Húzások és szerelmes levelek írása

Szerelmes levelek írása

A játékoshúzások kis szabályblokkok. Minden húzás bizonyos pillanatokban lép életbe, és megmondja, mi történik. Az olyan „alap” húzásokkal, mint a Dacolj a Veszéllyel és az Évszakváltás, a karakterfüzetek húzásaival, az arkánumokkal és a II. könyv összes egyedi húzásával együtt a Stonetop több száz játékoshúzást tartalmaz.

Mégis számos okból írhatsz új játékoshúzásokat!

Írhatsz egyedi húzásokat az előkészületeid részeként, hogy megoldj egy konkrét helyzetet, amelyre a játékban számítasz, vagy egy fenyegetés, helyszín, veszély vagy felfedezés kidolgozásának részeként.

Írhatsz húzásokat új lehetőségként is, például egy új húzást, amelyet egy adott JK választhat, amikor Szintet Lép, vagy egy új betétlap vagy arkánum részeként. Akár egy teljesen új karakterfüzetet is írhatsz!

Írhatsz vagy módosíthatsz húzásokat azért is, hogy megváltoztasd, hogyan működik a játék nálad és az asztalodnál, hogy illeszkedjen az ízlésetekhez vagy a sajátos igényeitekhez.

Írhatsz szerelmes leveleket is: egyszer használatos, egy adott JK-nak címzett húzásokat, amelyekkel átsiklhatsz bizonyos események felett és/vagy új helyzeteket keretezhetsz. Részletek: lásd További példák.

Mielőtt új húzások írásába fognál, tanulmányozd a játék meglévő húzásait. Ismerned kell a már játékban lévő húzásokat, azt, hogyan működnek, és hogyan működnek együtt. Legyen fogalmad arról, hogyan nézhetnek ki a húzások, és mire képesek.

Ha új karakterfüzeten, betétlapon vagy nagy arkánumon gondolkodsz, akkor játssz vagy mesélj rengeteg Stonetop-játékot, vagy legalább hozzá hasonló játékokat. Értened kell a játék folyását, és azt, hogy a húzások hogyan illeszkednek bele és hogyan alakítják, mielőtt valami nagyot alkotnál.

Új húzásokat alkotni művészet. Időbe, erőfeszítésbe és gyakorlásba telik, hogy jól megírd őket. Lehet, hogy természetes érzéked van hozzá, de az is lehet, hogy sok gyakorlásra lesz szükséged, mire kifejleszted a mesterségedet.

Néhány húzásod esetlen lesz, sőt rossz! Sok használható lesz. De némelyikük, néhány áldott darab, olyan lesz, mint egy vers – a nyelv és a szabályok csiszolt drágaköve, amelyben csak úgy szikrázik a játék lehetősége.

Egy új, játékosoknak szóló húzás megírásához:

1) Mérd fel a helyzetet

  • Mit tükröz vagy modellez a húzás?
  • Milyen korlátaid vannak?
  • Mik a céljaid a húzással?
  • Tényleg szükséged van a húzásra?

2) Fogalmazd meg a kiváltó(ka)t

  • Mikor lép életbe a húzás?
  • Szükséged van több kiváltóra?
  • Kell-e korlátozni a kiváltókat?

3) Gyűjts ötleteket az eredményekhez

  • Mi történik biztosan?
  • Mi történhet esetleg?

4) Döntsd el, hogyan választasz az eredmények közül

  • Dobás
  • A játékos választása
  • A célpont választása
  • A mesélő választása
  • Egy eljárás
  • Közös megegyezés
  • Keverd és kombináld

5) Ha van dobás, döntsd el, hogyan működik

  • Meg kell-e határoznod a 6- eredményt?
  • Mit kell hozzáadni a dobáshoz?
  • Vannak-e egyéb módosítók?
  • Hogyan néz ki az egyes szintek eredménye?
  • Alternatív dobásszerkezetek

6) Írj egy teljes vázlatot

7) Nézd át és javítsd

  • Képzeld el játék közben
  • Győződj meg róla, hogy eléri a céljaidat
  • Keresd a gyakori buktatókat
  • Tedd ütősebbé
  • Szerkeszd rövidebbre és érthetőbbre
  • Ellenőrizd a nyelvtant és a formázást
  • Kérj visszajelzést

Húzások elnevezése

Adj nevet a húzásodnak, ha…

  • választható elem egy karakterfüzetben, betétlapon vagy nagy arkánumon;
  • azt akarod, hogy más húzások/szabályok hivatkozzanak rá (pl. „Amikor

Alkudsz Grimstew-val…”);

  • egyszerűen csak nevet akarsz adni neki.

Egy húzás akár egy puszta menő névből is kiindulhat, amely arra ösztönöz, hogy valami hozzá méltót írj. „»Láncok Megtörője«? Ez kemény. De mit csinál?” A Stonetop karakterfüzet-húzásai közül sok így született.

Lehet, hogy nincs szükséged erre a teljes folyamatra. Egy húzás eszedbe juthat, és rögtön nekiállhatsz megfogalmazni. Vagy rájöhetsz, hogy egy meglévő húzás szerkezete ráillik arra, amit alkotsz, és csak írsz belőle egy gyors változatot. Ha szorít az idő, és csak egyszer használod a húzást, ez elég is lehet!

De ha elakadtál, vagy csiszolni szeretnéd a húzásodat, vagy csak gyakorolnád a mesterséget, próbáld végigjárni ezt a folyamatot. Minél több húzást írsz és látsz játékban, annál ösztönösebbé válik, és annál kevésbé kell szigorúan követned.

1 Mérd fel a helyzetet

Gondold végig a következőket. Közben jegyzetelj, legalább az első néhány alkalommal.

Mit tükröz vagy modellez a húzás?

Gondold át, mit képvisel a húzás. Milyen körülmények között érvényes? Milyen kérdéseket válaszol meg (vagy segít megválaszolni)? Milyen konfliktust old fel? Milyen fikcióbeli helyzetet, vonást vagy képességet modellez szabályokkal? Például:

  • „Ezzel a húzással egy JK a jövőbe láthat.”
  • „Mi történik, amikor egy mennydörgő sárkánygyík közelében vagy, miközben bömböl?”
  • „Ha a JK-k valakit üldöznek Gordin Tárnájában, elkapják?”
  • „Szeretnék egy formálisabb módszert az elmekontroll elleni ellenállásra.”

Lehet, hogy közben már a húzás kiváltóját is megírod. Ha így van, nagyszerű, de ez most még csak ötlet. Könnyen lehet, hogy menet közben átírod.

Milyen korlátaid vannak?

Milyen gyakorlati szempontok és korlátok között kell dolgoznod? Szűkös helyre kell beférnie a húzásnak? Milyen más JK-húzásokkal léphet kölcsönhatásba? Mennyi időt vagy hajlandó erre a húzásra szánni játék közben? Mennyi időd van megírni?

Ezekkel a korlátokkal valószínűleg már tisztában vagy, legalábbis zsigeri szinten. De segíthet, ha kimondod őket, és szem előtt tartod őket, miközben megtervezed a húzásodat.

A játékosaid ízlése, személyisége és furcsaságai is korlátok. Tartsd szem előtt a saját csapatodat!

Mik a céljaid?

Gondold át, mit szeretnél, hogy ez a húzás hozzáadjon a játékhoz. Az új húzásod például…

  • engedélyt adhat, ahogy a Szellemnyelv Az Áldott lehetővé teszi, hogy az Áldott szellemekkel és természetes vadakkal beszéljen.
  • lefektetheti, hogyan működnek a dolgok, ahogy az „erőszakot kísérelsz meg az utakon” húzás Játékoshúzások megmondja, mi történik, ha valaki épp ezt teszi.
  • bizonyos viselkedésre ösztönözhet, ahogy Az Óvatosság a Bátorság Jobbik Fele A Hősjelölt arra sarkallja a Hősjelöltet, hogy kerülje a harcot.
  • kockázatokat, téteket és súlyos következményeket rögzíthet, ahogy a „lezuhansz a fa ágairól” húzás Veszélyek megmondja, pontosan mennyire lesz rossz.
  • egyszerűsítheti a játékot, ahogy a Szerelkezz Fel Expedíciók és a Legyen Nálad, Ami Kell Expedíciók megkönnyíti az útra való csomagolást.
  • kiszínezheti a játék egyes részeit, ahogy a Tarts Vele Expedíciók kitölti azokat a jeleneteket, amelyeken különben átsiklanátok.
  • sajátos módon alakíthatja vagy keretezheti a játékot, ahogy a Betörés A Róka kezeli, amikor a Róka egyedül oson el.
  • megerősíthet egy témát vagy hangulatot, ahogy az Alkudj (II. könyv, Fae) mindig feszültté teszi a Fae-kkel kötött alkukat, vagy ahogy a Fulladás (II. könyv, Feketevíz-tó) feszültséget teremt, miközben a JK-k visszatartják a lélegzetüket.
  • elfogadtathatja a játékosokkal a megpróbáltatásokat, ahogy a „nosgalau hívása” húzás (II. könyv, Az Alkotók útjai) kimondatja a játékosokkal, mi készteti őket arra, hogy letérjenek az utakról.
  • érdekes, jelentőségteljes döntésekre késztetheti a játékosokat, ahogy a Gyűjtögess Expedíciók választásra kényszeríti őket az élelem, egy felfedezés és a biztonság között.
  • feltárhatja egy JK érzéseit, gondolatait vagy múltját, ahogy az „Alázat Csarnoka” húzás Veszélyek arra kéri őket, hogy fedjenek fel egy alázatos vagy egy büszke pillanatot.
  • arra ösztönözhet téged, hogy többet gondolkodj a világról és a karakterekről, ahogy a Győzz Meg (NJK-k ellen) Játékoshúzások arra kényszerít, hogy mérlegeld, van-e oka egy NJK-nak ellenállni, és mi győzhetné meg.

Valószínűleg ösztönösen érzed a céljaidat, amikor írni kezdesz (különben eszedbe sem jutott volna, hogy „erre írnom kéne egy húzást”). De a korlátokhoz hasonlóan segíthet, ha megnevezed őket, és tudatosan feléjük tervezel.

Tényleg szükséged van erre a húzásra?

Bármit is tükrözzön vagy modellezzen az új húzásod, hogyan kezelnéd a játékban nélküle? Egyáltalán lehetséges lenne? Milyen kérdéseket tennél fel a JK-knak? Milyen mesélői húzásokat tennél? Hogyan reagálhatnának a JK-k?

Milyen meglévő játékoshúzásokat válthatna ez ki? Valószínűleg hogyan zajlanának le ezek a húzások?

Ha rájössz, hogy nincs szükséged húzásra, nagyszerű, épp megspóroltál magadnak egy kis időt!

Ha nekiállsz megírni a húzást, most már van egy mércéd, amelyhez mérheted. Ha nem jobb annál, amit az alapciklussal, a mesélői húzásokkal és a meglévő játékoshúzásokkal kihoznál, akkor minek írod?


A JK-k azt tervezik, hogy újra a Fae- ösvényekre lépnek (hogy megtalálják és elpusztítsák annak az árnyas jelenlétnek a kötelékét, amely a Rengeteget (Great Wood) kísérti). Nem szeretnének ismét Tövishüvelyk adósaivá válni, ezért úgy tervezik, hogy hallucinogén gombák elfogyasztásával jutnak el az útjelző kövekhez telihold idején.

Már van egy húzás az ösvények bejárására arra az esetre, ha már rájuk léptek (II. könyv, Útjelző kövek), de szeretnék egy egyedi húzást arra, hogy mi történik, amikor együtt esznek varázsgombát a Rengetegben. (Nézd csak, egy kiváltó!)

Mivel ezt a húzást valószínűleg csak egyszer-kétszer használom, nem akarok túl sok időt tölteni a megírásával. Viszont hajlandó vagyok elég sok játékidőt rászánni. Nem fedheti át jelentősen az „ösvények bejárása” húzást. Ja, és Rhianna hozza a csapatát is, szóval velük is számolnom kell.

Nem minden játékosomnak van tapasztalata a pszichedelikus szerekkel, ezért szeretném, ha a húzás modellezné, milyen lehet egy gombautazás. A húzásnak a tétekről és a kockázatokról is szólnia kell, különösen egy kísértetjárta erdőben! És mivel a gomba erős érzelmeket hozhat a felszínre, remek alkalomnak tűnik arra, hogy feltárjuk a JK-k belső érzéseit.

Egyedi húzás nélkül valószínűleg mindenkit a Veszéllyel Dacoltatnék CON-nal vagy WIS-szel, a veszély pedig az lenne, hogy rosszul lesznek, elborítja őket az élmény, vagy nagyon rossz utazásuk lesz. Aztán valószínűleg arra kérném őket, hogy Tartsanak Vele egymással, miközben hallucinálnak. Ami nem rossz, de lefogadom, hogy egy húzással jobbat tudok!


2 Fogalmazd meg a kiváltó(ka)t

Ha még nem tetted meg, írd meg a húzás kiváltójának vázlatát. Tedd fel magadnak a következő kérdéseket.

Mikor lép életbe a húzás?

A legtöbb húzás akkor lép életbe, amikor egy JK valami konkrétat tesz, vagy valami általánosat bizonyos feltételek mellett. Például:

  • „Amikor nyomást gyakorolsz valakire vagy csábítod…”
  • „Amikor felemeled a hangod….”
  • „Amikor veszély fenyeget, nagy a tét, és valami kockázatosat teszel…”

De a húzások akkor is életbe léphetnek, amikor…

  • egy JK egy bizonyos másik húzást tesz, például „Amikor Fürkészel….”
  • egy játékos tesz valamit a valós világban, például „Amikor részletes jegyzeteket írsz az ülésről, és megosztod őket….”
  • egy játékos bizonyos eredményt ér el egy dobáson, például „Amikor Összecsapsz, és 7+-t dobsz….”
  • valami történik egy JK-val vagy a közelében, például „Amikor egy dühöngő sárkánygyík közelében vagy, miközben bömböl….”
  • bizonyos feltételek teljesülnek, a fikcióban, a valós világban vagy mindkettőben, például „Amíg a talajt érinted…” vagy „Amikor véget ér egy ülés….”
  • egy játékos így akarja, például „Amikor úgy döntesz, hogy végig nálad volt valami…”
  • egy játékos/JK először megkapja a húzást, mint a Javított Tulajdonság Az Áldott esetében;
  • a fentiek valamilyen kombinációja.

Válassz olyan kiváltót, amely illik a húzásodhoz és ahhoz, amit csinál. Ha a húzásod azt tükrözi, hogy egy JK különösen jól olvas az emberekben, használhatsz egy „amikor egy JK cselekszik” típusú kiváltót, például: „Amikor felmérsz egy NJK-t….” De ha ez a húzás azt módosítja, hogyan működik a Fürkészés, akkor jobb kiváltó lehet: „Amikor egy NJK-val szemben

Fürkészel….”

Ha egy húzásnak engedélyt kell adnia, és azt kell sugallnia, hogy valami lehetséges, ezt a kiváltóval is kifejezheted. A Róka Enyves Kéz húzása A Róka például így kezdődik: „Amikor kézügyességi trükköt hajtasz végre….” Ez azt sugallja, hogy az ilyen húzással rendelkező JK képes ilyen trükkökre, anélkül hogy ezt külön ki kellene mondani.

Szükséged van több kiváltóra?

Egy húzásnak több kiváltóra is szüksége lehet, mindegyiknek saját eredménnyel, ha…

  • több, egymással rokon, de különálló tevékenységet fed le, ahogy az Épülj Fel Expedíciók egyik kiváltója a HP visszanyerésére, a másik a gyengeségek/sebek kezelésére szolgál.
  • olyan karakterfüzet-húzás, amely két vagy több rokon előnyt ad, ahogy a Mint a Macska A Róka lehetővé teszi, hogy a Róka nesztelenül mozogjon és az árnyékban rejtőzzön.
  • szakaszokban működik, ahogy az Oltalmak

és Kötések Az Áldott egyik kiváltója a határ kijelölésére, a másik arra az esetre szól, amikor a határt próbára teszik.

  • azt akarod, hogy egy bizonyos eredmény feltételhez kötött legyen, ahogy a Verj Tábort Expedíciók előnyt ad a következő dobásra, ha a pihenő különösen kellemes.
  • korlátozni kell a kiváltót (lásd a következő oldalt).

Kell-e korlátozni a kiváltókat?

Túl tág a kiváltód? Szó szerint olvasva akkor is érvényes, amikor nem szeretnéd? Írd át a kiváltót, hogy elkerüld az ilyen problémákat. Ezt megteheted…

  • pontosabb megfogalmazással. A Csapj Össze Játékoshúzások eredeti kiváltója így szólt: „Amikor megtámadsz egy ellenfelet…”, ami akkor is érvényes volt, ha az ellenfél nem tudott visszaütni. Ezért most így szól: „Amikor harcolsz…”, ami jobban tükrözi, mikor kell a húzásnak életbe lépnie.
  • egy megszorítással, ahogy a Dacolj a Veszéllyel Játékoshúzások először azt kéri, nézd meg, nem vonatkozik-e a helyzetre egy másik húzás.
  • a játékos szándékának ellenőrzésével, ahogy a Fürkéssz Játékoshúzások tisztázza, hogy a játékos „a mesélőtől vár betekintést”, vagy ahogy a Tarts Vele Expedíciók arra kéri a játékosokat, hogy kérdezzék meg egymást, akarják-e használni a húzást.
  • a húzás több részre bontásával, mindegyik saját kiváltóval. Amikor egy JK Meggyőz (NJK-k ellen) Játékoshúzások, a húzás például kimondatja a játékossal, mit akar, hogy az NJK megtegyen. Ezután jön egy második kiváltó: „Ha van oka ellenállni…”, amely arra késztet téged, a mesélőt, hogy mérlegeld, egyszerűen belemegy-e az NJK abba, amit a JK akar, vagy a játékosnak dobnia kell.

Ezt most még nem kell „tökéletesen” eltalálnod.

Lehet, hogy csak akkor jössz rá, hogy korlátokra van szükséged, amikor visszajelzést kapsz a húzásodra, vagy látod játék közben. De gondolkodj el rajta. Tégy egy őszinte kísérletet, hogy felismerd és kijavítsd a nyilvánvaló eltéréseket aközött, amit szántál, és amit leírtál.


A gombautazós húzásomhoz már van egy kiváltó a fejemben: „Amikor együtt esztek varázsgombát a Rengetegben.”

Ez nagyon tetszik! Szépen konkrét, arra épül, hogy a JK-k csoportként, egy bizonyos módon cselekszenek. Fontolgatom, hogy általánosabbá tegyem, mondjuk egyszerűen „Amikor varázsgombát eszel”, de nem hiszem, hogy bajlódnék ezzel a húzással, ha valaki egyedül enné meg, otthon, biztonságban.

Túl tág a kiváltóm? Hmm. Talán. Egy nagyon konkrét helyzetre írom ezt a húzást: a JK-k telihold idején bódítják el az elméjüket, hogy a Fae-ösvényekre jussanak. Ennek talán konkrétabb következményei vannak, mint egyszerűen gombát enni az erdőben.

Átírom a kiváltómat: „Amikor együtt esztek varázsgombát egy útjelző kő közelében, telihold idején.” De attól függően, milyen eredményeket találok ki, még meggondolhatom magam.


3 Gyűjts ötleteket az eredményekhez

Gondold át, mi történik, amikor a húzás kiváltója teljesül. Mi történik biztosan? Mi történhet? Ha a húzásnak több kiváltója van, gondold át, mi történhet mindegyik nyomán.

Egy húzás eredményei lehetnek…

  • fikcióbeliek: valami megtörténik vagy elmarad, valaki bizonyos módon reagál, valami lehetővé válik, tények szilárdulnak meg stb. Lásd például: Tudj Dolgokat Játékoshúzások, Győzz Meg

(NJK-k ellen) Játékoshúzások vagy Szarka A Kereső.

  • mechanikaiak: bónusz/büntetés egy dobásra, egy másik húzás módosulása, sebzés, gyengeségek, HP, XP, tartalék és elköltése stb. Lásd például: Készülj Fel Hátország vagy Éles Szem A Róka.
  • játékosszintűek: kérdések hangzanak el és kapnak választ, visszajelzés születik, felismerések kerülnek napvilágra stb. Lásd: Tarts Vele Expedíciók vagy Minden Megvilágosodik A Fényhozó.
  • azonnaliak, ahogy a Csapj Össze Játékoshúzások megmondja, mi történik itt és most.
  • tartósak, ahogy a Védekezz Játékoshúzások Készenlétet ad a játékosnak, amit egy jelenetben elkölthet, vagy ahogy a Toborozz Hátország hatása addig tart, amíg bizonyos feltételek nem teljesülnek.
  • késleltetettek, ahogy Sajua Hat Zárja (II. könyv, Sajua Hat Zárja) a Sápadt Vadász vészjósló látogatásához vezethet.
  • a fentiek kombinációi, ahogy a Segíts Játékoshúzások előnyt vagy a fikcióbeli hatókör megváltozását adhatja, vagy ahogy a Fürkéssz Játékoshúzások során a játékos kérdéseket tesz fel a mesélőnek, és előnnyel dob, ha a válaszok alapján cselekszik.

Ha segít, hogy ezekre 10+ vagy 7-9 eredményként gondolsz, vagy olyan elemekként, amelyek közül a játékos választhat, akkor remek. De ne ragaszkodj görcsösen az ötleteidhez. Most az a cél, hogy érdekes, lehetséges kimeneteleket találj.

Ne erőltesd. Néha tényleg csak egy lehetséges eredmény van, és ez rendben van! Ugorhatsz a 6. lépésre 6 Write a full draft, és megírhatod a vázlatot.

Ha több lehetséges eredményt találsz:

  • Keress hasonlóságokat, és vond össze, amit lehet
  • Mely eredmények zárják ki egymást?
  • Melyek történhetnek együtt?
  • Mely eredmények történnek biztosan?

Dolgozd át a listádat, és bontsd „biztos” és „lehetséges” eredményekre. A „lehetséges” eredményeket oszd tovább aszerint, hogy jók vagy kívánatosak-e a JK számára, vagy rosszak és nem kívántak. Ez segít tisztázni a gondolataidat, és abban is, hogy megfelelő szerkezetet válassz a húzáshoz.


Ami történhet, amikor a JK-k varázsgombát esznek egy útjelző kő közelében:

  • Mély kapcsolatot éreznek egymással/a világgal/önmagukkal
  • Nem létező dolgokat hallucinálnak • Belátnak a szellemvilágba • Nagyobb adagra van szükségük • Rosszul lesznek, hányingerük van, remegnek • Összezavarodnak, elborítja őket az élmény • Kiborulnak, rossz utazásuk lesz • Ellenséges szellemek figyelmét vonják magukra (talán az árnyas jelenlétét!) • Eljutnak a Fae-ösvényekre A „rosszul lesznek” és az „összezavarodnak” lehetőséget össze lehetne vonni így: „jelölj be egy gyengeséget”.

A „mély kapcsolatot éreznek” eredmény úgy tűnik, kizárja a „kiborulnak, rossz utazásuk lesz” eredményt. És a „jelölj be egy gyengeséget” eredménnyel sem igazán fér össze.


A „hallucinálnak” eredmény gyakorlatilag adott. És valószínűleg összevonhatom a „belátnak a szellemvilágba” eredménnyel. Az „eljutnak a Fae-ösvényekre” is legyen adott – nem akarom, hogy a JK-k vagy a követők közül bárki lemaradjon.

Az átdolgozott eredménylistám így néz ki:

Biztosan

  • Eljutnak a Fae-ösvényekre • Hallucinálnak/szellemeket látnak

Lehetséges (jó!)

  • Mély kapcsolatot éreznek egymással/a világgal/önmagukkal

Lehetséges (rossz!)

  • Nagyobb adagra van szükségük • Bejelölnek egy gyengeséget • Kiborulnak, rossz utazásuk lesz • Ellenséges szellemek figyelmét vonják magukra (talán az árnyas jelenlétét!)

4 Döntsd el, hogyan választasz az eredmények közül

Ha több lehetséges eredményt is találtál a húzásodhoz, hogyan döntöd el, melyik következik be?

Dobjon a játékos

Használj dobást a bizonytalanság vagy a kockázat tükrözésére, vagy ha a sikernek több fokozatát szeretnéd. A dobás közvetlenül is meghatározhatja az eredményt, mint a Tudj Dolgokat Játékoshúzások esetében. Vagy befolyásolhatja a meghozott döntéseket, ahogy a Fürkéssz Játékoshúzások dobása dönti el, hány kérdést tehet fel a játékos.

A „dobás” általában azt jelenti, hogy a játékos

-ot dob, hozzáad egy tulajdonságot, és 10+, 7-9 és 6- esetén más-más eredmény következik. De más lehetőségekért lásd az 5. lépést 5 If there's a roll, decide how it works.

Válasszon a játékos

Ha több egyformán vonzó (vagy taszító) lehetőség van, a játékos válasszon közülük. Amikor például egy játékos 10+-t dob a Csapj Össze Játékoshúzások húzásra, választ, hogy nagyot üt, vagy elkerüli az ellenfele támadását. Amikor Gyűjtöget Expedíciók, eldönti, melyik előny(öke)t kapja.

Ha a játékos választ, irányítást kap a JK-ja viselkedése és sorsa felett. Ez segít a játékosoknak elfogadni a velük történő rossz dolgokat. Lehetővé teszi, hogy mondjanak valamit a JK-jukról, arról, mi fontos neki, és hogyan kezeli a bajt. És néha a játékos olyan kimenetelt választ, amit te soha nem mérnél rá.

Ráadásul gyakorlati szempontból is egyszerűbb, ha a húzást tevő játékos hozza meg a döntéseket, mintha fel kellene olvasnia vagy át kellene adnia a húzás szövegét a mesélőnek vagy egy másik játékosnak.

Válasszon a célpont

Ha egy húzás arra kényszerít egy másik karaktert, hogy bizonyos módon érezzen vagy reagáljon, akkor a húzásnak azt kell előírnia, hogy annak a karakternek a játékosa (NJK-k esetén a mesélő) válasszon a lehetőségek közül.

Így a játékos megtartja az irányítást a

JK-ja felett, a mesélő pedig megőrizheti az NJK-k hitelességét.

Például a Győzz Meg (JK-k ellen) Játékoshúzások 10+ eredménye esetén is a megcélzott játékos dönti el, hogy beleegyezik-e (és jelöl XP-t), vagy elárulja, mivel lehetne meggyőzni. Amikor a Vadonjáró a Falkavezér A Vadonjáró húzást használja, a vad vagy a szellem dönti el, hogyan reagál. Amikor egy JK a Vörös Jogarral Lángra Lobbant valakit (II. könyv, A Vörös Jogar), és 10+-t dob, az áldozat választja ki, hogy a kényszer szerint cselekszik, vagy ellenáll, és szörnyű égési sebeket szenved.

Válasszon a mesélő

Ezzel a lehetőséggel takarékosan bánj. Olyan húzásokra tartogasd, ahol a célkitűzéseid, az elveid, az előkészületeid és a helyzet ismerete alapján te vagy a legjobb helyzetben a döntéshez – vagy amikor hangsúlyozni akarod, hogy a JK nem ura a helyzetnek.

Mivel például a Dacolj a Veszéllyel Játékoshúzások rengeteg helyzetre alkalmazható, észszerű, hogy te, a mesélő döntsd el, hogy a 7-9 kisebb sikerhez, valamilyen árhoz vagy következményhez vezet-e, és mit jelent ez pontosan. És mivel a Kereskedj és Alkudozz Hátország azt is magában foglalja, hogy eldöntsük, mi kapható és mi nem – ami teljesen a JK-k befolyásán kívül esik –, észszerű, hogy a mesélő válasszon a 7-9 eredmények közül.

Döntsön egy eljárás

A húzásod eredménye függhet a fikciótól, ahogy a Mérd Fel A Marsall lehetővé teszi, hogy a Marsall egy további kérdést tegyen fel, ha a célpont fél tőle vagy tiszteli. Vagy függhet mechanikai kölcsönhatásoktól, ahogy az Érjen Utol a Balsors Hátország más eredményt ad, ha a Fortuna -1 alá csökkenne.

Döntsön a közösség

Néhány húzás az egész csoportot kéri fel arra, hogy kimenetelt válasszon, ahogy Az Ülés Vége Játékoshúzások során mindenki közösen válaszol az XP-kérdésekre.

Ez a megközelítés egyfajta „írószoba” hatást kelt, amelyben a játékosok metaszinten beszélnek a játékról. Természetesen illik Az Ülés Végéhez, hiszen annak a húzásnak épp az a lényege, hogy a játékosok átgondolják a közelmúlt eseményeit. De nyugodtan írhatsz olyan húzást is, amelyben a csoport szavazással vagy közös megegyezéssel dönt a fikcióbeli kimenetelekről. Csak győződj meg róla, hogy a játékosaid szeretik az ilyesmit!

Keverd és kombináld

Sok húzás ötvözi ezeket a megközelítéseket.

A Csapj Össze Játékoshúzások során a játékos dob, hogy lássa, sikerül-e a manővere, és 10+ esetén választ. A Fohászkodj a Napistenhez A Fényhozó során a játékos 7+ esetén választ egy következményt, 7-9 esetén viszont a mesélő is választ egy másodikat. A Vess Be 7-9 eredménye Hátország esetén a játékos választ, ha a falu erős helyzetből cselekszik, egyébként a mesélő. A Legyen Nálad, Ami Kell Expedíciók során a játékos dönti el, mit visz magával, de a mesélőnek és a többi játékosnak vétójoga van.

Csinálj valami mást

Valószínűleg ki tudsz találni ezeknek a módszereknek változatait, vagy teljesen új módokat arra, hogyan válassz a lehetséges eredmények közül.


A „varázsgomba egy útjelző kő közelében” húzásomhoz találtam egy lehetséges jó eredményt (mély összetartozás-érzés) és több lehetséges rossz eredményt. Észszerűnek tűnik, hogy minden játékos dobjon (talán +CON?). 10+ esetén megkapják a jó eredményt. 7-9 esetén választanak egyet a rossz eredmények közül. 6- esetén több rossz eredmény jár. (Talán? Erre még visszatérek.)

De akármit is dobnak, mindenképp hallucinálni fognak, látni fognak (néhány?) szellemet, és eljutnak a Fae-ösvényekre.


5 Ha van dobás, döntsd el, hogyan működik

Egy dobással járó húzás szokásos szerkezete: „Amikor kiváltod a húzást, dobj

+ TULAJDONSÁG: 10+ esetén a legjobb eredményt kapod; 7-9 esetén egy kevésbé jót.” De ezt a szerkezetet módosíthatod a húzásod igényei és a vele kapcsolatos céljaid szerint.

Meg kell-e határoznod a 6- eredményt?

A legtöbb húzás nem mondja meg, mi történik 6- esetén, ami azt jelenti, hogy a játékos XP-t jelöl, te pedig kemény mesélői húzást teszel – olyat, amely a már megalapozott fikcióból fakad, és követi az elveidet.

Csak akkor írj 6- eredményt a húzásodhoz, ha jó okod van rá, ha úgy ítéled, hogy jobb, mint ott helyben kemény mesélői húzást tenni, és ha biztos lehetsz benne, hogy az eredmény mindig értelmes lesz, valahányszor valaki megteszi a húzást.

Például A Halál Kapujában Sebzés és gyógyulás megmondja, mi történik, amikor egy JK haldoklik.

6- esetén a JK vagy meghal, vagy élőholtként kapaszkodik a világba – ami felment téged (a mesélőt) az alól, hogy neked kelljen döntened a JK sorsáról.

Eközben a Küzdjetek Egyként Expedíciók 6- eredménye egyetlen konkrét mesélői húzásra korlátoz: hozz valakit szorult helyzetbe. Arra késztet, hogy a csoportos cselekvésről ráközelíts egy konkrét helyzetre, amelyet aztán vagy egy másik játékos 10+ eredménye, vagy a jelenet kijátszása old meg.

Utolsó példaként a Kereskedj és Alkudozz Hátország 6- esetén azt mondja: „ne jelölj XP-t”, és a JK-k itt és most nem tudják megszerezni vagy eladni a tárgyat. A húzás alacsony kockázatúnak, de nagy kudarcesélyűnek készült. A 6- eredmény egyszerre teremti meg és tükrözi ezt a kockázatmentességet – semmi kockázat, semmi XP.

Mit kell hozzáadni a dobáshoz?

A legtöbb húzásnál a játékos egy adott tulajdonságot ad hozzá (STR, DEX stb.). Hogy melyik tulajdonság mit jelent, lásd A játék menete.

Ha attól függően, hogyan közelíti meg a JK a húzást, más-más tulajdonság lehet érvényes, adj útmutatást arra, mikor melyiket kell használni, ahogy a Dacolj a Veszéllyel Játékoshúzások teszi. Vagy egyszerűen írd azt: „dobj +TULAJDONSÁG (a Dacolj a Veszéllyel szerint)”.

Ha a húzás azt tükrözi, hogy egy közösség tagjai tesznek valamit, nem pedig egy adott JK, használd inkább a közösség egyik településtulajdonságát A játék menete.

Egy másik lehetőség, hogy a módosítót a fennálló tényekből építed fel, ahogy a „megállsz a Keresztútnál” húzás Játékoshúzások esetében a játékos +1-et ad hozzá, ha az elhunyt valamelyik holmiját viszi magával, további +1-et, ha olyan ételt vagy italt visz, amelyet az elhunyt életében szeretett, és még +1-et, ha vérségi kötelék fűzi hozzá. Ez a megközelítés több időt vesz igénybe, de arra ösztönözheti a játékosokat, hogy elmélyedjenek a fikció részleteiben. Jól működik azoknál a húzásoknál is, amelyek a csapat minden tagjára vonatkoznak, vagy amelyek NJK-k cselekedeteit döntik el (akiknek nincs saját tulajdonságuk, amivel dobhatnának).

A húzásod azt is előírhatja, hogy a játékos tulajdonság helyett egy birtokolt tartalékot adjon a dobáshoz (lásd Tartalék és elköltés,

Tartalék és elköltés). A Stonetop egyetlen alaphúzása sem csinál ilyet, de ez is járható út!

Végül a húzásod azt is előírhatja, hogy

+semmivel dobjanak, mindenféle módosító nélkül. A Halál Kapujában ezt a megközelítést alkalmazza, hogy a húzás személytelennek és önkényesnek hasson.

Vannak-e egyéb módosítók?

Gondold át, kell-e a húzásba módosítókat építeni, amelyek valami fontosat tükröznek a működéséről. A Kereskedj és Alkudozz Hátország például levonatja a játékosokkal a tárgy Értékét, hogy tükrözze a beszerezhetőséget, és télen hátránnyal dobatja őket, hogy tükrözze az utazó kereskedők hiányát.

Hogyan néz ki az egyes szintek eredménye?

Általában a 10+ tiszta siker, a 7-9 korlátozott vagy áldozatos siker, a 6- pedig rossz hír. De a húzásod…

  • 10+ esetén is járhat hátulütővel, ahogy a Fohászkodj a Napistenhez A Fényhozó ekkor is következmény választására kényszeríti a játékost, hogy korlátozza, milyen gyakran használhatja a Fényhozó a mágiáját.
  • 7-9 esetén teljes sikert, 10+ esetén pedig egy kis pluszt adhat, így tükrözve, hogy egy JK különösen jó valamiben (mint a Mesteri Nyomolvasó, A Vadonjáró), vagy más okból erős helyzetből cselekszik.
  • 6- esetén különösen enyhe vagy kegyetlen eredményt rögzíthet (lásd a példákat az előző oldalon).
  • további szintet tartalmazhat, ahogy az Alkudj (II. könyv, Fae) külön eredményt ad 12+ és 10-11 esetén, hogy a lehetséges kimenetelek teljes skáláját tükrözze.
  • teljesen megfordíthatja a szinteket, ahogy az Üvöltő Átok (II. könyv, A Fehéragyar-hegység) 10+ esetén végleges, 7-9 esetén ideiglenes, 6- esetén pedig múló. Ez azért működik, mert a JK minden egyes előnyért, amelyet az Üvöltő Átokból nyer, +1-et ad a dobáshoz.

Az egyes szintek eredményeit úgy állítsd be, ahogy a húzásodnak a legjobb.

Alternatív dobásszerkezetek

Néhány húzás egészen másfajta dobást használ, és a tiéd is használhat. Például:

  • A Kívánsággyertyák (II. könyv, Vészjósló Kijelentés) esetén a játékos a Sors Kockájával dob, hogy kiderüljön, mibe kerül neki a kívánsága, hangsúlyozva a gyertyák szeszélyes természetét.
  • A Félelem a Lángtól (II. könyv, Palástlidércek) kockázati dobást használ: a játékos -tal dob, és valami rossz történik, ha egy bizonyos szám alá dob, amely minden alkalommal nő. Ez jó módja annak, hogy olyan mágiát tükrözz, amelynek használata egyre kockázatosabb vagy költségesebb.
  • A Viharok Kürtje (II. könyv, A Viharok Kürtje) esetén a játékos egy marék kockával dob, és egy-egy kockát rendel a vihar kitöréséhez, erősségéhez, kiterjedéséhez és időtartamához, mindegyikhez a hozzárendelt kocka eredménye szerinti kimenettel. Így a hatásnak több tengelye lehet, mindegyik más-más szintű hatással.
  • A Megfeketedett Szilánk (II. könyv, A halál és a halhatatlanok) esetén a játékos -tal dob, és a hatás attól függ, hogy a célpont aktuális HP-ja fölé vagy alá dob-e. Ez jó trükk olyan hatásokhoz, amelyek egy csapásra legyőzhetnek egy ellenfelet.

Az alternatív dobásokat a szokásosakkal is kombinálhatod, ahogy A Szemhéjtalan Gömb Hatalma (II. könyv, A Szemhéjtalan Gömb Botja) esetén a játékos +CON-nal dob, hogy előhívjon egy hatást,

és az egyik ilyen hatás dobást igényel az

áldozat aktuális HP-jával szemben.

Nyugodtan kísérletezz, és próbálj ki másfajta dobásokat is a húzásaidhoz!


A gombás húzásomnál úgy döntöttem, hogy a JK-k dobnak, és az dönti el, mi történik. Először arra gondolok, hogy +CON-nal dobnak. 10+ esetén mély összetartozást élnek át; 7-9 esetén választanak egy gyengeség, egy rossz utazás és egy nagyobb adag szükségessége között.

6- esetén azt hiszem, választaniuk kell kettőt a 7-9 eredmények közül, és nem kívánt figyelmet vonnak magukra a szellemvilágból.

A CON a jó tulajdonság, vagy a WIS jobb választás lenne? Vagy építsem fel a módosítót a fennálló tényekből, például „+1, ha ettél már varázsgombát” és „+1, ha meditálsz”?

A +WIS mellett döntök, mert úgy érzem, ez inkább arról szól, mennyire ismered a saját elmédet, mint mondjuk a méreggel szembeni ellenállásról. És nem tudom, hogyan alkalmaznám a „módosító felépítése” módszert Rhianna csapatára.

Az első gombautazás általában a legkockázatosabb, mert az ember nem tudja, mire számítson. Azt hiszem, hozzáadok egy ilyen módosítót: „Ha ettél már varázsgombát, dobj előnnyel.” Jó alkalom arra, hogy megtudjunk egy keveset minden JK múltjáról. És mivel mindenki megteszi ezt a húzást, még így is jó esély van rá, hogy valaki alacsonyat dob, még ha mindenki előnnyel dob is.


6 Írj egy teljes vázlatot

Írd meg a húzást elejétől a végéig, szem előtt tartva mindazt, amit eddig végiggondoltál. Még ne törődj a csiszolt nyelvezettel vagy a formázással, hacsak az nem segít az írásban. Most az a célod, hogy lásd, hogyan áll össze az egész.

Írás közben lehet, hogy újragondolod a korábbi döntéseidet. Lehet, hogy valami nem működik olyan jól, mint gondoltad, vagy jobb megoldás jut eszedbe. Nagyszerű.

Változtass rajta. A kreativitás gyakran rendetlen.

Tartsd szem előtt a céljaidat és a korlátaidat.

Hagyd, hogy ezek vezessék a döntéseidet, a választásaidat, a szavaidat.

Ha a húzásodban valaki eredmények közül választ, a lehetőségeket írhatod a szövegbe ágyazva, vagy készíthetsz belőlük választható listát.

A szövegbe ágyazott választás így néz ki: „7-9 esetén vagy sikerrel jársz, VAGY senki sem veszi észre (te döntöd el)”. Ez a megközelítés helyet takarít meg, ezért hasznos, ha számít a tömörség. De gyakran kevésbé egyértelmű, mint egy lista.

Használj felsorolásjeles listát, valahányszor 3 vagy több lehetőség közül lehet választani, hacsak nincs nagyon jó okod másképp tenni.

Még 2 lehetőségnél is gyakran egyértelműbb és könnyebben átlátható a játékosoknak egy lista.

Ezzel együtt tartsd röviden a listáidat.

2-4 az ideális. 5 vagy 6 is működhet, de nézd meg, nem tudod-e összevonni őket. 7 vagy több lehetőség egyetlen húzásban általában rossz ötlet, mert döntésképtelenséghez vezethet.

Próbáld a különböző lehetőségeket párhuzamossá tenni nyelvezetükben, hatókörükben, léptékükben és időtávjukban. Ne legyen egyik lehetőség nyilvánvalóan és mindig jobb a többinél.

Ha van választható listád, gondold át, nem válna-e valamelyik lehetőség hasznára egy „különben” kitétel a végén. A Gyűjtögess Expedíciók egyik lehetősége például: „elkerülöd a veszélyt vagy a kockázatot (különben van valamennyi).”

A „különben” itt azt tisztázza, hogy ha nem ezt a lehetőséget választják, lesz veszély vagy kockázat. A „különben” kitételekkel tömören egy alapértelmezett eredményt is rögzíthetsz, ami mágikus hatásoknál nagyon hasznos lehet. Példákért lásd: Jégszövés és Pimasz

Alakváltás (II. könyv,

Hátország · Hátország).


Rendben, itt a teljes vázlatom:

Amikor együtt esztek varázsgombát egy útjelző kő közelében, telihold idején, dobj

+WIS. Ha ettél már varázsgombát, dobj előnnyel. 10+ esetén mély összetartozást élsz át a társaiddal és a világgal; 7-9 esetén válassz 1-et:

  • Jelölj be egy gyengeséget
  • Rossz utazás, és eléggé kiborulsz • Nem igazán hat – be kell venned még egy adagot, és újra dobnod, hátránnyal

6- esetén válassz 2-t a fenti listából, és nem kívánt figyelmet vonsz magadra a szellemvilágból.

Akárhogy is, most hallucinálsz, és a szemed nyitva áll a szellemvilágra és a Fae-ösvényekre. Jó szórakozást!


Tartalék és elköltés

Néhány húzásnál a játékos „tart x egységnyi tartalékot”, ahol a tartalék valami konkrét, például „Készenlét” vagy „Elszántság”. A húzás aztán megmondja, hogyan költheti el a játékos ezt a tartalékot, és mi történik, ha elkölti. Ez lehet mechanikai bónusz (mint a Készülj Fel, Hátország esetében), valami, ami a fikcióban történik (mint az Ezüstnyelv, A Róka esetében), vagy a kettő valamilyen kombinációja (lásd Védekezz, Játékoshúzások).

A tartalék és elköltés jó választás olyan húzásokhoz, amelyek…

  • egy JK előkészületeit tükrözik, ahogy a Biztos Menedék A Vadonjáró;
  • korlátozott, tartós bónuszt adnak, mint A Düh Ajándék A Hősjelölt;
  • esetében korlátozni kell, milyen gyakran használhatja őket egy JK, mint a Stentori Hang A Marsall; és/vagy…
  • viselkedést jutalmaznak, ahogy a Stonetop Krónikása A Bíró.

A húzásod minden kiváltáskor meghatározott mennyiségű tartalékot adhat (lásd Jámborság, A Fényhozó), vagy változó mennyiséget egy dobás alapján (lásd Ezüstnyelv, A Róka), fikcióbeli részletek alapján (lásd Meleg Fogadtatás, A Marsall), vagy mindkettő alapján (lásd Védekezz, Játékoshúzások).

Adj a tartaléknak egyedi nevet, vagy legalábbis olyat, amely még nem szerepel a játékotokban. Legyen helye a tartalék nyomon követésének azon a lapon, amelyet a játékosoknak adsz, általában egy sor ◇ formájában. Gondold át, ki kell-e mondanod, mikor veszíti el a játékos az összes tartalékát, vagy ez a szövegkörnyezetből nyilvánvaló.

7 Nézd át és javítsd

Olvasd el a húzásod vázlatát. Javítsd.

Tedd jobbá!

Képzeld el játék közben

Képzelj el egy helyzetet, amelyben ez a húzás előkerülhet a játékban. Képzeld el, ahogy a játékosaid kiváltják. Menj végig a húzáson. Próbáld friss szemmel olvasni. Képzeld el a játékosaid reakcióit. Ha bármi homályosnak, zavarosnak vagy esetlennek tűnik, javítsd ki.

Menj végig a lehetséges kimeneteleken. Mindegyiknek van értelme ebben a helyzetben? Ha nem tudod elképzelni, hogyan nézne ki egy adott eredmény (vagy eredmények kombinációja), akkor valami nem stimmel. Gondold újra az eredmény(eke)t, vagy azt, ahogyan a választásra késztet.

Ismételd meg ezt néhányszor, minden alkalommal más lehetséges helyzetet képzelve el.

Győződj meg róla, hogy eléri a céljaidat

Gondolj vissza, mit akartál ezzel a húzással elérni (lásd 1 Take stock). Ezt csinálja? Jobban csinálja, mint amit akkor kapnál, ha egyszerűen az alapciklusra, a mesélői húzásaidra és a már játékban lévő játékoshúzásokra hagyatkoznál? Ha nem, miért nem? Hogyan szolgálhatná jobban a céljaidat?

Gondold át a húzással kapcsolatos korlátaidat.

Belefér a rendelkezésre álló helyre? Figyelembe veszi a csoportod igényeit és ízlését? Ha nem, javítsd, amíg nem teszi.

Keresd a gyakori buktatókat

Túl tág vagy túl szűk a kiváltó, így a húzás gyakrabban vagy ritkábban lép életbe, mint szeretnéd? Ha igen, javítsd ki.

Összemossa a kiváltód a kimenetelt a szándékkal? Azt írtad, hogy „Amikor megoldod a rejtvényt”, ahelyett, hogy „Amikor megpróbálod megoldani a rejtvényt”? Ha igen, pontosítsd a kiváltót.

A húzásod játékosmechanikát alkalmaz szörnyekre/NJK-kra? Például azt mondja: „Az ellenfeled hátránnyal teszi a következő húzását” vagy „Bejelöli: kába.” A szörnyek és az NJK-k nem használják ezeket a szabályokat! Írd át az eredményt úgy, hogy fikcióbeli korlátozást szabjon, vagy lehetőséget, bónuszt adjon a JK-knak ellene. (Szörnyek vagy NJK-k sebzésdobását módosíthatod, és követőkre alkalmazhatsz módosítókat vagy gyengeségeket.)

A húzásod „körökre”, „fordulókra” vagy más olyan fogalmakra hivatkozik, amelyek nem léteznek a Stonetopban? Használj helyettük fikcióbeli megfelelőket (például „néhány pillanatig” vagy „amíg ki nem tisztul a feje”).

Unalmas bármelyik eredmény? Annyit jelent, hogy „nem történik semmi” vagy „próbáld újra”? Ha igen, próbáld átszerkeszteni a húzást úgy, hogy minden kiváltáskor jelentős eredmény vagy változás következzen be.

Pusztán mechanikai a húzás? Néha ennek van értelme, mint a Javított Tulajdonság Az Áldott esetében. De a legtöbb húzásnak a kiváltóival érdekes fikcióra kell ösztönöznie, és/vagy az eredményeivel fikciót kell teremtenie.

Ha a húzás választható listát tartalmaz, minden lehetőség egyformán vonzó (vagy egyformán rossz)?

Minden egyes lehetőségnél el tudod képzelni, hogy egy játékos azt választaná a többi helyett? Ha nem, tedd vonzóbbá a lehetőséget, vagy húzd ki teljesen.

Nyilvánvalóan átlépi a húzás a mesélői és játékosi hatáskör közti Határt A játék vezetése? Arról dönt a játékos, mit tesznek az NJK-k vagy más JK-k, vagy olyan új részleteket talál ki a jelenlegi helyzetről, amelyekre a JK-jának nem lehet befolyása vagy előzetes tudomása? Ha igen, változtass azon, milyen döntések születnek, vagy ki hozza őket.

Karakterfüzet- vagy arkánumhúzásról van szó, vagy más olyan húzásról, amely előnyhöz juttatja a JK-t? Ha igen, győződj meg róla, hogy tényleg olyasmit tesz lehetővé, amire a JK a húzás nélkül nem lenne képes, vagy amit így jobban csinálhat.

Ha csak a Dacolj a Veszéllyel egy konkrétabb változata, akkor mi értelme?

Túlbonyolított a húzás? Túl sok változata vagy változója van? Sok lépése vagy függősége van? Ha igen, egyszerűsítsd. Ha kell, szűkítsd a hatókörét.

Húzz ki minden nem létfontosságú döntést. Rendezd át az eljárást, hogy természetesen és magától értetődően folyjon. Ha kell, bontsd több húzásra.

Védekező stílusban íródott a húzás? Jogászkodó nyelvezettel próbálja megakadályozni a visszaéléseket vagy a kiskapukat? Ha igen, szükség van erre? Hagyatkozhatsz a szövegkörnyezetre, a játékosok céljaira A játék menete és elveire A játék menete, hogy megakadályozd az ilyen visszaéléseket? Néha valóban tisztáznod kell a szándékot, és rögzítened, mit nem tehet egy húzás, de fogalmazz röviden és velősen.

Tedd ütősebbé

Keress módokat arra, hogy a húzás megragadóbb, izgalmasabb, tematikusabb legyen. A Rettegett A Melák nem akkor lép életbe, „amikor elkezdődik egy csata”, hanem így: „Amikor belevetd magad a csatába.” Amikor a Fényhozó 10+-t dob a Vezérlő Fény A Fényhozó húzásra, „mindannyian átjuttok (dicsértessék Helior)”. Az a kis fohász a végén sokat hozzáad!

Szerkeszd rövidebbre és érthetőbbre

Húzz ki minden fölösleges szót. Olvass el minden mondatot, és keress tisztább megfogalmazást. Csupaszítsd le a húzást a legegyszerűbb változatára, miközben megtartod az érthetőségét és a hatását.

Ellenőrizd a nyelvtant és a formázást

Győződj meg róla, hogy a megfelelő szavakat használod, hogy az alany és az állítmány egyeztetve van, és hogy a felsorolásaid párhuzamos szerkezetűek.

Ellenőrizd a helyesírást. Ha begépeled őket, a kiváltókat írd félkövér dőlt betűvel. A küszöbértékeket írd félkövérrel, például: „10+ esetén:…”

Egy olyan húzásnál, amelyet csak egyszer használsz a saját asztalodnál, a nyelvtan és a formázás kevésbé fontos. De minél többet akarod használni vagy megosztani, annál fontosabb.

Kérj visszajelzést

Kérj visszajelzést másoktól. Oszd meg a húzásodat online más Stonetop-játékosokkal és -mesélőkkel. Oszd meg a játékosaiddal is (hacsak nem akarod, hogy meglepetés legyen).

Nevezd meg, mely konkrét területekre szeretnél észrevételeket, de légy nyitott bármilyen visszajelzésre.

Nem kell megfogadnod idegenek tanácsát az interneten, de legalább gondold át, nincs-e igazuk.

Ne feledd: miután játékban láttad, még átdolgozhatod a húzásodat. Még egy csak egyszer használt húzást is lehet játék közben pontosítani. A húzásodnak nem kell tökéletesnek lennie, mielőtt használod.

Ha valamit kiadásra vagy más csoportokkal való megosztásra készítesz – például karakterfüzetet, arkánumot vagy kiegészítőt –, akkor kérj visszajelzést minél szélesebb körből, és teszteld a húzásokat, amennyit csak tudod. Igazítsd őket ahhoz, hogyan teljesítenek ténylegesen játék közben.


Elképzelek egy jelenetet: a Rengeteg éjjel, a csapat egy útjelző kő közelében táborozik. Órák óta itt vannak, a holdkeltére várva. Eljött az idő! Kissé elkomolyodnak, miközben Blodwen kiosztja a gombát. Kiváltják a húzásomat!

Rhianna csapatával nem igazán számoltam, de kell egyáltalán? A Követők Irányítása szerint Rhianna dob helyettük a húzásra. Egy csoportot alkotnak, így csak egyszer dobnak, és az eredményeket konkrét személyekre alkalmazzuk. Ez működik, rendben vagyok.

Gondolom, körbekérdezzük, ki evett már varázsgombát, hogy kiderüljön, ki dob előnnyel. Mókás lesz.

A játékosok mind +WIS-szel dobnak. Valaki (mondjuk Blodwen) 10+-t dob. „Mély összetartozást élsz át a társaiddal és a világgal.” Ami valójában… unalmas! Átnézve a céljaimat: azt terveztem, hogy ez a húzás a JK-k érzelmeit és kapcsolatait tárja fel. Nélküle a Tarts Vele húzást használnám erre. Ezért átírom a 10+ eredményt úgy, hogy tegyenek fel egymásnak (és a világnak) egy jelentőségteljes kérdést.

Elképzelem, hogy Rhianna 7-9-et dob. Hmm. Valószínűleg a „Rossz utazás, és eléggé kiborulsz” lehetőséget választaná, ami, most jövök rá, átfedésben van ezzel: kába. És ezt a „rossz utazás” lehetőséget felhasználhatnám sötétebb érzelmek feltárására.

Mondjuk Caradoc 6- eredményt dob. Nem kívánt figyelmet vonna magára a szellemvilágból, bejelölne egy gyengeséget, és rossz utazása lenne. Vagyis: lelki szemei előtt meglátná az árnyas jelenlétet, az is meglátná őt, ő pedig megrendülten maradna utána. Klassz!


Aztán elképzelem, hogy Vahid 6- eredményt dob, és a „rossz utazást” és a „nem igazán hat” lehetőséget választja. Talán magára vonná néhány rosszindulatú természetszellem haragját, kiborulna, és… nagyobb adagra lenne szüksége? Ez nem tűnik helyesnek. És ez csak újradobáshoz vezetne, és talán ugyanannak a választásához. Nem, a „nem igazán hat” lehetőségnek mennie kell.

Gondolkodom egy kicsit, és átírom a húzást. Közben leegyszerűsítem a kiváltót – végül is nem kellett ennyire konkrétnak lennie! Megmutatom egy játékosnak is, és beépítem néhány észrevételét. Végül ez lesz belőle:

Amikor varázsgombát eszel a Rengetegben, dobj +WIS. Ha ettél már korábban, előnnyel dobsz. 10+ esetén tedd fel ezek egyikét egy másik játékosnak,

és egyet a mesélőnek, aki a nagyvilág nevében válaszol:

  • Mit szeretsz bennem a legjobban?
  • Mi szomorít el bennem? • Mi a legdrágább reményed velem kapcsolatban?

7-9 esetén válassz 1-et; 6- esetén mind a 3-at:

  • Jelölj be egy gyengeséget
  • Bűntudat és szégyen forr fel benned; írd le a velük érkező látomást/emléket • Nem kívánt figyelmet vonsz magadra a szellemvilágból Akárhogy is, most hallucinálsz, és a szemed nyitva áll a szellemvilágra és a Fae-ösvényekre. Jó szórakozást!

Újra végigmegyek az összes kombináción, és mind jónak tűnik. Fontolgatom, hogy kirakom online visszajelzésért, de a játék egy óra múlva kezdődik. Ez így elég jó!

További példák

Íme egy másik példa egy helyzethez kötött húzásra, ezúttal a csapat jelenlegi, savanyú hangulatának tükrözésére. (Az utolsó pont eredetileg így szólt: „Mit csinálsz, ami annyira idegesít?” De egy mesélőtárs ezt a cserét javasolta. Éljen a visszajelzés!)

Misery Loves Company

Amikor Tartasz Vele, miközben viszály gyötri a csapatot, felváltva inkább a következő kérdéseket tegyétek fel:

  • Milyen kötelességet hanyagolsz/hanyagolunk el? • Mi emészt, és hogyan vezeted le másokon? • Hogyan teszem rosszabbá a helyzetet? • Milyen apróságon kapunk össze újra meg újra? • Milyen régi sérelmet kell mindenáron újra előhoznod?

Íme egy példa egy kockázati húzásra: egy oltalom, amely a behatolókat a saját félelmükkel riasztja el. Valódi akadályként szolgál, de arra is, hogy a JK-k félelmeit előtérbe hozza, amikor belépnek ebbe a kísértetjárta sírhalomba.

Amikor a küszöbhöz közeledsz azzal a szándékkal, hogy átlépd, rettegés tölt el. Ha kitartasz, dobj +WIS:

10+ esetén írj le egy mély félelmet a múltadból, és azt, hogyan győzted le, majd lépj át; 7-9 esetén jelölj be egy gyengeséget, és mesélj nekünk egy le nem győzött félelemről, amely a szívedben lappang, majd lépj át, ha akarsz; 6- esetén jelölj be egy gyengeséget, és írd le a félelmet, amely úrrá lesz rajtad – amíg az oltalom fennáll, önszántadból nem lépsz át.

Íme egy új expedíciós húzás, amelyet konkrét játékosoknak írtak egy konkrét játékhoz. A Betörés A Róka egy változata, és az ihlette, hogy a játékosok magányos küldetésekkel sajátították ki a reflektorfényt. Addig feszítették a húrt, amíg be nem ütött a katasztrófa, és a játék kezdett megfeneklni. Szóval: új húzás, mindenkinek!

Scout Ahead

Amikor egyedül indulsz el egy veszélyes helyre, a mesélő kérheti, hogy Felderíts. Ha így tesz, mondd el, hogyan csinálod, és dobj +TULAJDONSÁG (a Dacolj a Veszéllyel szerint). 7+ esetén visszatérsz, és a mesélő elmondja, hová jutottál, és mit tudtál meg. Ezután 10+ esetén válassz még 2-t; 7-9 esetén válassz még 1-et:

  • Tisztán megúsztad, gyanút vagy riadalmat sem keltve • Előkészítettél valamit, amit a visszatérésedkor kihasználhatsz • Tegyél fel egy Fürkéssz-kérdést arról, amit láttál

6- esetén vagy bajjal a nyomodban térsz vissza a többiekhez, vagy eltűnsz (te döntöd el).

Persze ha bármelyik JK Felderíthet, akkor a Betörés értéktelen. Ha lenne Róka a csapatban, a Betörést is átírnám valahogy így:

Burgle

Amikor Felderítesz, választhatsz 1 további lehetőséget (6- esetén is válassz 1-et), és add hozzá ezt a lehetőségeid listájához:

  • Elcsentél valami hasznosat és/vagy értékeset

A szerelmes levelek olyanok, mint az egyszer használatos egyedi húzások, amelyeket egy adott JK-nak címzel. Az előkészületeid részeként írd meg őket, és oszd ki az ülés elején (vagy amikor észszerű). Különösen hasznosak:

  • A pihenőidő átugrására
  • Egyéni JK-projektek lezárására, vagy arra, hogy esélyt adj a haladásra
  • Olyan időszakok kitöltésére, amikor egy JK „nincs képben”, például ha egyedül utazik, vagy a játékosa kihagy egy ülést
  • Egy olyan helyzet lezárására, amelyet a csoport nem akar részletesen kijátszani
  • Lendületes ülésnyitásra: egy jelenet vagy helyzet határozott felvezetésére, és arra, hogy rögtön a „jó részre” ugorjatok
  • Egy JK előtörténetének, kapcsolatainak vagy belső gondolatainak feltárására
  • Arra, hogy a játékosok információt kapjanak a világról, egyoldalú mondaáradat nélkül (példáért lásd Első kaland)

Lehet, hogy csak egy JK-nak írsz szerelmes levelet (például ha a játékosa kihagyta az előző ülést). De gyakran minden JK-nak írsz egyet, és sorban végigmentek rajtuk.

A szerelmes levelek befektetést jelentenek. Időbe telik megírni őket, és ügyesség kell hozzá, hogy jók legyenek. Csak egyszer használod őket. De hatékony eszközök, és megírásuk általában is nagyszerű gyakorlás a húzásíráshoz.

Szerelmes levél írásakor mindenekelőtt azt gondold át, mit akarsz rögzíteni:

mit kell a levélnek igaznak kinyilvánítania.

Ennek fényében kérdezd meg magadtól:

  • Mely elemeket akarod a játékosra bízni, hogy ő határozza meg?
  • Mi sülhet el jól a JK számára?
  • Mi sülhet el rosszul?

Ami a szerkezetet illeti:

  • A szerelmes leveleknek nincs kiváltójuk; kezdd így: „Kedves <JK>”
  • Ezt kövesse annyi háttér, amennyi szükséges (de legyen tömör)
  • Adj a játékosnak konkrét felvetéseket azokhoz a részletekhez, amelyeket tőle vársz, akár a felvezetés, akár az eredmények részeként
  • Döntsd el, hogyan választasz az eredmények közül 4 Decide how you'll pick between results, és ha van dobás, azt, hogyan néz ki a dobás 5 If there's a roll, decide how it works

Válassz olyan szerkezetet, amely illik az igényeidhez, és kezdj el írni. Ne erőltesd – ha a szerkezet nem működik, próbálj ki valami mást. Készíts egy működő vázlatot, aztán csiszold a nyelvezetet és a részleteket, amennyire az időd és a kedved engedi. Ne stresszelj rajta túl sokat. Egy szerelmes levelet csak egyszer használsz, és ha nem talál célba, játék közben pontosíthatod.

Nyomtasd ki a szerelmes levelet, vagy írd fel egy kartonlapra, vagy küldd el online a játékosnak.

Játék közben a játékos olvassa fel hangosan a levelet, és tegye, amit mond. Ha több JK-nak írsz szerelmes levelet, előírhatod, milyen sorrendben olvassák fel őket, vagy rábízhatod a játékosokra, ki mikor következik.

Jegyzetelj! Építsd be az eredményeket ebbe és a következő ülésekbe. Legyen súlya az eredményeknek és a döntéseiknek.

Néhány példa:

Kedves Rhianna! Néhány napos vadászatból hazatérve azt látod, hogy mindenki

Caradocról, Vahidról és a Toronyhoz tett útjukról beszél. Mintha nem lenne elég gondod. Ha már a gondoknál tartunk, dobj +Fortuna: 10+ esetén válassz 1-et; 7-9 esetén válassz 2-t; 6- esetén jelölj XP-t, és mind a 3.

  • Owain azt követeli, hogy az emberek „tegyenek valamit” Vahiddal – ki ért vele egyet, akiről nem gondoltad volna? • Wini (Cerys legidősebbje) csúnyán rosszalkodik – hogyan? • Egy crinwin rátámadt a csapatod egyik tagjára vadászat közben (kire?); hazajutott, de súlyosan megsérült (hogyan?)

Puszi – a mesélőd

Kedves Caradoc! Te és Morwenna még mindig meg vagytok kötözve, de az üvegháznál vagytok. Mondd el, milyen kellemetlen igazságot kellett felfedned, hogy megpecsételd az alkut, aztán dobj

+CHA: 10+ esetén válassz 2-t; 7-9 esetén válassz

1-et; 6- esetén válassz 1-et, jelölj XP-t, és az elrablóid nyilvánvalóan tudják, hogy követik őket – csapdát állítanak!

  • Ügyesen meglazítottad a köteleidet
  • Morwenna nyugodt, és rájátszik (különben teljesen kiborul) • Még nem választottak szét téged és Morwennát (különben igen)

Puszi – a mesélőd

Kedves Vahid! Csendes, meghitt tél volt, sok bent töltött idővel. Milyen váratlan személyiségvonást mutatott meg az Elmekő, most, hogy ennyi időt töltöttél vele?

Most tegyél fel az Elmekőnek egy kérdést az Alkotókról, a történelmükről vagy a mesterségeikről. Világos és hasznos választ kaptál, sőt még néhány további kérdést is feltehettél. De ezenfelül dobj +WIS:

10+ esetén senkit és semmit nem hanyagoltál el; 7-9 esetén mondd el, kinek okoztál csalódást valami apróságban; 6- esetén jelölj XP-t, és mondd el, kinek okoztál csalódást, és miért haragszik még mindig.

Puszi – a mesélőd

Kedves Blodwen (Rhianna után olvasd fel)! A hajnal egy szekérben bujkálva talál titeket, ahogy kizörögtök a földekre egy álmatlan éjszaka után, amelyet Tierny és a többiek ápolásával töltöttél (Brin ügyes segítségével).

Milyen személyes tanácsot adtál

Brinnek, mielőtt elindultál?

Ami Tiernyt illeti, dobj +INT. Ha Rhianna köre áldozatokkal járt, dobj hátránnyal. 10+ esetén Tierny teljesen felépült, és kevesen tudják majd, milyen közel járt a halálhoz; 7-9 esetén talpon van, és fel fog épülni, de csodatévőként terjed a híred; 6- esetén vagy meghal és mártír lesz, vagy egykori önmaga üres héjaként él tovább (te döntöd el).

Puszi – a mesélőd