A Labirintus
Ereszkedj le a tárnákba, amelyekről Gordin Tárnája (Gordin's Delve) Gordin Tárnája a nevét kapta, és menj lefelé. Csak tovább. Fordulj be egy mellékjáratba, ahol nincsenek bányászok.
Menj még tovább. Végül az Alkotók vájta alagutak és a durván kivésett bányaaknák természetes barlangoknak és lávacsatornáknak adják át a helyüket, amelyek kanyarogva, tekeregve kilométerek hosszan futnak. Ez a Labirintus (The Labyrinth).
Ezek az alagutak a Huffel-csúcsok (Huffel Peaks) A Huffel-csúcsok alatt húzódnak, és itt-ott a felszínre is kivezetnek. Talán még messzebbre nyúlnak, a Fehéragyar (Whitefang) A Fehéragyar-hegység, a Lépcsős Vidék (Steplands) A Lépcsős Vidék vagy akár a Rengeteg (Great Wood) A Rengeteg alá.
Az Ustrina Ustrina a Labirintusból jön elő, amikor kereskedni érkezik Gordin Tárnájába. De ha kérdezik őket, azt állítják, nem ez az otthonuk.
Más dolgok is előjönnek ezekből az alagutakból, hogy a tárnák bányászaira vadásszanak. A túlélők hajmeresztő borzalmakkal teli történeteket mesélnek.
E történetek közül a leghíresebbek a thraulgwynekről thraulgwynekről, a „sápadt démonokról” szólnak: fehér hajú portyázókról, akik csontból és vulkáni üvegből készült fegyvereket forgatnak.
De a Labirintus nem csak borzalmakat rejt.
Kincseket is. Ércet és drágaköveket, széntelepeket és a Kohó Urainak (Forge Lords) ősi csodáit. Elég kincset ahhoz, hogy időnként expedíció induljon, bármily balsorsú legyen is.
Benyomások
- A hatalmas, ellenséges sötétség, a csend, amely kiszívja a lelket
- Az alagutak megalázó mérete
- A levegő, amely nehéz a föld, a kő és a kén szagától
- Sima falak, bordázott falak, göcsörtös falak, repedezett falak
- Távoli csöpögés, csörrenő kő, léptek, suttogás, sikolyok
Kérdések
- Ki látta közületek a Labirintust álmában? Mire emlékszel?
- Ki lépett be a Labirintusba évekkel ezelőtt, hogy soha többé ne lássák?
- A Kohó Urainak melyik legendás helyszíne rejlik állítólag odalent?
- A Tárnalakók (Delvers) összes története közül, amelyek a Labirintusból előjövő dolgokról szólnak, melyik nyugtalanít a legjobban?
- Szerinted mik valójában a thraulgwynek, a sápadt démonok?
Horgok
- Thraulgwynek rátámadnak egy bányászcsapatra, és foglyokat hurcolnak el.
- Egy kincskereső asszony el tudja vezetni a JK-kat a Kapuboltozatig (Portal Vault) Nevezetes helyszínek, de azt tervezi, hogy ott a nővére lidércének eteti fel őket.
- Az Ustrina jutalmat ajánl egy ereklye visszaszerzéséért, amely a Labirintus egyik romjában lapul.
- A Labirintus egy régi térképe utat mutat Gordin Tárnájától Moratia Rubráig (a Kohó Urainak egykori fővárosáig).
- Egyre több Tárnalakó hall hangtalan hívást a Labirintusból. Néhányan engednek neki.
- Egy draventao A Kohó Urai előjön a labirintusbeli rejtekéből, és favágókra, bányászokra és hasonlókra vadászik.
Tájékozódás a Labirintusban
A Labirintus hatalmas és szerteágazó. Elméletben ezeken az alagutakon el lehetne jutni Gordin Tárnájától a Huffel-csúcsok túlsó végéig és az azon túl elterülő tengerig. Őrültség lenne, de meg lehetne próbálni.
Bármely labirintusbeli expedíción:
Lost in the Dark
Amikor eltévedsz a Labirintusban, a csapatod minden tagja elhasznál készletet. Ezután dobj -tal egyszer az egész csapatért, és ha…
- mindannyiótoknak elég készlete volt, adj hozzá +1-et;
- olyasvalaki vezet titeket, aki ismeri a Labirintus útjait, adj hozzá +1-et;
- vakon botorkáltok, dobj hátránnyal; és/vagy
- valamelyikőtöknek megvan a Térkép a Fejben húzása (a Vadonjáró karakterfüzetéből), dobj előnnyel.
10+ esetén rátaláltok egy hordozható fényforrásra, a Labirintus egyik kijáratára vagy egy ismerős útra – hogy melyikre, azt a mesélő választja;
7-9 esetén thraulgwynekbe thraulgwynekről, a Kohó Urainak egy romjába A Kohó Urai vagy egy akadályba Terep ütköztök – a mesélő választ, és utána lehet, hogy újra meg kell tennetek ezt a húzást; 6- esetén döntsétek el közösen, hogy a Mélységekben (Deeps) A Mélységek találjátok magatokat, vagy napokkal, hetekkel később tántorogtok ki a Labirintusból, minden gyengeségetek bejelölve, és csak HP-val. Ha az utóbbit választjátok, minden
JK-nak választania kell 1-et:
- Maradandó sérülést vagy károsodást szenvedtél – mit és hogyan?
- Az egyik követőd nem jutott ki – ki és miért?
- Elvesztettél egy féltett (vagy legalábbis létfontosságú) tárgyat – mit és hogyan?
- Valójában mégsem jutottál ki – miért nem?
Terep
Válassz 1-et, vagy kombinálj 2-t, vagy valaki dobjon a Sors Kockájával ().
| 1-2 | Lávacsatorna vagy magmaféreg-alagút |
|---|---|
| 3-4 | Összefonódó/elágazó alagutak |
| 5-6 | Kamra, barlangüreg vagy fülke |
| 7-8 | Lépcsők, teraszok, párkányok |
| 9-10 | A Kohó Urainak építménye, megmunkált kőjárat vagy rom A Kohó Urai |
| 11-12 | akadály (lásd lent), és dobj -zel újra |
| 1-2 | Beomlás (átásni rajta?) |
|---|---|
| 3-4 | Szűk rés (átpréselődni rajta?) |
| 5-6 | Függőleges sziklafal, mintha csak most mozdult volna meg a föld (megmászni?) |
| 7-8 | Akna/kürtő (felmászni/átpréselődni?) |
| 9-10 | Elárasztott kamra (átgázolni, átúszni, víz alatti kijáratot keresni?) |
| 11 | Szakadék/hasadék, amelyen az utad átvezet (átugrani, kötéllel biztosítani, hidat keresni?) |
| 12 | Iszonyú hőség, fojtó levegő, törékeny kéreg, magmafolyamok (sok szerencsét) |
Bármely alagúthoz vagy kamrához válassz, vagy valaki dobjon 1-3 jellemzőre. Érdemes lehet -tal dobni a méretre/kiterjedésre/intenzitásra.
| 1 | Patak/forrás/medence/tó |
|---|---|
| 2 | Cseppkövek/cápafogak/göcsörtös, gömbszerű kőkitüremkedések |
| 3 | Kőtörmelék/omladék/sziklatömbök (talán más kőzetbe olvadva) |
| 4 | Kupola alakú boltozat a fejed fölött |
| 5 | Hatszögletű, szorosan egymás mellé zsúfolt oszlopok |
| 6 | Lávakötény/lávanyelv/csúszópart/vájatok |
| 7 | Sík, repedezett, megszilárdult lávató |
| 8 | Meredek lejtő/kényelmetlen gerincek/hullámos vagy kötélszerű padló |
| 9 | Iszonyú hőség/hideg |
| 10 | Szűk/keskeny/alacsony mennyezetű |
| 11 | Csúszós sár/kőgörgeteg/olaj/nyálka |
| 12 | Fénylő molyok, csillámkalapok, vörös kristály A Lenti Dolgok, más fényforrások |
Felfedezések
Ezek bármelyikénél válassz 1-et, vagy valaki dobjon a Sors Kockájával.
| 1 | Terepváltozás (előző oldal), és dobj újra. |
|---|---|
| 2 | Lehetőség betekintést nyerni egy fenyegetésbe vagy veszélybe (pl. nyomok, amelyekből kiderül a létszám, a tartózkodási hely stb.) |
| 3 | Találkozás thraulgwynekkel (lásd lent) |
| 4 | Más találkozás (következő hasáb) |
| 5 | Lehetőség (következő hasáb) |
| 6 | Érdekes hely Nevezetes helyszínek |
| 1 | Egy egész törzsi csapat, vándorúton |
|---|---|
| 2-3 | Őrjárat, óvatos, de kíváncsi |
| 4 | Egy-kettő, akiket egy rivális csapat támad |
| 5 | Gyűjtögetők, akik szívesen hívnak vendégeket haza |
| 6 | Két csoport feszült tárgyalása |
A thraulgwynekről bővebben lásd thraulgwynekről.
| 1 | Egy szörnyen megbélyegzett leigázott A Lenti Dolgok, aki egymagában él idelent |
|---|---|
| 2 | Apró, barlanglakó kártevők raja – barlangi pókok, kőpatkányok vagy denevérek A Lépcsős Vidék –, ijesztő és figyelemelterelő, de lényegében ártalmatlan |
| 3 | Egy szellem A halál és a halhatatlanok, visszajáró A halál és a halhatatlanok vagy a vadon szelleme A vadon szellemei: kíváncsi vagy közömbös |
| 4 | Egy fémkonstrukció A Kohó Urai, amely ősi parancsokat követ vagy aktiválásra vár |
| 5 | Kalandozók/kincskeresők Gordin Tárnájából, óvatosak, talán eltévedtek |
| 6 | Ustrina Ustrina: a felszínre tart, visszatér a Kapuboltozathoz Nevezetes helyszínek, vagy keres valamit |
| 1 | Jó hely a pihenésre/rejtőzésre/az ellenség csapdába csalására |
|---|---|
| 2 | Iható víz, ehető gombák, barlangi halak, kőpatkányok stb. |
| 3 | Hordozható fényforrás: csillámkalapok, vörös kristály A Lenti Dolgok, izzó alkotóüveg A Kő Urai stb. |
| 4 | Szén-/érc-/réz-/arany-/drágakőér |
| 5 | A Kohó Urainak A Kohó Urai, a Sírhalomépítőknek (Barrow Builders) Sírhalomépítők vagy a Lenti Dolgoknak (Things Below) A Lenti Dolgok egy ereklyéje |
| 6 | Céljuk/prédájuk nyoma |
| 1 | A Lenti Dolgok A Lenti Dolgok által megrontott hely, talán egy szentély, amelyet thraulgwynek thraulgwynekről vagy kultisták A Lenti Dolgok gondoznak |
|---|---|
| 2 | Egy kísértetjárta helyszín A halál és a halhatatlanok |
| 3 | Egy nevezetes helyszín (lásd lent) |
| 4 | Egy thraulgwyn település Törzsi csapatok |
| 5 | A Kohó Urainak egy helyszíne A Kohó Urai, talán Ustrina lakja |
| 6 | Út felfelé és ki a Huffel-csúcsokra A Huffel-csúcsok, vagy lefelé a Mélységekbe A Mélységek |
Nevezetes helyszínek
- A hőség, a fojtó levegő és a zengő moraj után egy magmató következik; a levegő vibrál a forróságtól és a mérges gázoktól.
- Egy hatalmas föld alatti tó, talán ugyanaz, amely a Második Tárnához Gordin Tárnája kapcsolódik.
- A Függő Erdő, egy hosszú, széles alagút, tele a felszínről lelógó vékony gyökerekkel. Hemzsegnek benne a tücskök és a tücsökevő dolgok.
- A Tükörvár, a Kohó Urainak nagyrészt ép előőrse, tükröző mozaikokkal kirakva. Egy feneketlen (?) verem fölött áll.
- Az Álmodó Lehelet, egy hőforrás medencéje. A közeli köveket penész és gomba borítja. A víz visszaadja az életerőt, de kábító eufóriát okoz.
- A Vörös Falánk, egy 12 méter magas, szarvas, varangyszerű szobor örökké égő parázstartóval, szemei helyén ökölnyi rubinokkal (Érték 4). A thraulgwynek tisztelik.
- A Kapuboltozat (következő hasáb) zárt kapui, hidegek és fenségesek.
A Kapuboltozat
Öt órányira a tárnáktól (ha ismered a legrövidebb utat) egy kétszárnyú kapu áll: 9 méter magas, bronzból készült, rúnás oltalmakkal és a Kohó Urainak dicsőségét ábrázoló domborművekkel borítva.
Egy furfangos zár zárja le. Csak hat kulcs létezik; ötöt az Ustrina Ustrina őriz.
Odabent egy hatalmas, nyolcszögletű tér van, a padlótól a ferde mennyezetig 18 méter magas. Hat sarkában 6 méter magas fülke áll, mindegyikben egy nagy fémkonstrukció A Kohó Urai, amely megtámad minden csapatot, amelynél nincs ott az egyik kulcs.
A boltozat közepén egy 9 méter magas, 1 méter vastag fehér kőlap áll függőlegesen.
Mindkét oldalába egy-egy mágikus kört véstek. Ez egy kapu Ősi hatalmak, amely kapcsolatban áll a Romtorony A Romtorony, a Három Boszorkánykör Tava A Három Boszorkánykör Tava, Vor Svetelik Vor Svetelik és más helyek kapuival. Teljesen működőképes, és Az Út Megnyitásával Az Út Megnyitása használható.
Az Ustrina ezen a helyen keresztül utazik Gordin Tárnájába, és tér vissza távoli otthonaiba. Egyetlen szekta sem uralja a Boltozatot, semleges területként kezelik. De ez nem vonatkozik azokra, akik nem az Ustrinához tartoznak.
Thraulgwynek
Hajuk fehér, bőrük sápadt, és mésszel, sárral és vérrel festik.
Pupillájuk tág, mint egy-egy tátongó lyuk.
Fogaikat élesre reszelik, fegyvereiket obszidiánból, kőből és csontból készítik.
Az emberi bőrt kicserzik, és bőrnek használják.
Gordin Tárnájának népe thraulgwynként ismeri őket, „sápadt démonokként”: rémségekként, amelyek előjönnek a Labirintusból, és elhurcolják a barátokat és a szeretteiket.
Valami érdekes: A thraulgwynek a Sírhalomépítőktől Sírhalomépítők származnak, bizonyos hadurak és varázslókirályok híveitől, akik a Labirintusba menekültek, amikor alattvalóik fellázadtak ellenük. Már akkor is a Lenti Dolgok romlott tanítványai voltak, és a nemzedékeken át tartó beltenyészet, barlangi élet és kannibalizmus után alig emberiek.
Valami hasznos: Csakhogy ez nem egészen igaz. Van nyelvük (a Dombok Népe (Hillfolk) nyelvének egy dialektusa), és kívülállók már kötöttek velük alkut. A többi törzset jobban gyűlölik, mint a felszínlakókat. És bár megeszik a halottakat, élelmük nagy részét gyűjtögetik, sőt termesztik.
Tipp: Billentsd oldalra a fejed. Kapkodd a tekinteted. Emeld fel a kezed, hogy eltakard a fényt. Próbáld meg nem a nyelveddel érinteni a fogaidat.
Nevek
Breton vagy korni ihletésűek (a Sírhalomépítők nyomán), de csonkák: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.
A törzsi csapatok neve „Uskl-” (a … Népe) és egy csonkított sírhalomépítő név Sírhalomépítők: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc stb.
Törzsi csapatok
Íme egy jellegzetes törzsi csapat:
Méret tanya (~25–75 lélek)
Népesség -1 és +1 között
Erőforrások
- Gyűjtögetés (gomba, hal, víz)
- Gazdálkodás (gomba, lárvák, bogarak)
- Guberálás (a Kohó Urainak helyszínei)
- Portyázás (szomszédos törzsek)
- Kannibalizmus
Védelem +0
- Harcias kultúra
- Csontbuzogányok/obszidiánhegyű lándzsák
- Romlott adományok
- Mágikus ereklyék
Minden törzsi csapat a Sírhalomépítők egy bizonyos hadurától vagy varázslókirályától és az őt száműzetésbe követő tanítványoktól származik. És minden csapatot a Lenti Dolgok közül más-más lény rontott meg.
Minden törzsi csapatnak válaszd ki vagy alkosd meg a lényt, amelyet imád A Lenti Dolgok. Válassz vagy dobj egy adományra és egy bélyegre, amelyet ez a lény a népére ruház. Ezután válassz vagy dobj egy erősségre és egy furcsaságra. Végül határozz meg ereklyét a Sírhalomépítőktől, a Kohó Uraitól A Kohó Urai vagy a Lenti Dolgoktól A Lenti Dolgok, amelyeket szent kincsként őriznek.
| 1 | Hús evésével regenerálják sebeiket |
|---|---|
| 2 | Hangtalan mozgás |
| 3 | Méreggel, tűzzel és hideggel szembeni immunitás |
| 4 | Brutális erő (+2 sebzés, taszító) |
| 5 | Torokzacskó, mérges gázt lehel ki (, közeli, terület, újratöltés, gyengítő) |
| 6 | Szavak nélküli kommunikáció |
| 1 | Nincs szemük (visszhanggal tájékozódnak) |
|---|---|
| 2 | Túl hosszú végtagok, ujjak, nyakak |
| 3 | Gennyedző sebek borítják őket |
| 4 | Groteszk/iszonyatos szokások (még thraulgwynekhez képest is) |
| 5 | Hallucinációkra hajlamosak |
| 6 | Félnek a nyílt lángtól |
További adományokat és bélyegeket lásd A Lenti Dolgok.
| 1 | Fémfegyverek, szeretettel gondozva |
|---|---|
| 2 | Bénító méreg főzésének eszközei |
| 3 | Egy további adomány |
| 4 | Nagyobb létszám (falu, ~150 lélek) |
| 5 | Egy kedvenc emanáció A Lenti Dolgok |
| 6 | Még mindig halhatatlan Sírhalomépítők alapítójuk vezeti őket, és dobj újra |
| 1 | Elbizakodottak és túlságosan magabiztosak |
|---|---|
| 2 | Egy további bélyeget viselnek |
| 3 | Csontokból emelnek építményeket |
| 4 | Éjjelente a felszínre merészkednek |
| 5 | Tisztelik a magmaférgeket magmaféreg |
| 6 | Érdeklődnek a felszínlakók iránt |
Kereskedelem és alku
Mindez csak akkor számít, ha a JK-k jó viszonyban vannak egy thraulgwyn csoporttal.
Könnyen beszerezhető
A következők különleges tárgyak lennének Stonetopban, de a thraulgwynek között könnyen beszerezhetők. A JK-k dobás nélkül megszerezhetik őket itt, de valami azonos Értékűt kell adniuk cserébe.
Hús, tiszta víz és whisky mindig keresett, ahogy a tartós áruk és szerszámok is.
A thraulgwyneknek viszont nemigen kell pénz vagy luxuscikk, és a legtöbb felszíni ételre gyanakodva tekintenek.
| áru | Érték |
|---|---|
| Csontszerszám-készlet (tűk, horgok stb.) | 0 |
| Erszény hallucinogén spórával (◇ használat) | 0 |
| ◇ Készletek (◇◇◇ használat, durva, gusztustalan) | 0 |
| Hullaviasz-gyertya (~1 órán át ég, közeli) | 1* |
| ◇ Csont- vagy kőfegyver (durva) | 1* |
| Csillámkalap-olaj (◇◇◇◇◇ óra, ököl, durva) | 1* |
| Gazdagon karcolt díszítésű csonttárgy | +1 |
Különleges tárgyak
A következőket meg lehet szerezni a thraulgwynektől, vagy el lehet cserélni velük, de a JK-knak dobniuk kell a Kereskedj és Alkudozz húzásra.
Amikor a JK-k egy thraulgwyn csapat körében Kereskednek és Alkudoznak, a helyi Jólétet használják (alapértelmezésben -1), hátránnyal, mert ez egy tanya. 6- esetén nem jelölnek XP-t – ennek a csapatnak egyszerűen nincs meg, vagy nem kell neki, amit a JK-k keresnek/árulnak.
| áru | Érték |
|---|---|
| Vörös kristály „gyertya” (ököl, mágikus) | 1 |
| Fiola bénító por (◇ használat, közeli) | 1 |
| ◇ Hús élelem, ne kérdezd (◇◇◇◇◇◇ használat) | 1* |
| ◇◇ Emberbőr páncél (1 páncél) | 1* |
| ◇ erszény antracit (A Kohó Urai, ~10 darab, mindegyik ~8 órán át ég, közeli, terület) | 2* |
| ◇ Vörös kristály „fáklya” (nyújtott, terület, mágikus) | 3* |
| Cserépedény, gyapjú, textíliák, fatárgyak | +1* |
| Bronz-, vas- vagy acéltárgyak/-fegyverek | +1* |
| Feketevas tárgy Ősi hatalmak | +2 |
| Guberált alkotóüveg A Kő Urai | +2 |
A thraulgwynek mindig szívesen fogadnak el embereket vagy holttesteket cserébe: egy élő nyomorult vagy egy kétes állapotú holttest Értéke 1, egy egészséges példányé 2, egy nagydarab, egészséges felszínlakóé akár 3 is lehet.
Szolgáltatások és szívességek
A következőkhöz a JK-knak nem kell dobniuk a Kereskedj és Alkudozz húzásra, de valószínűleg Meg kell Győzniük az érintetteket – még akkor is, ha megfelelő Értékű dolgot kínálnak.
| szolgáltatás/szívesség | Érték |
|---|---|
| Portya egy rivális törzs ellen | 0 |
| Útbaigazítás egy labirintusbeli helyhez | 1 |
| Egy napi élelem és szállás | 1 |
| Vezető néhány napra | 2 |
| Ideiglenes fegyverszünet egy rivális törzzsel | 2 |
| Útbaigazítás egy tiltott vagy szent helyhez | 3 |
| Rítus, amellyel kapcsolatba lehet lépni egy Lenti Dologgal | 3 |
A Mélységek
A Labirintus korántsem állandó. Földrengések, vulkanizmus és a járatokat fúró magmaférgek magmaféreg mind pusztítást végeznek benne. De fel lehet térképezni. Meg lehet tanulni az útjait, és vissza lehet találni egy helyre, ahol már jártál.
Ám ahogy az ember egyre mélyebbre jut, a dolgok megváltoznak. A világ… puhábbá válik. Kevésbé szilárddá. És egy bizonytalan ponton túl az ember a Mélységekbe ér.
A Mélységek elmozdulnak, amikor nem figyelsz.
A félelmeidet és a vágyaidat tükrözik. Csapdába akarnak ejteni, eltorzítani, felemészteni. Mert a világ összes helye közül itt van az ember a legközelebb a Lenti Dolgokhoz.
Miért jönne ide bárki? Talán…
- a Lenti Dolgok hívják;
- eltévedt, és nem akart idejönni;
- hogy megmentsen valakit;
- hogy megtaláljon egy legendás ereklyét;
- hogy örökre elrejtsen valamit; és/vagy
- hogy megtegye a lehetetlent: szembeszálljon a Lenti Dolgok egyikével, és valóban megölje.
Benyomások
- Végtelen alagutak, csak mennek és mennek
- A gondolatok elkalandoznak, ahogy vánszorogsz, aztán felriadsz
- A sötétség, mélyebb és abszolút
- Mikor ettél, ittál vagy pihentél utoljára?
- Várjunk, kik is ezek az emberek?
- Álomszerű beletörődés bármilyen furcsaságba, amellyel találkozol
Megérkezés
Amikor a JK-k először megérkeznek, a fenti benyomások segítségével írd le végtelen vánszorgásukat.
Tűzdeld meg a leírásodat ilyen kérdésekkel:
- A felszín melyik kellemes részletét próbálod hiába felidézni?
- Mitől félsz, hogy itt találod?
- Milyen rémálom pereg újra meg újra a fejedben?
- Kinek lenne jobb, ha sosem érnél haza?
- Mikor kezdted gyanítani, hogy __ nem az, akinek mondja magát?
A hangulat megteremtése után mutass be egy rémálom-tablót (lent). Ha a JK-k megmenekülnek belőle, onnantól a Mélységeken haladnak át (következő oldal).
Rémálom-tablók
Válassz vagy dobj a terepre Terep, a jellemzőkkel együtt, és kombináld a Lenti Dolgok A Lenti Dolgok egy témájával.
Válassz vagy dobj a tabló középpontjára és az ösztönére. Alkoss olyan jelenetet vagy helyzetet, amely ötvözi ezeket az elemeket, és játssz rá azokra a belső konfliktusokra, amelyekkel a JK-k küzdenek.
| 1 | Egy másik utazó, aki itt rekedt |
|---|---|
| 2 | A JK-k elméjéből előhúzott részletek |
| 3 | Ismert NJK-k hasonmásai, akik meg vannak győződve róla, hogy valódiak |
| 4 | A JK-k hasonmásai, akik meg vannak győződve róla, hogy valódiak |
| 5 | A Lenti Dolgok egy ereklyéje A Lenti Dolgok, a tabló szíve |
| 6 | Dobj kétszer, és kombináld |
| 1 | Hogy traumatizálja/megbüntesse őket |
|---|---|
| 2 | Hogy legyengítse/megsebezze/lealacsonyítsa őket |
| 3 | Hogy megrontsa őket A Lenti Dolgok |
| 4 | Hogy egymás ellen fordítsa őket |
| 5 | Hogy csapdába ejtse vagy behálózza őket |
| 6 | Hogy teljes értékű emanációvá A Lenti Dolgok sűrűsödjön |
Játszd ki a jelenetet álomszerű logikával, de a JK-kra nézve nagyon is valós lehetséges következményekkel. Bőkezűen használd a suttogásokat és látomásokat A Lenti Dolgok és a természetellenes jelenségeket A Lenti Dolgok. Ha egy hasonmás a JK-kkal együtt hagyja el a tablót, döntsd el magad, mi történik; ne félj a furcsaságtól.
Áthaladás a Mélységeken
Idelent furcsán folyik az idő. A látogatóknak nemigen kell enniük vagy inniuk. Az alvás tünékeny. A fényforrások talán a végtelenségig kitartanak, csak hogy a legrosszabb pillanatban aludjanak ki. A távolságok képlékenyek, álomszerűek. Akik cél nélkül bolyonganak, azok biztosan csapdába esnek, vagy rosszabb.
Seek Out
Amikor keresel valamit a Mélységekben, aki az utat vezeti, dobjon +WIS. Hacsak nem visz szent fényt, hátránnyal dob. 10+ esetén válassz 1-et az alábbi listából; 7-9 esetén veszéllyel találkoztok, de +1 Haladást kaptok; 6- esetén elveszítitek az összes Haladást, és veszéllyel találkoztok.
- Veszéllyel találkoztok, de +2 Haladást kaptok
- Haladékot kaptok: a megszokott világ egy zugára és biztonságos helyre bukkantok, ahol Tábort Verhettek
Amikor veszéllyel találkozol, dobj a Sors Kockájával, hogy kiderüljön, mi az.
A JK-k eltévednek a Labirintusban, és egyik követőjük közben meghal. Most a Mélységekbe tévedtek, bűntudattal és kölcsönös vádaskodással telve.
Az első tablójukhoz 7-et dobok terepre („lépcsők, teraszok, párkányok”), és 11-et jellemzőre („csúszós sár/kőgörgeteg/olaj/ nyálka”). Témának 12-t kapok: „Halál/élőhalál/veszteség/gyász… (koponyák, sírok, máglyák).” A középpont-listáról egyszerűen az „ismert NJK-k hasonmásai” lehetőséget választom, ösztönre pedig 5-öt dobok („hogy csapdába ejtse vagy behálózza őket”).
Az alagút egyre szélesebb teraszokból álló barlangba nyílik, amelyek a szem elől eltűnve lejtenek lefelé, kőgörgeteggel és törmelékkel borítva. Csakhogy a görgeteg nem kő, hanem csontok és koponyák, ki tudja, milyen mélyen? Ha megcsúsznak, a csontok megvágják őket, lehúzzák és megpróbálják maguk alá temetni őket. Ahogy átkelnek, a halott követő segítségért kezd kiáltani, a csonttörmelék fogságában: ne merjetek még egyszer itt hagyni, ti szemetek!
| 1 | Tcaventes Soithech, kóborol |
|---|---|
| 2 | Egy emanáció A Lenti Dolgok |
| 3 | Egy hatalmas magmaféreg magmaféreg |
| 4 | Egy rémálom-tabló (előző oldal) |
| 5 | Megpróbáltatás: hőség, hideg, éhség, tolakodó gondolatok, hamis emlékek stb. |
| 6 | Valaki más, aki idelent tévedt el, talán egy másik korból, paranoiás vagy legalábbis rendkívül óvatos |
Amikor megmenekülsz a veszély elől, vagy más módon túléled, és 3+ Haladásod van, megtalálod a célodat. Ha tovább keresed a jelenlegi célodat, tartsd meg a Haladásodat, és tedd meg újra ezt a húzást. Ha új célt választasz, elveszíted az összes Haladást.
A Feneketlen Kút
A Mélységek legalján egy feketevas Ősi hatalmak trón áll, Tcaventesnek, a Bilincsnek és Kulcsnak Soithech széke. A trón mögött feketevas ajtó magasodik. Egy orikalkum A Kohó Urai retesz tartja zárva. A reteszt a „pecsét” szó Kimondhatatlan Igéje A Kimondhatatlan Szavak köti meg.
A feketevas ajtó a Feneketlen Kút (Utterwell) partjára nyílik: egy nap nélküli tengerre, amely mozdulatlan és fekete, mint az éjszaka. Mélyére semmilyen fény nem hatol le, még Helior fénye sem. Aki vagy ami a tengerbe lép, elvész, a Lenti Dolgok emésztik fel.
Amikor a Feneketlen Kút előtt állva néven szólítod a Lenti Dolgok egyikét, az előtör teljes, rettenetes dicsőségében. Jaj neked. És ha az ajtó még nyitva áll, jaj a világnak.
Veszélyek
Kockázatok
- Eltévedés
- Kifogyás a fényből
- Hideg, különösen, ha megáznak
- Hőség, gáz, vulkáni tevékenység A Huffel-csúcsok
- Áruló talaj, lejtők, mászások
- Beszorulás egy szűk résbe
- Váratlan letörés
- Beomlások, kőomlások
- Földrengések! A Huffel-csúcsok
- Pánik a fentiek láttán
Szörnyek és hasonlók
- Azok szellemei A halál és a halhatatlanok és visszajárói A halál és a halhatatlanok, akik sosem jutottak ki
- Fémkonstrukciók A Kohó Urai, amelyek őriznek valamit, vagy valamilyen feladatot végeznek
- Caralandrao A Huffel-csúcsok, mágiát keresve
- Tűz-sárkánygyíkok A Huffel-csúcsok, magma közelében
- Egy grochslon A Lépcsős Vidék, patak, tó vagy barlangszáj közelében
- Felfedezők: kalandozók Lygos és a Dél, egy régiségbúvár Lygos és a Dél, egy varázsló A Lenti Dolgok stb.
- Ustrina Ustrina, úton vagy valamit keresve
- Egy draventao A Kohó Urai, amely idelent rendezte be a rejtekét
- Megrontott lények A Lenti Dolgok: denevérek, kőpatkányok, szellemek, a fentiek bármelyike
- A Lenti Dolgok emanációi A Lenti Dolgok, amelyek a Mélységekből szivárognak elő
Romlás, ahogy mélyebbre jutunk
- Nyugtalanság és rossz érzés A Lenti Dolgok
- Suttogások és látomások A Lenti Dolgok, alulról
- Természetellenes jelenségek A Lenti Dolgok, a Mélységekben vagy azok közelében
Magmaféreg
HP 19; Páncél 4 (kőlemezek, nincsenek létfontosságú szervei)
Sebzés harapás (ököl, közeli, markoló, mocskos, 1 páncéltörő) vagy perzselő érintés (ököl, terület)
Különleges tulajdonságok vak; rezgésérzékelés; tűzálló; izzó test; csak előre tud haladni, hátrálni nem
Ösztön ásványok és fém felfalása
- Átrágja magát a tömör sziklán
- Előtör egy alagút falából
- Fojtó, kénes gázt bocsát ki
- Megolvasztja a belé hatoló fémet
Az első kor teremtményei, tűz és kő lényei. Szelvényesek, 1 méter vastagok és 6 méter hosszúak, átfedő lemezek borítják őket, amelyek illesztései vörösen izzanak. Körülöttük vibrál a levegő a hőségtől. Szemük nincs, csak egy hatalmas szájnyílásuk és koncentrikus sorokban álló őrlőfogaik, amelyek megolvasztják a sziklát, és átfúrják magukat rajta. Mögöttük kanyargós alagutak húzódnak, amelyek falát kötélszerű kővé dermedt salak borítja.
Az itt leírt férgek alig néhány évszázadosak; nagy valószínűséggel ezekkel lehet találkozni. Idősebbek és nagyobbak is élnek a Mélységekben, akár 3 méter szélesek és több mint 30 méter hosszúak (hatalmas, +6 HP, +2 sebzés, és helyett -vel dobsz). Letűnt korokban még nagyobb férgek vájták ki a Labirintus nagy részét.
Thraulgwyn portyázó
HP 6; Páncél 0 vagy 1 (emberbőr)
Sebzés obszidiánhegyű csontlándzsa (közeli, hajítható, durva), combcsont (közeli, durva), hajkötél háló (hajítható, durva, markoló), harapás (ököl)
Különleges tulajdonságok törzsüknek megfelelő adományok és bélyegek Törzsi csapatok
Ösztön törzsük dicsőítése
- Használja az adományát
- Nesztelenül mozog a sötétben
- Csapdába csalja a prédát
- Hirtelen vadsággal lecsap
- Elmenekül, ha rosszra fordulnak a dolgok
3-5 fős bandákban járják az alagutakat, macska-egér harcot vívva a rivális csapatokkal.
Ha kívülállókat vesznek észre, megpróbálhatják csapdába csalni, elfogni és megenni őket. De üdvözölhetik is őket, cserekereskedelmet ajánlhatnak, vagy megpróbálhatják felhasználni őket az ellenségeikkel szemben.
Egyes portyázó csapatokat bajnok vezet (vezér, +2 HP, előnnyel dob sebzésre), aki a törzsi csapat egyik szent ereklyéjét viseli.
Soithech
HP 18; Páncél 5 (ellenálló képesség, emberbőr), 1 bronz ellen
Sebzés obszidiánkés (ököl, durva)
Különleges tulajdonságok törzsüknek megfelelő, erőteljes adományok és bélyegek Törzsi csapatok
Ösztön rangja megőrzése
- Előre látja a lehetőséget vagy a vészterhes eseményt
- Egymás ellen játssza ki a feleket
- Használja az adományát, vagy törzse egyik szent ereklyéjét
- Megtestesíti ura egyik aspektusát
A legtöbb thraulgwyn települést egy soithech, egy „edény” uralja, aki a törzs alapítójától származtatja magát. Régi szokásokat és régi gyűlöletet hirdet, és népét a dicsőségről és pusztulásról szóló próféciákkal tartja kordában – amelyek közül néhány még igaz is.
A soithech hatalma nem csak politikai. Törzse adományát és bélyegét rendkívül erőteljesen viseli, és képes átengedni magán pártfogó Lenti Dolgának hatalmát. Ilyenkor átalakul, hogy annak egyik aspektusát A Lenti Dolgok testesítse meg, és legfeljebb 3 további adományt A Lenti Dolgok kap.
Igazítsd ehhez az adatblokkját.
Tcaventes, a Bilincs és Kulcs
HP 25; Páncél 6 (kemény, oltalmazott, nincsenek létfontosságú szervei), 4 feketevas ellen
Sebzés az erő igéje (közepes, terület, taszító) vagy négy ököl előnnyel (közeli, nyújtott, taszító)
Különleges tulajdonságok kortalan; az elemekkel szemben immunis; érzékeli a gondolatot és az anyagot; minden nyelven beszél
Ösztön kudarca bizonyítékainak eltitkolása, még önmaga elől is
- Hideg pontossággal érzékeli és semlegesíti a fenyegetéseket
- Megváltoztatja a környezetet, hogy nyílást teremtsen vagy zárjon el
- Lepecsétel vagy feltör: egy ajtót, egy kötést, egy szájat, egy titkot stb.
- Hirtelen felragyog a teremtés vakító fényével
Ő egy arkhón Ősi hatalmak, akit az Első Teremtők (First Creators) kovácsoltak, hogy őrködjön a Feneketlen Kút A Feneketlen Kút felett, és védőbástyaként álljon a Lenti Dolgokkal szemben. Ő Tcaventes, a Bilincs és Kulcs. Hibátlan őrző.
Vagy legalábbis az volt. Az évezredek során még ő is behódolt a Lenti Dolgok suttogásának. A romlás fegyelmezetlenséghez vezet, amely hagyja, hogy foglyainak befolyása kiszivárogjon a Mélységeken át. Felerősíti a bűntudatát, ami olyan erős tagadáshoz vezet, hogy Tcaventes beleőrül.
Ha a JK-k a trónján találkoznak Tcaventesszel, összeszedettnek, ébernek és szigorúnak találják az arkhónt, és csak halványan sejlik fel széthulló elméje.
Ha viszont a JK-k a Mélységekben máshol találkoznak Tcaventesszel, az arkhón céltalanul bolyong, akadozva beszél magában, küszködve próbál megtartani egy gondolatot, hol parancsoló, hol önostorozó. A JK-knak borotvaélen kell táncolniuk, hogy ne vonják magukra a haragját.