Labyrint
Vydej se do šachet, které daly jméno Gordinově Šachtě (Gordin's Delve) Gordinova Šachta, a jdi dolů. Pokračuj. Odboč do postranní chodby, kde nejsou žádní horníci.
Jdi ještě dál. Nakonec tunely vytesané Tvůrci a hrubě ražené důlní šachty vystřídají přírodní jeskyně a lávové tunely, které se kroutí, stáčejí a táhnou na kilometry. Labyrint (Labyrinth).
Tyto tunely se táhnou pod Huffelskými Štíty (Huffel Peaks) Huffelské Štíty a místy vycházejí na povrch. Možná sahají ještě dál, k Horám Bílého tesáku (Whitefangs) Hory Bílého tesáku, do Stupňovitých Zemí (Steplands) Stupňovité Země, nebo dokonce do Velkého Hvozdu (Great Wood) Velký Hvozd.
Ustrina Ustrina vycházejí z Labyrintu, když přicházejí do Gordinovy Šachty obchodovat. Ale když se jich někdo zeptá, tvrdí, že to není jejich domov.
Z těch tunelů vycházejí i jiné věci a loví horníky v šachtách. Přeživší vyprávějí příběhy plné bizarních hrůz.
Hlavní místo mezi těmi příběhy mají thraulgwyn Thraulgwyn, „bledí démoni“, bělovlasí nájezdníci se zbraněmi z kostí a sopečného skla.
Labyrint však skrývá víc než hrůzy.
Skrývá i bohatství. Rudy a drahokamy, uhelné sloje a prastaré divy Pánů Výhně (Forge Lords). Bohatství dost na to, aby čas od času podnítilo výpravu, ať je sebevíc nešťastná.
Dojmy
- Nesmírná, nepřátelská tma, ticho, které vysává duši
- Pokořující rozměry tunelů
- Vzduch těžký pachem hlíny, kamene a síry
- Hladké stěny, žebrované stěny, hrbolaté stěny, popraskané stěny
- Vzdálené kapání, cvakání kamene, kroky, šepot, výkřiky
Otázky
- Kdo z vás viděl Labyrint ve snech? Co si pamatuješ?
- Kdo před lety vstoupil do Labyrintu a už ho nikdo nikdy neviděl?
- Jaké legendární místo Pánů Výhně tam dole prý leží?
- Ze všech příběhů, které Kopáči vyprávějí o věcech vycházejících z Labyrintu, který tě znepokojuje nejvíc?
- Co si myslíš, že thraulgwyn, bledí démoni, doopravdy jsou?
Háčky
- Thraulgwyn přepadnou hornickou partu a odvlečou zajatce.
- Jedna prospektorka může postavy hráčů dovést k Portálové Klenbě (Portal Vault) Pozoruhodná místa, ale plánuje je tam předhodit přízraku své sestry.
- Ustrina nabízejí odměnu za vynesení relikvie z ruin v Labyrintu.
- Stará mapa Labyrintu ukazuje cestu z Gordinovy Šachty do Moratie Rubry (starého hlavního města Pánů Výhně).
- Čím dál víc Kopáčů slyší z Labyrintu bezhlasé volání. Někteří ho uposlechnou.
- Draventao Páni Výhně vyleze ze svého doupěte v Labyrintu a loví dřevorubce, horníky a podobně.
Putování Labyrintem
Labyrint je nesmírný a rozlehlý. Teoreticky by se těmito tunely dalo dojít z Gordinovy Šachty až na druhý konec Huffelských Štítů a k moři, které leží za nimi. Bylo by to šílenství, ale zkusit by se to dalo.
Na každé výpravě do Labyrintu:
Lost in the Dark
Když v Labyrintu zabloudíš, každý člen tvé družiny spotřebuje zásob. Pak hoď jednou za celou družinu a pokud…
- jste všichni měli dost zásob, přičti +1;
- vás vede někdo, kdo zná cesty Labyrintu, přičti +1;
- klopýtáte naslepo, hoď s nevýhodou; a/nebo
- jeden z vás má tah Mapa v Hlavě (z deníku Hraničáře), hoď s výhodou.
Na 10+ najdete přenosný zdroj světla, východ z Labyrintu nebo známou cestu – co z toho, určí Vypravěč;
na 7-9 narazíte na thraulgwyn Thraulgwyn, ruinu Pánů Výhně nebo překážku – podle volby Vypravěče, a potom možná budete muset udělat tento tah znovu; na 6- se jako skupina rozhodněte, jestli se ocitnete v Hlubinách (Deeps) Hlubiny, nebo se z Labyrintu vypotácíte o dny či týdny později se všemi postiženími označenými a jen s HP. Pokud zvolíte to druhé, každá
postava hráče si musí vybrat 1:
- Utrpěl jsi trvalé zranění nebo poškození – jaké a jak?
- Jeden z tvých následovníků se ven nedostal – kdo a proč?
- Přišel jsi o cennou (nebo aspoň životně důležitou) věc – jakou a jak?
- Vlastně ses nakonec ven nedostal – proč ne?
Terén
Vyber 1 nebo zkombinuj 2, případně nech někoho hodit Kostkou osudu ().
| 1-2 | Lávový tunel nebo chodba magmatického červa |
|---|---|
| 3-4 | Spletité/rozvětvené tunely |
| 5-6 | Komora, jeskyně nebo výklenek |
| 7-8 | Schody, terasy, římsy |
| 9-10 | Stavba Pánů Výhně, opracovaná kamenná chodba nebo ruina |
| 11-12 | překážka (viz níže) a hoď znovu |
| 1-2 | Zával (prokopat se?) |
|---|---|
| 3-4 | Úzký průlez (protáhnout se?) |
| 5-6 | Kolmá skalní stěna, jako by se země právě pohnula (vylézt?) |
| 7-8 | Šachta/komín (vylézt/protáhnout se?) |
| 9-10 | Zatopená komora (brodit se, plavat, najít východ pod vodou?) |
| 11 | Propast/trhlina, přes kterou vede tvá cesta (skočit, jistit lanem, najít most?) |
| 12 | Prudké horko, zkažený vzduch, křehká krusta, proudy magmatu (hodně štěstí) |
U každého tunelu či komory vyber nebo nech někoho hodit na 1-3 prvky. Zvaž hod na velikost/rozsah/intenzitu.
| 1 | Potok/pramen/tůň/jezero |
|---|---|
| 2 | Krápníky/žraločí zuby/hrbolaté, kulovité kamenné výčnělky |
| 3 | Suť/trosky/balvany (možná srostlé s jiným kamenem) |
| 4 | Kopulovitá klenba nad hlavou |
| 5 | Šestiboké sloupy, těsně u sebe |
| 6 | Zástěra/jazyk/sesuvný svah/žlaby |
| 7 | Rovné, popraskané, ztuhlé lávové jezero |
| 8 | Strmý svah/neschůdné hřbety/ zvlněná či provazovitá podlaha |
| 9 | Prudké horko/mráz |
| 10 | Stísněné/úzké/nízké stropy |
| 11 | Kluzké bahno/suť/olej/sliz |
| 12 | Svítivé můry, třpytivky, rudý krystal, jiné zdroje světla |
Objevy
U každého z nich vyber 1 nebo nech někoho hodit Kostkou osudu.
| 1 | Změna terénu (předchozí strana) a hoď znovu. |
|---|---|
| 2 | Příležitost získat vhled do hrozby či nebezpečí (např. stopy, které prozradí počty, polohu atd.) |
| 3 | Setkání s thraulgwyn (viz níže) |
| 4 | Nějaké jiné setkání (vedlejší sloupec) |
| 5 | Příležitost (vedlejší sloupec) |
| 6 | Zajímavé místo |
| 1 | Celá kmenová tlupa na pochodu |
|---|---|
| 2-3 | Hlídkující banda, ostražitá, ale zvědavá |
| 4 | Jeden či dva, napadení soupeřící tlupou |
| 5 | Sběrači, kteří rádi pozvou hosty domů |
| 6 | Dvě skupiny při napjatém vyjednávání |
Víc o thraulgwyn viz Thraulgwyn.
| 1 | Zotročený, strašlivě poznamenaný, žijící tu dole úplně sám |
|---|---|
| 2 | Roj drobné jeskynní havěti – jeskynní pavouci, skalní krysy nebo netopýři –, znepokojivý a rušivý, ale v podstatě neškodný |
| 3 | Duch, umrlec nebo duch divočiny: zvědavý nebo lhostejný |
| 4 | Kovový konstrukt, který plní prastaré rozkazy nebo čeká na aktivaci |
| 5 | Dobrodruzi/prospektoři z Gordinovy Šachty, ostražití, možná zbloudilí |
| 6 | Ustrina: mířící na povrch, vracející se do Portálové Klenby nebo něco hledající |
| 1 | Dobré místo k odpočinku/úkrytu/ přepadení nepřátel |
|---|---|
| 2 | Pitná voda, jedlé houby, jeskynní ryby, skalní krysy atd. |
| 3 | Přenosný zdroj světla: třpytivky, rudý krystal, zářící sklo Tvůrců atd. |
| 4 | Žíla uhlí/rudy/mědi/zlata/drahokamů |
| 5 | Artefakt Pánů Výhně, Stavitelů mohyl (Barrow Builders) Stavitelé mohyl nebo Věcí Tam Dole (Things Below) Věci Tam Dole |
| 6 | Stopa jejich cíle/kořisti |
| 1 | Místo zkažené Věcmi Tam Dole, možná svatyně, o kterou pečují thraulgwyn nebo kultisté |
|---|---|
| 2 | Strašidelné místo |
| 3 | Pozoruhodné místo (viz níže) |
| 4 | Sídliště thraulgwyn |
| 5 | Místo Pánů Výhně, možná obývané Ustriny |
| 6 | Cesta nahoru a ven do Huffelských Štítů, nebo dolů do Hlubin |
Pozoruhodná místa
- Horko, dusivý vzduch a rezonující dunění ustoupí jezeru magmatu, vzduchu tetelícímu se žárem a jedovatým plynům.
- Obrovské podzemní jezero, možná totéž, které je spojené s Druhou Šachtou Gordinova Šachta.
- Visutý Les, dlouhý, široký tunel plný tenkých kořenů visících z povrchu. Plný cvrčků a věcí, které je žerou.
- Zrcadlová Tvrz, základna Pánů Výhně, z velké části neporušená, obložená zrcadlivými mozaikami. Stojí nad bezednou (?) jámou.
- Snivý Dech, tůň horkého pramene. Okolní kámen pokrývá plíseň a houby. Voda vrací sílu, ale způsobuje omamnou euforii.
- Rudý Žrout, rohatá, 12 m vysoká socha podobná ropuše s věčně hořícím ohništěm a rubíny velikosti pěsti (Hodnota 4) místo očí. Thraulgwyn ji uctívají.
- Zamčené dveře Portálové Klenby (vedlejší sloupec), studené a impozantní.
Portálová Klenba
Pět hodin cesty od šachet (pokud znáš nejkratší trasu) stojí dvoukřídlé dveře: 9 m vysoké, bronzové, pokryté runovými ochranami a reliéfy oslavujícími slávu Pánů Výhně.
Zapečeťuje je důmyslný zámek. Existuje jen šest klíčů; pět z nich mají Ustrina Ustrina.
Uvnitř je obrovský osmiúhelníkový prostor, od podlahy po šikmý strop vysoký 18 m. V šesti z jeho rohů jsou 6 m vysoké výklenky a v každém stojí velký kovový konstrukt Páni Výhně, který zaútočí na každou skupinu, jež nenese jeden z klíčů.
Uprostřed klenby stojí vzpřímeně deska z bílého kamene, 9 m vysoká a 1 m silná.
Na každé straně je vyrytý magický kruh. Je to portál Prvotní síly spojený s portály v Pobořené Věži (Ruined Tower) Pobořená Věž, u Jezera Tří Covenů (Three Coven Lake) Jezero Tří Covenů, ve Vor Svetelik Vor Svetelik a tak dále. Je plně funkční a dá se použít pomocí Otevření cesty Otevření cesty.
Ustrina toto místo používají k cestám do Gordinovy Šachty a k návratu do svých vzdálených domovů. Klenbu neovládá žádná jednotlivá sekta a považují ji za neutrální půdu. To ale neplatí pro ty, kdo nejsou Ustrina.
Thraulgwyn
Vlasy mají bílé, kůži bledou a pomalovanou vápnem, blátem a krví.
Zorničky mají rozšířené jako zející díry.
Zuby si pilují do špičky a zbraně si vyrábějí z obsidiánu, kamene a kostí.
Z lidské kůže si vydělávají useň.
Lidé z Gordinovy Šachty je znají jako thraulgwyn, „bledé démony“, hrůzy, které vycházejí z Labyrintu a odvlékají přátele a milované.
Něco zajímavého: Thraulgwyn pocházejí od Stavitelů mohyl Stavitelé mohyl, od stoupenců jistých válečníků a čaroděj-králů, kteří uprchli do Labyrintu, když proti nim povstali jejich poddaní. Už tehdy to byli zvrhlí učedníci Věcí Tam Dole a po generacích příbuzenského křížení, života v jeskyních a kanibalismu jsou sotva lidmi.
Něco užitečného: Jenže to tak docela není pravda. Mají jazyk (nářečí jazyka Lidu z Kopců (Hillfolk)) a cizinci s nimi už uzavírali dohody. Jiné kmeny nenávidí víc než obyvatele povrchu. A i když mrtvé opravdu jedí, většinu potravy nasbírají, nebo dokonce vypěstují.
Tip: Nakloň hlavu na stranu. Těkej očima. Zvedni ruku, abys zaclonil světlo. Snaž se nedotýkat jazykem zubů.
Jména
Inspirovaná bretonštinou či kornštinou (podle Stavitelů mohyl), ale useknutá: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.
Kmenové tlupy se nazývají „Uskl-“ (Lid) a zkrácené jméno Stavitelů mohyl Stavitelé mohyl: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc atd.
Kmenové tlupy
Typická kmenová tlupa:
Velikost osada (~25 až 75 duší)
Obyvatelstvo -1 až +1
Zdroje
- Sběr (houby, ryby, voda)
- Pěstování (houby, larvy, hmyz)
- Pabérkování (místa Pánů Výhně)
- Nájezdy (na sousední kmeny)
- Kanibalismus
Obrana +0
- Válečnická kultura
- Kostěné kyje/oštěpy s hroty z obsidiánu
- Zkažené dary
- Magické artefakty
Každá kmenová tlupa pochází od určitého válečníka či čaroděj-krále Stavitelů mohyl a od učedníků, kteří ho následovali do vyhnanství. A každou tlupu také kazí jiná z Věcí Tam Dole.
Pro každou kmenovou tlupu vyber nebo vytvoř bytost, kterou uctívá Věci Tam Dole. Vyber nebo hoď na dar a znamení, které ta bytost jejímu lidu propůjčuje. Pak vyber nebo hoď na přednost a zvláštnost. Nakonec urči artefaktů Stavitelů mohyl, Pánů Výhně Páni Výhně nebo Věcí Tam Dole Věci Tam Dole, které tlupa chová jako posvátné poklady.
| 1 | Pojídáním masa si regenerují rány |
|---|---|
| 2 | Bezhlučný pohyb |
| 3 | Odolnost vůči jedu, ohni a chladu |
| 4 | Brutální síla (+2 zranění, drtivá) |
| 5 | Hrdelní vak, vydechuje jedovatý plyn (, blízko, plocha, nabíjení, oslabující) |
| 6 | Beze slov se dorozumívají |
| 1 | Nemají oči (orientují se ozvěnou) |
|---|---|
| 2 | Příliš dlouhé končetiny, prsty, krky |
| 3 | Pokrytí mokvajícími vředy |
| 4 | Groteskní/děsivé chování (i na thraulgwyn) |
| 5 | Trpí halucinacemi |
| 6 | Bojí se otevřeného ohně |
Další dary a znamení viz Věci Tam Dole.
| 1 | Kovové zbraně, o které s láskou pečují |
|---|---|
| 2 | Prostředky k vaření ochromujícího jedu |
| 3 | Další dar |
| 4 | Větší počty (vesnice, ~150 duší) |
| 5 | Ochočená emanace |
| 6 | Stále je vede jejich nesmrtný zakladatel, a hoď znovu |
| 1 | Pyšní a přespříliš sebevědomí |
|---|---|
| 2 | Nesou další znamení |
| 3 | Stavějí stavby z kostí |
| 4 | V noci vycházejí na povrch |
| 5 | Uctívají magmatické červy |
| 6 | Fascinují je obyvatelé povrchu |
Obchod a Směna
Nic z toho nehraje roli, dokud postavy hráčů nejsou se skupinou thraulgwyn v korektních vztazích.
Běžně dostupné
Následující věci by ve Stonetopu byly zvláštními předměty, ale u thraulgwyn jsou běžně dostupné. Postavy hráčů je tu mohou získat bez hodu, ale musí za ně vyměnit něco stejné Hodnoty.
Maso, čistá voda a whisky jsou vždy žádané, stejně jako trvanlivé zboží a nástroje.
Mince a přepych ale thraulgwyn k ničemu nejsou a většině ostatního jídla z povrchu nedůvěřují.
| zboží | Hodnota |
|---|---|
| Sada kostěných nástrojů (jehly, háčky atd.) | 0 |
| Váček halucinogenních spor (◇ použití) | 0 |
| ◇ Zásoby (◇◇◇ použití, hrubé, nechutné) | 0 |
| Svíčka z mrtvolného vosku (hoří ~1 hodinu, blízko) | 1* |
| ◇ Kostěná či kamenná zbraň (hrubá) | 1* |
| Olej z třpytivek (◇◇◇◇◇ hodin, zblízka, hrubý) | 1* |
| Kostěný předmět se složitou řezbou | +1 |
Zvláštní předměty
Následující věci lze od thraulgwyn získat nebo jim je prodat, ale postavy hráčů si na to musí hodit Obchod a Směna.
Když postavy hráčů Obchodují a Směňují u tlupy thraulgwyn, použijí místní Prosperitu (výchozí -1) s nevýhodou, protože je to osada. Na 6- si neoznačí XP – tahle tlupa prostě nemá nebo nechce to, co postavy hráčů shánějí či prodávají.
| zboží | Hodnota |
|---|---|
| „Svíčka“ z rudého krystalu (zblízka, magická) | 1 |
| Lahvička ochromujícího prášku (◇ použití, blízko) | 1 |
| ◇ Masový proviant, radši se neptej (◇◇◇◇◇◇ použití) | 1* |
| ◇◇ Zbroj z lidské kůže (1 zbroj) | 1* |
| ◇ Váček antracitu (Páni Výhně, ~10 kousků, každý hoří ~8 hodin, blízko, plocha) | 2* |
| ◇ „Pochodeň“ z rudého krystalu (dosah, plocha, magická) | 3* |
| Hrnčířské výrobky, vlna, textil, dřevěné předměty | +1* |
| Bronzové, železné či ocelové předměty/zbraně | +1* |
| Předmět z černého železa | +2 |
| Vysbírané sklo Tvůrců | +2 |
Thraulgwyn vždy rádi přijmou při obchodu lidi či mrtvoly: živá troska nebo pochybná mrtvola má Hodnotu 1, zdravý kus Hodnotu 2, velký zdravý obyvatel povrchu by mohl mít Hodnotu 3.
Služby a laskavosti
Na následující věci si postavy hráčů nemusí házet Obchod a Směna, ale nejspíš budou muset lidi Přesvědčit – i když nabídnou něco odpovídající Hodnoty.
| služba/laskavost | Hodnota |
|---|---|
| Nájezd na soupeřící kmen | 0 |
| Popis cesty k místu v Labyrintu | 1 |
| Jídlo a přístřeší na den | 1 |
| Průvodce na pár dní | 2 |
| Dočasné příměří se soupeřícím kmenem | 2 |
| Popis cesty k zakázanému či posvátnému místu | 3 |
| Rituál k rozmluvě s Věcí Tam Dole | 3 |
Hlubiny
Labyrint zdaleka není neměnný. Pustoší ho zemětřesení, sopečná činnost a hrabající se magmatičtí červi magmatický červ. Zmapovat se ale dá. Mohl by ses naučit jeho cesty a najít zpátky na místo, kde jsi už byl.
Jenže čím hlouběji člověk jde, tím víc se věci mění. Svět změkne. Je méně pevný. A za jakousi nejistou hranicí člověk vstoupí do Hlubin.
Hlubiny se mění, když se nedíváš.
Zrcadlí tvé strachy a touhy. Snaží se tě uvěznit, překroutit, pohltit. Neboť právě zde, ze všech míst na světě, je člověk Věcem Tam Dole nejblíž.
Proč by sem kdo chodil? Možná…
- je volají Věci Tam Dole;
- zabloudili a přijít sem nechtěli;
- aby někoho zachránili;
- aby našli legendární artefakt;
- aby něco navždy ukryli; a/nebo
- aby dokázali nemožné: postavit se jedné z Věcí Tam Dole a doopravdy ji zabít.
Dojmy
- Nekonečné tunely, pořád dál a dál
- Myšlenky se toulají, zatímco se vlečeš, a pak sebou trhneš
- Tma, hlubší a naprostá
- Kdy jsi naposledy jedl, pil nebo odpočíval?
- Počkat, kdo jsou zase tihle lidé?
- Snové přijímání jakékoli podivnosti, na kterou narazíš
Příchod
Když postavy hráčů poprvé dorazí, popiš jejich nekonečnou dřinu pomocí dojmů výše.
Popis prokládej otázkami jako tyto:
- Na jaký příjemný detail z povrchu si marně snažíš vzpomenout?
- Čeho se bojíš, že tu najdeš?
- Jaká noční můra se ti v mysli pořád přehrává?
- Komu by bylo líp, kdyby ses nikdy nevrátil domů?
- Kdy jsi začal mít podezření, že __ ve skutečnosti není tím, za koho se vydává?
Po navození nálady předveď výjev z noční můry (níže). Pokud mu postavy hráčů uniknou, pak putují Hlubinami (další strana).
Výjevy z nočních můr
Vyber nebo hoď na terén Terén včetně prvků a zkombinuj ho s tématem Věcí Tam Dole Věci Tam Dole.
Vyber nebo hoď na jádro výjevu a jeho instinkt. Vytvoř scénu či situaci, která tyto prvky spojuje, a rozvíjej v ní vnitřní konflikty, se kterými se postavy hráčů potýkají.
| 1 | Jiný poutník, uvězněný tady |
|---|---|
| 2 | Podrobnosti vytažené z myslí postav hráčů |
| 3 | Přeludy známých cizích postav, přesvědčené, že jsou skutečné |
| 4 | Přeludy postav hráčů, přesvědčené, že jsou skutečné |
| 5 | Artefakt Věcí Tam Dole, srdce výjevu |
| 6 | Hoď dvakrát, zkombinuj |
| 1 | Traumatizovat/potrestat je |
|---|---|
| 2 | Oslabit/zranit/ponížit je |
| 3 | Zkazit je |
| 4 | Obrátit je proti sobě navzájem |
| 5 | Chytit je do pasti nebo do sítě |
| 6 | Sloučit se v plnohodnotnou emanaci |
Odehraj scénu se snovou logikou, ale s velmi skutečnými možnými následky pro postavy hráčů. Hojně používej šepoty a vidiny Věci Tam Dole a nepřirozené jevy Věci Tam Dole. Pokud nějaký přelud opustí výjev spolu s postavami hráčů, sám rozhodni, co se stane; neboj se, aby to bylo divné.
Putování Hlubinami
Čas tu dole plyne podivně. Návštěvníci vlastně nepotřebují jídlo ani pití. Spánek je prchavý. Zdroje světla mohou vydržet donekonečna, jen aby zhasly v tu nejhorší chvíli. Vzdálenosti jsou proměnlivé, snové. Kdo tu bloudí bez cíle, jistě uvízne, nebo hůř.
Seek Out
Když v Hlubinách něco hledáš, ten, kdo vede, hodí +WIS. Pokud nenese svaté světlo, hází s nevýhodou. Na 10+ si vyber 1 z níže uvedeného seznamu; na 7-9 narazíš na nebezpečí, ale získáš +1 Postup; na 6- ztratíš veškerý Postup a narazíš na nebezpečí.
- Narazíš na nebezpečí, ale získáš +2 Postup
- Najdeš oddech, kapsu normálnosti a bezpečné místo, kde se Utábořit
Když narazíš na nebezpečí, hoď Kostkou osudu, abys zjistil, co to je.
Postavy hráčů v Labyrintu zabloudí a jeden z jejich následovníků přitom zemře. Teď zabloudili do Hlubin, plní viny a vzájemných výčitek.
Pro jejich první výjev hodím 7 na terén („schody, terasy, římsy“) a 11 na prvek („kluzké bahno/suť/olej/ sliz“). Na téma mi padne 12: „Smrt/nemrtvost/ztráta/žal… (lebky, hrobky, hranice).“ V seznamu jader prostě vyberu „přeludy známých cizích postav“ a na instinkt hodím 5 („chytit je do pasti nebo do sítě“).
Tunel ústí do jeskyně s čím dál širšími terasami, které se svažují z dohledu, pokryté sutí a kamením. Jenže ta suť není kámen, jsou to kosti a lebky, a kdo ví jak hluboko? Když uklouznou, kosti je pořežou, stahují je dolů, snaží se je pohřbít. Když přecházejí, ten mrtvý následovník začne volat o pomoc, uvězněný v kostěné suti, a neopovažujte se mě zase opustit, vy parchanti!
| 1 | Tcaventes, bloudící |
|---|---|
| 2 | Emanace |
| 3 | Obrovský magmatický červ |
| 4 | Výjev z noční můry (předchozí strana) |
| 5 | Zkouška: horko, mráz, hlad, vtíravé myšlenky, falešné vzpomínky atd. |
| 6 | Někdo další, kdo tu dole zabloudil, možná z jiné doby, paranoidní nebo aspoň krajně ostražitý |
Když nebezpečí uniknete nebo ho jinak přežijete a držíš 3+ Postupu, najdeš svůj cíl. Pokud pokračuješ v hledání současného cíle, ponech si Postup a udělej tento tah znovu. Pokud si zvolíš nový cíl, ztratíš veškerý Postup.
Bezedná studna
Na samém dně Hlubin stojí trůn z černého železa Prvotní síly, sídlo Tcaventa, Okovu a Klíče Soithech. Za trůnem se tyčí dveře z černého železa. Pevně je drží závora z orichalka Páni Výhně. Závora je spoutaná Nevyslovitelným slovem Nevyslovitelná slova pro „pečeť“.
Dveře z černého železa se otevírají na břeh Bezedné studny (Utterwell): moře bez slunce, nehybného a černého jako noc. Do jeho hlubin nepronikne žádné světlo, ani světlo Heliorovo. Kdokoli či cokoli do moře vstoupí, je pryč, pohlcen Věcmi Tam Dole.
Když stojíš před Bezednou studnou a voláš jednu z Věcí Tam Dole jménem, vynoří se v celé své strašlivé slávě. Běda tobě. A pokud jsou dveře stále otevřené, běda světu.
Nebezpečí
Rizika
- Zabloudění
- Došlé světlo
- Chlad, zvlášť když zmoknou
- Horko, plyn, sopečná činnost Huffelské Štíty
- Zrádná půda pod nohama, svahy, výstupy
- Uvíznutí v úzkém průlezu
- Nečekaný sráz
- Závaly, padající kamení
- Zemětřesení! Huffelské Štíty
- Panika tváří v tvář všemu výše uvedenému
Netvoři a podobně
- Duchové Smrt a neumírající a umrlci Smrt a neumírající těch, kdo se nikdy nedostali ven
- Kovové konstrukty Páni Výhně, které něco střeží nebo plní nějaký úkol
- Caralandrao Huffelské Štíty, hledající magii
- Ohniví draci Huffelské Štíty poblíž magmatu
- Grochslon Stupňovité Země poblíž potoka, jezera či ústí jeskyně
- Průzkumníci: dobrodruzi Lygos a Jih, starožitník Lygos a Jih, čaroděj Věci Tam Dole atd.
- Ustrina Ustrina na cestě nebo při hledání něčeho
- Draventao Páni Výhně, který si tu dole udělal doupě
- Zkažené bytosti Věci Tam Dole: netopýři, skalní krysy, duchové, cokoli z výše uvedeného
- Emanace Věci Tam Dole Věcí Tam Dole, prosakující z Hlubin
Zkaženost, čím hlouběji člověk jde
- Neklid a nejistota Věci Tam Dole
- Šepoty a vidiny Věci Tam Dole přicházející zezdola
- Nepřirozené jevy Věci Tam Dole v Hlubinách či poblíž nich
Magmatický červ
HP 19; Zbroj 4 (skalnaté pláty, nemá životně důležité orgány)
Zranění kousnutí (zblízka, blízko, chňapavá, krvavá, 1 průbojná) nebo spalující dotek (zblízka, plocha)
Zvláštní vlastnosti slepý; vnímá otřesy; ohnivzdorný; rozžhavené tělo; může se pohybovat jen dopředu, nemůže couvat
Instinkt požírat nerosty a kov
- Prožrat se pevnou skálou
- Vyrazit ze stěny tunelu
- Vypouštět dusivý sirný plyn
- Roztavit kov, který ho probodne
Tvorové prvního věku, bytosti z ohně a kamene. Jsou článkovaní, metr silní a šest metrů dlouzí, pokrytí překrývajícími se pláty, které ve spárách rudě žhnou. Vzduch se kolem nich tetelí žárem. Nemají oči, jen obrovský otvor tlamy se soustřednými řadami drtivých zubů, které taví skálu a provrtávají se jí. Za nimi se táhnou klikaté tunely vystlané struskou ztuhlou v provazovitý kámen.
Zde popsaní červi jsou staří jen několik století a jsou to ti, na které člověk narazí nejspíš. V Hlubinách přežívají starší a větší, až 3 m širocí a přes 30 m dlouzí (obrovský, +6 HP, +2 zranění a hází místo ). V dávných věcích vyhloubili velkou část Labyrintu ještě větší červi.
Thraulgwynský nájezdník
HP 6; Zbroj 0 nebo 1 (lidská kůže)
Zranění kostěný oštěp s obsidiánovým hrotem (blízko, vrhací, hrubá), stehenní kost (blízko, hrubá), síť z lan z vlasů (vrhací, hrubá, chňapavá), kousnutí (zblízka)
Zvláštní vlastnosti dary a znamení podle svého kmene
Instinkt oslavovat svůj kmen
- Použít svůj dar
- Tiše se pohybovat tmou
- Vlákat kořist do zálohy
- Vrhnout se s náhlou zuřivostí
- Uprchnout, když se věci pokazí
Toulají se tunely v bandách po 3-5 a hrají si se soupeřícími tlupami na kočku a myš.
Pokud si všimnou cizinců, mohou se je pokusit přepadnout, zajmout a sníst. Ale mohou je také pozdravit, nabídnout obchod, pokusit se je využít proti svým nepřátelům.
Některé nájezdnické skupiny vede šampion (vůdce, +2 HP, uděluje zranění s výhodou), který nese jeden z posvátných artefaktů své kmenové tlupy.
Soithech
HP 18; Zbroj 5 (odolnost, lidská kůže), 1 proti bronzu
Zranění obsidiánový nůž (zblízka, hrubá)
Zvláštní vlastnosti mocné dary a znamení podle svého kmene
Instinkt udržet si své postavení
- Předvídat příležitost či hrozivou událost
- Poštvat strany proti sobě
- Použít svůj dar nebo jeden z posvátných artefaktů svého kmene
- Ztělesnit aspekt svého pána
Většině sídlišť thraulgwyn vládne soithech, „nádoba“, který se prohlašuje za potomka zakladatele kmene. Káže staré zvyky a staré nenávisti a drží svůj lid na uzdě proroctvími o slávě a zkáze – z nichž některá jsou dokonce pravdivá.
Moc soithecha není jen politická. Dar a znamení svého kmene projevuje s velkou silou a dokáže skrze sebe nechat proudit moc své patronské Věci Tam Dole. Když to udělá, promění se tak, aby ztělesnil jeden z jejích aspektů, a získá až 3 další dary.
Jeho blok statistik podle toho uprav.
Tcaventes, Okov a Klíč
HP 25; Zbroj 6 (tvrdý, chráněný ochranami, nemá životně důležité orgány), 4 proti černému železu
Zranění slovo síly (nedaleko, plocha, drtivá) nebo čtyři pěsti s výhodou (blízko, dosah, drtivá)
Zvláštní vlastnosti nestárnoucí; imunní vůči živlům; vnímá myšlenky i hmotu; ovládá všechny jazyky
Instinkt skrýt důkazy svého selhání, i sám před sebou
- S chladnou přesností vycítit a zneškodnit hrozby
- Proměnit okolí, aby vytvořil či uzavřel průchod
- Zapečetit či odpečetit: dveře, pouto, ústa, tajemství atd.
- Náhle vzplanout oslepujícím světlem stvoření
Je to archón, ukutý Prvními Stvořiteli, aby bděl nad Bezednou studnou a byl hrází proti Věcem Tam Dole. Je to Tcaventes, Okov a Klíč. Bezchybný strážce.
Nebo aspoň býval. Za celé věky i on podlehl šepotům Věcí Tam Dole. Zkaženost vede k výpadkům kázně, kvůli kterým vliv jeho svěřenců prosakuje Hlubinami. Zesiluje jeho vinu, což vede k popírání tak silnému, že Tcaventa dohání k šílenství.
Pokud postavy hráčů narazí na Tcaventa na jeho trůnu, najdou archóna soustředěného, ostražitého a přísného, jen s náznakem rozpadající se mysli.
Pokud ale postavy hráčů narazí na Tcaventa jinde v Hlubinách, bude archón bezcílně bloudit, mluvit sám se sebou trhaným hlasem, s námahou se držet jedné myšlenky, střídavě panovačný a sebemrskačský. Postavy hráčů budou muset kráčet po ostří břitvy, aby na sebe nesnesly jeho hněv.