Eerste avontuur

De kennismaking is rond. De lente is losgebarsten. Je hebt een rijk tapijt van personages, relaties en voorgeschiedenissen.

Tijd voor het eerste avontuur! Laten we al dat materiaal in het spel brengen en de SP's in actie zien.

Je doelen voor het eerste avontuur zijn:

  • Schets een beeld van het dagelijks leven
  • Verken relaties
  • Ontdek wat voor hen belangrijk is
  • Duw ze het veld in
  • Leg details vast, maar laat open plekken
  • Speel zowel het alledaagse als het mysterieuze uit
  • Trek ze weer naar huis

Schets een beeld van het dagelijks leven

Je eerste avontuur hoort in Stonetop te beginnen en het dorp tastbaar te maken. De opzet en de eerste scènes laten alledaagse stukjes leven zien en onderstrepen dat dit het thuis van de SP's is – en dat het een thuis is dat het waard is om voor te vechten.

Verken relaties

Neem de NSP's en relaties die tijdens de kennismaking zijn vastgelegd en zet ze in de schijnwerper. Hoe behandelt Caradoc zijn liefje? Wat vindt Blodwen van Rhianna's belofte om haar te beschermen?

Verken niet alleen de relaties die tijdens de kennismaking uitdrukkelijk zijn vastgelegd, maar ook de relaties die daaruit volgen! Rhianna heeft Blodwens moeder, Tegwen, beloofd dat ze Blodwen zou beschermen?

Wel, hoe zit het dan tussen

Tegwen en Rhianna? Tussen Tegwen en Blodwen?

Houd ook een oogje open voor verrassingen! Het is tijdens de kennismaking misschien niet ter sprake gekomen, maar misschien merk je, wanneer je Garet speelt (een van Rhianna's ploeg), dat hij met Blodwen flirt. Geweldig! Ga ermee aan de slag en kijk waar het heen gaat.

Ontdek wat voor hen belangrijk is

Niets brengt iemands prioriteiten zo snel naar boven als een crisis. Let op de beslissingen die personages nemen en waar hun belangen liggen. Dat levert later allerlei voer op.

Duw ze het veld in

Wat je ook doet, blijf niet lang in Stonetop zelf hangen. Stuur ze zo snel mogelijk het veld in, op avontuur.

“Wacht, wat?” denk je misschien. “We hebben net al die tijd besteed aan het dorp… gaan we daar dan niets mee DOEN?”

Jazeker – alleen nu nog niet. Op dit moment is het jouw taak om de actie op gang te brengen en hun leven met avontuur te doorspekken.

Het dorp en zijn bewoners vormen het decor van dat avontuur en de beweegreden ervoor, maar (in elk geval in het begin) horen ze er niet de kern van te zijn.

Apocalypse World en verwante spellen (zoals Sagas of the Icelanders en Monsterhearts) raden je aan de eerste sessie gewoon de SP's te volgen en NSP's neer te zetten met onverenigbare belangen en onhoudbare verhoudingen. Doe je dat in Stonetop, dan kleeft het bloed van hun dorpsgenoten al snel aan de handen van de SP's. En dan krijg je een heel ander soort spel.

Nee: haal ze de stad uit. Laat ze op avontuur gaan namens het dorp, zwetend en bloedend voor hun verwanten en buren. Laat Stonetop zelf geen grote bron van conflict zijn – nog niet.

Leg details vast, laat open plekken

Zowel in het dorp als in de wijdere wereld wil je als een gek vragen stellen en allerlei concrete details vastleggen. Wie woont er in die huizen net buiten de Ringmuur? Welke bloemen groeien er rond de oude wegstenen van de Fae? Waar heeft Vahid die chique lantaarn vandaan?

Maar laat ook open plekken. Laat details over om je over te verwonderen, mysteries om later in te vullen. Hoe is de Stille Tweeling gestorven? Wat schuilt er in de Muil? Waarom is Elios toch zo'n vreugdeloze zak?

Speel zowel het alledaagse als het mysterieuze uit

Avonturen in Stonetop horen een gezonde dosis van zowel alledaagse zorgen als mysterieuze elementen te bevatten. Is de haak alledaags (zoals een kans om wilde paarden te vangen), doorspek het avontuur dan met vreemdheid en magie. Is de haak mysterieus, besteed dan aandacht aan alledaagse details zoals het weer, de voorraden en het feit dat iemands moeder doodongerust is.

Trek ze weer naar huis

Wat het eerste avontuur ook is, het hoort te eindigen met hun terugkeer naar Stonetop. Dat gaat meestal vanzelf, maar vermijd dingen als het hele gezelschap opsluiten in het domein van een of andere Fae of ze een stel slavenhandelaars naar Lygos laten volgen. Laat ze naar huis gaan. Moedig ze aan naar huis te gaan. Het hele uitgangspunt van het spel valt in duigen als ze dat niet doen.

Opbouw

Of je nu een avonturenstarter gebruikt of een eigen avontuur, het eerste avontuur volgt in het spel meestal deze opbouw:

1) Begin met de opzet, waarin je een reeks geladen vragen stelt die context geven en motivatie vastleggen. Daar kan een liefdesbrief of twee bij horen (zie Zetten & Liefdesbrieven schrijven).

2) Daarna zet je de scène neer en zoom in op een bepaalde plek en een bepaald moment in het dorp. Je kadert de scène, stelt meer vragen en doet een paar thuisfrontzetten die het dorp laten zien en relaties verkennen.

3) Staat de scène eenmaal, gooi dan de haak uit. Toon tekenen van onheil, onthul een onwelkome waarheid, bied een kans, vertel ze de gevolgen, enzovoort.

Neem even de tijd om te zien hoe de SP's en NSP's reageren.

4) Als de SP's toehappen, gaan ze voorbereidingen treffen: ze zullen

Een Koers Uitzetten, Zich Uitrusten, Vorderen, volgelingen ronselen om mee te gaan, enzovoort.

5) Waarschijnlijk reizen ze naar het brandpunt van het avontuur. De reis zelf wordt vermoedelijk al een avontuur.

Misschien moeten ze zelfs omkeren, zodat de kans hun door de vingers glipt of het probleem erger wordt.

6) De reis leidt ze (waarschijnlijk) naar de ontknoping van het avontuur: het gevaar of de kans waarvoor ze in de eerste plaats de deur uit gingen.

Ze gaan op verkenning, praten met NSP's, sluipen, vechten, ontsnappen ternauwernood, enzovoort.

Startavonturen

Startavonturen zijn kant-en-klare eerste avonturen waarmee je je spel een vliegende start geeft. Je kunt personages maken en in één sessie meteen aan het eerste avontuur beginnen!

Dat gezegd hebbende: startavonturen slaan de volledige kennismaking uit het hoofdstuk Aan de slag over. Ze hebben hun eigen verkorte opzet en stellen veel details over het dorp en de wereld uit tot na het eerste avontuur.

Ook als je een avonturenstarter niet in zijn geheel gebruikt, heb je er misschien wat aan als voorbeeld en als bron van dreigingen, gevaren, ontdekkingen en kaarten.

Je vindt deze startavonturen op www.lampblackandbrimstone.com

7) Dan volgt de nasleep: de reis naar huis, de triomfantelijke (of minder triomfantelijke) terugkeer, de reacties van vrienden, familie en buren, en de terugkeer naar het dagelijks leven. Maar er blijven vragen onbeantwoord, dreigingen lopen nog vrij rond, er liggen nog kansen te verkennen – de bron van toekomstige avonturen!

Natuurlijk kan het zijn dat de SP's niet toehappen. Of ze raken afgeleid door iets wat onderweg gebeurt en vinden dat belangrijker dan wat jij als brandpunt had bedacht. Allemaal prima! Volg je agenda en principes, doe zetten en blijf vragen wat ze doen.

Achtergrond

Een goed eerste avontuur vraagt voorbereiding. Je moet op zijn minst:

  • De centrale dreiging of kans bepalen
  • Je dreiging(en) uitwerken
  • Je haak plannen

Als je dit vooraf hebt bedacht, kun je beter een rijke en mysterieuze wereld schetsen. In theorie kun je de dreiging en de haak ter plekke verzinnen en de personages vragen de open plekken in te vullen. Maar je krijgt een veel samenhangender, gelaagder en thematischer avontuur als je dit vooraf voorbereidt.


Tijdens de kennismaking bleef de groep terugkomen op de recente aanvallen van de crinwin, de ontvoerde kinderen en wat dat met het dorp heeft gedaan.

Vahid deed de worp voor Seizoenswisseling, gooide een 7 en koos “onverwachte overvloed”. Maar er is ook een dreiging die opduikt of erger wordt.

Ik heb genoeg om mee te werken. Eens kijken waar dit heen gaat!


Bepaal de centrale dreiging of kans

Het eerste avontuur draait om een kans of een dreiging. De worp voor “de lente barst los” (en de keuze van de speler) aan het eind van de kennismaking vertelt je welke van de twee.

Bij 10+, een kans

Als ze bij Seizoenswisseling 10+ gooiden, hebben ze “interessant nieuws”, “waardevol inzicht” of “handelskans” gekozen.

Alle drie de keuzes staan voor een kans.

De kans moet zowel...

  • extern zijn, zodat de SP's de nederzetting uit moeten, als...
  • dichtbij, binnen een paar dagen van Stonetop, zodat ze er met een bescheiden hoeveelheid rantsoenen heen en terug kunnen.

Als ze “interessant nieuws” kozen, kies dan (of laat de spelers kiezen):

  • Een verbetering van de nederzetting en een van de vereisten ervan; of...
  • een ander doel dat de spelers tijdens de kennismaking hebben vastgelegd (een mysterie oplossen, een schat vinden, een arcanum beheersen, enzovoort).

Bedenk nu iets wat dat vereiste of doel binnen bereik zou brengen, en hoe de SP's van die kans zouden kunnen horen.


Vahid wil graag de verbetering “De Beek, Omgeleid”. Een mogelijk vereiste is een manier verzinnen om water bergop te laten stromen. Als hij 10+ had gegooid bij Seizoenswisseling en “interessant nieuws” had gekozen, had ik de kans daaraan kunnen koppelen.

Wat zou dit binnen bereik kunnen brengen? Nou, de Vervallen Toren heeft al die oude buizen en een ondergronds reservoir. Vahid zou dat kunnen bestuderen en leren hoe je een pomp maakt. Hoe zou hij ervan horen? Er kan een louche schatzoeker in het dorp opduiken die de Vervallen Toren heeft verkend en buizen water uit de grond heeft zien pompen! Hij laat het Vahid wel zien, tegen betaling...


Als ze “waardevol inzicht” kozen, kies dan een dreiging die tijdens de kennismaking naar voren kwam.

Springt er niets uit, vraag dan de speler die gooide waar hij zich het meest zorgen om maakt.

Denk na over die dreiging. Waarom hebben ze er tot nu toe niets aan gedaan? Welke informatie zou ze in staat stellen er iets tegen te doen (een zwakke plek, de ligging van het hol, de beweegredenen, enzovoort)? Kies iets waar de SP's mee aan de slag kunnen, vul de details in en bedenk hoe dat aan de SP's onthuld kan worden.


De voor de hand liggende dreiging tijdens de kennismaking was de crinwin – ze overvielen het dorp nog maar een paar weken geleden en een van de jongeren van het dorp is bij die aanval verdwenen.

Waarom is er niets tegen de crinwin gedaan? Nou, het zijn heimelijke, venijnige wezens die in het Grote Woud (Great Wood) leven – het zou dwaas zijn om ze op te sporen. Welke informatie zou de SP's in staat stellen de dreiging aan te pakken? De ligging van hun hol! Misschien ziet een jager wat crinwin en is hij moedig genoeg om ze tot hun hol te volgen.


Als ze “handelskans” kozen, kies dan (of laat de spelers kiezen) een van de volgende:

  • Iets uit de lijst Bijzondere voorwerpen waar het hele dorp baat bij heeft (zoals nog een paard, een paar ezels, enzovoort).
  • Iets met grote symbolische waarde (zoals een stalen harnas met het symbool van Aratis).
  • Een klein arcanum van enig nut, of iets wat helpt de geheimen van een groot arcanum te ontsluiten.
  • Een alledaags voorwerp van exotisch materiaal (zoals een kist gesneden uit donkerijs).

Wie zou zoiets kunnen aanbieden? Wat willen ze ervoor terug? En waarom bieden ze het juist aan Stonetop aan?


Vahid wil de verfijnde helm vinden die als hoofd van het Geestjuweel zou dienen. Als hij 10+ had gegooid, had hij om een kans kunnen vragen om die te bemachtigen. De Ustrina zouden hem gevonden kunnen hebben en verkocht aan iemand in Gordins Groeve (Gordin's Delve), iemand die weet dat Vahid in dit soort dingen geïnteresseerd is. Natuurlijk zouden ze er een flinke duit voor vragen, of eerder nog een dienst die alleen Vahid kan verlenen...

Bij 7-9, een dreiging en een winst

Als ze 7-9 gooiden, dient er zich een dreiging voor de nederzetting aan (of wordt die erger). Maar ze hebben ook een seizoenswinst gekozen.

De dreiging wordt het hoofdthema van het eerste avontuur, maar hoe die zich aandient, hoort beïnvloed te worden door de seizoenswinst die ze kozen.

Zorg er bij het ontwerpen van de dreiging voor dat die...

  • extern is, zodat de SP's de nederzetting uit moeten; maar...
  • dichtbij, binnen een paar dagen van Stonetop, zodat ze er met een bescheiden hoeveelheid voorraden heen en terug kunnen;
  • Stonetops probleem is, iets wat de dorpelingen rechtstreeks bedreigt en waar niemand anders iets aan doet; en
  • dringend is, iets wat erger wordt als er niets aan gebeurt.

Kies een dreiging die tijdens de kennismaking naar voren kwam, of iets nieuws wat je aanspreekt (uit de wereldgids of uit je eigen koortsachtige verbeelding). Vraag jezelf af: waarom is dit nu een probleem geworden?

Waarom was het eerder geen probleem, en wat is er veranderd waardoor het dat nu wel is? Probeer de reden te koppelen aan details die tijdens de kennismaking naar voren kwamen.


Tijdens de kennismaking ging Rhianna's oorlogsverhaal over een nachtelijke overval door de crinwin, nog maar een paar weken geleden, en hoe ze kinderen het Woud in probeerden te sleuren. Caradoc moest op Wynfor passen, maar liet hem alleen om zich in de strijd te gaan “bewijzen”. Toen het weer rustig was, was Wynfor verdwenen. De zoekploeg heeft nooit iets gevonden. En bovendien vreest Rhianna dat iets de crinwin aandrijft en ze brutaler en beter georganiseerd maakt. De crinwin worden duidelijk de dreiging.

Waarom zijn de crinwin de laatste tijd zo brutaal? Ik denk dat ze in de ban zijn geraakt van een swyn (een grote, arrogante, hypnotiserende slang met een apenkop). Tijdens de overval probeerden ze kinderen met bepaalde kenmerken te ontvoeren voor de “verzameling” van de swyn. De swyn is onlangs een oude Makersruïne, niet ver van het dorp, binnengetrokken (of eruit tevoorschijn gekomen?).


Heb je de dreiging gekozen en bepaald waarom die nu een probleem is geworden, beslis dan hoe die zich manifesteert en hoe je hem presenteert. Laat je daarbij leiden door de seizoenswinst die de spelers kozen.

Als ze “interessant nieuws” kozen, kies dan een doel of een stap naar een verbetering van de nederzetting (zie de uitleg bij 10+) en koppel die aan de dreiging. Misschien horen ze van de dreiging terwijl ze de kans najagen, of misschien is de kans een rechtstreeks gevolg van de dreiging.

Tijdens de kennismaking toonde Blodwen belangstelling voor de vraag waar het Woudvolk (Forest Folk) naartoe is gegaan. Daar zou ze meer over kunnen leren door een van hun oude kampementen te verkennen – misschien een Makersruïne die ze verlaten hebben en waar nu de swyn huist. Als Vahid “interessant nieuws” had gekozen, zou een jager op de ruïne kunnen stuiten en de tekens van het Woudvolk opmerken – en dan met dat nieuws terugvluchten naar Stonetop, achtervolgd door crinwin.


Als ze “waardevol inzicht” kozen, maakt de dreiging zich kenbaar of wordt ze erger, maar op een manier die iets nuttigs onthult over hoe je haar aanpakt of wat haar veroorzaakt.


Als Vahid deze optie had gekozen, zouden de crinwin nog brutaler kunnen worden en uiteindelijk overdag aanvallen en kinderen bij de Beek proberen weg te slepen. En misschien slagen de ouders erin ze af te slaan en een van de crinwin te vangen – zodat de SP's de kans krijgen te ontdekken wat ze willen, waar ze wonen of wat ze aandrijft.


Als ze “onverwachte overvloed” kozen, hoort de dreiging aan het licht te komen terwijl die overvloed binnengehaald wordt. Kies een overvloed – handel, volop wild, kostbaarheden gevonden in het Woud, enzovoort – die dorpelingen (of iemand met wie ze zaken doen) op het pad van de dreiging brengt.


Ik heb een overvloed nodig die dorpelingen ondanks de crinwin het Woud in lokt. Ik besluit dat de lente warm en vroeg is begonnen, dat er volop wild is en dat de pelsjagers druk strikken zetten en bont en vlees binnenhalen. Een van de pelsjagers zou door de crinwin ontvoerd kunnen worden.


Als ze “handelskans” kozen, bepaal dan een naburige gemeenschap die door de dreiging getroffen wordt of er onderweg naar Stonetop weet van krijgt. Dat is de buur die het handelsaanbod doet. Kies iets wat zij hebben en wat de SP's willen. Probeer het aanbod van de buren zo mogelijk aan de dreiging te koppelen. Zo niet, laat het handelsgezelschap dan gewoon van de dreiging verslag doen terwijl de koop gesloten wordt.


De crinwin (en hun meester de swyn) wonen in het Grote Woud, en de enige “buren” die hen tegen het lijf kunnen lopen zijn de Fae of de geesten en beesten van de wildernis. Blodwen kan met geesten en beesten praten, maar ik kan niets bedenken wat die zouden willen ruilen. De Fae daarentegen… Fae sluiten voortdurend overeenkomsten. Als Vahid deze optie had gekozen, zou ik kunnen zeggen dat de swyn iets van een spriggan heeft gestolen en dat de spriggan het terug wil. Hij zou de SP's kunnen benaderen met een aanbod – haal het verloren voorwerp terug uit de Makersruïnes en hij ruilt het voor een fles ffyrnig-tonicum of het geheim van het maken van Waarheidszaden.


Of laat de spelers een duur (Waarde 3) bijzonder voorwerp kiezen dat ze graag zouden hebben. Kies een buur die het kan leveren. Maar wat die ervoor terug wil, brengt de dorpelingen op het pad van de dreiging.

Als ik de Fae niet wilde introduceren, kon ik de spelers vragen een voorwerp van Waarde 3 te kiezen. Stel dat ze een muildier kiezen. Een koopman uit Moerasrand (Marshedge) levert ze graag twee muildieren in ruil voor wat drakenveren uit het Grote Woud – die Rhianna's jagers zouden kunnen bemachtigen, maar daarvoor moeten ze het gebied van de crinwin (en de swyn) in.


Als ze “Tors Zegen” kozen, gebruik het mooie weer dan als voorwendsel om dorpelingen op het pad van de dreiging te brengen.


Als Vahid Tors Zegen had gekozen, kon ik een jong verliefd stel op een nacht naar de Oude Muur laten sluipen voor een vroeg voorjaarsafspraakje. De crinwin kunnen ze overvallen en een van de twee het Woud in sleuren!


Als ze “bevolkingsgroei” kozen, koppel de dreiging dan aan een nieuwkomer, of aan een of meer jongeren die onlangs volwassen zijn geworden.


Als Vahid deze optie had gekozen, kon ik zeggen dat een aantal leeftijdgenoten van Caradoc het op zich neemt de vermiste kinderen te gaan zoeken, en dan de swyn zelf en zijn crinwindienaren tegenkomt. Een of twee jongeren raken in de ban van de swyn en de anderen keren gewond en geschokt terug naar het dorp.


Bij 6-, dreigingen te over

Het begint slecht en het wordt nog erger.

Begin met een dreiging die tijdens de kennismaking naar voren kwam. Zijn er geen dreigingen vastgelegd, of voelt geen ervan dreigend of erg genoeg, kies dan iets uit een almanak of verzin zelf iets.

Zijn er meerdere dreigingen vastgelegd, of heb je ideeën voor meer, kies er dan één als hoofddreiging waar het avontuur om draait. Gebruik de andere dreigingen voor textuur, urgentie en een gevoel van onheil (dreigingen te over!), maar laat ze vooral op de achtergrond sudderen.

Zorg er bij het ontwerpen van de hoofddreiging voor dat die...

  • extern is, zodat de SP's de nederzetting uit moeten; maar...
  • dichtbij, binnen een paar dagen van Stonetop, zodat ze er met een bescheiden hoeveelheid voorraden heen en terug kunnen;
  • Stonetops probleem is, iets wat de dorpelingen rechtstreeks bedreigt en waar niemand anders iets aan doet; en
  • dringend is, iets wat erger wordt als er niets aan gebeurt.

Vraag jezelf af: wat wil de dreiging?

Waarom is de dreiging zo'n probleem voor Stonetop? Waarom is ze nu een probleem geworden, terwijl ze dat eerst niet was?

Wat is er veranderd? Probeer je antwoorden te koppelen aan details die tijdens de kennismaking naar voren kwamen.

Bedenk vervolgens hoe de dreiging zich al heeft gemanifesteerd en wat ze het dorp al heeft aangedaan.

Is de dreiging tijdens de kennismaking vastgelegd, wat is er dan gebeurd sinds die vastgelegde gebeurtenissen? Is de dreiging nieuw, hoe is ze dan begonnen? Hoe dan ook: vraag jezelf af hoe erg het al is. Het hoort behoorlijk erg te zijn. Maak je nog niet druk om de details. Die vraag je de spelers tijdens de opzet.

Deze recente gebeurtenissen – of de haak (als je die uitgooit) – zorgen vrijwel zeker voor

Rampspoed Treffen, waardoor het Fortuin van het dorp met 1 daalt (van +1 naar +0).


We hebben al vastgelegd dat de crinwin het dorp een paar weken geleden overvielen en dat Wynfor (Caradocs neefje) verdween. Rhianna vreest dat iets de crinwin organiseert, en ik heb besloten dat dat een swyn is (een grote, arrogante, hypnotiserende slang met een apenkop). Die is onlangs een paar Makersruïnes in de buurt binnengetrokken (of eruit tevoorschijn gekomen?).

Swyn zijn verzamelaars, dus ik denk: de crinwin verzamelen kinderen voor hun meester. Sinds de overval hebben zoekploegen het kind niet gevonden en zijn ze zelf aangevallen. Minstens een van de zoekers is gedood. Er zijn meer overvallen geweest, gericht op de huizen het dichtst bij het Grote Woud. Pelsjagers en jagers zijn aangevallen en weigeren het Woud in te gaan. En het meest recent is er vlak voor zonsopgang nog een kind uit de nederzetting weggehaald.


Werk je dreiging(en) uit

Draait je eerste avontuur om een dreiging, werk die dan uit volgens de richtlijnen in het hoofdstuk Dreigingen Dreigingen. Probeer een naderend onheil te bedenken en maak van het eerste grimmige voorteken de haak voor je eerste avontuur.

Werk ook eventuele verwante dreigingen uit, of geef ze op zijn minst een dreigingstype en een instinct.

Denk ook aan andere dreigingen uit de kennismaking die met dit avontuur kunnen overlappen of het kunnen kruisen, of die gewoon textuur toevoegen. Dreigen er nog andere gevaren?

Zijn er personen, instituten of kwalen in het dorp die de problemen van de SP's vergroten? Werk die ook uit – op zijn minst met een dreigingstype en een instinct.


Vahid gooide 7-9 bij Seizoenswisseling en mijn centrale dreiging is de swyn die de crinwin aanzet kinderen te stelen. Ik werk hem zo uit:

Sajra de Swyn (schurk)

INSTINCT: zijn ego strelen.

Is onlangs de vervallen graftombe van een Groene Heer ingetrokken, zo'n anderhalve dag van het dorp (waarom???). Heeft een paar nesten crinwin overgenomen (gepeupel; begeren) en die verzamelen kinderen voor hem. Heeft Wynfor (Caradocs neefje) al en nog een kind (wie???).

O Meer kinderen verdwijnen

O Sommige van de (betoverde) kinderen keren terug

O De kinderen werven volgelingen

O Maakt zich bekend, eist onderwerping

O NADEREND ONHEIL: Onderwerpt het dorp en doodt of betovert elke tegenstander

INZET: Vergeven Wynfors ouders

Caradoc? Wie raakt in de ban van Sajra? Wat wordt er van de gestolen kinderen die onder Sajra's invloed zijn gebracht?

De crinwin zelf zijn ook een dreiging, gepeupel (Instinct: begeren). Maar ik ga niet verder in detail. Het is echt de swyn die de dreiging vormt.


Verfijn je haak

Je hebt de centrale kans of dreiging van het avontuur bepaald. Je hebt een idee hoe die dreiging zich manifesteert, op grond van de uitkomst van de eerste Seizoenswisseling.

Leg nu de details vast. Wat gaat er precies gebeuren? Wanneer gebeurt het?

Waar? Wie zijn erbij betrokken? Wie zijn er getuige van en wat vertellen die? Word nog niet te specifiek, maar je moet deze vragen in grote lijnen kunnen beantwoorden.

Zorg er bij het verfijnen van je haak voor dat die...

  • handelingsperspectief biedt, zodat de SP's er echt iets aan kunnen doen, met een voor de hand liggende eerste stap;
  • alle SP's erbij betrekt, zodat ze allemaal kunnen reageren en hun inbreng hebben; en
  • urgentie uitstraalt, zodat duidelijk is dat er iets ergs gebeurt en/of een kans verloren gaat als de SP's met hun armen over elkaar blijven zitten.

De details van de haak helpen je bepalen welke opzetvragen je moet stellen, en wanneer en waar je de eerste scène kadert.


Vahid gooide 7-9 bij de eerste Seizoenswisseling en koos “onverwachte overvloed”. Ik besloot dat de lente warm en vroeg is begonnen, met volop klein wild. Pelsjagers struinen druk door het Woud, ondanks de dreiging van de crinwin. Een van die pelsjagers wordt door crinwin ontvoerd.

Maar wacht... dat biedt op zichzelf geen handelingsperspectief. Bovendien ontvoeren de crinwin kinderen; waarom zouden ze een volwassen pelsjager meenemen?

O! Ze nemen niet de pelsjager mee, maar zijn zoon (die met hem de strikken nakijkt). De zoon van de pelsjager is groter dan de andere kinderen, en de pelsjager steekt een van de crinwin neer, zodat de SP's een spoor hebben om te volgen. Daar kun je iets mee!

Ik overweeg de pelsjager met een of ander signaalfluitje om hulp te laten roepen, zodat de SP's naar de plek van de aanval komen. Maar dat verwerp ik, want dan zouden Rhianna en haar ploeg er wel heel makkelijk op af kunnen stormen en de rest in het dorp achterlaten.

Nee, de pelsjager rent het dorp in en roept om hulp. Dan kunnen alle SP's erbij betrokken raken. En dit gebeurt allemaal 's ochtends, zodat ze bij daglicht kunnen proberen de jongen op te sporen. Als ze snel handelen, kunnen ze hem misschien redden!


Opzetvragen

Stel een reeks geladen vragen voordat je je eerste scène neerzet. Je doel is:

  • Belangrijke details vastleggen
  • Relevante elementen van de wereld uitlichten
  • Vooruitwijzen
  • Het persoonlijk maken

Heb je tijd, schrijf deze vragen dan als onderdeel van je voorbereiding op. Schrijf voorlopig met potlood! Je past onderweg waarschijnlijk nog wat aan.

Misschien schrijf je ook een of twee “liefdesbrieven”, in plaats van of naast een deel van je vragen.

Belangrijke details vastleggen

Welke details moeten vastliggen voordat je gaat spelen? Wat moet er waar zijn om je haak te laten kloppen? Welke voor de hand liggende vragen rijzen er als je daarover nadenkt? Stel sturende vragen die die dingen vastleggen, maar geef de spelers tegelijk wat creatieve zeggenschap.

Waarom zou je dat doen? Waarom vertel je de spelers niet gewoon wat er waar moet zijn?

Vooral: omdat het interactiever is. Als je iemand vraagt over een vraag na te denken en een antwoord te bedenken, verwerkt die de details van de vraag dieper. Dat geldt ook als de vraag over iets vrij alledaags en onbelangrijks gaat. Antwoorden helpt ze zich te verbinden met de wereld die jullie samen maken, en geeft ze een beetje meer eigenaarschap over die wereld.

Maar ook: je spelers komen met details waar jij nooit op zou komen. En zelfs als ze niets onverwachts bedenken, geeft het feit dat zij het bedachten en niet jij het geheel een echtere textuur. De wereld voelt werkelijker, minder als iets wat één persoon gewoon verzint.


Mijn haak gaat ervan uit dat de lente warm en vroeg is begonnen en dat de pelsjagers in het Woud wild vangen. Dat levert deze vragen op:

  • Wanneer kwam de lente voor het laatst zo vroeg en was het zo warm?
  • Op wat voor wild jagen de pelsjagers druk met hun strikken?

De crinwin hebben de laatste tijd fel geplunderd, dus ik denk dat er iets moet zijn waardoor de pelsjagers zich op zijn minst een beetje veilig voelen. Dat levert deze vraag op:

  • Hoe houden pelsjagers crinwin op afstand? Denk jij dat het echt werkt?

Tot slot: mijn centrale dreiging is de swyn, en de crinwin verzamelen kinderen voor hem. We weten dat Wynfor (Caradocs neefje) verdween tijdens de laatste overval van de crinwin, maar “verzamelen” suggereert meer een patroon. Ik denk dat er eerder al een kind verdwenen moet zijn, en dat het dorp de zoektocht naar haar heeft opgegeven. Om die details vast te leggen, vraag ik:

  • Wie was de jongere die een paar weken voor die nachtelijke overval door de crinwin in het Woud verdween?
  • Waarom hebben jullie het zoeken naar haar opgegeven?

Elementen van de wereld uitlichten

Bepaal vervolgens welke unieke elementen van de wereld (zoals de Makers, de bezweringen op de wegen, de Bleke Jager, de wijdverbreide angst voor water, enzovoort) een belangrijke rol spelen in de haak, of rechtstreeks bepalen hoe de SP's op de haak reageren. Schrijf over elk van die elementen een vraag, gewoon om zeker te weten dat de spelers ermee bekend zijn.


De crinwin zijn een element dat uniek is voor Stonetop, en ze spelen hier duidelijk een grote rol. Ze zijn tijdens de kennismaking vaak ter sprake gekomen, maar sommige details die “algemeen bekend” zijn, zijn nog niet langsgekomen: dat ze zo groot zijn als een kind, in bomen leven, in grote papierachtige nesten in de bomen wonen en geluiden nabootsen. Daar een paar vragen over stellen is dus misschien een goed idee. Ik noteer deze vragen:

  • Welk kenmerk van hun kleine, haarloze, kinderachtige lijfjes vond je na de overval van de crinwin het meest verontrustend?
  • Als je crinwin snel door het bladerdak hebt zien bewegen, aan welk natuurlijk dier doen ze je dan het meest denken?
  • Weet je nog die keer dat je door wat crinwin het Woud in werd gelokt? Wiens stem bootsten ze na, zodat je ze volgde?

Is er een element van de wereld waarvan je vrij zeker weet dat het opduikt, maar dat voor de haak zelf niet direct van belang is... vraag er dan nog niet naar. Wacht met vragen tot ze dat element in het spel tegenkomen, of tot er op zijn minst naar verwezen wordt.


Als ik er langer over nadenk, is dat hele “crinwin bootsen geluiden en stemmen na” niet relevant voor de haak of voor hoe de SP's erop reageren. Ik besluit die vraag te schrappen.

Zo weet ik ook dat de swyn zich schuilhoudt in de graftombe van een gemummificeerde Groene Heer, dus ik overweeg wat vragen over de Groene Heren of hun ruïnes in het Woud. Maar bij nader inzien is dat nog niet relevant – en het zou nergens op slaan om ernaar te vragen.


Vooruitwijzen

Vraag jezelf af of er iets is waar je naar vooruit wilt wijzen: een dreiging, een beweegreden, een gevolg, een ontdekking, enzovoort. Schrijf een of twee vragen die die kant op wijzen, zonder al te doorzichtig te zijn.

Vooruitwijzende vragen zijn lastig! Lukt het niet om subtiel te zijn, sla het vooruitwijzen dan gewoon over!


De swyn verzamelt kinderen, toch? Daar wil ik op zinspelen. Dus ik wil dat deze kinderen iets gemeen hebben, iets wat ze waardig maakt voor de verzameling van de swyn. Wat dat is, kan me eigenlijk niet zoveel schelen, dus dat wordt de vraag (over het meisje dat voor de overval verdween):

  • Wat had dit meisje gemeen met Wynfor en de andere kinderen die de crinwin probeerden te ontvoeren?

Ik zou graag op de swyn zelf zinspelen, maar ik kan geen manier bedenken om ernaar te vragen zonder meteen te verraden dat, jawel, de swyn de baas is. Dus dat laat ik weg.


Het persoonlijk maken

Stel vragen aan elk personage, zodat alle spelers erbij betrokken zijn. Probeer het aantal vragen per personage in evenwicht te houden. Is er een onevenwicht, vraag dan een personage wat het vindt van het antwoord of het gedrag van een ander personage – en maak het gerust zo geladen als je wilt.

Bijvoorbeeld: “Vahid, waarom vind jij dat

Rhianna de zoektocht naar het eerste vermiste meisje niet had mogen afblazen?”

Als je vragen vooraf voorbereidt, kijk dan naar elke vraag die je hebt opgeschreven en maak hem persoonlijk. Bepaal aan wie je elke vraag stelt. Schaaf elke vraag bij zodat ze klopt vanuit het perspectief van het personage (onthoud: richt deze vragen aan de personages, niet aan de spelers). Speel in op de thema's die voor dat personage beginnen op te komen. Stel de vragen zo dat ze uitgaan van de directe betrokkenheid van het personage. Of formuleer ze zo dat de speler je vertelt wat het personage gelooft of gehoord heeft, in plaats van wat het weet.

Het gaat erom de hele beginsituatie rechtstreeks relevant te maken voor de personages, ze motieven en persoonlijke belangen te geven. Krijg je deze vragen goed, dan bijten de spelers met heel weinig aansporing in je haak.

Denk bij het herzien van de vragen ook na over de volgorde waarin je ze stelt.

Dat is een echte kunst, zonder harde regel. Werk in het algemeen chronologisch. Vraag eerst naar dingen die verder in het verleden gebeurden, en daarna naar dingen die recenter zijn gebeurd (of nog gaande zijn). En wees ook niet bang om te schrappen! Weet je niet wanneer je een vraag moet stellen, vraag jezelf dan af of ze echt nodig is!


Ik wil beginnen met een vraag over het vermiste meisje, degene die voor de overval verdween. Ik denk dat Caradoc zich met haar zou vereenzelvigen, dus hij krijgt deze vraag. Die wordt:

  • “Caradoc, wie was het meisje dat een paar weken voor die nachtelijke overval door de crinwin verdween? Waarom was ze in de late winter alleen in het Woud?”

Vervolgens vraag ik Rhianna waarom ze zijn opgehouden met zoeken naar het meisje, want zij is de maarschalk en haar ploeg bestaat uit woudlieden. Ik draai het zo dat het haar beslissing was om te stoppen, en ik wring het mes om met wat schuldgevoel:

  • “Rhianna, waarom blies je de zoektocht naar dit meisje met lege handen af? Waarom geven haar ouders jou nog steeds de schuld?”

Ik denk dat de volgende logische vraag gaat over wat dit vermiste meisje en Wynfor gemeen hebben. Dat lijkt me een kans om Vahids slimheid en geslotenheid uit te spelen. Ik formuleer het zo dat het iets is wat hij heeft uitgevogeld, maar misschien nog niet met anderen heeft gedeeld:

  • “Vahid, het is je opgevallen dat dit meisje een kenmerk deelt met Wynfor, en met de andere kinderen die de crinwin probeerden te ontvoeren. Wat is dat gedeelde kenmerk?”

Chronologisch komt nu de vraag over de dode crinwin. Die wil ik Blodwen stellen, gezien haar banden met het natuurlijke en het onnatuurlijke. Ik pas hem een tikje aan om het thema “weekhartig” uit te spelen dat tijdens de kennismaking voor haar naar voren kwam. Hij wordt:

  • “Blodwen, toen je na de overval van de crinwin hun kleine, haarloze, kinderachtige lijfjes onderzocht… welk onnatuurlijk kenmerk vond je zo tragisch?”

Ik zou nu de andere vraag over de crinwin kunnen stellen (over hoe ze door de bomen bewegen), maar die past niet echt en eerlijk gezegd: hoe langer ik erover nadenk, hoe minder ik hem wil gebruiken. Ik besluit hem te schrappen!

Ik wil nog wel vragen naar de vroege lente en het overvloedige wild. Daarvoor kies ik Blodwen, maar omdat ze zo jong is, formuleer ik de vragen zo dat ze gaan over wat anderen zeggen en doen. Ik voeg ze ook samen:

  • “Blodwen, wanneer hadden we volgens Seren de Oudste voor het laatst zo'n warme en vroege lente? Welk wild is er dit jaar bijzonder veel, zodat de pelsjagers zoveel tijd in het Woud doorbrengen?”

De vraag over hoe pelsjagers crinwin op afstand houden, lijkt me iets wat Rhianna zou weten, gezien hoeveel tijd zij en haar ploeg in het Woud doorbrengen. Maar ik vind het een leuk idee om Vahid erbij te betrekken, zijn betweterigheid uit te spelen en de broeiende spanning tussen hem en Rhianna. Dus ik splits de vragen zo:

  • “Rhianna, wat dragen mensen die door het Woud trekken – zoals jij en je ploeg – altijd om de crinwin op afstand te houden?”
  • “Vahid, waarom twijfel jij aan de werking van dit anti-crinwinamulet?”

Oké! Ik heb er een goed gevoel over, maar ik wil Caradoc er nog een geven. Ik wek wat hoop en urgentie met deze:

  • “Caradoc, waarom weet je zo zeker dat de vermiste kinderen nog leven?”

Overweeg een of meer “liefdesbrieven” te schrijven bij deze vragen.

Elke liefdesbrief hoort...

  • gericht te zijn aan één SP;
  • een ervaring vast te leggen die de SP heeft gehad (of nog heeft);
  • de speler iets te laten beschrijven over die ervaring;
  • de speler te laten werpen en hem, afhankelijk van de uitkomst, te geven…
  • inzicht in of invloed op de beginsituatie, en/of…
  • een of andere hulpbron voor het komende avontuur.

Seren de Oude Vrouw heeft je talloze verhalen verteld over onnatuurlijke wezens in het Woud. De laatste tijd, lieve Blodwen, heeft ze het steeds over dingen die kinderen wegroven, zoals:

* Fae, zoals de Witte Bokken (eeuwige feestvierders), Dageraadsblos (die aanbidding zoekt) en Tante Wilg (die onschuldigen “beschermt”)* De glasbren, prachtige boomgeesten die erom bekendstaan knappe stervelingen te betoveren

* Swyn, grote slangen met apenachtige gezichten, hypnotiserende ogen en betoverende stemmen

* De Fomoraij, over wie ze nauwelijks durft te fluisteren, oeroude kwaden die zich in de aarde verbergen. De oude Seren dreunt maar door en vertelt zelden een verhaal twee keer hetzelfde, dus eens kijken hoe goed je hebt geluisterd. Werp +INT: bij 10+ houd 2 Verhalen; bij 7-9 houd 1 Verhaal.

Als je 1 Verhaal besteedt en ons de naam van een van Serens vertellingen noemt, stel de SL dan een vraag over een van de hierboven beschreven wezens. De SL vertelt je iets interessants, nuttigs Bij 6- houd je 1 Verhaal, maar als je het besteedt, vertelt de SL je twee versies van het verhaal met en relevants, zoals de vertelling het onthult.

tegenstrijdige informatie, waarvan er maar één waar is.

xoxo – je SL

Liefdesbrieven

Schrijf de liefdesbrief op een systeemkaart, print hem voor het spel uit of stuur hem online naar de speler. Laat de speler hem hardop voorlezen op het moment in de opzet waar dat logisch is.


Ik zou graag naar de swyn vooruitwijzen, maar er rechtstreeks naar vragen zou te doorzichtig zijn. In plaats daarvan schrijf ik deze liefdesbrief aan Blodwen. Hij legt een paar mogelijke daders vast (waaronder de swyn) en geeft haar de kans om in het spel meer te weten te komen.


Zie voor meer richtlijnen Liefdesbrieven schrijven Zetten & Liefdesbrieven schrijven.

De scène neerzetten

Zijn de opzetvragen beantwoord, begin het spel dan in Stonetop. Je doel is te laten zien hoe het alledaagse leven eruitziet, zodat je de haak er midden in kunt gooien.

Werk terug vanuit de haak. Op welk moment van de dag valt de haak? Wat wil je dat er op dat moment in het dorp gebeurt?

Waar valt de haak? Waar horen de SP's te zijn als het zover is?

Kader een scène die dat allemaal ondersteunt. Vertel de spelers hoe laat het is, wat er gaande is en hoe het weer is. Zoom in op een bepaalde plek in het dorp of er net buiten, door zelf een plek te noemen of door de SP's te vragen waar ze zijn.

Stel daarna vragen die details vastleggen en het dagelijks leven verkennen. Wat doe je? Wie is er bij je? Wat eet je? Waar kijk je naar uit? Wiens blik hoop je te vangen? Werk er zo mogelijk vragen in die de opzet onderstrepen en/of naar de haak vooruitwijzen. “Welk verlies, veroorzaakt door de laatste overval van de crinwin, voel je hier?” Dat soort dingen.

Staat de scène eenmaal, neem dan de tijd om thuisfrontzetten te doen en te zien hoe de SP's reageren. Deze SL-zetten worden uitgebreid besproken in het hoofdstuk Thuisfront Thuisfront, maar werk voorlopig met deze lijst:

  • Introduceer iemand interessants
  • Onthul sluimerende spanningen
  • Toon een wens of behoefte
  • Laat zien hoe anderen er echt over denken
  • Ontlok hun gevoelens
  • Verander een relatie
  • Dwarsboom hun wensen
  • Herinner ze aan hun verplichtingen
  • Begin een conflict of crisis
  • Speel ze tegen elkaar uit Vermijd ernstige conflicten of dramatische onthullingen.

Het is prima als een SP ruziet met zijn partner als dat vaker gebeurt, maar kom niet, nou ja, ineens met het feit dat de partner een verhouding heeft! Je legt het dagelijks leven vast (inclusief het dagelijkse drama), je steekt de boel niet in brand. Nog niet.

Noteer ter voorbereiding:

  • Een zin of twee die de scène(s) beschrijven.
  • De vragen die je wilt stellen.
  • De thuisfrontzetten die je van plan bent, met de details die je handig vindt.

Dit zijn niet de enige dingen die je zegt of vraagt, en je kunt ze naar behoefte aanpassen, maar ze geven je een stevig vertrekpunt.


De pelsjager hoort 's ochtends het dorp in te strompelen, zodat de SP's daglicht hebben om mee te werken. De pelsjager en zijn zoon zijn bij het eerste licht vertrokken en de aanval kwam een paar uur later. Dus de pelsjager is halverwege de ochtend terug in het dorp. Dan zet ik de scène neer:

“Het is halverwege de ochtend. Boeren bewerken de akkers en mensen doen hun klusjes. Het is weer een mooie, heldere dag, nog fris, maar het wordt waarschijnlijk warm.”

Om de “onverwachte overvloed” uit te spelen, zoom ik in op Caradoc – hij is leerling bij de looier.

“Caradoc, je bent aan het werk, overal huiden en pelzen.

  • “Aan welke smerige klus laat Sawyl je vanochtend werken?
  • “Ben je blij met al het werk dat de pelsjagers binnenbrengen, of erger je je eraan?
  • “Afgezien van het bloed, de ingewanden en de giftige dampen, wat is het ergste aan dit werk?”

Misschien doe ik hier wat zetten en speel ik een gesprek met Sawyl uit. Dat improviseer ik wel.


Daarna stel ik de andere SP's de volgende vragen:

  • “Waar zijn jullie allemaal vanochtend? Aan welke taak of klus werken jullie?”
  • “Wie is er bij je en waar hebben jullie het over?”
  • “Als jullie om je heen kijken, wat zien jullie dat je al duizend keer eerder hebt gezien?”
  • “Wie of wat kom je tegen waardoor je moet denken aan de vermiste kinderen en de recente overval van de crinwin?”

Ik stel vervolgvragen en improviseer op wat ze me geven, maar deze SL-zetten wil ik zeker doen:

Herinner ze aan hun verplichtingen: Tegwen (Blodwens moeder) zeurt tegen haar dat ze een of ander alledaags klusje laat liggen.

Speel ze tegen elkaar uit: Eira, Rhianna's luitenant, klaagt bij haar dat Vahid haar griezelig in de gaten houdt.

Stel een prikkelende vraag:

  • “Weet je nog die keer dat je door wat crinwin het Woud in werd gelokt? Wiens stem bootsten ze na, zodat je ze volgde?”

De haak uitgooien

Staat de eerste scène, dan is het tijd om de haak uit te gooien. Doe SL-zetten die de kerndreiging of -kans van het avontuur introduceren en de SP's tot actie aanzetten.

Je kunt (en moet) vragen blijven stellen nadat je de haak hebt uitgegooid. Misschien heb je zulke vragen nodig om de haak overtuigend genoeg te maken. Beperk je vragen dan wel tot dingen waarop de personages het antwoord al zouden weten (“Hoe ben je familie van Gorlas? Waarom wuift iedereen hem zo snel weg?”), in plaats van de spelers volledig nieuwe elementen te laten verzinnen (“Wie komt er binnenstormen, mompelend over crinwinnesten?”).

Schrijf ter voorbereiding de zetten op die je wilt doen en hoe die zich uiten, plus de vragen die je wilt stellen. Misschien moet je daarvoor dingen concreet maken die tot nu toe vaag waren in je hoofd: wie stormde er precies binnen met nieuws over een crinwinnest? Waarom zouden de SP's hem vertrouwen?

Wat heeft hij precies gezien? Beslis zulke dingen nu, of beslis dat je de personages tijdens het spel naar het antwoord vraagt.

Niets van deze voorbereiding ligt vast! Vaak moet je je aanpassen en improviseren op basis van de details die in de opzet en de eerste scène zijn vastgelegd. Blijf soepel!

Reacties

Heb je je haak uitgegooid, dan is het tijd om ieders reacties te verkennen. Is je haak overtuigend, dan trekken de SP's er waarschijnlijk op uit om de zaak aan te pakken. Maar laat zien, voordat (of terwijl) ze voorbereidingen treffen, hoe anderen op de haak en op de voorgenomen aanpak van de SP's reageren.

Dit is een mooi moment om aan NSP's met banden met de SP's te denken. Hoe reageert de partner van de Krachtpatser op het feit dat hij weer het veld in gaat? Wat zegt de vader van de Aspirant-Held? Wie vindt de expeditie dwaasheid? Wie wil mee? Leun in dit deel zwaar op de thuisfrontzetten.

Je doet dit niet alleen om de NSP's te laten zien; je wilt zien hoe de SP's reageren op zowel de haak als de NSP's.

Let op SP's die zetten in gang zetten, vooral Overtuigen, Inzicht Zoeken, Dingen

Weten en Gevaar Trotseren (waarbij het gevaar is dat iemand beledigd raakt, of hun leugens niet gelooft, enzovoort). Noteer bij wie de SP's tegen de haren in strijken, wie ze in de weg zit en wie laat blijken aan hun kant te staan. Sommige van die mensen worden na het eerste avontuur waarschijnlijk dreigingen.

Noteer bij het voorbereiden van het avontuur onder meer:

  • De NSP's die er volgens jou bij zijn.
  • De zetten die je denkt te doen en de NSP's die je daarvoor denkt te gebruiken.
  • De vragen die je van plan bent te stellen.

Nogmaals: niets hiervan ligt vast! Pas het aan waar nodig om de gebeurtenissen in het spel te weerspiegelen.


Ik begin na te denken over hoe ik de haak uitgooi, en besef dat ik de pelsjager en zijn zoon nog geen naam heb gegeven. Dat doe ik nu. Ik pak het playbook van de nederzetting en blader door het deel Inwoners. Ik zou een nieuwe, willekeurige NSP kunnen maken, maar ik zie Pryder, de jongen van wie Blodwen zei dat hij geliefd is bij de Godin en dat het haar plicht is hem te beschermen. Perfect, dus hij is de zoon. Ik kies een naam voor zijn vader, Rheinal, en zet hem op de lijst van inwoners.

Nu begin ik de zetten voor mijn haak te plannen en specifieke details in te vullen. Ik bedenk ook al vragen die ik bij elke zet zou kunnen stellen, om de haak persoonlijker en motiverender te maken voor de SP's. Mijn aantekeningen zien er uiteindelijk zo uit:

Kondig problemen aan: Iemand roept beneden in het Woud. Hij komt dichter bij het dorp.

Introduceer iemand interessants: Het is Rheinal. Iemand, laten we zeggen Morwenna (Caradocs grote liefde), helpt hem het rotspad uit het Woud op. Hij staat amper op zijn benen, is in paniek en zit onder het bloed.

  • “Blodwen, Rheinal is Pryders vader, een van de pelsjagers. Wat is, afgezien van zijn toewijding aan zijn gezin, zijn opvallendste eigenschap?”

Onthul een onwelkome waarheid: Pryder is door crinwin weggesleurd. Ze waren vanochtend vroeg de strikken aan het nakijken en raakten op een open plek van elkaar gescheiden. Rheinal hoorde Pryder schreeuwen. Hij vond Pryder worstelend met crinwin, en toen werd hij zelf besprongen. Rheinal stak een crinwin neer, kreeg een klap op zijn hoofd en raakte bewusteloos. Toen hij bijkwam, waren Pryder en de crinwin verdwenen. Als iemand ernaar vraagt: ja, Pryder deelt het kenmerk dat de andere vermiste kinderen gemeen hadden.

Stel een geladen vraag: “Vahid, je ziet dat Rheinal zijn anti-crinwinamulet nog draagt, al heeft het hem weinig geholpen; zeg je er iets van?”

Bied een kans: De aanval was een uur of twee geleden, en Pryder is een stuk groter dan de andere ontvoerde kinderen. Ze moeten hem hebben meegesleept, wat een behoorlijk duidelijk spoor oplevert. Bovendien heeft Rheinal er een verwond – die zal bloed druppelen.

  • “Rhianna, wie van je ploeg is de beste spoorzoeker?”
  • “Blodwen, wiens hond heeft de beste neus? Denk je dat je hem zover krijgt dat hij je zijn reukzin leent?”

De haak speelt zich af aan de rand van het dorp, boven aan het pad dat naar het Woud afdaalt. Deze NSP's zijn er waarschijnlijk:

  • Rheinal, uiteraard
  • Morwenna (Caradocs grote liefde), die Rheinal het rotspad op helpt
  • Gwendl de Matrone (een van Blodwens leermeesters, de genezeres van het dorp) komt al snel
  • Sawyl de looier (Caradocs baas); de looierij ligt vlakbij
  • Eira (Rhianna's luitenant, naar wie Vahid stiekem kijkt) staat waarschijnlijk met Rhianna te praten en gaat waarschijnlijk mee

Dat zijn genoeg NSP's voor de eerste scène, maar ik verwacht ook enige interactie met:

  • Glenys (Caradocs tante, Wynfors moeder) en de ouders van het andere vermiste kind.
  • Tegwen, Blodwens wat bazige moeder.

Ik denk na over een paar zetten die deze mensen zouden kunnen doen:


Toon een wens of behoefte: Rheinal wil per se meteen een zoekploeg op de been brengen en meegaan om zijn zoon te redden, ook al kan hij nauwelijks staan.

Wijs op een fout in een persoon of plan (een van Gwendls zetten): Gwendl houdt vol dat Rheinal nergens heen gaat, gewond als hij is. Hij kan Rhianna en de anderen toch wel uitleggen waar de aanval plaatsvond.

Laat zien hoe anderen er echt over denken: Morwenna werpt Caradoc een bewonderende blik toe als hij zegt dat hij met de expeditie mee wil.

Onthul sluimerende spanningen: Glenys sneert naar Caradoc en geeft hem de schuld van Wynfors ontvoering (“Je hebt al genoeg gedaan, vind je niet?”). De ouders van het vermiste meisje zijn verbitterd en zeggen tegen Rhianna iets als: “Geef het deze keer misschien niet op.”

Dwarsboom hun wensen: Tegwen verbiedt Blodwen mee te gaan, maar heeft daar het gezag niet voor.

Speel ze tegen elkaar uit: “Rhianna, ga je Blodwen en Caradoc echt laten meegaan?”

Als ze de haak negeren

Waarschijnlijk happen de SP's toe en gaan ze de dreiging te lijf en/of grijpen ze de kans. Maar wat als ze dat niet doen?

Dwing ze niet om op de haak in te gaan.

Het is niet jouw taak om ze langs een vooraf bedacht verhaal te leiden. Het is jouw taak om een rijke, mysterieuze wereld te schetsen, hun leven met avontuur te doorspekken en te spelen om te ontdekken wat er gebeurt. Het is de taak van de spelers om hun personages neer te zetten. Neem ze dat niet af.

Voelt er iets niet goed – als de spelers zwemmen, zich hulpeloos gedragen of het ze niets lijkt te kunnen schelen – leg het spel dan even stil en overleg van speler tot speler. Misschien hebben ze hulp nodig om hun opties te zien. Misschien sluiten interesses of verwachtingen niet op elkaar aan en moet dat besproken worden.

Maar ook: misschien is je haak gewoon niet zo overtuigend als je dacht. Misschien vinden je spelers het risico oprecht de beloning niet waard. Wat doe je dan?

Schakel over naar rustperiode Thuisfront. Vraag wat de SP's de rest van de lente uitspoken. Kader scènes zoals je nodig hebt of wilt, om SL-zetten te doen of acties van de SP's af te handelen. Laat de tijd verstrijken.

Maar kader daarbij scènes en doe SL-zetten die de gevolgen van het nietsdoen van de SP's laten zien. Straf de spelers niet omdat ze je haak negeren, maar speel je NSP's en dreigingen eerlijk uit.

Laten de SP's een kans schieten? Oké, prima wat jou betreft, maar hoe reageren je NSP's? Wie is van streek? Gaat een NSP er zelf achteraan, en in wat voor problemen raakt die?

Negeren de SP's een dreiging? Oké, prima wat jou betreft, maar laat de grimmige voortekenen dan voortschrijden.

Laat NSP's reageren. Laat het dorp

Rampspoed Treffen als het zover komt.

Uiteindelijk zet iets de SP's ertoe aan op expeditie te gaan, of breekt er een crisis uit in het dorp (zie “Het volgende avontuur”, Thuisfront). Of je besluit dat dit spel niets voor je is en je stopt ermee.

Denk bij het voorbereiden van het eerste avontuur na over wat er gebeurt als de SP's niets doen. Is er een centrale dreiging, leun dan zwaar op haar grimmige voortekenen. Noteer een paar zetten die je doet om de gevolgen van nietsdoen te laten zien.


Als de SP's niet achter Pryder aan gaan, doe ik waarschijnlijk de volgende zetten:

Onthul sluimerende spanningen: dorpelingen negeren Rhianna; ze hoort een paar leden van haar ploeg bij Eira klagen.

Toon een wens of behoefte: Rheinal, Glenys en de andere ouders smeken Rhianna iets te doen, wat dan ook.

Versnel een dreiging of crisis: Er verdwijnt nog een kind, gestolen uit een huis aan de rand van het dorp.

Dwarsboom hun wensen: Rheinal stelt een groep samen om naar de kinderen te gaan zoeken.

Doe ze pijn: De groep wordt aangevallen en velen worden door crinwin gedood.

Laat een grimmig voorteken voortschrijden: Wynfor en het vermiste meisje verschijnen aan de rand van het dorp, vuil en mager, maar stralend van een vreemde innerlijke vreugde.


Op pad

Uiteindelijk trekken ze eropuit, op avontuur!

Zo gaat dat meestal.

Voorbereidingen

Als de SP's aankondigen dat ze eropuit trekken om de kans te grijpen of de dreiging aan te pakken, zetten ze vaak deze zetten in gang:

  • Een Koers Uitzetten, waarbij ze vertellen waar ze heen willen en jij vertelt wat erbij komt kijken om daar te komen.
  • Je Uitrusten, waarbij ze zich voor de expeditie uitrusten.
  • Vorderen, waarbij ze misschien bezittingen van het dorp lenen (zoals paarden of karren).

Strooi terwijl ze deze zetten doen naar behoefte thuisfront- en andere SL-zetten door het spel. Als ze bijvoorbeeld Een Koers Uitzetten, stel de Woudloper dan misschien een prikkelende vraag over de gevaren die ze kunnen tegenkomen. Als ze Zich Uitrusten, introduceer dan misschien iemand interessants, zoals de waard die ze whisky meegeeft voor onderweg.

De SP's kunnen ook Handelen en Ruilen, Dingen

Weten, Inzicht Zoeken of Overtuigen. Misschien ronselen ze wat volgelingen NSP's & Volgelingen, of staan sommige mensen erop mee te gaan.

Misschien zetten ze het dorp aan het werk terwijl ze weg zijn en laten ze het De Handen Ineenslaan Thuisfront, of laten ze het de verdediging van het dorp Oproepen Thuisfront.

Zie het hoofdstuk Expedities Expedities voor meer details.

Reizen

Na de voorbereidingen trekken ze naar de dreiging of kans. Daarbij doe jij het volgende...

  • etappes van de reis en bezienswaardigheden presenteren, en de omgeving en het weer beschrijven;
  • veel vragen stellen, zoals “Wat is het ergste aan het ploeteren door deze heuvels?” of “Wat zeggen de ouden over deze plek?”;
  • SL-zetten doen, zoals hun volgelingen problemen laten veroorzaken of erin laten belanden, een keuze tussen paden bieden, de uitdagingen presenteren die je schetste toen ze Een Koers Uitzetten, en andere gevaren en ontdekkingen introduceren;
  • vragen “Wat doe je?”; en
  • de acties van de SP's afhandelen.

Dit herhaal je zo vaak als nodig, waarbij je in- en uitzoomt terwijl jij SL-zetten doet en de spelers hun eigen zetten. Misschien stuiten ze op iets wat ze afleidt van hun hoofddoel, of waardoor ze verdwalen, of wat ze zo toetakelt dat ze verslagen omkeren en naar huis gaan. Of misschien bereiken ze hun bestemming met gemak. Het is allemaal goed!

Het reizen (en de voorbereiding die je daarvoor kunt doen) wordt uitgewerkt in het hoofdstuk Expedities (zie Expedities).

Ontknoping

Uiteindelijk komen de SP's waarschijnlijk aan waar ze heen wilden en proberen ze de dreiging aan te pakken of de kans te grijpen.

Je zoomt in op de actie, beschrijft de situatie en doet SL-zetten. De SP's reageren en zetten hun zetten in gang. Samen ontdekken we wat er gebeurt.

Maak bij het voorbereiden van het avontuur een lijst van de locaties, gevaren en ontdekkingen die je in de ontknoping verwacht. Bereid elk ervan zo ver voor als je nuttig vindt. Zie de volgende hoofdstukken voor richtlijnen om die voor te bereiden:

Nasleep

Op een gegeven moment houden de SP's het voor gezien en besluiten ze naar huis te gaan. Misschien hebben ze de kans gegrepen of de dreiging uitgeschakeld. Misschien niet, en hebben ze hun kans verspeeld of zijn ze te uitgeput om door te gaan. Dit is de nasleep.

Tijdens de nasleep ronden de SP's losse eindjes af en keren ze naar huis terug. Jij werkt je aantekeningen bij – vooral je dreigingen – zodat ze laten zien hoe de wereld is veranderd, en je bepaalt welke nieuwe problemen de SP's mogelijk moeten aanpakken.

Bij het voorbereiden van een avontuur kun – en moet – je weinig voorbereiden voor de nasleep. Zoveel hangt af van wat er in het avontuur zelf gebeurt; je kunt bijna onmogelijk voorspellen wanneer de SP's naar huis gaan, welke losse draden er nog liggen, met welke kwesties ze te maken krijgen, enzovoort.

Meestal improviseer je het gewoon.

Zie voor richtlijnen over het einde van het avontuur het deel “Naar huis” in het hoofdstuk Expedities en het hoofdstuk Thuisfront Thuisfront.