Lokace

Lokace jsou zajímavá místa, která mohou postavy hráčů prozkoumat. Mohou být cílem výpravy, zajímavým bodem po cestě, nebo jen náhodným objevem.

Jsou to místa, kde se odehrává dobrodružství!

Lokace se velmi liší velikostí i rozsahem. Některé jsou malá, ohraničená místa, třeba kamenný oltář na osamělém kopci. Jiné se skládají z oddělených místností, oblastí či zón – jeskynní systém, mohyla nebo rozpadající se panské sídlo z věku Tvůrců. Některé jsou rozlehlé komplexy složené z více menších lokací.

Většina lokací leží v divočině, ale i sídliště (jako Kraj Mokřin (Marshedge), Gordinova Šachta nebo zemědělské údolí v Horách Bílého tesáku) můžeš brát jako lokaci. Lokace najdeš dokonce i uvnitř sídlišť: Soudcova Kronika (pokud nějaká je), cisterna ve Stonetopu (pokud je tam dole víc než voda), mlýn v Kraji Mokřin, samotné šachty Gordinovy Šachty – to všechno jsou lokace!

Ne každé místo, kde rámuješ scénu, musí být „lokace“ v pravém smyslu. Mnohá místa jsou jen kulisou scény, místem, kde předložíš nebezpečí nebo objev, nebo kde postavy hráčů s někým jednají.

Potok, který musí postavy hráčů přebrodit, není lokace, je to jen riziko. Odpočívadlo u cesty je jen orientační bod, nebo místo, kde postavy hráčů potkají nějaké pocestné.

Čím se tedy lokace liší od pouhého „místa, kde rámuješ scénu“?

Lokace by měla vyprávět příběh, i když si ho vymýšlíš za pochodu. Chceš, aby se hráči ptali: „Co se tu stalo?“ a „Proč je to takhle?“ a aby měli pocit, že odpověď existuje, i když na ni nedosáhnou. Když tvá lokace vypráví příběh, vykresluješ bohatý a tajemný svět.

Lokace by měly být vzrušujícími místy k průzkumu:

tajemné, úžasné, často nebezpečné.

Měly by probouzet zvědavost hráčů a držet všechny trochu ve střehu. Měly by tvořit protiklad k bezpečným a známým místům doma, a tím prokládat životy postav dobrodružstvím.

A konečně, lokace by měly stavět hráče před smysluplná rozhodnutí. Ne jen „půjdeme doleva, nebo doprava?“, ale „půjdeme po stopách do téhle chodby, nebo prozkoumáme tuhle boční chodbu, co páchne ozonem?“

Smysluplná rozhodnutí jsou víc než jen navigace. I jednoduchá, přímočará lokace může být plná voleb! Pokusí se postavy promluvit s duchem, který tu straší, nebo se mu vyhnou, nebo ho spoutají, nebo co? Budou si hrát s magickými runami, nebo je nechají být?

Když spadnou do ledové vody, budou pokračovat hlouběji do jeskyně, mokří, roztřesení a s rizikem podchlazení? Nebo stráví čas a pochodně sušením šatů?

Vytvářej lokace, které jsou dynamické a nestabilní, plné potenciální energie jako stlačená pružina.

Pak sleduj, co se postavy rozhodnou udělat, a hraj, abys zjistil, co se stane.

Vyprávění prostředím

Lokace mají příběhy k vyprávění. Měl bys umět odpovědět na otázky jako:

  • Kdo tohle místo postavil?
  • Jak se rozpadlo nebo přestalo používat?
  • Kdo nebo co tu teď sídlí?
  • Kdy a proč sem přišli?
  • O co se teď snaží?
  • Co dalšího se tu stalo?

Postupy dále v této kapitole ti pomohou stanovit příběh lokace, stejně jako zdroje v Knize II: Širší svět a jiné divy.

Ve hře vyprávíš příběh lokace jejími podstatnými jmény – místnostmi či oblastmi, které předvedeš, tím, jak popisuješ prostředí, a nebezpečími a objevy, které postavíš postavám do cesty.

Řekněme třeba, že tvá lokace byla chrámem Aratis, který postavili Páni Kamene, pak ho zprznili Stavitelé mohyl a později ho zapečetil Lid z Kopců. Když ho postavy prozkoumávají, mohou najít hrubou kamennou desku pokrytou vytesanými varováními a runami. Kdyby ji vypáčili, našli by obrovskou zaprášenou síň lemovanou zohavenými ikonami Aratis. Dál uvnitř: krví potřísněný oltář, pohozené kosti a zmučení duchové obětovaných.

A co když tu nedávno byl čaroděj, aby si přivlastnil moc lokace? Pak by kamenná deska byla pootevřená. V prachu by mohly být vidět čarodějovy stopy. Kdyby se postavy přiblížily k oltáři, ucítily by hnijící mrtvolu nedávné oběti. Kdyby nebyly opatrné, napadla by je nějaká nepřirozená havěť přilákaná vnitřnostmi.

„Co ti tu říká…?“

Zvaž, že necháš hráče vykreslit scénu za tebe. Vyber detail nebo prvek příběhu lokace a zeptej se: „Co ti tu říká, že __?“ Nech je vyprávět prostředím.

Například: „Co ti tu říká, že…

  • tohle místo bylo po staletí zapečetěné?“
  • tohle byla kdysi svatyně Aratis?“
  • svatyně byla znesvěcena a sloužila k lidským obětem?“

Tento přístup hráče zapojí, ale nepřeháněj to. Šetři si ho na chvíle, kdy víš, co chceš stanovit, ale na podrobnostech ti nezáleží a rád staviš na tom, co ti hráči dají.

Tahle technika není pro každého. Stírá Hranici Vedení hry a někteří hráči budou mít pocit, že po nich chceš, aby dělali tvou práci. Jiní mohou ztuhnout nebo přinést ztřeštěné detaily, které nesedí. Ale se správnou

skupinou to umí být kouzelné.

V každé místnosti, oblasti či scéně se snaž zahrnout aspoň jeden detail či prvek, který odráží příběh lokace. I když si ho hráči nevšimnou nebo příběh nikdy neposkládají, takový detail dodá lokaci na bohatosti a tajemnosti.

Vedení lokací

Když postavy hráčů prozkoumávají lokaci, vedeš hru normálně a držíš se základní smyčky Vedení hry. Hraješ řadu scén a situací jako vždy. Jen se zrovna odehrávají v této lokaci.

Na co myslet

Zatímco postavy prozkoumávají lokace – zatímco stanovuješ situaci, děláš tahy Vypravěče a vyhodnocuješ

činy postav – měj na paměti:

Fyzický prostor

Jeho přibližné rozměry, konstrukci, výšku stropů a šířku chodeb, překážky, oporu pod nohama, svahy, různá patra. K popisu a vyjasnění rozvržení lokace a toho, kde co je, můžeš použít mapy.

Zdroje světla

Kdo je nese? Jaké mají štítky?

Jak daleko vidí? Co je ve tmě vidí? Jak dlouho jejich světlo vydrží a stačí to?

Jiné smysly než zrak

Zvuky, samozřejmě, ale i pachy a povrchy, horko a chlad a vlhkost, tlak a proudění vzduchu.

Pořadí pochodu

Kdo jde první, kdo další a kdo jde na konci? Obzvlášť důležité je to v těsných prostorách nebo když něco zaútočí.

Vybavení

Co má kdo v ruce nebo připravené? Jak těžký náklad nese? Je-li těžký, jak moc to otravuje? Mají tu prostor máchnout tím nemotorným palcátem? Prolezou tou chodbou i se štítem?

Následovníci a cizí postavy

Zapoj je do situace! Kde jsou? Co dělají? Jak reagují na __? Dělej tahy Vypravěče jejich prostřednictvím nebo proti nim. Pokud zůstali v táboře nebo na stráži, co (pokud vůbec něco) je potká?

Tělesné a duševní stavy

Hlad a žízeň, únava, podrážděnost, dezorientace, děs. Jak na to postavy reagují? Jak to snášejí cizí postavy? (Prozradím: špatně.)

Obyvatelé

Kdo nebo co dalšího tu je? Jaké známky jejich přítomnosti mohou postavy najít? Všimli by si postav? Pokud ano, jak by reagovali? Jsou nepřátelští, ostražití, zvědaví, nebo co?

Zdroje světla a štítky

Tady je rychlý přehled:

Zblízka: Např. sítinová svíce. Svítí jen na dosah ruky. Sotva stačí k orientaci nebo ke čtení.

Blízko, plocha: Např. svíčka, olejová lampa nebo lucerna. Svítí na pár kroků, dost pro orientaci 2 lidí.

Dosah, plocha: Např. pochodeň. Svítí asi na 3 m, dost pro orientaci malé družiny.

Hrubá: Např. sítinová svíce, olejová lampa.

Při rychlém pohybu nebo ve slabém větru má sklon blikat nebo zhasnout.

Nebezpečná: Např. pochodeň. Velký otevřený plamen, čadí a při neopatrnosti snadno něco zapálí.

Pomalá: Např. křesadlo. Rozdělat nový oheň trvá aspoň pár minut!

Lampový olej je jako zbraň k ničemu. Zapálit ho dá čas i námahu, nehoří moc žhavě a po rozlití zhasne.

Průzkum lokací

Většina lokací se skládá z více oddělených oblastí či místností. Některé lokace jsou tak velké, že se tyto oblasti či místnosti dělí na zóny nebo menší lokace.

Když postavy prozkoumávají lokaci, přiblížíš se k jednomu z těchto míst, stanovíš tam scénu či situaci a odehraješ ji.

Když postavy jdou dál, přejdeš k další zajímavé scéně či situaci.

Ale jak rozhodneš, co to bude a kde?

Pokud jsi to ještě neudělal, stanov záměr postav. Kudy jdou?

Co hledají? Čemu se snaží uniknout nebo vyhnout? Není-li jejich záměr jasný, ptej se, dokud nebude.

Jakmile záměr postav stanovíš, nahlédni do své přípravy, do příslušných hesel v Knize II a/nebo do svého rostoucího povědomí o této lokaci, jejím příběhu a obsahu. Je-li další zajímavé místo zřejmé, skvělé.

Zarámuj děj tam.


Během prvního dobrodružství se postavy zastavily, aby prozkoumaly prázdné crinwinské hnízdo vysoko v obrovském stromě. Už prohledaly okolní křoví a našly pár mrtvých crinwinů, kteří se zřejmě pozabíjeli navzájem.

Dole se dozvěděly vše, co mohly, a baví se o tom, že půjdou dál. Ale Caradoc vzhlédne k prázdnému hnízdu a řekne: „Chci se tam podívat.“ K tomu bude muset vylézt na strom – a podle mých poznámek je jako sekvoje! To bude rozhodně výzva, a proto tam zarámuju další scénu.


U větších lokací s mnoha oblastmi či místnostmi se můžeš při rámování další scény opřít o tah hráče. Postavy například mohou…

  • Vzdorovat Nebezpečí, aby našly konkrétní místo (nebezpečí je, že zabloudí a/nebo narazí na nějaké nebezpečí);
  • Hledat Vhled, aby prozkoumaly lokaci a uviděly, co najdou;
  • Vědět Své o místě, které studovaly, aby věděly, kde by mohlo být __;
  • použít tah z deníku, třeba Zkušený Stopař Hraničář, a jít po nepřítelově stopě, kamkoli vede; nebo…
  • použít vlastní tah specifický pro tuto lokaci (jako tah Vyhledat z Hlubin, Kniha II, Labyrint).

Pokud se žádné zřejmé místo nenabízí, vyber si tah Vypravěče, který chceš udělat. Pak vyber místo v lokaci, kde by dávalo smysl ho udělat, nebo takové místo vytvoř za pochodu.

Potřebuješ-li inspiraci kdykoli během toho, nahlédni do své přípravy. Pokud to nepomůže, vyber nebo hoď si na příslušnou tabulku terénu, objevů či lokací v Knize II, nebo použij ukázkovou lokaci (upravenou podle libosti).

Jakmile se rozhodneš, kde stanovíš další scénu či situaci, přejdi k ní.

Může to být prosté zarámování děje. Něco jako:

  • „Vstoupíte do další místnosti a vidíte…“
  • „Jdete po obrysu rozbité cesty hlouběji do zřícenin. Je to asi půl hodiny, když…“
  • „Vběhnete po hlavě do chodeb, kdo ví jak dlouho, a když se zastavíte, abyste popadli dech, zjistíte, že jste…“

Ale pokud je další zajímavá místnost či oblast nějaký kus cesty, možná budeš chtít strávit trochu herního času cestou tam.

Oddal pohled a pojmi to jako úsek cesty Výpravy na výpravě:

  • Popiš prostředí, kterým postavy procházejí
  • Ptej se postav (jak se cítí, co jim leží v hlavě, co jim to připomíná atd.)
  • Vykresli následovníky a další cizí postavy
  • Možná Dělat Společnost

Postavy a Andras jsou u Jezera Tří Covenů, stojí na hrázi a přehlížejí rozlehlé zříceniny. Nabídnu jim na výběr cesty: vyšplhat na útes na severu a prozkoumat místnosti do něj vytesané, nebo prozkoumat mírnější jižní břeh. Drží se dál od vody a jdou na sever.

Neměl jsem čas se pořádně připravit, tak proletím heslo Jezero Tří Covenů. Je tam spousta terénu a menších lokací, ze kterých bych mohl vybírat, ale to samo o sobě zajímavé není. Rozhodnu se uvést nebezpečí, osobu nebo frakci. Hodím si na setkání (Kniha II, Jezero Tří Covenů). Padne mi

6 („jiné bytosti“) a pak vyberu „konstrukty Pánů Kamene“. Hodím si rozpoložení a padne „zvědavé“.

Myslím, že postavy špehuje kamenný sluha (na pokyn nějaké jiné bytosti?). Nejsem si jistý, kde se toto setkání odehraje, tak se podívám na tabulku terénu útesů (Kniha II, strana

441) a hodím si „převis“ a „chodník/ schody… vytesané do kamene“.

Fajn, super, ale myslím, že cesta tam bude chvíli trvat. Stanoví pořadí pochodu a já začnu přecházet ke scéně. „Takže míříte nahoru do útesů, šplháte po tomhle drolícím se schodišti posetém kamením. Je to dřina a Andras pořád sykne bolestí, když došlápne na nohu.“


Můžeš také udělat měkký tah Vypravěče. Vyčerpej jejich zdroje během pochodu („Odškrtni si další hodinu lampového oleje“). Naznač, že je za tím víc („To už je potřetí, co vidíte tohle znamení“). Ukaž na blížící se nebezpečí („O kus dál najdete tyhle rýhy, jako od drápů něčeho fakt velkého“).

Nebo kašli na to. Uveď nebezpečí nebo předlož objev někde po cestě, a tady se pak vlastně odehraje další scéna.

Blodwen se zeptá Andrase, jak mu je, a on to zlehčuje. Pak se vrátím ke svému popisu. „O kus dál se schody stočí a vedou po boku útesu. Žádné zábradlí, jen kolmý sráz po vaší levici, dolů na skály a víc vody, než jste kdy viděli. Na co teď každý z vás myslí?“

Když hráči odpoví, přiblížím pohled, abych udělal svůj tah. „Asi po hodině schody projdou krátkým tunelem ve skalním výchozu. A Caradocu, něco se… pohne. Nahoře na tom výchozu, tak 9 m nad vámi. Je to… člověk? Ne… spíš loutka velká jako muž, z kamene, a pozoruje vás. Co uděláte?“

Družina se zastaví. Vahid Ví Své (je to konstrukt Pánů Kamene, ale není si jistý, jestli je to dron, nebo samostatný, nebo co). Snaží se s ním domluvit, ale nereaguje. Caradoc se k němu snaží vyšplhat, ale ono se odplíží pryč. Jdou dál, ale ono je z dálky sleduje.

„Takhle to nepůjde,“ říká Rhianna. „Čtu Krajinu. Kde je nejlepší místo pro přepadení? Chci tu věc chytit.“ Rozhodneme se, že ji mohou vlákat do komory v útesech, kterou Rhianna zahlédne před sebou – a tam zarámujeme další scénu!

Průzkumné tahy Vypravěče

Tyto tahy Vypravěče hojně používej, když postavy prozkoumávají lokaci. Jsou to tytéž tahy, které používáš při vedení cesty Výpravy, ale tady se budeme věnovat jejich použití v menších, ohraničených oblastech.

Tvé průzkumné tahy jsou:

  • Nabídni na výběr cesty
  • Naznač, že je za tím víc
  • Nabídni bohatství za cenu
  • Předlož objev
  • Ukaž na blížící se nebezpečí
  • Uveď nebezpečí, osobu nebo frakci
  • Zatarasi cestu

Nabídni na výběr cesty

Použij tento tah, abys postavy pobídl jít dál a dal najevo, že tu už nic zajímavého není. Použij ho, abys jim připomněl jejich možnosti, když se sami rozhodnou jít dál. Nebo ho použij, abys vynutil rozhodnutí.

Volba cest by měla být smysluplná.

Než tento tah uděláš, měj představu, kam která cesta vede (aspoň obecně), a dej hráčům nějaké vodítko, čím se od sebe liší.


„Chodby vedou doleva a doprava. Obě se stáčejí dovnitř, takhle. Vlevo, na konci tvého světla, vidíš suť. Vpravo rozeznáš výklenek ve vnitřní zdi. A před vámi – nejsi si jistý, ale myslíš, že se otevírá do velké klenuté místnosti. Kudy půjdete?“


„Tak co myslíte? Chcete zamířit na sever a vystoupat po těch schodech do útesů? Nebo si najít cestu dolů na jižní břeh a prozkoumat ty zříceniny, co trčí z jezera? Nebo co?“


Naznač, že je za tím víc

Mysli na něco, co chceš postavám odhalit, ale co by nebylo zřejmé.

Pak vymysli, jaké výmluvné stopy by na to mohly ukazovat. Ty popiš. Sleduj, co postavy udělají. Často se budou ptát, Vědět

Své nebo Hledat Vhled – nebo všechno tři!

Tento tah je skvělý způsob, jak předem naznačit objev – zvlášť stopu Objevy nebo příležitost Objevy – a jak vyprávět prostředím.


„Zatímco se Vahid s Caradocem dohadují o suti, ty, Rhianno, si všimneš těchhle hladkých, zakřivených vzorů v hlíně. Co uděláš?“


„Vahide, teď když jsi blíž, vidíš, že oba mají vytesané stejné znamení na svém, no, ‚čele‘, dejme tomu? Rozhodně značky Pánů Kamene, a… připadají ti nějak povědomé?“


„Dobře, takže Blodwen, ty ošetřuješ Caradoca. Předpokládám, že máš lucernu na zemi jeskyně vedle sebe? No, když končíš, všimneš si, že plamen se tak nějak táhne k zadní části jeskyně. Jako by tam táhlo? Co uděláš?“


Nabídni bohatství za cenu

Předlož postavám něco cenného – ať už skutečný poklad, informaci, potřebnou zásobu atd. –, ale zároveň předlož nebezpečí, kvůli kterému je získat drahé nebo obtížné. Uvidíš, jestli jim to bude stát za to.


„U zdi stojí nádherná dřevěná truhla, pokrytá hlínou a prachem, ale pořád neporušená, takhle široká. A před ní leží mrtvý crinwin a svírá seschlou, zčernalou paži.“


„Jo, Vahide, tohle jsou runy Pánů Bouře. A nejen to, je to nějaký vzorec nebo zaklínadlo, související s… hromem? Víc ale nepoznáš, dokud to nevykopeš, a to zabere čas a nadělá hluk. Riskuješ střet s tou bestií, jejíž trus Caradoc našel předtím. Co uděláš?“


Předlož objev

Vyber objev – stopu, setkání, příležitost, artefakt či arkánum, nebo i další, menší lokaci. Klidně si hoď na tabulku z Knihy II, abys rozhodl, co to bude. Postav ho postavám do cesty a sleduj, co udělají. Rady a další příklady najdeš v kapitole Objevy Objevy.


„Jak se plížíš po nádvoří, noha ti narazí na něco tvrdého. Kov? Podíváš se blíž, a jo, je to bronzová deska, která trčí z hlíny. A, ha, jsou na ní další runy! Co uděláš?“


„‚Hej, lidi?‘ ozve se Andras. Dívá se na zeď vzadu, a když přijdete blíž, vidíte, že je to mapa. Celého města, z doby před jeho pádem. Počkejte, já vám ji nakreslím. Vypadá… takhle.“


Ukaž na blížící se nebezpečí

Použij tento tah, abys předem naznačil hrozbu, nestvůru nebo riziko a odhalil a zachytil jeho přítomnost v lokaci.


„Na co si máš dávat pozor? Hm… aha. Najdeš trus, velký jako pěst a provazovitý, plný srsti a kostí. Ať je od čehokoli, je to dravec. A velký. Jaká je tvá další otázka?“


„Takže, Vahide, ty prozkoumáváš tu boční chodbu? Fajn. Jak se blížíš, vidíš, že ji zahrazuje masivní kamenná deska. A pak se ozve takové strašidelné ‚vššš‘ a všem zaprská lucerna. Všechny vás zamrazí a tobě, Vahide, jde od pusy pára. Co uděláš?“


Uveď nebezpečí, osobu nebo frakci

Postav nebezpečí postavám přímo do cesty. Jako tvrdý tah ať je zaskočí nepřipravené.

Nebo ať narazí na obyvatele lokace či jejich skupinu. Hranice mezi „osobou“ a „nebezpečím“ není vždy jasná.


„U jezírka stojí, tak nehybně, že si ho zprvu ani nevšimnete, Wynfor. Nevzhlédl, když jste vešli. A pořád nevzhlíží. Jen… zírá do vody, oči skelné, s takovým malým poloúsměvem. Je možná omámený? Co uděláte?“


„Dvojka? Hm. No. Přistoupíš blíž ke vchodu do mohyly, ale pak URK – noha se ti do něčeho zaplete. Podíváš se dolů a vidíš načervenalý šlahoun omotaný kolem kotníku a lýtka, pokrytý dvoucentimetrovými trny, z nichž některé jsou zaražené v tobě. Ale skoro to necítíš. Co uděláš?“

Zatarasi cestu

Tento tah udělej, abys znepřístupnil část lokace. Může to být něco, co tam bylo odjakživa, jako zamčené dveře nebo propast. Nebo můžeš postavám během průzkumu odříznout cestu závalem, pastí, mostem, který se za nimi zřítí, atd.

Možná je někde klíč, který mohou najít, nebo cesta skrz za cenu velké námahy, nebo jiná, riskantnější cesta?

Anebo ne. Někdy je cesta zavřená a musí se zatím vrátit.


„Ne, deska je masivní a nejspíš tak třicet, šedesát čísel tlustá? Je to ale divné. Tohle rozhodně působí jako vchod. Jak je zapuštěná do stavby kolem… že by sem, jako, zapadla? Tak či tak nevidíš žádný způsob, jak ji znovu zvednout. Co uděláš?“


„Kudy je to nejlepší? No, rozhodně ne tudy. Chodba prostě zmizela, jen suť a kamení a prach vířící ve vzduchu. Jestli se chceš vrátit k ostatním, budeš to muset obejít, zpátky přes svatyni a ústřední komoru. Co uděláš?“


Používej i jiné tahy!

Nezapomínej, že zatímco postavy prozkoumávají lokaci, můžeš používat své běžné tahy Vypravěče, stejně jako tahy hrozeb Hrozby a tahy rizik a nestvůr. Například:

  • Ohlas potíže: „Slyšíte, jak se blíží kroky.“
  • Vyčerpej jejich zdroje: „Uběhla hodina: odškrtněte si zdroje světla.“
  • Ukaž stinnou stránku: „Sekera se ti zasekne o nízký strop a ta věc vyrazí a chňapne tě do nohy za zranění.“
  • Rozděl je: „Asi moc pomalé – sletíš do chodby pod sebou, sám. Jo, a utrž zranění.“
  • Řekni jim následky/ požadavky a zeptej se: „Budeš muset Vzdorovat Nebezpečí a riskuješ ošklivý pád, při kterém si můžeš zlámat kosti; uděláš to?“
  • Postup k hrozící zkáze: „Nemá to cenu! Zachytil tě vířivý proud a nedokážeš se vyprostit – vír je čím dál blíž!“
  • Ubliž jim: „BZZZT, záblesk světla a bolesti a najednou se hroutíš u zdi, ožehnutý a rozbolavělý – utrž zranění, ignoruje zbroj, a označ si omámený.“

Tvorba lokací

Lokace nebudeš vytvářet vždy stejně ani do stejné hloubky. Někdy lokaci improvizuješ ve hře, jindy ji pečlivě připravíš mezi sezeními.

Často uděláš trochu obojího.

Ať už připravuješ, nebo improvizuješ, chceš, aby tvá lokace vyprávěla příběh, byla vzrušujícím místem k průzkumu a stavěla hráče před spoustu smysluplných rozhodnutí.

Takhle na to:

1) Polož základy

  • Ptej se
  • Stav na tom, co máš
  • Vytěž průvodce světem

2) Vybuduj její příběh

  • Hledej souvislosti
  • Klaď si otázky
  • Odpověz na ně
  • Sestav časovou osu

3) Načrtni obsah lokace

  • Zalidni ji
  • Urči nebezpečí a objevy
  • Stanov oblasti/místnosti
  • Popiš prostředí
  • Uspořádej oblasti/místnosti

4) Sepiš ji, jak podrobně chceš

  • Vytvoř mapu nebo obrázek (možná)
  • Rozepiš každou oblast/místnost
  • Podle potřeby rozděl
  • Sestav seznamy a tabulky
  • Vymysli plány
  • Zkontroluj a uprav

Nemusíš projít celým postupem ani ho udělat najednou. Když tě tlačí čas, udělej jen tolik, kolik potřebuješ na příští sezení. Zbytek improvizuj a dokonči později, bude-li to potřeba.


Minulé sezení postavy vlákaly zvědavý konstrukt do lokace severně od Jezera Tří Covenů. Základy jsem položil během hry, když jsem vybral ukázkovou lokaci z Knihy II: „spleť místností vytesaných do útesu. Kdysi sídlo jednoho z Pánů Kamene, pak pevnost válečnice, nakonec místo její smrti.“ Detaily jsem vymýšlel, zatímco postavy chystaly přepadení, a tam jsme skončili.

Mezi sezeními rozpracuji tuhle spleť, ve které se ocitly, vybuduji její příběh a načrtnu nějaký obsah. Tuším, že si ji postavy udělají základním táborem, tak dokonce nakreslím mapu.

Pořád musím rozhodnout, co je s tím konstruktem za lubem, a vymyslet, kde u Jezera Tří Covenů by postavy mohly najít ohnivé srdce Drahokamu mysli (celý smysl této výpravy). Vsadím se, že to spolu souvisí! Položím základy místa, kde srdce spočívá: znovuobydlený činžák severně od útesů, domov nesmrtného čaroděje, jehož mysl je rozprostřena mezi řadu kamenných sluhů (všechny pohání ohnivé srdce). Sepíšu čaroděje, ale lokaci zatím nerozpracuji – pochybuji, že se tam postavy příští sezení dostanou.

Místo toho vytvořím pár dalších oblastí, na které postavy mohou narazit dřív: strašidelnou dílnu, rozbité obsidiánové zrcadlo a domov vyhnané mluvčí s duchy z Lidu z Kopců (čarodějovy sokyně). Čarodějův komplex rozpracuji po příštím sezení.


1 Základy

Začni základním konceptem lokace a jejího příběhu, něčím s pár poutavými detaily, na kterých můžeš stavět při improvizaci nebo další přípravě. Mělo by to být krátké: pár vět a sugestivní název, nic víc.

Ptej se

Pokud lokaci stanovuješ během hry a postavy o ní mohou něco vědět, nech to na nich. Byla tu už některá postava? Zeptej se, jaké to tu je! Mohla o tom některá postava slyšet? Zeptej se, co slyšela.

Jako vždy zapracuj odpovědi hráčů do fikce, ale klidně jim dej nečekaný zvrat. Jistě, ta mohyla byla plná kostí a hemžila se myšmi, když ji prozkoumával Lišák, ale to bylo před lety a myši tam už být nemusí. Jistě, všichni vědí, že ve zřícenině straší, ale možná tam místo ducha sídlí nabručený Fae.


V našem prvním dobrodružství sídlí hlavní hrozba (Sajra, swyn – hadí bestie s opičí hlavou) v hrobce Zelených Pánů. Crinwini tam táhnou Prydera (jednoho z vesnických mladíků) a postavy je pronásledují. Už jsem Vytyčil Kurz a připravil cestu a čekám, že postavy dorazí příští sezení.

Dřív jsme stanovili, že Rhianna si myslí, že crinwini míří k velké zřícenině Tvůrců. Ona a její táta tam v mládí sledovali vzteklého vlka. Našli ho u zříceniny, ale něco je vyděsilo. „Co vás vyděsilo?“ zeptal jsem se. Bylo to předtím, než Lesní Lid odešel, a ona řekla, že našli spálené vlčí kosti u vchodu, jako obětinu, a s tím nechtěli mít nic společného!


Stav na tom, co máš

Promysli si, co o této lokaci víš. Co můžeš odvodit ze souvislostí?

Co jsi řekl hráčům a co oni řekli tobě? Co už jsi v hloubi duše rozhodl?

Pokud chceš stavět na nějakém zdroji nebo ho přizpůsobit – třeba obrázku nebo mapě, modulu z jiného RPG nebo startovním dobrodružství Začínáme –, promysli i to!

Proč tuhle lokaci dáváš do hry?

Pro barvu? Abys přerušil cestu? Protože tady postavy najdou, co hledají? Nebo proč? Vyplývá z tvých důvodů o lokaci ještě něco?

Pokud připravuješ předem, zapiš si to. Pokud improvizuješ, jen si to promysli. Tak či tak: nech svou tvořivost stavět na těchto základech.


Zapíšu si, co o této lokaci vím:

  • 1½ dne cesty, ve Velkém Hvozdu (Great Wood) • Sajra tu je od loňského podzimu • Sajra vyhnala Fae, který tu přebýval, Trnopalce, ten je pořád poblíž a chová zášť • Sajra očarovala hnízdo crinwinů a dvě děti ze Stonetopu • Crinwini drancují nedalekou zříceninu, aby rozmnožili Sajřin poklad • Rhianna tu byla v mládí • Lesní Lid tu nechával spálené obětiny (?)

Dávám tuhle lokaci do hry, protože potřebuji doupě pro padoucha a protože bych chtěl, aby postavy potkaly mumifikovaného Zeleného Pána, možná. Z čehož plyne:

  • Hrobka je v podstatě neporušená

Vytěž průvodce světem

Kniha II je plná ukázkových lokací a nástrojů, které ti pomohou vytvořit vlastní. Používej ji pro inspiraci a k tvorbě lokací, které zapadají do širšího světa Stonetopu.

Pokud tvoříš lokaci od nuly, začni tím, že rozhodneš, jakého druhu bude: panství Fae, zřícenina Tvůrců, strašidelné místo atd. Nejsi-li si jistý, nahlédni do hesla příslušné oblasti a projdi v něm oddíly „Terén“ a/nebo „Objevy“.

Jakmile víš, jaký druh lokace tvoříš, přejdi na oddíl „Lokace“ příslušného hesla. Například heslo lokace Pánů Výhně najdeš v Knize II na Deník Osady a strašidelná místa na Jak hrát, v hesle „Smrt a neumírající“. Použij tamní postupy a tabulky k rozvinutí konceptu lokace.

Ber tabulky jako tvůrčí podněty. Vybírej možnosti, které dávají smysl nebo tě zaujmou, a nejsi-li si jistý, házej. Pokud házíš, snaž se výsledkům dát smysl, i když se zdají nesouvislé. Nepravděpodobné kombinace mohou vést k jedněm z nejzajímavějších a nejpamátnějších lokací. Přesto, pokud ti nějaký hod opravdu nesedí, vyber něco jiného nebo hoď znovu. Kostky ti neporoučejí!

Zvaž výsledky ve světle toho, co už jsi stanovil. Představ si lokaci. Pokud připravuješ předem, napiš pár vět popisujících to místo. Snaž se být docela konkrétní, ale stručný.

Pokud lokaci tvoříš za pochodu, můžeš hráče požádat, aby házeli kostkami. Přečti výsledky nahlas, nebo si je zapiš, moudře udělej „Hmm“ a odhaluj je hrou. Tak či tak si udělej krátkou pauzu a promysli zbytek postupu.


Swynovo doupě je hrobka Zelených Pánů, tak najdu oddíl „Lokace“ v hesle Zelení Páni. Je to „zřícenina“, tak začnu

tam (Kniha II, Zelení Páni). Postup

mi velí hodit si nebo vybrat téma Zelených Pánů a „hrobky, mumifikace, vystavěné posmrtné životy“ je jasná volba. Na stavbu hodím 6, „zikkurat/pyramida/kupole“, a účel je zjevně „hrobka“. Na architektonické prvky hodím 1, „obrovské desky hladkého kamene… zdobené vytesanými ornamenty a basreliéfy“. Protože chci, aby tam mumie Zeleného Pána pořád byla, vyberu „pohřbená, zatopená a/nebo zarostlá, ale převážně neporušená“ jako stav lokace.

Postup mi pak velí vybrat terén Velkého Hvozdu, tak nalistuji tu tabulku a hodím 4, „mýtina, louka, řídké stromy“. Taky říká, ať ji zalidním přetrvávajícími stopami, artefakty a nebezpečími, ale to vyřeším později.

Chvíli dumám a zapíšu:

HROBKA ZELENÉHO PÁNA

Hrobka ve tvaru kupole, převážně neporušená, z níž rostou staré duby. Vypadá jako malý kopec, z jehož hlíny trčí kusy opracovaného kamene.

Uvnitř jsou široké otevřené síně z bílého mramoru se složitými ornamenty, vedoucí k dosud neporušené pohřební kryptě Zeleného Pána. Lesní Lid sem dřív nosil obětiny. Ve vnějších síních žil Fae Trnopalec, ale loni na podzim ho vyhnala Sajra se svými crinwinskými přisluhovači.


2 Příběh

Lokace by měly vyprávět příběhy, i když poměrně prosté. Příběh lokace ovlivňuje, jak ji popisuješ a co v ní postavy mohou najít.

Pokud připravuješ mezi sezeními, věnuj tomuto postupu nějaký čas. Dělej si poznámky.

Listuj Knihou II. Nech věci uzrát a vrať se k nim později.

Pokud to děláš během hry, drž to krátké a prosté. Jdi po zřejmých souvislostech, otázkách a odpovědích.

Hledej souvislosti

Začni u základů lokace, u už stanovených detailů a u otázek, které sis začal klást.

Zvaž, jak tyto věci souvisejí s:

  • sebou navzájem
  • dalšími prvky světa v Knize II
  • časovou osou světa (viz věky světa, Kniha II, Dodatek A: Věky světa)
  • věcmi, které hráče zajímají
  • postavami hráčů, jejich věcmi a minulostí
  • stanovenými cizími postavami a hrozbami
  • předchozími událostmi ve hře
  • otázkami na tvém seznamu „Zajímalo by mě…“ Začínáme

Nech tyto souvislosti vyvolat otázky, napovědět odpovědi nebo jen inspirovat nové nápady.

Promysli, jak do sebe všechny tyto prvky v tvé lokaci zapadají.

Klaď si otázky

Promysli, co zatím máš, a začni se ptát. Zapisuj si to!

Ptej se sám sebe na…

  • souvislosti, které jsi našel, a co z nich plyne. „Co o této zřícenině vědí Ustrina? Proč se jí vyhýbají?“
  • jakékoli zjevné rozpory. „Pokud je lokace neporušená a dobře vidět, ale blízko města, proč ji nikdo neprozkoumal?“
  • neurčité detaily. „Byla to dílna, ale na jakou práci?“ „Kdo konkrétně byl tento Pán Výhně?“
  • příčiny a důvody. „Co roztavilo sochu?“ „Proč postavili tohle místo zrovna tady?“
  • jak se v čase měnila. „Jak se rozpadla?“ „Kdo ji obýval potom? Jak ji změnili?“
  • obyvatele, kteří tu sídlí, jejich pohnutky a jak spolu jednají. „Co chce ten hagr?“ „Jak si bandité drží duchy od těla?“
  • načasování. „Jak dlouho tu crinwini jsou?“ „Jak dlouho byla mohyla zapečetěná, než ji Winoc otevřel?“
  • cokoli dalšího, co se zdá důležité.

Odpověz na ně

Začni na své otázky odpovídat, v jakémkoli pořadí, které dává smysl nebo ve kterém tě odpovědi napadají.

Má-li otázka jasnou odpověď, skvělé, použij ji. Jinak si zapiš pár možných odpovědí. Buď mezi nimi vyber náhodně, nebo zvol tu, která tě nejvíc nadchne, dává největší smysl nebo nejlépe sedí k tématu. Nejsi-li si jistý, odlož ji zatím a vrať se k otázce později.

Pokud tě vůbec žádná odpověď nenapadá nebo se ti ty, co máš, nelíbí, prolistuj si poznámky, hrozby a další hesla v Knize II. Hledej souvislosti, které by mohly pomoct otázku zodpovědět. Hoď si na příslušnou tabulku v Knize II, nebo použij věštecký nástroj (např. tarotové karty).

Pokud si pořád nevíš rady, zvaž, jestli na tuhle otázku odpovídat musíš, nebo jestli je to ta správná otázka. Přidej ji na svůj seznam „Zajímalo by mě…“ Začínáme, nebo ji polož jinak. Možná otázka nezní „Jak si bandité drží duchy od těla?“, ale spíš „Kteří z banditů jsou posedlí?“

Nech své odpovědi plodit nové otázky.

Odpověz na ně. Pokud tě napadnou nové souvislosti a vyvolají nové nápady, zvaž, jestli je použít. Neboj se své odpovědi, a když je třeba, i základy upravit a přizpůsobit.

Sestav časovou osu

Jak se ti příběh lokace vyjasňuje, začni sestavovat časovou osu klíčových událostí. Seřaď je relativně: stalo se tohle, pak tohle a pak tohle. Neurčité časy obvykle stačí (před staletími, před desetiletími, před lety, loni v zimě, minulý týden atd.).

Je-li tvá lokace starší než zhruba deset let, nahlédni do věků světa (Kniha II, Dodatek A: Věky světa). Snaž se časovou osu lokace sladit s časovou osou světa.

Pokud lokaci připravuješ předem, sepiš tuto časovou osu tak podrobně, jak ti to přijde užitečné. Obvykle je to odrážkový seznam klíčových událostí, ale můžeš přidat i podrobnosti, jako jsou pohnutky nebo zážitky aktérů příběhu lokace. Máš-li chuť, můžeš dokonce nakreslit mapy nebo obrázky místa v různých dobách, abys viděl, jak se měnilo.

Pokud lokaci improvizuješ během hry, drž se obecné roviny. Soustřeď se na detaily důležité pro hru. Tvoříš-li zříceninu Pánů Kamene, ve které pár desetiletí straší duch, přejdi zběžně původ zříceniny a věnuj víc času duchově smrti a následujícím událostem.

Při sestavování časové osy vyvstanou nové otázky – odpověz na ně! Jak nacházíš nové souvislosti, přehodnocuj předchozí rozhodnutí.

Podle toho časovou osu uprav.

Když myslíš, že máš hotovo, přečti si časovou osu od začátku do konce. Hledej zjevné díry nebo rozpory. Podle potřeby je vyřeš.


Položil jsem základy své hrobky Zelených Pánů; je čas vybudovat její příběh. Začnu hledáním souvislostí.

Zelení Páni vyšlechtili Fae, aby jim vytvářeli falešné posmrtné životy. Ale když se Fae vzbouřili, „vykuchali hrobky“. Tak proč je tahle hrobka pořád neporušená? (Otázka na později!)

Hrobka je ve Velkém Hvozdu, takže Lesní Lid o ní musel vědět. Okolí je nejspíš označené glyfy Lesního Lidu.

Rhianna a její táta našli něco, co vypadalo jako spálená obětina ponechaná před tímto místem, a myslí si, že ji tam nechal Lesní Lid.

Lesní Lid pochází ze smrtelných služebníků Zelených Pánů. Uvnitř je mumifikovaný Zelený Pán. Uctívali ho?

Blodwenina hráčka je zvědavá na Lesní Lid; tady by se o něm mohla něco dozvědět.

Sajra je swyn. Zelení Páni stvořili swyny s pomocí Věcí Tam Dole, aby bojovali s Fae. Fae swyny loví.

Sajra se nastěhovala loni na podzim a vyhnala Fae jménem Trnopalec. Trnopalec byl sám sběratel, takže část jeho pokladu tam musí pořád být.

Trnopalec by znal hrobku skrz naskrz. Znal by se (a obchodoval?) i s Lesním Lidem, než odešel

Sajra udělala z crinwinů „podlézavé služebníky“, ale jejich instinktem je „chtít“. Nejspíš žárlí na místo dětí v Sajřině sbírce.


Odtud sestavím seznam otázek a pak na ně začnu odpovídat.

  • Proč Fae během svého povstání hrobku nevykuchali? Vnitřní kryptu střeží mocní, věrní Fae. Vnější chodby byly vyrabovány a zpustošeny, ale krypta a Zelený Pán jsou v bezpečí.
  • Kdy se Trnopalec nastěhoval? Před pár staletími, když přišel o domov během vzpoury Fae.
  • Co si o tomhle místě myslel Lesní Lid? Bral ho jako posvátné místo a obracel se se žádostmi na Zeleného Pána jako na věštce nebo (vrtkavého, nebezpečného) boha.
  • Jaký vztah měl Trnopalec k Lesnímu Lidu? Dělal prostředníka mezi nimi a Zeleným Pánem? Nebo po nich chtěl mýtné za průchod svým domovem? To druhé mi sedí.
  • Co sem Sajru přivedlo? Swynové se navzájem nenávidí, ale občas se rozmnožují. Myslím, že Sajra je mladá a přišla sem založit si teritorium? To mě vede k myšlence, že swynové mají genetickou paměť a líhnou se se spoustou vědění a lstivosti svých předků.
  • Jaké přisluhovače si s sebou Sajra přivedla? Je-li mladá, nejspíš ne moc. Pár crinwinů odjinud, a to je všechno.
  • Jaké poklady tu Trnopalec zanechal? Cokoli. Jednu z chybějících částí Drahokamu mysli? Ech, to mi přijde až příliš pohodlné. Na tohle asi zatím odpovídat nemusím.
  • Jak Sajra přiměla Trnopalce odejít? (Výhrůžky? Násilí? Lest?) Ovládla jeho mysl a přiměla ho, aby jí daroval hrobku i svůj poklad. Teď je přísahou vázán držet se stranou.
  • Setkala se Sajra se Zeleným Pánem? Ne, myslím, že ji zastavili strážní Fae. Ale chce se do krypty dostat – myslí si, že dokáže svrhnout Zeleného Pána a zmocnit se jeho pokladu a služebníků.
  • Kde crinwini vlastně žijí? Myslím, že Sajra crinwiny nesnáší. Těm nejvěrnějším (kteří s ní přišli) dovoluje hnízdit v hrobce, ale ne ve svých komnatách. Noví crinwini hnízdí venku.
  • Jaký vztah mají crinwini k dětem? Crinwini žárlí, ale jsou i zvědaví, strašidelně napodobují slova a písně dětí. Děti se crinwinů bojí, ale většinou jsou drženy v otupění.
  • Co si crinwini myslí o Sajře? Ti „věrní“ ji v podstatě uctívají a panují nad novými. Napodobují Sajřin hlas a sbírají její odložené „poklady“. Noví crinwini se kolem ní podlézavě točí a zoufale se jí chtějí zalíbit.
  • Co všichni jedí? Crinwini shánějí drobnou zvěř, larvy, kořínky a (fuj) jídlo pro děti. Ale Sajra pravidelně vyráží na vlastní lov. Nedovedu si představit, že by žila ze skrovné crinwinské stravy.

Při sestavování časové osy lokace si uvědomím, že vzpoura Fae proběhla ve Věku Tvůrců, před tisíciletími, což znamená, že Trnopalec tu byl hroooozně dlouho. Vsadím se, že svou mocí nad rostlinami a stromy pomáhal místo skrývat.

Když skončím, časová osa vypadá takhle:

V ČASE TVŮRCŮ (před tisíciletími)

  • Hrobka postavena, Zelený Pán pohřben • O staletí později: začíná vzpoura Fae! Strážní Fae zůstávají věrní, ale vzbouřenci pustoší vnější chodby hrobky a pálí většinu mumifikovaných služebníků • Trnopalec válkou vyhnán z domova; najde hrobku, nastěhuje se do vnějších chodeb, skryje zříceninu rostlinami a porostem • Válka končí, na hrobku se většinou zapomene

BĚHEM NÁSLEDUJÍCÍCH STALETÍ

  • Lesní Lid se občas obrací na ducha Zeleného Pána s žádostí o vědění/pomoc • Trnopalec vybírá od prosebníků z Lesního Lidu mýtné; jeho poklad roste

ZHRUBA POSLEDNÍCH DVACET LET

  • Rhianna a táta tu najdou spáleného vlka • Lesní Lid mizí; přibývá crinwinů a nailaddů • Ve Vor Sveteliku se vylíhne Sajra

LONI NA PODZIM

  • Sajra dorazí k hrobce se zotročenými crinwiny v závěsu; přiměje Trnopalce slíbit, že se bude držet dál od hrobky, Sajry, jejích služebníků a majetku • Sajra očaruje místní crinwiny; ti si staví hnízda před hrobkou

OD LOŇSKÉ ZIMY DO JARA

  • Crinwini unesou Tiwlip z Hvozdu • Crinwini přepadnou Stonetop, unesou Wynfora a odnesou ho do hrobky • Od tání: crinwini začali vykopávat další zříceniny poblíž hrobky

NYNÍ

  • Crinwini unesli Prydera a vlečou ho k hrobce.

3 Obsah

Rozhodni, co mohou postavy při průzkumu lokace najít: její obyvatele, oblasti v ní, nebezpečí a objevy, které ji dělají zajímavou, a pojivo, které to všechno drží pohromadě.

Pokud lokaci improvizuješ během hry, uděláš to spontánně, obsah budeš vymýšlet podle potřeby na základě základů a příběhu lokace, často s výběrem z nápadů v Knize II.

Pokud připravuješ mezi sezeními, projdi následující kroky v jakémkoli pořadí, které dává smysl. Projdi je víckrát. Začni obecně, v hrubých rysech. Pak zkontroluj, co máš. Kde to jde, slučuj. Hledej, co chybí, a zajímavé interakce. Upravuj. Rozhoduj a vytvářej věci podle potřeby.

Zalidni ji

Kdo nebo co tu žije či sídlí? Kdo nebo co tu je na návštěvě, prozkoumává ji, nebo jen prochází? Nejspíš to už víš, ale sepiš si seznam.

Neomezuj se na lidi. Mysli na bestie, duchy, konstrukty, nemrtvé bytosti

a jakékoli další bytosti, se kterými mohou postavy přijít do styku.

Je-li obyvatel víc, promysli vztahy mezi skupinami a jednotlivci. Frakce a rivality.

Dluhy, spojenectví a sváry. Rodinná pouta.

Láska a nenávist a žárlivost, všechno tohle.

Při sepisování seznamu si k těmto vztahům udělej poznámky.

Pokud čekáš, že postavy budou s některými obyvateli mluvit, vytvoř je jako cizí postavy Cizí postavy a následovníci, se štítky, rysy, instinktem, poznámkami k hraní atd.

Urči nebezpečí a objevy

Sepiš nebezpečí a objevy, které vyplývají ze základů, příběhu a obyvatel lokace. Může jít o:

  • Rizika Nebezpečí, se kterými se postavy možná budou muset vypořádat
  • Nestvůry Nebezpečí, tedy obyvatele, se kterými mohou postavy bojovat
  • Stopy Objevy, zvlášť ty, které postavy potřebují k dosažení svých cílů
  • Další, menší lokace Objevy
  • Mírumilovná setkání Objevy s obyvateli lokace
  • Příležitosti Objevy
  • Artefakty Objevy a arkána Objevy nalezená v lokaci

Nahlédni do příslušných hesel v Knize II, nebo si podle potřeby vytvoř vlastní.

Cílem je určit prvky, které chceš zahrnout, a ty, se kterými musíš počítat. Zatím se nestarej o jejich umístění v lokaci ani o podrobné sepsání. Můžeš to udělat hned, pokud ti to pomůže rozhodovat nebo odpovídat na otázky. Ale často je nejlepší počkat, až budeš lokaci finálně sepisovat 4 Write-up.

Stanov oblasti/místnosti

Vypiš si jednotlivé místnosti či místa, která vyplývají ze základů a příběhu lokace, z jejích obyvatel a ze zdravého rozumu. Malá lokace může mít jen jednu oblast, ale většina lokací jich má aspoň pár.

Byla-li lokace postavena k určitému účelu, začni tam. Jaké místnosti či oblasti by k naplnění toho účelu potřebovala? Domov by měl místo na spaní, ohniště, nějakou společnou místnost, spíž atd. Ale pevnost by měla hradby, bránu, studnu, možná vnitřní věž.

Promysli, proč tu postavy vůbec jsou. Pokud něco hledají, ve které místnosti či oblasti to je? Proč zrovna tam? Co ti to o lokaci říká?

Potřebuješ-li vymyslet novou oblast či místnost (pro nebezpečí nebo objev, nebo jen k doplnění lokace), vytvoř ji jako novou lokaci pomocí nástrojů v Knize II. Prozkoumávají-li postavy zříceninu Pánů Kamene a ty potřebuješ někam umístit rozbitý konstrukt, vytvoř hodem novou lokaci Pánů Kamene (Kniha II, Páni Kamene), ber ji jako oblast v rámci větší lokace a umísti konstrukt tam.

Popiš prostředí

Představ si lokaci, nebo konkrétní oblast či místnost, na které pracuješ. Udělej si pár poznámek, jak ji budeš popisovat.

U větší lokace mysli obecně.

Jaké druhy místností, oblastí, terénu a prvků se tam dají najít? Vybuduj si slovník míst, obrazů, dojmů a detailů, ze kterého můžeš čerpat při rámování scén a popisu lokace.

U menších, ohraničených míst buď konkrétní.

Jaké prvky toto místo odlišují?

Zatím to drž stručné, jen větu nebo dvě, dost na to, abys měl místo v hlavě.

Přitom mysli na příběh lokace.

Jaké stopy zůstaly po jejím původním účelu?

V jakém je teď stavu? Jak ji využívají současní obyvatelé a jak to místo změnilo či utvářelo? Promítni příběh lokace do toho, jak popisuješ prostředí.

Pokud ti v tuhle chvíli pomůže kreslit mapy nebo obrázky, směle do toho!


Obsah své hrobky Zelených Pánů začnu načrtávat následujícími seznamy:

Obyvatelé

  • Sajra, swyn • „Věrní“ crinwini. Hnízdí uvnitř, přišli sem se Sajrou a panují nad ostatními. Sbírají Sajřiny odložené cetky, napodobují její hlas. Žárlí na děti. • „Noví“ crinwini. Hnízdí venku, žárlí na všechny. Napodobují písně a hlasy dětí. • Wynfor a Tiwlip. Očarované děti, držené u Sajry. Zpívají jí! • Pryder. Zraněný, uvězněný, mimo. Ještě neočarovaný? • Mumifikovaný Zelený Pán, blaženě nevědoucí o ostatních • Strážní Fae před kryptou

NEBEZPEČÍ

Objevy


OBLASTI/MÍSTNOSTI

  • Neporušená vnitřní hrobka (pohřební krypta, ochrany, strážní Fae) • Posmrtný život Zeleného Pána (panství Fae) • Vstupní síň (zarostlá, rozpadající se, poničená) • Vnějšek hrobky („kopec“, duby s ošuntělými hnízdy „nových“ crinwinů).

PROSTŘEDÍ (VENKU)

  • Vybledlé glyfy Lesního Lidu vyryté do okolních stromů • Kopec, z hlíny trčí opracovaný kámen • Pár velkých dubů, které se nad kopcem rozpínají jako požehnání • Papírová crinwinská hnízda v dubech, malá a nově vyhlížející • Zarostlý vchod podobný jeskyni

PROSTŘEDÍ (UVNITŘ)

  • Velkolepé klenuté komnaty a síně • Desky z bílého kamene zdobené rostlinnými ornamenty/basreliéfy • Většinou tma, ale bílý kámen zachytává a zesiluje světlo • Rozházená hlína, bláto, smetí • Prázdné pohřební výklenky podél síní • Čmáranice, zohavené řezby, stará saze • Dřevěné oblouky/sloupy, jako stromy, které tak prostě vyrostly, některé shnilé • Místy visí dolů kořenové výhonky • Zřícené chodby/zdi, suť Při druhém průchodu upřesním ty mlhavé kousky. Neobtěžuji se s Fae ani duchy, kteří sídlí ve falešném posmrtném životě Zeleného Pána (nejsem si jistý, jestli se tam postavy vůbec dostanou), ani se Sajřiným pokladem či jinými poklady (v nouzi můžu něco vybrat z Knihy II).

U vnitřní krypty si myslím, že ochrany zahrnují řadu zkoušek, které mají zajistit, že prosebníci přistupují k Zelenému Pánovi s náležitou úctou. Zapíšu si:

  • Síně Pokory a Vděčnosti (zkoušky jako ze snu)
  • Síň Obětin (strážní Fae, vede do falešného posmrtného života)

Nejsem si jistý, co přesně budou obnášet; vrátím se k nim později. Strávím ale čas tvorbou Almužníků Nebezpečí, Fae, kteří střeží Síň Obětin. Zdá se mi důležité jim rozumět, i kdyby se ve hře nikdy neobjevili.

A kde je Sajřino doupě? Bylo by to nejvelkolepější místo, které ve vnější hrobce zbylo. Ale jaké? Vrátím se k lokacím Zelených Pánů a hodím si novou, která bude představovat tuto místnost. Padne mi téma „duchové divočiny… spoutaní nebo využívaní“ a účel „Esoterický (laboratoř, svatyně, ranhojičství atd.)“ a další kamenné desky a řezby jako architektonické prvky. Hodím si téma z duchů divočiny (Kniha II, Duchové divočiny): „voda/ potoky/rybníky/jezera“.

Fajn, myslím, že tohle byla svatyně (Danu?) s přírodním pramenem, o kterou pečoval duch pramene. Fae a Trnopalec ji nechali být, ale Sajra si ji zabrala jako doupě. Ó, a Sajřina přítomnost začíná místo kazit. Super! (Přidám si „Ducha pramene“ na seznam obyvatel.)

Pokud Trnopalec nechal svatyni být, nejspíš bydlel v jiné komnatě. Vsadím se, že to byl takový památník Zeleného Pána, mozaika z mechu zobrazující jeho činy. Fae ji během vzpoury spálili, ale mech pod Trnopalcovou péčí dorostl (v bláznivě slátaných vzorech). Crinwini místo z Sajřina pokynu vyrabovali, ale možná tam pořád je skrytý vchod, o kterém Trnopalec ví? Jo!

A co se děje s dětmi? Wynfor (Caradocův synovec) a Tiwlip (dívka, kterou unesli jako první, loni v zimě) jsou Sajrou očarovaní. Myslím, že dává přednost jejich společnosti před crinwiny, a tak je drží ve své vlastní komnatě: čisté (myjí se v prameni) a ověšené špatně padnoucím hedvábím (z Trnopalcova pokladu). Jsou poddajné a zasněné, ale ozbrojené bronzovými noži a bodnou každého, kdo se je pokusí odvést nebo jinak sahat na Sajřiny věci.

Pryder mezitím dorazil teprve nedávno. Má otřes mozku a horečku a zotavuje se v pohřebním výklenku poblíž Sajřina doupěte. Sajra mu nařídila spát a myslím, že ho hlídají „noví“ crinwini, kteří ho sem přinesli (ke nelibosti „věrných“ crinwinů).

U „vnitřních“ crinwinských hnízd mě nejdřív napadne, dát je do vstupní síně. Ale moc nechci, aby byly to první, na co postavy uvnitř narazí. Rád bych vystupňoval napětí! Hnízda mohou být ve velké síni hned před vnitřní kryptou, velké a velkolepé, teď zčásti zřícené a poseté sutí. Crinwinská hnízda jsou postavená na (starých, hnijících) sloupostromech.

Uspořádej oblasti/místnosti

Podívej se na své místnosti a oblasti a promysli, jak jsou uspořádané. Kam se dá z každé oblasti dostat? Co (pokud vůbec něco) leží mezi nimi?

K zachycení rozvržení lokace můžeš…

  • seskupit je podle oblastí či zón;
  • sestavit seznam oblastí/místností, ze kterého budeš vybírat nebo na který budeš házet;
  • zapsat ke každé oblasti či místnosti „východy“ a kam který vede;
  • nakreslit vývojový diagram nebo diagram uzlů;
  • nakreslit znázorňující mapu; nebo…
  • použít nějakou obměnu či kombinaci výše uvedeného.

Který přístup zvolíš, záleží na osobních preferencích, složitosti a velikosti lokace a na tom, jak „konkrétní“ ji chceš mít.

Při uspořádávání lokace si možná uvědomíš, že něco chybí, nebo se rozhodneš přidat novou místnost či oblast jako výplň nebo pojivo. Nebo zjistíš, že máš nápad na nové nebezpečí či objev. Nebo že něco, co tě napadlo dřív, už nesedí. Budiž!

Uspořádáváš-li lokaci konkrétně, s určitými spoji mezi oblastmi, promysli, v jakém pořadí je postavy nejspíš prozkoumají. Jak to ovlivní zážitek?

Lineární spoje (místnost A vede do místnosti B a ta do místnosti C) znamenají, že postavy musí ty oblasti navštívit v tomto pořadí. Lineární lokace také omezují, jak mohou obyvatelé reagovat nebo kam mohou jít, když se postavy blíží.

Aby byla lokace dynamičtější, s víc rozhodovacími body pro hráče a víc způsoby, jak mohou její obyvatelé reagovat, zahrň:

  • Víc cest skrz lokaci
  • Smyčky, kde se oblasti/místnosti propojují z víc směrů
  • Různá patra a podpatra
  • Víc vstupů/východů
  • Skryté, obtížné či nebezpečné cesty
  • Cesty, které mohou využít obyvatelé lokace, ale postavy ne

Takové doplňky dělají lokaci zajímavější, ale také složitější na přípravu a vedení. A víc cest, pater a tak dále nedává vždy smysl. Někdy je nejlepší prostá, přímočará lokace – i v lineární lokaci může být spousta vzrušujících chvil a smysluplných rozhodnutí!


Hrobku Zelených Pánů jsem si představoval jako řadu síní a komnat obepínajících vnitřní hrobku, což odráží její kupolovitý tvar. Začnu tím, že vypíšu oblasti a místnosti, takhle:

VENKU

  • Mýtina kolem kopce • Vchod do hrobky (zarostlý) • Duby na kopci (crinwinská hnízda)

UVNITŘ

1. Vstup

2. Mechová komnata

  • Skrytá chodba ven 3. Velká síň (crinwinská hnízda) • Vchod do vnitřní hrobky 4. Svatyně (Sajřino doupě) • Spojení zpět ke vstupu Mezi každými dvěma z výše uvedených: síně s (vyrabovanými) pohřebními výklenky

◇ Venku

Skrytá chodba

◇ VSTUPNÍ SÍŇ ◇

MECHOVÁ ÚSTŘEDNÍ

VELKÁ SÍŇ

◇ (crinwinská hnízda) ◇


Myslím, že síň mezi svatyní a vstupem bude z větší části zavalená, s úzkou chodbou, kterou se Sajra a crinwini dokážou protáhnout.

Po zamyšlení mi to přijde příliš lineární. Swyn a crinwini jsou pohybliví, kradmí, opatrní nepřátelé a já chci, aby to působilo jako hra na kočku a myš. Rozvržení by to mělo podporovat.

Vnitřní kryptu umístím pod hlavní patro hrobky a přidám ústřední komoru mezi vstup, mechovou komnatu, svatyni a velkou síň. Myslím, že ústřední komora byla větší pohřební krypta pro hlavní služebníky Zeleného Pána (samozřejmě vyrabovaná).

Lokaci nakreslím jako diagram uzlů a přidám pár vyhrabaných chodeb ven – nemyslím si, že by Sajra nebo crinwini byli spokojení jen s jedním východem!

(zával; Sajra/crinwiniZablokovaná chodba POHŘEBNÍ KRYPTA/ se protáhnou) FALEŠNÝ POSMRTNÝ ŽIVOT

SÍŇ OBĚTIN

SVATYNĚ ◇ (Sajřino doupě) SÍŇ ◇◇ VDĚČNOSTI

◇ SÍŇ ◇ Venku POKORY

Schody dolů do vnitřní hrobky

4 Sepsání

Jakmile určíš obsah lokace, uspořádej si poznámky a sepiš věci tak podrobně, jak ti to přijde užitečné, cenné nebo zábavné.

Cílem je dokument, který ti pomůže vést lokaci ve hře. A při jeho tvorbě nakonec zdokonalíš své řemeslo. Doplníš mezery. Najdeš způsoby, jak zlepšit vyprávění prostředím a udělat lokaci vzrušující. Uvidíš, jak lokace drží pohromadě, a opravíš, co nedává smysl.

Povaha sepsání se bude lokaci od lokace lišit a každý Vypravěč k tomu přistupuje jinak. Některé lokaci stačí pár odstavců, seznam či dva a pár odkazů do Knihy II. Jiná si může žádat mapy, popisy místnost po místnosti, frakce, taktiky a tak dále.

Pamatuj: píšeš to pro sebe.

Neztrácej čas květnatým jazykem, pokud to nehodláš číst nahlas. Tvé sepsání nemusí být hezké ani úplné; musí být funkční.

Vytvoř mapy nebo obrázky (možná)

Pokud ještě nějakou nemáš, zvaž, že vytvoříš (nebo použiješ) mapu či vizuální pomůcku znázorňující lokaci. Může to být diagram uzlů jako na předchozí straně, obrázky, znázorňující mapa, nebo i 3D terén, pokud je to tvoje.

Mapy a vizuální pomůcky ti pomohou ukotvit lokaci v mysli. Zrychlují hru a usnadňují popis prostředí („Vypadá to takhle!“). Usnadňují posuzování činů postav a rozhodování, co obyvatelé lokace mohou vnímat a jak na postavy reagují.

Ale mapy a obrázky dají hodně práce.

A zvlášť mapy tě zamknou do konkrétního rozvržení, takže je těžší přizpůsobit se potřebám tempa nebo skvělým nápadům. Pokud nemáš čas nebo u této lokace dáváš přednost volnější struktuře, neobtěžuj se.

Rozepiš každou oblast/místnost

Dej každé oblasti či místnosti název, na který se můžeš v poznámkách odkazovat: „Vstup“ nebo „Dlouhá síň“ nebo „místnost A“ atd.

Pak sepiš detaily a rozhodnutí, která si o té oblasti chceš pamatovat – věci, které nechceš zapomenout nebo promýšlet ve hře. Zahrň některé nebo všechny z následujících:

  • Popis prostředí
  • Dojmy různých smyslů
  • Otázky, které můžeš postavám položit
  • Obsah: cizí postavy, nebezpečí, objevy, možné události (níže)
  • Pověsti, minulost nebo vysvětlení
  • Východy a spojení s dalšími oblastmi U obsahu uveď jakékoli detaily, které potřebuješ: počty, kde se nacházejí, chování, taktiky atd. (viz „Vymysli plány“ na další straně). U obsahu, který má vlastní blok statistik nebo popis, uveď odkaz na stranu, kopii toho popisu nebo případně odkaz.

Podle potřeby rozděl

Pokud zjistíš, že nějaké detaily píšeš u víc oblastí či místností, vytáhni je do samostatného hesla.

Stejně tak, pokud se určitá nebezpečí, objevy nebo cizí postavy mohou vyskytovat po celé lokaci, nebo jsou dost složité, dej jim vlastní nadpis.

Najdi/vytvoř obsah

Potřebuješ-li něco přidat do oblasti či celé lokace, buď to vyber z Knihy II (a podle potřeby uprav), nebo to vytvoř od nuly. Viz:

Pokud zjistíš, že potřebuješ vytvořit novou oblast, ber ji jako menší lokaci. Polož její základy 1 Foundation. Vybuduj její příběh 2 Story. Načrtni její obsah 3 Contents a pak ji podle potřeby sepiš.

Sestav seznamy a tabulky

Některý obsah existuje v kvantovém stavu.

Hlídky obcházejí obvod. Jeskynní medvědi možná zrovna shánějí potravu. Zřícenina je obrovská a nechce se ti zakreslovat, kde je které nebezpečí, objev nebo cizí postava v každém okamžiku.

Takový obsah dej do seznamu (nebo seznamů).

Když postavy vstoupí do nové oblasti, nebo když chceš udělat tah Vypravěče, ale nevíš jaký, vyber něco z tohoto seznamu.

Chceš-li, udělej ze seznamu tabulku. Přiřaď možnostem čísla 1-6 nebo 1-12 a nech hráče hodit Kostkou osudu, aby se ukázalo, kterou možnost dostanou.

Příklady najdeš v mnoha heslech oblastí a lokací v Knize II.

Vymysli plány

Promysli, jak cizí postavy nebo nestvůry nejspíš na postavy zareagují, co se může stát, když postavy vstoupí do oblasti, nebo jak dlouho po X se stane Y. Zachyť to v poznámkách jako…

  • větu či dvě popisu;
  • jeden nebo více tahů Vypravěče, které můžeš udělat;
  • řadu podmínek typu „když/pak“;
  • seznam možností;
  • tabulku pro Kostku osudu;
  • vlastní tah hráče;
  • hrozící zkázu a řadu chmurných znamení Hrozby;
  • časovou osu nebo harmonogram událostí; nebo…
  • kombinaci výše uvedeného.

Zkontroluj a uprav

Když myslíš, že máš hotovo, přečti si své sepsání. Chybí něco? Doplň to.

Je něco už zbytečné? Vyškrtni to.

Ujisti se, že to dává smysl. K čemu byla lokace původně postavena nebo užívána? Sloužila by tomu účelu? Jak se užívá teď a funguje to doopravdy?

Jak obyvatelé přicházejí a odcházejí? Jak vidí? Kde spí, kde skladují a připravují jídlo? Co dělají s odpadem?

Odrážejí oblasti, rozvržení a obsah lokace odpovědi na tyto otázky? Pokud ne, nebo pokud na ně vůbec nedokážeš odpovědět, podle toho své sepsání uprav.

Přečti si sepsání ještě jednou a hledej nesrovnalosti či rozpory. Pokud nějaké najdeš, oprav je.

Nikdy to nebude dokonalé. Vždycky ti něco unikne, vždycky by něco mohlo být lepší. To nevadí. Pokud si toho vůbec někdo všimne, můžeš to opravit během hry!


Jsem připraven sepsat hrobku Zeleného Pána! Začnu tím, že z diagramu uzlů udělám skutečnou mapu hlavního patra, protože mi to pomáhá si to místo představit.

Odtud začnu rozpracovávat „Vnějšek“, ale brzy zjistím, že ho musím rozdělit na přístup, vnějšek samotné lokace a různé vchody. Crinwinům dám vlastní popis, protože chci rozepsat jejich počty a taktiky.

Přejdu dovnitř, počínaje vstupní komnatou. Uvědomím si, že píšu věci, které platí o každé místnosti, tak vytvořím heslo „Vnitřek (všude)“.

Sepíšu zavalenou chodbu a její tajnou noru, pak ústřední komoru. Ústřední komora začne docela jednoduše (klenutý strop, rozbité sarkofágy, prázdné výklenky), ale uvědomím si, že právě tady by vzbouření Fae pálili těla služebníků Zeleného Pána. Přidám detaily o sazemi zčernalém stropu a ožehlé podlaze.

Pak sepíšu svatyni. Představím si její původní stav, pak si představím, co s ní Sajra udělala. Sochu bohyně nahradila svým pokladem, tak přidám „rozbitou sochu“ do suti v ústřední komoře. Sepíšu Tiwlip a Wynfora (děti) a pár poznámek o tom, jak žijí. Pak sepíšu ducha pramene (protože Blodwen umí mluvit s duchy).

Další je mechová komnata. Mechové duchy vytvořím pro trochu komického odlehčení. Pak si uvědomím, že mech potřebuje světlo a vodu, a tak přidám zářící sklo Tvůrců ve stropě a zavlažovací kanálek v podlaze. (Kanálek přidám i do mapy, svatyně a ústřední komory.)


Sepíšu velkou síň, počínaje sloupy, crinwinskými hnízdy a schody. Chci zahrnout riziko „nestabilní stavba“ a předem ho naznačit zříceným sloupem, sutí a prověšeným stropem. Pak riziko připravím jako hrozící zkázu a chmurná znamení.

Ještě musím rozhodnout, kde je Pryder. Vím, že spí v pohřebním výklenku, ale kde? Vyberu náhodně a umístím ho mezi mechovou komnatu a velkou síň. Sepíšu tu chodbu, s crinwiny, kteří Prydera unesli a žárlivě ho hlídají, a s pár „věrnými“ crinwiny, kteří je špehují.

Když už jsme u crinwinů: dostanou druhé heslo pro vnitřek. Zvažuji tabulku „crinwinských setkání“ pro ty podivnosti, které crinwini provádějí, ale crinwini budou téměř jistě ve střehu, až postavy vstoupí do hrobky. Místo tabulky jim sepíšu pár taktik typu „když/pak“ a rychlý seznam toho, co by mohli dělat, kdyby je někdo zaskočil. Přidám taky pár detailů do jiných oblastí, aby odrážely vztah crinwinů k vosám, jejich posedlé hromadění a jejich snahy opičit se po Sajře.

Sajra dostane taky vlastní popis. Uvědomím si, že nemusí být v hrobce, až postavy dorazí, tak na to vytvořím tabulku pro Kostku osudu. Začnu psát nějaké taktiky typu „když/pak“, ale

Sajra je chytrá, pohyblivá, kradmá, opatrná a magická – možností je příliš mnoho! Rozhodnu se pro stručný popis jejích priorit a pravděpodobných taktik.

S mapou ani podrobným popisem vnitřní hrobky se zatím neobtěžuji. Představuji si ji jako docela lineární prostor, z velké části oddělený od hlavního patra. Pochybuji, že tam postavy toto sezení zamíří. Kdyby ano, budu improvizovat.

Hrobka Zeleného Pána

Při příchodu

Naznač, že je za tím víc: Postavy slyší zpívat děti (crinwini napodobují hlasy Tiwlip a Wynfora, ale je slyšet víc stejných hlasů najednou).

  • Caradocu, tuhle píseň znáš; zpíval jsi ji jako kluk – co je to za píseň?
  • Vahide, podle čeho poznáš, že je to crinwinské napodobování, a ne pohřešované děti?

Předlož objev: Glyfy vyryté do stromů kolem kopce, slabé/ošoupané, zanechané Lesním Lidem (viz Kniha II, Lesní Lid); označují toto místo jako místo úcty a zmiňují premnitsi („přijímající“) a istina („pravdu“, nebo… „věštírnu?“).

Vnějšek

Široký, nízký kopec obklopený stromy. Tři duby (ještě holé), loňská tráva, trochu ostružin, keře. Kopec je posetý řídkými mladými stromky.

  • Z hlíny a suché trávy na kopci trčí kusy opracovaného kamene, snadno se přehlédnou
  • Malá crinwinská hnízda ve větvích dubů
  • Slabý zápach: hnijící zelí, zkažená vejce
  • Slabé bzučení… včel? Ne. Vos!

Crinwini (venku)

Viz Kniha II, Crinwin, crinwini a vosy.

4 crinwini drží vždy hlídku v dubech nebo okolních stromech, často „zpívají“ dětskými hlasy. crinwinů spí v hnízdech. dalších crinwinů je venku a dělá crinwinské věci (viz crinwinské).

Pokud si hlídky všimnou postav: Přestanou zpívat, ptačími hlasy varují ostatní. Ostatní crinwini se rozprchnou a schovají. Ti v hnízdech se probudí a zůstanou skrytí.

Pokud postavy slídí venku: Pozorují, plíží se blíž. Dál dávají ostatním znamení ptačím zpěvem.

Pokud se postavy pokusí vstoupit: Hlídky začnou výt jako vlci. Z Hvozdu přicházejí odpovědi.

Crinwini uvnitř jsou ve střehu. Asi o 30 minut později se k hrobce vrátí crinwinů.

Pokud postavy napadnou hlídky: Prchnou do okolních korun (je-li to možné), jinak do hrobky. Pokud je postavy dál pronásledují, spustí vlčí vytí (viz výše).

Pokud postavy obtěžují crinwinské hnízdo: Crinwini z hnízda vyrazí ven, vyrojí se vosy. Snaží se postavy omámit nebo zmást, pak prchnou.


Vchody

Hlavní vchod: Zapuštěný do severní strany kopce, na konci příkopu plného ostružin.

Ostružiní zakrývá 4,5 m vysoký oblouk, zčásti zasypaný hlínou a sutí. Vede do vstupní komnaty (A). Postavy mohou vstoupit, pokud ostružiní prosekají, nebo jim nevadí poškrábání ( zranění), ale riskují, že vyburcují hnízdo. Tajná chodba: Ústí západně od kopce,

9 m za hranicí lesa, pod balvanem, skryté kouzelným přeludem a křovím. Těsný průlez pro postavu s lehkým nákladem. Vede k padacím dvířkům [T] v mechové komnatě (D). Sajra ani crinwini o ní nevědí.

Nory (S): Vyhrabané do kopce nebo suti, asi 45 cm v průměru, viditelné jen zblízka. Používají je crinwini a Sajra. Pro postavy ani Prydera jsou příliš malé.

Wynfor, Tiwlip a Trnopalec by se jimi teoreticky protáhli.


Vnitřek

Stavba z bílého mramoru. Ornamenty a basreliéfy rostlin/chimér, často zohavené nebo rozbité. Není-li uvedeno jinak, je tu tma, ale mramor odráží/zesiluje světlo.

  • Vlhký, chladný vzduch
  • Dřevěné oblouky, jako by tu vyrostly
  • Hrubě vyryté čmáranice (sprosté obrázky, kletby v písmu Zelených Pánů)
  • Líné, malátné vosy
  • Vzdálené ozvěny hlasů/zvířecích zvuků

Chodby jsou 3 m široké a lemované pohřebními výklenky: 8 až 24 na chodbu, velké na člověka, některé větší. Žádná těla, ale v některých jsou vystavené cetky (kosti, střepy, kameny, možná kousek ozdob v Hodnotě 1 s nějakou vadou), které tam crinwini naaranžovali, aby napodobili Sajřin poklad.

Vstupní komnata (A)

Slabě osvětlená zvenku. U vchodu je hlína a suť navršená skoro do 1,2 m a svažuje se dolů do místnosti. Dál je podlaha špinavá, zablácená.

  • Silná vrstva listí, pod nohama kluzká
  • V hlíně rostou rostliny/keře/stromky
  • Mech/lišejník/šlahouny na zdech, zvlášť u vchodu

Stopy: Crinwinské stopy v hlíně, známky toho, že vlekli Prydera k ústřední komoře (C). Slabé, vlnité stopy v hlíně, jako velká hadí stopa, jak Sajra chodí do/ze svatyně (E).

Zavalená chodba (B)

Zřítila se, když Fae plenili hrobku. V suti je uvězněno osm mumifikovaných služebníků (Kniha II, Zelení Páni). Crinwini vyhrabali chodbu, kterou se oni/Sajra protáhnou; vede také ven (jednou z nor). Je tu vidět Sajřina stopa.


Ústřední komora (C)

Klenuté stropy do výšky 6 m, pokryté sazemi.

Velmi vybledlé spáleniny na podlaze. Zdi lemují prázdné pohřební výklenky. Velké (rozbité, prázdné) sarkofágy; ten v JV rohu je nejzachovalejší, nacpaný kostmi, ulitami, krunýři hmyzu a obrovskou hadí kůží (Sajřinou).

Malý kanálek zapuštěný v podlaze vede vodu ze svatyně (E) touto komorou do mechové komnaty (D).

  • Rozbitá socha ◇◇ ): Promíchaná se sutí SZ sarkofágu. Crinwini ji sem dovlekli ze svatyně (E). Ikona podoby Danu, jak ji uctívali Zelení Páni (?).

Mechová komnata (D)

Slabě osvětlená zářícím sklem Tvůrců zapuštěným do stropu (rýhy od crinwinů, kteří se ho snažili vydloubnout). Stěny, podlahu i strop pokrývají bláznivě slátané vzory barevného mechu. Kanálek v podlaze přichází z východu, obíhá komnatu a zavlažuje hlínu pod mechovým kobercem.

  • Při příchodu trylkování žab
  • Při vstupu ztichne
  • Sotva slyšitelné zurčení tekoucí vody
  • Vlhký, zemitý pach
  • Mechový koberec měkce pruží pod nohama
  • Barvy mechu jako by se přelévaly a skoro tvořily obrazy; ne, už je to pryč

Mechoví duchové

horda, duch, ješitní, náladoví

Instinkt vyjadřovat se obrazem.

Poznámky: Strachují se o Trnopalce. Sajra je hulvát, crinwini jsou odporní a ty jejich dílu očividně prostě nerozumíš.

Padací dvířka (T): Mechem porostlá deska v podlaze se dá zvednout a odhalí díru a tajnou chodbu. Crinwini je nenašli.

Havěť: Mravenci, šneci, žáby, můry, komáři.

Vosy/crinwini je často loví.


Svatyně (E)

Obdélníkové jezírko: napájené pramenem, 30 cm hluboké, jemně září (záře slábne, když voda jezírko opustí). Kanálek zapuštěný v podlaze odvádí vodu na západ. Východní stěně vévodí oltář, ale ikony nahradily předměty ze Sajřina pokladu.

  • Znatelně chladnější vzduch
  • Pramenitá voda probublává bahnem
  • Světelné obrazce tančí po stropě/zdech Sajřin poklad: Jemně zpracované výrobky na oltáři a policích podél zdí (nehybný, krásný, celkem Hodnota 4). Postavy Trnopalcovi slíbily, že nic neukradnou.
  • Která lesklá, umně zpracovaná krásná věc tě upoutá?
  • Co na té sbírce předmětů působí lacině, zoufale?

Wynfor a Tiwlip

malý, očarovaní, poddajní

HP 3
Damage bronze knife (hand)
Instinkt vyhřívat se v Sajřině přítomnosti.

Poznámky: Špatně padnoucí hedvábí. Spí nebo zírají do jezírka. Postav si nevšímají, dokud se je nepokusí odvést nebo nesáhnou na poklad. Pak je bodnou.

Hromada kožešin v severovýchodním rohu slouží dětem jako postel. Jemná (i když oprýskaná) keramická urna slouží jako nočník (crinwini ji podle potřeby vylévají). Děti jedí odporné věci, které crinwini nasbírají; nechutná jim to, ale Sajra jim říká, ať jedí.

Duch pramene

samotář, duch, úzkostný

Instinkt nad vším se rozčilovat.

Poznámky: Šeptá jako kulomet. Klade otázky, nečeká na odpovědi. Nenávidí Sajru, ale trápí se tím, co si o ní myslí. Snadno se rozruší a pak sama sebe uráží.

Je nepravděpodobné, že tu Sajra bude zároveň s postavami. Viz Sajra, swyn (další strana).

Pryderova chodba (F)

Pryder tu spí v pohřebním výklenku. „noví“ crinwini (ti, kteří ho sem přinesli) drží stráž. „věrní“ crinwini přihlížejí od velké síně (G).

Pryder

znalý lesa, pohledný, s otřesem mozku

HP 0 of 6
Damage if armed
Instinkt vidět na věcech to dobré.

Poznámky: Spí na Sajřin rozkaz. Zranění hlavy, řezné rány/ modřiny, horečka. Pomalý, rychle se unaví, ale jeho mysl je svobodná.

Velká síň (G)

Tři 6 m vysoké sloupy (v podstatě stromy).

Čtvrtý sloup i zeď/strop se dávno zřítily. Uprostřed místnosti zeje schodiště, vede dolů do neporušené vnitřní hrobky.

  • Zápach hnijícího zelí/vajec, ale horší
  • Velké basreliéfy, všechny poničené/zohavené
  • Prověšený strop, prasklinami v bílém kameni visí dolů kořeny Crinwinská hnízda objímají sloupy nahoře u stropu (snadno se přehlédnou). Pokud nebyl vyhlášen poplach: 3-6 „věrných“ crinwinů spí v hnízdech, 1-4 špehují Pryderovu chodbu (F) a 0-5 jich tu dělá crinwinské věci crinwinské.

Vosy: Osidlují crinwinská hnízda, sloupy.

Rozdráždí-li se, vyrojí se. Viz Kniha II, Crinwin.

Nestabilní sloupy: Posuň vpřed pokaždé, když do sloupu něco udeří, nebo jako tah Vypravěče.


Crinwini

Viz Kniha II, Crinwin. Celkem ~30 crinwinů, asi polovina „věrných“ (místo opatrný mají horlivý). „Noví“ crinwini prchnou, pokud přijdou o polovinu svých; „věrní“ crinwini bojují do smrti.

4 hlídky venku. Celkem 4-10 hlídá Prydera v chodbě (F). 3-6 spí venku.

3-6 spí ve velké síni (G). 10-15 je pryč, shánějí potravu nebo plní úkoly. Až 5 dalších dělá crinwinské věci (viz níže).

Pokud jsou upozorněni na vetřelce: 2-3 je sledují, zatímco ostatní se shromáždí u vstupní síně (A).

Jakmile se jich sejde ~10 (10-20 minut), napodobí Tiwlip/Wynfora volající o pomoc, aby vlákali postavy ke vstupu, a pak se na ně vrhnou.

Pokud je ohrožena Sajra, její poklad nebo děti:

Crinwini poblíž vyhlásí poplach a zaútočí.

Pokud jsou zaskočeni, budou dělat crinwinské věci: jíst/zpracovávat jídlo, rozšiřovat nebo opravovat hnízda, prát se o harampádí, šikanovat se navzájem, napodobovat Sajru nebo děti, mluvit/zpívat jejich hlasy.


Sajra, swyn

Viz Kniha II, Zelení Páni. Když se postavy poprvé přiblíží k hrobce, požádej o Kostku osudu.

Sajřino rozpoložení
1-3Ve svatyni (E), ve střehu.
4-5Není v hrobce, je na lovu. Vrátí se za hodin, nebo 30-60 min poté, co crinwini začnou „vlčí vytí“.
6Ve svatyni (E), spí a tráví velké sousto. Malátná, reaguje pomalu.

Využívá chodby k obchvatu. Útočí na osamělé/malé skupinky. Na prvním místě je ona sama, pak její ego, pak její poklad/doupě/děti; crinwini jsou postradatelní.

Neporušená vnitřní hrobka

Pod hlavním patrem, přístup po schodech ve velké síni (G). Skládá se z:

  • Předsíň: Šestiúhelníková místnost, 6 m napříč. Holý bílý mramor. Se železem/ocelí se nedá jít dál.
  • Síň Pokory: Magická ochrana, projdou jen pokorní (jak?).
  • Síň Vděčnosti: Zkouška jako ze snu, ukazuje divoké životy smrtelníků před Zelenými Pány. (Vlastní tah?)
  • Síň Obětin: Střeží ji Almužníci Nebezpečí. Je v ní brána do falešného posmrtného života Zeleného Pána.
  • Pohřební krypta Zeleného Pána: zapečetěná, fyzicky nepřístupná. Ukrývá tělo mumifikovaného Zeleného Pána (Kniha II, Zelení Páni), jeho kanopy a hrobovou výbavu.

Vnitřní hrobku teď podrobně nesepisuji, protože si nemyslím, že ji postavy příští sezení prozkoumají. Jsou tu, aby zachránily děti a možná bojovaly s crinwiny, a to jim dá práce dost.

Mezi sezeními ale napíšu vlastní tahy pro Síně Pokory a Vděčnosti (viz Nebezpečí) a pak položím základy falešného posmrtného života Zeleného Pána jako panství Fae (viz Kniha II, Fae).

Víc už ale nedělám. Falešný posmrtný život je snová říše, kde se může stát téměř cokoli, a pohřební krypta je jen hrob s nesmírně mocnou mumií. A nic z toho není důležité, dokud se postavy nedostanou přes Almužníky. Myslím, že když se to stane, zvládnu to improvizovat!