Nebezpečí
Nebezpečí nejspíš ublíží postavám hráčů nebo tomu, na čem jim záleží. Rozlišujeme dva základní druhy nebezpečí:
Rizika jsou nebezpečí prostředí, třeba pasti, zrádný terén nebo počasí.
Nestvůry jsou aktivní nebezpečí, obvykle něco, co má nějaký záměr; protivníci, se kterými mohou postavy hráčů bojovat (nebo je odrazit).
Postavy hráčů na nebezpečí obvykle narazí na výpravě, nebo když se věci zhorší a nebezpečí se objeví přímo ve vesnici.
Nakonec jsou to jen prvky fikce: připravíš scénu, v níž nějaké nebezpečí je (nebo ho do scény uvedeš), popíšeš situaci, uděláš s nebezpečím tah a zeptáš se: „Co uděláš?“ A pak se jde dál.
Jako každý prvek fikce lze i nebezpečí improvizovat. Velká část této kapitoly se ale věnuje tomu, jak je připravit předem. Poslední část kapitoly se zabývá vedením soubojů.
Nebezpečí vs. hrozby
Nebezpečí může, ale nemusí být zároveň hrozbou (viz Hrozby). Hrozby jsou dlouhodobé problémy, věci, které se postavám hráčů později vrátí jako bumerang; nemusí být nebezpečné, ale vždycky jsou nepříjemné. Nebezpečí jsou bezprostřední problémy: věci, které mohou postavám hráčů ublížit nebo je zdržet během scény, tady a teď.
Rozdíl nakonec spočívá v tom, co si připravuješ. Příprava hrozby ti říká, co má za lubem, jaké potíže může způsobit, jak se ty potíže budou stupňovat a kam nakonec směřují. Příprava nebezpečí ti říká, jak použít riziko nebo nestvůru tady a teď, ve scéně.
Spousta hrozeb jsou zároveň věci, se kterými mohou postavy hráčů bojovat. Pokud ano, sepiš pro ně popis nestvůry (viz Nestvůry) nebo najdi vhodný záznam v almanaších. Spousta nestvůr, na které postavy hráčů narazí, se může později stát hrozbou. Pokud ano, sepiš je jako hrozbu mezi sezeními.
Rizika
Rizika jsou nebezpečí prostředí. Mohou postavy hráčů zdržet nebo jim ublížit, ale chybí jim iniciativa a záměr. S riziky se nedá doopravdy bojovat a nedají se skolit kopím a štítem; je třeba se jim vyhnout, vydržet je, zmařit je nebo je překonat.
Improvizace rizika
Rizika nepotřebují vždy pravidla nebo statistiky. Často je prostě improvizuješ.
Jak improvizovat riziko: představ si fyzickou překážku nebo nebezpečí, které v daném prostředí dává smysl. Pak připrav scénu (pokud jsi to ještě neudělal) a uveď riziko tahem Vypravěče. Zeptej se postav hráčů, co udělají. Když se ptají na upřesnění, vymysli odpovědi, které dávají smysl, a pak se chovej, jako by platily od začátku. Když postavy hráčů udělají něco se zjevným výsledkem, řekni, co se stane. Když spustí tah hráče, vyhodnoť ho. Podle toho, co víš o situaci, a podle citu pro fikci popiš, co se stane dál.
Když se hráči snaží riziko obejít nebo překonat, měl bys jim pravidelně říct následky/požadavky a zeptat se, jestli to pořád chtějí udělat. Hráči by měli rizikům rozumět, než se k nějakému postupu zavážou – i kdyby to riziko bylo „nevíš jistě, co se stane“.
Chytří hráči často přijdou na způsob, jak riziko obejít, aniž by spustili tah. Odolej pokušení vyžadovat tah (třeba Vzdorovat Nebezpečí nebo Bojovat jako Jeden) jen proto, že si myslíš, že „by se mělo házet“. Vždycky si ověř, že spouštěč je skutečně splněn. Jinak zneplatníš kreativitu hráčů a možná zjistíš, že jen s obtížemi vymýšlíš smysluplné výsledky na 7-9 nebo 6-.
Rizika můžeš uvádět i jako reakci na tah hráče. Nové riziko je skvělý následek při hodu 7-9 na Vzdorovat Nebezpečí („Proklouzneš kolem toho grázla, ale lampa se převrhne na slamník – hoří!“). Když někdo Hledá Vhled a zeptá se: „Na co bych si měl dát pozor?“, vymysli riziko a řekni mu o něm. Pokud cestují krajinou a někomu padne 6- prakticky na cokoli, můžeš uvést nebezpečí a nechat nebe se otevřít v přívalovém lijáku.
Pamatuj, že na 6-, když děláš tvrdý tah Vypravěče a nastolíš něco zlého, rozhoduješ ty, jak moc zlé to je. To znamená, že můžeš uvést riziko a hned ho nechat způsobit zranění nebo nepříjemnost, pokud to ve fikci dává smysl. Ale nemusíš. Takže když Lišákovi padne 6- při Vloupání do truhly, můžeš rovnou přejít k tomu, že mu ublížíš pastí s otrávenou jehlou.
Ale můžeš také uvést nebezpečí a říct, že si všimne magických run kolem okraje víka a že je zjevné, že se při otevření truhly uvolní nějaká škodlivá magie – co uděláš?
Když je riziko přítomné během souboje nebo jakékoli jiné akční scény, dál ho zahrnuj do fikce a dál s ním dělej tahy. Riziko je součástí prostředí a postavení postav ve fikci Jak hrát; jeho přítomnost omezuje, co mohou postavy hráčů dělat, a ovlivňuje výsledky jejich činů.
Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna a Andras prozkoumávají ruiny kolem Jezera Tří Covenů (Three Coven Lake). Šplhají po širokých prastarých schodech, které vedou po boku útesu. Byl by to ošklivý pád do vody plné kamenů, ale schody byly zatím dobře postavené a pevné.
Rozhodnu se to změnit a uvedu nebezpečí. „Schody a útes se stáčejí dovnitř, pryč od jezera, a pak schody přecházejí v krátkou plošinu. Vahide, jdeš první, takže to vidíš jako první. Plošina se částečně zřítila, a i když z ní zbylo dost, abys přes ni přeběhl, nevypadá úplně stabilně. Schody na druhém konci ale vypadají v pořádku. Co uděláš?“
Ptají se na výšku pádu (tak patnáct nebo osmnáct metrů, na skály) a na velikost plošiny (původně asi tři a půl metru čtverečně, ale po většině délky z ní zbyl tak necelý metr, přimknutý ke skalní stěně, a mezera má skoro tři metry).
„Jen tři metry? Tak to prostě přeskočíme, ne?“ říká Caradoc.
I řeknu jim následky a zeptám se. „Přeskočit se to rozhodně dá, ale není to jisté. Každý z vás bude muset Vzdorovat Nebezpečí a kdo má normální nebo těžkou zátěž, bude mít nevýhodu. A Andras to podle mě nezvládne – pořád si léčí tu šípovou ránu v noze, ne? Ale vy ostatní to můžete zkusit, jestli chcete. Co uděláte?“
Rozhodnou se nepřeskakovat. Vahid šťouchá do plošiny kopím a jinak si prohlíží situaci – Hledá Vhled. Padne mu 7-9. „Co je tu pro mě užitečné nebo cenné?“ ptá se.
Promyslím situaci a rozhodnu se (pamatuj, vymýšlím si to za pochodu). „No, zbylá římsa by vás měla udržet, když půjdete po jednom, ale nedá se to s jistotou říct. Když se ale podíváš pozorně, uvědomíš si, že skalní stěna má pár výstupků, které by se daly použít jako chyty. A pokud máte ve výbavě lano, to by se taky mohlo hodit.“
Pak nabídnu bohatství za cenu a řeknu, že odsud vidí zbytek schodů. „Vypadají neporušené až nahoru k dalšímu otvoru vytesanému do útesu, ozdobnému oblouku pokrytému runami Tvůrců. Co uděláš?“
„Tohle chci fakt prozkoumat,“ říká Vahid. Po krátké debatě vytáhnou lano, přivážou se k sobě a pak přecupitají po římse jeden po druhém a přidržují se chytů. Díky lanu Vzdorují Nebezpečí jako skupina, takže to vyhodnotíme jako Bojovat jako Jeden (a rozhodneme, že všichni mají výhodu na hody, protože jednají podle odpovědí z Hledání Vhledu).
Zranění od rizik
Když riziko (improvizované nebo připravené) způsobuje zranění, zeptej se sám sebe, co by asi tak udělalo obyčejnému člověku.
| Nejhorší výsledek | Kostka |
|---|---|
| Modřiny a odřeniny, bolest, lehké popáleniny | |
| Ošklivé povrchové rány, modřiny, popáleniny | |
| Zlomené kosti, těžké popáleniny, ochromující bolest | |
| Smrt nebo ztráta končetiny |
Pak riziku přiřaď účinky podle toho, čeho je schopné (vyber všechny, které platí):
| Pokud... | Účinek |
|---|---|
| ... proti němu zbroj nechrání | ignoruje zbroj |
| ... prořízne kůži/kožešinu | 1 průbojná, krvavá |
| ... dokáže roztrhat kov | 3 průbojná, krvavá |
| ... srazí je k zemi nebo jimi smýkne | drtivá |
| ... je velké/zlé/děsivé | +2 zranění |
| ... postavy hráčů učinily opatření | nevýhoda |
| ... zaskočí je | výhoda |
Použij nevýhodu na hod zraněním, pokud postavy hráčů o riziku věděly (nebo ho tušily) a aktivně udělaly něco, aby se chránily. Například pokud je rizikem jedovatý plyn a ony si před vstupem do něj zakryjí obličej a ústa vlhkým hadrem, dej na hod zraněním nevýhodu. Naopak pokud je riziko zastihne nepřipravené a ublíží jim dřív, než si ho vůbec všimnou, dej na hod zraněním výhodu.
Jistá smrt
Pokud by riziko (nebo jiný zdroj zranění) obyčejného člověka zcela jistě a nepochybně zabilo, pak by postavám hráčů nemělo způsobovat zranění – mělo by je okamžitě srazit na 0 HP a spustit tah Na Prahu Smrti.
Pokud přežijí, znamená to, že měli kliku. Pořád jim můžeš a měl bys jim ublížit, a pořádně.
Tenhle druh rizika ohlašuj velmi jasně. „Pokud spadneš, nejspíš ti dám jednu šanci se zachytit. Ale jestli se to nepovede, je to osmnáct metrů dolů na zubaté skály a mělkou vodu. Nebudeš ztrácet HP, budeš házet Na Prahu Smrti. Určitě to chceš udělat?“
Příprava rizik
Pokud předem připravuješ výpravu nebo zajímavé místo, možná si budeš chtít připravit i nějaká rizika. Připravuj rizika ze všech důvodů, proč připravuješ cokoli: abys měl co zajímavého říct, abys zrychlil hru, abys vyrovnal své slabiny, abys zdokonalil své řemeslo a abys sám sobě dal svolení hrát tvrdě a sesílat na postavy hráčů zlé věci.
Připravuj rizika tak podrobně, nebo tak stručně, jak ti to připadá užitečné. Pamatuj, že příprava je pro tvůj prospěch; pokud nepíšeš poznámky pro někoho jiného, nemá moc smysl zapisovat si věci, které jsou ti zřejmé.
Rizika lze připravovat několika způsoby. Můžeš je připravit jako...
- podrobný popis;
- sérii tahů Vypravěče, případně s instinktem;
- hrozící zkázu (s chmurnými znameními);
- jeden nebo více tahů pro hráče; nebo...
- nějakou kombinaci výše uvedeného.
Neexistuje žádné pevné pravidlo, kdy použít který přístup. Použij ten, který se k riziku, jež máš na mysli, hodí nejvíc.
Kniha II představuje mnoho rizik připravených těmito způsoby. Použij je tak, jak jsou, nebo je ber jako příklady.
Jako podrobný popis
Zamysli se nad rizikem a jeho konkrétními detaily ve fikci: Kde je? Jak vypadá? Jak funguje? Co ho spouští? Co dělá? Můžeš si ho prostě představit, nebo si načrtnout pár poznámek, nebo dokonce nakreslit obrázek či nákres.
Ve hře uveď tento druh rizika podobně, jako kdybys ho improvizoval.
Připrav scénu, v níž riziko hraje roli, uveď ho tahem Vypravěče a zeptej se: „Co uděláš?“ Odpovídej na otázky hráčů a vyhodnocuj jejich činy podle toho, jak rozumíš riziku.
Tento přístup se obvykle hodí na pasti, protože znamená předem si promyslet, jak past funguje. Když past improvizuješ, snadno si vymyslíš detaily, které při bližším zkoumání nedávají smysl.
Tento přístup se hodí i na fyzické překážky, zvláště ty, které nejsou nijak dynamické (třeba propast, kterou chtějí překonat, nebo strom, na který chtějí vylézt). Když máš fyzický prostor promyšlený, snadno odpovídáš na otázky hráčů a vyhodnocuješ jejich činy.
V našem prvním dobrodružství je zničené hnízdo crinwinů, na které postavy hráčů mohou narazit cestou do doupěte swyna Sajry.
Tuším, že postavy hráčů možná budou chtít hnízdo prozkoumat nebo ho zapálit, ale vím, že je vysoko na obrovském stromě. Výstup by rozhodně byl riziko.
Udělám si pár poznámek: hnízdo je asi dvacet metrů vysoko a nejnižší větve jsou tak ve dvanácti metrech. Kmen je asi tři metry široký. Vyhledám si obrázky sekvojí a udělám si malý náčrt pro představu.
Pád při lezení na takhle vysoký strom by člověka rozhodně mohl zabít, ale není to jistá smrt. Je to rozhodně velké a děsivé, smýklo by to člověkem a zbroj by nepomohla, takže zranění stanovím na
(ignoruje zbroj, drtivá).
Poblíž Sajřina doupěte je také starý skleník Tvůrců, který zotročení crinwinové pro swyna vykopávají. Dřív jsem se rozhodl, že v něm budou nějaká stará kouzelná semena, zamčená a dosud nevykradená crinwiny. Proč? Protože je chrání past!
Myslím, že semena jsou uložená v neuvěřitelně zachovalé dřevěné truhle. Pokud někdo pohne sponou, aniž by nejdřív zmáčkl dva určité suky ve dřevě, vystřelí ze spony trn a píchne toho, kdo s ní manipuluje. Trn nese smrtící jed (zranění , ignoruje zbroj, rychle způsobí odumírání tkáně a zastaví srdce, pokud se neošetří). V místnosti je mrtvý crinwin se seschlou černou rukou; zkoušel truhlu otevřít dřív.
Jako tahy Vypravěče
Zamysli se nad tím, jak riziko funguje, a – což je důležitější – jak ho chceš použít ve hře. Sepiš řadu docela konkrétních tahů Vypravěče, které vystihují tolik z následujícího, kolik dává smysl:
- Jak se přítomnost rizika předznamená nebo odhalí
- Jak riziko ubližuje nebo zdržuje
- Jak se riziko stupňuje nebo zhoršuje
- Jak může riziko zmařit pokusy o jeho překonání.
Zvaž, zda ke každému z těchto tahů nepřidat podmíněné spouštěče, které ti připomenou, kdy je použít.
Pokud je riziko dynamické a proměnlivé (třeba bouře, lavina, lesní požár apod.), dej mu instinkt zapsaný ve tvaru „[něco udělat]“. Během hry se instinktem rizika řiď při rozhodování, jak se chová.
Pokud si nejsi jistý, co riziko udělá dál, udělej to, co mu velí jeho instinkt.
Proč tento přístup používat? Hlavně proto, že ti pomáhá zdokonalit řemeslo. Tempo a stupňování si můžeš promyslet předem, a ne pod tlakem během hry.
Tento druh přípravy ti také může usnadnit nechat věci hořet; pokud si při přípravě rizika předem napíšeš tah jako „useknout končetinu“, je pravděpodobnější, že to během hry opravdu uděláš.
Ten starý zničený skleník, který crinwinové vykopávají, má spoustu oživlých, agresivních úponků, které by mohly postavám hráčů způsobit všemožné potíže. Nejdřív zvažuji, že je sepíšu jako nestvůry, ale uvědomím si, že s nimi nejde doopravdy bojovat… ať jich přeseknou kolik chtějí, vždycky budou další! Místo toho úponky sepíšu jako riziko s následujícími tahy Vypravěče:
* Tiše šustí, jak pomalu rostou a plíží se (jak se před-
znamenávají)
* Zdá se, že se hýbou, ale když se na ně člověk podívá přímo, zastaví se (jak se před-
znamenávají)
* Odhalí masu úponků, které ovíjejí vyschlou mrtvolu crinwina (jak se předznamenávají)
* Pomalu a tiše ovinou úponek kolem končetiny (jak zdržují)
* Vyrazí trny a vstříknou znecitlivující, euforizující jed (jak ubližují)
* Vymrští další úponky, aby zkrotily vzpouzející se kořist (jak se
stupňují)
Dám jim také instinkt: „lapit“.
Nevidím to tak, že by toto riziko způsobovalo zranění – jen spoutá kořist, uvede ji do blaženého stavu a přiměje ji přestat se bránit, a pak ji pomalu udusí. Usoudím, že kdokoli, komu vstříknou euforizující jed, bude muset Vzdorovat Nebezpečí, aby dělal cokoli jiného než odpočíval a užíval si.
Jako hrozící zkáza
Sepiš řadu stále horších událostí, které končí nějakou konečnou zkázou.
Začni tím, že si představíš tu konečnou, nejhorší věc, která se může stát, a napíšeš krátký popis, třeba „Trůnní sál se zřítí.“ Pak sepiš 1–4 chmurná znamení, události, které představují, jak riziko začíná a jak se stupňuje. Ke každému znamení přiřaď zranění a štítky, pokud se to hodí.
Ke každému chmurnému znamení dej jedno nebo více zaškrtávacích políček (víc políček znamená, že se znamení stane víckrát). Zakonči to hrozící zkázou. Ve hře, když děláš tah Vypravěče, můžeš postoupit k hrozící zkáze a nechat nastat další událost.
Volitelně můžeš sepsat spouštěče, které zkázu přiblíží. Spouštěč může být ve fikci („pokaždé, když se ozve hlasitý zvuk nebo zazní mocný úder“) nebo mechanický („pokaždé, když někomu padne dublet“).
Během hry zvaž, zda počet zaškrtávacích políček u hrozící zkázy nezveřejnit. Může to vystupňovat napětí a hráči se pak mohou rozhodovat podle toho, kolik času mají (nebo nemají).
Doupě swyna Sajry je stará hrobka Zeleného Pána, pohřbená věky lesního porostu. V jedné z komnat je popraskaný, prověšený strop, který podpírají tři prastaré dřevěné sloupy (a čtvrtý, který se zřítil před mnoha lety). Někteří Sajřini crinwinové si začali stavět hnízda kolem zbylých sloupů, čímž je ještě víc oslabují.
Postavy hráčů se v této komnatě nejspíš pustí do boje s crinwiny, a sloupy by se snadno mohly poškodit a začít hroutit. Riziko sepíšu takhle:
NESTABILNÍ SLOUPY: Posuň vpřed pokaždé, když je zasažen sloup, nebo jako tah Vypravěče.
O Sloup praská/prohýbá se, sype se hlína
O Padají kameny (zranění , drtivá)
OO Sloup se zlomí, padají kamenné desky (zranění , plocha, drtivá)
O HROZÍCÍ ZKÁZA: Strop se zřítí a zasype každého, kdo je ještě uvnitř (Na Prahu Smrti); spojovací chodby jsou zavalené
Jako tahy hráčů
Napiš vlastní tah pro hráče, který vystihuje riziko (nebo jeho část), třeba „Když vdechneš příšerný puch Chřtánu, hoď
+CON…“ Když postavy hráčů na riziko narazí a tah začne být podstatný, sděl ho hráčům. Vyhodnoť ho jako jakýkoli jiný tah hráče.
Tah pro hráče je skvělý způsob, jak stanovit a sdělit sázky. Můžeš hráči říct, že bude muset Vzdorovat Nebezpečí, aby přeskočil propast, ale pokud mu zároveň neřekneš, co se stane na 10+, na 7-9 a na 6-, doopravdy riziko nezná. S vlastním tahem můžeš sázky zapéct přímo do něj.
Tahy hráčů jsou také dobrý způsob, jak zvládnout „podivná“ rizika, třeba magii, která si hraje s jejich myslí nebo se řídí zvláštními zákony příčiny a následku. Tah hráče dokáže takové situace zjednodušit a dodat jim mlhavý, snový nádech.
Pamatuj: všechno začíná a končí fikcí. Pokud postavy hráčů vymyslí chytrý způsob, jak riziko nebo jeho spouštěč obejít, tvůj tah už možná neplatí.
To je skvělé. Nepopírej jejich rozhodnutí, jejich kreativitu ani jejich schopnosti jen proto, že máš skvělý vlastní tah, který chceš použít.
Rady najdeš v části Psaní tahů Psaní tahů a milostných dopisů.
Jako kombinace
Mnoho rizik bude nejlépe fungovat jako kombinace těchto přístupů. Můžeš začít podrobným popisem komnaty s pastí a pak přidat tah pro hráče, co se stane, když se pokusí past obejít určitým způsobem. Nebo můžeš pro lesní požár sepsat řadu tahů Vypravěče a instinkt a k tomu odpočet, který popisuje, jak se oheň šíří. Buď tvořivý.
Zničené hnízdo crinwinů – a výstup k němu – jsem předtím sepsal jen jako podrobný popis. Poznamenal jsem si, že pád by mohl způsobit zranění , ale když o tom víc přemýšlím, pád by klidně mohl někoho zabít nebo ho vážně zranit. Chci, aby postavy hráčů věděly, jak nebezpečný ten výstup může být, a tak sepíšu tento vlastní tah:
Když spadneš z větví stromu, utrpíš zranění (ignoruje zbroj, drtivá) a hoď
+CON: na 10+ jsi pohmožděný, krvácíš a hrozně to bolí, ale zázrakem nemáš nic zlomeného; na 7-9 sis něco zlomil – zeptej se Vypravěče co; na 6- jsi dopadl špatně a jsi Na Prahu Smrti.
Sajřino doupě je stará hrobka Zeleného Pána a mumifikovaný Tvůrce dosud spočívá v její centrální kryptě. Kdo chce do krypty, musí projít Síní Pokory a Síní Vděčnosti. Ty jsou chráněné magií Fae, aby se ti, kdo se ke kryptě blíží, blížili s náležitou úctou. Rozhodnu se tato rizika sepsat jako vlastní tahy.
Když vstoupíš do Síně Pokory, vyber 1:
* Vyprávěj nám o chvíli, kdy ses před přírodou cítil pokořený a malý; pak můžeš pokračovat do Síně Vděčnosti.
* Vyprávěj nám o svém osobním triumfu, o chvíli, která tě naplňuje pýchou a sebeuspokojením; pak ze Síně Pokory vyjdeš a ocitneš se zpátky v předsíni.
Když vstoupíš do Síně Vděčnosti, spatříš proměnlivý výjev prastarých národů, které žijí a učí se u nohou vysokých, velkolepých bytostí. Hoď +WIS: na 10+ jsi svědkem toho, jak se někdo učí dovednost nebo řemeslo, které dnes všichni berou jako samozřejmost – popiš scénu a pak pokračuj do Síně Obětin; na 7-9 se ocitneš uprostřed jednoho z těch prastarých životů – popiš úkol, který pro Tvůrce vykonáváš, a jak si uvědomíš, že tento život není tvůj, pak si označ omámený a pokračuj do Síně Obětin; na 6- se výjev promění a ty žiješ život plný divošství, krutosti, nemocí, hladu a nouze – vyprávěj nám o strádání, které prožíváš nejkrutěji, a označ si všechna tři postižení. Pak nám řekni, jak znovu nacházíš své pravé já, a pokračuj do Síně Obětin.
Formát nestvůry
Záznamy almanachu v knize The Wider 0
World obsahují mnoho popisů 3 nestvůr, jako je tento – používej je, 4 kdykoli můžeš, buď beze změny, nebo 5 mírně upravené. 6
- 0 Ikona: Rychlé vizuální ozna- 7 čení různých druhů nestvůr (viz Druhy nestvůr). Do nestvůr, které sepisuješ sám, je zahrnovat 8 nemusíš.
- 1 Jméno: Jak se nestvůra nazývá (sama, lidmi, kteří s ní mají nejčastěji co do činění, nebo tebou, Vypravěčem, pro vlastní potřebu).
- 2 Štítky: Pojmy, které pomáhají nestvůru popsat. Všechny nestvůry mají štítek organizace (samotář, skupina nebo horda), který udává, jak loví a bojují; mnohé mají štítek velikosti (drobný, malý, velký nebo obrovský), který popisuje, jak jsou velké. Další štítky popisují základní po-
9
vahu nestvůry (např. konstrukt, duch, nemrtvý), její rysy (např. kradmý, děsivý) nebo chování (např. organizovaný, opatrný).
Souvislosti viz 3 Tags.
- 3 Životy (HP) a Zbroj: Kolik zranění nestvůra snese a jak dobře je chráněná. Když nestvůra klesne na 0 HP, je vyřazená z akce (v bezvědomí, neschopná boje, umírající nebo mrtvá – rozhodneš ty). Když nestvůra utrpí zranění, sniž ho o její zbroj. Popis za hodnotou zbroje udává její zdroj a případné výjimky.
Crinwin
HP 3; Zbroj 1 (reflexy)
Zranění drápy, kameny, škrcení (zblízka)
Zvláštní vlastnost šplhá/skáče jako veverka
Instinkt bažit po věcech
- Napodobit zvuky, slova, volání o pomoc
- Schovat se nebo zmizet ve stromech
- Něco ukrást a bleskově zmizet
Byli tu odjakživa, v Hvozdu, číhali ve stromech. Po celá pokolení je Lesní Lid lovil a držel jejich počty na uzdě. Už ne.
• Nepatřičné zvuky: útržky ptačích hlasů, bzukot hmyzu mimo sezónu, medvědí vrčení z korun stromů, úryvky nesmyslné řeči
• Postavy, které pobíhají, skáčou a houpou se ve větvích
• Šlachovité silné prsty kolem tvého hrdla
• Lepkavá, načernalá krev; příliš studená a hnilobná, než aby byla přirozená
Něco zajímavého: existuje něco, o čem se všichni shodnou, že crinwiny drží v uctivé vzdálenosti (vůně, amulet, zvuk, malý rituál apod.). Co to je a proč si jsi jistý, že je to skoro k ničemu?
Něco užitečného: opravdu existuje něco, co crinwiny drží v uctivé vzdálenosti, ale vyžaduje to něco neobvyklého, nepraktického, nebo obojí.
Co to je a proč to není všeobecně známo (nebo aspoň všeobecně uznáváno)?
Zvláštní vlastnosti mohou být výhodné („echolokace“ nebo „odolnost vůči horku/ohni“), nevýhodné („slepý“ nebo „zranitelný vodou/chladem“) nebo neutrální („z krystalické horniny“). Nejsou to tahy Vypravěče jako takové, ale mohou a měly by ovlivňovat fikci, kterou nastolíš, a tahy Vypravěče, které děláš.
Nestvůry
Nestvůry jsou aktivní nebezpečí – věci, se kterými mohou postavy hráčů bojovat (nebo je aspoň odrazit).
Obvykle jsou živé a myslící, nebo aspoň skoro. Je to spíš herní pojem než cokoli jiného a zahrnuje zvířata i lidi, konstrukty i duchy a také skutečně nestvůrné nepřátele.
Vlevo je příklad plně připravené nestvůry s vyznačenými jednotlivými prvky.
Kdykoli připravuješ hrozbu nebo výpravu a zjistíš, že s něčím budou postavy hráčů nejspíš bojovat, buď najdi jeho záznam nestvůry v almanachu, nebo nestvůru vytvoř sám.
Při plánování svého prvního dobrodružství jsem určil několik nestvůr, na které by postavy hráčů mohly narazit: crinwiny, nailaddy, opeřené draky a samozřejmě samotného swyna. Všechny tyto nestvůry mají popis v Knize II, takže prostě použiju ty.
Rozhodl jsem se však, že doupě swyna Sajry je téměř neporušená hrobka Zeleného Pána a že poslední vstup do pohřební krypty střeží několik mocných služebníků Fae. Prolistuji záznam o Fae v Knize II, ale žádný z příkladů se nehodí. Budu muset vytvořit tyto strážce Fae od nuly!
Tyto ikony slouží k roztřídění různých tvorů, kteří se objevují v knize Wider World and Other Wonders.
člověk jednotlivec
skupina lidí Fae
přírodní/zvíře nemrtvý
zkažený/
duch
Fomoraij
konstrukt
Jak vytvořit nestvůru:
1) Vymysli její pojetí
2) Pojmenuj ji
3) Dej jí štítky
4) Spočítej životy
5) Spočítej zbroj
6) Spočítej zranění
7) Sepiš zvláštní vlastnosti
8) Sepiš její instinkt
9) Sepiš její tahy
10) Popiš ji
11) Sepiš vhodné volitelné prvky: pověsti, tahy pro hráče apod.
Pokud nestvůru improvizuješ během hry, jen rychle vymysli její pojetí (krok 1)
a pak spočítej její HP, zbroj a zranění (kroky 4-6). Zatím ji veď běžnými tahy Vypravěče. Pokud na ní pořád záleží, sepiš ji celou mezi sezeními.
Druhy nestvůr
Kniha II:
duch/konstrukt Tvůrců
emanace
Věc Tam Dole
neznámý původ
1 Pojetí
Než uděláš cokoli jiného, představ si nestvůru. Co to je? Jak vypadá? Co dělá? Žije sama, nebo s dalšími? Jak bojuje, jí a žije?
Když s tímto postupem začínáš, obvykle už o nestvůře nějakou představu máš. Pokud ne, nebo pokud chceš něco, co tvou kreativitu podnítí a usměrní, použij některou ze sad tabulek pro tvorbu nestvůr v Knize II.
Další trik je vybrat si nestvůru z tradičnějších fantasy světů, něco, co ve hře Stonetop není. Urči, co tě na ní nejvíc zaujalo (vzhled, schopnosti, symbolický význam, chování nebo vztahy k ostatním apod.), a vytvoř podobnou nestvůru, která „zapadne“ do mytologie Stonetopu. Pokud jsi například velký fanoušek roperů (jeskynních nestvůr, které vypadají jako obří stalagmity), můžeš se rozhodnout umístit něco takového do Labyrintu (Labyrinth), zachovat mu schopnosti, ale změnit jeho pověsti tak, aby ho spojily s Věcmi Tam Dole (Things Below).
Než budeš pokračovat, měl bys mít o pojetí nestvůry slušnou představu.
Tvé pojetí se může během práce měnit a vyvíjet, ale tento postup rozpracovává pojetí, které už máš. Nevymyslí ho za tebe.
Chci, aby pohřební kryptu Zeleného Pána chránili dva mocní strážci Fae. Objeví se v Síni Obětin a přivítají každého, kdo projde Síní Pokory a Síní Vděčnosti. Vím, že jsou věrní svému pánovi, Zelenému Pánu, a že střeží přístup k jeho vytvořenému posmrtnému životu i k jeho skutečné, hmatatelné pohřební kryptě.
Projdu postupem pro Tvorbu Fae (Kniha II, Fae). Už jsem se rozhodl, že jejich zaujetím je „střežení“. Na velikost mi padne 2 („velký“), a na aspekty 2 a 7 („s parožím/ s kopyty“ a „stromovitý“). Na hodím 2, abych zjistil, jak moc se podobají lidem. Představuji si vysoké, mohutně stavěné stromové muže s dřevnatým masem, prázdnými tvářemi a losím parožím.
Na nadání mi padne 6 („hrátky s časem, prostorem“). Myslím, že dokážou přemisťovat vetřelce sem a tam a mizet a objevovat se, jak se jim zachce, ve své malé říši. Vyberu si také „proklínání/ žehnání/dávání/braní“. Myslím, že vymáhají sliby od těch, kdo před ně předstoupí, a proklínají ty, kdo své přísahy poruší.
Když si prohlížím zbylé tabulky, myslím, že tito Fae byli vyšlechtěni z duchů stromů, aby pomáhali chránit posmrtný život svého Zeleného Pána. Během vzpoury Fae zůstali věrní a dodnes si zachovávají zuřivou ochranitelskou povahu – proto je hrobka neporušená.
2 Jméno
Budeš potřebovat nějak nestvůru nazývat, aspoň ve svých poznámkách. Zapiš si to.
Pokud má nestvůra vlastní jméno, kterým se nazývá, říkej jí tak, třeba s krátkým popisem. Například „Sajra swyn“ nebo „Daedre Rudá, vůdkyně banditů“. Vlastní jména vybírej z vhodného seznamu jmen nebo záznamu v almanachu, nebo si vymysli něco podobného.
Pokud nestvůru znají lidé ze Stonetopu a považují ji za něco všedního nebo běžného, dej jí jednoduché, popisné jméno v obyčejné češtině (jako „opeřený drak“ nebo „ťuhýk“).
Pokud je nestvůra obestřená tajemstvím, opředená pověstmi a legendami, dej jí jméno, které zní velšsky (jako „nailadd“ nebo „ceffylwraig“). Vymysli slovo nebo popis související s nestvůrou a pak ho prožeň online překladačem. Výsledný překlad kombinuj a upravuj (nebo zkoušej jiné fráze), dokud nenajdeš něco, co zní dobře a je dost jednoduché na to, aby se to dalo ve hře používat.
(Tímto způsobem můžeš vymýšlet i vlastní jména.)
U nestvůr, které zná jiný národ, třeba Manmarchané nebo Lid z Kopců, použij podobný postup jako výše. U tajemných nestvůr, o nichž kolují jen pověsti, ale přelož popis do jazyka, který se k danému národu nebo kraji hodí. Pokud jde o tajemnou nestvůru, kterou zná…
- Lid z Kopců, přelož to do bretonštiny a vypusť některé samohlásky, aby to znělo úsečně a zkráceně.
- Kraj Mokřin (Marshedge), přelož to do irštiny.
- Manmarchané, přelož to do němčiny.
- lid z Průsmyku Závory, přelož to do nepálštiny nebo tibetštiny.
- Lygos nebo Jih, přelož to do řečtiny, hebrejštiny, perštiny nebo arabštiny.
- lid z Gordinovy Šachty, rozhodni, která přistěhovalecká skupina ji původně pojmenovala, a přelož to jako výše.
- jiné národy (třeba Ustrina), nahlédni do příslušného záznamu v Knize II.
U nestvůr, které jsou neznámé a nepojmenované, jim dej strašidelné, popisné tituly v obyčejné češtině, jako „Stínová Přítomnost“, „Zabijácký Mráz“ nebo „Ta Věc v Bílé Studni“.
Protože Fae dokážou mluvit s kýmkoli, jejich jména jsou spíš fráze. Myslím, že moji strážci Fae sdílejí titul, který souvisí s dary nebo obětinami a se strážením. Chvíli přemýšlím a zapíšu:
Almužníci, strážní Fae.
Lesní Lid by měl pro Almužníky vlastní (slovansky znějící) jméno, které by lidé ze Stonetopu mohli znát. Pohraju si s anglicko-bulharským slovníkem a zjistím, že „příjemci“ se dají přeložit jako „priemnitsi“. To se mi líbí: „Priemnitsi“.
3 Štítky
Sestav seznam štítků tím, že odpovíš na následující otázky.
| Jak loví nebo bojuje? (vyber 1) | Štítek |
|---|---|
| Ve velkých skupinách (6 a víc) | horda |
| V malých skupinách (2-5 na skupinu) | skupina |
| Sám | samotář |
Pokud je jednotlivá nestvůra součástí skupiny, ale přesto bojuje nebo loví většinou sama, dej jí štítek samotář (a odpovídající hodnoty HP a zranění; viz níže).
| Jak je velký? (vyber 1) | Štítek |
|---|---|
| Velký jako kočka nebo menší | drobný |
| Jako lidské dítě | malý |
| Velký jako dospělý člověk | - |
| Jako kůň, vůz apod. | velký |
| Jako slon nebo větší | obrovský |
Jaká je jeho podstata?
(přidej vše, co platí) štítek
Nemá fyzickou podobu duch
Mezi fyzickým a duchovním Fae
Někdo ho vyrobil konstrukt
Změnily ho Věci Tam Dole zkažený
Z prvního věku stvoření prvotní
Mrtvý, ale odmítá si to přiznat nemrtvý
Čím je pozoruhodný?
(přidej vše, co platí) štítek
Hromadí cetky a poklady hromadič Vyhýbá se boji, brzy prchá opatrný
Inteligence mazaný nebo úskočný
Znepokojivá/hrozivá přítomnost děsivý
Plížení, překvapení, přepadení kradmý
Používá kouzla nebo magii magický Dobře funguje ve skupině organizovaný Pokud má tvor nějakou jinou vlastnost, kterou lze snadno popsat jedním slovem, vymysli štítek.
Pokud Almužníci bojují, bojují ve dvojici, takže jim dám štítek skupina.
Jsou vysocí asi tři a půl metru a pořádně mohutní, takže jim dám štítek velký.
Jsou samozřejmě Fae a vynikají jak používáním magie, tak dobrou souhrou. Jejich štítky zapíšu takto:
skupina, velký, Fae, magický, organizovaný.
4 Životy
Urči maximální
HP nestvůry tím, že odpovíš na následující otázky:
| Jak loví nebo bojuje? (vyber 1) | HP |
|---|---|
| Ve velkých skupinách (6 a víc, horda) | 3 |
| V malých skupinách (2-5, skupina) | 6 |
| Sám (samotář) | 12 |
Jen pro jistotu: každá nestvůra v hordě má 3 HP a každá nestvůra ve skupině má 6 HP. Není to společná zásoba HP (pokud se nerozhodneš skupinu zjednodušit; viz Zjednodušení skupin).
| Jak je velký? (vyber 1) | HP |
|---|---|
| Velký jako kočka nebo menší (drobný) | -2 |
| Jako lidské dítě (malý) | - |
| Velký jako dospělý člověk | - |
| Jako kůň, vůz apod. (velký) | +4 |
| Jako slon nebo větší (obrovský) | +8 |
| Co dalšího platí? (vyber vše, co platí) | HP |
|---|---|
| Je obzvlášť houževnatý/odolný | +4 |
| Přeje mu osud | +2 |
| Oživuje ho víc než jen biologie | +4 |
| Nemá životně důležité orgány | +3 |
Almužníci bojují ve dvojici se
štítkem skupina, takže každý začíná s 6 HP.
Jsou také velcí, což jim dává +4 HP.
Fae mají podivné podoby, ale pořád jsou to živí tvorové s rozpoznatelnou anatomií: krvácejí, mají srdce, mozek, klouby a tak dále. Ale tito Fae – se svým dřevnatým masem a mohutnými těly – jsou obzvlášť houževnatí. Dám jim +4 HP, celkem tedy 14 HP každému.
5 Zbroj
Odpověz na následující:
| Co ho chrání? (vyber 1) | Zbroj |
|---|---|
| Nic než látka a maso | 0 |
| Kožená zbroj nebo tlustá kůže | 1 |
| Kroužková zbroj, šupinová nebo podobná | 2 |
| Ocelová zbroj, kostěné pláty, krunýř | 3 |
| Mocná magická ochrana nebo nadpřirozená odolnost | 4 |
| Co dalšího platí? (vyber vše, co platí) | Zbroj |
|---|---|
| Je drobný | +1 |
| Nese štít nebo něco podobného | +1 |
| Je zběhlý v obraně | +1 |
| Nemá životně důležité orgány | +1 |
Do závorky za hodnotu zbroje si poznamenej zdroj(e) zbroje. Pak uveď případné varianty nebo výjimky.
Almužníci mají typickou odolnost Fae vůči všemu kromě železa, takže jim nejdřív dám zbroj 4. I proti železu mají maso podobné dřevu; myslím, že to se počítá jako „tlustá kůže“. Mají orgány i anatomii, takže tam žádný bonus, ale myslím, že jsou zběhlí v obraně – jsou to přece strážci. Zapíšu:
Zbroj 5 (odolnost, dovednost), 2 proti železu (kůže, dovednost)
Páni. Tihle jsou fakt odolní.
6 Zranění
Jaký je typický způsob útoku nestvůry? Zapiš ho spolu s hodnotou zranění nestvůry a vhodnými štítky. Abys je určil, odpověz na následující:
| Jak loví nebo bojuje? (vyber 1) | Zranění |
|---|---|
| Ve velkých skupinách (6 a víc, horda) | |
| V malých skupinách (2-5, skupina) | |
| Sám (samotář) |
Štítky a pojmy útoků
Štítky dosahu (kurzívou) udávají vzdálenost, na kterou je útok užitečný.
zblízka: v těsné blízkosti; tělo na tělo blízko: na dosah zbraně na blízko, 1-2 kroky dosah: 3-4 kroky nedaleko: zhruba do 30 kroků daleko: pořádná vzdálenost; do 100 kroků, možná i víc.
Další štítky (kurzívou) udávají dodatečné účinky ve fikci. Promítni štítky do toho, jak útoky nestvůry popisuješ a vyhodnocuješ.
plocha: zasáhne všechno v určitém prostoru hrubá: snadno se zlomí, opotřebuje apod.
drtivá: srazí nepřátele k zemi/smýkne jimi chňapavá: chytá, svírá a drží krvavá: obzvlášť ničivá, rve nepřátele i věci na kusy
Útoky se štítkem [n] průbojná ignorují n bodů zbroje nepřítele. Útoky, které ignorují zbroj, berou zbroj jako 0.
Další štítky a pojmy viz Jak hrát.
| Jaká je povaha jeho útoku? (vyber vše, co platí) | Přidej |
|---|---|
| Užitečný v těsné blízkosti | zblízka |
| Funguje dobře na délku meče | blízko |
| Dokáže držet nepřátele v odstupu | dosah |
Užitečný na dálku nedaleko nebo daleko Dokáže zranit mnoho nepřátel naráz plocha
Malý a slabý -1 velikost kostky
Zlý a zjevný +2 zranění
Neúnavný nebo zdrcující výhoda
Zakousne se, přišpendlí, chytí chňapavá
Dokáže proříznout tlustou kůži 1 průbojná,
krvavá
Dokáže roztrhat kov 3 průbojná,
krvavá
Zcela obchází zbroj ignoruje zbroj
Snadno se láme hrubá
| Jak je velký? (vyber 1) | Přidej |
|---|---|
| Velký jako kočka nebo menší (drobný) | -2 zranění, sniž dosah |
| Jako lidské dítě (malý) | sniž dosah |
| Velký jako dospělý člověk | - |
| Jako kůň, vůz apod. (velký) | +1 zranění, přidej dosah |
| Jako slon nebo větší (obrovský) | +3 zranění, přidej dosah |
| Co dalšího platí? (vyber vše, co platí) | Přidej |
|---|---|
| Je ohromně silný | +2 zranění, drtivá |
| Útočí obratně a přesně | +1 průbojná |
| Fyzické zranění není to nejhorší nebezpečí, které představuje | -1 velikost kostky |
| Je prastarý a pozoruhodný | +1 velikost kostky |
| Hnusí se mu násilí | nevýhoda |
Výhoda znamená, že na zranění hodíš dvakrát a použiješ vyšší výsledek; nevýhoda znamená, že hodíš dvakrát a použiješ nižší výsledek.
Sniž dosah znamená, že štítek (štítky) dosahu útoku klesne o jeden stupeň (např. z blízko na zblízka), zatímco přidej dosah znamená, že útok získá další štítek dosahu (např. pokud už je blízko, je teď také zblízka nebo dosah).
Pokud má nestvůra víc odlišných způsobů útoku, zapiš každý zvlášť s vlastní hodnotou zranění a štítky.
Almužníci se boji nesmírně zdráhají, ale když už bojují, drtí nepřátele končetinami jako kmeny, nebo se o ně zapřou a kopou nohama. Jako jejich hlavní způsob útoku zapíšu „Mocné údery“.
Bojují ve dvojici (štítek skupina), takže začínají se zraněním . Jejich končetiny jsou na jejich velikost obzvlášť dlouhé, takže jim dám dosah blízko (místo zblízka). A i když jsou jejich končetiny velké a dlouhé, nemyslím si, že jsou „zlé a zjevné“.
Almužníci jsou velcí, což jim dává +1 zranění a dosah navíc. Přidám dosah místo zblízka. Myslím, že by byli lepší v držení nepřátel v odstupu než v boji zblízka.
Představuji si je s neúprosnou silou (jako kořeny stromů!), takže jim dám +2 ke zranění a drtivá. Jejich hlavní nebezpečí však plyne z jejich schopnosti proklínat křivopřísežníky a hrát si s časem a prostorem. To jim snižuje kostku z na . Jsou dost prastaří (z dob Zelených Pánů), ale nijak zvlášť pozoruhodní, takže kostku nechám, jak je. A protože se jim hnusí násilí, budou házet na zranění s nevýhodou.
Jejich zranění zapíšu takto:
Mocné údery: zranění s nevýhodou (blízko, dosah, drtivá).
7 Zvláštní vlastnosti
Zvaž, zda nesepsat zvláštní vlastnost pro každou z následujících věcí, kterou nestvůra má.
- Výjimečný/omezený smysl (třeba „vidí teplo místo světla“)
- Užitečné přizpůsobení/obranu (třeba „imunní vůči ohni“)
- Podivnou podobu nebo složení (třeba „beztvarý sliz“ nebo „z prachu“)
- Slabinu nebo zranitelnost (třeba „bezmocný na slunci“)
- Vliv na okolí (třeba „v jeho přítomnosti plameny slábnou a mihotají se“)
- Důležitý rys, který jinak není zřejmý (třeba „umí mluvit“ u ptáka)
Pokud je to konstrukt, nezapomeň sepsat zvláštní vlastnost nebo dvě, které odrážejí jeho stavbu nebo účel. Pokud je z jiné sféry, dej mu aspoň jednu zvláštní vlastnost o tom, v čem je nepřirozený nebo sem nepatří.
Sepisuj jen takové zvláštní vlastnosti, o kterých si myslíš, že ovlivní hru nad rámec základního popisu a dalších statistik. Neobtěžuj se zvláštními vlastnostmi pro věci, které jsou zřejmé nebo se předpokládají. Pokud sepisuješ obří démonickou žábu, nemusíš psát „obojživelná“ (je to žába), ale nejspíš bys měl zapsat „pokrytá jedovatým, žíravým slizem“.
Almužníci mají všechny zvláštní vlastnosti spojené s Fae. Nechce se mi to všechno vypisovat, takže prostě napíšu „podstata Fae“ a odkaz na stranu.
Myslím, že mají tři zářící, prázdné oči. To je divné a strašidelné, ale hru doopravdy neovlivní. Mají dřevnaté maso, ale to už jsem zohlednil v jejich HP a zbroji. Jejich zranitelnost železem už jsem si poznamenal.
Nemají ústa, ale „mluví“ telepaticky. Myslím, že jsou naprosto čestní. A myslím, že jejich přítomnost pokřivuje čas a prostor – věci mění místa, aniž by se pohnuly, okamžiky trvají minuty, minuty uběhnou v okamžiku, něco takového. To všechno jsou důležité rysy, které by mohly hru ovlivnit, takže zapíšu
Zvláštní vlastnosti: podstata Fae (Kniha
II, Jak hrát), telepatičtí; nemohou lhát ani klamat; nenápadně pokřivují prostor/čas.
8 Instinkt
Co nestvůra dělá, čímž se dostává do konfliktu s ostatními nebo co ji vede k tomu, že ostatním ubližuje? Zapiš to ve tvaru „[něco udělat]“.
Dobré instinkty popisují obecný vzorec chování, ne konkrétní čin.
„Nažrat se“ je dobrý instinkt; „spolknout kořist vcelku“ je příliš konkrétní (to je spíš tah). Přesto se snaž psát instinkty, které jsou osobité. „Lovit“ je ucházející instinkt; „neúnavně pronásledovat kořist“ je lepší.
Nestvůra může mít i víc instinktů, třeba jeskynní medvěd „naplnit si břicho; chránit svá mláďata“. Dělej to střídmě; nejlépe se to hodí pro nestvůry s jemnými odstíny a protichůdnými pohnutkami nebo pro nestvůry, které silně ovládá jejich nízká podstata.
Almužníci střeží vstup do pohřební krypty svého pána, Zeleného Pána, a do jeho vytvořeného posmrtného života. Postaví se každému, kdo se přiblíží, soudí ho, žádají obětinu a vymáhají slib míru a úcty. Celé toto chování nakonec pramení z jednoduchého instinktu: chránit svého pána.
9 Tahy
Každá nestvůra by měla mít pár tahů Vypravěče. Piš je tak, aby doplňovaly větu „nestvůra může/ bude __“. Například: „obklíčit a štvát kořist“ nebo „prorazit překážky“ nebo „spustit poplach“.
Pokud nestvůra… (vyber vše, co platí)
- je lstivá a záludná, napiš tah o jejích špinavých tricích.
- používá kouzla nebo magii, napiš tah, který popisuje její schopnosti.
- dobře funguje ve skupině, napiš tah o tom, jak volá ostatní nebo se s nimi koordinuje.
- je duch, ale dokáže se zhmotnit nebo posednout fyzickou podobu, napiš tah, který popisuje, jak to dělá.
- představuje hlavní nebezpečí jiné než fyzické zranění, napiš tah, který vystihuje skutečnou hrozbu, kterou představuje.
- se aktivně brání, napiš tah, který tuto obranu popisuje.
- má zvláštní způsob útoku, napiš tah, který ho popisuje, spolu se štítky a – pokud se to hodí – jinou hodnotou zranění.
- má méně než 3 tahy, nebo pokud se zdá, že něco chybí, napiš další tah, který popisuje, čím je nestvůra pozoruhodná.
Většina nestvůr má tři tahy; jednoduché mohou mít jen dva. Obzvlášť důležití nebo nebezpeční protivníci mohou mít čtyři, nebo dokonce pět.
Nepiš tahy nestvůry, které jen popisují její základní útok. Pokud jsi jí dal „kopí s kamenným hrotem, zranění (blízko, dosah)“, nepiš tah „Bodat nepřátele kopím“.
To už přece víš, že umí! Pokud opravdu chceš tah, který popisuje, jak bojuje, napiš něco zajímavějšího, třeba „Vrhnout se po hlavě do boje“ nebo „Sevřít nepřátele v houštině kopí“.
Stejně tak se vyhýbej tahům, které jsou jen „dělat svůj instinkt“. Hledej konkrétní způsoby, jak instinkt vyjádřit. Pokud je jejím instinktem „Pronásledovat kořist“, jak tedy kořist pronásleduje? Aha, dokáže „Ucítit kořist na kilometry daleko“ nebo „Neomylně stopovat tvora, jehož krev ochutnala“? Výborně.
Piš tahy, které ti pomohou nestvůru u stolu použít. Volně formulovaný tah (třeba „Šikanovat a manipulovat lidmi“ nebo „Seslat kouzlo ohně a plamene“) ti dává hodně volnosti a svolení, ale pomůže ti jen tehdy, když takový čin dokážeš u stolu improvizovat. Konkrétnější tah (třeba „Vyhrožovat jejich rodině nebo pověsti“ nebo „Vyvolat sotva ovladatelná kouzla prvotního ohně“) ti u stolu dá mnohem jasnější směr a může se lépe používat.
Almužníci používají kouzla a magii, dobře spolupracují a jejich hlavní nebezpečí nespočívá v ranách, které uštědří. To mi dává tři tahy k sepsání. Zvolím:
> Střetnout se pohledem a přemístit je pryč
> Jednat ve shodě, bez zaváhání
> Uvalit chřadnoucí kletbu na každého, kdo poruší slib úcty a míru
Ten poslední je trochu rozvláčný a nejasný, takže ho rozdělím takto:
> Vyžadovat přísahu dobrých úmyslů
> Uvalit chřadnoucí kletbu na křivopřísežníky
10 Popis
Popis své nestvůry piš tak dlouhý, nebo tak krátký, jak chceš.
Pamatuj, že tvým publikem jsi tady ty, až budeš nestvůru používat ve hře. S tím na paměti popis piš.
Zamysli se, jak budeš nestvůru hráčům během hry popisovat. Jak je velká, jak vypadá, jak se pohybuje atd. Používej přirovnání a srovnání se známými věcmi („je to jako obrovský losí kentaur s velkým starým parožím na lebce místo hlavy, s odhalenými žebry a s párem dalších strašidelných malých ruček jako tyranosaurus“). Třeba si něco načrtni nebo najdi na internetu obrázky, které hráčům ukážeš.
Tip: přidej aspoň jeden dojem pro jiný smysl než zrak, třeba cupitavý zvuk, který vydává, pach ozonu, který po sobě zanechává, studený pot, který v jeho přítomnosti cítí. Buď stručný a sugestivní.
Omez se nanejvýš na tři takové dojmy.
Další věci, které můžeš do popisu zahrnout:
- Kolik jich je
- Kde se vyskytují
- Co nejspíš budou dělat, když na ně postavy hráčů narazí
- Společenské uspořádání a vztahy
- Minulost a historii
Mnoho nestvůr jsou zároveň cizí postavy; pokud budou s postavami hráčů mluvit, zvaž, jak je u stolu ztvárnit nezapomenutelně a osobitě (viz Cizí postavy a následovníci).
Chvíli přemýšlím, jak budu Almužníky popisovat, a načrtnu si tyto poznámky:
* 3,5 m vysocí, humanoidní, kůže jako dřevo. Předloktí jako kmeny stromů, kozí nohy, paroží. Žádná ústa; tři zářící bílé oči.
* Pohybují se jako gorily nebo jako o berlích…
zapřou se o mohutná předloktí a švihnou nohama dopředu. Zvuk vrzajícího dřeva.
* Podivná, snová přítomnost.
„Nebylo to před chvílí támhle?“
* „Hlas“: tichý, dyšný. Každých pár slov se opakuje jako ozvěna.
11 Volitelné prvky
Pokud má nestvůra pohnutky nebo chování s jemnými odstíny, zvaž, zda pro ni nesepsat taktiku jako řadu podmínek a chování typu „když–pak“. Může ti to pomoct ztvárňovat své postavy věrohodně a zrychlit hru.
Abys sepsal taktiku, zamysli se, jak a kde postavy hráčů na nestvůru nejspíš narazí. Napiš k tomu podmínku „pokud“ nebo „když“ a co nestvůra nejspíš udělá v odpověď. Co postavy hráčů nejspíš udělají potom a jak by to ovlivnilo chování nestvůry? Napiš k tomu další „když–pak“. Pokračuj po pravděpodobných rozcestích a piš „když–pak“, dokud nepokryješ pravděpodobné výsledky: nestvůra zaútočí, nestvůra uteče, nestvůra souhlasí, že je nechá jít, atd.
Pokud čekáš, že hráči budou o nestvůře Vědět Své, možná si předem připrav „něco zajímavého“ (pro výsledek 7-9) a „něco užitečného“ (pro 10+). Rady najdeš u tahu Vědět Své Tahy hráčů. Pamatuj ale: tyto poznámky jsou pro tvůj prospěch. Neobtěžuj se přípravou věcí, které můžeš improvizovat u stolu, nebo věcí, které zjevně vyplývají ze statistik nestvůry. Pověsti připravuj, abys zaplnil mezery, které jinak nejsou patrné, nebo abys předem naplánoval, kolik informací dáš na 7-9 nebo na 10+.
Nakonec zvaž, zda nesepsat jeden nebo víc vlastních tahů pro hráče. Pokud nestvůra může postavám hráčů něco udělat nebo na ně nějak působit a vlastní tah pro hráče by ti pomohl to ve hře vyhodnotit, sepiš ho.
Tahy pro hráče se obzvlášť hodí k vyhodnocování ošklivých útoků nebo choulostivých, nepříjemných účinků. Ovládání mysli, schopnosti okamžitého „zabití“ (třeba zkamenění) a jed jsou dobří kandidáti. Rady najdeš v části Psaní tahů Psaní tahů a milostných dopisů.
Představuji si, že hráči by o Almužnících mohli Vědět Své, třeba co by považovali za „důstojnou“ obětinu. Vymyslím něco zajímavého a něco užitečného a přidám to do popisu.
ALMUŽNÍCI, strážní Fae
HP 14; Zbroj 5 (odolnost, dovednost), 2 proti železu (kůže, dovednost)
Zranění mocné údery s nevýhodou (blízko, dosah, drtivá)
Zvláštní vlastnosti podstata Fae (Kniha II, Fae), telepatičtí, nemohou lhát ani klamat; nenápadně pokřivují místní čas
Instinkt chránit svého pána
- Střetnout se pohledem, pak je přemístit pryč
- „Hlas“: tichý, dyšný. Každých pár slov se opakuje jako ozvěna.
a prostor
• Jednat ve shodě, bez zaváhání
• Vyžadovat přísahu dobrých úmyslů
• Uvalit chřadnoucí kletbu na křivopřísežníky 3,5 m vysocí, humanoidní, kůže jako dřevo.
Předloktí jako kmeny stromů, kozí nohy, paroží.
Žádná ústa, tři zářící bílé oči.
Pohybují se jako gorily nebo jako o berlích – zapřou se o mohutná předloktí a švihnou nohama dopředu. Zvuk vrzajícího dřeva.
Podivná, snová přítomnost. „Nebylo to před chvílí támhle?“
Napadá mě také, že kvůli telepatii je obzvlášť těžké je oklamat. Napíšu tah pro hráče, který to vystihuje.
Když skončím, popis Almužníků vypadá takto:
Něco zajímavého: Lesní Lid vyprávěl o Priemnitsi neboli „Příjemcích“, kteří přijímali obětiny jménem velké věštírny. Mohli by to být tito Fae?
Něco užitečného: toto místo existuje mimo čas, odříznuté od světa. Dary věcí, které jsou nové od dob Zelených Pánů (nebo živé vzpomínky na takové věci), by byly přijaty s povděkem.
Když se pokusíš oklamat Almužníky (i když technicky vzato mluvíš pravdu), hoď +WIS: na 10+ skryješ své úmysly a oni nic nepoznají; na 7-9 jsou podezíraví a trochu tě zkoumají – buď se hned přiznej, nebo přitvrď a zkus je oklamat ještě víc; na 6- tě prokoukli.
Vedení souboje
Pamatuj, že „nestvůra“ je jen označení pro něco, s čím mohou postavy hráčů skončit v boji. Patří sem nepřátelští (nebo potenciálně nepřátelští) lidé stejně jako duchové a zvířata a opravdové nestvůry.
Bez ohledu na svou podstatu mají nestvůry povahu – nebo aspoň vzorce chování – s jemnějšími odstíny než jen „zabít postavy hráčů“. Každá nestvůra má instinkt. Většina má pud sebezáchovy. Mnohé mají touhy, potřeby, strachy nebo slabiny, které mohou postavy hráčů využít – jsou to postavy stejně jako nestvůry.
Ztvárňuj své postavy věrohodně.
Zvaž, co by tato nestvůra – s tímto instinktem a těmito pohnutkami, tváří v tvář těmto postavám hráčů, které jednají tímto způsobem – udělala.
A pak ji to nech udělat. Naznačuj příběh nestvůry a její vnitřní život. Předváděj nestvůry, které možná vůbec nechtějí bojovat, nebo se s nimi dá rozumně domluvit, nebo je lze zastrašit.
Ale také ztvárňuj nestvůry jako nestvůry.
Snaž se zachytit strach z toho, když stojíš tváří v tvář hladovému predátorovi nebo velkému rozzuřenému zvířeti. Zdůrazni napětí, zoufalství a krvavé následky boje s jiným člověkem. Zamysli se, jaké by to bylo potkat hladového ducha, nebo nadpozemskou Fae, nebo démona z bezmezné nenávisti a závisti, a snaž se to hráčům předat. Ať jsou tvé nestvůry děsivé.
Nech věci hořet. Nechraň své nestvůry, nechraň své cizí postavy a nechraň postavy hráčů. Pokud fikce, kostky i tvůj cit pro to, co by se stalo, ukazují na zranění nebo smrt, jdi do toho.
Nepřikrášluj věci ve jménu nějakého velkolepého příběhu. Hraj, abys zjistil, co se stane.
Uvádění nestvůr
Kdykoli přijde čas udělat tah Vypravěče, můžeš uvést nebezpečí a umístit do scény nestvůru.
Netrap se tím, jestli jsou tvé nestvůry „férový boj“ nebo „vyvážené střetnutí“, nebo jestli je postavy hráčů vůbec dokážou porazit.
Trap se tím, jestli tvé nestvůry dávají smysl.
Vykresli bohatý a tajemný svět, ne? Pokud dává smysl, aby postavy hráčů narazily na dvojici (nesmírně nebezpečných) hromových draků, jdi do toho. A pak hraj, abys zjistil, co se stane.
Jak přesně nestvůru uvedeš, bude záviset na situaci, na štítcích, vlastnostech a tazích nestvůry a na činech postav hráčů. „Zjevné“ nestvůry, na které postavy narazí na širém prostranství, jim dají spoustu příležitostí plánovat a reagovat.
Kradmé nestvůry v temném, zaneřáděném prostoru, zatímco postavy hráčů klopýtají ve světle pochodní? Ani zdaleka.
Postavy hráčů jsou nahoře v Gordinově Šachtě (Gordin's Delve) a snaží se vyměnit nějaké cennosti, které našly v hrobce Zeleného Pána. Rhianna je pryč, mluví se spojkou. Vahid, Caradoc a Blodwen sedí v hospodě. Caradoc a Blodwen se zvednou k odchodu a Vahid uvidí, jak se pár pochybných individuí zvedne a jde za nimi.
Pokud jsou ti chlapi jen dvojice místních horníků, které Caradoc stihl naštvat, pak uvedu nebezpečí a nechám postavy hráčů vidět, že se blíží. „Asi v půlce cesty zpátky do noclehárny si uvědomíte, že vás někdo sleduje. Jsou to ti chlapi z hospody a vypadají pěkně naštvaně. Co uděláte?“ Postavy hráčů mají všemožné možnosti – mohou se je pokusit setřást, nastražit léčku, mluvit s nimi nebo cokoli jiného.
Ale pokud jsou ti padouši kradmí hrdlořezové, kteří pravidelně vraždí neopatrné pocestné v uličkách a obírají jejich mrtvoly, pak budu mnohem agresivnější. Začnu tím, že naznačím, že je za tím víc. „Ocitnete se na temném, prázdném malém náměstíčku plném odpadků a všude je ticho.
Až moc velké ticho. Máte pocit, že vás někdo pozoruje. Co uděláte?“
Řekněme, že Hledají Vhled, padne jim 7-9 a zeptají se: „Na co bych si měl dát pozor?“ Řekl bych: „Jste si docela jistí, že vás někdo sleduje, nebo vás možná obchází. A tyhle uličky jsou plné dobrých míst pro přepadení. Co uděláte?“ Ať je to cokoli, budou ve střehu. Mým dalším tahem bude nejspíš uvést nebezpečí, ale měkce a s možností reagovat. „Když míjíte temnou postranní uličku, vyřítí se z ní dva grázlové proti vám, co uděláte?“
Ale dejme tomu, že Hledají Vhled a padne jim 6-, nebo prostě moji zastřenou hrozbu ignorují a bezstarostně jdou dál. V tom případě uvedu nebezpečí tvrdě a bolestivě. „Caradocu, tenhle chlap vyjde z temné postranní uličky, chytí tě za pravou ruku, zkroutí ti ji a smýkne tebou obličejem napřed do zdi. Utrpíš zranění . Blodwen, vidíš, jak vystoupí druhý chlap, ušklíbá se a v ruce se mu zablýskne kov. Co uděláš?“
Průběh bitvy
Boj s protivníky je velkou součástí hry, ale souboj není samostatný herní režim. Neexistuje okamžik, kdy řekneš „hoďte si na iniciativu“ a začnou platit jiná pravidla. Neexistuje spořádané kolo, kdy každý ve svém tahu provede jednu akci.
Když začne boj, vedeš hru: popíšeš situaci, uděláš tah Vypravěče, zeptáš se „Co uděláš?“ Vyhodnotíš jejich činy.
A znovu. Boje ve hře Stonetop jsou – jako všechno ostatní ve hře – rozhovor.
Nestvůry nekříží zbraně ani nevystřelují; nehážeš, abys zjistil, jestli jejich útoky uspějí. Místo toho uděláš tah Vypravěče. Obvykle popíšeš útok, ale zastavíš se těsně předtím, než zasáhne.
Zeptej se hráče (hráčů) ve světle reflektorů: „Co uděláš?“ Ať odpoví cokoli, nejspíš to spustí tah. Vyhodnoť tah a nech situaci nabalovat se jako sněhovou kouli.
Caradoca právě někdo napráskl obličejem do zdi domu a druhý hrdlořez se blíží k Blodwen s nožem v ruce (tím ohlašuji potíže). „Co uděláš?“ ptám se.
Blodwen nechala hůl v noclehárně; je v podstatě neozbrojená. „Ustoupím a couvnu,“ říká, „a budu hledat klacek nebo kámen nebo něco, čím bych se bránila.“ To je Hledání Vhledu a na 6- ji ten chlap nejspíš pobodá. Ale padne jí 8.
„Jasně, jo, u zdi uličky je opřené zlomené koště, mohla bys ho použít jako kyj. A pár uvolněných cihel.“ Pak ji dostanu do úzkých. „Ale jak je zahlédneš, chlap se na tebe vrhne a bodá nožem nízko, takhle. Co uděláš?“
Boje obvykle zahrnují spoustu věcí, které se dějí naráz. Musíš řídit světlo reflektorů a udržet všechny zapojené.
Když v akci nastane pauza, obrať se na jinou postavu (ideálně na takovou, která chvíli nemluvila). Popiš situaci z jejího pohledu, udělej tah Vypravěče, zeptej se: „Co uděláš?“ Někdy přesuneš světlo reflektorů po vyhodnocení jediného činu nebo tahu postavy hráče. Jindy vyhodnotíš pár tahů, které na sebe přirozeně navazují, a světlo reflektorů přesuneš, až skončí.
Blodwen Hledala Vhled a všimla si nějakého harampádí, které by mohla použít jako zbraň, ale nechal jsem světlo reflektorů na ní a nechal hrdlořeze zaútočit. Říká: „Vykroutím se z cesty a pak skočím pro to koště!“ Shodneme se, že Vzdoruje Nebezpečí s DEX (s výhodou, protože jedná podle Hledání Vhledu).
Padne jí 9 a nabídnu jí cenu, nebo menší úspěch. „Můžeš získat koště, ale pořežou tě za zranění, nebo můžeš uskočit do bezpečí a ke koštěti se nedostat.“ Rozhodne se pro koště a utrpí přitom 5 zranění. „Dobře, máš ho,“ řeknu, „ale z té rány ti krvácí rameno.“
Už je to chvíle, takže přesunu světlo reflektorů na Caradoca. Nejdřív zrekapituluji jeho situaci: „Takže tenhle chlap ti drží pravou ruku zkroucenou za zády a tlačí ti obličej do studené, drsné cihlové zdi.“ Pak udělám měkký tah Vypravěče (jeden z tahů nestvůry, bojovat špinavě): „Chytí tě za vlasy a zatáhne dozadu a ty prostě víš, že ti obličejem znovu praští do té zdi, co uděláš?“
Postava útok nestvůry skutečně utrpí, když...
- útok připravíš měkkým tahem a postava hráče ho ignoruje;
- to říkají výsledky tahu postavy hráče (třeba Zkřížit Zbraně); nebo
- postavě hráče padne 6- prakticky na jakýkoli tah a ty se tak rozhodneš.
Utrpět útok nestvůry neznamená (jen) utrpět zranění. Znamená to, že nestvůru použiješ k agresivnímu, tvrdému tahu. Můžeš jim samozřejmě ublížit. Nebo můžeš udělat jakýkoli jiný tvrdý tah Vypravěče, který dává smysl. Pokud tvůj tah zahrnuje, že postava hráče je zraněná, zbitá nebo vyčerpaná, způsob jí zranění jako součást tohoto tahu.
„Takže ten chlap mi drží zkroucenou pravou ruku? Ale levou mám volnou? Když mě za vlasy strhne dozadu, bleskově vytasím svou novou dýku, takhle, a bodnu za sebe.“ To jsem nečekal, ale dává to smysl podle toho, jak jsme věci popsali. Tak tedy Zkřížit Zbraně!
Padne mu 4 a já začnu přemýšlet, že mu ublížím a zlomím mu nos o zeď. Ale Caradoc využije Zbrklé mládí a zlepší svůj výsledek na 7-9 (za cenu ztráty nože). Bodne grázla a způsobí mu zranění (3 z jeho 6 HP), ale zároveň utrpí grázlův útok. Rozhodnu se obrátit jeho tah proti němu. „Zařve a pustí tvou pravou ruku. Ale pak tě chytí za levou, tu s nožem, a nějak ti ji zkroutí nahoru a přes, takhle, podkopne ti nohy a mrští tebou o zem. Utrpíš zranění a jo, tvůj nůž ti vyletí z ruky.“
Činy postavy hráče ovlivňuje postavení ve fikci Jak hrát: kde je, co dělá, kde jsou její nepřátelé a co dělají, hybnost, terén, osvětlení, zbraně, dosah, prostor k manévrování a všechno ostatní, co jsme o situaci stanovili.
Postavení ve fikci ovlivňuje, zda čin postavy hráče spustí tah, a jaký tah, a zda je čin vůbec proveditelný. Ovlivňuje také rozsah možných výsledků, dobrých i špatných. Silné postavení ve fikci může zmírnit špatné výsledky hodu a zoufalé postavení ve fikci může znamenat, že 6- je opravdu, ale opravdu zlé.
Zkušení hráči budou hledat způsoby, jak své postavení ve fikci utvářet, aby mohli spouštět výhodnější tahy, připravit si lepší výsledky, nebo se házení úplně vyhnout.
Skočím zpátky k Blodwen, která právě proklouzla kolem útočníka a popadla zlomené koště jako zbraň. Pořezali ji, ale teď ji od útočníka dělí kus vzdálenosti. Popíšu situaci: „Sevřeš koště a on se k tobě otočí, v očích o něco víc respektu.“ Pak nabídnu příležitost a dám Blodwen šanci chopit se iniciativy. „On se přikrčí takhle, nůž připravený – je vidět, že čeká na svou chvíli. Co uděláš?“
„Přesně jak mě to učila stará Seren. Budu předstírat, že mám strach, a nabídnu mu otevřenou obranu. Když zaútočí, uhnu stranou a praštím ho přes zápěstí, pak švihnu nahoru a praštím ho do obličeje.“
Mohl bych říct „ne, na tvoje divadlo neskočí“ nebo jí možná dokonce říct požadavky a prohlásit, že ho bude muset Přesvědčit, aby se nechal nalákat. Ale myslím si, že ten chlap je velký hrubián, žádný pořádný boj nečeká a na léčku skočí. „Dobře, hoď na Zkřížit Zbraně!“
Padne jí 7-9, takže její manévr víceméně vyjde, ale utrpí jeho útok. Na zranění hodí jen 1 (proti jeho 6 HP), takže řeknu, že mu vyrazí nůž z ruky, ale k navazujícímu švihu do obličeje se nedostane. Protože už nemá nůž, udělám jeho útok měkčí, než bych jinak udělal, a dostanu ji do úzkých. „Než stihneš švihnout nahoru, jeho levá ruka chytí násadu. Pak ji chytí i pravou a najednou se s ním přetahuješ o tu zlomenou násadu od koštěte.“
Skočím zpátky ke Caradocovi, který je sám v úzkých – leží na zemi, bez nože, nad sebou naštvaného padoucha. „Pořád ti drží levou ruku zkroucenou za zády a jako by ti klečel na zádech.“ Ohlásím potíže. „Pořád přitlačuje. Máš pocit, že ti ruka každou chvíli praskne nebo tak něco. Co uděláš?“
„No, natáhnu pravou ruku dozadu a chytím ho za obličej, zkusím mu vydloubnout oko nebo roztrhnout tvář nebo tak něco.“
To vzhledem k tomu, jak ho ten chlap drží, prostě není rozumné. Upřesním situaci a pak mu řeknu požadavky a zeptám se. „Než na něj zaútočíš, budeš se muset dostat z jeho sevření. A pokud se chceš vyprostit silou, bude to Vzdorovat Nebezpečí se STR. Uděláš to?“
„Počkat, počkat. Myslím, že tohle se počítá jako ohrožení mých blízkých, ne? Ti chlapi se snaží zabít Blodwen, nejen mě. Hněv je dar?“ Je to trochu natažené, ale proč ne. „Dobře, utratím 1 Odhodlání, abych jednal nečekaně a zaskočil ho. Musím pořád házet?“
„Pořád jsi v hodně špatné pozici. Ale víš co – myslím, že když ho zaskočíš, můžeš se vykroutit a zaútočit na něj zároveň. Takže Zkřížit Zbraně místo Vzdorovat Nebezpečí. Platí?“ Souhlasí, hodí 10+ a s výkřikem se mu podaří vyškubnout a grázla knockoutovat.
Světlo reflektorů obvykle soustředíš na jednu nebo dvě konkrétní postavy najednou. Ostatní hráči mohou skočit do řeči a vstupovat do dění v mezích, které dovoluje fikce, pravidla a zdvořilost. Neboj se (zdvořile, ale rázně) zarazit hráče, který pořád krade světlo reflektorů, nebo jehož postava je zaměstnaná něčím jiným, nebo který chce udělat něco nepravděpodobného.
Caradoc dorazí svého protivníka a já skočím zpátky k Blodwen, která se s druhým hrdlořezem přetahuje o zlomenou násadu od koštěte. Ukážu stinnou stránku a řeknu jí: „Je mnohem silnější než ty, sotva se udržíš. Co uděláš?“
Než stihne cokoli říct, vloží se do toho Caradoc. „Utratím poslední Odhodlání a budu jednat nečekaně. Vyřítím se odnikud a toho chlapa porazím. Zkřížit Zbraně?“
Svádí mě říct: „Ne, tohle se děje, zatímco bojuješ se svým chlapem.“ Ale jeho tah mu opravdu dovoluje utratit Odhodlání, aby „jednal nečekaně a zaskočil je“.
„Hm. Jo, asi jo. Hoď si!“
Jak boj pokračuje, vyhýbej se všemu, co působí jako „výměna úderů“ nebo pouhé ukusování HP jeden druhému. Používej své tahy Vypravěče a výsledky tahů hráčů k tomu, abys neustále měnil hybnost boje a postavení ve fikci. I když jedné straně padne nízké zranění (nebo žádné), hledej způsob, jak situaci změnit.
Pravidelně se ptej sám sebe: „Bojovala by tahle nestvůra dál?“ Řiď se jejím instinktem a také tím, co víš o její povaze a proč vůbec bojuje. Zvláště opatrní protivníci se budou snažit násilí uniknout, jakmile se boj zvrtne.
Caradocovi padne na Zkřížit Zbraně 12 a hrdlořeze opravdu porazí. Na zranění hodí jen 1, ale jeho manévr přesto vyjde. „Natlačíš ho na protější zeď a on trochu zachrčí.“
Přesunu pozornost zpátky k Blodwen a nabídnu jí příležitost. „Uf, jsi volná. Všimneš si, že u tvých nohou leží dýka toho chlapa. Co uděláš?“
„Zvednu dýku a klidně k nim dojdu. Caradoc ho drží přišpendleného?“
„No, pořád se přetahují, ale víceméně jo.“
„Přiložím mu jeho nůž ke krku. ‚Dost. Vypadni hned teď a budeš žít. Budeš se dál cukat a vykrvím tě jako jarní jehně.‘“
Myslím, že to je Přesvědčit, ale on vlastně nemá žádný důvod se bránit. Jasně vyhráli a tenhle chlap je spíš typ na nůž ve tmě než na boj na život a na smrt. „Přestane se cukat,“ řeknu, „a oči mu vylezou z důlků, Blodwen. Trochu přikývne. Caradocu, pustíš ho?“
Protivníci, kterým nemohou ublížit
Někdy postavy hráčů na svého protivníka rozumně zaútočit nemohou. Nestvůra může mít zvláštní vlastnost (třeba „z kamene“) nebo štítek (třeba obrovský), díky kterým je vůči zbraním postav hráčů prakticky nezranitelná. Může mít tah (třeba „srážet šípy ze vzduchu“), který útoky odráží. Postavení ve fikci může útok učinit mimořádně nebezpečným nebo nemožným (ona má zbraň s dosahem a postava hráče zbraň zblízka).
Když takovou nestvůru poprvé představíš, dej najevo, jak těžké bude jí ublížit. „Má takový šlehající ocas jako bič, nejmíň tři metry dlouhý.“
„Je to doslova chodící strom, devět metrů vysoký a celý ze dřeva.“ „Pohybuje se s klidnou jistotou mistra bojovníka.“
Pokud hráči řeknou, že útočí způsobem, který prostě nemůže fungovat, nespouštějí Zkřížit Zbraně ani Vystřelit. Místo toho jim řekni požadavky („nejdřív se budeš muset dostat přes ten ocas“) nebo odhal nevítanou pravdu („sekneš do něj plnou silou a ono to jako jen odštípne kousek“) nebo je dostaň do úzkých („uhne stranou, jako by nic, a její vlastní kopí ti mihne u krku“) a zeptej se: „Co uděláš?“
Ať se postavy hráčů snaží. Možná budou muset přijít na to, jak tomuto protivníkovi doopravdy ublížit. Možná budou muset Vzdorovat Nebezpečí, aby se dostaly dost blízko, nebo si navzájem Pomáhat, aby měly vůbec šanci překonat jeho obranu. Možná budou muset využít prostředí ve svůj prospěch. Možná budou muset ustoupit nebo utéct, protože mu prostě nemohou ublížit. Možná budou muset počkat na svou chvíli. Možná budou muset udělat něco drastického.
Odměňuj kreativitu a snahu. Pokud mají nápad nebo tah, který by fungoval – i takový, který jsi vůbec nečekal – jdi do toho.
Fandi postavám hráčů. Ale také respektuj svou přípravu a fikci. Pokud tvé poznámky říkají, že této nestvůře ubližuje jen bronz, a oni žádný bronz nemají, nenech se jimi převálcovat k tomu, abys uznal, že je zranitelná taky, řekněme, stříbrem.
Prozkoumávají ruiny poblíž Jezera Tří Covenů. V místnosti se náhle ochladí a lucerny zablikají a (po 6- na Hledání Vhledu) se dlouhý stín podobný ruce natáhne a chytí Vahida. Ten upustí lucernu a začne sebou škubat v záchvatu. Obrátím se na ostatní: „Co uděláte?“
Caradoc neváhá. „Vytasím nůž a seknu do té stínové končetiny, abych Vahida vysvobodil. Zkřížit Zbraně?“
„Ne, neházej.“ Odhalím nevítanou pravdu. „Tvůj nůž projde stínem, jako by tam vůbec nic nebylo, ale ruka ti zdřevění a na čepeli je jinovatka. Rhianno, Blodwen, vidíte to, co uděláte?“
Blodwen se podívá na svůj majetek a řekne: „Kořen bendis! Mám trochu ze své bylinkové zahrádky.“ Upustí hůl, položí lucernu a Má, Co Je Třeba, aby trochu vytáhla.
„Chvíli potrvá, než ho vytáhneš a zapálíš. Pořád to děláš?“ (řeknu požadavky a zeptám se). Jo, dělá to. „Rhianno, co děláš ty?“
„Tohle je jako duch, ne? Tak co ubližuje duchům? Železo? Stříbro?“
To je rozhodně Vědět Své a padne jí 10+. „Stříbro. Vlastně jsi si docela jistá, že právě proto si Vahid loni v létě pořídil tu stříbrnou dýku.“
„Aha. Aha! Přiskočím, vezmu mu ji a zaútočím na tu věc.“
„Dobře, hoď na Zkřížit Zbraně!“
Boj s duchy
S duchy se bojuje těžko, protože ve výchozím stavu nemají fyzickou podobu.
Většina obyčejných útoků na ně nemá žádný účinek a projde jimi skrz. A přesto nejnebezpečnější duchové dokážou útočit na fyzické tvory, i aniž by se zhmotnili!
Někteří duchové (třeba duchové zemřelých) jsou zranitelní určitými materiály. Postavy hráčů mohou také získat předměty (třeba Zkroucené kopí) nebo tahy (třeba Světlonošovy Očistné plameny), které duchům dokážou přímo ublížit. Duch, který tímto způsobem klesne na 0 HP, je zničen nebo aspoň na nějakou dobu rozptýlen.
Mnoho duchů se dokáže zhmotnit nebo posednout fyzickou podobu. Postavy hráčů takové podobě ublížit mohou, ale snížení jejích HP na 0 jen zničí tuto podobu a/nebo zatlačí ducha zpátky do nehmotného stavu.
Možná ti pomůže sledovat „zhmotněné“ HP ducha odděleně od jeho „skutečných“ HP. Pokud postavy hráčů zaútočí na zhmotněného ducha něčím, co by mohlo ublížit jeho skutečné podobě, tyto útoky ubírají z obou sad HP.
Více bojovníků
Když postavy hráčů čelí více protivníkům (a to bude často), rozděl akci na víc menších střetů – Hraničář bojuje s jedním crinwinem, Lišák s dalším, Maršál a jeho družina si poradí se zbytkem. Není to nic formálního. Je to jen přirozený způsob, jak scénu řídit.
Nezaměstnaní protivníci – ti, kteří nejsou poutáni bojem – představují všemožné potenciální potíže. Zapojuj je do svých tahů, kdykoli máš příležitost. Ohlas potíže a nech je obejít postavy hráčů z boku. Ukaž stinnou stránku přesily a nech je zatarasit postavě hráče cestu. Odhal nevítanou pravdu a nech jednoho vyrazit odnikud a praštit postavu hráče, když jí padne 6-. Padouši jen tak nesedí a nečekají, až na ně někdo zaútočí.
Když se postava hráče nebo následovník utká s více protivníky, dělej agresivnější tahy, než když čelí jedinému protivníkovi. Pokud hrozbu, kterou představuje víc protivníků, ignorují, řekni jim následky a zeptej se. Pokud pokračují a hrozbu ignorují, nebo jim padne 6-, nebo jinak utrpí útok nepřítele, udělej svůj tah obzvlášť tvrdý.
Když by útok postavy hráče nebo následovníka mohl rozumně zasáhnout víc protivníků – kvůli štítku plocha, protože útok vede nebo mu Pomáhá skupina následovníků, nebo prostě proto, že ho hráč popíše způsobem, který dává smysl – hráč hází na Zkřížit Zbraně nebo Vystřelit jen jednou, ale zranění hází zvlášť proti každému protivníkovi.
Když více postav hráčů a/nebo následovníků zaútočí na protivníka najednou, jeden z nich hází na Zkřížit Zbraně nebo Vystřelit a ostatní Pomáhají. Pokud skupina následovníků zaútočí na jediného protivníka (nebo na výrazně menší skupinu), v podstatě
Pomáhají sami sobě.
Když více bojovníků způsobí zranění jedinému protivníkovi, hoď zranění jednoho bojovníka (obvykle nejlepšího) a přičti +1 zranění navíc za každého dalšího schopného útočníka po prvním. Použij štítky všech útočníků, jak to dává smysl. Například pokud postava hráče bojuje se dvěma válečníky Lidu z Kopců (zranění , 1 průbojná) na koních (zranění , drtivá) a utrpí jejich útok, nejspíš hodíš zranění od jednoho koně a přičteš +3; to je zranění (1 průbojná, drtivá). Au.
Chytrá taktika může v boji s více bojovníky znamenat obrovský rozdíl.
Držení úžiny sníží počet protivníků, se kterými musí bojovat najednou. Soustředěná palba na odolného protivníka ho pomůže rychleji složit. Napadnout skupinu z boku a pár jich složit dřív, než stihnou zareagovat? Zlato.
Rhianna, Garet a Eira (dva z její družiny) najdou Caradoca, jak sotva drží dveře proti šesti crinwinům. Někteří se otočí a syčí. Rhianna řekne: „Tasíme sekyrky a vrháme se do toho!“ Její družina jsou lučištníci, ne válečníci, takže utratí 1 Věrnost své družiny (viz strana 464), aby ji přiměla jít za ní.
Caradoc zaměstnává dva crinwiny, takže Rhianně řeknu, že se bude muset vypořádat s ostatními čtyřmi. „Jak to uděláš?“
„Půjdu v čele, seknu prvního a prorazím kolem něj k dalšímu. Garet je po mé levici, Eira po pravici, o krok za mnou, a každý seká do jednoho z nich.“
„To zní jako Zkřížit Zbraně s Pomocí tvé družiny,“ řeknu. „Ale nedávají ti výhodu – umožňují ti bojovat s víc protivníky najednou.“ Rhianně padne 8. Ona i její družina způsobí zranění, ale utrpí útok nepřítele.
Rhianna hodí svých zranění dvakrát (jednou za každého crinwina, se kterým se utkala) a padne jí 7 a 2. Crinwinové mají zbroj 1 a 3 HP, takže
první padne a druhý stojí, ale je zraněný. Hodí také zranění své družiny proti každému z dalších dvou crinwinů a padne 4 a 3. Garet svého složí, Eiřin je těžce zraněný, ale pořád stojí.
Utrpěli také útok crinwinů. Nemám na mysli žádný konkrétní tah, ale vím, že způsobí zranění, tak začnu tím. „Rhianno, každý z vás utrpí zranění od crinwina, se kterým bojuje. Vlastně ty utrpíš , protože jsi bojovala se dvěma.“
„Vážně? Copak jsem prvního nesložila, než mi stihl ublížit?“
Mohl bych jí říct, že ji stihl škrábnout, než padl, ale co už. „Dobrá připomínka. Zranění každému z vás.“ Sama utrpí 4 zranění. Garet utrpí 1 a Eira 5. Pořád všichni stojí, ale Eira je v nesnázích. Nechám to ovlivnit svůj tah a dostanu ji do úzkých. „Dobře, takže Eiru její crinwin podrazil, sedí jí na hrudi a mlátí jí hlavou o zeď. Vypadá úplně mimo a, Rhianno, před obličejem máš pořád crinwina. Mezitím Caradoc…“
Pokud mají postavy hráčů skupinu následovníků, často budeš chtít jejich činy v boji zjednodušit. Vyhodnocuj činy skupiny co nejmenším počtem jednotlivých tahů. Například pokud Maršálova šestičlenná družina zahájí palbu na hordu 20 crinwinů, nech Maršála hodit jediný hod na Vystřelit, abys zjistil, jak to dopadne.
Pokud skupina způsobí zranění jiné
skupině, nebo utrpí zranění od jiné
skupiny, můžeš hodit zranění jednou za každou stranu a výsledky zjednodušit. Skupina způsobuje zranění a má HP a zbroj, jako by byla jedním členem skupiny. Například Maršálova šestičlenná družina by způsobovala zranění , měla by 8 HP a zbroj 1 ze své kožené zbroje. Horda crinwinů by způsobovala zranění , měla by 3 HP a zbroj 1 ze své hbitosti a reflexů.
Zjednodušení skupin
Pokud jedna skupina přečísluje druhou, získá bonus +1 ke zranění a zbroji za každý násobek nad 1. Například 20 crinwinů přečísluje šestičlennou družinu zhruba 3:1, takže by získali bonus +2 ke zranění a zbroji.
Zranění představuje ztráty. Pokud jedna
skupina přijde o polovinu svých HP, asi polovina jejích členů je vyřazená z akce.
Podle toho uprav bonusy ke zranění a zbroji! Pokud by tedy šestičlenná družina způsobila crinwinům 4 zranění, když Vystřelila, po odečtení zbroje by to bylo 1 zranění a crinwinové by klesli ze 3 HP na
2 HP. Třetina crinwinů (řekněme sedm) by byla vyřazená z akce, čímž by se jejich převaha snížila jen na zhruba 2:1. Jejich bonus ke zranění a zbroji je teď jen +1.
Přesouvej světlo reflektorů mezi skupinou a jednotlivými postavami hráčů. Podle toho měň měřítko a „přiblížení“ akce.
Protivníci, se kterými se utkávají jednotlivé postavy hráčů, nejsou doopravdy součástí skupiny. Pokud by tedy jedna postava hráče vběhla dovnitř a zaútočila na dva crinwiny, zatímco jiná postava hráče
Bránila a odlákala pozornost dalších tří, Maršálově šestičlenné družině by zbylo jen osm crinwinů (na začátku 20, minus 7 mrtvých po Vystřelení, minus 5 zaměstnaných postavami hráčů). To jsou v podstatě vyrovnané počty, takže crinwinové ztratili bonus ke zbroji a zranění.
Skupina, která klesne na 0 HP, je rozprášená, pobitá nebo jinak poražená. Osud jednotlivců v každé skupině je na tobě.
Aby boje zůstaly zajímavé
Boje by měly být vzrušující, dynamické a napjaté. Hráči by nikdy neměli mít pocit, že si jen „vyměňují údery“ nebo se snaží vyčerpat HP protivníka. Hráči by se neměli nudit při čekání, až „budou na tahu“, a výsledek by nikdy neměl být úplně jistý.
Dělej měkké tahy Vypravěče pořád, sakra.
Po každém tahu hráče popiš situaci a udělej měkký tah: řekni něco, co vyprovokuje akci nebo zvýší napětí.
Pak se někoho zeptej: „Co uděláš?“
Někdy bude tvým měkkým tahem nabídnout příležitost postavě hráče volně jednat nebo navázat na úspěch předchozího tahu.
Snadno se to ale stane nechtěně, a pak to vypadá, že nestvůry jen tak stojí a nic nedělají. Dělej to záměrně!
Ať jsou tvé tahy – zvláště útoky nestvůr – barvité, popisné a konkrétní. Neříkej jen „Útočí na tebe“, řekni „Snese se na tebe, drápy napřažené, takhle, míří ti přímo na obličej! Co uděláš?“
Totéž požaduj od hráčů. Pokud řeknou „Bodnu ho kopím“, odpověz „Dobře, super, jak to vypadá?“ Pokud se hráč zdá nejistý nebo se zdráhá rozhodnout, nabídni mu možnosti. „Jako že se na něj rozbíháš? Zapíráš se? Míříš na břicho nebo na křídla nebo na obličej, nebo kam?“ Pokud si akci nedokážeš představit, požádej o víc podrobností.
Zohledni hybnost akce a další prvky postavení ve fikci.
Zapojuj je do svých popisů a tahů Vypravěče. Pokud tedy tvůj měkký tah zněl „snese se ti na obličej, drápy napřažené“ a jejich odpověď byla „zapřu se a vrazím mu dlouhé kopí do břicha!“ a padne jim 7-9 na Zkřížit Zbraně, výsledky by to všechno měly zohlednit. „Jo, nabodneš ho, ale jeho hybnost ti vyrve kopí z rukou a oba se skutálejí sem, k okraji. Hoď si na zranění!“
Střídej své tahy Vypravěče, zvláště když útok nestvůry zasáhne. Ne vždycky jim ubliž nebo je dostaň do úzkých. Opírej se o tahy nestvůr, abys dodal pestrost. Občas se podívej na svůj seznam tahů Vypravěče a vyber něco, co jsi chvíli nedělal, jen aby věci zůstaly svěží. Ať zvolíš jakýkoli tah: pokud zahrnuje, že postavy hráčů dostanou za uši, nebo by je mohl vyřadit z boje, způsob spolu s tahem i zranění.
Když postava hráče „mine“ hod na zranění, respektuj fikci jejího útoku a to, že (nejspíš) hodila 7+ na tah, který jí vůbec umožnil zranění způsobit. Nízký hod na zranění znamená, že to nebyla zdrcující rána, ale fikci by to stejně mělo změnit. „Jen 2 zranění? Jejda, kůži mu neprorazíš. Ale je trochu dezorientovaný a lapá po dechu – vypadá to, že jsi mu vyrazil dech.“
Pamatuj, co dělají ostatní nepřátelé. Postava hráče bodla nestvůru, která se na ni snášela, ale co dělají její kamarádi? Udělej měkký tah Vypravěče, abys je zapojil do akce. „…vypadá to, že jsi mu vyrazil dech. Mezitím se na tebe snáší další, a ty jsi beze zbraně, co uděláš?“
Udržuj světlo reflektorů v pohybu. Když jedna postava hráče není aktivně zaměstnaná, udělej měkký tah na aktuální postavu, pak přesuň světlo reflektorů na nečinnou postavu a zeptej se, co s tím udělá.
„…snáší se na tebe další, a ty jsi beze zbraně. Rhianno, vidíš to, co uděláš?“
Dej postavám méně zaměřeným na boj příležitost zazářit. Povzbuď Hledače, aby Věděl Své o slabinách protivníka. Zahrň duchy nebo zvířata, se kterými může Požehnaný jednat. Zahrň oběti k záchraně, křehké poklady k ochraně a hádanky k vyřešení. Ne vždy a ne v každém boji, ale dost často, aby byli zapojení všichni.
Zapoj prostředí do svého popisu a svých tahů: osvětlení, terén, viditelnost a zmatek boje. Jsou na obrovském schodišti? Použij útok nestvůry, abys je dostal do úzkých a srazil je napůl přes okraj. Je tma jako v pytli až na kruh světla jejich pochodně? Nech nestvůry ustoupit a pak ohlas potíže: „Nevidíte je, ale slyšíte jejich volání, jak krouží k dalšímu útoku, co uděláte?“
Zaplň svá bojiště potenciální energií – těžkými věcmi, které lze převrhnout, vysokými místy, ze kterých lze spadnout, troudem, který lze zapálit.
Přihoď i nějaká aktivní rizika: zuřící požáry, hroutící se stropy, sající bažinu.
Předkládej tyto prvky postavám hráčů jako příležitosti. Použij je jako odpověď na „Co je tu pro mě užitečné nebo cenné?“ Zapojuj je do svých tahů Vypravěče, měkkých i tvrdých.
Pravidelně rekapituluj situaci, zvláště když přesouváš světlo reflektorů. „Dobře, takže:
Vahid je na horní části schodů. Jeho kopí a tvor, kterého zranil, jsou tady, u okraje. Caradocu, ty visíš z téže římsy. Blodwen, Rhianna a Andras jsou na druhé straně mezery, Blodwen drží pochodeň vysoko a Rhianna s Andrasem pátrají po obloze.
Caradocu, cítíš, že ti povoluje sevření.
Co všichni uděláte?“
Ukončuj boje spíš dřív než později. Pokud je jasné, že postavy hráčů vyhrají, nech padouchy utéct nebo se vzdát. Pokud se věci začnou táhnout a někomu padne 6-, použij svůj tvrdý tah k tomu, abys situaci drasticky změnil – objeví se nová nestvůra, postavu hráče zajmou a odvlečou, následovník se obětuje, aby postavu hráče zachránil, a nestvůru dorazí. Pokud chtějí postavy hráčů utéct, nech je Bojovat jako Jeden, aby unikly, místo aby se hrály jednotlivé činy.
Nakonec pamatuj, že to není snadné.
Vypravěčství je praxe, ne něco, co dokonale ovládneš. Nejspíš ze začátku na spoustu z toho zapomeneš, a to je v pořádku. Po každém sezení se trochu zamysli, co bylo na tvých bojích zábavné a vzrušující a co se zdálo vleklé. Zeptej se sám sebe, co jsi mohl udělat jinak, a zkus to příště. Pořád se nuť zlepšovat!
Mapy, žetony a figurky
Často pomáhá bitvu znázornit, zvláště takovou, kde je hodně bojovníků a různých zón.
Může to být cokoli od hrubého náčrtu bojiště až po plnohodnotné diorama s 3D figurkami a terénem. Takové znázornění je skvělé pro stanovení situace a pro to, aby všichni věděli, na čem jsou.
Dej si ale pozor, aby mapa neovládla hru. Používej mapu ke znázornění a komunikaci, ale soustřeď se na rozhovor. Začínej a konči fikcí, ne figurkami na stole nebo čmáranicemi na tabuli! Pokud někdo řekne „Obejdu to ze severu a pak zaútočím na toho chlapa nahoře“, vtáhni ho zpátky do fikce něčím jako: „Jakmile se dostaneš asi sem, zavrčí a vyrazí proti tobě se sekerou napřaženou, takhle – pořád útočíš? Dobře, jak to vypadá?“