Első kaland
A bemutatkozás véget ért. Kitavaszodott. Előtted a karakterek, kapcsolatok és előtörténetek gazdag szőttese.
Itt az ideje az első kalandnak! Vessük be mindezt a játékba, és nézzük meg a JK-kat akció közben.
Az első kaland céljai:
- Fesd meg a mindennapi élet képét
- Fedezd fel a kapcsolatokat
- Derítsd ki, mi fontos számukra
- Lökd ki őket a terepre
- Rögzíts részleteket, de hagyj üres helyeket
- Domborítsd ki a hétköznapit és a titokzatosat is
- Vezesd vissza őket haza
Fesd meg a mindennapi élet képét
Az első kalandod Stonetopban kezdődjön, és tegye kézzelfoghatóvá a falut. A felvezetés és a nyitójelenetek mutassanak hétköznapi életképeket, és erősítsék meg, hogy ez a JK-k otthona – és hogy ezért az otthonért érdemes harcolni.
Fedezd fel a kapcsolatokat
Vedd elő a bemutatkozás során megalapozott NJK-kat és kapcsolatokat, és állítsd őket reflektorfénybe. Hogyan bánik Caradoc a kedvesével? Mit érez Blodwen Rhianna ígérete iránt, hogy megóvja őt?
Ne csak azokat a kapcsolatokat fedezd fel, amelyeket a bemutatkozás során kifejezetten rögzítettetek; azokat is, amelyekre ezek utalnak! Rhianna megígérte Blodwen anyjának, Tegwennek, hogy vigyáz Blodwenre?
Nos, milyen a kapcsolat
Tegwen és Rhianna között? Tegwen és Blodwen között?
Figyelj a meglepetésekre is! Lehet, hogy a bemutatkozáskor szóba sem került, de amikor Garetet (Rhianna csapatának egyik tagját) játszod, rájössz, hogy flörtöl Blodwennel. Nagyszerű! Menj vele, és nézd meg, hová vezet.
Derítsd ki, mi fontos számukra
Semmi sem hozza úgy felszínre valakinek a prioritásait, mint egy válság. Figyeld a karakterek döntéseit, és hogy hol vannak az érdekeik. Ez később rengeteg muníciót ad.
Lökd ki őket a terepre
Bármit teszel, ne töltsetek sok időt magában Stonetopban. Juttasd ki őket a terepre, egy kalandba, amilyen hamar csak lehet.
„Micsoda?” – gondolhatod. „Annyi időt töltöttünk a falu megalapozásával… nem fogunk vele CSINÁLNI semmit?”
De igen – csak nem most. Most az a dolgod, hogy beindítsd az akciót, és kalanddal tarkítsd az életüket.
A falu és lakói a kaland háttere és mozgatórugója, de (legalábbis kezdetben) nem ők állnak a középpontjában.
Az Apocalypse World és a rokon játékok (például a Sagas of the Icelanders és a Monsterhearts) azt tanácsolják, hogy az első ülésen csak kövesd a JK-kat, és állíts fel összeférhetetlen érdekű NJK-kat és tarthatatlan helyzeteket. Ha ezt a Stonetoppal teszed, a JK-k keze hamarosan falubeliek vérétől lesz mocskos. Ez pedig egészen másfajta játékhoz vezet.
Nem: vidd ki őket a faluból. Kalandozzanak a falu érdekében, verejtékezzenek és vérezzenek a rokonaikért és szomszédaikért. Ne hagyd, hogy maga Stonetop legyen a konfliktusok fő forrása – egyelőre.
Rögzíts részleteket, hagyj üres helyeket
A faluban és a tágabb világban is kérdezz, mint az őrült, és rögzíts mindenféle konkrét részletet. Kik laknak azokban a házakban a Körfalon (Ringwall) kívül? Milyen virágok nőnek a régi fae útjelző kövek körül? Honnan szerezte Vahid azt a díszes lámpást?
De hagyj üres helyeket is. Hagyj néhány részletet, amin el lehet tűnődni, néhány rejtélyt későbbre. Hogyan haltak meg a Csendes Ikrek? Mi rejtőzik a Torokban (the Maw)? Miért ilyen örömtelen seggfej Elios?
Domborítsd ki a hétköznapit és a titokzatosat is
A Stonetop-kalandokban legyen bőven hétköznapi gond és titokzatos elem is. Ha a kaland horga hétköznapi (például esély néhány vadló befogására), szőj a kalandba furcsaságot és mágiát. Ha a horog titokzatos, figyelj az olyan hétköznapi részletekre, mint az időjárás, a készletek és az, hogy valakinek az anyja halálra aggódja magát.
Vezesd vissza őket haza
Bármi legyen is az első kaland, azzal érjen véget, hogy visszatérnek Stonetopba. Ennek elég természetesen kell megtörténnie, de kerüld az olyasmit, hogy az egész csapatot egy fae birodalmában ejted csapdába, vagy hogy egy csapat rabszolgakereskedőt követnek Lygosig. Hagyd őket hazamenni. Biztasd őket, hogy hazamenjenek. Ha nem teszik, a játék egész alapfelvetése összeomlik.
Felépítés
Akár kalandindítót, akár saját kalandot használsz, az első kaland a játékban általában ezt a felépítést követi:
1) Kezdd a felvezetéssel, amelyben egy sor célzott kérdést teszel fel, amelyek kontextust adnak és megalapozzák a motivációt. Ide tartozhat egy-két szerelmes levél is (lásd Húzások és szerelmes levelek írása).
2) Aztán állítsd fel a jelenetet, ráközelítve a falu egy adott helyére és pillanatára. Keretezd a jelenetet, tegyél fel további kérdéseket, és tégy néhány hátországi húzást, amelyek bemutatják a falut és feltárják a kapcsolatokat.
3) Ha a jelenet áll, vesd be a horgot. Mutass bajra utaló jeleket, fedj fel egy kellemetlen igazságot, kínálj lehetőséget, mondd el a következményeket stb.
Szánj egy kis időt arra, hogy lásd, hogyan reagálnak a JK-k és az NJK-k.
4) Feltéve, hogy a JK-k ráharapnak a horogra, felkészülnek:
Kijelölnek Útvonalat, Felszerelkeznek, Igényelnek, követőket toboroznak maguk mellé stb.
5) Valószínűleg útnak indulnak a kaland középpontja felé. Már maga az út is kaland lesz.
Akár vissza is fordulhatnak, hagyva, hogy elússzon a lehetőség, vagy elmérgesedjen a gond.
6) Az út (valószínűleg) elvezeti őket a kaland megoldásához: ahhoz a veszélyhez vagy lehetőséghez, amely eleve kiűzte őket az ajtón.
Felfedeznek, NJK-kkal beszélnek, lopakodnak, harcolnak, vakmerően menekülnek stb.
Kalandindítók
A kalandindítók előre elkészített első kalandok, amelyekkel beindíthatod a játékot. Egyetlen ülés alatt elkészíthetitek a karaktereket, és belevághattok az első kalandba!
Ugyanakkor a kalandindítók megkerülik az Első lépések fejezetben leírt teljes bemutatkozási folyamatot. Saját, rövidített felvezetésük van, és a falu meg a világ sok részletének rögzítését az első kaland utánra halasztják.
Még ha nem is használsz kalandindítót teljes egészében, hasznos példákat és fenyegetéseket, veszélyeket, felfedezéseket és térképeket meríthetsz belőlük.
A kalandindítókat itt találod: www.lampblackandbrimstone.com
7) Aztán jön az utóhatás: a hazaút, a diadalmas (vagy kevésbé az) visszatérés, a barátok, a család és a szomszédok reakciói, és a visszatérés a hétköznapokba. De maradnak megválaszolatlan kérdések, szabadon garázdálkodó fenyegetések, felfedezésre váró lehetőségek – a jövőbeli kalandok forrásai!
Persze lehet, hogy a JK-k nem harapnak rá a horgodra. Vagy elterelheti a figyelmüket valami, ami útközben történik, és úgy döntenek, hogy az fontosabb annál, amit te a kaland középpontjának szántál. Ez teljesen rendben van! Kövesd a célodat és az elveidet, tégy húzásokat, és kérdezd tovább, mit tesznek.
Háttér
Egy jó első kalandhoz előkészület kell. Legalább ennyit tegyél meg:
- Határozd meg a központi fenyegetést vagy lehetőséget
- Írd meg a fenyegetés(eke)t
- Tervezd meg a horgot
Ha ezeket előre megtervezed, könnyebben ábrázolsz gazdag és titokzatos világot. Elvben rögtönözhetnéd is a fenyegetést és a horgot, a karakterektől kérdezve meg a hiányzó részleteket. De sokkal egységesebb, rétegzettebb és tematikusabb kalandot kapsz, ha ezeket előre előkészíted.
A bemutatkozás során a csoport folyton a nemrégi crinwin-portyákra, az elrabolt gyerekekre és ezek falura gyakorolt hatására összpontosított.
Vahid dobott az Évszakváltásra, és 7-et kapott, a „váratlan bőséget” választva. De van egy fenyegetés is, amely felbukkan vagy súlyosbodik.
Van mivel dolgoznom. Lássuk, merre visz ez!
Határozd meg a központi fenyegetést vagy lehetőséget
Az első kaland egy lehetőség vagy egy fenyegetés köré épül. A bemutatkozás végén tett „kitavaszodik” dobás (és a játékos választása) megmondja, melyik.
10+ esetén lehetőség
Ha 10+-t dobtak az Évszakváltásra, akkor az „érdekes hírek”, az „értékes belátás” vagy a „kereskedelmi lehetőség” közül választottak.
Mindhárom választás lehetőséget jelent.
A lehetőség legyen egyszerre...
- külső, hogy kivigye a JK-kat a településről, de egyben...
- közeli, Stonetoptól néhány napon belül, hogy szerény élelemmel oda- és visszajuthassanak.
Ha az „érdekes híreket” választották, akkor válassz (vagy kérd meg a játékosokat, hogy válasszanak):
- egy településfejlesztést és annak egyik feltételét; vagy...
- valamilyen más célt, amelyet a játékosok a bemutatkozás során rögzítettek (egy rejtély megoldása, egy kincs megtalálása, egy arkánum elsajátítása stb.).
Most gondold ki, mi hozhatná elérhető közelségbe ezt a feltételt vagy célt, és hogyan szerezhetnek tudomást a JK-k a lehetőségről.
Vahid szívesen megvalósítaná „A Patak, Elterelve” fejlesztést. Egy lehetséges feltétel az, hogy kitaláljanak egy módot, amellyel a víz felfelé folyik. Ha 10+-t dobott volna az Évszakváltásra, és az „érdekes híreket” választja, ehhez köthettem volna a lehetőséget.
Mi hozhatná ezt elérhető közelségbe? Nos, a Romtoronyban rengeteg régi cső van, meg egy földalatti víztározó. Vahid tanulmányozhatná ezeket, és rájöhetne, hogyan építsen szivattyút. Hogyan hallhatna róla? Egy gyanús kincsvadász bukkanhatna fel a faluban, aki bejárta a Romtornyot, és látta, ahogy a csövek vizet szivattyúznak a földből! Megmutatja Vahidnak – persze nem ingyen...
Ha az „értékes belátást” választották, válassz egy fenyegetést, amely a bemutatkozás során felmerült.
Ha egyik sem tűnik ki, kérdezd meg a dobó játékost, mitől tart a legjobban.
Gondold végig ezt a fenyegetést. Miért nem tettek ellene eddig semmit? Milyen információ tenné lehetővé, hogy szembeszálljanak vele (egy gyenge pont, a búvóhelye, az indítékai stb.)? Válassz valamit, amire a JK-k cselekedhetnek, töltsd ki a részleteket, és gondold át, hogyan derülhet ki számukra.
A bemutatkozás során felmerült kézenfekvő fenyegetés a crinwin volt – néhány hete portyáztak a faluban, és a portya során eltűnt a falu egyik fiatalja.
Miért nem tettek eddig semmit a crinwin ellen? Nos, ezek lopakodó, gonosz lények, a Rengetegben élnek – ostobaság volna a nyomukba eredni. Milyen információval szállhatnának szembe a JK-k a fenyegetéssel? A búvóhelyük helyével! Talán egy vadász kiszúrhatna néhány crinwint, és elég bátor lehetne, hogy a búvóhelyükig kövesse őket.
Ha a „kereskedelmi lehetőséget” választották, válassz (vagy kérd meg a játékosokat, hogy válasszanak) egyet az alábbiak közül:
- Valamit a Különleges tárgyak listájáról, ami az egész falunak hasznára válna (például még egy ló, egy pár szamár stb.).
- Valamit, aminek erős jelképes értéke van (például egy Aratis jelét viselő acélvért).
- Egy hasznos kis arkánumot, vagy valamit, ami segít feltárni egy nagy arkánum titkait.
- Egy hétköznapi tárgyat egzotikus anyagból (például egy sötét jégből faragott ládát).
Na most, ki kínálhatna ilyesmit? Mit kér cserébe? És miért éppen Stonetopnak kínálja?
Vahid meg akarja találni azt a díszes sisakot, amely az Elmekő feje lenne. Ha 10+-t dobott volna, kérhette volna, hogy lehetősége nyíljon megszerezni. Az ustrinák rátalálhattak, és eladhatták valakinek Gordin Tárnájában, valakinek, aki tudja, hogy Vahidot érdekli az ilyesmi. Persze borsos árat kérnének érte, vagy inkább valamilyen szolgálatot, amelyet csak Vahid tehet meg...
7-9 esetén fenyegetés és nyereség
Ha 7-9-et dobtak, akkor egy fenyegetés jelentkezik (vagy súlyosbodik) a település ellen. De választottak egy évszaki nyereséget is.
Az első kaland fő témája a fenyegetés lesz, de hogy hogyan jelentkezik, azt a választott évszaki nyereség alakítsa.
Amikor megtervezed a fenyegetést, ügyelj rá, hogy...
- külső legyen, hogy kivigye a JK-kat a településről; de...
- közeli, Stonetoptól néhány napon belül, hogy szerény készletekkel oda- és visszajuthassanak;
- Stonetop gondja, olyasmi, ami közvetlenül fenyegeti a falubelieket, és amivel más nem fog foglalkozni; és
- sürgető, olyasmi, ami rosszabbodik, ha nem foglalkoznak vele.
Válassz egy fenyegetést, amely a bemutatkozás során felmerült, vagy valami újat, ami megtetszik (a világleírásból vagy a saját lázas képzeletedből). Kérdezd meg magadtól: miért vált ez éppen most problémává?
Miért nem volt eddig probléma, és mi változott meg, hogy azzá vált? Próbáld az okot a bemutatkozás során felmerült részletek némelyikéhez kötni.
A bemutatkozás során Rhianna háborús története egy éjszakai crinwin-portyáról szólt, alig néhány hete, és arról, hogyan próbáltak gyerekeket behurcolni a Rengetegbe. Caradocnak Wynforra kellett volna vigyáznia, de magára hagyta Wynfort, hogy „bizonyíthasson” a csatában. Amikor elcsendesedtek a dolgok, Wynfor eltűnt. A keresőcsapat semmit sem talált. Ráadásul Rhianna attól tart, hogy valami hajtja a crinwint, merészebbé és szervezettebbé teszi őket. A fenyegetés nyilvánvalóan a crinwin lesz.
Miért lettek a crinwinek olyan merészek mostanában? Úgy gondolom, egy swyn befolyása alá kerültek (egy nagy, gőgös, hipnotikus, majomfejű kígyóé). A portya során meghatározott tulajdonságú gyerekeket próbáltak elrabolni, hogy gyarapítsák a swyn „gyűjteményét”. A swyn nemrég költözött be egy régi Alkotó-romba (vagy bújt elő belőle?), nem messze a falutól.
Miután eldöntötted, mi a fenyegetés, és miért vált most problémává, döntsd el, hogyan nyilvánul meg, és hogyan mutatod be. Ebben a játékosok által választott évszaki nyereség vezessen.
Ha az „érdekes híreket” választották, válassz egy célt vagy egy lépést egy településfejlesztés felé (lásd a 10+ bejegyzést), és kösd a fenyegetéshez. Tudomást szerezhetnek a fenyegetésről a lehetőség hajszolása közben, vagy a lehetőség maga is a fenyegetés közvetlen következménye lehet.
A bemutatkozás során Blodwen érdeklődött, hogy kiderítse, hová tűnt az Erdő Népe. Erről úgy tudhatna meg többet, ha bejárná valamelyik régi táborhelyüket – talán egy Alkotó-romot, amelyet elhagytak, és amely most a swyn otthona. Ha Vahid az „érdekes híreket” választja, egy vadász belebotolhatna a romba, észrevehetné az Erdő Népének jeleit – majd visszamenekülhetne Stonetopba a hírrel, crinwinekkel a nyomában.
Ha az „értékes belátást” választották, akkor a fenyegetés jelentkezik vagy súlyosbodik, de úgy, hogy felfed valami hasznosat arról, hogyan lehet szembeszállni vele, vagy mi okozza.
Ha Vahid ezt választja, a crinwinek még merészebbek lehetnének, végül fényes nappal támadnának, és megpróbálnának gyerekeket elhurcolni a Pataktól. És talán a gyerekek szülei visszaverhetnék őket, és elfoghatnák az egyik crinwint – lehetőséget adva a JK-knak, hogy megtudják, mit akarnak, hol élnek, vagy mi hajtja őket.
Ha a „váratlan bőséget” választották, akkor a fenyegetés e bőség begyűjtése közben derüljön ki. Válassz egy bőséget – kereskedelem, bőséges vad, a Rengetegben talált értékek stb. –, amely falubelieket (vagy valakit, akivel kapcsolatban állnak) a fenyegetés útjába sodor.
Kell egy bőség, amely a crinwin ellenére kicsalogatja a falubelieket a Rengetegbe. Úgy döntök, hogy a tavasz melegen és korán tört be, bőven van vad, és a csapdaállítók szorgosan rakják a hurkokat, gyűjtik a prémet és a húst. Az egyik csapdaállítót elrabolhatják a crinwinek.
Ha a „kereskedelmi lehetőséget” választották, határozz meg egy szomszédos közösséget, amelyet vagy érint a fenyegetés, vagy Stonetop felé utazva tudomást szerez róla. Ez a szomszéd teszi meg a kereskedelmi ajánlatot. Válassz valamit, ami náluk van, és amit a JK-k szeretnének. Ha tudod, próbáld a szomszéd ajánlatát a fenyegetéshez kötni. Ha nem, a kereskedőcsapat egyszerűen az alku közben számoljon be a fenyegetésről.
A crinwinek (és swyn uruk) a Rengetegben élnek, és az egyetlen „szomszédok”, akik összefuthatnak velük, a fae-k, illetve a vadon szellemei és vadjai. Blodwen tud beszélni a szellemekkel és az állatokkal, de nem jut eszembe semmi, amivel kereskedni akarnának. A fae-k viszont… A fae-k folyton alkudoznak. Ha Vahid ezt választja, mondhatnám, hogy a swyn ellopott valamit egy spriggantól, és a spriggan vissza akarja kapni. Felkereshetné a JK-kat egy ajánlattal – szerezzék vissza az elveszett tárgyat az Alkotó-romokból, és cserébe ad nekik egy üveg ffyrnig-tonikot, vagy elárulja, hogyan készülnek az Igazságmagvak.
Másik lehetőségként kérd meg a játékosokat, hogy válasszanak egy drága (Érték 3) különleges tárgyat, amelyet meg szeretnének szerezni. Válassz egy szomszédot, aki elő tudja teremteni. Amit cserébe kér, az viszont a fenyegetés útjába sodorja a falubelieket.
Ha nem akarnám bevezetni a fae-ket, megkérhetném a játékosokat, hogy válasszanak egy Érték 3-as tárgyat. Mondjuk egy öszvért választanak. Egy lápszéli (Marshedge) kereskedő szívesen adna nekik két öszvért néhány sárkánygyíktollért cserébe a Rengetegből – ezeket Rhianna vadászai megszerezhetnék, de ezzel a crinwinek (és a swyn) területére tévednének.
Ha „Tor Áldását” választották, használd ürügyként a szép időt, hogy falubelieket sodorj a fenyegetés útjába.
Ha Vahid Tor Áldását választja, egy fiatal szerelmespár kiszökhetne egy éjjel a Régi Falhoz egy kora tavaszi légyottra. A crinwinek rájuk támadhatnának, és egyiküket a Rengetegbe hurcolhatnák!
Ha a „népességrobbanást” választották, kösd a fenyegetést egy újonnan érkezetthez, vagy egy vagy több fiatalhoz, akik nemrég nőttek fel.
Ha Vahid ezt választja, mondhatnám, hogy Caradoc néhány kortársa a saját szakállára elindul megkeresni az eltűnt gyerekeket, csak hogy belefussanak magába a swynbe és crinwin szolgáiba. Egy-két fiatal a swyn befolyása alá kerülhetne, a többiek pedig sebesülten és megrendülten térnének vissza a faluba.
6- esetén fenyegetések mindenütt
A dolgok rosszul kezdődnek, és még rosszabbak lesznek.
Kezdd egy fenyegetéssel, amely a bemutatkozás során felmerült. Ha nem rögzítettetek fenyegetést, vagy egyik sem tűnik közelinek vagy elég súlyosnak, válassz valamit egy almanachból, vagy találj ki valamit.
Ha több fenyegetést rögzítettetek, vagy van ötleted továbbiakra, válassz egyet, amely a kaland fő fenyegetése lesz, és amely köré a kaland épül. A többi fenyegetéssel adj textúrát, sürgetést és végzetérzetet (fenyegetések mindenütt!), de többnyire hagyd őket a háttérben forrongani.
Amikor megtervezed a fő fenyegetést, ügyelj rá, hogy...
- külső legyen, hogy kivigye a JK-kat a településről; de...
- közeli, Stonetoptól néhány napon belül, hogy szerény készletekkel oda- és visszajuthassanak;
- Stonetop gondja, olyasmi, ami közvetlenül fenyegeti a falubelieket, és amivel más nem fog foglalkozni; és
- sürgető, olyasmi, ami rosszabbodik, ha nem foglalkoznak vele.
Kérdezd meg magadtól: mit akar a fenyegetés?
Miért jelent ez a fenyegetés ekkora gondot Stonetopnak? Miért vált most problémává, ha korábban nem volt az?
Mi változott? Próbáld a válaszaidat a bemutatkozás során felmerült részletekhez kötni.
Ezután gondold át, hogyan nyilvánult már meg a fenyegetés, és hogyan érintette a falut.
Ha a fenyegetést a bemutatkozás során rögzítettétek, mi történt azóta? Ha a fenyegetés új, hogyan kezdődött? Mindkét esetben kérdezd meg magadtól, mennyire rosszra fordultak a dolgok. Elég rosszra kell fordulniuk. A részletek miatt még ne aggódj. Azokat a felvezetés során kérdezed meg a játékosoktól.
Ezek a közelmúltbeli események – vagy a horog (amikor beveted) – szinte biztosan kiváltják
az Érjen Utol a Balsors húzást, eggyel csökkentve a falu Fortunáját (+1-ről +0-ra).
Már rögzítettük, hogy a crinwinek néhány hete portyáztak a faluban, és hogy Wynfor (Caradoc unokaöccse) eltűnt. Rhianna attól tart, hogy valami szervezi a crinwineket – úgy döntöttem, hogy ez egy swyn (egy nagy, gőgös, hipnotikus, majomfejű kígyó). Nemrég költözött be néhány közeli Alkotó-romba (vagy bújt elő belőlük?).
A swynek gyűjtögetők, úgyhogy arra jutok: a crinwinek gyerekeket gyűjtenek az uruknak. A portya óta a keresőcsapatok nem találták meg a gyereket, sőt őket magukat is megtámadták. Legalább az egyik keresőt megölték. Újabb portyák is voltak, a Rengeteghez legközelebbi házakat célozva. Csapdaállítókat és vadászokat támadtak meg, és ők nem hajlandók kimenni a Rengetegbe. Legutóbb pedig még egy gyereket elraboltak a településről, közvetlenül hajnal előtt.
Írd meg a fenyegetés(eke)t
Ha a kezdő kalandod fenyegetést tartalmaz, dolgozd ki a Fenyegetések fejezet Fenyegetések irányelvei szerint. Próbálj kitalálni egy közelgő végzetet, és tedd az első baljós előjelet az első kalandod horgává.
Írd meg a kapcsolódó fenyegetéseket is, vagy legalább adj nekik fenyegetéstípust és ösztönt.
Gondolj azokra a további fenyegetésekre is, amelyeket a bemutatkozás során azonosítottatok, és amelyek átfedhetnek ezzel a kalanddal, keresztezhetik az útját, vagy egyszerűen textúrát adhatnak. Vannak más fenyegető veszélyek is?
Vannak a faluban olyan egyének, intézmények vagy csapások, amelyek tetézik a JK-k gondjait? Ezeket is írd meg – legalább fenyegetéstípussal és ösztönnel.
Vahid 7-9-et dobott az Évszakváltásra, és a központi fenyegetésem a swyn, amely gyereklopásra hajtja a crinwineket. Így írom meg:
Sajra, a swyn (gonosztevő)
ÖSZTÖN: hogy hiúságát legeltesse.
Nemrég beköltözött egy romos zöld úr sírjába, kb. másfél napra a falutól (miért???). Átvette néhány crinwin-fészek irányítását (csőcselék; sóvárogni), és azok gyerekeket gyűjtenek neki. Már nála van Wynfor (Caradoc unokaöccse) és egy másik gyerek (ki???).
O Újabb gyerekek tűnnek el
O Néhány (megbabonázott) gyerek visszatér
O A gyerekek követőket toboroznak
O Felfedi magát, szolgaságot követel
O KÖZELGŐ VÉGZET: Leigázza a falut, megöl vagy megbabonáz minden ellenállót
TÉTEK: Megbocsátanak-e Wynfor szülei
Caradocnak? Ki kerül Sajra befolyása alá? Mi lesz az elrabolt gyerekekkel, akiket Sajra az uralma alá vont?
Maguk a crinwinek is fenyegetést jelentenek, csőcseléket (Ösztön: sóvárogni). De nem részletezem őket jobban. Valójában a swyn a fenyegetés.
Csiszold ki a horgot
Meghatároztad a kaland központi lehetőségét vagy fenyegetését. Van némi elképzelésed arról, hogyan nyilvánul meg ez a fenyegetés, az első Évszakváltás húzás eredménye alapján.
Most rögzítsd a részleteket. Pontosan mi fog történni? Mikor?
Hol? Kik lesznek érintettek? Ki lesz szemtanú, és mit fog jelenteni? Ne légy még túl konkrét, de általánosságban tudj válaszolni ezekre a kérdésekre.
A horog csiszolása közben ügyelj rá, hogy...
- cselekvésre ösztönözzön, adjon esélyt a JK-knak, hogy tényleg tegyenek valamit, és sugalljon egy kézenfekvő első lépést;
- minden JK-t bevonjon, mindannyiuknak esélyt adva, hogy reagáljanak rá és hozzászóljanak; és
- sürgetést közvetítsen, egyértelművé téve, hogy ha a JK-k ölbe tett kézzel ülnek, valami rossz történik és/vagy elúszik egy lehetőség.
A horog részletei segítenek meghatározni, milyen felvezető kérdéseket kell feltenned, valamint hogy mikor és hol keretezd az első jelenetet.
Vahid 7-9-et kapott az első Évszakváltás húzásra, és a „váratlan bőséget” választotta. Úgy döntöttem, hogy a tavasz melegen és korán tört be, bőven van apróvad. A csapdaállítók szorgosan járják a Rengeteget, a crinwin-fenyegetés ellenére. Az egyik csapdaállítót elrabolják a crinwinek.
De várjunk csak... ez önmagában nem ösztönöz cselekvésre. Ráadásul a crinwinek gyerekeket rabolnak; miért kapnának el egy felnőtt csapdaállítót?
Ó! Nem a csapdaállítót viszik el, hanem a fiát (aki vele van, a hurkokat ellenőrzik). A csapdaállító fia nagyobb a többi gyereknél, és a csapdaállító megszúrja az egyik crinwint, nyomot hagyva a JK-knak, amit követhetnek. Ez cselekvésre ösztönöz!
Fontolgatom, hogy a csapdaállító valamilyen jelzősíppal hívjon segítséget, a támadás helyszínére csalogatva a JK-kat. De elvetem, mert túl könnyen alakulhatna úgy, hogy Rhianna és a csapata kirohan segíteni, mindenki más pedig a faluban marad.
Nem, a csapdaállító visszarohan a faluba, segítségért kiabálva. Így minden JK-nak lehetősége lesz bekapcsolódni. És mindez reggel történik, vagyis van esélyük, hogy nappali fényben kövessék a fiú nyomát. Talán még megmenthetik, ha gyorsan cselekszenek!
Felvezető kérdések
Mielőtt felállítod az első jelenetet, tegyél fel egy sor célzott kérdést. A célod:
- Kulcsrészletek rögzítése
- A releváns világelemek kiemelése
- Előrevetítés
- Személyessé tétel
Ha van időd, az előkészület részeként írd le ezeket a kérdéseket. Egyelőre ceruzával! Valószínűleg menet közben átírsz néhányat.
Az is lehet, hogy néhány kérdés helyett vagy mellett egy-két „szerelmes levelet” írsz.
Rögzítsd a kulcsrészleteket
Milyen részleteket kell rögzíteni a játék kezdete előtt? Minek kell igaznak lennie, hogy a horgod értelmes legyen? Milyen kézenfekvő kérdések merülnek fel, amikor ezeken gondolkodsz? Tegyél fel olyan rávezető kérdéseket, amelyek rögzítik ezeket, de egyúttal némi alkotói kontrollt adnak a játékosoknak.
Miért így? Miért nem mondod meg egyszerűen a játékosoknak, minek kell igaznak lennie?
Főleg azért, mert így interaktívabb. Ha megkérsz valakit, hogy gondolkodjon el egy kérdésen és találjon rá választ, mélyebben feldolgozza a kérdés részleteit. Ez akkor is igaz, ha a kérdés valami egészen hétköznapi és jelentéktelen dologról szól. A válaszadás segít nekik bekapcsolódni a közösen teremtett világba, és egy kicsit jobban a magukénak érzik.
De azért is, mert a játékosaid olyan részleteket találnak ki, amilyenek neked soha nem jutnának eszedbe. És még ha semmi váratlannal nem is állnak elő, az, hogy ők találták ki és nem te, hitelesebb textúrát ad az egésznek. A világ valóságosabbnak hat, kevésbé olyannak, amit egyetlen ember talál ki menet közben.
A horgom feltételezi, hogy a tavasz melegen és korán tört be, és hogy a csapdaállítók kint vadásznak a Rengetegben. Ebből ezek a kérdések adódnak:
- Mikor jött utoljára ilyen korán és ilyen melegen a tavasz?
- Milyen vadra vadásznak most szorgosan a csapdaállítók?
A crinwinek mostanában sűrűn portyáznak, úgyhogy úgy érzem, kell lennie valaminek, amitől a csapdaállítók legalább egy kicsit biztonságban érzik magukat. Ebből ez a kérdés adódik:
- Hogyan tartják távol a csapdaállítók a crinwineket? Szerinted tényleg működik?
Végül a központi fenyegetésem a swyn, és a crinwinek gyerekeket gyűjtenek neki. Tudjuk, hogy Wynfor (Caradoc unokaöccse) eltűnt a legutóbbi crinwin-portya során, de a „gyűjtés” ennél inkább mintázatot sugall. Úgy gondolom, kellett lennie egy korábbi gyereknek is, aki eltűnt, és akinek a keresését a falu feladta. Hogy ezeket a részleteket rögzítsem, ezt kérdezem:
- Ki volt az a fiatal, aki néhány héttel a crinwinek éjszakai portyája előtt eltűnt a Rengetegben?
- Miért adtátok fel a keresését mindannyian?
Emeld ki a világelemeket
Ezután azonosítsd azokat az egyedi világelemeket (például az Alkotók, az utak oltalmai, a Sápadt Vadász, a vízzel szembeni általános félelem stb.), amelyek jelentős szerepet játszanak a horogban, vagy közvetlenül befolyásolják, hogyan reagálnak rá a JK-k. Írj egy-egy kérdést mindegyikről, csak hogy biztos legyél benne, hogy a játékosok ismerik.
A crinwinek Stonetop sajátos világelemei, és nyilván nagy szerepet játszanak majd ebben. Sokat előkerültek a bemutatkozás során, de néhány „köztudott” részlet róluk nem került elő, például hogy gyerekméretűek, fán élnek, nagy, papírszerű fészkekben laknak a fákon, és hangokat utánoznak. Úgyhogy ezekről érdemes lehet kérdezni. Felírom ezeket a kérdéseket:
- A crinwin-portya után kicsi, szőrtelen, gyerekszerű testük melyik vonását találtad a leginkább nyugtalanítónak?
- Amikor láttad, ahogy a crinwinek sebesen haladnak a lombkoronában, melyik természetes állatra emlékeztettek a leginkább?
- Emlékszel, amikor néhány crinwin becsalogatott a Rengetegbe? Kinek a hangját utánozták, hogy utánuk mentél?
Ha van egy világelem, amelyről elég biztosan tudod, hogy elő fog kerülni, de magához a horoghoz nincs közvetlen köze... még ne kérdezz róla. Várj vele, amíg játék közben találkoznak az adott világelemmel, vagy legalább amíg utalás nem történik rá.
Jobban belegondolva az egész „a crinwinek zajokat és hangokat utánoznak” dolog nem releváns a horog vagy a JK-k reakciója szempontjából. Úgy döntök, elhagyom ezt a kérdést.
Ugyanígy tudom, hogy a swyn egy mumifikált zöld úr sírjában rejtőzik, ezért fontolgatom, hogy kérdezzek a Zöld Urakról vagy kinti romjaikról a Rengetegben. De jobban belegondolva ez még nem releváns – és semmi értelme nem volna rákérdezni.
Vetíts előre
Kérdezd meg magadtól, van-e valami, amit előre szeretnél vetíteni: egy fenyegetés, egy indíték, egy következmény, egy felfedezés stb. Írj egy-két kérdést, amely abba az irányba mutat, anélkül hogy túl nyilvánvaló lenne.
Az előrevetítő kérdések kényesek! Ha nem találsz finom módot rá, egyszerűen hagyd ki az előrevetítést!
A swyn gyerekeket gyűjt, ugye? Erre szeretnék utalni. Úgyhogy azt akarom, hogy ezekben a gyerekekben legyen valami közös, valami, amitől méltók a swyn gyűjteményére. Hogy mi ez, az nem különösebben érdekel, így ebből lesz a kérdés (a portya előtt eltűnt lányról):
- Mi volt közös ebben a lányban, Wynforban és a többi gyerekben, akiket a crinwinek el akartak rabolni?
Magára a swynre is szeretnék utalni, de nem jut eszembe olyan kérdés róla, amely ne árulná el azonnal, hogy bizony a swyn a főnök. Úgyhogy ezt kihagyom.
Tedd személyessé
Minden karakternek tegyél fel kérdéseket, hogy minden játékos bekapcsolódjon. Próbáld kiegyensúlyozni, hány kérdést teszel fel egyeseknek. Ha egyenlőtlen, kérdezd meg az egyik karaktert, mit gondol egy másik karakter válaszáról vagy korábbi viselkedéséről – és bátran tedd mindezt jó célzottá.
Például: „Vahid, miért gondolod, hogy
Rhianna rosszul tette, hogy leállította az elsőként eltűnt lány keresését?”
Amikor előre készíted elő a kérdéseket, nézd át mindegyiket, és tedd személyessé. Döntsd el, kinek teszed fel az egyes kérdéseket. Hangold őket úgy, hogy a karakter szemszögéből is értelmesek legyenek (ne feledd: a karaktereknek szóljanak a kérdések, ne a játékosoknak). Játssz rá azokra a témákra, amelyek az adott karakternél kezdenek kirajzolódni. Úgy tedd fel a kérdéseket, hogy feltételezzék a karakter közvetlen érintettségét. Vagy úgy keretezd őket, hogy a játékos azt mondja el, mit hisz vagy mit hallott a karaktere, ne azt, amit tud.
A lényeg, hogy az egész kiinduló helyzet közvetlenül érintse a karaktereket, és motivációt meg személyes tétet adjon nekik. Ha jól választod meg ezeket a kérdéseket, a játékosok minimális noszogatással ráharapnak a horgodra.
A kérdések átírása közben gondold át azt is, milyen sorrendben teszed fel őket.
Ez igazi művészet, és nincs rá kőbe vésett szabály. Általában haladj időrendben. Először a régebben történt dolgokról kérdezz, aztán a frissebbekről (vagy azokról, amelyek még most is zajlanak). És ne félj húzni sem! Ha nem tudod eldönteni, mikor tegyél fel egy kérdést, kérdezd meg magadtól, tényleg szükséges-e!
Az eltűnt lánnyal akarom kezdeni, azzal, akit a portya előtt raboltak el. Szerintem Caradoc azonosulna vele, úgyhogy ő kapja ezt a kérdést. Ez lesz belőle:
- „Caradoc, ki volt az a lány, aki eltűnt néhány héttel a crinwinek éjszakai portyája előtt? Miért volt kint egyedül a Rengetegben, a tél végén?”
Ezután Rhiannát kérdezem meg, miért hagyták abba a lány keresését, mert ő a marsall, és a csapata csupa erdei ember. Úgy csavarok rajta, hogy az ő döntése legyen a keresés leállítása, és némi bűntudattal megforgatom a kést:
- „Rhianna, mi késztetett arra, hogy leállítsd ennek a lánynak a keresését, üres kézzel? Miért hibáztatnak még mindig a szülei?”
Úgy gondolom, a következő logikus kérdés az eltűnt lány és Wynfor közös vonásáról szólna. Ez jó alkalomnak tűnik, hogy kidomborítsam Vahid eszességét és titkolózását. Úgy fogalmazom meg, hogy ő már rájött, de talán nem osztotta meg másokkal:
- „Vahid, feltűnt neked, hogy ez a lány osztozik egy vonásban Wynforral és a többi gyerekkel, akiket a crinwinek el akartak rabolni. Mi ez a közös vonás?”
Időrendben a következő kérdés a halott crinwinről szóló. Ezt Blodwennek akarom feltenni, a természethez és a természetfelettihez fűződő kötődése miatt. Egy kicsit csavarok rajta, hogy kidomborítsam a „lágyszívű” témát, amely a bemutatkozás során kirajzolódott nála. Ez lesz belőle:
- „Blodwen, a crinwin-portya után, amikor megvizsgáltad kicsi, szőrtelen, gyerekszerű testüket… melyik természetellenes vonásukat találtad olyan tragikusnak?”
Most feltehetném a másik kérdést a crinwinekről (arról, hogyan mozognak a fák között), de nem igazán illik ide, és őszintén szólva, minél többet gondolkodom rajta, annál kevésbé akarom belevenni. Úgy döntök, kihúzom!
A korai tavaszról és a bőséges vadról azért még kérdezni szeretnék. Ezekre Blodwent választom, de mivel olyan fiatal, átfogalmazom a kérdéseket, hogy azt kérdezzék, mit mondanak és tesznek mások. Össze is vonom őket:
- „Blodwen, Seren, a Legöregebb szerint mikor volt utoljára ilyen meleg és korai tavasz? Milyen vad szaporodott el különösen, hogy a csapdaállítók ennyi időt töltenek a Rengetegben?”
A kérdésről, hogyan tartják távol a csapdaállítók a crinwineket, úgy érzem, Rhianna tudna, hiszen ő és a csapata rengeteg időt tölt a Rengetegben. De tetszik az ötlet, hogy Vahidot is bevonjam, kidomborítva mindentudó státuszát és a kettejük közt érlelődő feszültséget. Úgyhogy így osztom szét a kérdéseket:
- „Rhianna, mit visel mindig, aki a Rengeteget járja – mint te és a csapatod –, hogy távol tartsa a crinwineket?”
- „Vahid, miért kételkedsz ennek a crinwin elleni amulettnek a hatásosságában?”
Rendben! Jó érzésem van, de szeretnék adni Caradocnak még egyet. Némi reményt és sürgetést keltek ezzel:
- „Caradoc, miért vagy olyan biztos benne, hogy az eltűnt gyerekek életben vannak?”
Érdemes lehet egy vagy több „szerelmes levelet” is írni ezek mellé a kérdések mellé.
Minden ilyen szerelmes levél...
- egy adott JK-nak szól;
- rögzít valamilyen élményt, amelyet a JK átélt (vagy még most is átél);
- megkéri, hogy írjon le valamit erről az élményről;
- dobást kér tőle, és az eredménytől függően a játékosnak…
- betekintést vagy befolyást ad a kiinduló helyzetre, és/vagy…
- valamilyen erőforrást ad a közelgő kalandhoz.
Seren, a Vénasszony számtalan mesét mondott neked a Rengeteg természetellenes lényeiről. Mostanában viszont, kedves Blodwen, olyan dolgokat hoz szóba, amelyek gyerekeket rabolnak el, például:
* fae-ket, mint a Fehér Bakok (örök mulatozók), Hajnalpír (aki imádatra vágyik) és Fakó Néne (aki „óvja” az ártatlanokat)* a glasbreneket, gyönyörű faszellemeket, akikről tudni, hogy megbabonázzák a szép halandókat
* a swyneket, nagy kígyókat majomszerű arccal, hipnotikus szemmel és igéző hanggal
* a Fomoraijt, amelyekről alig suttog, ősi gonoszokat, amelyek a földben rejtőznek Az öreg Seren bizony hosszan duruzsol, és ritkán meséli ugyanúgy kétszer ugyanazt a történetet, úgyhogy lássuk, mennyire figyeltél. Dobj +INT: 10+ esetén tarts 2 Történetet; 7-9 esetén tarts 1 Történetet.
Amikor elköltesz 1 Történetet, és elmondod nekünk Seren egyik meséjének címét, tegyél fel a mesélőnek egy kérdést a fent leírt lények egyikéről. A mesélő elmond neked valami érdekeset, hasznosat 6- esetén tarts 1 Történetet, de amikor elkölted, a mesélő a történet két változatát mondja el neked, és relevánsat, ahogy a mese felfedi.
egymásnak ellentmondó információkkal, amelyek közül csak az egyik igaz.
puszi – a mesélőd
Szerelmes levelek
Írd a szerelmes levelet egy kartonlapra, nyomtasd ki játék előtt, vagy küldd el a játékosnak online. A játékos olvassa fel hangosan a felvezetés megfelelő pontján.
Szeretném előrevetíteni a swynt, de ha közvetlenül kérdeznék rá, túl nyilvánvaló lenne. Ehelyett ezt a szerelmes levelet írom Blodwennek. Megnevez néhány lehetséges tettest (köztük a swynt), és lehetőséget ad neki, hogy játék közben többet tudjon meg.
További útmutatásért lásd: Szerelmes levelek írása Húzások és szerelmes levelek írása.
A jelenet felállítása
Miután megválaszolták a felvezető kérdéseket, kezdjétek a játékot Stonetopban. A célod megmutatni, milyen a hétköznapi, mindennapi élet, hogy a horgot éppen ennek a közepébe vethesd be.
Haladj visszafelé a horogtól. Napszak szerint mikor történik a horog? Mi történjen közben a faluban?
Hol csap le a horog? Hol legyenek a JK-k, amikor megtörténik?
Keretezz egy jelenetet, amely mindezt alátámasztja. Mondd el a játékosoknak a napszakot, hogy mi zajlik, milyen az idő. Közelíts rá a falu egy adott pontjára vagy a közvetlen környékére, akár te jelölöd ki a helyet, akár megkérdezed a JK-kat, hol vannak.
Ezután tegyél fel kérdéseket, amelyek részleteket rögzítenek és felfedezik a mindennapi életet. Mit csinálsz? Ki van veled? Mit eszel? Minek örülsz előre? Kinek a tekintetét szeretnéd elcsípni? Ha tudod, szőj bele olyan kérdéseket, amelyek megerősítik a felvezetést és/vagy előrevetítik a horgot. „Milyen veszteséget éreznek itt, amelyet a crinwinek legutóbbi portyája okozott?” Ilyesmit.
Ha a jelenet áll, tégy néhány hátországi húzást, és nézd meg, hogyan reagálnak a JK-k. Ezeket a mesélői húzásokat részletesen a Hátország fejezet Hátország tárgyalja, de most dolgozz ebből a listából:
- Mutass be valakit, aki érdekes
- Fedd fel a lappangó feszültségeket
- Mutass egy vágyat vagy szükségletet
- Mutasd meg, mit éreznek mások valójában
- Csalogasd elő az érzéseiket
- Változtass meg egy kapcsolatot
- Szállj szembe a kívánságaikkal
- Emlékeztesd őket a kötelezettségeikre
- Robbants ki konfliktust vagy válságot
- Játszd ki őket egymás ellen Kerüld a komoly konfliktusokat és a drámai leleplezéseket.
Belefér, hogy egy JK összevesszen a házastársával, ha ez náluk megszokott, de ne rántsd le a leplet arról, hogy a házastárs mondjuk félrelép! A mindennapi életet rögzíted (a mindennapi drámát is beleértve), nem gyújtod fel a dolgokat. Még nem.
Előkészületként jegyezd fel:
- Egy-két mondatot, amely leírja a jelenet(ek)et.
- A kérdéseket, amelyeket fel akarsz tenni.
- A tervezett hátországi húzásokat, a hasznosnak tűnő részletekkel.
Nem csak ezeket fogod mondani vagy kérdezni, és szükség szerint módosíthatsz rajtuk, de szilárd kiindulópontot adnak.
A csapdaállító reggel támolyogjon be a faluba, hogy a JK-knak legyen némi nappali fényük a munkához. A csapdaállító és a fia pirkadatkor indulhatott el, és a támadás pár órával később érhette őket. Így a csapdaállító délelőtt érne vissza a faluba. Ekkorra állítom fel a jelenetet:
„Délelőtt van. A földművesek a mezőt művelik, az emberek végzik a dolgukat. Újabb szép, tiszta nap ez, még hűvös, de valószínűleg melegedni fog.”
Hogy kidomborítsam a „váratlan bőséget”, ráközelítek Caradocra – ő a tímár inasa.
„Caradoc, dolgozol, körülötted mindenütt bőrök és prémek.
- „Milyen gusztustalan feladaton dolgoztat ma reggel Sawyl?
- „Örülsz a rengeteg munkának, amit a csapdaállítók hoznak, vagy bosszant?
- „A vért, a belsőségeket és a bűzös gőzöket leszámítva mi a legrosszabb ebben a munkában?”
Talán teszek itt néhány húzást, és kijátszom egy jelenetet Sawyllal. Majd rögtönzök.
Ezután a többi JK-tól ezt kérdezem:
- „Hol van ma reggel mindegyikőtök? Milyen feladaton vagy házimunkán dolgoztok?”
- „Ki van veletek, és miről beszélgettek?”
- „Ahogy körülnéztek, mit láttok, amit már ezerszer láttatok?”
- „Kibe vagy mibe botlotok, ami az eltűnt gyerekekre és a nemrégi crinwin-portyára emlékeztet?”
Felteszek majd további kérdéseket, és rögtönzök aszerint, amit adnak, de ezeket a mesélői húzásokat mindenképp meg akarom tenni:
Emlékeztesd őket a kötelezettségeikre: Tegwen (Blodwen anyja) nyaggatja, amiért elhanyagolt valami hétköznapi teendőt.
Játszd ki őket egymás ellen: Eira, Rhianna helyettese panaszkodik neki, hogy Vahid kerülgeti őt.
Tégy fel egy provokatív kérdést:
- „Emlékszel, amikor néhány crinwin becsalogatott a Rengetegbe? Kinek a hangját utánozták, hogy utánuk mentél?”
A horog bevetése
Ha a nyitójelenet áll, ideje bevetni a horgot. Tégy olyan mesélői húzásokat, amelyek bevezetik a kaland központi fenyegetését vagy lehetőségét, és cselekvésre késztetik a JK-kat.
A horog bevetése után is kérdezhetsz (és kérdezz is). Lehet, hogy ilyen kérdésekre szükséged is lesz, hogy a horog elég vonzó legyen. Ugyanakkor szorítkozz olyan dolgokra, amelyekre a karakterek már tudják a választ („Milyen rokonságban állsz Gorlasszal? Miért intézi el mindenki ilyen gyorsan?”), ahelyett hogy teljesen új elemeket találtatnál ki a játékosokkal („Ki ront be, crinwin-fészkekről motyogva?”)
Előkészületként írd le, milyen húzásokat akarsz tenni és hogyan nyilvánulnak meg, valamint a kérdéseket, amelyeket fel akarsz tenni. Ehhez lehet, hogy konkretizálnod kell olyasmit, ami eddig homályos volt a fejedben: pontosan ki rontott be a crinwin-fészek hírével? Miért bízzanak benne a JK-k?
Pontosan mit látott? Vagy most dönts ezekről, vagy döntsd el, hogy játék közben a karakterektől kérdezed meg a választ.
Ebből az előkészületből semmi sincs kőbe vésve! Gyakran alkalmazkodnod és rögtönöznöd kell a felvezetés és a nyitójelenet során rögzített részletek alapján. Maradj rugalmas!
Reakciók
Miután bevetetted a horgot, ideje felfedezni mindenki reakcióit. Ha a horgod vonzó, a JK-k valószínűleg elindulnak, hogy foglalkozzanak a dologgal. De mielőtt (vagy miközben) felkészülnek, mutasd meg, hogyan reagálnak mások a horogra és a JK-k tervezett lépéseire.
Ez remek alkalom arra, hogy a JK-khoz kötődő NJK-kra gondolj. Hogyan fogadja a Melák házastársa, hogy megint a terepre indul? Mit mond a Hősjelölt apja? Ki tartja ostobaságnak az expedíciót? Ki akar velük tartani? Ebben a szakaszban erősen támaszkodj a hátországi húzásokra.
Nem csak azért teszed ezt, hogy megmutasd az NJK-kat; azt is látni akarod, hogyan reagálnak a JK-k a horogra és az NJK-kra.
Figyeld, mikor váltanak ki a JK-k húzásokat, főleg a Győzz Meg, a Fürkéssz, a Tudj
Dolgokat és a Dacolj a Veszéllyel húzást (a veszély az, hogy valaki megsértődik, vagy nem hiszi el a hazugságukat stb.). Jegyezd fel, kinek borzolják fel a tollát a JK-k, ki áll az útjukba, és kiről derül ki, hogy mellettük áll. Ezek közül néhányan valószínűleg fenyegetéssé válnak az első kaland után.
A kaland előkészítésekor jegyezz fel néhány dolgot, köztük:
- Az NJK-kat, akik szerinted jelen lesznek.
- A húzásokat, amelyeket szerinted tenni fogsz, és az NJK-kat, akiken keresztül megteszed őket.
- A kérdéseket, amelyeket fel akarsz tenni.
Ismétlem, ebből semmi sincs kőbe vésve! Alkalmazkodj szükség szerint a játékban történtekhez.
Elkezdem végiggondolni, hogyan vetem be a horgot, és rájövök, hogy nem neveztem meg a csapdaállítót és a fiát. Megteszem most. Fogom a településfüzetet, és átfutom a Lakosok részt. Kitalálhatnék egy új, véletlenszerű NJK-t, de ott van Pryder, a fiatal, akiről Blodwen azt mondta, hogy az Istennő kedveltje, és Blodwen kötelessége óvni. Tökéletes, ő lesz a fiú. Választok egy nevet az apjának, Rheinal, és felveszem a lakosok listájára.
Most elkezdem megtervezni a horog húzásait, és kitölteni a konkrét részleteket. Azon is gondolkodom, milyen kérdéseket tehetnék fel az egyes húzásokhoz, hogy a horog személyesebb és motiválóbb legyen a JK-k számára. A jegyzeteim végül így néznek ki:
Jelezz bajt: Valaki kiabál lentről, a Rengetegből. Egyre közelebb ér a faluhoz.
Mutass be valakit, aki érdekes: Rheinal az. Valaki, mondjuk Morwenna (akibe Caradoc bele van esve) segíti fel a sziklafali ösvényen a Rengetegből. Alig áll a lábán, pánikban van, csupa vér.
- „Blodwen, Rheinal Pryder apja, az egyik csapdaállító. A családja iránti odaadásán kívül mi a legfeltűnőbb vonása?”
Fedj fel egy kellemetlen igazságot: Prydert a crinwinek hurcolták el. Kora reggel a hurkokat ellenőrizték, és egy tisztáson elszakadtak egymástól. Rheinal hallotta, hogy Pryder felkiált. Rátalált Pryderre, amint a crinwinekkel dulakodott, aztán őt is megtámadták. Rheinal megszúrta az egyik crinwint, kapott egy ütést a fejére, és elájult. Amikor magához tért, Pryder és a crinwinek eltűntek. Ha valaki megkérdezi: igen, Pryderben is megvan ugyanaz a vonás, ami a többi eltűnt gyerekben közös volt.
Tégy fel egy célzott kérdést: „Vahid, észreveszed, hogy Rheinal még mindig viseli a crinwin elleni amulettjét, bármennyit is ért; mondasz valamit?”
Kínálj lehetőséget: A támadás egy-két órája történt, és Pryder jóval nagyobb a többi gyereknél, akiket elraboltak. Vonszolniuk kellett, elég feltűnő nyomot hagyva. Ráadásul Rheinal megsebesítette az egyiküket – annak csöpög a vére.
- „Rhianna, a csapatod melyik tagja a legjobb nyomolvasó?”
- „Blodwen, kinek a kutyájának a legjobb a szimata? Gondolod, rá tudnád venni, hogy kölcsönadja neked a szaglását?”
A horog a falu szélén történik, a Rengetegbe levezető ösvény tetején. Ezek az NJK-k valószínűleg ott lesznek:
- Rheinal, nyilvánvalóan
- Morwenna (akibe Caradoc bele van esve), aki felsegíti Rheinalt a sziklafali ösvényen
- Gwendl, a Matróna (Blodwen egyik mentora, a falu gyógyítója) hamarosan megérkezik
- Sawyl, a tímár (Caradoc főnöke); a tímárműhely közvetlenül ott van
- Eira (Rhianna helyettese, akit Vahid titokban figyel) valószínűleg épp Rhiannával beszélget, és valószínűleg velük tart
Ez bőven elég NJK a nyitójelenethez, de arra is számítok, hogy összetalálkoznak ezekkel:
- Glenys (Caradoc nagynénje, Wynfor anyja) és a másik eltűnt gyerek szülei.
- Tegwen, Blodwen kissé erőszakos anyja.
Elkezdek gondolkodni néhány húzáson, amelyeket ezek az emberek tehetnek:
Mutass egy vágyat vagy szükségletet: Rheinal ragaszkodik hozzá, hogy azonnal keresőcsapatot gyűjtsenek, és ő is velük menjen megmenteni a fiát, pedig alig áll a lábán.
Mutass rá egy ember vagy terv hibájára (Gwendl egyik húzása): Gwendl kijelenti, hogy Rheinal sehová sem megy ilyen sebesülten. Biztosan el tudja magyarázni Rhiannának és társainak, merre történt a támadás.
Mutasd meg, mit éreznek mások valójában: Morwenna csodálattal pillant Caradocra, ha az azt mondja, csatlakozni akar az expedícióhoz.
Fedd fel a lappangó feszültségeket: Glenys beszól Caradocnak, őt hibáztatva Wynfor elrablásáért („Eleget tettél már, nem?”). Az eltűnt lány szülei keserűek, és ilyesmit mondanak Rhiannának: „Talán most ne add fel.”
Szállj szembe a kívánságaikkal: Tegwen megtiltja Blodwennek, hogy elmenjen, csakhogy nincs ehhez joga.
Játszd ki őket egymás ellen: „Rhianna, tényleg hagyod, hogy Blodwen és Caradoc velünk jöjjön?”
Ha figyelmen kívül hagyják a horgot
A JK-k valószínűleg ráharapnak a horgodra, és elmennek szembeszállni a fenyegetéssel és/vagy megragadni a lehetőséget. De mi van, ha nem?
Ne kényszerítsd őket, hogy a horog szerint cselekedjenek.
Nem az a dolgod, hogy egy előre megtervezett történeten vezesd végig őket. Az a dolgod, hogy gazdag, titokzatos világot ábrázolj, hogy kalanddal tarkítsd az életüket, és hogy játssz, hogy kiderüljön, mi történik. A játékosok dolga a karaktereik ábrázolása. Ezt ne vedd el tőlük.
Ha valami nem stimmel – például ha a játékosok tanácstalanul vergődnek, tehetetlenül viselkednek, vagy úgy tűnik, nem érdekli őket –, akkor kérj időt, és beszéljétek meg játékos és játékos között. Talán segítség kell nekik, hogy lássák a lehetőségeiket. Talán eltérnek az érdeklődési körök vagy az elvárások, és ezt rendezni kell.
De az is lehet, hogy a horgod egyszerűen nem olyan vonzó, mint gondoltad. Talán a játékosaid őszintén úgy érzik, hogy a kockázat nem éri meg a jutalmat. Akkor mit teszel?
Válts át pihenőidőre Hátország. Kérdezd meg, mivel töltik a JK-k a tavasz hátralevő részét. Keretezz jeleneteket, ahogy szükséges vagy ahogy kedved tartja, hogy mesélői húzásokat tegyél vagy a JK-k tetteit lerendezd. Mutasd az idő múlását.
De közben keretezz olyan jeleneteket és tégy olyan mesélői húzásokat, amelyek megmutatják a JK-k tétlenségének következményeit. Ne büntesd a játékosokat, amiért figyelmen kívül hagyták a horgodat, de ábrázold az NJK-idat és a fenyegetéseidet következetesen.
A JK-k elszalasztottak egy lehetőséget? Rendben, neked jó, de hogyan reagálnak az NJK-id? Ki van kiakadva? Elindul utána egy NJK a saját szakállára, és milyen bajba keveredik?
A JK-k figyelmen kívül hagytak egy fenyegetést? Rendben, neked jó, de kezdd léptetni a baljós előjeleket.
Mutasd az NJK-k reakcióit. Ha odáig fajul, a falut
Érje Utol a Balsors.
Végül valami rá fogja venni a JK-kat, hogy expedícióra induljanak, vagy kitör egy válság a faluban (lásd „A következő kaland”, Hátország). Vagy úgy döntesz, hogy ez nem neked való játék, és abbahagyjátok.
Az első kaland előkészítésekor gondold végig, mi történik, ha a JK-k semmit sem tesznek. Ha van központi fenyegetés, erősen támaszkodj a baljós előjeleire. Jegyezz fel néhány húzást, amellyel megmutatod a tétlenség következményeit.
Ha a JK-k nem indulnak Pryder után, akkor valószínűleg a következő húzásokat teszem:
Fedd fel a lappangó feszültségeket: a falubeliek levegőnek nézik Rhiannát; kihallgatja, ahogy a csapata néhány tagja Eirának panaszkodik.
Mutass egy vágyat vagy szükségletet: Rheinal, Glenys és a többi szülő könyörög Rhiannának, hogy tegyen valamit, bármit.
Gyorsíts fel egy fenyegetést vagy válságot: Újabb gyerek tűnik el, egy házból rabolják el a falu szélén.
Szállj szembe a kívánságaikkal: Rheinal csapatot szervez, hogy megkeressék a gyerekeket.
Sebezd meg őket: A csapatot megtámadják, és sokukat megölik a crinwinek.
Léptess egy baljós előjelet: Wynfor és az eltűnt lány megjelenik a falu szélén, piszkosan és soványan, de valami különös belső örömtől sugározva.
Útnak indulás
Végül elindulnak egy kalandra!
Ez általában így zajlik.
Felkészülés
Amikor a JK-k bejelentik, hogy elindulnak a lehetőség után vagy szembeszállni a fenyegetéssel, gyakran ezeket a húzásokat váltják ki:
- Jelölj Ki Útvonalat, amelyben elmondják, hová akarnak menni, te pedig elmondod, mivel jár odajutni.
- Szerelkezz Fel, amelyben „felszerelkeznek” az expedícióra.
- Igényelj, amelyben kölcsönvehetik a falu javait (például lovakat vagy szekereket).
Miközben ezeket a húzásokat teszik, szórj közéjük különféle hátországi és más mesélői húzásokat, ahogy illik. Például amikor Kijelölnek Útvonalat, tegyél fel egy provokatív kérdést a Vadonjárónak a veszélyekről, amelyekkel találkozhatnak. Amikor Felszerelkeznek, mutass be valakit, aki érdekes, például a kocsmárost, aki whiskyt ad nekik az útra.
A JK-k Kereskedhetnek és Alkudozhatnak, Tudhatnak
Dolgokat, Fürkészhetnek vagy Meggyőzhetnek. Toborozhatnak néhány követőt NJK-k és követők, vagy egyesek ragaszkodhatnak hozzá, hogy velük tartsanak.
Munkára foghatják a falut, amíg távol vannak, és Összefoghatnak Hátország, vagy Toborozhatják a falu védelmét Hátország.
További részletekért lásd az Expedíciók fejezetet Expedíciók.
Utazás
A felkészülés után elindulnak a fenyegetés vagy a lehetőség felé. Ebben neked kell...
- bemutatnod az utazás szakaszait és az érdekes pontokat, leírva a környezetet és az időjárást;
- rengeteg kérdést feltenned, például: „Mi a legrosszabb abban, hogy ezeken a dombokon vánszorogtok?” vagy „Mit mondanak erről a helyről az öregek?”;
- mesélői húzásokat tenned, például hogy a követőik bajt okoznak vagy bajba kerülnek, elágazó utakat kínálsz, elébük állítod azokat a kihívásokat, amelyeket akkor vázoltál, amikor Kijelöltek Útvonalat, és más veszélyeket és felfedezéseket vezetsz be;
- megkérdezned: „Mit teszel?”; és
- lerendezned a JK-k tetteit.
Ezeket szükség szerint ismétled, rá- és kizoomolva, miközben mesélői húzásokat teszel, a játékosok pedig a saját húzásaikat. Belefuthatnak valamibe, ami eltereli őket a fő céljuktól, vagy ami miatt eltévednek, vagy ami annyira megtépázza őket, hogy vereséget szenvedve hazafordulnak. Vagy könnyedén elérik a céljukat. Minden rendben van!
Az utazást (és a hozzá szükséges előkészületet) az Expedíciók fejezet részletezi (lásd Expedíciók).
Megoldás
Végül valószínűleg a JK-k odaérnek, ahová tartanak, és megpróbálnak szembeszállni a fenyegetéssel vagy megragadni a lehetőséget.
Ráközelítesz az akcióra, leírod a helyzetet, és mesélői húzásokat teszel. A JK-k reagálnak, és kiváltják a húzásaikat. Mindannyian együtt tudjuk meg, mi történik.
A kaland előkészítésekor sorold fel a helyszíneket, veszélyeket és felfedezéseket, amelyek szerinted szerepet kapnak a megoldásban. Mindegyikhez annyi előkészületet végezz, amennyit hasznosnak találsz. Ezek előkészítéséhez lásd a következő fejezetek irányelveit:
- Helyszínek Helyszínek
- Veszélyek Veszélyek
- Felfedezések Felfedezések
- NJK-k és követők NJK-k és követők
Utóhatás
Egy ponton a JK-k abbahagyják, és úgy döntenek, hazaindulnak. Talán megragadták a lehetőséget, vagy legyűrték a fenyegetést. Talán nem, és vagy elszalasztották az esélyüket, vagy túl kimerültek a folytatáshoz. Ez az utóhatás.
Az utóhatás során a JK-k elvarrják a szálakat, és hazatérnek. Te frissíted a jegyzeteidet – főleg a fenyegetéseidet –, hogy tükrözzék, hogyan változott a világ, és azonosítasz minden új problémát, amellyel a JK-knak foglalkozniuk kell.
Egy kaland előkészítésekor nem sokat tudsz – vagy érdemes – előkészíteni az utóhatásra. Annyi minden függ magának a kalandnak az eseményeitől; szinte lehetetlen megjósolni, mikor indulnak haza a JK-k, milyen elvarratlan szálak maradnak, milyen gondokkal kell majd foglalkozniuk stb.
Többnyire rögtönözni fogsz.
Ahhoz, hogy mit tegyél a kaland végén, lásd az Expedíciók fejezet „Hazatérés” részét Expedíciók és a Hátország fejezetet Hátország.