Zetten & Liefdesbrieven schrijven
Liefdesbrieven schrijven
Spelerszetten zijn kleine blokjes regels. Elke zet treedt op bepaalde momenten in werking en zegt wat er gebeurt. Tussen “standaardzetten” als Gevaar Trotseren en Seizoenswisseling, playbookzetten, arcana en alle eigen zetten in Boek II door heeft Stonetop honderden spelerszetten.
En toch kun je om allerlei redenen nieuwe spelerszetten willen schrijven!
Je kunt eigen zetten schrijven als deel van je voorbereiding, als manier om een bepaalde situatie af te handelen die je in het spel verwacht, of als onderdeel van het uitwerken van een dreiging, een locatie, een gevaar of een ontdekking.
Je kunt zetten schrijven als nieuwe opties, bijvoorbeeld een nieuwe zet die een bepaalde SP kan nemen bij Niveau Stijgen, of als deel van een nieuw inlegvel of arcanum. Je zou zelfs een heel nieuw playbook kunnen schrijven!
Je kunt zetten schrijven of aanpassen om te veranderen hoe het spel werkt voor jou en je tafel, zodat het past bij jullie voorkeuren of aan jullie specifieke behoeften voldoet.
Je kunt ook liefdesbrieven schrijven: zetten voor eenmalig gebruik, gericht aan een bepaalde SP, waarmee je bepaalde gebeurtenissen samenvat en/of nieuwe situaties neerzet. Zie Meer voorbeelden voor de details.
Voordat je nieuwe zetten gaat schrijven, bestudeer je de bestaande zetten van het spel. Je moet de zetten kennen die al in het spel zitten: hoe ze werken en hoe ze samenwerken. Je moet een idee hebben van hoe zetten eruit kunnen zien en wat ze kunnen doen.
Denk je erover een nieuw playbook, inlegvel of groot arcanum te maken, dan moet je echt veel Stonetop spelen of leiden, of op zijn minst spellen die erop lijken. Je moet de flow van het spel begrijpen, en hoe zetten in die flow passen en hem vormen, voordat je iets groots maakt.
Nieuwe zetten maken is een kunst. Het kost tijd, moeite en oefening om ze goed te schrijven. Misschien ligt het je van nature, misschien heb je veel oefening nodig om je vak te ontwikkelen.
Sommige zetten die je schrijft, worden stroef of zelfs slecht! Veel ervan zullen bruikbaar zijn. Maar sommige, een gezegend handjevol, worden als gedichten – geslepen juweeltjes van taal en regels, die fonkelen van spelmogelijkheden.
Een nieuwe zet voor spelers schrijven:
1) Maak de balans op
- Wat weerspiegelt/modelleert de zet?
- Aan welke beperkingen moet je je houden?
- Wat zijn je doelen voor de zet?
- Heb je de zet echt nodig?
2) Schets de aanleiding(en)
- Wanneer treedt de zet in werking?
- Heb je meerdere aanleidingen nodig?
- Hebben de aanleidingen grenzen nodig?
3) Brainstorm over resultaten
- Wat gebeurt er zeker?
- Wat gebeurt er misschien?
4) Bepaal hoe je tussen resultaten kiest
- Een worp
- Keuze van de speler
- Keuze van het doelwit
- Keuze van de SL
- Een procedure
- Consensus
- Combineren
5) Als er geworpen wordt, bepaal hoe dat werkt
- Moet je een resultaat bij 6- vastleggen?
- Wat wordt er bij de worp opgeteld?
- Zijn er nog andere modificatoren?
- Hoe ziet elk niveau eruit?
- Andere worpstructuren
6) Schrijf een volledige versie
7) Herzie en verbeter
- Stel je hem voor in het spel
- Controleer of hij je doelen haalt
- Let op veelvoorkomende valkuilen
- Geef hem meer pit
- Redigeer op lengte en helderheid
- Controleer grammatica en opmaak
- Vraag om feedback
Zetten een naam geven
Geef je zet een naam als…
- hij een optie is in een playbook, een inlegvel of een groot arcanum;
- je wilt dat andere zetten/regels ernaar verwijzen (bijv. “Wanneer je
met Grimstew Afdingt…”);
- je hem gewoon een naam wilt geven.
Een zet kan zelfs beginnen als niets meer dan een gave naam, een die je inspireert iets te schrijven dat hem waardig is. “‘Ketenbreker?’ Dat is heftig. Maar wat doet het?” Veel playbookzetten van Stonetop zijn zo begonnen.
Misschien heb je dit hele proces niet nodig. Een zet kan je ineens te binnen schieten, en dan kun je meteen gaan schetsen. Of je ziet hoe de structuur van een bestaande zet zou passen bij wat je maakt, en schrijft snel een variant. Heb je weinig tijd en gebruik je de zet maar één keer, dan kan dat volstaan!
Maar zit je vast, of wil je je zet aanscherpen of gewoon je vak oefenen, werk dan dit proces door. Hoe meer zetten je schrijft en in het spel ziet, hoe intuïtiever dit proces wordt en hoe minder streng je hoeft te zijn.
1 Maak de balans op
Denk het volgende door. Maak gaandeweg aantekeningen, op zijn minst de eerste paar keer dat je dit doet.
Wat weerspiegelt of modelleert de zet?
Denk na over wat de zet voorstelt. In welke omstandigheid is hij van toepassing? Welke vragen beantwoordt hij (of helpt hij beantwoorden)? Wat voor conflict lost hij op? Welke fictieve situatie, eigenschap of vaardigheid vertaalt hij in regels? Bijvoorbeeld:
- “Met deze zet kan een SP de toekomst zien.”
- “Wat gebeurt er als je bij een donderdraak bent wanneer die brult?”
- “Als de SP's iemand door Gordins Groeve (Gordin's Delve) achtervolgen, halen ze die dan in?”
- “Ik wil een formelere manier om met het weerstaan van gedachtenbeheersing om te gaan.”
Misschien merk je dat je hierbij al de aanleiding van de zet aan het schrijven bent. Prima, maar het is voorlopig maar een idee. Het kan best dat je het gaandeweg herziet.
Aan welke beperkingen moet je je houden?
Binnen welke praktische zaken en grenzen moet je werken? Moet de zet in een beperkte ruimte passen? Met welke andere SP-zetten kan hij in wisselwerking staan? Hoeveel tijd wil je in het spel aan deze zet besteden? Hoeveel tijd heb je om hem te schrijven?
Waarschijnlijk ben je je al van deze beperkingen bewust, al is het maar op gevoel. Maar het kan helpen ze te benoemen en ze voor ogen te houden terwijl je je zet ontwerpt.
De voorkeuren, persoonlijkheden en eigenaardigheden van je spelers zijn ook beperkingen. Houd je eigen groep voor ogen!
Wat zijn je doelen?
Denk na over wat deze zet aan het spel moet toevoegen. Je nieuwe zet kan bijvoorbeeld…
- toestemming geven, zoals Geestentaal De Gezegende de Gezegende met geesten en natuurlijke dieren laat praten.
- vastleggen hoe dingen werken, zoals de zet “proberen geweld te plegen op de wegen” Spelerszetten zegt wat er gebeurt als iemand precies dat doet.
- bepaald gedrag aanmoedigen, zoals Voorzichtigheid Is de Moeder van de Moed De Aspirant-Held de Aspirant-Held aanzet gevechten te vermijden.
- risico's, inzet en ernstige gevolgen vastleggen, zoals de “uit de takken van de boom vallen”-zet Gevaren zegt hoe erg het precies wordt.
- het spel stroomlijnen, zoals Je Uitrusten Expedities en Hebben Wat Je Nodig Hebt Expedities het inpakken voor een tocht makkelijk maken.
- delen van het spel aankleden, zoals Gezelschap Houden Expedities scènes invult die anders misschien worden overgeslagen.
- het spel op een bepaalde manier vormen of kaderen, zoals Inbreken De Vos afhandelt hoe een Vos er in zijn eentje op uit sluipt.
- een thema of sfeer versterken, zoals Afdingen (Boek II, Fae) zorgt dat afspraken met de Fae altijd beladen aanvoelen, of zoals Verdrinken (Boek II, Het Zwartwatermeer) spanning opbouwt terwijl SP's hun adem inhouden.
- spelers laten instemmen met tegenspoed, zoals de zet “roep van de nosgalau” (Boek II, De Wegen van de Makers) spelers laat zeggen wat hen ertoe drijft de wegen te verlaten.
- spelers aanzetten tot interessante, betekenisvolle beslissingen, zoals Foerageren Expedities spelers laat kiezen tussen voedsel, een ontdekking en veiligheid.
- de gevoelens, gedachten of het verleden van een SP verkennen, zoals de “Zaal der Nederigheid”-zet Gevaren hen een moment van nederigheid of juist van trots laat onthullen.
- jou aanzetten meer na te denken over de wereld/personages, zoals Overtuigen tegenover NSP's Spelerszetten je dwingt te overwegen of een NSP reden heeft zich te verzetten, en wat die zou kunnen overtuigen.
Waarschijnlijk heb je instinctief al een idee van je doelen wanneer je begint te schrijven (anders had je vermoedelijk niet gedacht: “Hier moet ik een zet voor schrijven”). Maar net als bij beperkingen kan het helpen ze te benoemen en er bewust naartoe te ontwerpen.
Heb je deze zet echt nodig?
Wat je nieuwe zet ook moet weerspiegelen of modelleren: hoe zou je het in het spel afhandelen zonder deze nieuwe zet? Zou het überhaupt mogelijk zijn? Welke vragen zou je de SP's kunnen stellen? Welke SL-zetten zou je kunnen doen? Hoe zouden de SP's kunnen reageren?
Welke bestaande spelerszetten zou dat in werking kunnen zetten? Hoe zouden die zetten waarschijnlijk uitpakken?
Besef je dat je geen zet nodig hebt, mooi, dan heb je jezelf net tijd bespaard!
Ga je toch een zet schrijven, dan heb je nu een maatstaf om je zet aan af te meten. Als hij niet beter is dan wat je zou doen met de kernlus, SL-zetten en bestaande spelerszetten, waarom schrijf je hem dan?
De SP's zijn van plan opnieuw de paden van de Fae te nemen (om de band te vinden en te vernietigen van de schimmige aanwezigheid die het Grote Woud (Great Wood) teistert). Ze willen niet opnieuw bij Doornduim in het krijt staan, en dus willen ze toegang krijgen tot de wegstenen door bij volle maan hallucinogene paddenstoelen te eten.
Er is al een zet voor het bewandelen van de paden zodra ze daar toegang toe hebben (Boek II, Wegstenen), maar ik wil een eigen zet om af te handelen wat er gebeurt als ze samen paddo's nemen in het Grote Woud. (Hé kijk, een aanleiding!)
Omdat ik deze zet waarschijnlijk maar een of twee keer gebruik, wil ik er niet te veel tijd in steken. Maar ik wil wel flink wat speeltijd aan het gebruik ervan besteden. Hij mag niet te veel overlappen met de zet “de paden bewandelen”. En, o ja, Rhianna neemt haar ploeg mee, dus ik moet ook met hen rekening houden.
Niet al mijn spelers hebben ervaring met psychedelica, dus ik wil dat de zet laat zien hoe een paddotrip kan verlopen. De zet moet ook de inzet en de risico's van paddo's nemen duidelijk maken, zeker in een spookbos! En omdat paddo's sterke emoties naar boven kunnen halen, lijkt dit me een mooi moment om de innerlijke gevoelens van de SP's te verkennen.
Zonder eigen zet zou ik waarschijnlijk terugvallen op iedereen Gevaar laten Trotseren met CON of WIS, waarbij het gevaar is dat ze ziek of overweldigd raken of een heel slechte trip hebben. Daarna zou ik ze waarschijnlijk Gezelschap laten Houden terwijl ze hallucineren. Niet slecht, maar ik wed dat ik het met een zet beter kan!
2 Schets de aanleiding(en)
Heb je het nog niet gedaan, schrijf dan een eerste versie van de aanleiding van de zet. Stel jezelf de volgende vragen.
Wanneer treedt de zet in werking?
De meeste zetten treden in werking wanneer een SP iets specifieks doet, of iets algemeens onder bepaalde omstandigheden. Bijvoorbeeld:
- “Wanneer je iemand onder druk zet of verleidt…”
- “Wanneer je je stem verheft….”
- “Wanneer er gevaar dreigt, er veel op het spel staat en je iets riskants doet…”
Maar zetten kunnen ook in werking treden wanneer…
- een SP een bepaalde andere zet doet, zoals “Wanneer je Inzicht Zoekt….”
- een speler in de echte wereld iets doet, zoals “Wanneer je uitgebreide sessieverslagen schrijft en deelt….”
- een speler een bepaalde uitkomst werpt, zoals “Wanneer je de Degens Kruist en 7+ werpt….”
- er iets met of bij een SP gebeurt, zoals “Wanneer je bij een woededraak bent terwijl die brult….”
- aan bepaalde voorwaarden is voldaan, in de fictie of in de echte wereld of allebei, zoals “Zolang je de grond aanraakt…” of “Wanneer een sessie eindigt….”
- een speler dat wil, zoals “Wanneer je besluit dat je iets al die tijd al bij je had…”
- een speler/SP de zet voor het eerst krijgt, zoals Verbeterde Waarde De Gezegende;
- een combinatie van het bovenstaande.
Kies een aanleiding die past bij je zet en bij wat hij doet. Moet je zet weerspiegelen dat een SP bijzonder goed mensen kan lezen, dan zou je een aanleiding van het type “wanneer een SP handelt” kunnen gebruiken, zoals “Wanneer je een NSP taxeert….” Maar als die zet verandert hoe Inzicht Zoeken werkt, dan is een betere aanleiding misschien: “Wanneer je Inzicht
Zoekt bij een NSP….”
Moet een zet toestemming geven en suggereren dat iets mogelijk is, dan kun je dat met de aanleiding van de zet overbrengen. De zet Lange Vingers van de Vos begint bijvoorbeeld met: “Wanneer je een goocheltruc uithaalt….” Dat suggereert dat een SP met deze zet zulke trucs kan doen, zonder dat het er expliciet bij hoeft te staan.
Heb je meerdere aanleidingen nodig?
Een zet kan meerdere aanleidingen nodig hebben, elk met eigen resultaten, als…
- hij meerdere verwante maar verschillende activiteiten dekt, zoals Op Adem Komen Expedities één aanleiding heeft voor het herstellen van HP en een andere voor het behandelen van gebreken/wonden.
- het een playbookzet is die twee of meer verwante voordelen geeft, zoals Als een Kat De Vos de Vos zowel geruisloos laat bewegen als zich in de schaduwen laat verbergen.
- hij in fasen werkt, zoals Bantekens
& Bindingen De Gezegende, dat één aanleiding heeft voor het plaatsen van de grens en een andere voor het moment waarop die op de proef wordt gesteld.
- je wilt dat een bepaald resultaat voorwaardelijk is, zoals Kamp Opslaan Expedities voordeel geeft op de volgende worp als de rust bijzonder aangenaam is.
- je de aanleiding moet begrenzen (zie volgende pagina).
Hebben de aanleidingen grenzen nodig?
Is je aanleiding te ruim? Is hij, letterlijk gelezen, ook van toepassing wanneer je dat niet bedoelt? Herzie de aanleiding om zulke problemen te voorkomen. Dat kun je doen door…
- specifiekere taal te gebruiken. De oorspronkelijke aanleiding van De Degens Kruisen Spelerszetten was “Wanneer je een vijand aanvalt…”, wat ook gold als die vijand niet terug kon vechten. Nu luidt de aanleiding dus “Wanneer je vecht…”, wat beter weergeeft wanneer de zet bedoeld is.
- een voorbehoud toe te voegen, zoals Gevaar Trotseren Spelerszetten je eerst laat nagaan of er een andere zet van toepassing is.
- te toetsen wat de speler wil, zoals Inzicht Zoeken Spelerszetten verduidelijkt dat de speler “bij de SL naar inzicht zoekt”, of zoals Gezelschap Houden Expedities de spelers elkaar laat vragen of ze de zet willen inzetten.
- de zet op te splitsen in meerdere delen, elk met een eigen aanleiding. Wanneer een SP Overtuigt tegenover NSP's Spelerszetten, bijvoorbeeld, laat de zet de speler zeggen wat hij wil dat de NSP doet. Daarna volgt een tweede aanleiding, “Als ze reden hebben zich te verzetten…”, die jou, de SL, laat overwegen of de NSP gewoon met de SP meegaat of dat de speler moet werpen.
Je hoeft dit nu nog niet “goed” te hebben.
Misschien merk je pas dat je grenzen nodig hebt als je feedback op je zet krijgt of hem in het spel ziet. Maar denk er wel over na. Doe je best om duidelijke verschillen tussen de bedoelde en de geschreven aanleiding op te sporen en te verhelpen.
Voor mijn paddotrip-zet heb ik al een aanleiding in gedachten: “Wanneer jullie samen paddo's nemen in het Grote Woud.”
Daar ben ik best blij mee! Hij is lekker specifiek, gebaseerd op de SP's die als groep op een bepaalde manier handelen. Ik overweeg hem algemener te maken, gewoon “Wanneer je paddo's neemt,” maar ik denk niet dat ik deze zet zou gebruiken als iemand ze in zijn eentje nam, veilig thuis.
Is mijn aanleiding te ruim? Hm. Misschien. Ik schrijf deze zet voor een heel specifieke situatie: de SP's die hun geest benevelen onder een volle maan om toegang te krijgen tot de paden van de Fae. Dat kan specifiekere gevolgen hebben dan gewoon paddo's nemen in het bos.
Ik pas mijn aanleiding aan tot: “Wanneer jullie samen paddo's nemen bij een wegsteen, onder een volle maan.” Maar afhankelijk van de resultaten die ik bedenk, kom ik er misschien nog op terug.
3 Brainstorm over resultaten
Denk na over wat er gebeurt wanneer aan de aanleiding van de zet is voldaan. Wat gebeurt er zeker? Wat zou er kunnen gebeuren? Heeft de zet meerdere aanleidingen, denk dan na over wat er bij elk ervan kan gebeuren.
De resultaten van een zet kunnen zijn…
- fictief, waarbij iets gebeurt of wordt vermeden, iemand op een bepaalde manier reageert, iets mogelijk wordt, feiten worden vastgelegd enz. Zie bijvoorbeeld Dingen Weten Spelerszetten, Overtuigen tegenover
NSP's Spelerszetten of Ekster De Zoeker.
- mechanisch, met een bonus/straf op een worp, een wijziging van een andere zet, schade, gebreken, HP, XP, houd-en-besteed enz. Zie bijvoorbeeld Sterken Thuisfront of Scherpzinnig De Vos.
- op spelersniveau, waarbij vragen worden gesteld en beantwoord, feedback wordt gegeven, onthullingen worden gedaan enz. Zie Gezelschap Houden Expedities of Alles Is Verlicht De Lichtdrager.
- direct, zoals De Degens Kruisen Spelerszetten zegt wat er hier en nu gebeurt.
- doorlopend, zoals Verdedigen Spelerszetten een speler Paraatheid geeft om in een scène te besteden, of zoals Oproepen Thuisfront duurt totdat aan bepaalde voorwaarden is voldaan.
- uitgesteld, zoals De Zes Sloten van Sajua (Boek II, De Zes Sloten van Sajua) kan leiden tot een dreigend bezoek van de Bleke Jager (Pale Hunter).
- combinaties van het bovenstaande, zoals Helpen Spelerszetten voordeel of een fictieve verandering van reikwijdte kan geven, of zoals Inzicht Zoeken Spelerszetten de speler de SL vragen laat stellen en met voordeel laat werpen om op de antwoorden te handelen.
Helpt het je om deze als 10+- of 7-9-resultaten te zien, of als dingen waaruit een speler kan kiezen, prima. Maar houd je ideeën losjes vast. Het doel is nu om interessante mogelijke uitkomsten te vinden.
Forceer het niet. Soms is er echt maar één mogelijk resultaat, en dat is prima! Dan kun je doorgaan naar stap 6 6 Write a full draft en je versie uitschrijven.
Heb je meerdere mogelijke resultaten gevonden:
- Zoek naar overeenkomsten en voeg samen waar het kan
- Welke resultaten sluiten elkaar uit?
- Welke kunnen samen gebeuren?
- Welke resultaten gebeuren zeker?
Herzie je lijst en verdeel hem in resultaten die “zeker” en die “misschien” gebeuren. Splits de “misschien”-resultaten verder op in die welke goed of wenselijk zijn voor de SP, en die welke slecht of ongewenst zijn. Dat maakt je denken helderder en helpt je een passende structuur voor de zet te kiezen.
Dingen die kunnen gebeuren als de SP's paddo's nemen bij een wegsteen:
- Een diepe verbondenheid voelen met elkaar/de wereld/zichzelf
- Dingen hallucineren die niet echt zijn • In de geestenwereld kijken • Een grotere dosis nodig hebben • Ziek, misselijk, beverig worden • In de war raken, overweldigd worden • Doordraaien, een slechte trip hebben • De aandacht trekken van vijandige geesten (misschien de schimmige aanwezigheid!) • Toegang krijgen tot de paden van de Fae De opties “ziek worden” en “in de war raken” kunnen worden samengevoegd tot “kruis een gebrek aan.”
Het resultaat “een diepe verbondenheid voelen” lijkt elkaar uit te sluiten met het resultaat “doordraaien, een slechte trip hebben”. Het past ook niet echt bij het resultaat “kruis een gebrek aan”.
Het resultaat “hallucineren” is eigenlijk een gegeven. En dat kan ik waarschijnlijk combineren met “in de geestenwereld kijken”. “Toegang tot de paden van de Fae” moet ook een gegeven zijn – ik wil niet dat sommige SP's of volgelingen achterblijven.
Mijn herziene lijst met resultaten ziet er zo uit:
Zeker
- Toegang tot de paden van de Fae • Hallucineren/geesten zien
Misschien (goed!)
- Een diepe verbondenheid voelen met elkaar/de wereld/zichzelf
Misschien (slecht!)
- Een grotere dosis nodig hebben • Kruis een gebrek aan • Doordraaien, een slechte trip hebben • De aandacht trekken van vijandige geesten (misschien de schimmige aanwezigheid!)
4 Bepaal hoe je tussen resultaten kiest
Heb je meerdere resultaten gevonden die je zet kan hebben, hoe beslis je dan tussen die mogelijke resultaten?
Laat de speler werpen
Gebruik een worp om onzekerheid of risico weer te geven, of als je meerdere niveaus van succes wilt. De uitkomst van de worp kan de resultaten direct bepalen, zoals bij Dingen Weten Spelerszetten. Of hij kan de keuzes beïnvloeden die gemaakt worden, zoals de worp bij Inzicht Zoeken Spelerszetten bepaalt hoeveel vragen de speler mag stellen.
“Een worp” betekent meestal dat de speler
werpt en er een waarde bij optelt, met verschillende resultaten bij 10+, 7-9 en 6-. Maar zie stap 5 5 If there's a roll, decide how it works voor andere mogelijkheden.
Laat de speler kiezen
Zijn er meerdere even aantrekkelijke (of afstotelijke) opties, laat de speler er dan tussen kiezen. Werpt een speler bijvoorbeeld 10+ bij De Degens Kruisen Spelerszetten, dan kiest hij tussen hard toeslaan of de aanval van zijn vijand ontwijken. Wanneer hij Foerageert Expedities, beslist hij welk(e) voordeel/voordelen hij krijgt.
Door de speler te laten kiezen, geef je hem zeggenschap over het gedrag en het lot van zijn SP. Het helpt spelers de nare dingen te accepteren die hun overkomen. Het laat ze iets zeggen over hun SP, over wat voor hen belangrijk is en hoe ze met problemen omgaan. En soms kiest een speler een uitkomst die jij hem nooit zou hebben aangedaan.
Bovendien is het in de praktijk gewoon makkelijker als de speler die de zet doet ook de keuzes maakt, in plaats van dat hij de tekst van de zet moet voorlezen of doorgeven aan de SL of een andere speler.
Laat het doelwit kiezen
Dwingt een zet een ander personage iets te voelen of op een bepaalde manier te reageren, dan moet de zet de speler van dat personage (de SL voor NSP's) tussen opties laten kiezen.
Zo behoudt een speler de zeggenschap over zijn
SP, en kan de SL de integriteit van NSP's bewaren.
Werpt iemand bijvoorbeeld 10+ bij Overtuigen tegenover SP's Spelerszetten, dan beslist de betrokken speler nog altijd of hij instemt (en XP aankruist) of onthult hoe hij overgehaald zou kunnen worden. Wanneer de Woudloper Alfa De Woudloper gebruikt, beslist het beest of de geest hoe het reageert. Wanneer een SP de Rode Scepter gebruikt om te Doen Ontvlammen (Boek II, De Rode Scepter) en 10+ werpt, kiest het slachtoffer of het doet wat het wordt opgedragen of zich verzet en vreselijke brandwonden oploopt.
Laat de SL kiezen
Gebruik deze optie spaarzaam. Bewaar haar voor zetten waarbij jij het best in staat bent te kiezen, op basis van je agenda, principes, voorbereiding en kennis van de situatie – of wanneer je het gebrek aan controle van een SP wilt benadrukken.
Omdat Gevaar Trotseren Spelerszetten bijvoorbeeld op zoveel situaties van toepassing kan zijn, is het logisch dat jij, de SL, beslist of een 7-9 leidt tot een minder succes, een prijs of een gevolg, en wat dat precies inhoudt. En omdat Handelen en Ruilen Thuisfront draait om beslissen wat wel of niet beschikbaar is – iets wat volledig buiten de macht van de SP's ligt – is het logisch dat de SL tussen de 7-9-resultaten kiest.
Beslis via een procedure
Je zet kan verschillende resultaten hebben afhankelijk van de fictie, zoals De Maat Nemen De Maarschalk de Maarschalk een extra vraag laat stellen als het doelwit hem vreest of respecteert. Of je zet kan resultaten hebben op basis van mechanische wisselwerkingen, zoals Rampspoed Treffen Thuisfront een ander resultaat heeft wanneer Fortuin onder -1 zou zakken.
Beslis bij consensus
Een paar zetten laten de groep als geheel een uitkomst kiezen, zoals Einde van de Sessie Spelerszetten iedereen samen de XP-vragen laat beantwoorden.
Deze aanpak geeft een “schrijverskamer”-effect, waarbij de spelers op metaniveau over het spel praten. Het past van nature bij Einde van de Sessie, want het hele punt van die zet is dat de spelers terugblikken op recente gebeurtenissen. Maar je kunt prima een zet schrijven waarbij de groep via stemming of consensus tussen fictieve uitkomsten beslist. Zorg alleen dat je spelers daar zin in hebben!
Combineren
Veel zetten combineren deze benaderingen.
De Degens Kruisen Spelerszetten laat de speler werpen om te zien of zijn manoeuvre slaagt, en laat hem bij 10+ een keuze maken. De Zonnegod Aanroepen De Lichtdrager laat de speler bij 7+ een gevolg kiezen, maar bij 7-9 kiest de SL een tweede gevolg. Bij het 7-9-resultaat van Uitzenden Thuisfront kiest de speler als het dorp vanuit een sterke positie handelt, en anders kiest de SL. Hebben Wat Je Nodig Hebt Expedities laat de speler beslissen wat hij bij zich heeft, maar geeft de SL en de andere spelers vetorecht.
Doe iets anders
Je kunt vast variaties op deze methoden bedenken, of heel nieuwe manieren om tussen de mogelijke resultaten te kiezen.
Voor mijn zet “paddo's nemen bij een wegsteen” heb ik één mogelijk goed resultaat gevonden (een diep gevoel van verbondenheid) en een aantal mogelijke slechte resultaten. Het lijkt logisch om elke speler te laten werpen (+CON misschien?). Bij 10+ krijgen ze het goede resultaat. Bij 7-9 kiezen ze een van de slechte resultaten. Bij 6- meerdere slechte resultaten. (Misschien? Daar kom ik later op terug.)
Maar wat ze ook werpen, ze zullen hallucineren en zowel (sommige?) geesten kunnen zien als toegang krijgen tot de paden van de Fae.
5 Als er geworpen wordt, bepaal hoe dat werkt
De standaardstructuur voor een zet met een worp is: “Wanneer je de zet in werking zet, werp
+ WAARDE: bij 10+ krijg je het beste resultaat; bij 7-9 krijg je een resultaat dat minder goed is.” Maar je kunt deze structuur aanpassen aan de behoeften van je zet en de doelen waarmee je hem schrijft.
Moet je een resultaat bij 6- vastleggen?
De meeste zetten zeggen niet wat er bij 6- gebeurt, wat betekent dat de speler XP aankruist en jij een harde SL-zet doet – een die voortvloeit uit de vastgelegde fictie en die je principes volgt.
Schrijf alleen een resultaat bij 6- voor je zet als je daar een goede reden voor hebt, als je oordeelt dat het beter is dan ter plekke een harde SL-zet te doen, en als je zeker weet dat het resultaat zinnig is wanneer de zet ook maar gedaan wordt.
Op de Drempel van de Dood Schade & Genezing vertelt ons bijvoorbeeld wat er gebeurt als een SP stervende is.
Bij 6- sterft de SP of klampt hij zich via ondood aan de wereld vast – wat jou (de SL) ontslaat van de plicht het lot van de SP te bepalen.
Het resultaat bij 6- van Samen Standhouden Expedities beperkt je daarentegen tot één specifieke SL-zet, iemand in het nauw brengen. Daarmee zoom je in van een groepsactie naar een specifieke situatie, die vervolgens wordt opgelost door de 10+ van een andere speler of door de scène uit te spelen.
Een laatste voorbeeld: Handelen en Ruilen Thuisfront zegt bij 6- “kruis geen XP aan” en de SP's kunnen het voorwerp hier en nu niet krijgen of verkopen. De zet is bedoeld als laag risico met een grote kans op mislukking. Het resultaat bij 6- legt dat gebrek aan risico vast en weerspiegelt het: niets gewaagd, geen XP gewonnen.
Wat wordt er bij de worp opgeteld?
Bij de meeste zetten telt de speler een bepaalde waarde op (STR, DEX enz.). Zie Het spel spelen voor wat elke waarde voorstelt.
Kunnen er verschillende waarden gelden afhankelijk van hoe de SP de zet aanpakt, geef dan aan wanneer welke waarde geldt, zoals Gevaar Trotseren Spelerszetten doet. Of zeg gewoon “werp +WAARDE (zoals bij Gevaar Trotseren)”.
Weerspiegelt de zet dat de leden van een gemeenschap iets doen, in plaats van een bepaalde SP, gebruik dan in plaats daarvan een van de waarden van de nederzetting Het spel spelen.
Een andere mogelijkheid is een modificator op te bouwen uit dingen die waar zijn, zoals de zet “op het Kruispunt staan” Spelerszetten de speler +1 laat optellen als hij een bezitting van de overledene meebrengt, nog eens +1 als hij eten of drinken meebrengt waar de overledene bij leven van hield, en een laatste +1 als hij bloedverwant van de overledene is. Deze aanpak kost extra tijd, maar kan spelers aanmoedigen zich met de details van de fictie bezig te houden. Hij werkt ook goed voor zetten die voor iedereen in het gezelschap gelden, of voor zetten die de acties van NSP's afhandelen (die geen eigen waarden hebben om mee te werpen).
Je zet kan de speler een gehouden valuta laten optellen (zie Houden en besteden, pagina
563) in plaats van een waarde. Geen enkele standaardzet in Stonetop doet dit, maar het is een geldige aanpak!
Ten slotte kan je zet ze laten werpen met
+niets, zonder enige modificator. Op de Drempel van de Dood kiest deze aanpak zodat de zet onpersoonlijk en willekeurig aanvoelt.
Zijn er nog andere modificatoren?
Overweeg of er modificatoren in de zet moeten worden ingebouwd die iets belangrijks weergeven over hoe de zet werkt. Handelen en Ruilen Thuisfront laat spelers bijvoorbeeld de Waarde van het voorwerp aftrekken om de beschikbaarheid weer te geven, en laat ze in de winter met nadeel werpen omdat er dan geen rondreizende handelaren zijn.
Hoe ziet elk niveau eruit?
Meestal is 10+ een zuiver succes, 7-9 een beperkt of kostbaar succes en 6- slecht nieuws. Maar je zet kan…
- ook bij 10+ nog een nadeel hebben, zoals De Zonnegod Aanroepen De Lichtdrager de speler nog altijd een gevolg laat kiezen om te beperken hoe vaak de Lichtdrager zijn magie kan gebruiken.
- bij 7-9 een volledig succes geven en bij 10+ iets extra's, om weer te geven dat een SP ergens bijzonder goed in is (zoals Ervaren Spoorzoeker, De Woudloper) of anderszins vanuit een sterke positie handelt.
- een bijzonder mild of juist wreed resultaat bij 6- vastleggen (zie de voorbeelden op de vorige pagina).
- een extra niveau bevatten, zoals Afdingen (Boek II, Fae) aparte resultaten heeft voor 12+ en 10-11, om het volledige bereik aan mogelijke uitkomsten weer te geven.
- de niveaus helemaal omdraaien, zoals de huilende vloek (Boek II, Het Witfanggebergte) bij 10+ blijvend is, bij 7-9 tijdelijk en bij 6- vluchtig. Dat werkt omdat de SP +1 optelt voor elk voordeel dat hij van de huilende vloek krijgt.
Stel de resultaten per niveau zo in als het best werkt voor je zet.
Andere worpstructuren
Een paar zetten gebruiken een heel ander soort worp, en de jouwe kan dat ook. Bijvoorbeeld:
- Bij Wenskaarsen (Boek II, Onheilspellende Uitspraak) werpt de speler een Lotsdobbelsteen om te zien wat zijn wens hem kost, wat de grillige aard van de kaarsen benadrukt.
- Vrees voor de Vlam (Boek II, Mantelschimmen) gebruikt een risicoworp: de speler werpt een en er gebeurt iets ergs als hij onder een getal werpt dat elke keer groter wordt. Dat is een goede manier om magie weer te geven die steeds riskanter/kostbaarder wordt om te gebruiken.
- Bij de Hoorn der Stormen (Boek II, Hoorn der Stormen) werpt de speler een poel dobbelstenen en wijst hij één steen toe aan respectievelijk het begin, de hevigheid, het bereik en de duur van de storm, met voor elk een uitkomst op basis van de toegewezen steen. Zo kun je meerdere assen van effect hebben, elk met een eigen niveau-effect.
- Bij de Zwartgeblakerde Splinter (Boek II, De dood en de ondoden) werpt de speler , en het effect hangt ervan af of hij boven of onder de huidige HP van het doelwit werpt. Dat is een goede truc voor effecten die een vijand ronduit kunnen verslaan.
Je kunt andere worpen ook met standaardworpen combineren, zoals de Kracht van het Lidloze Oog (Boek II, De Staf van het Lidloze Oog) de speler +CON laat werpen om een effect op te roepen,
waarbij een van die effecten een worp inhoudt tegen
de huidige HP van het slachtoffer.
Experimenteer gerust, en probeer ook andere soorten worpen voor je zetten!
Voor mijn paddozet heb ik besloten dat de SP's werpen om te zien wat er gebeurt. Aanvankelijk denk ik dat ze +CON werpen. Bij 10+ ervaren ze een diep gevoel van verbondenheid; bij 7-9 kiezen ze tussen een gebrek, een slechte trip of een grotere dosis moeten nemen.
Bij 6- laat ik ze denk ik twee van de 7-9-resultaten kiezen en ongewenste aandacht trekken uit het geestenrijk.
Is CON de juiste waarde, of is WIS een betere keuze? Of moet ik de modificator opbouwen uit dingen die waar zijn, zoals “+1 als je eerder paddo's hebt genomen” en “+1 als je mediteert”?
Ik kies voor +WIS, omdat ik vind dat dit meer gaat over je eigen geest kennen dan over, zeg maar, gif weerstaan. En ik weet niet goed hoe ik de methode “de modificator opbouwen” op Rhianna's ploeg zou toepassen.
Iemands eerste paddotrip is meestal de riskantste, omdat je niet weet wat je kunt verwachten. Ik denk dat ik een modificator toevoeg als: “Als je eerder paddo's hebt genomen, werp je met voordeel.” Een mooie kans om iets over het verleden van elke SP te leren. En omdat iedereen deze zet gaat doen, is er nog steeds een flinke kans dat iemand laag werpt, zelfs als iedereen voordeel heeft.
6 Schrijf een volledige versie
Schrijf de zet uit, van begin tot eind, met alles wat je tot nu toe hebt gedaan in gedachten. Maak je nog geen zorgen over gepolijste taal of opmaak, tenzij dat je helpt bij het schrijven. Het doel is hier te zien hoe alles in elkaar past.
Tijdens het schrijven kom je misschien terug op eerdere beslissingen. Iets werkt misschien minder goed dan je dacht, of je bedenkt een betere manier. Mooi.
Verander het. Creativiteit is vaak rommelig.
Houd je doelen en beperkingen voor ogen.
Laat ze je beslissingen, je keuzes en je woorden sturen.
Moet iemand bij je zet tussen resultaten kiezen, dan kun je de keuzes in de lopende tekst zetten of er een keuzelijst van maken.
Een keuze in de lopende tekst ziet er zo uit: “bij 7-9 slaag je OF heeft niemand iets door (jij kiest)”. Dat bespaart ruimte en is dus handig als beknoptheid belangrijk is. Maar het is vaak minder duidelijk dan een keuzelijst.
Gebruik een keuzelijst met opsommingstekens zodra er 3 of meer opties zijn om uit te kiezen, tenzij je een heel goede reden hebt om het anders te doen.
Zelfs met 2 opties is een keuzelijst vaak duidelijker en makkelijker voor spelers om te verwerken.
Dat gezegd hebbende: houd je keuzelijsten kort.
2-4 is ideaal. 5 of 6 kan werken, maar kijk of je ze kunt inkorten. 7 of meer opties in één zet is meestal een slecht idee, omdat het tot keuzeverlamming kan leiden.
Probeer de verschillende keuzes parallel te maken, in hun taal en in hun reikwijdte, schaal en tijdspanne. Maak niet één keuze duidelijk en altijd beter dan de rest.
Heb je een keuzelijst, overweeg dan of een van je opties baat heeft bij een “anders”-toevoeging aan het eind. Een van de opties bij Foerageren Expedities is bijvoorbeeld “je vermijdt gevaar of risico (anders is er wat).”
Dat “anders” maakt duidelijk dat er gevaar of risico is als ze deze optie niet kiezen. Je kunt “anders”-toevoegingen ook gebruiken om beknopt een basisresultaat vast te leggen, wat erg handig kan zijn voor magische effecten. Zie IJsweven en Brutale
Gedaanteverwisseling voor voorbeelden (Boek II, pagina
515 en 525).
Goed, hier is mijn volledige versie:
Wanneer jullie samen paddo's nemen bij een wegsteen, onder een volle maan, werp
+WIS. Als je eerder paddo's hebt genomen, werp je met voordeel. Bij 10+ ervaar je een diep gevoel van verbondenheid met je metgezellen en de wereld; bij 7-9 kies je er 1:
- Kruis een gebrek aan
- Het is een slechte trip en je draait een beetje door • Je voelt er eigenlijk niets van – je moet nog een dosis nemen en opnieuw werpen met nadeel
Bij 6- kies je er 2 uit de lijst hierboven en trek je ongewenste aandacht uit de geestenwereld.
Hoe dan ook, je hallucineert nu, en je ogen zijn open voor de geestenwereld en de paden van de Fae. Veel plezier!
Houden en besteden
Bij sommige zetten “houdt de speler x valuta”, waarbij de valuta iets specifieks is zoals “Paraatheid” of “Lef”. De zet zegt dan hoe de speler die valuta kan besteden en wat er gebeurt als hij dat doet. Dat kan een mechanische bonus zijn (zoals bij Sterken, Thuisfront), iets wat in de fictie gebeurt (zoals bij Gladde Praatjes, De Vos), of een combinatie van beide (zie Verdedigen, Spelerszetten).
Houden-en-besteden is een goede keuze voor zetten die…
- de voorbereidingen van een SP weergeven, zoals Een Veilige Plek De Woudloper doet;
- een beperkte, doorlopende bonus geven, zoals Woede Is een Gave De Aspirant-Held;
- moeten beperken hoe vaak een SP ze kan gebruiken, zoals Stentorstem De Maarschalk; en/of…
- gedrag belonen, zoals Kroniekschrijver van Stonetop De Rechter doet.
Je zet kan een vaste hoeveelheid valuta geven elke keer dat hij in werking treedt (zie Vroomheid, De Lichtdrager), of een wisselende hoeveelheid op basis van een worp (zie Gladde Praatjes, De Vos), fictieve details (zie Een Warm Onthaal, De Maarschalk) of beide (zie Verdedigen, Spelerszetten).
Geef de valuta een unieke naam, of in elk geval een die nog niet in je spel wordt gebruikt. Zorg voor een plek om de valuta bij te houden op het hand-out dat je de spelers geeft, meestal met een rij ◇'s. Overweeg of je moet uitschrijven wanneer de speler alle gehouden valuta verliest, of dat dat uit de context duidelijk is.
7 Herzie en verbeter
Lees je uitgeschreven zet. Herzie hem.
Maak hem beter!
Stel je hem voor in het spel
Stel je een situatie voor waarin deze zet in het spel kan opduiken. Zie je spelers hem in werking zetten. Loop de zet door. Probeer hem met frisse blik te lezen. Stel je de reacties van je spelers voor. Vind je iets onduidelijk, verwarrend of onhandig, verbeter het dan.
Loop de mogelijke uitkomsten door. Zijn ze allemaal zinnig in dit scenario? Kun je je niet voorstellen hoe een bepaald resultaat (of een combinatie van resultaten) eruit zou zien, dan klopt er iets niet. Heroverweeg het resultaat/de resultaten, of hoe je ertoe wordt aangezet ze te kiezen.
Herhaal dit een paar keer, met telkens een andere mogelijke situatie in gedachten.
Controleer of hij je doelen haalt
Denk terug aan wat deze zet moest doen (zie 1 Take stock). Doet hij dat? Doet hij het beter dan wanneer je gewoon zou vertrouwen op de kernlus, je SL-zetten en de spelerszetten die al in het spel zitten? Zo niet, waarom niet? Hoe kan hij je doelen beter halen?
Denk aan je beperkingen voor deze zet.
Past hij in de ruimte die je hebt? Houdt hij rekening met de behoeften en voorkeuren van je groep? Zo niet, herzie hem dan tot het wel zo is.
Let op veelvoorkomende valkuilen
Is de aanleiding te ruim of te specifiek, zodat de zet vaker of minder vaak in werking treedt dan je wilt? Zo ja, verbeter het.
Verwart je aanleiding uitkomst met bedoeling? Heb je “Wanneer je de puzzel oplost” geschreven in plaats van “Wanneer je probeert de puzzel op te lossen”? Zo ja, verduidelijk de aanleiding.
Past je zet spelersregels toe op monsters/NSP's? Zegt hij bijvoorbeeld: “Je vijand heeft nadeel op zijn volgende zet” of “Hij kruist versuft aan”? Monsters en NSP's gebruiken die regels niet! Herschrijf het resultaat zodat het een fictieve beperking oplegt, of SP's er een kans of bonus tegen geeft. (Het is prima om de schadeworpen van monsters of NSP's aan te passen, of modificatoren of gebreken toe te passen op volgelingen.)
Verwijst je zet naar “rondes”, “beurten” of andere begrippen die in Stonetop niet bestaan? Gebruik in plaats daarvan fictieve equivalenten (zoals “een paar tellen lang” of “tot ze hun hoofd weer helder hebben”).
Zijn er saaie resultaten bij? Komen ze neer op “er gebeurt niets” of “probeer het opnieuw”? Zo ja, probeer de zet zo om te bouwen dat er elke keer dat hij in werking treedt een betekenisvol resultaat of een verandering is.
Is de zet puur mechanisch? Soms is dat logisch, zoals bij Verbeterde Waarde De Gezegende. Maar de meeste zetten moeten via hun aanleidingen tot interessante fictie aanzetten en/of die via hun resultaten voortbrengen.
Bevat de zet een keuzelijst, zijn alle opties dan even aantrekkelijk (of even slecht)?
Kun je je bij elke optie een moment voorstellen waarop een speler die boven een van de andere zou kiezen? Zo niet, maak de optie dan aantrekkelijker of schrap haar helemaal.
Overschrijdt de zet schaamteloos de Grens Het spel leiden van zeggenschap tussen SL en spelers? Laat hij de speler bepalen wat NSP's of andere SP's doen, of nieuwe details over de huidige situatie verzinnen waarop zijn SP geen invloed heeft of waarvan hij geen voorkennis heeft? Zo ja, verander welke beslissingen er worden genomen, of wie ze neemt.
Is dit een playbook- of arcanumzet, of een andere zet die de SP een voorsprong moet geven? Zo ja, zorg dan dat hij ze echt iets laat doen wat ze zonder de zet niet konden, of het beter laat doen.
Is het gewoon een specifiekere versie van Gevaar Trotseren, wat is dan het nut?
Is de zet te ingewikkeld? Heeft hij te veel varianten of variabelen? Heeft hij veel stappen of afhankelijkheden? Zo ja, vereenvoudig hem. Beperk zo nodig zijn reikwijdte.
Schrap elke beslissing die niet essentieel is. Herschik de procedure zodat hij natuurlijk en intuïtief verloopt. Splits hem zo nodig op in meerdere zetten.
Is de zet defensief geschreven? Gebruikt hij juridische taal om misbruik of mazen te voorkomen? Zo ja, is dat nodig? Kun je vertrouwen op de context en de agenda van de spelers Het spel spelen en hun principes Het spel spelen om zulk misbruik te voorkomen? Soms moet je de bedoeling verduidelijken en vastleggen wat een zet niet kan, maar houd het kort en krachtig.
Geef hem meer pit
Zoek naar manieren om de zet pakkender, spannender en thematischer te maken. Ontzagwekkend De Krachtpatser treedt niet in werking “wanneer een gevecht begint”. Hij treedt in werking “Wanneer je je in het gevecht stort”. Wanneer de Lichtdrager 10+ werpt bij Leidend Licht De Lichtdrager, “komen jullie er allemaal doorheen (Helior zij geprezen)”. Dat gebedje aan het eind voegt veel toe!
Redigeer op lengte en helderheid
Schrap elk woord dat niet nodig is. Lees elke zin en zoek een schonere formulering. Breng de zet terug tot zijn eenvoudigste vorm, met behoud van helderheid en impact.
Controleer grammatica en opmaak
Zorg dat je de juiste woorden gebruikt, dat onderwerp en werkwoord overeenkomen en dat je opsommingen parallelle taal gebruiken.
Controleer je spelling. Typ je ze uit, zet aanleidingen dan in vette en cursieve tekst. Zet drempels vet, zoals: “bij 10+:…”
Grammatica en opmaak zijn minder belangrijk voor een zet die je maar één keer aan je eigen tafel gebruikt. Maar hoe vaker je hem wilt gebruiken of delen, hoe belangrijker het wordt.
Vraag om feedback
Vraag anderen om feedback. Deel je zet online, met andere spelers en SL's van Stonetop. Deel hem ook met je spelers (tenzij je het als verrassing wilt houden).
Geef aan op welke punten je graag input wilt, maar sta open voor alle feedback die je krijgt.
Je hoeft het advies van vreemden op internet niet op te volgen, maar overweeg in elk geval of ze een punt hebben.
Onthoud: je kunt je zet herzien zodra je hem in het spel ziet. Zelfs een zet die je maar één keer gebruikt, kun je tijdens het spel verduidelijken. Je zet hoeft niet perfect te zijn voordat je hem gebruikt.
Maak je iets om te publiceren of met andere groepen te delen – zoals een playbook, arcanum of supplement – zoek dan breed feedback en speeltest de zetten zoveel als je kunt. Pas ze aan op basis van hoe ze in het spel echt uitpakken.
Ik zet een scène neer in mijn hoofd: het Grote Woud bij nacht, het gezelschap gelegerd bij een wegsteen. Ze zijn hier al uren en wachten tot de maan opkomt. Het is tijd! Ze worden een beetje plechtig terwijl Blodwen de paddo's uitdeelt. Ze zetten mijn zet in werking!
Ik heb niet echt rekening gehouden met Rhianna's ploeg, maar is dat nodig? Volgelingen Bevelen laat Rhianna de zet voor hen werpen. Ze zijn een groep, dus ze werpen maar één keer en we passen de resultaten toe op bepaalde individuen. Dat werkt, ik zit goed.
Ik stel me voor dat we de kring rondgaan en vragen wie eerder paddo's heeft genomen, om te zien wie met voordeel werpt. Dat wordt leuk.
De spelers werpen elk +WIS. Iemand (zeg Blodwen) werpt 10+. “Je ervaart een diep gevoel van verbondenheid met je metgezellen en de wereld.” Wat eigenlijk… saai is! Als ik mijn doelen nalees, was deze zet bedoeld om de emoties en relaties van de SP's te verkennen. Zonder de zet zou ik daar Gezelschap Houden voor gebruiken. Dus herzie ik het 10+-resultaat: ze stellen elkaar (en de wereld) een betekenisvolle vraag.
Ik stel me voor dat Rhianna 7-9 werpt. Hm. Ze zou waarschijnlijk kiezen voor “Het is een slechte trip en je draait een beetje door”, en ik besef dat dat overlapt met het aankruisen van versuft. En ik zou die keuze “slechte trip” kunnen gebruiken om wat duisterdere emoties te verkennen.
Stel dat Caradoc 6- werpt. Hij zou ongewenste aandacht trekken uit het geestenrijk, een gebrek aankruisen en een slechte trip hebben. Dus: hij zou de schimmige aanwezigheid voor zijn geestesoog zien, zij zou hem terugzien, en hij zou er flink van geschrokken zijn. Gaaf!
Dan stel ik me voor dat Vahid 6- werpt en “slechte trip” en “voelt er niets van” kiest. Hij zou misschien de woede van wat wrokkige natuurgeesten opwekken, doordraaien en… een grotere dosis nodig hebben? Dat voelt niet goed. En het zou leiden tot gewoon opnieuw werpen, en misschien hetzelfde kiezen. Nee, de optie “voelt er niets van” moet eruit.
Ik denk even na en herschrijf de zet. Daarbij vereenvoudig ik de aanleiding – die hoefde uiteindelijk helemaal niet zo specifiek te zijn! Ik leg hem ook voor aan een speler en verwerk een deel van diens feedback. Ik kom uit op dit:
Wanneer je paddo's neemt in het Grote Woud, werp +WIS. Als je ze eerder hebt genomen, heb je voordeel. Bij 10+ stel je een van deze vragen aan een andere speler,
en een aan de SL, die antwoordt namens de wereld als geheel:
- Wat hou je het meest van aan mij?
- Wat maakt je verdrietig aan mij? • Wat is je liefste hoop voor mij?
Bij 7-9 kies je er 1; bij 6- alle 3:
- Kruis een gebrek aan
- Schuld en schaamte borrelen in je op; beschrijf het visioen/de herinnering die ermee gepaard gaat • Je trekt ongewenste aandacht uit de geestenwereld Hoe dan ook, je hallucineert nu, en je ogen zijn open voor de geestenwereld en de paden van de Fae. Veel plezier!
Ik loop alle combinaties nog eens door en ze voelen allemaal goed. Ik overweeg hem online te zetten voor feedback, maar het spel begint over een uur. Dit is goed genoeg!
Meer voorbeelden
Hier is nog een voorbeeld van een situationele zet, deze geschreven om de huidige, zure stemming van het gezelschap weer te geven. (Het laatste punt was oorspronkelijk “Wat doe jij dat ik zo irritant vind?” Maar een collega-SL stelde deze vervanging voor. Leve feedback!)
Misery Loves Company
Wanneer je Gezelschap Houdt terwijl het gezelschap door onenigheid wordt geplaagd, stel dan om beurten de volgende vragen:
- Welke plicht verwaarloos jij/verwaarlozen wij? • Wat zit je dwars, en hoe reageer je dat af op anderen? • Hoe maak ik het erger? • Over welk klein ding liggen we steeds te kibbelen? • Welke oude koeien moet jij per se weer uit de sloot halen?
Hier is een voorbeeld van een risicozet: een ban die indringers wegjaagt met hun eigen angst. Hij is bedoeld als echte barrière, maar ook om de angsten van de SP's naar voren te halen terwijl ze deze spookachtige grafheuvel betreden.
Wanneer je de drempel nadert met de bedoeling hem over te steken, vervult die je met angst. Zet je door, werp dan +WIS:
bij 10+ beschrijf je een diepe angst uit je verleden en hoe je die overwon, en steek je over; bij 7-9 kruis je een gebrek aan en vertel je ons over een onoverwonnen angst die in je hart op de loer ligt, en steek je over als je wilt; bij 6- kruis je een gebrek aan en beschrijf je de angst die je overmant – je zult niet vrijwillig oversteken zolang de ban standhoudt.
Hier is een nieuwe expeditiezet, geschreven voor bepaalde spelers in een bepaald spel. Het is een variatie op Inbreken De Vos, en hij ontstond omdat spelers de schijnwerper opeisten met solomissies. Ze daagden het lot uit tot het misging, en het spel kwam tot stilstand. Dus: nieuwe zet, iedereen!
Scout Ahead
Wanneer je in je eentje een gevaarlijke plek in gaat, kan de SL je Vooruit laten Verkennen. Doet hij dat, zeg dan hoe je het doet en werp +WAARDE (zoals bij Gevaar Trotseren). Bij 7+ kom je terug en zegt de SL hoe ver je kwam en wat je te weten kwam. Kies daarna bij 10+ er ook 2; bij 7-9 ook 1:
- Je kwam er schoon vanaf, zonder argwaan of alarm te wekken • Je hebt iets voorbereid om bij je terugkeer te benutten • Stel een vraag van Inzicht Zoeken over wat je zag
Bij 6- kom je terug bij de anderen met problemen op je hielen, of je bent vermist (jij beslist).
Natuurlijk is Inbreken waardeloos als elke SP Vooruit kan Verkennen. Zat er een Vos in de groep, dan zou ik Inbreken ook veranderen in iets als dit:
Burgle
Wanneer je Vooruit Verkent, kun je 1 extra optie kiezen (zelfs bij 6- kies je er 1), en voeg je dit toe aan je lijst met opties:
- Je hebt iets nuttigs en/of waardevols gepikt
Liefdesbrieven zijn als eigen zetten voor eenmalig gebruik, gericht aan een bepaalde SP. Schrijf ze als deel van je voorbereiding en deel ze uit aan het begin van een sessie (of wanneer het uitkomt). Ze zijn vooral handig om:
- Rustperiodes samen te vatten
- Individuele projecten van SP's af te handelen, of ze een kans te geven er vorderingen mee te maken
- Periodes in te vullen waarin een SP “buiten beeld” is, bijvoorbeeld als hij alleen op reis gaat of zijn speler een sessie mist
- Een situatie af te ronden die de groep niet in detail wil uitspelen
- Een sessie met vaart te beginnen, een scène of situatie hard neer te zetten en meteen naar “het goede werk” te springen
- Te graven in de achtergrond, relaties of innerlijke gedachten van een SP
- Spelers informatie over de wereld te geven zonder eenzijdige overleveringsdump (zie Eerste avontuur voor een voorbeeld)
Je kunt een liefdesbrief aan maar één SP schrijven (bijvoorbeeld als zijn speler de vorige sessie miste). Maar vaak schrijf je elke SP een liefdesbrief en loop je ze om beurten door.
Liefdesbrieven zijn een investering. Ze kosten tijd om te schrijven, en vakmanschap om goed te schrijven. Ze worden maar één keer gebruikt. Maar het zijn krachtige middelen, en ze schrijven is een prima oefening voor het schrijven van zetten in het algemeen.
Om een liefdesbrief te schrijven, bedenk je eerst en vooral wat je probeert vast te leggen:
wat de brief als waar moet verklaren.
Vraag jezelf met dat in gedachten af:
- Welke elementen wil je aan de speler overlaten om in te vullen?
- Wat zou er goed kunnen gaan voor de SP?
- Wat zou er mis kunnen gaan?
Wat de structuur betreft:
- Liefdesbrieven hebben geen aanleidingen; begin ze met “Beste <SP>”
- Laat daarop zoveel context volgen als nodig is (maar houd het strak)
- Geef de speler concrete aanzetten voor de details die je hem wilt laten toevoegen, als deel van de opzet of van de resultaten
- Bepaal hoe je tussen resultaten kiest 4 Decide how you'll pick between results, en als er geworpen wordt, hoe die worp eruitziet 5 If there's a roll, decide how it works
Kies een structuur die bij je behoeften lijkt te passen, en begin te schrijven. Forceer het niet – werkt de structuur niet, probeer dan iets anders. Maak een werkende versie en schaaf dan aan taal en details zover tijd en zin het toelaten. Maak je er niet te druk om. Een liefdesbrief wordt maar één keer gebruikt, en als hij niet aankomt, kun je hem in het spel verduidelijken.
Print de liefdesbrief uit of schrijf hem op een systeemkaartje, of stuur hem online naar de speler.
Laat de speler tijdens het spel de brief hardop voorlezen en doen wat erin staat. Schrijf je liefdesbrieven voor meerdere SP's, dan kun je ze in een bepaalde volgorde laten voorlezen, of de spelers laten kiezen wie wanneer aan de beurt is.
Maak aantekeningen! Verwerk de resultaten in deze en toekomstige sessies. Laat de resultaten en hun keuzes ertoe doen.
Enkele voorbeelden:
Beste Rhianna, Je kwam terug van een paar dagen jagen en iedereen had het over
Caradoc, Vahid en hun tocht naar de Toren. Alsof je nog niet genoeg zorgen had. Over zorgen gesproken: werp +Fortuin; bij 10+ kies je er 1; bij 7-9 kies je er 2; bij 6- kruis je XP aan en alle 3.
- Owain roept de mensen op om “iets te doen” aan Vahid – wie is het met hem eens, van wie je dat niet had verwacht? • Wini (de oudste van Cerys) gedraagt zich slecht, heel slecht – hoe dan? • Crinwin hebben een van je ploeg overvallen tijdens het jagen (wie?); die is thuis, maar zwaargewond (hoe?)
XOXO – je SL
Beste Caradoc, Jij en Morwenna zijn nog steeds vastgebonden, maar jullie zijn bij de kas. Vertel ons welke onaangename waarheid je moest onthullen om de deal te bezegelen, en werp dan
+CHA: bij 10+ kies je er 2; bij 7-9 kies je er
1; bij 6- kies je er 1, kruis je XP aan en weten je ontvoerders duidelijk dat ze gevolgd worden – ze zetten een val!
- Je hebt stiekem je boeien losser gemaakt
- Morwenna blijft kalm en speelt mee (anders draait ze helemaal door) • Ze hebben jou en Morwenna nog niet gescheiden (anders wel)
XOXO – je SL
Beste Vahid, Het was een rustige, knusse winter, met veel tijd binnenshuis. Welk onverwacht karaktertrekje heeft het Geestjuweel (Mindgem) laten zien, nu je er zoveel tijd mee hebt doorgebracht?
Stel het Geestjuweel nu een vraag over de Makers, hun geschiedenis of hun kunsten. Je hebt een helder en bruikbaar antwoord losgekregen, en zelfs een paar vervolgvragen. Maar werp ook +WIS:
bij 10+ heb je niemand en niets verwaarloosd; bij 7-9 vertel je ons wie je op een kleine manier hebt teleurgesteld; bij 6- kruis je XP aan en vertel je ons wie je hebt teleurgesteld en waarom die nog steeds boos is.
XOXO – je SL
Beste Blodwen (lezen na Rhianna), De dageraad vindt jullie allemaal verstopt in een kar, hobbelend de velden in na een slapeloze nacht waarin je Tierny en de anderen verzorgde (met de bekwame hulp van Brin).
Welk persoonlijk advies gaf je
Brin voordat je vertrok?
Wat Tierny betreft: werp +INT. Leidde de beurt van Rhianna tot slachtoffers, werp dan met nadeel. Bij 10+ is Tierny volledig hersteld en weten maar weinigen hoe dicht ze bij de dood was; bij 7-9 is ze weer op de been en zal ze herstellen, maar je naam als wonderdoener gaat rond; bij 6- sterft ze en wordt ze een martelaar, of leeft ze verder als een schim van wie ze was (jij beslist).
XOXO – je SL