjerrighet og holde alle litt på tå hev. De bør stå i kontrast til de trygge og kjente stedene hjemme, og slik krydre spillerpersonenes liv med eventyr.

Til slutt bør steder gi spillerne meningsfulle valg. Ikke bare «går vi til venstre eller høyre?», men «følger vi fotsporene ned denne tunnelen, eller sjekker vi sidegangen som lukter av ozon?»

Meningsfulle valg handler om mer enn bare å finne veien. Selv et enkelt, lineært sted kan være fullt av valg! Prøver spillerpersonene å snakke med spøkelset som hjemsøker stedet, eller unngår de det, binder det, eller hva? Fikler de med de magiske runene eller lar dem være?

Når de faller i det iskalde vannet, presser de seg videre inn i grotten, våte og skjelvende og med fare for nedkjøling? Eller bruker de tid og fakler på å tørke klærne?

Lag steder som er dynamiske og ustabile, fulle av potensiell energi som en spent fjær.

Se så hva spillerpersonene bestemmer seg for, og spill for å finne ut hva som skjer.

Miljøfortelling

Steder har historier å fortelle. Du bør kunne svare på spørsmål som:

  • Hvem bygde dette stedet?
  • Hvordan forfalt det eller gikk ut av bruk?
  • Hvem eller hva holder til her nå?
  • Når og hvorfor kom de?
  • Hva holder de på med nå?
  • Hva annet har skjedd her?

Fremgangsmåtene senere i dette kapittelet hjelper deg å fastslå stedets historie, det samme gjør ressursene i Bok II: Den videre verden og andre underverker.

I spillet forteller du stedets historie gjennom substantivene – gjennom rommene eller områdene du presenterer, måten du beskriver omgivelsene på, og farene og oppdagelsene du legger foran spillerpersonene.

La oss for eksempel si at stedet ditt var et tempel for Aratis bygd av Steinens Herrer, siden vanhelliget av Gravhaugbyggerne og senere forseglet av Åsfolket. Når spillerpersonene utforsker det, kan de finne en grov steinhelle, hugget med advarsler og runer. Hvis de brøt den opp, ville de finne en enorm, støvete hall, kantet med skamferte ikoner av Aratis. Lenger inne: et blodflekket alter, kasserte knokler og de pinte spøkelsene til offerne.

Hva så om en trollmann nylig har vært her for å gjøre krav på stedets kraft? Da ville steinhellen stå på gløtt. Trollmannens fotspor kunne synes i støvet. Hvis spillerpersonene nærmet seg alteret, ville de kjenne lukten av liket etter et ferskt offer som råtner. Hvis de ikke var forsiktige, ville de bli angrepet av noe unaturlig utøy, lokket dit av slakteavfallet.

«Hva her forteller deg …?»

Vurder å be spillerne male scenen for deg. Pek ut en detalj eller et element i stedets historie og spør: «Hva her forteller deg __?» La dem stå for miljøfortellingen.

For eksempel: «Hva her forteller deg at …

  • dette stedet har vært forseglet i århundrer?»
  • dette en gang var en helligdom for Aratis?»
  • helligdommen ble vanhelliget og brukt til menneskeofring?»

Denne tilnærmingen engasjerer spillerne, men ikke overbruk den. Spar den til når du vet hva du vil fastslå, men ikke bryr deg om detaljene og gjerne bygger videre på det spillerne gir deg.

Denne teknikken passer ikke for alle. Den visker ut Grensen Å lede spillet, og noen spillere vil føle at du ber dem gjøre jobben din. Andre kan fryse til, eller finne på sprø detaljer som ikke passer. Men med den rette

gruppen kan det bli magisk.

I hvert rom, område eller scene bør du prøve å ta med minst én detalj eller ett element som speiler stedets historie. Selv om spillerne ikke fanger det opp, eller aldri setter historien sammen, gjør slike detaljer at stedet føles rikere og mer mystisk.

Å lede steder

Når spillerpersonene utforsker et sted, leder du spillet som vanlig og følger kjerneløkken Å lede spillet. Dere spiller ut en rekke scener og situasjoner, som alltid. De finner bare sted på dette stedet.

Ting å tenke på

Mens spillerpersonene utforsker steder – mens du fastslår situasjonen, gjør spilledertrekk og avgjør

spillerpersonenes handlinger – husk på:

Det fysiske rommet

De omtrentlige dimensjonene, konstruksjonen, takhøyden og bredden på gangene, hindringer, fotfeste, skråninger, ulike nivåer. Du kan bruke kart for å beskrive og tydeliggjøre stedets planløsning og hvor ting er.

Lyskilder

Hvem bærer dem? Hvilke merkelapper har de?

Hvor langt kan de se? Hva der ute i mørket kan se dem? Hvor lenge varer lyskildene deres, og er det lenge nok?

Andre sanser enn synet

Lyder selvfølgelig, men også lukter og teksturer, varme og kulde og fuktighet, lufttrykk og luftstrøm.

Marsjrekkefølge

Hvem går først, hvem kommer etter, og hvem går bakerst? Dette er særlig viktig på trange steder eller når noe angriper.

Utstyr

Hva har alle i hånden, eller klart? Hvor tung bør bærer de? Hvis den er tung, hvor ille er det? Har de plass til å svinge den uhåndterlige slegga her inne? Kommer de seg gjennom den tunnelen med skjoldet sitt?

Følgesvenner og SLP-er

Ta dem med i situasjonen! Hvor er de? Hva gjør de? Hvordan reagerer de på __? Gjør spilledertrekk gjennom dem, eller mot dem. Hvis de blir igjen i leiren eller for å holde vakt, hva (om noe) hender dem?

Fysiske og mentale tilstander

Sult og tørst, utmattelse, irritabilitet, forvirring, uhygge. Hvordan reagerer spillerpersonene? Hvordan takler SLP-ene det? (Avsløring: ikke godt.)

Beboere

Hvem eller hva annet er her? Hvilke tegn på deres nærvær kan spillerpersonene finne? Ville de legge merke til spillerpersonene? I så fall, hvordan ville de reagere? Er de fiendtlige eller på vakt eller nysgjerrige, eller hva?

Lyskilder og merkelapper

Her er en rask oversikt:

Hånd: F.eks. et sivlys. Lyser ikke lenger enn du rekker. Knapt nok til å finne veien eller lese i.

Tett, område: F.eks. et talglys, en oljelampe eller en lykt. Kaster lys en meter eller to, nok til at 2 personer kan finne veien.

Rekkevidde, område: F.eks. en fakkel. Lyser opp til ~3 meter, nok til at en liten gruppe kan finne veien.

Grov: F.eks. et sivlys, en oljelampe.

Blafrer lett eller slukner når den beveges raskt eller i svak vind.

Farlig: F.eks. en fakkel. En stor, åpen flamme, røykfull, og den setter lett fyr på ting hvis man ikke passer seg.

Langsom: F.eks. et fyrtøy. Det tar minst noen minutter å få fyr!

Lampeolje er ubrukelig som våpen. Den tar tid og krefter å tenne, brenner ikke særlig varmt, og slukner hvis den søles ut.

Å utforske steder

De fleste steder består av flere atskilte områder eller rom. Noen steder er så store at disse områdene eller rommene er delt inn i soner eller mindre steder.

Mens spillerpersonene utforsker et sted, zoomer du inn på en av disse atskilte plassene, fastslår en scene eller situasjon der og spiller den ut.

Når spillerpersonene går videre, går du over til den neste interessante scenen eller situasjonen.

Men hvordan avgjør du hva og hvor det er?

Hvis du ikke allerede har gjort det, fastslå spillerpersonenes hensikt. Hvilken vei går de?

Hva leter de etter? Hva prøver de å unnslippe eller unngå? Hvis hensikten ikke er klar, still spørsmål til den er det.

Når du har fastslått spillerpersonenes hensikt, ta en titt på forberedelsene dine, de relevante oppføringene i Bok II og/eller din voksende fornemmelse av dette stedet, historien og innholdet. Hvis den neste interessante plassen er åpenbar, flott.

Ramm inn handlingen der.


Under det første eventyret har spillerpersonene stoppet for å undersøke et tomt crinwin-reir, høyt oppe i et digert tre. De har allerede gjennomsøkt krattet i nærheten og funnet noen døde crinwin som ser ut til å ha drept hverandre.

De har lært alt de kan her nede og snakker om å gå videre. Men Caradoc ser opp på det tomme reiret og sier: «Jeg vil sjekke det ut.» For å gjøre det må han klatre i treet – som ifølge mine notater er som en mammuttre! Det blir garantert en utfordring, og det er derfor der jeg rammer inn neste scene.


På større steder med mange områder eller rom kan du la et spillertrekk avgjøre hvor du rammer inn neste gang. Spillerpersonene kan for eksempel …

  • Trosse Faren for å finne den bestemte plassen (faren er at de går seg vill og/eller snubler inn i en fare);
  • Søke Innsikt for å utforske stedet og se hva de finner;
  • Vite Ting om en plass de har studert, for å vite hvor __ kan være;
  • bruke et playbook-trekk, som Erfaren Sporleser Villmarkingen, for å følge en fiendes spor dit det leder; eller …
  • bruke et eget trekk for akkurat dette stedet (som Oppsøke-trekket fra Dypet, Bok II, Labyrinten).

Hvis ingen åpenbar plass byr seg, velg et spilledertrekk du vil gjøre. Velg så en plass på stedet der det gir mening å gjøre det trekket, eller lag en slik plass underveis.

Hvis du trenger inspirasjon når som helst i denne prosessen, se i forberedelsene dine. Hvis det ikke hjelper, velg eller slå på en relevant terreng-, oppdagelses- eller stedstabell i Bok II, eller bruk et eksempelsted (og juster det som du synes).

Når du har bestemt hvor neste scene eller situasjon skal finne sted, gå over til den.

Det kan være så enkelt som å bare ramme inn handlingen. Noe sånt som:

  • «Dere går inn i neste rom og ser …»
  • «Dere følger omrisset av den ødelagte veien lenger inn i ruinene. Det har gått en halvtime eller så når …»
  • «Dere løper hodestups inn i tunnelene, hvem vet hvor lenge, og når dere stopper for å trekke pusten, befinner dere dere …»

Men hvis det neste interessante rommet eller området ligger et stykke unna, kan det være lurt å bruke litt spilletid på å komme dit.

Zoom ut og håndter det som en reiseetappe Ekspedisjoner på en ekspedisjon:

  • Beskriv omgivelsene som spillerpersonene passerer gjennom
  • Still spillerpersonene spørsmål (om hvordan de har det, hva de tenker på, hva dette får dem til å tenke på osv.)
  • Skildre følgesvenner og andre SLP-er
  • Kanskje Holde Selskap

Spillerpersonene og Andras er ved De Tre Heksekretsers Sjø (Three Coven Lake), oppe på demningen, og skuer utover de vidstrakte ruinene. Jeg gir dem et valg mellom stier: klatre opp skrenten i nord og sjekke rommene som er hugget inn i den, eller utforske den slakere sørbredden. De holder seg unna vannet og går nordover.

Jeg har ikke hatt tid til å forberede meg skikkelig, så jeg skumleser oppføringen om De Tre Heksekretsers Sjø. Det er mye terreng og mindre steder jeg kunne valgt fra, men det er ikke interessant i seg selv. Jeg bestemmer meg for å introdusere en fare, en person eller en fraksjon. Jeg slår et møte (Bok II, De Tre Heksekretsers Sjø). Jeg får en

6 («andre vesener») og velger så «konstrukter fra Steinens Herrer». Jeg slår innstilling og får «nysgjerrig».

Jeg tenker at en steintjener spionerer på spillerpersonene (på vegne av et annet vesen?). Jeg er ikke sikker på hvor dette møtet skal finne sted, så jeg ser på skrenter-terrengtabellen (Bok II, side

441) og slår «overheng» og «gangvei/ trapp … hugget inn i steinen».

Ok, kult, men jeg tror det blir en liten fottur for å komme dit. De bestemmer marsjrekkefølgen, og jeg begynner overgangen til scenen. «Så dere går opp i skrentene, og klatrer opp denne forvitrede, steinstrødde trappen. Det er et slit, og Andras grimaserer stadig på grunn av beinet.»


Du kan også gjøre et mykt spilledertrekk. Bruk opp ressursene deres mens de marsjerer («Kryss av en time til på lampeoljen»). Antyd at det er mer enn øyet ser («Det er tredje gang dere ser det merket»). Pek på en truende fare («Litt senere finner dere disse furene, som etter klørne til noe virkelig stort»).

Eller, blås i det. Introduser en fare eller presenter en oppdagelse et sted underveis, og da er det vel her neste scene skjer likevel.

Blodwen sjekker hvordan det går med Andras, som avfeier det som ingen big deal. Så fortsetter jeg beskrivelsen. «Litt senere svinger trappen og går oppover siden av skrenten. Det er ikke noe rekkverk, bare et loddrett stup på venstre side, ned mot steiner og mer vann enn dere noen gang har sett. Hva tenker hver av dere akkurat nå?»

Etter at spillerne har svart, zoomer jeg inn for å gjøre trekket mitt. «Etter en times tid går trappen gjennom en kort tunnel i et fremspring. Og Caradoc, noe … beveger seg. Oppe på toppen av fremspringet, cirka ti meter opp. Det er en … person? Nei … mer som en mannshøy dukke laget av stein, som ser på dere. Hva gjør dere?»

Gruppen stopper. Vahid Vet Ting (det er en konstrukt fra Steinens Herrer, men han er usikker på om det er en drone eller selvstyrt eller hva). De prøver å kommunisere, men den svarer ikke. Caradoc prøver å klatre opp til den, men den smyger seg unna. De går videre, men den følger etter på avstand.

«Dette går ikke,» sier Rhianna. «Jeg Leser Terrenget. Hvor er det beste stedet for et bakhold? Jeg vil fange denne tingen.» Vi bestemmer at de kan lokke den inn i et kammer i skrentene som Rhianna får øye på lenger fremme – og det er der vi rammer inn neste scene!

Spilledertrekk for utforsking

Bruk disse spilledertrekkene flittig mens spillerpersonene utforsker et sted. Det er de samme trekkene som du bruker når du leder en reise Ekspedisjoner, men her skal vi se på hvordan de brukes i mer lokale, avgrensede områder.

Utforskningstrekkene dine er:

  • Gi et valg mellom stier
  • Antyd at det er mer enn øyet ser
  • Tilby rikdom til en pris
  • Presenter en oppdagelse
  • Pek på en truende fare
  • Introduser en fare, en person eller en fraksjon
  • Sperr veien

Gi et valg mellom stier

Bruk dette trekket for å få spillerpersonene til å gå videre, og signaliser at det ikke er mer av interesse her. Bruk det til å minne dem om valgene deres når de selv bestemmer seg for å gå videre. Eller bruk det til å tvinge frem en beslutning.

Valget mellom stier bør være meningsfullt.

Vit hvor hver sti leder (i det minste i grove trekk) før du gjør dette trekket, og gi spillerne en pekepinn om hvordan de er forskjellige.


«Ganger går til venstre og høyre. Begge krummer innover, slik. Til venstre, i utkanten av lyset deres, ser dere steinrøys. Til høyre kan dere skimte en nisje i den indre veggen. Og rett frem er dere ikke sikre, men dere tror det åpner seg mot et stort, hvelvet rom. Hvilken vei går dere?»


«Så, hva tenker dere? Vil dere dra nordover og ta trappen opp i skrentene? Eller ta dere ned til sørbredden og sjekke ruinene som stikker opp av sjøen? Eller hva?»


Antyd at det er mer enn øyet ser

Tenk på noe du vil avsløre for spillerpersonene, men som ikke er åpenbart.

Tenk så på hvilke kjennetegn som kan peke mot det. Beskriv dem. Se hva spillerpersonene gjør. De vil ofte stille spørsmål, Vite

Ting eller Søke Innsikt – eller alle tre!

Dette trekket er en flott måte å varsle en oppdagelse på – særlig et spor Oppdagelser eller en mulighet Oppdagelser – og å drive miljøfortelling.


«Mens Vahid og Caradoc krangler om steinrøysa, legger du, Rhianna, merke til disse glatte, buede mønstrene i jorda. Hva gjør du?»


«Vahid, nå som du er nærmere, kan du se at begge har det samme seglet hugget inn i, tja, ‹pannen›, antar jeg? Merker fra Steinens Herrer, helt klart, og … de virker liksom kjente?»


«Ok, så Blodwen, du lapper sammen Caradoc. Jeg antar du har lykten på grottegulvet ved siden av deg? Vel, idet du blir ferdig, merker du at flammen liksom drar seg mot bakre del av grotten. Som om det er trekk, kanskje? Hva gjør du?»


Tilby rikdom til en pris

Presenter noe verdifullt for spillerpersonene – det være seg faktiske skatter, informasjon, en etterlengtet forsyning osv. – men presenter også en fare som gjør det kostbart eller vanskelig å få tak i. Se om de synes det er verdt det.


«Det står en vakker trekiste inntil veggen, dekket av jord og skitt, men fortsatt hel, omtrent så bred. Og det ligger en død crinwin foran den, som klamrer seg til en visnet, svertet arm.»


«Ja, Vahid, dette er runer fra Stormens Herrer. Ikke bare det, dette er en slags formel eller trylleformel, knyttet til … torden? Men du kan ikke si mer enn det uten å grave den frem, noe som tar tid og lager bråk. Dere risikerer å støte på beistet som Caradoc fant møkk etter tidligere. Hva gjør dere?»


Presenter en oppdagelse

Velg en oppdagelse – et spor, et møte, en mulighet, en artefakt eller et arkanum, eller til og med et annet, mindre sted. Kanskje slår du på en tabell fra Bok II for å avgjøre hva det er. Legg det foran spillerpersonene og se hva de gjør. Se kapittelet Oppdagelser Oppdagelser for veiledning og flere eksempler.


«Mens du lusker rundt på gårdsplassen, treffer foten din noe hardt. Metall? Du ser nærmere etter, og ja, det er en bronseplate som stikker opp av jorda. Og, åhå, det er flere runer på den! Hva gjør du?»


«‹Hei, folkens?› sier Andras. Han ser på en vegg bakerst, og når dere kommer nærmere, ser dere at det er et kart. Over hele byen, fra før den falt. Vent, la meg skissere det. Det ser ut som … dette.»


Pek på en truende fare

Bruk dette trekket for å varsle en trussel, et monster eller en risiko, for å avsløre og gjenspeile dens nærvær på stedet.


«Hva bør dere se opp for? Øh … å. Dere finner noe møkk, på størrelse med en knyttneve og trådete, full av pels og bein. Hva enn dette kommer fra, er det et rovdyr. Et stort et. Hva er neste spørsmål?»


«Så, Vahid, du sjekker ut den sidegangen? Kult. Idet du nærmer deg, ser du at den er sperret av en massiv steinhelle. Og så kommer det et uhyggelig, liksom, ‹vusj›, og alle lyktene blafrer. Dere kjenner alle et gufs av kulde, og Vahid, pusten din danner damp. Hva gjør du?»


Introduser en fare, en person eller en fraksjon

Sett en fare rett i veien for spillerpersonene. Som et hardt trekk kan den overrumple dem.

Eller la dem møte en beboer på stedet, eller en gruppe av dem. Grensen mellom «person» og «fare» er ikke alltid klar.


«Ved dammen, så stille at dere ikke engang legger merke til ham med det samme, står Wynfor. Han så ikke opp da dere kom inn. Gjør det fortsatt ikke. Han bare … stirrer på vannet, med glassaktige øyne og et lite halvsmil. Han er dopet, kanskje? Hva gjør dere?»


«En 2-er? Hm. Vel. Du går nærmere inngangen til gravhaugen, men så – URK – sitter foten din fast i noe. Du ser ned og ser en rødlig ranke, kveilet rundt ankelen og leggen din, dekket av centimeterlange torner, og noen av dem sitter fast i deg. Men du kjenner det knapt. Hva gjør du?»

Sperr veien

Gjør dette trekket for å nekte tilgang til en del av et sted. Det kan være noe som har vært der hele tiden, som en låst dør eller en kløft. Eller du kan avskjære spillerpersonene mens de utforsker, med et ras, en felle, en bro som kollapser bak dem osv.

Kanskje finnes det en nøkkel de kan finne, eller en vei gjennom med mye strev, eller en annen, mer risikabel sti?

Eller ikke. Noen ganger er veien stengt, og de må snu inntil videre.


«Nei, hellen er massiv, og sikkert en halv meter tykk? Det er rart, likevel. Dette føles virkelig som en inngang. Måten den er felt inn i byggverket rundt seg på … falt den liksom på plass? Uansett ser du ingen måte å løfte den opp igjen på. Hva gjør du?»


«Hva er den beste veien gjennom? Vel, ikke den veien. Gangen er bare borte, bare steinrøys og stein og støv som svever i lufta. Hvis du vil komme tilbake til de andre, må du gå rundt, tilbake gjennom helligdommen og det sentrale kammeret. Hva gjør du?»


Bruk andre trekk også!

Ikke glem å bruke de vanlige spilledertrekkene dine mens spillerpersonene utforsker et sted, i tillegg til trusseltrekk Trusler og trekk fra risikoer og monstre. For eksempel:

  • Varsle trøbbel: «Dere hører skritt som nærmer seg.»
  • Bruk opp ressursene deres: «Det har gått en time: kryss av lyskildene deres.»
  • Vis en bakside: «Øksa di hekter seg i det lave taket, og tingen pirer inn og biter deg i beinet for skade.»
  • Skill dem fra hverandre: «For treg, antar jeg – du ramler ned i tunnelen under, alene. Å, og ta skade.»
  • Fortell dem konsekvensene/ kravene og spør: «Du må Trosse Faren, og du risikerer et stygt, beinknusende fall; gjør du det?»
  • Rykk nærmere den truende undergangen: «Det nytter ikke! Du er fanget i den virvlende strømmen og kan ikke svømme fri – malstrømmen kommer nærmere!»
  • Skad dem: «ZZZAPP, det kommer et glimt av lys og smerte, og nå sitter du sammensunket mot veggen, svidd og verkende – ta skade, ignorerer rustning, og merk omtåket.»

Å skape steder

Du skaper ikke alltid steder på samme måte, eller med samme detaljnivå. Noen ganger improviserer du et sted i spillet; andre ganger forbereder du dem nøye mellom øktene.

Ofte gjør du litt av begge deler.

Uansett hvor mye du forbereder og hvor mye du improviserer, vil du at stedet ditt skal fortelle en historie, være en spennende plass å utforske og gi spillerne mange meningsfulle valg.

Slik gjør du det:

1) Legg grunnmuren

  • Still spørsmål
  • Bygg videre på det du har
  • Utnytt verdensguiden

2) Bygg opp historien

  • Se etter forbindelser
  • Still deg selv spørsmål
  • Svar på spørsmålene
  • Lag en tidslinje

3) Skisser innholdet på stedet

  • Befolk det
  • Finn farer og oppdagelser
  • Fastslå områder/rom
  • Beskriv omgivelsene
  • Ordne områder/rom

4) Skriv det ut så mye du vil

  • Lag et kart eller en illustrasjon (kanskje)
  • Utdyp hvert område/rom
  • Del opp etter behov
  • Lag lister og tabeller
  • Legg planer
  • Gå gjennom og revider

Du trenger ikke gjøre hele denne prosessen, eller gjøre alt på én gang. Hvis du har dårlig tid, gjør bare så mye av prosessen som du trenger til neste økt. Improviser resten, og gjør det ferdig senere hvis det blir relevant.


Forrige økt lokket spillerpersonene en nysgjerrig konstrukt inn på et sted nord for De Tre Heksekretsers Sjø. Jeg la grunnmuren under spillet ved å velge et eksempelsted fra Bok II: «en labyrint av rom hugget inn i en skrent. En gang en herregård for en av Steinens Herrer, så en krigsherres festning, til slutt stedet der hun fant sin død.» Jeg diktet opp detaljer mens spillerpersonene la bakholdet sitt, og der sluttet vi.

Mellom øktene utdyper jeg denne labyrinten de har havnet i, bygger opp historien og skisserer noe innhold. Jeg mistenker at spillerpersonene vil gjøre dette til basisleiren sin, så jeg tegner til og med et kart.

Jeg må fortsatt bestemme hva som er greia med denne konstrukten, og finne ut hvor ved De Tre Heksekretsers Sjø spillerpersonene kan finne Sinnsjuvelens brennende hjerte (hele poenget med denne ekspedisjonen). Jeg vedder på at de henger sammen! Jeg legger grunnmuren for hjertets hvile- sted: en gjenerobret leiegård nord for skrentene, hjem til en dødløs trollmann hvis sinn er spredt utover en rekke stein- tjenere (alle drevet av det brennende hjertet). Jeg skriver ut trollmannen, men gidder ikke å utdype stedet ennå – jeg tviler på at spillerpersonene kommer dit neste økt.

I stedet lager jeg noen andre områder spillerpersonene kan støte på først: et hjemsøkt verksted, et knust obsidianspeil og hjemmet til en forvist åndetaler fra Åsfolket (trollmannens rival). Jeg utdyper trollmannens kompleks etter neste økt.


1 Grunnmur

Start med et kjernekonsept for stedet og historien, noe med noen få fengslende detaljer som du kan bygge videre på mens du improviserer eller fortsetter å forberede. Dette bør være kort: noen få setninger og en stemningsfull tittel, ikke mer.

Still spørsmål

Hvis du fastslår stedet under spillet, og spillerpersonene kan vite om det, overlat det til dem. Har en spillerperson vært her før? Spør hvordan det er! Ville en spillerperson ha hørt om det? Spør hva de har hørt.

Som alltid tar du spillernes svar inn i fiksjonen, men gi dem gjerne en vri. Joda, den gravhaugen var full av knokler og myldrende mus da Reven utforsket den, men det var for flere år siden, og musene kan være borte. Joda, alle vet at ruinen er hjemsøkt, men kanskje det er en gretten fae som bor der, og ikke et spøkelse.


I vårt første eventyr bor den viktigste trusselen (Sajra swynen, et slangebeist med ape- hode) i en grav etter en av De Grønne Herrene. Crinwinene drar Pryder (en av ungdommene i landsbyen) dit, og spillerpersonene er på jakt etter dem. Jeg har allerede Lagt en Kurs og forberedt reisen, og jeg regner med at spillerpersonene kommer frem neste økt.

Tidligere fastslo vi at Rhianna tror crinwinene er på vei mot en stor Skaper-ruin. Hun og faren fulgte en gal ulv dit da hun var ung. De fant den nær ruinen, men ble skremt. «Hva skremte dere bort?» spurte jeg. Dette var før Skogfolket forsvant, og hun sa at de hadde funnet ulvens brente knokler nær inngangen, som et offer, og det ville de ikke ha noe med å gjøre!


Bygg videre på det du har

Tenk gjennom det du vet om dette stedet. Hva kan du anta ut fra sammenhengen?

Hva har du fortalt spillerne, og hva har de fortalt deg? Hva har du allerede bestemt, innerst inne?

Hvis det finnes en ressurs du vil bygge videre på eller tilpasse – som et bilde eller kart, en modul fra et annet rollespill eller en eventyrstarter Kom i gang – tenk på den også!

Hvorfor setter du dette stedet inn i spillet?

For stemningens skyld? For å bryte opp en reise? Fordi det er her spillerpersonene kan finne det de leter etter? Eller hva? Sier grunnene dine noe mer om dette stedet?

Hvis du forbereder deg på forhånd, skriv dette ned. Hvis du improviserer, bare tenk det gjennom. Uansett: la kreativiteten din bygge videre på denne grunnmuren.


Jeg noterer det jeg vet om dette stedet:

  • Halvannen dags reise unna, i Storskogen (the Great Wood) • Sajra har vært her siden i fjor høst • Sajra drev ut en fae som bodde der, Torntommel, som fortsatt er i området og bærer nag • Sajra har forhekset et reir med crinwin og to barn fra Stonetop • Crinwinene plyndrer en ruin i nærheten for å legge til Sajras skatt • Rhianna var her da hun var ung • Skogfolket la igjen brennoffer (?)

Jeg setter dette stedet inn i spillet fordi jeg trenger et tilholdssted for skurken, og fordi jeg kunne tenke meg at spillerpersonene møter en mumifisert Grønn Herre, kanskje. Noe som forteller meg at:

  • Graven er i hovedsak intakt

Utnytt verdensguiden

Bok II er full av eksempelsteder og verktøy som hjelper deg å lage dine egne. Bruk den til inspirasjon og til å lage steder som passer inn i den større Stonetop-verdenen.

Hvis du lager et sted fra bunnen av, start med å bestemme hva slags sted det er: et fae-rike, en ruin etter Skaperne, et hjemsøkt sted osv. Hvis du er usikker, se oppføringen for den relevante regionen og gå gjennom avsnittene «Terreng» og/eller «Oppdagelser» der.

Når du vet hva slags sted du lager, gå til avsnittet «Steder» i den aktuelle oppføringen. Du finner for eksempel oppføringen for steder etter Essens Herrer på Bygdas playbook i Bok II, og hjemsøkte steder på Å spille spillet, i oppføringen «Døden og de udøde». Bruk fremgangsmåtene og tabellene der til å utvikle stedets konsept.

Behandle tabellene som kreative impulser. Velg alternativer som gir mening eller fanger blikket ditt, eller slå hvis du er usikker. Hvis du slår, prøv å få mening ut av resultatene selv om de virker usammenhengende. Usannsynlige kombinasjoner kan gi noen av de mest interessante og minneverdige stedene. Når det er sagt: hvis et slag virkelig ikke føles riktig, velg noe annet eller slå på nytt. Du er ikke terningenes slave!

Se på resultatene i lys av det du allerede har fastslått. Se stedet for deg. Hvis du forbereder deg på forhånd, skriv noen setninger som beskriver plassen. Prøv å være ganske konkret, men hold det kort.

Hvis du lager stedet underveis, kan du be spillerne slå terningene. Les resultatene høyt, eller skriv dem ned og si «Hmm» med vis mine, og avslør dem gjennom spillet. Uansett, ta en kort pause for å tenke gjennom resten av prosessen.


Swynens tilholdssted er en grav etter en Grønn Herre, så jeg finner avsnittet «Steder» i oppføringen om De Grønne Herrene. Dette er en «ruin», så jeg begynner

der (Bok II, De Grønne Herrene). Fremgangsmåten

lar meg slå eller velge et tema for De Grønne Herrene, og «graver, mumifisering, konstruerte etterliv» er det åpenbare valget. Jeg slår 6 for byggverk, «ziggurat/pyramide/kuppel», og formålet er åpenbart en «grav». Jeg slår 1 for arkitektoniske elementer, «diger helle av glatt stein … hugget med ornamentikk og relieff». Fordi jeg vil at en mumie av en Grønn Herre fortsatt skal være der inne, velger jeg «begravd, oversvømt og/eller overgrodd, men stort sett intakt» som stedets tilstand.

Fremgangsmåten ber meg så velge et terreng i Stor- skogen, så jeg blar til den tabellen og slår 4, «lysning, eng, spredte trær». Den sier også at jeg skal befolke det med etterlatte spor, artefakter og farer, men det får jeg bekymre meg for senere.

Jeg grubler litt og skriver ned:

DEN GRØNNE HERRENS GRAV

En kuppelformet grav, stort sett intakt, med noen gamle eiker som vokser ut av den. Ser ut som en liten haug, med biter av bearbeidet stein som stikker opp av jorda.

Inne er det vide haller av hvit marmor med intrikat ornamentikk, som leder til det fortsatt intakte gravkammeret til en Grønn Herre. Skogfolket pleide å legge offergaver der. En fae, Torntommel, bodde tidligere i de ytre hallene, men ble drevet ut i fjor høst av Sajra og crinwin-håndlangerne dens.


2 Historie

Steder bør fortelle historier, selv om historiene er forholdsvis enkle. Et steds historie former hvordan du beskriver det og hva spillerpersonene kan finne der.

Hvis du forbereder deg mellom øktene, gi denne prosessen litt tid. Ta notater.

Bla i Bok II. La ting godgjøre seg og kom tilbake til dem senere.

Hvis du gjør dette under spillet, hold det kort og enkelt. Gå for de åpenbare forbindelsene, spørsmålene og svarene.

Se etter forbindelser

Start med stedets grunnmur 1 Foundation, detaljene som allerede er fastslått, og spørsmålene du har begynt å stille deg selv.

Tenk på hvordan disse tingene henger sammen med:

  • Hverandre
  • Andre elementer av verdenen i Bok II
  • Verdenens tidslinje (se verdens tidsaldre, Bok II, Vedlegg A: Verdens tidsaldre)
  • Ting spillerne er interessert i
  • Spillerpersonene, tingene deres og fortiden deres
  • Etablerte SLP-er og trusler
  • Tidligere hendelser i spillet
  • Spørsmålene på «Jeg lurer på …»-listen din

La disse forbindelsene vekke spørsmål, foreslå svar eller bare inspirere nye ideer.

Tenk på hvordan alle disse elementene passer sammen på stedet ditt.

Still deg selv spørsmål

Tenk på det du har så langt, og begynn å stille spørsmål. Skriv dem ned!

Spør deg selv om …

  • forbindelsene du har funnet og hva de innebærer. «Hva vet Ustrina om denne ruinen? Hvorfor holder de seg unna?»
  • tilsynelatende motsigelser. «Hvis stedet er intakt og godt synlig, men nær byen, hvorfor har ingen utforsket det?»
  • uklare detaljer. «Det var et verksted, men hva slags arbeid?» «Hvem var denne Essens Herre, helt konkret?»
  • årsaker og grunner. «Hva smeltet statuen?» «Hvorfor bygde de denne plassen akkurat her?»
  • hvordan det har endret seg over tid. «Hvordan forfalt det?» «Hvem bodde der etterpå? Hvordan forandret de det?»
  • beboerne som holder til her, motivene deres og hvordan de samhandler med hverandre. «Hva vil hagren?» «Hvordan holder bandittene spøkelsene på avstand?»
  • tidsforløp. «Hvor lenge har crinwinene vært her?» «Hvor lenge var gravhaugen forseglet før Winoc åpnet den?»
  • alt annet som føles viktig.

Svar på spørsmålene

Begynn å svare på spørsmålene dine, i den rekkefølgen som gir mening eller som svarene dukker opp for deg.

Hvis et spørsmål har et klart svar, flott, bruk det. Ellers noterer du noen mulige svar. Velg tilfeldig mellom dem, eller velg svaret som begeistrer deg mest, det som gir mest mening eller føles mest tematisk. Hvis du er usikker, legg det til side inntil videre og kom tilbake til spørsmålet senere.

Hvis du ikke kommer på noe svar i det hele tatt, eller ikke liker dem du har, bla gjennom notatene dine, truslene dine og andre oppføringer i Bok II. Se etter forbindelser som kan hjelpe deg å svare. Slå på en relevant tabell i Bok II, eller bruk et spådomsverktøy (f.eks. tarotkort).

Hvis du fortsatt står fast, vurder om du trenger å svare på dette spørsmålet, eller om det er det rette spørsmålet. Legg spørsmålet til «Jeg lurer på …»-listen din, eller formuler det annerledes. Kanskje er spørsmålet ikke «Hvordan holder bandittene spøkelsene på avstand?», men heller «Hvilke av bandittene er blitt besatt?»

La svarene dine føde nye spørsmål.

Svar på dem. Hvis nye forbindelser dukker opp og gir nye ideer, vurder å bruke dem. Ikke vær redd for å revidere og tilpasse svarene dine, eller til og med grunnmuren, om du trenger det.

Lag en tidslinje

Etter hvert som stedets historie blir klar for deg, begynn å lage en tidslinje over viktige hendelser. Sett dem i innbyrdes rekkefølge: dette skjedde, så dette, og så dette. Vage tidsangivelser er som regel greit (for århundrer siden, for tiår siden, for år siden, i fjor vinter, forrige uke osv.).

Hvis stedet ditt er mer enn et tiår eller så gammelt, se verdens tidsaldre (Bok II, Vedlegg A: Verdens tidsaldre). Prøv å få stedets tidslinje til å stemme med verdenens.

Hvis du forbereder stedet på forhånd, skriv ned tidslinjen så detaljert som du finner nyttig. Som regel er det en punktliste over viktige hendelser, men du kan ta med detaljer som motivene eller opplevelsene til aktørene i stedets historie. Om du har lyst, kan du til og med tegne kart eller illustrasjoner av plassen på ulike tidspunkter for å se for deg hvordan den har forandret seg.

Hvis du improviserer et sted under spillet, hold deg på et overordnet nivå. Fokuser på detaljene som er relevante for spillet. Hvis du lager en ruin etter Steinens Herrer som har vært hjemsøkt av et spøkelse i noen tiår, gå lett over ruinens opprinnelse og bruk mer tid på spøkelsets død og det som skjedde etterpå.

Nye spørsmål dukker opp mens du lager tidslinjen – svar på dem! Når du finner nye forbindelser, vurder tidligere beslutninger på nytt.

Juster tidslinjen deretter.

Når du tror du er ferdig, les gjennom tidslinjen fra start til slutt. Se etter åpenbare hull eller motsigelser. Ta tak i dem etter behov.


Jeg har lagt grunnmuren for graven etter min Grønne Herre; nå er det på tide å bygge opp historien. Jeg begynner med å se etter forbindelser.

De Grønne Herrene avlet frem faene for å skape falske etterliv for seg selv. Men da faene gjorde opprør, «tømte de gravene». Så hvorfor er denne graven fortsatt intakt? (Et spørsmål til senere!)

Graven ligger i Storskogen, så Skog- folket må ha visst om den. Området er sannsynligvis merket med Skogfolkets tegn.

Rhianna og faren fant noe som så ut som et brennoffer lagt utenfor denne plassen, som de tror Skogfolket la igjen.

Skogfolket nedstammer fra De Grønne Herrenes dødelige tjenere. Det ligger en mumifisert Grønn Herre der inne. Tilba de den?

Blodwens spiller er nysgjerrig på Skog- folket; hun kan kanskje lære noe om dem her.

Sajra er en swyn. De Grønne Herrene skapte swyn med hjelp fra Tingene Der Nede, for å bekjempe faene. Faene jakter på swyn.

Sajra flyttet inn i fjor høst og kastet ut en fae som heter Torntommel. Torntommel var selv en samler, så noe av skatten hans må fortsatt være der.

Torntommel må kjenne graven ut og inn. Han må også ha kjent (og handlet med?) Skogfolket før de forsvant

Sajra har gjort crinwinene til «krypende tjenere», men instinktet deres er «å begjære». De er sannsynligvis sjalu på barnas plass i Sajras samling.


Derfra lager jeg en liste med spørsmål og begynner å svare på dem.

  • Hvorfor tømte ikke faene graven under opprøret? Det indre gravkammeret voktes av mektige, lojale fae. De ytre tunnelene ble plyndret og ransaket, men gravkammeret og Den Grønne Herren er i sikkerhet.
  • Når flyttet Torntommel inn? For noen århundrer siden, etter at han mistet hjemmet sitt i faeopprøret.
  • Hva syntes Skogfolket om denne plassen? De behandlet den som et hellig sted, og bønnfalt Den Grønne Herren som et orakel eller en (lunefull, farlig) gud.
  • Hvilket forhold hadde Torntommel til Skogfolket? Var han mellommann mellom dem og Den Grønne Herren? Eller krevde han toll av dem for å passere gjennom hjemmet hans? Det siste føles riktig.
  • Hva fikk Sajra til å komme hit? Swyn hater hverandre, men de formerer seg av og til. Jeg tror Sajra er ung og kom hit for å etablere territoriet sitt? Det får meg til å tenke at swyn har nedarvet hukommelse, og klekkes med mye av forfedrenes kunnskap og list.
  • Hvilke håndlangere hadde Sajra med seg da den kom? Hvis den er ung, sannsynligvis ikke mange. Noen crinwin fra et annet sted, men det er alt.
  • Hvilke skatter etterlot Torntommel seg? Det kan være hva som helst. En av Sinnsjuvelens manglende deler? Næh, det føles bare for beleilig. Usikker på om jeg trenger å svare på dette ennå.
  • Hvordan fikk Sajra Torntommel til å dra? (Trusler? Vold? Lureri?) Den tok over sinnet hans og fikk ham til å gi Sajra graven og skatten sin. Nå er han edsbundet til å holde seg unna.
  • Har Sajra møtt Den Grønne Herren? Nei, jeg tror den stanses av vokterfaene. Men den vil inn i gravkammeret – den tror den kan styrte Den Grønne Herren og ta skattene og tjenerne dens.
  • Hvor bor egentlig crinwinene? Jeg tror Sajra avskyr crinwinene. Den lar de mest betrodde (som kom hit sammen med den) bygge reir i graven, men ikke i dens egne gemakker. De nye crinwinene bygger reir utenfor.
  • Hvilket forhold har crinwinene til barna? Crinwinene er sjalu, men også nysgjerrige, og hermer uhyggelig etter barnas ord og sanger. Barna er redde for crinwinene, men holdes for det meste i en døs.
  • Hva synes crinwinene om Sajra? De «betrodde» tilber den i praksis, og hersker over de nye. De hermer etter Sajras stemme og samler opp «skattene» den kaster. De nye crinwinene smisker for den og vil desperat gjøre den til lags.
  • Hva spiser de alle sammen? Crinwinene sanker småvilt, larver, røtter og (ekkel) mat til barna. Men Sajra drar ut med jevne mellomrom for å jakte selv. Jeg kan ikke se for meg at den lever av crinwinenes skrinne kost.

Mens jeg setter sammen stedets tidslinje, innser jeg at faeopprøret skjedde i Skapernes tidsalder, for årtusener siden, noe som betyr at Torntommel har vært der i veeeldig lang tid. Jeg vedder på at han brukte sin makt over planter og trær til å holde plassen skjult.

Når jeg er ferdig, ser tidslinjen slik ut:

I SKAPERNES TID (for årtusener siden)

  • Graven bygges, Den Grønne Herren gravlegges • Århundrer senere: faeopprøret begynner! Vokterfaene forblir lojale, men opprørerne ransaker gravens ytre tunneler og brenner de fleste mumifiserte tjenerne • Torntommel fordrives av krigen; finner graven, flytter inn i de ytre tunnelene, skjuler ruinen med planter og vekster • Krigen tar slutt, graven blir stort sett glemt

DE NESTE PAR ÅRHUNDRENE

  • Skogfolket bønnfaller av og til Den Grønne Herrens ånd om kunnskap/hjelp • Torntommel krever toll av Skogfolkets bønnfallere; skatten hans vokser

DE SISTE TJUE ÅRENE ELLER SÅ

  • Rhianna og faren finner en brent ulv her • Skogfolket forsvinner; bestandene av crinwin og nailadd vokser • Sajra klekkes i Vor Svetelik

I FJOR HØST

  • Sajra kommer til graven med crinwin-treller på slep; får Torntommel til å love å holde seg unna graven, Sajra, tjenerne og eiendelene dens • Sajra forhekser de lokale crinwinene; de bygger reir utenfor graven

I FJOR VINTER OG UTOVER VÅREN

  • Crinwiner bortfører Tiwlip fra skogen • Crinwiner gjør raid mot Stonetop, bortfører Wynfor og tar ham med til graven • Siden snøsmeltingen: crinwinene har begynt å grave ut andre ruiner nær graven

NÅ

  • Crinwiner har bortført Pryder og drar ham mot graven.

3 Innhold

Bestem hva spillerpersonene kan finne når de utforsker stedet: beboerne, områdene, farene og oppdagelsene som gjør det interessant, og bindevevet som holder det hele sammen.

Hvis du improviserer stedet under spillet, gjør du dette spontant, og finner på innholdet etter behov ut fra stedets grunnmur og historie, ofte ved å velge blant ideene i Bok II.

Hvis du forbereder deg mellom øktene, gjør følgende trinn i den rekkefølgen som gir mening. Ta flere runder. Start overordnet, med det generelle. Gå så gjennom det du har. Slå sammen der du kan. Se etter det som mangler og etter interessante samspill. Revider. Ta beslutninger og lag ting etter behov.

Befolk det

Hvem eller hva bor eller holder til her? Hvem eller hva er på besøk, utforsker eller bare passerer? Du vet sannsynligvis dette allerede, men lag en liste.

Ikke begrens deg til folk. Tenk på beist, ånder, konstrukter, udøde vesener

og alle andre vesener som spillerpersonene kan samhandle med.

Hvis det er flere beboere, tenk på forholdene mellom grupper og enkeltindivider. Fraksjoner og rivaliseringer.

Gjeld, allianser og feider. Familiebånd.

Kjærlighet og hat og sjalusi, alt det der.

Ta med noen notater om disse forholdene mens du lager listen.

Hvis du regner med at spillerpersonene skal kommunisere med noen av beboerne, lag dem som SLP-er SLP-er & Følgesvenner, med merkelapper, trekk, et instinkt, notater om rollespill osv.

Finn farer og oppdagelser

Lag en liste over farene og oppdagelsene som følger av stedets grunnmur, historie og beboere. Dette kan omfatte:

  • Risikoer Farer som spillerpersonene kan måtte håndtere
  • Monstre Farer, altså beboere som spillerpersonene kan komme til å slåss mot
  • Spor Oppdagelser, særlig dem spillerpersonene trenger for å nå målene sine
  • Andre, mindre steder Oppdagelser
  • Ikke-fiendtlige møter Oppdagelser med stedets beboere
  • Muligheter Oppdagelser
  • Artefakter Oppdagelser og arkana Oppdagelser som finnes på stedet

Se de relevante oppføringene i Bok II, eller lag dine egne etter behov.

Målet her er å finne elementene du vil ta med, og dem du må ta hensyn til. Ikke bekymre deg ennå for å plassere dem på stedet, eller skrive dem ut i detalj. Du kan gjøre det nå hvis det hjelper deg å ta beslutninger eller svare på spørsmål. Men ofte er det best å vente til du gjør den endelige utskrivingen av stedet.

Fastslå områder/rom

Skriv ned de atskilte rommene eller plassene som stedets grunnmur og historie, beboerne og sunn fornuft antyder. Et lite sted har kanskje bare ett område, men de fleste steder har minst noen få.

Hvis stedet ble bygd for et bestemt formål, start der. Hvilke rom eller områder måtte det ha hatt for å oppfylle det formålet? Et hjem ville hatt et sted å sove, et ildsted, et slags fellesrom, et matbod osv. Men en festning ville hatt voller, en port, en brønn, kanskje et indre borgtårn.

Tenk på hvorfor spillerpersonene er her i utgangspunktet. Hvis de leter etter noe, hvilket rom eller område er det i? Hvorfor er det akkurat der? Hva forteller det deg om stedet?

Hvis du må finne på et nytt område eller rom (for å romme en fare eller en oppdagelse, eller bare for å fylle ut stedet), lag det som et nytt sted med verktøyene i Bok II. Hvis spillerpersonene utforsker en ruin etter Steinens Herrer og du må plassere en ødelagt konstrukt et sted, slå opp et nytt sted etter Steinens Herrer (Bok II, Steinens Herrer), behandle det som et område innenfor det større stedet, og plasser konstrukten der.

Beskriv omgivelsene

Se for deg stedet, eller det enkelte området eller rommet du jobber med. Gjør noen notater om hvordan du vil beskrive det.

For et større sted, tenk generelt.

Hva slags rom, områder, terreng og særtrekk finnes der? Bygg opp et ordforråd av plasser, bilder, inntrykk og detaljer som du kan hente fra når du rammer inn scener og beskriver stedet.

For mindre, avgrensede plasser, vær konkret.

Hvilke særtrekk gjør denne plassen særegen?

Hold det kort inntil videre, bare en setning eller to, nok til å definere plassen i hodet ditt.

Mens du gjør dette, tenk på stedets historie.

Hvilke spor finnes igjen av det opprinnelige formålet?

Hvilken tilstand er det i nå? Hvordan bruker de nåværende beboerne det, og hvordan har det forandret eller formet plassen? La stedets historie speiles i hvordan du beskriver omgivelsene.

Hvis det hjelper deg å tegne kart eller bilder nå, så gjør det!


Jeg begynner å skissere innholdet i graven etter min Grønne Herre med følgende lister:

Beboere

  • Sajra swynen • «Betrodde» crinwin. Bygger reir inne, kom hit med Sajra og hersker over de andre. Samler Sajras kasserte skrot, hermer etter stemmen dens. Sjalu på barna. • «Nye» crinwin. Bygger reir ute, sjalu på alle. Hermer etter barnas sanger og stemmer. • Wynfor og Tiwlip. Forheksede barn, holdes nær Sajra. De synger for ham! • Pryder. Skadet, fanget, helt borte. Ennå ikke forhekset? • Den mumifiserte Grønne Herren, lykkelig uvitende om de andre • Vokterfaene utenfor gravkammeret

FARER

Oppdagelser


OMRÅDER/ROM

  • Intakt indre grav (gravkammeret, vernene, vokterfaene) • Den Grønne Herrens etterliv (fae-rike) • Inngangshall (overgrodd, forfallen, vandalisert) • Gravens utside («haugen», eiker med de shabby reirene til de «nye» crinwinene).

OMGIVELSER (UTE)

  • Skogfolkets tegn risset inn i trær i nærheten, falmet • Haug, bearbeidet stein som stikker opp av jorda • Noen få store eiker som strekker seg ut over haugen som en velsignelse • Papiraktige crinwin-reir i eikene, små og nye å se til • Overgrodd, grotteaktig inngang

OMGIVELSER (INNE)

  • Storslåtte, hvelvede kamre og haller • Hvite steinheller, hugget med plantemotiver i ornamentikk/relieff • Stort sett mørkt, men den hvite steinen fanger og forsterker lys • Jord, gjørme og søppel strødd rundt • Tomme gravnisjer langs hallene • Tagging, skamferte utskjæringer, gammel sot • Buer/søyler av tre, som trær som bare vokste slik, noen råtne • Rottråder som henger ned her og der • Kollapsede tunneler/vegger, steinrøys Jeg tar en runde til for å spikre de uklare bitene. Jeg gidder ikke å ta for meg faene eller åndene som bor i Den Grønne Herrens falske etterliv (jeg er ikke sikker på at spillerpersonene i det hele tatt kommer inn dit), eller Sajras skatt eller andre skatter (Hvis det kniper, kan jeg velge ting fra Bok II).

For det indre gravkammeret tenker jeg at vernene består av en rekke prøver, ment å sikre at bønnfallere nærmer seg Den Grønne Herren med tilbørlig respekt. Jeg skriver ned:

  • Ydmykhetens og Takknemlighetens haller (drømmeaktige prøver)
  • Offerhallen (vokterfae, leder til det falske etterlivet)

Jeg er ikke sikker på hva disse skal innebære; jeg kommer tilbake til dem senere. Jeg bruker tid på å lage Almissetakerne Farer, faene som vokter Offerhallen. Det virker viktig å forstå dem, selv om de aldri dukker opp i spillet.

Så, hvor er Sajras tilholdssted? Det må være den flotteste plassen som er igjen i den ytre graven. Men hva? Jeg går tilbake til stedene etter De Grønne Herrene og slår opp et nytt for å representere dette rommet. Jeg får temaet «villmarkas ånder … bundet eller tatt i bruk» og formålet «Esoterisk (laboratorium, helligdom, kirurgi osv.)», og flere steinheller og utskjæringer som arkitektoniske elementer. Jeg slår et tema fra villmarkas ånder (Bok II, Villmarkas ånder): «vann/ bekker/dammer/innsjøer».

Ok, jeg tror dette var en helligdom (for Danu?), med en naturlig kilde, stelt av kildens ånd. Faene og Torntommel lot den være, men Sajra har tatt den som sitt hi. Å, og Sajras nærvær begynner å forderve plassen. Kult! (Jeg føyer «Kildens ånd» til listen over beboere.)

Hvis Torntommel lot helligdommen være, så bodde han sannsynligvis i et annet kammer. Jeg vedder på at det var et slags minnesmerke over Den Grønne Herren, en mosaikk av mose som viste dens bragder. Faene brente den under opprøret, men mosen vokste tilbake under Torntommels stell (i sprø lappeteppemønstre). Crinwinene plyndret plassen etter Sajras ordre, men kanskje finnes det fortsatt en skjult inngang som Torntommel vet om? Ja!

Så, hva er greia med barna? Wynfor (Caradocs nevø) og Tiwlip (jenta som ble tatt først, i fjor vinter) er forhekset av Sajra. Jeg tror den foretrekker deres selskap fremfor crinwinene, så den holder dem i sitt eget kammer: rene (de vasker seg i kilden) og pyntet i silke som ikke passer (fra Torntommels skatt). De er føyelige og drømmende, men bevæpnet med bronsekniver, og de vil stikke alle som prøver å ta dem med seg eller på annen måte rote med Sajras ting.

Pryder har derimot nettopp kommet. Han har hjernerystelse og feber, og kommer seg i en gravnisje nær Sajras tilholdssted. Sajra har beordret ham til å sove, og jeg tror de «nye» crinwinene som brakte ham hit, vokter ham (til de «betrodde» crinwinenes ergrelse).

For crinwin-reirene «inne» er min første idé å ha dem i inngangshallen. Men jeg vil egentlig ikke at de skal være det første spillerpersonene møter der inne. Jeg vil bygge opp litt spenning! Reirene kan være i en stor hall rett utenfor det indre gravkammeret, stor og storslått, nå delvis kollapset og strødd med steinrøys. Crinwin-reirene er bygd på (gamle, råtnende) søyletrær.

Ordne områder/rom

Se på rommene og områdene dine og tenk på hvordan de er ordnet. Hvor ellers kan du komme fra hvert område? Hva (om noe) ligger mellom dem?

For å vise stedets planløsning kan du …

  • gruppere dem etter region eller sone;
  • lage en liste over områder/rom som du enten velger fra eller slår på;
  • skrive ned «utgangene» fra hvert område eller rom, og hva hver av dem fører til;
  • lage et flytskjema eller et nodediagram;
  • tegne et kart som viser det; eller …
  • bruke en variant eller kombinasjon av det ovenstående.

Hvilken tilnærming du velger, avhenger av personlig smak, hvor sammensatt og stort stedet er, og hvor «konkret» du vil at stedet skal være.

Mens du ordner stedet, kan du innse at noe mangler, eller bestemme deg for å legge til et nytt rom eller område som fyll eller bindevev. Eller du kan innse at du har en idé til en ny fare eller oppdagelse. Eller at noe du tenkte på tidligere, ikke lenger passer. Så får det være!

Hvis du ordner stedet konkret, med bestemte forbindelser mellom områdene, tenk på rekkefølgen spillerpersonene mest sannsynlig vil utforske dem i. Hvordan vil det forme opplevelsen?

Lineære forbindelser (rom A leder til rom B, som leder til rom C) betyr at spillerpersonene må besøke områdene i den rekkefølgen. Lineære steder begrenser også hvordan beboerne kan reagere, eller hvor de kan gå når spillerpersonene nærmer seg.

For å gjøre et sted mer dynamisk, med flere valgpunkter for spillerne og flere måter beboerne kan svare på, ta med:

  • Flere veier gjennom stedet
  • Sløyfer, der områder/rom henger sammen fra flere retninger
  • Ulike nivåer og undernivåer
  • Flere inn- og utganger
  • Skjulte, vanskelige eller farlige veier
  • Veier som stedets beboere kan bruke, men ikke spillerpersonene

Slike tillegg gjør et sted mer interessant, men også mer komplisert å forberede og lede. Og flere veier, nivåer og så videre gir ikke alltid mening. Noen ganger er et enkelt, rett frem sted best – det kan være mange spennende øyeblikk og meningsfulle valg på et lineært sted!


Jeg har sett for meg graven til Den Grønne Herren som en rekke haller og kamre som omkranser den indre graven, i tråd med den kuppelaktige formen. Jeg begynner med å liste opp områdene og rommene, slik:

UTE

  • Lysning rundt haugen • Inngang til graven (overgrodd) • Eiker på toppen av haugen (crinwin-reir)

INNE

1. Inngang

2. Mosekammer

  • Skjult tunnel til utsiden 3. Storhall (crinwin-reir) • Inngang til den indre graven 4. Helligdom (Sajras tilholdssted) • Fører tilbake til inngangen Mellom hvert av de ovenstående: haller med (ransakede) gravnisjer

◇ Ute

Skjult tunnel

◇ INNGANGSHALL ◇

MOSEKAMMER SENTRALT

STORHALL

◇ (Crinwin-reir) ◇


Jeg tenker at hallen mellom helligdommen og inngangen stort sett skal være rast sammen, med en smal tunnel som Sajra og crinwinene kan klemme seg gjennom.

Ved nærmere ettertanke føles det for lineært. Swynen og crinwinene er mobile, snikende, forsiktige fiender, og jeg vil at dette skal føles som en katt-og-mus-lek. Planløsningen bør støtte det.

Jeg legger det indre gravkammeret under hovednivået i graven og legger til et sentralt kammer mellom inngangen, mosekammeret, helligdommen og storhallen. Jeg tenker at det sentrale kammeret var et større gravkammer for Den Grønne Herrens fremste tjenere (ransaket, selvfølgelig).

Jeg tegner stedet som et nodediagram, og legger til noen gravde tunneler til utsiden – jeg tror ikke Sajra eller crinwinene ville vært fornøyde med bare én utgang!

(ras; Sajra/crinwin kan Blokkert gang GRAVKAMMER/ smette gjennom) FALSKT ETTERLIV

OFFERHALLEN

HELLIGDOM ◇ (Sajras tilholdssted) TAKKNEMLIGHETENS ◇◇ HALL

◇ YDMYKHETENS ◇ Ute HALL

Trapp ned til den indre graven

4 Utskriving

Når du har funnet stedets innhold, organiser notatene dine og skriv ting ut så detaljert som du finner nyttig, verdifullt eller morsomt.

Målet her er et dokument som hjelper deg å lede stedet i spillet. Og mens du lager det dokumentet, kommer du til å slipe håndverket ditt. Du fyller hull. Du finner måter å forbedre miljøfortellingen på og gjøre stedet mer spennende. Du ser hvordan stedet henger sammen og fikser det som ikke gir mening.

Hvordan utskrivingen blir, varierer fra sted til sted, og hver spilleder har sin egen tilnærming. Ett av stedene dine trenger kanskje noen få avsnitt, en liste eller to og noen henvisninger til Bok II. Et annet sted kan kreve kart, beskrivelser rom for rom, fraksjoner, taktikk og så videre.

Husk: du skriver dette for deg selv.

Ikke bry deg med blomstrende språk med mindre du har tenkt å lese det høyt. Utskrivingen trenger ikke være pen eller engang fullstendig; den må være funksjonell.

Lag kart eller illustrasjoner (kanskje)

Hvis du ikke allerede har et, vurder å lage (eller bruke) et kart eller et visuelt hjelpemiddel som viser stedet. Det kan være et nodediagram som det på forrige side, bilder, et kart som viser stedet, eller til og med 3D-terreng hvis det er din greie.

Kart og visuelle hjelpemidler hjelper deg å feste stedet i hodet. De gjør spillet raskere og gjør det lettere å beskrive omgivelsene («Det ser sånn ut!»). De gjør det lettere å avgjøre spillerpersonenes handlinger og bestemme hva stedets beboere kan oppfatte og hvordan de reagerer på spillerpersonene.

Men kart og illustrasjoner krever mye arbeid.

Og særlig kart låser deg til en bestemt planløsning, noe som gjør det vanskeligere å tilpasse seg tempoet eller geniale innfall. Hvis du ikke har tid, eller foretrekker en løsere struktur for dette stedet, så la være.

Utdyp hvert område/rom

Gi hvert område eller rom en tittel, noe du kan vise til i notatene dine: «Inngangsparti» eller «Lang hall» eller «rom A» osv.

Skriv så ned detaljene og beslutningene du vil huske om det området – det du ikke vil glemme eller måtte tenke gjennom i spillet. Ta med noe av eller alt det følgende:

  • En beskrivelse av omgivelsene
  • Inntrykk fra ulike sanser
  • Spørsmål du kan stille spillerpersonene
  • Innhold: SLP-er, farer, oppdagelser, mulige hendelser (nedenfor)
  • Overlevering, forhistorie eller forklaringer
  • Utganger og forbindelser til andre områder For innholdet, ta med de detaljene du trenger: antall, hvor de finnes, oppførsel, taktikk osv. (se «Legg planer» på neste side). For innhold som har egen statblokk eller utskriving, ta med en sidehenvisning, en kopi av utskrivingen eller en lenke, alt etter hva som passer.

Del opp etter behov

Hvis du merker at du skriver de samme detaljene for flere områder eller rom, trekk dem ut i en egen oppføring.

På samme måte, hvis visse farer, oppdagelser eller SLP-er kan finnes overalt på stedet, eller er sammensatte nok til å fortjene det, gi dem en egen overskrift.

Finn/lag innhold

Hvis du må legge til noe i et område eller på stedet som helhet, velg enten noe fra Bok II (og juster det etter behov) eller lag det fra bunnen av. Se:

Hvis du innser at du må lage et nytt område, behandle det som et mindre sted. Legg grunnmuren 1 Foundation. Bygg opp historien 2 Story. Skisser innholdet 3 Contents, og skriv det så ut etter behov.

Lag lister og tabeller

Noe innhold befinner seg i en kvantetilstand.

Vaktpostene går en runde. Hulebjørnene er kanskje ute og sanker føde. Ruinen er enorm, og du gidder ikke å kartlegge hvor hver fare, oppdagelse eller SLP er til enhver tid.

Legg slikt innhold i en liste (eller lister).

Når spillerpersonene kommer inn i et nytt område, eller når du vil gjøre et spilledertrekk men er usikker på hva, velg noe fra denne listen.

Om du vil, kan du gjøre listen om til en tabell. Gi alternativene tallene 1-6 eller 1-12 og la en spiller slå Skjebneterningen for å se hvilket alternativ de får.

For eksempler, se de mange oppføringene om regioner og steder i Bok II.

Legg planer

Tenk på hvordan SLP-er eller monstre sannsynligvis vil reagere på spillerpersonene, hva som kan skje når spillerpersonene kommer inn i et område, eller hvor lenge etter X at Y skjer. Gjenspeil dette i notatene dine som …

  • en beskrivende setning eller to;
  • ett eller flere spilledertrekk du kan gjøre;
  • en rekke hvis/så-utsagn;
  • en liste over muligheter;
  • en tabell for Skjebneterningen;
  • et eget spillertrekk;
  • en truende undergang og en rekke dystre varsler Trusler;
  • en tidslinje eller tidsplan over hendelser; eller …
  • en kombinasjon av det ovenstående.

Gå gjennom og revider

Når du tror du er ferdig, les gjennom utskrivingen. Mangler det noe? Legg det til.

Er noe ikke lenger nødvendig? Kutt det.

Sørg for at det gir mening. Hva ble stedet opprinnelig bygd eller brukt til? Ville det ha tjent det formålet? Hvordan brukes det nå, og fungerer det faktisk?

Hvordan kommer og går beboerne? Hvordan ser de? Hvor sover de, lagrer og lager mat? Hva gjør de med avfall?

Speiler stedets områder, planløsning og innhold svarene på disse spørsmålene? Hvis ikke, eller hvis du ikke kan svare på dem i det hele tatt, revider utskrivingen deretter.

Les gjennom utskrivingen en siste gang, og se etter uoverensstemmelser eller konflikter. Finner du noen, fiks dem.

Det blir aldri perfekt. Det er alltid noe du overser, noe som kunne vært bedre. Det er greit. Hvis noen i det hele tatt merker det, kan du fikse det under spillet!


Jeg er klar til å skrive ut graven til Den Grønne Herren! Jeg begynner med å gjøre nodediagrammet mitt om til et ordentlig kart over hovednivået, fordi det hjelper meg å se plassen for meg.

Derfra begynner jeg å utdype «Utsiden», men innser raskt at jeg må dele den opp i tilnærmingen, selve utsiden av stedet og de ulike inngangene. Jeg gir crinwinene en egen utskriving, fordi jeg vil utdype antallet og taktikken deres.

Jeg går videre til innsiden, og begynner med inngangskammeret. Jeg innser at jeg skriver ting som gjelder for hvert rom, så jeg lager en oppføring for «Innsiden (overalt)».

Jeg skriver ut den kollapsede tunnelen og den hemmelige gangen dens, så det sentrale kammeret. Det sentrale kammeret begynner enkelt nok (hvelvet tak, knuste sarkofager, tomme nisjer), men jeg innser at det er her opprørsfaene ville ha brent likene av Den Grønne Herrens tjenere. Jeg legger til detaljer om det sotsvarte taket og det svidde gulvet.

Så skriver jeg ut helligdommen. Jeg ser for meg den opprinnelige tilstanden, og så hva Sajra har gjort med den. Han har erstattet gudinnens statue med skatten sin, så jeg legger «knust statue» til steinrøysa i det sentrale kammeret. Jeg skriver ut Tiwlip og Wynfor (barna) og noen notater om hvordan de lever. Så skriver jeg ut kildens ånd (fordi Blodwen kan snakke med ånder).

Så kommer mosekammeret. Jeg lager moseåndene som litt komisk avlastning. Så innser jeg at mose trenger lys og vann, så jeg legger til det glødende skaperglasset i taket og en vanningskanal i gulvet. (Jeg legger kanalen inn på kartet, i helligdommen og i det sentrale kammeret også.)


Jeg skriver ut storhallen, og begynner med søylene, crinwin-reirene og trappen. Jeg vil ta med en risiko med «ustabilt byggverk», og varsle den med den kollapsede søylen, steinrøysa og det sigende taket. Så forbereder jeg risikoen som en truende undergang og dystre varsler.

Jeg har ennå ikke bestemt hvor Pryder er. Jeg vet han sover i en gravnisje, men hvor? Jeg velger tilfeldig og plasserer ham mellom mose- kammeret og storhallen. Jeg skriver ut den gangen, med crinwinene som bortførte Pryder og sjalu vokter ham, og noen «betrodde» crinwin som spionerer på dem.

Apropos crinwin: De får en egen oppføring for innsiden også. Jeg vurderer å lage en tabell for «crinwin- møter» som viser de rare tingene crinwinene finner på, men crinwinene vil nesten helt sikkert være på vakt når spillerpersonene går inn i graven. I stedet for en tabell skriver jeg ut noen hvis/så-taktikker for dem og en rask liste over ting de kan holde på med hvis de blir overrumplet. Jeg legger også til noen detaljer i andre områder for å vise crinwinenes forhold til veps, den tvangsmessige samlingen deres og forsøkene deres på å etterape Sajra.

Sajra får også en egen utskriving. Jeg innser at den kanskje ikke er i graven når spillerpersonene kommer, så jeg lager en tabell for Skjebneterningen for det. Jeg begynner å skrive noen hvis/så-taktikker, men

Sajra er smart, mobil, snikende, forsiktig og magisk – det er for mange muligheter! Jeg velger en kort beskrivelse av prioriteringene og den sannsynlige taktikken dens.

Jeg gidder ikke å lage kart eller detaljert utskriving av den indre graven ennå. Jeg ser den for meg som et ganske lineært rom, stort sett atskilt fra hovedetasjen. Jeg tviler på at spillerpersonene går dit denne økten. Jeg improviserer hvis de gjør det.

Den Grønne Herrens grav

Når de nærmer seg

Antyd at det er mer enn øyet ser: Spillerpersonene hører barn som synger (crinwin som hermer etter stemmene til Tiwlip og Wynfor, men flere av samme stemme).

  • Caradoc, du kjenner denne sangen; du sang den selv som ung – hvilken er det?
  • Vahid, hvordan kan du høre at dette er crinwin som hermer, og ikke de savnede barna?

Presenter en oppdagelse: Tegn risset inn i trærne som omgir haugen, svake/slitte, etterlatt av Skogfolket (se Bok II, Skogfolket); de markerer dette som et ærverdig sted, og nevner premnitsi («mottakerne») og istina («sannheten», eller … «oraklet»?).

Utsiden

Bred, lav haug, omgitt av trær. Tre eiker (fortsatt nakne), fjorårsgress, litt tornekratt, busker. Spredte unge trær her og der på haugen.

  • Biter av bearbeidet stein stikker opp av jorda og det visne gresset, lette å overse
  • Små crinwin-reir i eikegrenene
  • En svak lukt: råtten kål, råtne egg
  • Svak summing av … bier? Nei. Veps!

Crinwin (ute)

Se Bok II, Crinwin, for crinwin og veps.

4 crinwin holder alltid vakt i eikene eller trærne rundt, og «synger» ofte med barnas stemmer. crinwin sover i reirene. andre crinwin er ute og driver med crinwin- greier (se crinwin-).

Hvis vaktpostene oppdager spillerpersonene: Slutter å synge, bruker fuglelåter for å varsle de andre. Andre crinwin sprer seg og gjemmer seg. De i reirene våkner og holder seg skjult.

Hvis spillerpersonene snoker rundt ute: Ser på, sniker seg nærmere. Fortsetter å signalisere til de andre med fuglesang.

Hvis spillerpersonene prøver å gå inn: Vaktpostene begynner å hyle som ulver. Svar kommer fra skogen.

Crinwinene inne går i beredskap. ~30 minutter senere kommer crinwin tilbake til graven.

Hvis spillerpersonene angriper vaktpostene: Flykter opp i løvtaket rundt (om mulig) eller inn i graven hvis ikke. Hvis spillerpersonene fortsetter å jage dem, begynner ulvehylene (som over).

Hvis spillerpersonene forstyrrer et crinwin-reir: Crinwinene i reiret farer ut, vepsene sverminer. Prøver å omtåke eller forvirre spillerpersonene, og flykter så.


Innganger

Hovedinngang: Forsenket i nordsiden av haugen, innerst i en grøft full av tornekratt.

Tornekrattet skjuler en 4,5 meter høy buegang, delvis fylt med jord og steinrøys. Leder til inngangskammeret (A). Spillerpersonene kan gå inn hvis de kutter tilbake krattet eller ikke bryr seg om å bli oppskrapet ( skade), men de risikerer å egge opp et reir Hemmelig tunnel: Åpningen ligger vest for haugen,

9 meter innenfor skogkanten, under en kampestein og skjult av blendverk og kratt. En trang passasje for en spillerperson med lett bør. Leder til falluken [T] i mosekammeret (D). Ukjent for Sajra/crinwinene.

Ganger (S): Gravd inn i haugen eller steinrøysa, omtrent 45 cm i diameter, bare synlige når man står rett ved dem. Brukes av crinwinene og Sajra. For små for spillerpersonene eller Pryder.

Wynfor, Tiwlip og Torntommel kunne i teorien klemme seg gjennom dem.


Innsiden

Byggverk av hvit marmor. Ornamentikk og relieffer av planter/kimærer, ofte skamfert eller knust. Mørkt om ikke annet er oppgitt, men marmoren reflekterer/forsterker lys.

  • Fuktig, kjølig luft
  • Buer av tre, som om de vokste der
  • Grovt inngravert tagging (vulgære bilder, forbannelser i De Grønne Herrenes skrift)
  • Late, trege veps
  • Fjerne ekko av stemmer/dyrelyder

Gangene er 3 meter brede og kantet med gravnisjer: 8 til 24 per hall, i menneskestørrelse, men noen større. Ingen lik, men noen har utstillinger av skrot (knokler, potteskår, steiner, kanskje litt stas med Verdi 1 og en eller annen feil), stilt opp av crinwinene for å etterligne Sajras skatt.

Inngangskammer (A)

Svakt opplyst utenfra. Jord og rusk ligger nesten 1,2 meter høyt ved inngangen og skråner ned inn i rommet. Lenger inne er gulvet skittent og gjørmete.

  • Tykt lag med løvstrø, glatt å gå på
  • Planter/busker/unge trær som vokser i jorda
  • Mose/lav/klatreplanter på veggene, særlig nær inngangen

Spor: Crinwin-spor i jorda, tegn på at de har dratt Pryder mot det sentrale kammeret (C). Svake, bølgete merker i jorda, som etter en stor slange, etter Sajra som går til/fra helligdommen (E).

Kollapset gang (B)

Raste sammen da faene plyndret graven. Åtte mumifiserte tjenere (Bok II, De Grønne Herrene) ligger fanget i steinrøysa. Crinwinene har gravd ut en tunnel som de/Sajra kan klemme seg gjennom; den leder også ut (via en av gangene). Sajras spor kan oppdages.


Sentralt kammer (C)

Hvelvet tak, 6 meter høyt, dekket av sot.

Svært falmede brennmerker i gulvet. Tomme gravnisjer langs veggene. Store (knuste, tomme) sarkofager; den i sørøstre hjørne er mest hel, stappfull av knokler, sneglehus, insektskall og et enormt slangeskinn (Sajras).

En smal kanal, felt inn i gulvet, fører vann fra helligdommen (E), gjennom dette kammeret og inn i mosekammeret (D).

  • Knust statue ◇◇ ): Blandet med steinrøysa fra den nordvestre sarkofagen. Crinwinene dro den hit fra helligdommen (E). Et ikon av De Grønne Herrenes versjon av Danu (?).

Mosekammer (D)

Svakt opplyst av glødende skaperglass, felt inn i taket (riper etter crinwin som har prøvd å fjerne det). Sprø lappeteppemønstre av farget mose dekker vegger, gulv og tak. Kanalen i gulvet kommer inn fra øst, omkranser kammeret og vanner jorda under moseteppet.

  • Triller av froskesang når de nærmer seg
  • Andektig stillhet når de kommer inn
  • Sildring av rennende vann, så vidt hørbart
  • Fuktig, jordaktig lukt
  • Mykt, fjærende mosedekke under føttene
  • Mosens farger ser ut til å skifte og nesten danne bilder; nei, det er borte

Moseånder

horde, ånd, forfengelige, lunefulle

Instinkt til å uttrykke seg visuelt.

Notater: Bekymrer seg for Torntommel. Sajra er en bondeknøl, crinwinene er motbydelige, og du forstår tydeligvis bare ikke kunsten deres.

Falluke (T): En mosegrodd helle i gulvet kan løftes opp og avslører et hull og den hemmelige tunnelen. Crinwinene har ikke funnet den.

Kryp: Maur, snegler, frosker, møll, mygg.

Veps/crinwin jakter ofte på dem.


Helligdom (E)

Rektangulært basseng: matet av en kilde, 30 cm dypt, og gløder svakt (gløden blekner når vannet forlater bassenget). En kanal felt inn i gulvet fører vann vestover. Et alter dominerer østveggen, men ikonene er erstattet med gjenstander fra Sajras skatt.

  • Merkbart kjøligere luft
  • Kildevann som bobler opp gjennom slammet
  • Lysmønstre som danser i taket/på veggene Sajras skatt: Fint utførte gjenstander på alteret og hyllene langs veggene (ubevegelig, vakker, Verdi 4 til sammen). Spillerpersonene lovet Torntommel at de ikke skulle stjele noe.
  • Hvilken skinnende, kunstferdig vakker ting fanger blikket ditt?
  • Hva ved de samlede gjenstandene føles billig og desperat?

Wynfor og Tiwlip

små, forheksede, føyelige

HP 3
Damage bronze knife (hand)
Instinkt til å sole seg i Sajras nærvær.

Notater: Silke som ikke passer. Sover eller stirrer på bassenget. Ignorerer spillerpersonene med mindre de prøver å ta dem eller skatten. Da stikker de.

En haug med skinn i det nordøstre hjørnet er seng for barna. En fin (men skåret) keramikkurne tjener som nattpotte (crinwinene tømmer den ved behov). Barna spiser ekkel mat som crinwinene sanker; de liker den ikke, men Sajra sier at de skal spise.

Kildens ånd

enslig, ånd, engstelig

Instinkt til å mase om alt.

Notater: Hvisker i et rasende tempo. Stiller spørsmål, venter ikke på svar. Hater Sajra, men bekymrer seg for hva den mener. Blir lett opprørt, og skjeller så ut seg selv.

Sajra er neppe her samtidig med spillerpersonene. Se Sajra swynen (neste side).

Pryders gang (F)

Pryder sover her i en gravnisje. «nye» crinwin (de som brakte ham hit) holder vakt. «betrodde» crinwin ser på fra nær storhallen (G).

Pryder

skogvant, kjekk, hjernerystet

HP 0 of 6
Damage if armed
Instinkt til å se det gode i ting.

Notater: Sover etter Sajras ordre. Hodesår, kutt/ blåmerker, feber. Treg, blir fort sliten, men sinnet er fritt.

Storhall (G)

Tre 6 meter høye søyler (trær, i praksis).

Den fjerde søylen og vegg/tak kollapset for lenge siden. En trappeoppgang gaper midt i rommet og fører ned til den intakte indre graven.

  • Lukt av råtten kål/egg, men verre
  • Store relieffer, alle vandalisert/skamfert
  • Sigende tak, røtter som henger ned gjennom sprekker i den hvite steinen Crinwin-reir klamrer seg til søylene oppe ved taket (lette å overse). Hvis alarmen ikke er slått, så: 3-6 «betrodde» crinwin sover i reirene, 1-4 spionerer på Pryders gang (F), og 0-5 er her og driver med crinwin-greier crinwin-.

Veps: Koloniserer crinwin-reir og søyler.

Sverminer hvis de blir egget opp. Se Bok II, Crinwin.

Ustabile søyler: Før denne fremover hver gang en søyle blir truffet, eller som et spilledertrekk.


crinwin-

Se Bok II, Crinwin. ~30 crinwin i alt, omtrent halvparten er «betrodde» (bytt ut forsiktig med nidkjær). «Nye» crinwin flykter hvis halvparten av dem går tapt; «betrodde» crinwin kjemper til døden.

4 vaktposter ute. 4-10 i alt som vokter Pryder i gangen (F). 3-6 sover ute.

3-6 sover i storhallen (G). 10-15 er ute og sanker føde eller borte på oppdrag. Opptil 5 andre driver med crinwin-greier (se nedenfor).

Hvis de blir varslet om inntrengere: 2-3 holder øye med dem mens de andre samler seg nær inngangshallen (A).

Når ~10 har samlet seg (10-20 minutter), hermer de etter Tiwlip/Wynfor som roper om hjelp for å lokke spillerpersonene til inngangen, og sverminer så over dem.

Hvis Sajra, skatten dens eller barna trues:

Crinwinene i nærheten slår alarm og angriper.

Hvis de blir overrumplet, driver de med crinwin-greier: spiser/bearbeider mat, utvider eller reparerer reir, slåss om skrot, plager hverandre, hermer etter Sajra eller barna, snakker/synger med stemmene deres.


Sajra swynen

Se Bok II, De Grønne Herrene. Når spillerpersonene først nærmer seg graven, be om Skjebneterningen.

sajras tilstand
1-3I helligdommen (E), våken.
4-5Ikke i graven, ute og jakter. Kommer tilbake om timer, eller 30-60 min etter at crinwinene begynner å «ulvehyle».
6I helligdommen (E), sover og fordøyer et stort måltid. Treg, sen til å reagere.

Bruker tunnelene til å flankere. Går etter enslige/små grupper. Prioriterer seg selv, så egoet sitt, så skatten/tilholdsstedet/barna; crinwinene kan ofres.

Intakt indre grav

Under hovednivået, nås via trappen i storhallen (G). Består av:

  • Forkammer: Sekskantet rom, 6 meter på tvers. Uten særtrekk, hvit marmor. Kan ikke passeres med jern/stål.
  • Ydmykhetens hall: Magisk vern, bare de ydmyke slipper forbi (hvordan?).
  • Takknemlighetens hall: Drømmeaktig prøvelse, viser de ville dødeliges liv før De Grønne Herrene. (Eget trekk?)
  • Offerhallen: Voktet av Almissetakerne Farer. Inneholder en portal til Den Grønne Herrens falske etterliv.
  • Den Grønne Herrens gravkammer: forseglet, ingen fysisk adgang. Rommer liket av den mumifiserte Grønne Herren (Bok II, De Grønne Herrene), kanopekrukkene og gravgavene.

Jeg gidder ikke å skrive ut den indre graven i detalj nå, fordi jeg ikke tror at spillerpersonene kommer til å utforske den neste økt. De er her for å redde barna og kanskje slåss mot crinwinene, og det er nok til å holde dem opptatt.

Mellom øktene skriver jeg likevel egne trekk for Ydmykhetens og Takknemlighetens haller (se Farer), og legger så grunnmuren for Den Grønne Herrens falske etterliv som et fae-rike (se Bok II, Fae).

Men mer enn det gidder jeg ikke. Det falske etterlivet er et drømmeaktig rike der nesten hva som helst kan skje, og gravkammeret er bare en grav med en ekstremt mektig mumie. Og ingenting av det betyr noe med mindre spillerpersonene kommer forbi Almissetakerne. Jeg føler at jeg kan improvisere helt fint hvis de gjør det!