Expedíciók
Talán bemutattál egy fenyegetést, és elindulnak, hogy elbánjanak vele. Talán meglebegtettél előttük egy lehetőséget, és meg akarják ragadni. Talán saját terveik vannak, valami, amit el akarnak érni, és ehhez el kell hagyniuk az otthonukat. Itt az ideje egy expedíciónak.
Mielőtt a játékosok elhagynák a falut, és nekivágnának a vadonnak, előkészületeket tesznek:
Kijelölnek egy Útvonalat, Felszerelkeznek, talán Igényelnek is, és megtesznek mindent, amit indulás előtt még el kell intézniük.
Ha készen állnak, útnak indulnak. Ahogy helyről helyre haladnak, új helyzeteket teremtesz, puha mesélői húzásokkal döntésekre ösztönzöd őket és kihívásokat vezetsz be, majd megkérdezed: „Mit teszel?” A játékos karakterek cselekedeteit az alapvető játékoshúzásokkal és az expedíciós húzásokkal (lásd e fejezet későbbi részében) oldod fel.
Előbb-utóbb továbbindulnak. Ekkor átvezetsz a következő tereptárgyhoz vagy kihíváshoz.
Felvázolod az ottani helyzetet, és megismétled a folyamatot.
Lehet, hogy könnyedén elérik a céljukat. De az is lehet, hogy eltévednek. Belebotolhatnak valamibe, ami eltereli őket a céljuktól. Annyira megverhetik őket, hogy visszafordulnak, és vereséggel kullognak haza. Mindez rendben van – játssz, hogy kiderüljön, mi történik.
Az utazás a Stonetop fontos része. Alkalom arra, hogy kitöltsétek és felfedezzétek a tágabb világot. Veszélyes és nehéz, ami kiemeli az otthon és annak viszonylagos biztonsága jelentőségét. Az utazást nem szabad elsietni. Adj neki annyi játékidőt, amennyit megérdemel!
Előkészületek
Chart a Course
Amikor egy távoli helyre akarsz utazni, nevezd meg vagy írd le az úti célodat („Gordin Tárnája (Gordin's Delve)”, „a hagr barlangja” vagy „ahová ezek a nyomok vezetnek”). Ha az útvonal nem egyértelmű, mondd el a mesélőnek, hogyan akarsz eljutni oda. A mesélő ezután elmondja, mi szükséges hozzá, milyen kockázatokkal jár, és nagyjából mennyi ideig fog tartani. Amikor nekivágsz az útnak, a mesélő egyenként eléd tárja a kihívásokat – és minden meglepetést, amelyre nem számíthattál –, abban a sorrendben, ahogy a legjobban illik. Nézz szembe mindegyikkel, és érd el az úti célodat. Amikor a játékosok arról kezdenek beszélni, hogy elhagynák a falut, tereld őket erre a húzásra. Használd arra, hogy tisztázd az úti céljukat, és hogy hogyan akarnak eljutni oda. Ha nincs ötletük, ösztönözd őket, hogy Tudjanak Dolgokat. Az útvonaluknak nem kell kristálytisztának lennie – az is megteszi, hogy „Követjük a nyomokat” –, de valamennyire tudniuk kell, hová tartanak, és hogyan jutnak el oda. Miután meghatározták az úti céljukat és az útvonalukat, mondd el nekik az alábbiak közül annyit, amennyi értelmes. A választásaidat alapozd az évszakra, a terepre, arra, mennyire ismerik a vidéket, az ott leselkedő veszélyekre, a már bemutatott fenyegetésekre és azok baljós előjeleire. A sorrend most még nem számít annyira, és nyugodtan fogalmazd át vagy igazítsd a szöveget. Ha van értelme, adj hozzá teljesen új pontokat. Feltételek
- Előbb el kell jutnotok ide: ___, és onnan az úti célotokhoz
- Várnotok kell, amíg ___
- Hozzáértő vezetőre / pontos térképre / részletes útbaigazításra van szükségetek
- Legalább ___ napig fog tartani (és ennek megfelelő mennyiségű készletbe kerül)
- Magatokkal kell vinnetek ezt: ___
Kihívások
- Óvakodnotok kell ettől: ___
- Az út veszedelmes, hemzseg a veszélyektől
- Megkockáztatjátok, hogy eltévedtek
- Le kell győznötök / át kell kelnetek / dacolnotok kell ezzel: ___
- Maga a terep is alattomos; útközben megsérülhettek
- Az út kimerítő lesz; megkockáztatjátok, hogy kimerítitek magatokat / az erőforrásaitokat
- Megkockáztatjátok, hogy felkeltitek ennek a figyelmét: ___ Ezeket általában „és”-sel kötöd össze, de használhatsz kegyes „vagy”-ot is. „Meleg ruhát kell vinnetek, VAGY az út nehéz és kimerítő lesz.” „Meg kell várnotok a hajnalt, VAGY megkockáztatjátok, hogy eltévedtek.”
Ha azt választod, hogy „Előbb el kell jutnotok ide: ___”, akkor az utazás minden szakaszára Jelöljetek Ki Útvonalat. Ezt a feltételt két-három szint mélyen is egymásba ágyazhatod. Egy Lygosba tartó út megkövetelheti, hogy előbb Lápszélre (Marshedge) utazzanak, onnan a száraz Délre, és onnan magába Lygosba.
Válaszolj a játékosok minden kérdésére. Pontosítsd, amit mondtál. Ne félj alkudozni vagy meggondolni magad.
Írd le a választásaidat, mindegyik mellé egy-egy jelölőnégyzettel. Lehetőleg tedd ki valahová, ahol a játékosok is látják. Ez segít nekik az előkészületekben, neked pedig elbeszélői teendőlistaként szolgál, amint elkezdődik az utazás.
Ahogy a játékos karakterek Felszerelkeznek vagy másként készülődnek, emlékeztesd őket a feltételekre. „Van mindenkinél valami meleg, például köpeny vagy vastag bőr?” „Vinnetek kell egy lovat és egy szekeret – valakinek Igényelnie kell őket.” „Még mindig kell egy vezető, egy térkép vagy pontos útbaigazítás…
hogyan láttok hozzá?”
Ha nem teljesítik (vagy nem hajlandók teljesíteni) a feltételeket, mondd el nekik a következményeket, és kérdezd meg, mit tesznek. „Rendben, vezető nélkül megkockáztatjátok, hogy eltévedtek.” „Rendben, de elegendő készlet nélkül biztosan Gyűjtögetnetek kell majd, ami időigényes és kockázatos is.” „Rendben, de meleg ruha nélkül valószínűleg halálra fagytok.
Mit tesztek?” Néha nem teljesítik a feltételeket, és lefújják az utazást.
Amint nekivágnak az útnak, olyan jeleneteket és helyzeteket vázolsz fel, amelyek megmutatják, ahogy utaznak és közelednek az úti céljukhoz.
Néhány ilyen jelenetben olyan mesélői húzásokat teszel, amelyek bevezetik a felvázolt kihívásokat. Megkérdezed a játékosokat, mit tesznek, feloldod a helyzetet, és – feltéve, hogy a karakterek továbbmennek – rátérsz a következőre. További tanácsokért lásd Az utazás levezetése részt Az utazás levezetése.
A „készletek” olyasmik, amik a karakterek málhájában lehetnek. Azokat a dolgokat jelképezik, amelyekre a játékos karaktereknek egy expedíción szükségük lehet, vagy amiket szeretnének: étel, víz, whisky, kötszer, kenőcs stb. A település Jólét értéke befolyásolja a játékos karakterek számára elérhető készletek minőségét és mennyiségét; a település Jólétét hozzáadják ahhoz, ahány használatot minden ◇ készletből kihoznak.
A készletek akkor fogynak, amikor…
- Felépülnek Zsákmány, teher és málha;
- Tábort Vernek Zsákmány, teher és málha;
- Náluk Van, Ami Kell játékoshúzásokat, hogy további apró tárgyakat varázsoljanak elő; és
- amikor elhasználod az erőforrásaikat, és épp a készleteket használod el.
Alapesetben a csapat minden tagja naponta 1 használatnyi készletet fogyaszt. De ha valakinél van egy főzőkészlet ◇, és használja is (ehhez víz és tűz kell), akkor 1 használatnyi készlet legfeljebb négy embernek is elég.
„… és ennek megfelelő mennyiségű készletbe kerül”
Más szóval, ha főzőkészletet használnak…
- egy legfeljebb 4 fős csapat naponta 1 használatnyi készletet fogyaszt;
- egy 5-8 fős csapat naponta 2 használatnyi készletet fogyaszt; vagy
- egy 9-12 fős csapat naponta 3 használatnyi készletet fogyaszt.
Ha nem használnak főzőkészletet, a csapat minden tagja naponta 1 használatnyi készletet fogyaszt. Nyilvánvaló, hogy nagyon is megéri főzőkészletet vinni és használni!
A málhás állatok legelhetnek vagy rághatják a lombot, és elég takarmányt visznek ahhoz, hogy „fedezzék” magukat. A többi állat esetében hagyatkozz a józan ítélőképességedre. A Vadonjáró szelídített farkasa valószínűleg ellátja magát, és az apró állatkáknak sem kell sok étel, de az elkényeztetett vadászkutyákat valószínűleg a csapat készleteiből kell etetni.
Ha a csapat olyan málhás állattal vagy szekérrel utazik, amely legalább 1 Többletnyi készlettel van megrakva, akkor nem kell külön számon tartani az egyes étkezéseket és használatokat. Amíg hozzáférnek a készletükhöz, gyakorlatilag abból újra Felszerelkezhetnek.
A tél kegyetlen volt, és Stonetopban fogytán az élelem. Rhianna és Caradoc úgy dönt, hogy elmennek a falutól délre élő barlangi medvékre vadászni, Blodwen fenntartásai ellenére. „Úgy hangzik, mintha Útvonalat Jelölnétek Ki” – mondom. „Hogyan akartok eljutni oda?”
Rhianna: „A barlangjuk a sziklafalban van, ugye? Ha délnek követjük a sziklafalat, megtaláljuk őket.”
Ránézek a listára, és felírom:
O Legalább 1 napig tart oda és vissza (a készletek miatt alig kell aggódni)
O Legalább 3 szánkót kell vinnetek, hogy hazavontassátok a húst, ha mindenkinek elég kell O Meleg ruhát kell vinnetek O Óvakodnotok kell a crinwinektől O Az út kimerítő (hideg, hó)
O Megkockáztatjátok, hogy eltévedtek O Megkockáztatjátok, hogy közeledtetekkel felkeltitek a barlangi medvék figyelmét!
Felolvasom ezeket, mire Rhianna: „Megkockáztatjuk, hogy eltévedünk? Csak délnek követjük a sziklafalat.” Ó, persze. Hát persze. Kihúzom a listáról.
Vahid meggyőzi a többieket, hogy keressék fel A Három Boszorkánykör Tavát (Three Coven Lake), az Elmekő (Mindgem) örökké égő szíve után kutatva. „Csak mi négyen” – mondja Rhianna. „A csapatomat ezért nem kockáztatom.” Andras azonban ragaszkodik hozzá, hogy jöjjön – főleg azért, mert odavan Blodwenért.
„Hogyan akartok eljutni oda?” – kérdezem. Az Országúton (Highway) mennek Lápszélre, ott feltöltik a készleteiket, majd a Sruth folyását követve felfelé jutnak el A Három Boszorkánykör Tavához. Ez hihetőnek tűnik, úgyhogy átfutom a listát, és felírom:
O Előbb el kell jutnotok Lápszélre O Várnotok kell nyárig, VAGY meleg ruhát kell vinnetek O Legalább 8 napig tart (és fejenként 8 használatnyi készletbe, vagy összesen 16-ba, ha főzőkészletet használtok)
O Óvakodnotok kell a nosgolautól O Lápszéltől legalább 4 napig tart, és ennek megfelelő mennyiségű készletbe kerül O Hozzáértő vezető kell, VAGY megkockáztatjátok, hogy eltévedtek O Az út veszedelmes, hemzseg a veszélyektől O A terep alattomos; megsérülhettek O Az út kimerítő; megkockáztatjátok, hogy kimerültök Vahid megkérdezi, minek kell vezető, hiszen csak felfelé mennek a folyón. „Nos” – mondom –, „a terep elég zord. Lesznek helyek, ahol nem tudtok a folyó mellett maradni, és ki tudja, hány kis mellékpatak táplálja.”
„Hmm. Mielőtt Stonetopba jöttem, sokat kóboroltam a Lépcsős Vidéken (Steplands). Talán ismerem a terepet?”
„Talán. De magánál a tónál sosem jártál, ugye? Úgyhogy még mindig megkockáztatod, hogy eltévedsz.”
„Ó” – mondja Vahid. „Igen, ez logikus.”
Outfit
Amikor egy barátságos közösségben expedícióra készülsz, jelölj be annyi ◇ jelet a Málha betétlapodon, amennyit vinni szeretnél, akár konkrét tárgyaknál, akár a „meghatározatlan” részben. Legfeljebb 3 ◇ jel könnyű teher (gyors és csendes), 4-6 ◇ normál teher, 7-9 ◇ pedig nehéz teher (zajos, lassú, hamar kifáraszt). Ezenkívül jelölj be az Apró tárgyak részben 4+Jólét számú jelet (szintén konkrét tárgyaknál vagy a Meghatározatlanban). Választhatsz:
- A Málha lapon feltüntetett tárgyakat
- Egyéb közönséges, hétköznapi tárgyakat
- Bármelyik különleges javadat
- Különleges tárgyakat, amelyekért Kereskedsz és Alkudozol
Mondd el a mesélőnek, mit viszel, és válaszolj a kérdéseire a felszerelésedről és arról, honnan szerezted.
Amikor egy játékos Felszerelkezik, ő dönti el, hány ◇ jelet jelöl be a Málha betétlapján, és így mekkora terhet visz.
Néhány karakterfüzet-húzás csak bizonyos vagy annál könnyebb teherrel működik, de többnyire a karakter terhe csak a fikciót és a mesélői húzásaidat befolyásolja. „A lejtő meredek, de sok rajta a kapaszkodó. Nem gond, hacsak nem nehéz teherrel mész – akkor Dacolsz a Veszéllyel. Mit teszel?”
Az apró tárgyak nem számítanak bele a karakter terhébe. Ezek olyan dolgok, amelyek kényelmesen elférnek egy erszényben vagy csizmában – néhány érme, egy taplószelence, egy kés stb. A játékos 4 + a település Jóléte számú jelet jelölhet be az Apró tárgyaknál.
A játékosok annyi jelüket tehetik a „meghatározatlan” részekbe, amennyit csak akarnak. Az expedíció során aztán a Legyen Nálad, Ami Kell játékoshúzásokat húzással ezeket a meghatározatlan jeleket konkrét tárgyakra válthatják. Igen, jó ötlet, ha a játékosok a málhájukat a lehető leginkább „meghatározatlanul” hagyják, és csak akkor neveznek meg konkrét tárgyakat, amikor szükségük van rájuk, vagy kedvük támad rájuk.
A játékosok azért is választhatnak konkrét tárgyakat, mert tudják, hogy szükségük lesz rájuk (például ha Útvonalat Jelöltek Ki, és te közölted, hogy meleg ruhát kell vinniük), vagy egyszerűen azért, mert biztosak benne, hogy kelleni fognak (mint a Vadonjáró íja).
A Málha lapokon feltüntetett tárgyak olyasmik, amelyekhez bármelyik játékos karakter hozzáfér, és hasznosak egy expedíción. A játékos karakterek bármelyik különleges javukat is vihetik:
azokat, amelyeket a karakteralkotáskor választottak, vagy amelyeket útjaik során találtak, ajándékba kaptak, vagy a Kereskedj és Alkudozz húzással szereztek Hátország. Választhatnak bármilyen közönséges, hétköznapi tárgyat is, amelyről mindenki egyetért, hogy elérhető egy kis vaskori faluban (egy vödör, némi vetőmag, egy fakanál, egy kosár stb.).
A követőknek is Fel kell Szerelkezniük! Megmondhatod a játékosuknak, mit visznek, vagy rábízhatod a döntést.
Mindenki jelentse be a terhét és az általa vitt konkrét tárgyakat. Kérdezz a választásaikról! Talán vázolj fel apró jeleneteket, és e húzás révén mutasd meg, mit gondolnak róluk az NJK-k. Talán az eltűnt fiú rokonai csomagolják be a csapat elemózsiáját. Talán a kovács egy tőrt ad a Hősjelöltnek a tisztelete jeléül. Vagy talán összevesznek az anyjukkal, mert el akarják vinni halott apjuk pajzsát. Vidd haza!
Rhianna azt mondja: „Rendben, szerezzünk pár medvét. Mi négyen és a csapatom. Meg Andras, az új fiú, hogy kiderüljön, beválik-e. Felszerelkezés?”
„Persze” – mondom. „Ne felejtsétek, meleg ruha kell. És legalább három szánkó.”
Rhianna ránéz a Málha lapjára. Tudja, hogy kelleni fog neki a ◇ hosszúíja és egy
- ◇ gyapjúköpeny. Visz még egy ◇◇ szánkót is, így összesen 4 ◇ jelnél tart. Ez már normál teher, úgyhogy bejelöl még 2 ◇ jelet a meghatározatlanban, összesen 6 ◇ jelre. Mind a 4 apró tárgy jelét a meghatározatlanba teszi.
Rhianna a csapatát is Felszerelkezteti. Mindegyikük egy normál terhet visz: egy ◇ íjat és vas
nyílvesszőket, ◇◇ vastag bőröket és 3 ◇ meghatározatlant.
„Hatan vannak, Andrast is beleértve. Néhányuknál lesz szánkó… majd később kitaláljuk, hányuknál.”
Blodwen normál terhet visz: ◇◇ vastag
bőröket, egy ◇ botot és 3 ◇ meghatározatlant.
Mind a 4 apró tárgy jelét a meghatározatlanba teszi. Nála van a szent tarsolya is, persze, de az nem foglal helyet a málhájában.
Vahid úgy dönt, hogy nehéz
terhet visz: az ◇◇ Elmekövet, egy ◇ gyapjúköpenyt, a • ◇ szélszellem-furulyáját és 5 ◇ meghatározatlant.
Rhiannát bosszantja, mennyi kacatot cipel. „Szarka vagyok” – mondja mosolyogva, vállat vonva. Apró tárgynak bejelöli a megszentelt amulettjét és 3 meghatározatlant.
Caradoc normál terhet visz: ugyanazt a
- ◇ lándzsát és ◇◇ pajzsot, amit a legutóbbi expedícióra is vitt, egy ◇ köpenyt és 2 ◇ meghatározatlant. Mind a 4 apró tárgy jelét a meghatározatlanba teszi.
Caradoc most visz először köpenyt expedícióra – a legutóbbi kalandban elég nagy ügy lett belőle, hogy nem volt neki. Úgyhogy megkérdezem: „Honnan van az a köpeny, Caradoc?”
„Öhm… Morwennától, azt hiszem?”
„Ó, hát persze! A téren kap el, ahogy a csapat gyülekezik. Egy batyut szorít a hóna alatt, és kerüli a tekinteted. »Én… én ezt neked szőttem… még korábban… és, hát, a hátán a hímzés nincs kész, de ha már ragaszkodsz hozzá, hogy megint kimenj… hát, kell valami meleg. Szóval… tessék.« Elpirul, a karodba nyomja, és elszalad. Mit teszel?”
Requisition
Amikor egy expedícióhoz kölcsönveszel valamit a település javaiból (például a lovakat vagy egy ekét), dobj +Fortuna: 10+ esetén vidd nyugodtan, de hozd vissza épségben; 7-9 esetén meg kell győznöd néhány embert; 6- esetén ne jelölj XP-t – magaddal viheted a javat, de ha így teszel, csökkentsd a Fortunát 1-gyel. A játék kezdetén Stonetop néhány közös vagyontárggyal rendelkezik: egy-két erős igáslóval, két szekérrel, két vasekével és egy nagy társzekérrel. A fő mesteremberek egyes szerszámait (például a kovácsműhely üllőjét vagy a tímár kádjait) is tekintheted a falu javainak. Ha a játékos karakterek ezeket magukkal akarják vinni, meg kell tenniük ezt a húzást. A település Fortunája azt tükrözi, mennyire hajlandók a többi falubeliek engedni nekik, és kockára tenni ezeket a fontos javakat. Ha több, összetartozó javat vesznek kölcsön (például a lovakat és a társzekeret), elég egyszer megtenniük a húzást. Mint mindig, a dobás előtt teremtsd meg a fikciót. Kitől kérnek engedélyt? Kitől kellene kérniük? Kinek van joga „igent” mondani? Ki kér, és hogyan? Ha a fikció nem egyértelmű, addig kérdezz, amíg az nem lesz. Ha olyan javat akarnak kölcsönvenni, amelyre éppen szükség van, vagy épp használatban van (például a lovakat és ekéket vetéskor, vagy a lovakat és szekereket aratáskor), akkor mondd el nekik a következményeket/feltételeket, és kérdezz. Hacsak az expedíció nem sürgős és létfontosságú a falu túléléséhez, lehet, hogy egyszerűen várniuk kell (és amúgy sem a földeken kellene segíteniük?). A játékosoknak általában nem kell Igényelniük ahhoz, hogy hozzáférjenek a település Többletéhez, bár dönthetsz úgy, hogy mégis kell, ha a falu többi lakója számára pazarlónak vagy túl kockázatosnak tűnne. A 10+ eredmény azt jelenti, hogy az emberek hajlandók megengedni nekik, azzal a feltevéssel, hogy visszahozzák a javat. Lehet, hogy a karakterek maguk sem számítanak erre, de amíg fenntartják a látszatot, kölcsönvehetik. A 7-9 eredmény azt jelenti, hogy valaki ellenvetést tesz, de nem hajthatatlan. Gondold végig, miért ellenkezik (Szükség van a javakra a faluban valamihez? Valami baja van az egyik játékos karakterrel?), és tárd ezt a játékosok elé. Ebből valószínűleg Győzz Meg (vagy hasonló) dobás lesz. Ha meggyőzik az ellenkezőt, kölcsönvehetik a javat (ahogy 10+ esetén). A 6- azt jelenti, hogy az emberek hallani sem akarnak róla. Talán a jószág épp használatban van. Talán Padrignak árut kell felvinnie Gordin Tárnájába, és a játékos karakterek semmiképp sem érnek vissza időben. Talán az emberek egyszerűen hevesen ellenzik, hogy a játékos karakterek egy ilyen fontos vagyontárgyat kockáztassanak valamelyik átkozott bolond küldetésükön. Ha a játékosok úgy döntenek, hogy mégis elviszik, kérdezd meg, hogyan teszik. Éreztetik a befolyásukat? Az éjszaka közepén lopják ki? Bármit tesznek is, nem kell kijátszaniuk a részleteket, és más dobást sem kell tenniük. De ez árt a falu moráljának és összetartásának: a Fortuna 1-gyel csökken. Ha a játékos karakterek kölcsönvesznek egy javat, és nem hozzák haza épségben, az szinte mindig úgy számít, mintha Utolérné Őket a Balsors Hátország. Csökkentsd a falu Fortunáját 1-gyel (vagy többel!).
Vahid meggyőzte Rhiannát, hogy vágjanak bele ebbe az expedícióba A Három Boszorkánykör Tavához. Mivel Lápszélen át vezet az útjuk, Rhianna szívesen kereskedne egy kicsit. „Hozzuk a csapatomat, egy lovat, egy szekeret és… 3 Többletet? Elcserélhetjük egy szamárra meg készletekre, és talán még nyerünk is a maradékon. A csapatomat visszaküldjük a lóval és a szekérrel, az expedícióra pedig az új szamarunkat rakjuk meg.”
„Okos” – mondom. „De akkor mindenképp várnotok kell nyárig. Vetési idő van, a lovak használatban vannak. És Igényelnetek kell.”
Várnak! Amikor eljön az idő, Rhianna Igényel. „Hogy néz ki ez?” – kérdezem. Azt mondja, már egy ideje célozgatott a tervre Fionnak, és ahogy véget ér a vetés, leülnek beszélgetni a kocsmában. Rhianna dob +Fortuna (jelenleg +0), előnnyel, a Logisztika húzása miatt.
10+ esetén azt mondanám, hogy Fionnak tetszik a terv, és van egy listája, mire cseréljenek. 7-9 esetén Fiont gyanakvónak mutatnám, de adnék Rhiannának esélyt, hogy meggyőzze. De Rhianna 6-ot dob, még előnnyel is, és Fion nemet mond. „Nézd, tudom, miről van szó. Vahid valamelyik istentelen csecsebecséje után mentek. Hát, megállítani nem tudlak, de az áldásomat nem adom rá. És az egyik lovat csak a holttestemen át viszitek el!”
Rhianna komolyan fontolgatja, hogy átlépjen Fion feje fölött – a kereskedelmi út tényleg jó ötlet! De nem… a falu Fortunája csak +0, most nem engedhetnek meg maguknak egy csapást. „Sajnálom, hogy így látod, Fion” – mondja Rhianna, és felemeli a whiskyspoharát. „Akkor hát a nehezebb utat választjuk.”
Egyéb előkészületek
Ezek történhetnek azelőtt, hogy a játékos karakterek Felszerelkeznek és Igényelnek, vagy utána, de néha éppen a döntéseik közepén.
Közelíts és távolíts, ahogy illik, váltogatva a szabad játék és a jelenetek között. Siklj át a falubeliek kikérdezésével töltött órákon, de a jelenetet, amelyben a gyanús jöttment vallatják, vagy próbálják rávenni a kovácsot, hogy adja ki a bronzpáncélt, talán érdemes kijátszani.
Még ide-oda is ugrálhatsz az időben, ahogy minden részletet elintéznek.
Ne izgulj miatta.
Kereskedés és alkudozás
Ha a játékos karakterek valami különleges tárgyat akarnak az útra – például bendisgyökeret, egy jó lámpást vagy egy bronzfegyvert –, Kereskedniük és Alkudozniuk kell. Ez időbe telik. Ha sietnek, vagy indulás előtt más dolguk van, ez nem jöhet szóba. A részleteket lásd a Hátország fejezetben Hátország.
Információgyűjtés
A játékos karaktereknek lehetnek kérdéseik, amelyekre indulás előtt választ akarnak vagy kell kapniuk. Tudhatnak Dolgokat („Történt már ilyesmi korábban?”), vagy Fürkészhetnek („Lemegyek, és megvizsgálom a támadás helyszínét”).
Kikérdezhetnek egy NJK-t, hogy megtudják, mit tud, és/vagy használhatnak karakterfüzet-húzásokat, például az Áldott Szólítsd a Szellemeket húzását.
Jutalmazd és bátorítsd a kutakodást, de tartsd észben, mennyi ideig tartanak ezek a dolgok. Ha elidőznek, mondd el nekik a következményeket, és kérdezz. „Persze, de ez eltart pár óráig, és minél tovább vártok, annál nehezebb lesz követni azt a nyomot.”
NJK-k és követők magukkal vitele
A már meglévő követők NJK-k és követők, például a Marsall csapata, általában csatlakoznak egy expedícióhoz, ha megkérik őket, de lehet, hogy meg kell győzni őket, ha a küldetés ostobaság, vagy ellentétes a követő céljaival.
Más NJK-k felajánlhatják, hogy csatlakoznak a játékos karakterekhez, vagy ragaszkodhatnak hozzá. Ha a játékos karakterek maguk keresnek NJK-kat, akkor kínálhatsz lehetőséget, vagy talán bemutathatsz valakit, aki érdekes. Tudhatnak Dolgokat („Ismerek valakit, aki eljönne velünk a Rengetegbe?”), Fürkészhetnek („Ki hasznos vagy értékes számomra itt?”), és/vagy Meggyőzhetnek valakit („Rheinal, szükségünk van a segítségedre”).
A jelöltek egy Toborzás Hátország során is felbukkanhatnak, vagy magától a játékból.
Mint mindig, kövesd az elveidet és a világról alkotott érzékedet. Kezdd és fejezd be a fikcióval, de szurkolj a karaktereknek is, és kérdezz, és építs a válaszokra. „Nem, a faluban nincs alkimista.
De a tímár aztán ért a vegyszerekhez…
hogy hívják, és mennyire ismered?”
Ha egy NJK velük tart, és követi a játékos karakterek vezetését, akkor írd le követőként NJK-k és követők címkékkel, ösztönnel és árral, HP-vel és sebzéssel. Ha nem, egyszerűen formáld meg NJK-ként NJK-k és követők, annyi vagy olyan kevés részlettel, amennyit csak szeretnél.
A jól idomított állatok (például a vadászkutyák vagy a falu lovai) szintén követőnek számítanak, de az olyan jószágok, mint a kecske és a birka, nem. Egy jó kutyának megmondhatod, mit tegyen. Egy kecskének?
Nem igazán.
A követők ugyanúgy Felszerelkeznek „… és ennek megfelelő mennyiségű készletbe kerül”, mint a játékos karakterek. Hogy a többi NJK mit visz magával, azt te döntöd el, most vagy később, ahogy jónak látod.
Mások munkára fogása
Indulás előtt a játékos karakterek munkára foghatják a falubelieket. Például:
Toborozhatnak Hátország, felkészítve a falut a bajra. Dobjanak még indulás előtt; ha azt akarják, hogy a toborzás kitartson, amíg távol vannak, azt kell választaniuk, hogy „a toborzás a jelenléted nélkül is egyben marad”.
Összefoghatnak Hátország, és rávehetik az embereket, hogy javítsák meg a magtárat, építsenek erődítményeket vagy hasonlók. Az erőforrásokat előre kell lekötniük, de csak hazaindulásukkor dobjanak. Így a játékosok ugyanakkor tudják meg az erőfeszítés eredményét, amikor a karaktereik.
Egyes embereket feladatra állíthatnak, például hogy kutassanak a Krónikában, vagy tartsák szemmel Ergbent. Lehet, hogy meg kell győzniük az NJK-t, hogy megtegye. Ha az NJK követő, a feladat kiválthat egy húzást (például Fürkészést vagy Dacolj a Veszéllyelt) – ilyenkor a játékos dobjon a követőért, amikor a játékos karakterek hazatérnek, hogy kiderüljön, hogyan sikerült. Ha az NJK nem követő, egyszerűen döntsd el, mi történik, és fedd fel, amikor a játékos karakterek visszatérnek.
Jegyezz fel minden ilyen tervet, hogy később ne felejtsd el.
Egyebek
A játékosaid biztosan kitalálnak még más tennivalókat is indulás előtt. Kövesd a fikciót és az elveidet. Közelíts és távolíts, ahogy jónak látod. Kösd vissza a tetteiket a falubeliekhez, és kérdezz sokat.
Ha olyan húzást váltanak ki, amely az előkészületeiket befolyásolja, vagy gyorsan feloldható, dobjanak még indulás előtt.
Ha olyan húzást váltanak ki, amelynek a feloldása időbe telik, akkor dobjanak, amikor visszatérnek.
Néha a játékos karakterek már úton vannak, amikor egy játékos rájön, hogy indulás előtt meg kellett volna tennie valamit.
Egyszerű dolgokat engedj át egy „Persze, hát hogyne” válasszal. Bonyolultabb tevékenységeknél fontold meg, hogy visszatekintésként játsszátok ki. Vázolj fel egy jelenetet a múltban, és játsszátok ki a szokásos módon, húzásokkal, dobásokkal és így tovább. Ha a jelenet véget ért, ugorjatok vissza a „mostba”.
A visszatekintéseknél az a lényeg, hogy ne mondjanak ellent és ne tegyenek semmissé semmit, ami már „a színen” megtörtént. Például ha a játékos karakterek már eltévedtek, miközben valamilyen nyomot próbáltak követni, ne engedd, hogy egy visszatekintésben kölcsönvegyenek egy véreb kutyát.
Te döntöd el, megengedsz-e egy visszatekintést, szem előtt tartva az elveidet.
Ha kétségeid vannak, kérdezd meg az egész asztal véleményét.
Visszatekintések
A medvevadászaton Blodwen rájön, hogy igazán jó lett volna kölcsönvenni az egyik ló húzását, a „Kiszimatolja a veszélyt a szélben” húzást. Megkérdezi, megtehette volna-e.
Blodwen egy érintéssel meg tudja nyugtatni az állatokat, és azok általában imádják, de ezek a lovak elég idegesek, úgyhogy ez nem biztos. Úgy döntök, visszatekintést játszunk: „Rendben… ma reggel vagyunk, mielőtt elindultatok. Az istállóban vagy, a lovak még alszanak. Melyiket ébreszted fel, és hogyan?”
„Ó, Fflurt, azt hiszem. Ő a józanabb. Az orrára teszem a kezem, a nevét suttogom, és egy kis marék árpát kínálok neki.” Fflur rágcsál, és Blodwen kezébe dörgöli az orrát, még többet kérve. „Előbb egy szívességet kérek, öreg barátom. Ma a Rengetegbe megyek, és jól jönne a szaglásod. Kölcsönadnád nekem?”
Ez Győzz Meg, de Fflur ösztöne „pánikba esni”, úgyhogy nem biztos, hogy könnyű lesz. Blodwen dob +CHA, és 7-9-et kap: „Fflur erre: »De honnan fogom tudni, ha valami rossz van a közelben?« Valami kézzelfogható biztosítékot kell adnod Fflurnak.”
„Ó, persze. Emlékeztetem, hogy egész nap biztonságban lesz az istállóban, és fonok neki egy védőtalizmánt. Így jó?” Persze, hogy jó. Fflur beleegyezik. Blodwen frissíti a jegyzeteit, mi pedig visszaugrunk a mostba, a Rengetegbe. „Kiszimatolom a szélből a veszélyt” – mondja Blodwen. És már indulunk is!
Az utazás levezetése
A játékos karakterek megtették az előkészületeiket.
Belevágnak. „Elindulunk” – mondják.
Rád néznek. És most?
Bontsd az utazást fontos pontokra és útszakaszokra. A fontos pontok a tereptárgyak és azok a helyek, ahol tudod, hogy valami érdekes fog történni. Az útszakaszok az e pontok közötti utak.
Aztán vezesd a játékot:
1) Teremtsd meg a helyzetet: vagy egy útszakaszon járnak, vagy megérkeztek egy fontos ponthoz. Írd le a környezetet, adj részleteket, kérdezz, játszd a szereplőket stb.
2) Tégy egy puha mesélői húzást, főleg egy felfedezési húzást felfedezési húzásaid. Talán a húzásod bevezeti a Jelölj Ki Útvonalat kihívásainak egyikét.
3) Kérdezd meg: „Mit tesztek?”, vagy más módon derítsd ki, mire készülnek.
4) Oldd fel a tetteiket. Ha kiváltanak egy játékoshúzást, tedd, amit az mond (és az expedíciókra jellemző játékoshúzásokat lásd a játékoshúzásokaton). Ha 6-ot vagy kevesebbet dobnak, vagy figyelmen kívül hagynak egy fenyegetést, tégy egy kemény mesélői húzást. Egyébként mondd el, mi történik.
5) Ismételd. Frissítsd folyamatosan a helyzetet, tégy puha mesélői húzásokat, kérdezd meg, mit tesznek, és oldd fel a tetteiket, amíg az adott helyzetben már nincs mit érdekeset mondani vagy tenni. Ekkor térj át a következő útszakaszra vagy a következő fontos pontra.
Útszakaszok
Nézd meg a játékos karakterek útvonalát, és keresd meg a következő fontos pontot – a következő tereptárgyat vagy helyet, ahol jelenetet akarsz felvázolni.
Határozd meg, milyen úton jutnak el oda a játékos karakterek. Ez a következő útszakasz.
Ha az útszakasz jelentéktelen – eseménytelen, ismerős terepen vezet át, viszonylag rövid –, akkor siklj át rajta. Röviden írd le az időjárást, az útvonalat és azt, mennyi ideig tart, majd vázolj fel egy jelenetet a következő fontos ponton. „Lefelé indultok az ösvényen a Rengetegbe (Great Wood). Szép, meleg nap van, és néhány perc múlva már a Pataknál (Stream) álltok.”
Egyébként játszd ki az útszakaszt helyzetként, amelyet többnyire szabad játékkal A játék vezetése kezelsz. Íme, hogyan.
Vázold fel a cselekményt
Mondd el, hol találják magukat, és mennyi ideje vannak úton (percek, órák, napok). „Rendben, elindultok? Fél órával később már túl vagytok a Régi Falon, és ráléptek a Nyugati Útra (West Road). Egy órával később a Síkság (Flats) vesz körül titeket, Stonetop már csak egy pötty a láthatáron.”
Írd le a környezetet
Ha az útszakasz ismeretlen terepen vezet át – olyan környezeten, amelyet a játékosok még sosem láttak, vagy amely jelentősen megváltozott, mióta a játékos karakterek legutóbb arra jártak –, akkor szánj egy kis időt a környezet leírására.
Kezdd a nyilvánvaló részletekkel: a terep jellegével, kiterjedésével és léptékével, az időjárással időjárással és mindazzal, ami óhatatlanul a szemükbe ötlik. Adj legfeljebb 3 benyomást különböző érzékekből: amit látnak, hallanak, szagolnak vagy éreznek (testileg vagy lelkileg) utazás közben. A II. könyv minden vidékről szóló bejegyzése tartalmaz példákat.
Legyenek tömörek a leírásaid. A játékosok elkalandoznak, ha túl sok részletet adsz, és úgyis kérdeznek, ha többre vágynak vagy többre van szükségük.
Ha az útszakasz ismerős terepen vezet át – olyan környezeten, amelyet a játékosok már láttak –, akkor csak írd le a jelenlegi időjárást, és talán emlékeztesd őket, milyen ez a terep.
Kérdezz
Tartsd bevonva a játékosokat, és teremtsd meg az idő múlásának érzetét utazás közben azzal, hogy sokat kérdezel.
Ha az útszakasz ismeretlen terepen vezet át, kérdezd a karaktereket a terepről, vagy arról, milyen rajta átkelni.
A II. könyv minden vidékről szóló bejegyzése tartalmaz feltehető kérdéseket, és mindig kérdezhetsz ilyeneket is:
- Mi a legszembetűnőbb, amit ezen a terepen észreveszel?
- Mi a legjobb/legrosszabb/legváratlanabb ezen az útszakaszon?
- Mit hallottál erről a vidékről?
- Mikor jártál itt utoljára? Mennyit változott?
- Hogyan birkózol meg az időjárással?
- Minek örülsz előre?
- Min gondolkodsz / miért aggódsz?
Ha az útszakasz ismerős terepen vezet át, akkor is kérdezz, de a kérdéseidet az időjárásra összpontosítsd, vagy arra, min gondolkodnak, miről beszélgetnek a játékos karakterek. Vagy javasold, hogy Tartsanak Vele egymással Zsákmány, teher és málha, és hagyd, hogy ők kérdezzenek egymástól.
Játszd az NJK-kat
Ha vannak NJK-k az úton, írd le, mit csinálnak, miről beszélnek, hogyan reagálnak erre az útszakaszra. Talán kérdezd meg a játékosokat, mivel foglalják le a követőiket, vagy szerintük hogyan viselkednek a követőik.
Adj részleteket, válaszolj a kérdésekre, tisztázd a helyzetet
Bontsd ki a helyzetet annyira, amennyire a játékosaid érdeklődése kívánja. Ha bevonódtak és jól érzik magukat, kérdeznek és maguk is részleteket tesznek hozzá, akkor hagyd lélegezni a dolgokat, és tölts egy kis időt pusztán az útszakaszról való beszélgetéssel.
Ugyanígy, ha zavar vagy egyet nem értés van azzal kapcsolatban, mi történik, próbáld tisztázni, és hozz mindenkit közös nevezőre.
Tégy egy puha mesélői húzást
Ha a helyzet már jól kirajzolódott, és úgy érzed, ideje továbblökni a dolgokat, tégy egy puha mesélői húzást.
- Tárj eléjük egy kihívást, amelyet akkor soroltál fel, amikor Útvonalat Jelöltek Ki Előkészületek
- Tárj eléjük egy találkozást az előkészületeidből Mit készíts elő vagy a világleírásból
- Egy NJK vagy követő keveredjen bajba, vagy keverjen bajt
- Szíts viszályt a játékos karakterek között
- Kínálj nekik lehetőséget, hogy tegyenek valamit utazás közben, vagy érkezzenek meg a következő fontos ponthoz.
A felfedezési húzásaid felfedezési húzásaid itt különösen hasznosak lesznek.
Maradhatsz a szabad játéknál, és távoli nézetből teheted meg a húzásodat. „Sötét felhők gyülekeznek, és érzitek, hogy vihar készül. Továbbmentek, vagy menedéket kerestek?”
Vagy ráközelíthetsz, felvázolhatsz egy kis jelenetet, és ott teheted meg a húzásodat. „Néhány órával később a kutyátok ugatni kezd, hogy kövessétek. Amikor utolérítek, egy tisztáson áll egy szétmarcangolt tetem mellett, varjak csipkedik. Valószínűleg bölény, és elég friss. Mit tesztek?”
Oldd fel a tetteiket
Kérdezd meg, mit tesznek. Ha kiváltanak egy játékoshúzást, oldd fel. Ha 6-ot vagy kevesebbet dobnak, vagy figyelmen kívül hagynak egy már kirajzolódott fenyegetést, tégy egy kemény mesélői húzást. Egyébként mondd el, mi történik.
Egy játékos cselekedete arra késztethet, hogy ráközelíts, és jelenetet vázolj fel (ha még nem tetted). Remek! Most már egy jelenetben vagytok.
A játékos karakterek által utazás közben valószínűleg használt játékoshúzásokat lásd a játékoshúzásokaton.
Ismételd
Ráközelítettél, és jelenetet vázoltál fel?
Remek. Játsszátok ki a jelenetet – teremtsd meg a helyzetet, tégy puha mesélői húzásokat, kérdezd meg: „Mit tesztek?”, és oldd fel a tetteiket –, amíg a jelenet véget nem ér. Aztán lépj tovább a következő jelenetre vagy helyzetre, vagy távolíts vissza a szabad játékra, és oldd fel az útszakasz hátralevő részét.
Van még tennivaló ezen az útszakaszon? Például egy újabb kihívás vagy találkozás, amelyet eléjük tárhatsz?
Tégy egy puha mesélői húzást, hogy bevezesd, aztán oldd fel a tetteiket, és nézd meg, hová jutottatok.
Ha ezen az útszakaszon már nincs semmi érdekes, amit mondani vagy tenni lehetne, akkor röviden írd le a maradékát – az időjárást, a terepet, mennyi ideig tart –, és vázolj fel egy jelenetet a következő fontos ponton.
Fontos pontok
Egy fontos pont lehet…
- egy tereptárgy, amely még nem jelent meg a játékban (vagy amely megváltozott a játékos karakterek legutóbbi látogatása óta);
- egy konkrét hely, ahol jelenetet akarsz felvázolni és mesélői húzást tenni; vagy
- az utazás úti célja.
Tehát amikor a játékos karakterek először gázolnak át a Patakon „a színen”, az fontos pont. Utána már csak akkor az, ha valami jelentősen megváltozott, vagy ha valamit tervezel ott, például hogy a játékos karakterek összefussanak a Csendes Ikrekkel (Quiet Twins).
Egyes fontos pontok nyilvánvalók és előre ismertek; mások meglepetések.
Előkészítheted őket két alkalom között (lásd Mit készíts elő), vagy akkor döntesz a következő pontról, amikor a játékos karakterek elindulnak az aktuálisról. Akár menet közben is hozzáadhatsz egy pontot egy útszakasz közepén, gyakran egy játékoshúzásra válaszul.
Ha ihletre van szükséged, lapozd fel a II. könyvet.
Használd annak a vidéknek a „terep” vagy „felfedezés” részét, amelyen a játékos karakterek átutaznak, és/vagy a „helyszínek” részt az érintett csoporthoz vagy hatalomhoz.
Vázold fel a cselekményt
Mutasd meg, ahogy a játékos karakterek megérkeznek a fontos ponthoz. Mondd meg, mikor érnek oda. Közelíts rá, legyen belőle jelenet.
Általában úgy vázolod fel a jelenetet, hogy a játékos karakterek már megérkeztek a fontos pontra. De ha feszültséget akarsz kelteni – mert tudod, hogy veszély leselkedik, vagy azt akarod, hogy érezzék, hogy leselkedik –, akkor úgy vázold fel a jelenetet, hogy a helyszín már látszik, de még messze van. Aztán figyeld, ahogy a játékosok idegesen és gyanakodva fészkelődnek.
Írd le a környezetet
Ha ez a hely ismeretlen a játékosok számára, írd le. Mi különbözteti meg a környező tereptől? Melyek a nyilvánvaló, meghatározó vonásai? Adj legfeljebb 3 benyomást különböző érzékekkel (ötletekért lásd a II. könyv bejegyzéseit). Adj hozzá további részleteket, ahogy fontossá válnak.
Válassz olyan benyomásokat és részleteket, amelyek számítanak:
- Bármely jelenet: fény, láthatóság, tér, bármi állandó és megkerülhetetlen (szél, eső, hőség, hideg, egy patak hangja stb.).
- Társas jelenetek: a jelenlévők, testi vagy lelki állapotukat tükröző részletek, a hozzáállásuk, a hely „hangulata”.
- Felfedező jelenetek: talaj, rálátás, valószínű utak, olyan részletek, amelyek elmesélik a hely történetét, és tükrözik, mi történt itt.
- Akciójelenetek: persze a veszélyek, de a talaj, a szabad tér, a távolság, az akadályok, a rálátás, az egymáshoz viszonyított helyzet, a lendület, a feldönthető / leeshető / felgyújtható dolgok stb. is.
Ha a játékos karakterek ismerik ezt a helyet, mert már jártak itt „a színen kívül”, vagy mert maguk választották, fontold meg, hogy őket kéred meg néhány részlet megadására. „Vahid, te már jártál ennél a tavacskánál. Milyen?”
Ha ez a hely ismerős a játékosoknak, csak emlékeztesd őket, milyen, és hívd fel a figyelmet mindarra, ami megváltozott azóta, hogy legutóbb a játékban jártak itt.
Kérdezz
Ha a játékosok most először keresnek fel egy ismert tereptárgyat a játékban (például a Patakot vagy a Keresztutat (Crossroads)), kérdezd a karaktereket a helyről. A II. könyv minden helyszínről szóló bejegyzése tartalmaz feltehető kérdéseket, és mindig kérdezhetsz ilyeneket is:
- Mi a legszembetűnőbb, amit ezen a helyen észreveszel?
- Mi árulja el itt, hogy ez egy olyan hely, ahol/amely __?
- Mit hallottál erről a helyről?
- Mikor jártál itt utoljára? Mennyit változott?
- Milyen érzéseket kelt benned ez a hely?
- Min gondolkodsz / miért aggódsz?
Építs a válaszaikra, sződ vissza őket a fikcióba, és tegyél fel további kérdéseket, ahogy eszedbe jutnak. Jegyzetelj, és később a játékban hivatkozz vissza ezekre a részletekre.
Játszd az NJK-kat
Ha vannak NJK-k az úton, gondold végig, hogyan reagálnának erre a helyre.
Sződ bele ezt a leírásaidba, hogy emlékeztesd a játékosokat (és magadat), hogy ők is itt vannak.
Talán készülj fel arra, hogy egy NJK-val (vagy ellene) puha mesélői húzást tegyél.
Adj részleteket, válaszolj a kérdésekre, tisztázd a jelenetet
Bontsd ki a jelenetet annyira, amennyire kell, a játékosok kérdéseire vagy a karakterek tetteire válaszul. Rajzolj egy gyors térképet vagy képet, ha úgy gondolod, segít. Derítsd ki, ki hol van és mit csinál. Ha zavar vagy egyet nem értés van azzal kapcsolatban, mi történik, próbálj mindenkit közös nevezőre hozni.
Tégy egy puha mesélői húzást
Ha pusztán azért közelítettél rá erre a helyre, mert olyan tereptárgy, amely még nem jelent meg a színen, és igazából nincs más dolgod itt, akkor egyszerűen kínálj nekik lehetőséget. „Rendben, szeretne valaki karakterben beszélgetni? Vagy valami mást csinálni itt? Vagy továbbmentek?”
Egyébként tégy egy puha mesélői húzást. Mondj valamit, ami cselekvésre készteti a játékos karaktereket, és/vagy fokozza a feszültséget. A felfedezési húzásaid (következő oldal) itt különösen hasznosak lesznek.
Oldd fel a tetteiket, ismételd
Játsszátok ki a jelenetet. Kérdezd meg, mit tesznek.
Oldd fel a tetteiket. Mutasd meg, hogyan változott meg a jelenet és a helyzet. Ismételd, a reflektorfényt a játékos karakterek között mozgatva. Játssz, hogy kiderüljön, mi történik.
Ha ez a fontos pont az úti céljuk, vagy ha a dolgok drámai fordulatot vettek, akkor ez a jelenet átfolyhat egy újabba, aztán még egybe. Remek! Az utazásnak vége, legalábbis egyelőre.
Amikor a csapat úgy dönt, hogy továbbindul, derítsd ki, mi a következő fontos pontjuk, melyik útszakaszon jutnak el oda, és vázold fel a cselekményt azon az útszakaszon.
Ha úgy döntenek, hogy hazamennek, lásd Hazatérés.
Felfedezési húzások
Vedd fel ezeket a mesélői húzásaid arzenáljába, amint a játékosok elhagyják a falut, és kimerészkednek a tágabb világba. Ugyanezeket a húzásokat használod a helyszínek felfedezésekor is Helyszínek, de itt arról lesz szó, hogyan használd őket egy utazás részeként.
A felfedezési húzásaid:
- Kínálj választást az utak között
- Sejtesd, hogy több van itt, mint ami látszik
- Kínálj gazdagságot, de áron
- Tárj fel egy felfedezést
- Mutass rá egy fenyegető veszélyre
- Vezess be egy veszélyt, személyt vagy csoportot
- Zárd el az utat
Kínálj választást az utak között
Tárd eléjük a közmondásos útelágazást, és kérdezd meg, merre mennek. Lehetnek más utak is, és tehetnek mást is, de te a kézenfekvő lehetőségeket mutatod meg, és döntésre ösztönzöd őket.
Próbáld valahogy érzékeltetni, miben különböznek a lehetőségek. Különben a választásuknak nincs jelentősége.
Az elérhető utaknak nem kell szó szerinti utaknak lenniük, vagy legalábbis nem mindegyiknek. Például a választás szólhat arról, hogy megállnak és felfedezik ezt a romot, vagy továbbsietnek az úti céljuk felé.
Kemény húzásként kínálj választást olyan utak között, amelyeken egyikükön sem akarnak elindulni.
„A barlang talán 30-40 lépésnyire van tőletek jobbra, körülötte semmi mozgás. De Blodwen, te nyomokat veszel észre a hóban. Nagyokat, amelyek a barlangtól balra vezetnek. Mit teszel?”
„Rendben, a szánkók meg vannak rakva. Ugyanarra mentek vissza, amerről jöttetek? A crinwinek szinte biztosan észrevesznek, ha így tesztek. Vagy behatolhattok mélyebbre a Rengetegbe, és megpróbálhatjátok megkerülni őket, de az tovább tart. Mit tesztek?”
„Hiába hajszoljátok magatokat, mire a nap majdnem lemegy, még mindig jó félórányira vagytok a falutól, talán többre is. Továbbmentek, és a sötétben utaztok? Vagy elkezdtek keresni egy helyet, ahol idekint tölthetitek az éjszakát?”
Sejtesd, hogy több van itt, mint ami látszik
Ejts egy célzást arra, hogy van itt valami érdekes, egy felfedezésre váró felfedezés vagy egy leleplezésre váró hazugság. Ez a húzás gyakran arra sarkallja a játékosokat, hogy Fürkésszenek, Tudjanak Dolgokat, vagy más módon közelebbről megnézzék a dolgot.
A húzáshoz mutass rá valamire, ami nem illik oda, vagy ami jelentéssel terhes, de ne mondd meg, mit jelent. Légy egy kicsit szemérmes vele. Ez célzás, nem bejelentés.
„Blodwen, miközben Rhianna és a csapata a medvét bontja, valami… érzés fog el. Mintha egy kicsit borzongnál, és nem csak a hidegtől. Úgy érzed, figyelnek. Mit teszel?”
„Vahid, ahogy nézed a menekülő crinwineket, rájössz, hogy mind ugyanarra a hatalmas vörösfenyőre tartottak, talán ötven lépésnyire. Pont az a fajta fa, amelyen fészkelnének. A többiek épp kifújják magukat, és törölgetik magukról a crinwinvért. Mit teszel?”
Kínálj gazdagságot, de áron
Mutass nekik valami értékeset, amit azonban drága vagy nehéz megszerezni. Aztán dőlj hátra, és figyeld, megéri-e nekik.
„Gazdagságnak” tekints bármit, amit a játékos karakterek értékesnek tartanának. Ez lehet valódi kincs, vagy csak valamilyen készlet vagy erőforrás, amelyre égetően szükségük van. Az „ár” pedig bármilyen költség lehet: idő vagy biztonság, erőfeszítés, figyelem vagy megtorlás.
Kemény húzásként kínálj olyasmit, amiről tudod, hogy az utazás egyik játékos karaktere (vagy NJK-ja) nagyon szeretné, de oly módon, hogy az kisiklatná vagy veszélybe sodorná az egész expedíciót.
Pluszpont, ha a lehetőség múlékony, ami növeli a nyomást, hogy utánamenjenek.
„Rhianna, miközben a pataknál bontják a medvét, Lowri odahív magához, és egy hatalmas patanyomsorra mutat. »Ceirwmawr, biztos vagyok benne. Ráadásul friss.« A tekintete a Rengeteg mélye felé réved. »Erről dalt lehetne zengeni, az biztos. Nem beszélve a rengeteg húsról.« Mit teszel?”
„Tudod, ha az tényleg crinwinfészek – és nagyon úgy néz ki –, akkor odafent valószínűleg mindenféle lopott holmi van. Úgy értem, minden, amit az elmúlt évben elcsentek az emberektől. Talán még a nagyanyád gyűrűje is, Caradoc. Mit teszel?”
Tárj fel egy felfedezést
A felfedezések olyan érdekes dolgok, amelyekre a játékos karakterek rábukkannak, de amelyek önmagukban vagy azonnal nem veszélyesek. Lehetnek hasznosak vagy értékesek, vagy csak valami rejtélyes, amit érdemes megvizsgálni. Lásd a Felfedezések fejezetet Felfedezések.
Ennél a húzásnál egyszerűen eléjük teszed a felfedezést. Írd le, mondd el, mit látnak/hallanak/szagolnak/éreznek, mit csinál (ha csinál valamit). Tedd világossá, hogy ez valami figyelemre méltó. Hogy mit tesznek ezután, az rajtuk áll.
„Blodwen, miközben Vahiddal várjátok a többieket, feltámad a szél, és hópamacsokat kezd kavarni. De aztán rájössz, hogy nem, ezek a pamacsok kicsit túl szándékosak, és hallasz – nem, inkább érzékelsz – valami nevetést a szélben. Egy szélszellem cikázik körülöttetek. Mit teszel?”
„Igen, Vahid, most, hogy közelebb vagy, és felnézel rá, látod, hogy ez egészen biztosan fészek. Papírszerű valami, mint egy darázsfészek, csak sokkal, de sokkal nagyobb. Biztosan ebben laknak a crinwinek. Mit teszel?”
Mutass rá egy fenyegető veszélyre
Ez a karomnyom a sárban, a távolban vonyító farkasok. Ezek a furcsán takaros, rendezett gallyhalmok, a biztos jel, hogy egy hagr lakik a közelben.
Ezzel a húzással vetítsd előre a jövőbeli veszélyeket, tedd idegessé a játékos karaktereket, és ösztönözd őket nyomozásra vagy óvintézkedésekre. Vagy menekülésre. Menekülhetnek is.
Egy jó csavar ezen a húzáson: ahelyett, hogy elmondanád, mit találnak, kérdezd meg őket, mit találnak, ami elárulja nekik, hogy __ van a dologban.
Feltehetsz olyan kérdést is, amely a veszélyre tereli a gondolataikat, anélkül hogy bármilyen konkrét jelét felfednéd. Például: „Caradoc, milyen tapasztalataid vannak a tollas sárkánygyíkokkal?” Vagy: „Vahid, mit hallottál a nosgolauról, az éji fényekről, amelyekről azt mondják, hogy a Síkságon kísértenek, és letérítik az utazókat az útról?”
„Rhianna, már pár órája csendben caplattok a hóban, amikor feláll a szőr a tarkódon. Mit látsz vagy hallasz, ami elárulja, hogy crinwin-területre léptetek?”
„Blodwen, ahogy beleszimatolsz a levegőbe, megérzed egy ragadozó összetéveszthetetlen szagát, az egyik medvéé, biztos vagy benne. És nem a barlang felől jön… keletről jön, a Patak felől. Mit teszel?”
Vezess be egy veszélyt, személyt vagy csoportot
Ezzel a húzással színre viszel egy veszélyt. Nem csak rámutatsz, nem fenyeget a háttérben, hanem itt van, mit tesztek?
Vagy bemutatsz egy NJK-t, és lehetőséget adsz a játékos karaktereknek, hogy kapcsolatba lépjenek vele. Vagy felfeded, hogy létezik a lényeknek vagy embereknek egy olyan csoportja, amelyről eddig nem tudtak: a crinwinek különböző fajtái, egy szekta a Dombok Népén belül, rivalizálások és szövetségek a fae-k között stb.
Kemény húzásként gyakran úgy vezetsz be egy veszélyt, hogy egyenesen harcba vagy akciójelenetbe ugrasz. Egy lopakodó ellenség vagy egy rejtett kockázat még azelőtt támadhat és sebezhet, hogy a játékos karakterek reagálhatnának!
„Rendben, szóval mind a Patak felé lopakodtok. Halljátok a víz zúgását, aztán meglátjátok. Hatalmas, akár egy ló, csak zömökebb, és fel-alá járkál egy léknél a jégen. A pofája a vízbe csap, és előbukkan egy olyan ezüstös, pikkelyes csigaszerűséggel, amilyet néha láttok a Patakban, és egyszerűen bekapja. Fúj. Mit tesztek?”
„Ropp, ropp, nyikk. Liheg, liheg, liheg. Ropp, nyikk. Rhianna, eltart egy darabig, mire rájössz, de lépteket hallasz a hóban, és nehéz lihegést, és a szánkók csikorgását… a csapattól, persze, de fentről, a fák közül is, mindenfelől. És épp amikor erre rájössz, Eira felhúzza az íját, és lő. »Crinwinek!« – kiáltja!”
„Mind azt a fészket bámulják odafent, Caradoc, amikor észreveszel egy pár nagy, sápadt szemet, amely téged figyel egy fa mögül, a föld magasságában. Amint felfogod, mit látsz, a szemek eltűnnek, és valami felszalad a fára. Aztán azok a szemek kikukucskálnak, lenéznek rád. Valahogy… másnak tűnik… mint a többiek. Inkább kíváncsi, mint dühös.
Mit teszel?”
Zárd el az utat
Akadályba ütköznek, zsákutcába jutnak, vagy rájönnek, hogy hiányzik valami, ami a továbbjutáshoz kell. Át kell jutniuk rajta, felül kell kerekedniük rajta, vagy vissza kell fordulniuk, és kerülőutat kell keresniük.
Írd le, mi zárja el az utat előre, és talán adj egy-két lehetőséget arra, mit tehetnének helyette.
„Ez egyszerűen nem fog menni, Caradoc. Magad is alig tudsz felmászni a sziklafalon, és semmi módját nem látod, hogy azokat a medvehússal megrakott szánkókat felvonszold ide. És odafent a Síkságon sincs semmi, amihez kötelet köthetnél.”
„Északkelet felé vonszoljátok a szánkókat, de nem sokkal a Patak után a hótorlaszok sokkal mélyebbek lesznek. Kimerítő lenne átgázolni rajtuk, és semmiképp sem értek haza sötétedésig. Úgy tűnik, az egyetlen megmaradt út visszafelé vezet a crinwin-területen át. Mit tesztek?”
Más húzásokat is használj!
Hogy világos legyen: a szokásos mesélői húzásaidat is használhatod és használnod is kell, amíg a játékos karakterek úton vannak. Tégy fel provokatív kérdéseket („mivel megy az idegeidre a csapatod?”), mutasd meg az árnyoldalakat („lemaradsz a sok cucc alatt”), válaszd szét őket („gurulsz lefelé a domboldalon”), használd el az erőforrásaikat („mindenki használjon el 3 használatnyi készletet, vagy összesen 3-at, ha főzőkészletet használtok”), mondd el a következményeket/feltételeket („a főzőkészlethez tűz kell, de a tűz felkelti a crinwinek figyelmét”), és így tovább.
A Jelölj Ki Útvonalat feloldása
Amikor a játékos karakterek Útvonalat Jelöltek Ki, feltételek és kihívások listáját adtad nekik (lásd Előkészületek).
Feltételek
Remélhetőleg indulás előtt teljesítették a feltételeket (például „Magatokkal kell vinnetek ezt: __” vagy „Hozzáértő vezetőre van szükségetek”). Ha nem, mondd el nekik a következményeit annak, hogy nem készültek fel. Ha kitartanak, vagy zárd el az utat, vagy adj néhány extra kihívást a listádhoz.
Ha már úton vannak, tégy olyan puha mesélői húzásokat, amelyek veszélyeztetik azt, amire szükségük van, és/vagy mutasd meg az árnyoldalaikat. Sodord veszélybe a vezetőt. Írd le, milyen hangos a ló és a szekér, vagy milyen nehéz a tűzifa.
Amikor eljön az ideje egy kemény mesélői húzásnak, fontold meg, hogy ugyanezeket az erőforrásokat vedd célba.
Mit tesznek, ha a vezetőjük megsérül, vagy a ló pánikba esve elszalad?
Ha már nincs meg nekik, ami az utazáshoz kell, érezzék is. Mutasd meg az árnyoldalakat, mondd el a következményeket, vagy egyszerűen zárd el az utat, és nézd meg, hogyan boldogulnak.
Kihívások elébük tárása
Amint a játékos karakterek nekivágnak az útnak, eléjük kell tárnod azokat a kihívásokat, amelyekre figyelmeztetted őket, és minden mást is, amire nem számíthattak. Ebbe beletartoznak az előre előkészített meglepetések és azok a dolgok is, amelyek természetesen fakadnak a fikcióból vagy a kockákból.
Ahogy feloldasz egy útszakaszt Az utazás levezetése, kérdezd meg magadtól, jó hely-e ez egy kihívás bevezetésére. Ugyanígy, amikor fontos pontokat választasz fontos pontokra, olyan helyeket válassz, ahol bevezethetsz egy kihívást.
Bármilyen okból felvázolt jelenet után is bevezethetsz kihívást, gyakran egy játékos karakter húzására válaszul.
Általában: a kihívást egy puha mesélői húzással vezeted be. Kérdezd meg a játékos karaktereket, mit tesznek, és oldd fel a tetteiket. Ismételd, ahányszor kell.
A játékos karakterek gyorsan és könnyen leküzdhetik a kihívást, vagy a dolgok gőzölgő katyvasszá dagadhatnak. Kövesd az alapciklust, és játssz, hogy kiderüljön, mi történik. Ha a helyzet megoldódott, lépj tovább a következőre.
Ha egy játékos karakter húzására kapott 6- eredményre válaszul vezetsz be egy kihívást, nyugodtan dobd őket egyenesen a sűrűjébe. Ha valaki 6-ot vagy kevesebbet dob, amikor Gyűjtöget Nélkülözés, és az egyik kihívás az, hogy „megkockáztatjátok, hogy eltévedtek”, akkor kemény húzásként egyszerűen eltévedhetnek. Nem kell előbb azzal fenyegetned őket, hogy eltévednek. Eltévedtek!
Minden kihívást csak egyszer tárj eléjük. Miután a csapat megbirkózott vele, pipáld ki a listádon. Tárj eléjük egy másik kihívást, vagy a következő fontos pontot, vagy a következő útszakaszt, vagy hagyd, hogy megérkezzenek az úti céljukhoz.
Ezzel együtt: egy kihívás, amellyel már megbirkóztak, még visszatérhet kísérteni őket, ha rossz döntéseket hoznak, vagy ha a kockák nem nekik kedveznek. Igen, lehet, hogy
Egyként Küzdöttek, hogy megbirkózzanak A Ferrier-láp (Ferrier's Fen) alattomos ingoványával, de még mindig a lápban vannak! Egy későbbi dobásnál a 6- még mindig a vízbe taszíthat valakit, és ha vakon beszaladnak a ködbe, az még mindig jó módja annak, hogy vízbe fulladjanak.
A játékos karakterek Lápszélről tartanak A Három Boszorkánykör Tavához (Three Coven Lake). A jelenlegi útszakaszukon a Sruthot követik a Lépcsős Vidékre (Steplands). Jó alkalomnak tűnik, hogy hozzáadjak egy kihívást: „a terep alattomos”.
Távoli nézetben maradok, és elmondom nekik a következményeket. „Az eső fellazította és sárossá tette a talajt. Ha a folyó mentén maradtok, Egyként kell Küzdenetek, és megkockáztatjátok, hogy elestek, vagy akár sárlavinát indítotok. Mit tesztek?”
Rhianna használja az Olvass a Terepből húzását, és a legjobb átjutási módot kérdezi. Rögtönzök: azt mondom, a déli lejtők kicsit sziklásabbnak és szilárdabbnak tűnnek. Arra vezeti őket, és előnyt kap a Küzdjetek Egyként dobására Zsákmány, teher és málha. Ez jól is jön, mert Caradoc és Vahid is 6-ot dob, és elkapja őket egy sárlavina. Rhianna a 10+ eredményével megmenti Vahidot (visszarántja a meredély széléről), de Caradoc bajban van, és kezdi elsodorni a lejtőn lefelé!
Ráközelítünk, és kijátsszuk a jelenetet. Caradocnak épphogy sikerül megmenekülnie, de sebzést szenved, csupa sár lesz, és közben az összes készletét elveszíti. Rövid pihenőt tartanak, és továbbmennek.
„Az út veszedelmes, hemzseg a veszélyektől”
Ez nem egy konkrét kihívás, inkább folyamatos fenyegetés. Tartogasd a valóban veszélyes útszakaszokra: A Ferrier-lápra, a Lépcsős Vidék tavak közeli részére, a Labirintusra stb.
Minden veszedelmes útszakaszon, és valahányszor veszedelmes területen Tábort Vernek Zsákmány, teher és málha, mutass rá egy fenyegető veszélyre, vagy vezess be egy veszélyt, amely már korábban kirajzolódott. Aztán figyeld, hogyan reagálnak.
A következő fontos pontnak olyan helyet választok, ahol bevezethetek egy újabb kihívást: egy völgyet, ahol a Sruth három mellékága összefut, és megkockáztatják, hogy rosszat választanak, és eltévednek. Felvázolok egy jelenetet, amelyben a völgyre néznek le, leírom a környezetet, és bevezetem a veszélyt. „Innen nem egyértelmű, melyik vezet A Három Boszorkánykör Tavához. Ha rosszat választotok, eltévedtek, vagy legalábbis rengeteg időt vesztegettek el. Mit tesztek?” Vahid Tud Dolgokat (felidézi korábbi kóborlásait ezen a vidéken), és 11-et dob. Felfedem, hogy a déli ágat kell választaniuk. Hurrá!
A következő fontos pontjuk ott lesz, ahol Tábort Vernek, és ez a szakasz csak még több zord, sáros domb, ahogy követik a mellékágat. Az alattomos terepen már túl vannak, de azt is mondtam, hogy az út kimerítő lesz. Úgyhogy választást kínálok az utak között. „Rhianna, ma már a huszadik lejtőn kaptattok fel, és ez csak nedves gürcölés. Pár óra világosság maradt. Továbbmentek, és Egyként Küzdötök CON-nal? Vagy kerestek egy helyet a táborozáshoz, és talán vadásztok egy kicsit?” Úgy döntenek, megállnak, és Gyűjtögetnek Nélkülözés, de 6-ot dobnak. Ez a vidék veszedelmes, úgyhogy agresszívan bevezetek egy veszélyt. Legyen hát egy rajtaütés a Dombok Népétől!
Ha akarod, dobasd velük a Sors Kockáját.
| 1 | Egy veszély rájuk tör, elkerülhetetlenül |
|---|---|
| 2-3 | Vezess be egy veszélyt, közvetlenül előttük |
| 4-5 | Mutass rá egy fenyegető veszélyre |
| 6 | Mutass rá egy fenyegető veszélyre, de tárj fel egy felfedezést is |
Ezenkívül nyugodtan zúdíts rájuk veszélyeket, valahányszor 6-ot vagy kevesebbet dobnak (bármely húzásra), vagy valahányszor egy húzás felhívja rájuk a figyelmet vagy bonyodalmat okoz.
Időjárás
Az időjárás minden utazás fontos része. Az egész út hangulatát meghatározza, és önmagában is kihívás lehet.
Te döntöd el, mikor esik és mikor süt a nap, a célkitűzéseid és elveid, de a témáról és a történetről alkotott érzéked alapján is. Az időjárást építsd be, amikor a környezetet írod le („Hűvös reggel van, vékony köd üli meg a tájat”), és idézd meg a mesélői húzásaiddal. Jelezz bajt azzal, hogy leírod, ahogy feltámad a szél, hajladozik a lombkorona, és elsötétül az ég. Zárd el az utat egy hóviharral. Válaszd szét őket a ködben.
Ha akarod, hagyd, hogy a Sors Kockája vezesse a döntéseidet. Például megkérdezheted a játékosokat, milyen időjárást remélnek, aztán dobjanak egy -tal, hogy kiderüljön, mennyire kedvez nekik a sors. Ha télen egy zsoldostáborba lopakodnak be, talán szelet és havat remélnek, hogy elrejtse a közeledésüket. 1-es vagy 2-es esetén nem jön be: tiszta, csendes éjszaka van, fényes holddal, olyan hideg, hogy minden lépés nyikorog. 3-as vagy 4-es esetén süvítő szél fúj, vagy szelíden havazik. 5-ös vagy 6-os esetén igen, épp ahogy akarták.
A Sors Kockáját előre meghatározott, évszakhoz igazodó eredményekkel is használhatod. Íme néhány általános táblázat, amely épp ezt teszi.
Használd őket úgy, ahogy vannak, vagy készíts sajátokat egyes helyszínekre és évszakokra, a legutóbbi Évszakváltás húzás Hátország alapján.
késő tél/kora tavasz
| 1 | Hó/ónos eső/jégeső, egy korai zivatar, vagy egy hideg, áztató esős nap |
|---|---|
| 2-3 | Hideg és szeles, talán néhány zápor |
| 4 | Felhők a láthatáron, állandó szél; dobj újra később hátránnyal |
| 5-6 | Szép, napos tavaszi nap; néhány felhő, néhány széllökés |
nyár
| 1 | Erős vihar; nagy szél, jégeső, mennydörgés, villámlás, forgószelek |
|---|---|
| 2 | Perzselő hőség, szélcsend, egy felhő sincs az égen |
| 3 | Forró és párás, rövid, áztató zivatarokkal |
| 4-5 | Forró, fülledt, némi szél |
| 6 | Meleg, napos, szellős, tökéletes |
ősz
| 1 | Hideg, áztató eső és/vagy ónos eső |
|---|---|
| 2 | Hideg, szeles, enyhe eső vagy korai hó |
| 3 | Hűvös, szeles, felhők a láthatáron; dobj újra később hátránnyal |
| 4-6 | Csípős, szellős |
Időjárás-táblázatok
tavasz/kora nyár
| 1 | Erős vihar; nagy szél, jégeső, mennydörgés, villámlás |
|---|---|
| 2 | Kitartó, hűvös eső |
| 3-4 | Meleg és szeles, talán néhány rövid zápor |
| 5-6 | Meleg, napos, kellemes |
késő nyár/kora ősz
| 1 | Hatalmas zivatar vagy hideg, áztató eső |
|---|---|
| 2 | Szeles, néhány záporral |
| 3 | Meleg, felhők a láthatáron, állandó szél; dobj újra később hátránnyal |
| 4-5 | Napközben forró és száraz; éjjel hűvösebb és szeles |
| 6 | Meleg, napos, szellős, tökéletes |
tél
| 1 | Hóvihar: szél, hó, minden |
|---|---|
| 2 | Metsző hideg és szél |
| 3 | Nagyon hideg, nagyon tiszta, nagyon csendes |
| 4 | Hideg és havas, vagy hideg és szeles |
| 5 | Némi hó, de leginkább csak borongós |
| 6 | Meleg (téli mércével) és napos |
Játékoshúzások
Ezek a húzások akkor válnak fontossá, amikor a játékos karakterek expedíción vannak.
Have What You Need
Amikor úgy döntesz, hogy valami végig nálad volt, tegyél át egy (vagy több) jelet a „meghatározatlan” málhádból egy konkrét tárgyhoz vagy egy helyre. Ha egy helyet jelölsz be, töltsd ki egy közönséges, hétköznapi tárggyal vagy valamivel a különleges javaid közül. Vagy elkölthetsz egy használatnyi készletet, hogy bejelölj egy további apró tárgyat/helyet ( ). Bármit varázsolsz is elő, olyasminek kell lennie, ami végig nálad lehetett. A mesélő vagy bármelyik játékos megvétózhatja az ésszerűtlen tárgyakat. Ezzel a húzással a játékosok a meghatározatlan málhát konkrét tárgyakká alakíthatják. Ez azt jelenti, hogy amikor Felszerelkeznek, nem kell mindenről előre dönteniük, amit magukkal visznek; azt határozzák meg, mennyit cipelnek, a málhájukat pedig útközben is kitölthetik. Amint ezzel a húzással előállítanak egy tárgyat, az a tárgy onnantól a málhájukban van. Eldobhatják, elhasználhatják, eltörhetik, odaadhatják valakinek stb. Ez a húzás csak olyan tárgyat állíthat elő, amely már a karakter tulajdonában van, vagy közönséges, hétköznapi tárgyat (például a Málha betétlapon szereplőket, vagy olyasmit, ami könnyen beszerezhető egy vaskori otthonban vagy tanyán). Megengedheted azt is, hogy egy visszatekintésben utólag próbáljanak Kereskedni és Alkudozni különleges tárgyakért.
Zsákmány, teher és málha
Ha egy játékos karakter vagy követő útközben szerez valamit (például zsákmányt), és magával akarja vinni, hozzá kell adnia a málhájához.
Az apró tárgyak (amelyek kényelmesen elférnek egy zsebben, erszényben vagy csizmában) nem számítanak bele a karakter terhébe. A játékos egyszerűen hozzáadhatja őket a Málha lapja Apró tárgyak részéhez. Nincs szigorú korlátja annak, hány apró tárgyat vihetnek, de szólhatsz, ha úgy gondolod, hogy már túlzásba viszik.
A vagy ◇◇◇ jelű tárgyak beleszámítanak a karakter terhébe. Ne feledd: 3 ◇ vagy kevesebb könnyű teher, 4-6 ◇ normál, 7-9 ◇ pedig nehéz teher. Eldobhatnak (vagy odaadhatnak) tárgyakat a málhájukból, hogy helyet csináljanak, vagy elvethetnek (vagy odaadhatnak) meghatározatlan ◇ jeleket.
Ha 10 vagy több ◇ jelet akarnak vinni, vagy valami nagyon nehezet/esetlent (például egy eszméletlen szövetségest vagy egy megrakott szánkót), akkor nemcsak lassúak és zajosak lesznek, hanem a kimerülést, a balesetet és/vagy a sérülést is kockáztatják.
Mondd el nekik a következményeket, aztán tedd ezt a fikció és a húzásaid jelentős részévé.
Kérdezz arról, amit előállítanak.
„Milyen ételt hoztál?” „Kitől kaptad?” „Miből gondoltad, hogy ezt is hozod?” (Általában) nem a döntéseiket akarod megkérdőjelezni; ezek a kérdések textúrát adnak, és segítenek gazdag és fantasztikus világot ábrázolni.
Felosonnak a barlang bejáratához, és bekukucskálnak. „Odabent nagyon sötét van” – mondom. „Vakon mentek be, vagy mi lesz?”
Caradoc azt mondja: „Előveszem a lámpásomat!” Ez nem szerepel alaptárgyként a Málha lapon, de a különleges javai közé tartozik (Sawyl ajándéka), úgyhogy előállíthatja ezzel a húzással. Áthelyez egy ◇ jelet a „meghatározatlanból” a „Sawyl lámpása” helyre, aztán azt mondja, ◇ meggyújtja. „Van taplószelencéd?” Nincs neki, de az egyik lehetőség az Apró tárgyak részben a Málha lapján. Áthelyez egy jelet a meghatározatlan apró tárgyaiból a taplószelencére, a taplószelencével meggyújtja a lámpást, és odaadja Blodwennek, hogy forgathassa a pajzsát és a lándzsáját. (Elvileg Blodwennek most fel kellene vennie a lapjára, és talán át kellene adnia Caradocnak egy meghatározatlan ◇ jelét, de mind úgy gondoljuk, ez csak átmeneti, úgyhogy egyelőre nem foglalkozunk vele.)
„Rendben” – mondom, ahogy elindulnak Lápszélre. „Az első két nap eseménytelenül telik. Épp sötétedés előtt a Titáncsontok (Titan Bones) melletti pihenőhelyen vertek tábort. Húzzatok ki fejenként két használatnyi készletet, vagy összesen 4-et, ha valakinél van főzőkészlet.”
Egymásra néznek, és rájönnek, hogy senkinek sincs készlet a Málhájában, se főzőkészlet. „Nos, a Legyen Nálad, Ami Kell húzással előállíthattok készletet és főzőkészletet. Egy rombusznyi készlet 4 használatot ad, a főzőkészlet pedig maga egy rombusz.”
A húzásban szereplő „vétó” záradék a hihetőséget szolgálja. Azt jelenti, hogy nemet mondhatsz, amikor egy játékos úgy dönt, hogy egy rakás vásári csörgőt viselt, miközben egy néma romon lopakodott át. Azt is jelenti, hogy felfedhetsz egy kellemetlen igazságot, amikor helyénvaló, és „A főzőkészlet Andrasnál van” – mondja Rhianna. „Ő ragaszkodott hozzá, hogy jöjjön, főzzön ő.” Áthelyezi Andras egyik meghatározatlan ◇ jelét egy helyre a követőlapon, és beírja: „főzőkészlet”.
„Rendben. A készletek nálam vannak” – mondja Caradoc. Kitöröl egy meghatározatlan ◇ jelet. Épp bejelölne egyet a „Készletek”-nél, de rájön, hogy mind a 4 használatot el fogja költeni, úgyhogy nem bajlódik vele. „Hé… itt az áll, hogy a főzőkészlethez tűz és víz kell. Ez azt jelenti, hogy tűzifát is kell szereznünk?”
„Nem feltétlenül” – mondja Vahid. „Megállapítottuk, hogy a kereskedők általában fával és szárított trágyával töltik fel a pihenőhelyeket a tűzrakáshoz. Afféle hagyj-egy-garast, vigyél-egy-garast dolog. És minden pihenőhelyen van kút.” Egyetértek… a tűz és a víz megvan.
„Hmm” – mondja Rhianna. „Két nap alatt 4 készlet fogyott el. Még nyolc nap van előttünk… az még 16 használatnyi készlet. Vagyis még négy rombusz.” Ő, Blodwen, Vahid és Andras mind átváltja egy-egy meghatározatlan ◇ jelét készletre.
„Többnyire milyen ételt visztek?” – kérdezem.
„Nos” – mondja Rhianna –, „valami könnyűnek kell lennie, ami megtölti a hasat, de csak megfőzve. Hmm. Úgy néz ki, zabkását eszünk, gyerekek.”
olyasmiket mondhatsz, hogy „Várj, egy agyagfazék? Nem gurultál le korábban egy sziklás lejtőn? Nem hiszem, hogy bármi ilyen törékeny túlélte volna.”
Recover
Amikor időt szánsz arra, hogy kifújd magad, és ellásd, ami bánt, költs el 1 használatnyi készletet, és nyerj vissza 4+Jólét HP-t. Ezt az előnyt nem kaphatod meg újra, amíg újabb sebzést nem szenvedsz. Amikor egy gyengeséget vagy egy gondot okozó sebet látsz el, mondd el, hogyan. A mesélő vagy azt mondja, hogy rendben van, vagy megmondja, mi kell még hozzá. A karaktereknek expedíción gyakran kell Felépülniük. Ezt a húzást a Sebzés és gyógyulás fejezet írja le részletesen Sebzés és gyógyulás.
Struggle as One
Amikor csoportként Dacoltok a Veszéllyel, határozzátok meg a csapat megközelítését, és mindenki dobjon +TULAJDONSÁG (a Dacolj a Veszéllyel szerint): 6- esetén szorult helyzetbe kerülsz, a mesélő leírja, vagy megkér, hogy te írd le; 7-9 esetén kiveszed a részed; 10+ esetén elég jól boldogulsz ahhoz, hogy valaki mást kihúzz a szorult helyzetéből, ha el tudod mondani, hogyan. Ha 6-ot vagy kevesebbet dobsz, de valaki kiment, ne jelölj XP-t. Ez a húzás akkor lép életbe, amikor az egész csapat együtt dolgozik ugyanazzal a veszéllyel (vagy veszélyekkel) szemben, általában hosszabb időn át, és amikor nem akartok a részleteken rágódni. Ha épp mindenkivel Dacoltatnád a Veszéllyel, valószínűleg inkább ezt a húzást kellene használnod. Szándékosan elnézőbb annál, mintha mindenki külön Dacolna a Veszéllyel, és gyorsabban viszi előre a cselekményt. Ezzel együtt: nem Küzdenek Egyként, ha lényegében egyetlen játékos karakter felel mindenki más sorsáért. Ha megkockáztatják, hogy eltévednek, és a Vadonjáró navigál, akkor a Vadonjáró Dacol a Veszéllyel (talán valaki más Segítségével). Csak akkor Küzdenének Egyként, ha valamilyen további veszéllyel vagy kihívással néznének szembe, amellyel mindannyian megküzdenek. Amikor felszólítod őket, hogy Küzdjenek Egyként, tisztázd a veszélyt és a téteket. Ugyanazt a trükköt használd, mint a Dacolj a Veszéllyelnél: „Úgy hangzik, hogy Egyként Küzdötök, és a veszély az, hogy elakadtok a sárban és a mocsárban, vagy kimerít titeket.” Lehetséges – sőt valószínű –, hogy a játékos karakterek egyszerre több veszéllyel is megküzdenek. Ha a veszélyek egymás után következnek (például megmásszák a sziklát, aztán sietnek vissza a táborba, mielőtt lecsap a vihar), akkor két külön húzásként oldd fel. De ha egyszerre több veszéllyel küzdenek (például el akarják érni a dombtetőt sötétedés előtt, miközben a vadászó sárkánygyíkokat is kerülik), akkor az egyetlen dobássorozat. „Határozzátok meg a csapat megközelítését” azt jelenti: „derítsétek ki, hogyan fognak hozzá”. Mi a terv? Ki megy elöl? Használnak, mondjuk, kötelet? Ki áll őrt? És így tovább. Ebből kiindulva döntsd el, melyik tulajdonság(ok) a legésszerűbb(ek). Ugyanazokat az irányelveket használd, mint a Dacolj a Veszéllyelnél. Lehet, hogy mindenki ugyanazzal a tulajdonsággal dob, vagy (ha felosztják a feladatokat) mindenki mással. A küzdelemben részt vevők nem Segíthetnek egymásnak – ők már benne vannak! Ahhoz, hogy Segítsen, egy játékos karakternek vagy követőnek valahogy kívül kell állnia a küzdelmen (például a Vadonjáró madara előrerepül felderíteni, miközben a csapat a lápon vánszorog át). Mindenki egyszerre dob, és megnézi, mit kapott. Bátorítsd őket, hogy egyelőre tartsák meg maguknak az eredményüket. Kérdezd meg, ki dobott 6-ot vagy kevesebbet. Hozd őket szorult helyzetbe, követve az elveidet, és kiaknázva az előkészületeidet. (Ha valaki Segítséget kapott, akkor a segítőt is hozd szorult helyzetbe vele együtt, vagy helyette.) Miután leírtad a szorult helyzetet, kérdezd meg, dobott-e valaki 10+-t. Kérd meg, írja le, hogyan húzza ki a karakter(eke)t a szorult helyzetből. Ha valami hihetőt találnak ki, akkor megteszik – további dobás nélkül. Ha több karakter is 6-ot vagy kevesebbet dob, több lehetőséged van: Hozd őket ugyanabba a szorult helyzetbe, vagy legalábbis hasonlóba. „Caradoc, Vahid, ti vánszorogtok előre, és… a domb ugye nem mozog? De aztán rájöttök, hogy de igen, ez egy sárlavina! Az ösvény, amelyen álltok, kezd megcsúszni.” Ilyenkor egyetlen 10+ mindenkit megmenthet, a fikciótól és attól függően, mit talál ki az a játékos. Hozd őket egyszerre különböző szorult helyzetekbe. „Blodwen, ahogy leszáll az alkony, azt veszed észre, hogy lemaradsz, nehezen veszed a levegőt, szem elől téveszted a többieket. Közben, Rhianna, rájössz, hogy szem elől tévesztetted Eirát a fűben. Hogy a fenébe, hol van?” Ilyenkor minden 10+ csak egyiküket mentheti meg. Válassz ki egyet, és hozd szorult helyzetbe, a többi 6- eredményt egyelőre figyelmen kívül hagyva. Oldd fel azt a helyzetet. Aztán mondd el, hogyan telt az idő, és hozd a következő karaktert egy másik szorult helyzetbe. Ez nagyszerű technika egy igazán hosszú és fáradságos, vagy több veszéllyel járó út érzékeltetésére. Ilyenkor minden 10+ csak egyszer használható fel. Ha valaki szorult helyzetbe kerül, és nincs 10+, ami megmentené (vagy a 10+-t dobó játékos nem tud semmi hihetőt kitalálni, vagy úgy dönt, hogy nem segít), akkor közelíts rá, és onnantól játsszátok ki a jelenetet. Kérdezd meg az érintett karaktert, mit tesz. Vagy mondd el valaki másnak, mit lát, és kérdezd meg őt, mit tesz. Talán egyszerűen Dacol a Veszéllyel, 10+-t dob, és minden rendben. Talán teljes katasztrófává dagad. Játssz, hogy kiderüljön. Ha a jelenet megoldódott, és kikerültek a szorult helyzetből, ne Küzdjenek újra Egyként ugyanazzal a kihívással szemben. Egyszerűen ugorj a küzdelem végére. De ha a 6- eredmények feloldása közben a helyzet úgy megváltozik, hogy új vagy más veszéllyel néznek szembe, akkor rendben van, ha újra Egyként Küzdenek. Az eredménytől függetlenül ez a húzás remek alkalom a kérdezésre. „Blodwen, jártál már valaha ilyen magasan? Milyen érzéseket kelt benned a kilátás?” „Vahid, amikor kicsúszott a lábad alól az ösvény, és zuhanni kezdtél, mi futott át az agyadon?” „Rhianna, miután lihegve-fújtatva visszahúztad Caradocot az ösvényre… mit mondasz neki?”
Rhianna csapatának egyik tagja épp most tért vissza egy rozsdás ásóval, és Rhianna biztos benne – ez crinwin-terület. Remélik, hogy átosonhatnak rajta, elkerülve a harcot, leölik a medvéket, aztán találnak egy utat fel a sziklafalon, és a Síkságon át mennek haza.
„Szóval lopakodtok?” – kérdezem. „Úgy hangzik, hogy Egyként Küzdötök, és a veszély az, hogy a crinwinek észrevesznek. Hogy néz ki ez? Együtt maradtok, vagy széthúzódtok, vagy mi?”
„Libasorban megyünk, fegyverrel a kézben” – mondja Rhianna. „Csak pár lépés köztünk. Lowri előremegy felderíteni, neki van a legélesebb szeme. Én megyek utána, ti hárman követtek engem. Oda lépjetek, ahová én. A csapatom többi tagja zárja a sort. Én a legszilárdabb talajt keresem, ahol a legkisebb a zaj esélye. Rejtőzködni nincs értelme… csendben kell mozognunk, és remélni, hogy senki sem figyel.”
Rendben! Mondom Rhiannának, hogy dobhat +INT-tel vagy +WIS-szel, mivel ő keresi a legszilárdabb és legcsendesebb utat, de mindenki más +DEX-szel dob, hogy a nyomdokaiba lépjen. Rhianna csapata +1-gyel dob (ők lopakodók), Andras viszont +0-val, mert egyik címkéje sem illik ide. A kockák az asztalra hullanak.
„Rendben, dobott valaki 6-ot vagy kevesebbet?” Vahid igen. „Rendben, remek. Még ne jelölj XP-t. Lássuk csak… ó, igen. Az a sok fura cucc, amit a Szarka miatt cipelsz? Nincs jól elpakolva ehhez a lopakodáshoz. Beakadsz valamibe, és ha megpróbálsz megmozdulni, leesik, és nagy zajt csap. Mit gondolsz, mi az?”
„Üveggolyók” – mondja Vahid. „Van egy nagy zacskónyi belőlük.” Áthelyez egy meghatározatlan jelet a Málha lapján egy helyre, és beírja: „zacskó üveggolyó”.
„Minek neked… nem, mindegy. A zacskó most beakadt egy ágba, így lóg, és az egyik golyó kiesett, nekiütődött egy kőnek. KLINK! Mindenki megtorpan, és visszafojtja a lélegzetét. Ha csak egy kicsit is megmozdulsz, kiömlik, és iszonyú zajt csap. Dobott valaki 10+-t, és tud segíteni neki?”
Rhianna igen. „Van nyoma crinwineknek? Úgy értem, meghallották azt a klinket?”
„Igen” – mondom. „Kínos a csend. Mind mozdulatlanul álltok, még csak nem is lélegeztek, és akkor meghalljátok. »Klink! Klink! Klink klink KLINK!« a távolban. Crinwinek, utánozzák a hangot. Messze vannak, de talán közelednek? Mit tesztek?”
„Intek mindenkinek, hogy maradjon mozdulatlan, aztán fogom azt a rozsdás ásót, amit találtunk, és magunk mögé hajítom, északkelet felé. Remélem, nekicsapódik egy fának, és eltereli a figyelmüket, amíg mi meglógunk. Jó?”
„Okos. Úgy hangzik, Dacolsz a Veszéllyel INT-tel?”
„10+-t dobtam a Küzdjetek Egyként húzásra. Nem azt jelenti ez, hogy egyszerűen megtehetem?”
„Ó, igaz, bocs. Igen, ahogy mondod… elhajítod az ásót, talán 30-40 lépésnyire. Lepattan egy fáról, PENG. Aztán a crinwinek rákezdenek: »PENG! PENG!«, és érzitek, hogy arrafelé mozognak. Mit tesztek?”
„Visszasurranok Vahidhoz, kiakasztom a zacskóját, vetek rá egy csúnya pillantást, és eltűnünk innen.”
„Remek! Rendben, indulás. És, Blodwen, mi cikázott át az agyadon mindeközben?”
A játékos karakterek felgyújtották a crinwinfészket, és elindultak vissza Stonetop felé. Én elmondom nekik a feltételeket. „A harc, a fészek és a medvék után… kezd későre járni. Ha sötétedés előtt haza akartok érni, Egyként kell Küzdenetek. A veszély az, hogy kimerültök, vagy túl sokáig tart, vagy idekint valami másba ütköztök. Hogyan csináljátok?”
„Tegyünk két embert minden szánkóhoz, és húzzunk bele. Vahid, Caradoc és én fogunk egyet-egyet, mindegyikünk mellé egy a csapatomból. Blodwen, te mész elöl Eirával és Lowrival, tartsátok az irányt, és figyeljetek a bajra. Jó?”
Mindenki egyetért. „Blodwen, te WIS-szel dobsz. Mindenki más szerintem STR-rel vagy CON-nal, ahogy akarjátok. Vahid, neked nehéz terhed van, úgyhogy hátránnyal dobsz. Rhianna, a csapatod nem szívós, sem edzett, sem ilyesmi, ugye? Úgyhogy szerintem +0?”
„Tényleg? Lowri és Eira navigál, és figyeli a bajt. És mindannyian erdőjárók.” Ez nekem megfelel, úgyhogy persze, +1-gyel dobnak.
Mindenki dob. Vahid és Caradoc is 6-ot vagy kevesebbet dob. Vahidot és Caradocot egy közös szorult helyzetbe is hozhatnám, de kedvem van szétteríteni.
„Vahid, húzod, húzod, húzod, ugye? Folyik az orrod, könnyezik a szemed, ég a tüdőd. Mikor dolgoztál utoljára ilyen keményen ilyen sokáig?”
„Ó, a faluban is kiveszem a részem a munkából” – mondja. „Nem a kemény munkával van baj, hanem ezzel az átkozott hideggel, az visel meg. A tüdőm teljesen kisebesedett.”
„Persze, remek. Szóval botladozni kezdesz. Mindig felállsz, de te és Andras lemaradtok. Van valakinek 10+-a, és ötlete, hogyan segítsen nekik?”
Rhiannának van. „Elkáromkodom magam, aztán szólok Lowrinak, hogy vegye át Vahid helyét. Eirát pedig megkérem, hogy vegye át az enyémet. Váltogatni fogunk, nagyjából tízpercenként, mindig két ember pihenhet egy kicsit.”
Ezzel Vahid gondja megoldódott, de Caradocnak még mindig 6- eredménye van. „Rendben, nagyjából háromszor váltotok, beosztjátok az erőtöket, de haladtok. Aztán, Caradoc, a szánkód megrándul. És csikorgó hang hallatszik. Valami elszakad. Vahid, te látod, hogy egy hóba temetett farönkbe ütköztek. Egy ág beleakadt a szánkóba, és az egész elakadt. Van még valakinek 10+-a?” Mind körülnéznek, de senkinek sincs. Blodwen és Rhianna csapata is 7-9-et dobott. „Rendben, Caradoc, jelölj XP-t. Mit tesztek?”
Onnantól pedig kijátsszuk a jelenetet.
Keep Company
Amikor hosszabb időt töltötök együtt, kérdezd meg a többieket, akarnak-e Vele Tartani. Ha igen, felváltva tegyétek fel egy játékos karakternek vagy NJK-nak az alábbiak egyikét.
- Mit csinálsz, ami idegesítő/megnyerő?
- Mit csinálok én, amit idegesítőnek/megnyerőnek találsz?
- Ki vagy mi jár a fejedben?
- Miről találunk beszélgetni?
- Hogyan ütöd/ütjük agyon az időt?
- Milyen újdonságot árulsz el magadról?
Ez a húzás segít a karakterek kibontásában, a bajtársiasság építésében, a csapaton belüli feszültségek felszínre hozásában és így tovább. Jó, szaftos dolgok.
Lesd az alkalmat, hogy előhozd ezt a húzást, de ne vidd túlzásba. Te vagy bármelyik játékos nemet mondhat, általában azért, mert nemrég Tartottatok Vele, vagy mert valami érdekesebb vár rád vagy rájuk. Érdeklődj a csoportnál, akarnak-e Vele Tartani, amikor…
- Tábort Vernek Zsákmány, teher és málha;
- eseménytelen utazás következik egy darabig;
- Egyként Küzdenek Zsákmány, teher és málha, és mindenki 7+-t dob;
- a csapat egy része elválik, hogy elintézzen valamit, és te visszaugrasz a többiekhez, akik várakoznak;
- két vagy több karakter együtt áll őrt; vagy…
- a csapat valami unalmas feladattal tölti az időt (például Gyűjtöget, vagy fát vág a hegylábakon).
Különösen jó egy kalandból hazafelé Vele Tartani, mert mindenkinek esélyt ad, hogy átgondolja, hogyan hatottak rá a közelmúlt eseményei.
Ha úgy döntöttetek, hogy Vele Tartotok, ösztönözd a játékosokat, hogy kezdjenek kérdezni. Válaszd ki, ki kezdjen (lehetsz te is, ha akarod). Válasszon egy kérdést, egy karaktert, akiről kérdez, és rajta.
Kérdezhetnek a jelen lévő többi játékos karakterről vagy NJK-ról; te persze a játékos karakterekről kérdezz.
Hogy világos legyen: a karakterek nem ülnek körben, és nem teszik fel egymásnak szó szerint ezeket a kérdéseket. Ti – a valódi játékosok és a mesélő – kérdeztek egymástól egymás karaktereiről.
Ha egy kérdés vagy válasz felkelti az érdeklődésed, vagy kissé homályosnak tűnik, tegyél fel további kérdéseket (és bátorítsd erre a többi játékost is).
„Ó, Morwennán jár az eszed?
Honnan látjuk ezt? Blodwen, mit csinálsz, amikor ezt látod?”
Néha ezekből a kérdésekből kis jelenetek kerekednek. Remek! A játékosok akár húzásokat is kiválthatnak (például Győzz Meg vagy Fürkéssz), mielőtt a következő játékos feltenné a kérdését. Minden rendben.
Vahid, Caradoc, Blodwen és Rhianna tábort ver a Titáncsontok (Titan Bones) közelében. Velük van Andras, de Rhianna csapatának többi tagját hátrahagyták. Miután elintézték a logisztikát, javaslom, hogy Tartsunk Vele, és mindenki beleegyezik. „Rendben, ki akarja feltenni az első kérdést?”
Rhianna kezd. „Andras, mit csinálsz, ami megnyerő?” Andras követő, így az én dolgom válaszolni. „Szerintem főleg az, hogy egyszerűen ügyes és segítőkész, és nem kell mondani neki, hogy mit csináljon. Sokat fejlődött, mióta a szárnyad alá vetted. És talán az is, ahogy Blodwen után epekedik. Elég aranyos.”
Erre kíváncsi leszek, hogyan reagál Blodwen, úgyhogy én jövök. „Blodwen, mit csinál Andras, amit idegesítőnek vagy megnyerőnek találsz?” (Figyeld meg, hogy nem választottam egyiket sem; őszintén kíváncsi vagyok, mit érez iránta.) Elgondolkodik egy kicsit, és azt mondja, hogy folyton rajtakapja, ahogy őt nézi, aztán úgy tesz, mintha nem nézné. Szinte az egész úton ezt csinálja.” „Ez idegesítő” – kérdezem –, „vagy megnyerő?”
„Idegesítő” – mondja. „Pedig én is ugyanezt csinálom Caradockal.” Ó? Ó!
Megkérem Blodwent, hogy ő jöjjön. „Caradoc, ki vagy mi jár a fejedben?” Mintha kérdeznie kellene. „Morwenna” – mondja. „Egyértelműen Morwenna.” Megkérdezem, honnan látjuk ezt, mire ő: „Ó, csak ülök itt búslakodva, szorosan magamra húzva a köpenyt, amit nekem készített. A szegélyét babrálom, és a semmibe bámulok.” Vágyakozva felsóhajt.
Megkérdezem Blodwent, hogyan reagál. Odamegy hozzá, és ad neki egy tál kását. „Akarsz beszélni róla?” – kérdezi.
„Nem” – sóhajtja. De aztán kibukik belőle: „Úgy értem, mit kéne csinálnom? Maradjak csak otthon, és ne csináljak semmit, amikor veszély fenyeget? Hagyjam, hogy mások intézzék el? Például Rhianna? Vagy, mondjuk, te? Istenek, azt hittem, a nők bátor, kemény férfit akarnak, meg minden. De nem, Morwenna nem. Ő csak azt akarja, hogy otthon maradjak, és a földet túrjam.”
„Semmi baj nincs azzal, ha valaki otthon marad, és a földet műveli” – mormolja Rhianna az orra alatt. (Kicsit rávigyorgok a játékosára.)
A jelenet kibontakozik, Andras kissé duzzogva néz. Rhianna a Mérd Fel húzással megkérdezi, megbízhat-e benne, hogy nem lépi át a határt, mire én: „Egyelőre igen.”
Vahid még nem kérdezett, úgyhogy ő jön. „Leülök Rhianna mellé, és megkínálom egy pipára valóval. Milyen újdonságot árulsz el magadról? Az a megjegyzés érdekel, hogy otthon maradni és a földet művelni.”
Rhianna mindig titkolózik a múltjáról, és félig arra számítok, hogy kibújik a dolog alól, és valami olyasmit mond, hogy „Semmit. Mindenkinek szólok, hogy fogja be, és aludjon.” De itt kint, a csapata nagy része nélkül, egy kicsit megnyílik. „Egyszer jegyben jártam” – mondja. „Egy fiúval, akit… Uriennek hívtak. Egy földműves fia volt. A lándzsával semmirekellő, de szelíd, és értett az állatokhoz. Kedvelted volna, Blodwen.” Vahid megkérdezi, mi történt, mire Rhianna sóhajt, és megrázza a fejét. „Megbetegedett. Késő ősszel elkapta a lázat, télre meghalt.” Kicsit elmosolyodik. „Az élet szívás, aztán meghalsz. Kapaszkodj azokba, akik megvannak.” Aztán hozzáteszi: „Egyenesen Caradocra nézek, amikor ezt mondom.”
„Mi van?” – kérdezi Caradoc, mintha nem értené.
Make Camp
Amikor nem biztonságos helyen rendezkedsz be pihenni, válaszolj a mesélő kérdéseire a táborhelyetekről. A csapat minden tagjának el kell fogyasztania 1 használatnyi készletet vagy élelmet; ha ◇ főzőkészletet használtok (tűz és víz kell hozzá), akkor 1 használat legfeljebb négy embernek is elég. Ha jóllaksz és szomjadat oltod, és legalább néhány órát alszol, válassz 1-et.
- Nyerj vissza a maximumod ½-ének megfelelő HP-t
- Szüntess meg egy gyengeséget
Ha a pihenésed különösen békés, kényelmes vagy kellemes volt, a következő dobásodnál előnyt is kapsz.
A Verj Tábort akkor lép életbe, amikor a csapat berendezkedik pihenni egy nem biztonságos helyen. Sok mérlegelést igényel. Ha néhány napnyi utazást intézel el egy kézlegyintéssel az Alkotók útjain (Makers' Roads), a húzás nem lép életbe minden éjjel. Egyszerűen elhasználhatod az erőforrásaikat („rendben, a következő három nap 6 használatnyi készletet emészt fel…”), és felvázolhatod a következő jelenetet („…és a negyedik napotok vége felé befordultok a kanyarban, és fölöttetek magasodik Gordin Tárnája”), anélkül hogy a Verj Tábort egyáltalán elővennéd.
De! Ha veszély fenyeget, vagy a játékos karakterek megsebesültek, vagy egy helyszínt vizsgálnak, és azt mondják, hogy „szerintem pihennünk kéne”, akkor lép életbe ez a húzás.
Amikor bejelentik, hogy Tábort akarnak Verni, gondold végig, hol vannak, és mi miatt aggódnak (vagy kellene aggódniuk). Aztán kérdezz.
Ha az út veszedelmes, vagy ha óvakodniuk kell ettől: ___, vagy ha megkockáztatják, hogy felkeltik ennek a figyelmét: ___, kérdezd meg, hogyan kezelik ezt.
Ha hideg van, kérdezd meg, hogyan maradnak melegben. Ha tüzet raknak, kérdezd meg, mit használnak tüzelőnek, vagy hogyan gyújtják meg. Ha nedves az idő, kérdezd meg, mit tesznek (ha tesznek valamit), hogy szárazon maradjanak.
Kérdezd meg, milyen óvintézkedésekkel tartják távol az állatokat az ételüktől. Kérdezd meg, állítanak-e őrséget, és milyen sorrendben.
Miközben felteszed ezeket a kérdéseket, és megkapod a válaszaikat, mindenképp mutasd meg a holmijuk árnyoldalait („ha főzőkészletet akartok használni, tüzet kell raknotok”), és mondd el nekik a következményeket, és kérdezz („ha tüzet raktok, könnyebben felhívjátok magatokra a figyelmet… raktok?”). De kínálj nekik lehetőségeket is, árral vagy anélkül („persze, körülnézhettek egy jobb táborhely után, talán Fürkészhettek is, de ez eltart egy ideig, és lehet, hogy sötétedésig semmit sem találtok”).
Miután berendezkedtek, de mielőtt eldöntenéd, mi fog történni az éjszaka, kérdezd meg, akarnak-e Vele Tartani.
Te döntöd el, mi történik (ha történik valami) az éjszaka folyamán. Vedd figyelembe az összes eddig kirajzolódott veszélyt és a csapat megtett (vagy elmulasztott) előkészületeit.
Gondolj az érintett fenyegetésekre és baljós előjeleikre. Ha számodra nyilvánvaló, hogy egy bizonyos találkozásnak meg kell történnie, akkor megtörténik. Döntsd el, ki áll őrt, amikor bekövetkezik, vázold fel a jelenetet, tégy egy megfelelő mesélői húzást, és onnan játsszatok tovább.
Ha úgy gondolod, hogy valami talán megzavarja a pihenésüket, de nem vagy biztos benne, hívd segítségül a Sors Kockáját. Fontold meg, hogy előnyt vagy hátrányt adsz nekik a dobásra, attól függően, mennyire jól készültek fel.
Íme egy általános célú eredménytáblázat:
| 1 | Valami veszélyes közeledik, ártó szándékkal. |
|---|---|
| 2 | Valami veszélyes közeledik, kíváncsian, de nem támadóan. |
| 3 | Valami bosszantó történik (kártevők az ételben, eső, egy veszekedés stb.). |
| 4-5 | Az éjszaka eseménytelenül telik. |
| 6 | Megfigyelnek valami érdekeset, találnak valami hasznosat, vagy más módon jutnak egy kis kedvezményhez; vagy az éjszaka eseménytelenül telik |
A Verj Tábort előnyeiről bővebben lásd a Sebzés és gyógyulás fejezetet Sebzés és gyógyulás.
Nélkülözés
Ha a játékos karakterek nem jutnak ételhez, italhoz vagy pihenéshez, akkor eleinte az az egyetlen következmény, hogy nem választhatnak, amikor Tábort Vernek. De minél tovább maradnak elegendő étel, víz vagy pihenés nélkül, annál nagyobb veszélyben vannak. Kezdd azzal, hogy Dacoljanak a Veszéllyel (a veszély az éhségük, szomjúságuk vagy kimerültségük). Fokozd egy gyengeséggel, aztán újabb gyengeségekkel.
Tégy egyre agresszívabb mesélői húzásokat (mondd el nekik a feltételeket vagy a következményeket, mutasd meg az árnyoldalakat, fedj fel kellemetlen igazságokat stb.), ahogy egyre többet nélkülöznek. Használd a csapások mesélői húzásait (lásd Fenyegetések). Két alkalom között írd meg a nélkülözésüket fenyegetésként.
A csapat kora nyáron tart Lápszél felé. Az első két nap eseménytelen volt, de most látjuk először a Titáncsontokat a színen, és ott veszély leselkedik, úgyhogy ráközelítettem, és Tábort Vernek. Már eldöntöttük, hogy kását főznek főzőkészletben, a pihenőhely közös készletében hagyott tüzelővel. „De csak annyit, amennyi a főzéshez kell” – mondja Rhianna. „Elég meleg van. Nem kell bejelentenünk, hogy itt vagyunk.” Beosztják az őrségek sorrendjét.
„Készültök valahogy a nosgolaura?” – kérdezem. Vahid kifeszít egy apró csengőkkel teleaggatott zsineget, tűzifahasábokra támasztva. „Ha valaki elkóborol, megbotlik a zsinegben, és felébreszti a többieket.” Szép.
Használjuk a Tarts Vele húzást, és kibontakozik egy kis elragadó kamaszdráma.
Lefekszenek aludni, nekem pedig el kell döntenem, megjelennek-e a nosgolauk, és ha igen, mikor. Elég biztos vagyok benne, hogy meg fognak. Megkérem Blodwent, dobjon a Sors Kockájával, hogy kiderüljön, melyik őrség alatt jelennek meg, és úgy gondolom, ha 6-ot dob, akkor megúszhatják könnyen. De nem, 2-t dob. Vahid műszakja.
Megkérdezem Vahidot, mit csinál, hogy ébren maradjon, és min gondolkodik, aztán én bevezetek egy veszélyt. „Nagyjából egy órával az őrséged kezdete után rájössz, hogy egy távoli fényt bámulsz, fent a Titáncsontokon. Aztán közelebb van, és hallasz egy suttogást, valaki a nevedet szólítja. Valaki, aki valószínűleg nincs is ott, de akihez úgy érzed, oda kell menned. Ki az?” Vahid azt mondja, Isra, a legjobb barátja réges- régről. Erre van egy egyedi húzás, úgyhogy Vahid +WIS-szel dob, és meglepő módon, meglepő módon a dolgok nem alakulnak túl jól…
Forage
Amikor néhány órát azzal töltesz, hogy élelmet keresel a vadonban, dobj +WIS. Télen hátránnyal dobsz. 10+ esetén válassz 2-t; 7-9 esetén válassz 1-et:
- Szerzel ◇ élelmet ( használat)
- Szerzel további használatnyi élelmet
- Felfedezel valami érdekeset vagy hasznosat
- Elkerülöd a veszélyt vagy kockázatot (különben van valami)
Amikor Tábort Versz, az élelem 1:1 arányban helyettesítheti a készleteket.
Ez a húzás egy „csoport” élelemszerző útját jelképezi. Ha ketten vagy többen mennek együtt, egyikük Gyűjtöget, a többiek Segítenek. Ha szétválnak, mindegyikük dobhat a húzásra – így potenciálisan több élelmet gyűjtenek, de nagyobb veszélynek teszik ki magukat.
Gyűjtögetés közben is lehet utazni, de alapszabályként csak feleannyi utat tesznek meg, mint egyébként.
7+ esetén hadd dobják ki, hány használatnyi élelem a tét, mielőtt választanak. A veszélyt, kockázatot vagy kihívást is felfedheted (legalább a hozzávetőleges formáját). Ha csak nyamvadt 1 használatnyi élelem a tét, azon az áron, hogy eltévedhetnek, nos… lehet, hogy köszönik szépen, inkább kihagyják a veszélyt.
A részleteket a fikció, a választásaik és a tétként szereplő élelem mennyisége alapján töltsd ki. Ha 10+-t dobnak, és végül
használatnyi élelemhez jutnak kockázattal, akkor talán kiszúrnak egy nagy, öreg bakot, amelyet le kell teríteniük. Ha csak 1-2 használatot kapnak, és elkerülik a veszélyt vagy kockázatot, akkor talán vadrépát és néhány madártojást találtak, meg hasonlókat, de az út egyébként eseménytelen volt. Nyugodtan kérdezd meg a játékost, mit talált, főleg ha elkerülte a veszélyt vagy kockázatot.
Kudarc esetén felfedhetsz egy kellemetlen igazságot, hogy a föld kopár vagy már mindent leszedtek róla, vagy megmutathatod az árnyoldalát annak, hogy nincs tapasztalatuk a vadonban, vagy megsebezhetsz valakit, és a csapat minden tagja jelöljön be egy gyengeséget az éhség miatt. Vagy egyenesen egy rossz helyzetbe is ejtheted őket, például felöklelheti őket egy vaddisznó, vagy tollas sárkánygyíkok vehetik körül őket, és hé, talán végül mégis szerezhetnek némi élelmet.
Egy hétnyi út után a balszerencse és a balul sikerült kalandok felélték a csapat készleteit. Teljesen kifogytak, és még pár napra vannak Lápszéltől. Rhianna vadászni indul, és Andrast is magával viszi.
„Vadat vadásztok, vagy ehető növényeket kerestek? Mi a terv?”
„Vadat vadászunk. Otthon is ebből élünk.” Persze, hát hogyne. Dob (Andras Segítségével), és 10-et kap. Az élelemre 3-at dobnak, és úgy döntenek, hogy elkerülik a veszélyt vagy kockázatot.
„Hát, ez nem túl fényes. Szerinted mit ejtettetek el?”
„Valószínűleg csak pár madarat” – mondja Rhianna. „Talán néhány gerlét?”
Nekem megfelel.
Közben Blodwen és Caradoc az út közelében gyűjtöget, ehető növényeket és hasonlókat keresve. Caradoc Segít; Blodwen +WIS-szel dob, és 8-at kap. A -tal 2 használatnyi élelmet dobnak.
Ez kevés, de Blodwen le akarja nyűgözni Caradocot. „Mi a veszély vagy kihívás?” – kérdezi.
„Hmm. Blodwen, egy megérzést követve egy vadvirágsávot követsz fel a domboldalon, egy kanyar mögé, és ott, egy öreg, halott fából, amely még mindig a domboldalba kapaszkodik, hangos zümmögés hallatszik. Méhek! Biztosan rengeteg méz van benne, 2 használatnyi élelem, de ki kell szedned. Ez a kihívásod. Vagy megfordulhatsz, és biztonságban, de üres kézzel mehetsz vissza. Mit teszel?”
Később, miután Lápszélen feltöltötték a készleteiket, és A Három Boszorkánykör Tava felé indultak, ismét kevés az élelmük. Rhianna megint Andrasszal megy vadászni, a többiek viszont a táborban maradnak. Már jócskán letértek az utakról, és nem akarnak kockáztatni.
Rhianna és Andras Gyűjtögetésre dob, és sajnos 5-öt kapnak. A csapat már közel jár A Három Boszorkánykör Tavához, kevesebb mint egynapnyira (nem mintha tudnák). A jegyzeteimben szerepel egy összecsapás a Dombok Népe (Hillfolk) tagjaival, akik azon vannak, hogy távol tartsák az embereket a tótól, és ez jó alkalomnak tűnik, hogy rájuk zúdítsam.
„Rendben, borongós, nyomorúságos nap van, de legalább már nem esik. Rhianna, te és Andras egy darabig egy nagy, öreg kost követtetek a dombokon át, és végül leterítettétek, miközben a patakból ivott. Van bőven hús, amit elvihettek, talán 8 élelemnyi? Andras lement, hogy feldarabolja, te pedig őrködsz.”
Ezzel csak felvázoltam a jelenetet. Most a Dombok Népe szörnyhúzását használom, kicselezik a zsákmányukat, és keményen lépek. „Fürkészed a környező dombokat, és aztán, mintha a semmiből bukkanna elő, egy lovas harcos áll az egyik csúcson. A Dombok Népéből való. Füttyent, és ahogy füttyent, rájössz a trükkre – ő csak eltereli a figyelmet! Látod, hogy Andras is felnéz, és épp akkor a semmiből egy nyílvessző érkezik, és eltalálja, sebzéssel. Talpon van még? Rendben, remek, szerintem a lábát találta el, a földre rogyott, a lábához kap, a szeme pánikban ide-oda cikázik. Mit teszel?”
Hazatérés
A játékos karakterek előbb-utóbb visszafordulnak, és hazaindulnak. És most?
A visszaút
Általában siklj át a hazaúton. A fontos pontok, amelyeket odafelé leírtál, valószínűleg nem sokat változtak.
A csapat már szembenézett azokkal a kihívásokkal, amelyeket akkor határoztál meg, amikor Útvonalat Jelöltek Ki.
A hazaút még lehet hosszú, kimerítő, sőt veszélyes is, de hacsak nincs valami új, az út nagy részét intézd el egy kézlegyintéssel.
A hazaút az elmélkedés és a mérlegelés ideje. Írd le az utat nagy vonalakban, és talán tegyél fel néhány kérdést a karaktereknek. „Vahid, annak a Zöld Úr-sírnak melyik része jár folyton az eszedben?”
„Blodwen, mit érzel most Danu iránt?” „Rhianna, Caradoc… mit fogtok mondani Wynfor anyjának?”
Javasold, hogy a csoport Tartson Vele. Nagyszerű módja annak, hogy feltárjátok, hogyan hatott az expedíció a játékos karakterekre és a kapcsolataikra. Ráadásul az idő múlásának érzetét is erősíti.
Ha a csapat egy alkalom végén vagy ahhoz közel zár le egy expedíciót, akár teljesen ki is hagyhatod a hazautat. Intézz el minden adminisztrációt, ami hazaérkezésükkor esedékes, most vagy két alkalom között. Aztán a következő alkalmat úgy kezdd, hogy a játékos karakterek már otthon vannak, és talán telt is már valamennyi idő. Ilyenkor jól jöhet néhány szerelmes levél Húzások és szerelmes levelek írása!
Néha azonban a hazatérés éppolyan kaland, mint az odaút, sőt talán még nagyobb. Ha a játékos karakterek…
- olyasmit/olyasvalakit hoznak vissza, ami megnehezíti vagy veszélyesebbé teszi az utat (például néhány szánkónyi medvehúst vagy egy elkényeztetett, nyafogó lantost);
- eltévedtek, súlyosan megsebesültek, kifogytak a készleteikből, vagy üldözik őket;
- versenyt futnak az idővel, hogy hazaérjenek, mielőtt valami rossz történik; vagy
- más útvonalon térnek haza, új kihívásokkal és fontos pontokkal…
- akkor Jelöljenek Ki Útvonalat vissza Stonetopba, és a hazautat ugyanúgy játsszátok ki, ahogy az odautat oldottad fel.
Hazaérkezés
Mielőtt a játékos karakterek hazaérnek, gondold végig:
- Mennyi ideig voltak távol, és hogyan érződött a hiányuk?
- Ha veszteségeket szenvedtek, kit érint ez otthon a legjobban, vagy ki lesz a legfeldúltabb?
- Mivel foglalkoztak az otthoniak?
- Ha a játékos karakterek Igényeltek valamilyen javakat, hogyan hatott ez a falura?
- Lépett-e közelebb bármely fenyegetés a közelgő végzetéhez?
- Diadallal Térnek-e Vissza a játékos karakterek, vagy elérhetnék-e ezt némi erőfeszítéssel?
- Okozhat-e a játékos karakterek visszatérése pánikot, vagy fedhet-e fel csapást, kiváltva az Érjen Utol a Balsors Hátország húzást?
Gondold végig, hogyan fedd fel ezeknek a kérdéseknek a válaszait a játékban. Készíts magadnak teendőlistát. Aztán játsszátok ki a játékos karakterek hazatérését és minden jelenetet, ami természetes módon következik belőle.
A részleteket lásd a Hátország fejezet Utóhatás részében Hátország.
Return Triumphant
Amikor diadallal térsz haza, miután megmentetted a társaidat, legyűrted a fenyegetést, megragadtad a lehetőséget stb., szüntesd meg a település egyik gyengeségét (megfogyatkozott, nélkülöző vagy elégedetlen). Ha a településnél nincs bejelölt gyengeség, akkor növeld a Fortunát 1-gyel. Egy sikeres kaland feldobja a morált, és a falut a jólét felé vezető útra állítja. Vagy legalább jóváteszi annak a kárnak egy részét, amely eleve kiváltotta az expedíciót. A húzás kiváltásához a játékos karakterek visszatérésének diadalmasnak kell lennie, olyasminek, amit az emberek megünnepelnek, vagy amiről legalább izgatottan beszélnek. Ha a crinwinek elrabolnak egy csecsemőt, és a játékos karakterek utánuk mennek a Rengetegbe, a diadal a gyerek megmentését jelenti. Nem azt, hogy megölnek néhány crinwint, és a gyerek holttestével térnek vissza. Ezt a játékban kell kitapasztalnod. Ha egy idegen biceg be a faluba, és a fosztogatókról hadovál, akik lemészárolták a karavánját, nos, senki sem várja el a játékos karakterektől, hogy megmentsék a társait. Azok valószínűleg már halottak, és a diadal a fosztogatók legyűrését jelenti. De ha a falu fakitermelő táborát fenyegette veszély, a diadal azt jelentené, hogy a munkások többségét épségben hazahozzák, akár végeztek a fosztogatókkal, akár nem. Prioritások! Ha kétségeid vannak, kérdezd meg az asztalt: ha bárki (mesélő vagy játékos) úgy gondolja, hogy a visszatérés nem diadalmas, a húzás nem lép életbe. Ne feledd: kezdd és fejezd be a fikcióval. Ne csak növeld a település Fortunáját, hanem mondd el (vagy kérdezd meg), hogyan néz ki ez. Mutasd meg a könnyes viszontlátásokat és az ünneplést. Az NJK-k mondjanak köszönetet a játékos karaktereknek nyilvánosan és négyszemközt is. Vidd haza!
Mi van, ha… nem térnek haza?
Lehetséges, hogy a játékos karakterek nem akarnak hazatérni. Talán tovább akarnak felfedezni egy vidéket, vagy egy másik településen akarnak letelepedni, vagy egyszerűen elmennek, és soha nem jönnek vissza.
Ennek megelőzésére ne feledd: vidd haza. Amíg a játékos karakterek expedíción vannak, kérdezz azokról az NJK-król, akik fontosak nekik. Emlékeztesd őket az otthoni kötelezettségeikre.
Kérdezd meg őket, ki vagy mi hiányzik nekik itt kint a legjobban. Tedd ezt következetesen, hogy a játékos karakterek kötődjenek a faluhoz. Így a hazatérés kézenfekvő lépésnek fog tűnni.
Ha fontolgatják, hogy kint maradnak, emlékeztesd őket a következményekre.
Az emberek azt hihetik, hogy a játékos karakterek meghaltak, a munkájuk elvégezetlen marad, kevésbé rátermett emberek vehetik át az irányítást stb. Gyakorlati szempontból a játékos karakterek nem tudnak Felszerelkezni egy barátságos település nélkül, és Szintet sem Léphetnek legalább ideiglenes otthoni bázis nélkül.
Ugyanakkor nem a te dolgod, hogy hazakényszerítsd őket; a te dolgod az, hogy játssz, hogy kiderüljön, mi történik. Néha van értelme, hogy a játékos karakterek egy része vagy mindegyike kint maradjon (például hogy egyesítse a Dombok Népét a déli rabszolgatartók ellen), vagy végleg elhagyja a falut (mert, mondjuk, a Kereső teherré vált). Ez jelentheti a kampány végét, vagy egy adott játékos karakter történetének végét. De jelentheti azt is, hogy jelentősen megváltozik a játék menete. Ötletekért lásd a Felfordulások részt A játék folytatódik.
Mit készíts elő
Ha tudod, hogy a játékos karakterekre expedíció vár, sok mindent előkészíthetsz előre. Nem kell előkészítened ezeket a dolgokat, de az előkészítés segíthet, hogy az utazás gördülékenyebben menjen a játékban.
Először is jelöld ki az útvonalat. Nézd meg, hová tartanak, melyek a valószínű útvonalaik, és hozd meg a választásaidat a Jelölj Ki Útvonalat húzáshoz. Írd le őket kis jelölőnégyzetekkel mellettük, hogy kipipálhasd őket, ahogy a játékban eléjük tárod őket.
Ezután rajzolj térképet arról az útvonalról, amelyen várhatóan haladnak, vagy arról a vidékről, amelyen várhatóan átkelnek. Fogj egy Stonetop környékét vagy a Világ Vége vidékét ábrázoló térképet, és emeld ki vagy rajzold rá az utazás szempontjából fontos pontokat. Fontold meg, hogy részletesebb térképet készítesz azokról a területekről, amelyek a regionális térképen nincsenek kellően kidolgozva.
Határozd meg a fontos pontjaidat, beleértve…
- minden tereptárgyat, amely még nem jelent meg a játékban (vagy amely megváltozott a játékos karakterek legutóbbi látogatása óta);
- minden konkrét helyet, ahol jelenetet akarsz felvázolni és mesélői húzást tenni; és…
- az utazás úti célját.
Aztán határozd meg az egyes fontos pontok közötti útszakaszokat. Jegyezd fel, mennyi ideig tart valószínűleg az adott szakasz.
Minden útszakaszhoz vagy fontos ponthoz készíts néhány jegyzetet:
- Egy rövid leírást, legfeljebb egy mondatot.
- 2-3 benyomást, lehetőleg nem csak a látásra építve.
- Néhány kérdést, amelyet fel akarsz tenni a játékosoknak.
- Minden kihívást (a Jelölj Ki Útvonalatból), amelyet ott akarsz bevezetni.
- Minden más veszélyt vagy felfedezést, amellyel várhatóan ott találkoznak.
A II. könyvben leírt vidékek és helyszínek esetében vagy átmásolhatod a fontos részleteket, vagy csak egy oldalszámot írsz a jegyzeteidbe (és talán könyvjelzővel megjelölöd az oldalt). Nyugodtan adj hozzá saját kérdéseket vagy más részleteket!
Készíts elő legfeljebb 7 lehetséges találkozást – veszélyeket, felfedezéseket vagy eseményeket, amelyeket egy játékoshúzásra válaszul vagy csak a változatosság kedvéért bedobhatsz az utazásba. Útmutatásért és ihletért használd a vidék veszélyeit és felfedezéseit a II. könyvben.
Minden találkozást legfeljebb 1-3 mondatban írj le, de próbáld meg egy nagyobb történethez kötni. A lényeknél adj meg egy beállítottságot vagy tevékenységet – mire készülnek, és valószínűleg hogyan reagálnak a karakterekre? Bármely találkozással mutasd meg a karaktereknek (és ami még fontosabb, a játékosoknak) a nagyobb képet. Például ne csak egy véletlenszerű hagrral találkozzanak; olyan hagrral találkozzanak, amely duzzogva épít magának új otthont, mert a Pókok Anyja (Mother of Spiders) és ivadékai kiűzték a régiből.
Fontold meg, hogy készítesz egy Sors Kockája-táblázatot az időjárásra időjárással, a Verj Tábort közbeni eseményekre Zsákmány, teher és málha, vagy a veszedelmes területeken „Az út veszedelmes, hemzseg a veszélyektől” átkelve adódó találkozásokra.
Hozz létre minden helyszínt Helyszínek, veszélyt Veszélyek, felfedezést Felfedezések és NJK-t NJK-k és követők, amellyel valószínűleg találkoznak, annyi vagy olyan kevés részlettel, amennyit értékesnek és helyénvalónak érzel.
Végül írd meg azokat a követőket NJK-k és követők vagy más NJK-kat, akikről úgy gondolod, csatlakoznak a csapathoz.
Gondoljunk vissza az első kalandra. A crinwinek (egy hipnotikus, gyerekgyűjtő swyn szolgálatában) el fogják rabolni Prydert. Rheinal, Pryder apja, sebesülten, crinwinvérrel borítva tántorog vissza a faluba. Arra számítok, hogy a játékos karakterek a crinwinek nyomába erednek, és megpróbálják megmenteni Prydert.
Előre Kijelölöm az Útvonalat, és felírom ezeket a feltételeket:
O Előbb el kell jutnotok Pryder elrablásának helyszínére, és onnan követni a nyomokat O Egy rendes nyomolvasót kell magatokkal vinnetek O Valószínűleg legalább egy napig tart oda és vissza, talán tovább is O Megkockáztatjátok, hogy eltévedtek (elveszítitek a nyomot)
O Óvakodnotok kell a crinwinektől (nyilván) és a Rengeteg más veszélyeitől, mint a nailadd, a tollas sárkánygyíkok és a fae-k O Megkockáztatjátok, hogy felkeltitek a crinwinek figyelmét
Ezután kicsit ráközelítek a „Környék” térképre, és kicsit kibővítem, feltüntetve a crinwinek útvonalát és a közeli tereptárgyakat (a Vörös Ligetet (Red Grove)).
Felsorolom a fontos pontjaimat és az útszakaszokat:
* A Patak (Stream). Ez lesz az első alkalom, hogy a játékban átkelnek a Patakon. Feljegyzem az oldalszámát az almanachban, és átfutom.
* A Rengeteg (Great Wood) (kb. 1 óra). Ez lesz az első alkalom, hogy a játékban a Rengeteget fedezik fel. Benyomásokat és kérdéseket veszek át az almanachból, és hozzáteszem: „Milyen jelét veszed észre a meleg, korai tavasznak?”
* Pryder elrablásának helyszíne. Felírok néhány benyomást („Vér a kövön, amely eltalálta Rheinalt” és „Pryder crinwin-amulettje, eldobva a bozótban”). Bármilyen nyomozást rögtönözni fogok, de itt találnak rá a nyomra.
* A nyom követése (kb. 5 óra). Még több utazás a Rengetegen át. Itt megkockáztatják, hogy eltévednek. Elhaladnak a Vörös Liget mellett, úgyhogy átfutom a bejegyzést a II. könyvben, de kétlem, hogy odamennének.
* Táborhely. Nem konkrét hely, de Tábort kell Verniük. A helyszínt rögtönözni fogom, de óvakodniuk kell a crinwinektől vagy más veszélyektől.
* További nyom (4-5 óra). Felteszek néhány kérdést, például: „Mi a legrosszabb abban, hogy az erdőn gyalogoltok át?” és „Mi az, ami hiányzik az otthonodból?”
* Régi crinwinfészek. Akár egy óriási darázs- fészek, amelyet a Sajra hatalma alá került crinwinek széttéptek; jelek arra, hogy a crinwinek egymást ölték.
* További nyom (4-5 óra). Egyre közelebb járnak, így utazás közben megkockáztatják, hogy felkeltik a crinwinek figyelmét.
* A swyn búvóhelye. Egy régi Zöld Úr- sírhalom. Teljes értékű helyszínként dolgozom ki, hogy felfedezhessék.
A lehetséges találkozásokhoz átnézem a Rengetegről szóló bejegyzést a II. könyvben, és ezekkel állok elő:
* Három tollas sárkánygyík kóborol a környéken, szarvasra és bölényre vadásznak; megérzik a játékos karakterek szagát, és lassúnak meg ízletesnek tartják őket.
* A crinwin, amelyet Rheinal megsebesített, halottan, a többiek által hátrahagyva.
* Egy Tövishüvelyk (Thornthumb) nevű mogorva fae; a swyn kiűzte az Alkotó-sírból (és elvesztette a kincsét); megpróbál meglopni a játékos karaktereket; hajlandó segíteni a swyn ellen, de végül átveri/elárulja őket.
* Egy régi alkotórom a nyomtól nem messze; az Erdő Népének (Forest Folk) régi jelei a közeli fákon/sziklákon; féltucat crinwin ássa ki Sajra megbízásából
* Sajrához, a swynhez hű crinwinek járőröznek vagy őrködnek.
Öntapadós jelölőket teszek a II. könyvbe a tollas sárkánygyíkok, a crinwinek, a nailadd és a swyn bejegyzéseihez. Tövishüvelyket a „Fae alkotása” rész lépései szerint írom meg (II. könyv, Fae).
A swyn búvóhelyét helyszínként Helyszínek hozom létre, és jegyzeteket készítek az elhagyott crinwinfészekről és a régebbi alkotóromokról. Mindegyikhez veszélyeket és felfedezéseket választok.
Jegyzeteket készítek az NJK-k ábrázolásához (Rheinal, Pryder, Wynfor stb.). Rheinal talán csatlakozik a játékos karakterekhez, és elfogadja a parancsokat, úgyhogy követőként írom meg.
Indulhatunk.