Fenyegetések
A fenyegetés olyan folyamatos probléma, amely bajt okoz a JK-knak, ha nem tesznek ellene semmit.
Ha felismered vagy eldöntöd, hogy valami – egy NJK, egy szörny, egy helyzet – egyre súlyosbodó vagy visszatérő gond lesz, valószínűleg érdemes fenyegetésként megírnod.
A fenyegetések megírása nem kötelező, de megkönnyíti a dolgod, ahogy a kampányod világa egyre összetettebbé válik. A mesélői füzetedben külön oldalak segítenek a fenyegetések nyomon követésében.
Nem minden NJK-nak, szörnynek vagy helyzetnek kell (vagy szabad) fenyegetésnek lennie. Az óriáspókok a JK-k és a régi alkotó-romok között? Ha nem válnak veszélyesebbé az idő múlásával, valószínűleg csak egy veszélyt jelentenek, amellyel szembe kell nézni, ha a JK-k fel akarják fedezni a romokat.
Más szóval: ne bajlódj egy fenyegetés megírásával, hacsak nem tudod, hogy komoly dolog lesz belőle.
Íme egy teljesen kidolgozott fenyegetés:
NIA (joker)
Ösztön: barátságot kötni a pókokkal
Kislány, akit megérintettek a pókok, miután megjárta a Pókok Anyját (Mother-of-Spiders).
Blodwen unokahúga; Cadoc lánya (lásd Városi Tanács).
Nia példa arra, amikor egy NJK fenyegetéssé válik. Nem gonosztevő, még csak nem is veszély – egy kislány, Blodwen unokahúga, akit a JK-k megmentettek –, de a Pókok Anyjához fűződő kapcsolata miatt a jövőben bajok forrása lehet. Fenyegetés.
Íme egy másik példa:
TÖVISHÜVELYK (Thornthumb) (mágikus lény)
Ösztön: megszerezni
A Zöld Úr Sírjában lakott.
Megpróbált lopni a JK-któl, de elkapták. Segített nekik megölni Sajrát.
Kelletlenül megígérte Vahidnak, hogy nem próbál lopni tőlük, ártani nekik vagy csapdába ejteni őket.
Sóvárog az Elmekő után. Fél Rhiannától. Úgy véli, Caradocot könnyű átverni. Blodwen tartozik neki a virágért, amit adott neki.
Amikor szellemek, madarak vagy vadállatok útján üzensz Tövishüvelyknek, mondd meg, mikor és hol szeretnél találkozni vele a Rengetegben. A megbeszélt időben és helyen dobj +INT: 10+ esetén megjelenik; 7-9 esetén megjelenik, de a mesélő választ 1-et:
- Sértésnek veszi a hívást
- Mostantól lekötelezettje vagy
- Egy adósságát, amellyel neked tartozott, ezzel letudta
Tövishüvelyk egy szörny volt, akivel a JK-k játék közben találkoztak. Elfogták, szövetkeztek vele, elárulta őket, végül ígéretet csikartak ki tőle, hogy békén hagyja őket. De még mindig odakint van, és az a fajta, aki haragot tart.
Fenyegetés.
És egy utolsó példa:
ANWEN (gonosztevő)
Ösztön: fenntartani a rendet bármi áron
Évekkel ezelőtt száműzték Stonetopból, mert egy kemény télen megmérgezett embereket (a gyengéket), hogy kevesebb szájat kelljen etetni. Kocsmát és bordélyt visz Gordin Tárnájában; sok mindenben benne van a keze. Ropr (fenevad, Ösztön: megtartani Anwen kegyét) a
jobbkeze. Gyengéje Iona (joker, Ösztön: kényelmesen élni).
Mesélői húzások:
- Megtalálja valaki gyenge pontját
- Feláldoz valakit egy cél érdekében
- Megöleti valakit
Anwen még nem jelent meg a színen. Egy játékos válaszából született arra a kérdésre, hogy „Ki a legrosszabb ember, akit Gordin Tárnájában ismersz, és mitől olyan ijesztő?” Egyelőre nem jelent gondot, de a JK-k Gordin Tárnája felé tartanak, és ott bizony gondot fog. Ő és a csatlósai fenyegetések.
A fenyegetések megírásával számon tarthatod az elvarratlan szálakat és a lappangó konfliktusokat, ami segít, hogy gazdag és titokzatos világot ábrázolj.
A fenyegetések problémákat és rossz kimeneteleket adnak, amelyeket rászabadíthatsz a JK-kra, így könnyebb kalanddal tarkítani az életüket. A fenyegetés leírása pedig segít hitelesen ábrázolni azt, így könnyebb játszani, hogy kiderüljön, mi történik.
Mikor írj meg fenyegetéseket
A fenyegetések az előkészületek részei: az alkalmak között írod meg őket. Amikor megírsz egy fenyegetést, valódi, kötelező érvényű döntéseket hozol róla, amelyek gondolkodást és odafigyelést kívánnak.
Játék közben ne csináld.
Konkrétan a következő alkalmakkor érdemes fenyegetéseket írnod…
A bemutatkozás után
Nézd át a jegyzeteidet az első alkalomról Első lépések, és keresd azokat a problémákat, amelyeket a játékosok hoztak be. Írd meg őket fenyegetésként, olyan részletességgel, amilyen értelmesnek tűnik.
A bemutatkozás során a játékosok meséltek egy nemrégi crinwin-portyáról, Blodwen basáskodó anyjáról, Tegwenről, és az Elmekőről. Felveszem őket a fenyegetéskövetőkbe (csőcselék, joker, illetve természetfeletti lény típusként), de csak akkor dolgozom ki őket, ha már többet tudok.
Amikor Évszakváltás van
Az Évszakváltás húzás néha arra utasít, hogy vezess be vagy súlyosbíts egy fenyegetést, vagy hogy fenyegetések sokasodnak. Ez arra késztethet, hogy új fenyegetést alkoss, olyat, amellyel a JK-k még nem találkoztak. A fenyegetés típusa Egy fenyegetés megírása, ösztöne 2 Threat tracker és baljós előjelei 5 Impending doom segítenek kidolgozni a kapcsolódó kaland horgát.
Vahid 7-9-et dobott az első Évszakváltásra, vagyis az első kalandjuk egy fenyegetésről fog szólni. Úgy döntöttem, hogy a crinwinek egy swyn (nagy, hipnotikus, majomarcú kígyó) befolyása alá kerültek, és gyerekeket rabolnak a swyn gyűjteménye számára.
A baj igazi forrása a swyn, ezért ezt írom meg fenyegetésként (gonosztevő).
Egy alkalom után
Ha valaki egy alkalom során bevezetett egy elemet (NJK-t, szörnyet, helyzetet stb.), amely később bajt okozhat, írd meg fenyegetésként, amíg még frissen él az emlékezetedben. Vagy legalább jegyezd fel, és később írd meg rendesen. Ez emlékeztetni fog, hogy a későbbi alkalmakon előhozd.
Az első kalandjuk után a JK-k visszatértek, hogy felfedezzék az ősi sírt, Blodwen pedig megzavarta az ott nyugvó mumifikált Zöld Úr szellemét. Bár többnyire megmarad a maga boldog, megalkotott túlvilágában, később még bőven okozhat bajt a JK-knak.
Fenyegetésként írom meg (mágikus lény).
Egy kaland előkészítésekor
Amikor biztosan tudod, hogy egy új fenyegetés fel fog bukkanni, és már van elképzelésed róla, milyen, érdemes a következő alkalom előtt megírnod. Ez akkor fordulhat elő, amikor a játékosok elmondják, hogy X-et fogják tenni, te pedig tudod, hogy X-szel Y-ba fognak belefutni, és Y bajnak tűnik. Vagy akkor, amikor egy alkalmat függővéggel zársz (például elrontott hátországi dobással vagy valami ijesztő közeledtével), és a két alkalom között eldöntöd, hogy új fenyegetést vezetsz be.
Az előző alkalom végén a JK-k (pontosabban Vahid) arról beszéltek, hogy elmennek a Három Boszorkánykör Tavához (Three Coven Lake), hogy megkeressék az Elmekő testének egy részét. Szerintem menő lenne, ha lenne a Dombok Népének egy csoportja, amely arra esküdött fel, hogy távol tartsa az embereket a tavaktól, és féken tartsa a tavak borzalmait. Fehér Kéznek nevezem el őket, és fenyegetésként írom meg őket (intézmény).
Egy fenyegetés megírása
Egy fenyegetés megírásához kövesd az alábbi lépéseket.
A legfontosabb lépések állnak elöl; a későbbiek elhagyhatók.
1) Adj a fenyegetésnek nevet és típust.
2) Vedd fel a megfelelő fenyegetéskövetőbe.
3) Adj neki ösztönt, ha még nincs.
4) Írj rövid leírást, a kapcsolódó fenyegetésekkel és NJK-kkal együtt.
5) Ha lendülete van: írd le a közelgő végzetét és a baljós előjeleit.
6) Elhagyható: írj néhány tétet kérdés formájában.
7) Elhagyható: válassz vagy írj mesélői húzásokat, hogy tovább pontosítsd a viselkedését és a képességeit.
8) Elhagyható: írj egyedi játékoshúzásokat.
1 Név és típus
Adj a fenyegetésnek egyszerű nevet, amely könnyen megkülönbözteti a többi, már követett fenyegetéstől.
Minden fenyegetésnek van típusa is, amely leírja alapvető természetét, helyét a világban és a folyamatban lévő történetben. Nyolc különböző fenyegetéstípus létezik, ezeket a következő oldalak írják le.
Általában nyilvánvaló lesz, melyik típusba tartozik egy új fenyegetés. Ha mégsem, fusd át az egyes típusok húzásait, és válaszd a legjobban illőt.
Fenyegetéstípusok játék közben
Minden fenyegetéstípushoz tartozik egy sor mesélői húzás, amely azt tükrözi, hogyan okoz bajt jellemzően az adott típusú fenyegetés. Egy fenyegetés különleges húzásait bármikor használhatod, amikor a fenyegetés érintett, akár a színen, akár azon kívül. Nem vagy ezekre korlátozva – természetesen továbbra is használhatod az összes szokásos mesélői húzásodat, mint a fedj fel egy kellemetlen igazságot vagy a hozz valakit szorult helyzetbe –, de a fenyegetés húzásai remek ihletet adnak ahhoz, hogyan cselekszik az adott típusú fenyegetés.
Az első kalandunkhoz úgy döntöttem, hogy egy swyn beköltözött (vagy előbújt?) néhány alkotó-romba a Rengetegben (Great Wood). A közeli crinwineket hipnotikus irányítása alá vonta, ők pedig gyerekeket rabolnak el a swyn gyűjteménye számára.
A swynek eredetileg a Zöld Urak teremtményei voltak, akiknek a neve mind szláv hangzású. A „Tajra” névből indulok ki, kicsit módosítok rajta, és leírom: „Sajra, a Swyn”.
Sajra, a Swyn nagy, hipnotikus, majomfejű kígyó, nárcisztikus, igényes ízlésű gyűjtő, aki képes a gyenge akaratúakat hízelgő szolgákká tenni. A fenyegetéstípusok listáját nézve egy pillanatra fontolgatom, hogy mágikus lény legyen, de az nem érződik jónak. Nem, ez egyértelműen gonosztevő.
fenyegetéstípus
Csapás
A csapások nem emberek, szörnyek vagy kézzelfogható dolgok. Viselkedések, körülmények vagy állapotok, amelyek szenvedést okoznak, összeugrasztják az embereket, vagy csak aggodalmat és nyugtalanságot keltenek.
A csapások érinthetnek csupán egy-két személyt (akár egy adott JK-t), egy csoportot, egy egész népességet vagy akár egy teljes vidéket.
Mesélői húzások csapásokhoz:
- Súlyosbodik vagy felgyorsul
- Átterjed másokra / másokat is beszippant
- Átalakul, új formát/arcát ölti
- Felemészt valamit/valakit
- Megfoszt valakit a becsületétől/méltóságától
- Kétségbeesésbe kerget valakit
- Igazolja az önzést, a hanyagságot
- Éket ver az emberek közé
- Téveszmét, makacsságot, ostobaságot okoz
- Pánikot vagy kétségbeesést szít
- Hiányt, felhalmozást idéz elő
- Erőszakot, gyűlöletet, vádaskodást szül
Példák csapásokra:
- A fekete himlő (Ösztön: megfertőzni és terjedni)
- Braith viszálya Theclával (Ösztön: oldalválasztásra kényszeríteni az embereket)
- Az aszály (Ösztön: kimeríteni az erőforrásokat)
- Higanymérgezés (Ösztön: téveszméket okozni)
- „Az asszony helye” (Ösztön: korlátokat szabni, mindenkinek)
- Neheztelés a Dombok Népe iránt (Ösztön: megakadályozni az együttműködést)
- A rabszolga-kereskedelem (Ösztön: megtagadni az emberi mivoltot) fenyegetéstípus
Fenevad
A fenevadak szörnyek, állatok vagy NJK-k, amelyeket alapvető szükségletek és ösztönök hajtanak.
Legtöbbször szó szerint vadállatok (természetesek vagy sem). Lehetnek okosak, talán ugyanolyan okosak vagy okosabbak, mint a legtöbb ember, de a gyomruk, az ágyékuk vagy a nagy, buta egójuk után mennek.
Egy fenevad fenyegetés jelenthet egyetlen konkrét lényt, egy családot/falkát/csordát, vagy akár egy egész fajt.
Mesélői húzások fenevadakhoz:
- Felbukkan, ahol nem látják szívesen
- Becserkészi vagy üldözi a zsákmányát
- Védi az otthonát vagy a családját
- Erőt, agressziót fitogtat
- Fészket/odút/búvóhelyet épít vagy bővít
- Átalakítja a környezetét
- Elmenekül, pánikba esik vagy tombol
- Elfogyaszt valamit (vagy valakit)
- Növekszik vagy csökken, méretben vagy számban
Példák fenevadakra:
- A barlangi medvék (Ösztön: megtölteni a hasukat, megvédeni a kölykeiket)
- A bölénycsorda, amelyet a JK-kkal kötött egyezség véd (Ösztön: büntetlenül cselekedni)
- Grigor Sziklahasító (Ösztön: gondoskodni róla, hogy mindenki tudja, milyen nagyszerű)
- A frythrancok (Ösztön: uralni a területüket)
- A nailadd-raj (Ösztön: szaporodni és szétterjedni)
- Orub, a hagr (Ösztön: kényszeresen alakítani a környezetét) fenyegetéstípus
Intézmény
Az intézmények olyan személyek, csoportok vagy tisztségek, amelyeknek hatalmuk van egy közösségen (vagy több közösségen) belül. Lehetnek formális dolgok, például egy kultusz vagy egy kormányzat, vagy egyszerűen tekintélyt jelentő pozíciók (például egy vénektanács). Egy intézménynek gyakran van konkrét vezetője, de nem mindig.
Egy intézmény túlmutat az őt alkotó egyéneken, és ösztöne az intézmény egészének célját vagy viselkedését tükrözi. De egyéneken keresztül cselekszik, általában olyanokon, akiknek érdekük fűződik a befolyása fennmaradásához.
Mesélői húzások intézményekhez:
- Befolyásolja a közvéleményt
- Helyre tesz valakit
- Megváltoztat egy szabályt, törvényt vagy szokást
- Befolyást, erőforrásokat, nyomásgyakorlási eszközt szerez
- Elítél valamit vagy valakit
- Támogat egy cselekvési irányt
- Új tagokat vagy csatlósokat toboroz
- Belső viszálykodásba kezd
- Vezetőt vált
- Megállapodást vagy szerződést köt
- Mást küld el, hogy elvégezze a piszkos munkát
Példák intézményekre:
- Aratis papsága (Ösztön: megőrizni a civilizációt, bármi áron)
- Lápszél (Marshedge) városi tanácsa (Ösztön: fenntartani a fennálló rendet)
- Azm Har kultusza (Ösztön: felhalmozni a tudást, a hatalmat, az embereket)
- A születőben lévő városi tanács (Ösztön: kordában tartani a JK-kat)
- A Vasas Szövetség (Ösztön: aláásni a Főnökök uralmát) fenyegetéstípus
MacGuffin
A MacGuffinok olyan dolgok – tárgyak, helyek, akár titkok –, amelyek konfliktust szítanak. Egy MacGuffinnak lehet saját ereje a bajkeveréshez, de lehet egyszerűen valami értékes is, amin az emberek összevesznek.
Ha van valami a játékodban, amit a bajok forrásának tartasz, az valószínűleg MacGuffin.
Amikor ösztönt választasz egy MacGuffinnak, arra összpontosíts, hogyan okoz bajt, ne arra, hogy mit csinál. Az étherium szélkakas az időjárást igazítja, de azért fenyegetés, mert mások sóvárognak utána.
Mesélői húzások MacGuffinokhoz:
- Felfed egy titkot
- Magára vonja a figyelmet
- Valami másra mutat
- Irigységet/félelmet/viszályt kelt
- Súlyos teherré válik
- Ellopják, vagy megpróbálják
- Eltűnik
- Ellátja a feladatát, tekintet nélkül bármire
- A lehető legrosszabb pillanatban mond csődöt
- Nyomot hagy valakin vagy valamin
- Valami nagyobbá vagy kisebbé válik
Példák MacGuffinokra:
- A Krónika ereklyékkel teli kincstára (Ösztön: rosszat rejtegetni)
- Yevena Tudásfája (Ösztön: veszélyes titkokat felfedni)
- A Vérben Edzett Kard (Ösztön: erőszakra bátorítani)
- Az étherium szélkakas (Ösztön: féltékenységet kelteni)
fenyegetéstípus
Mágikus lény
A mágikus lények közé tartoznak a szellemek, sok
fae, a Lenti Dolgok (Things Below), sőt az istenek vagy az ügynökeik is. Olyan lények, akik mágiát és hatalmat lélegeznek, és akiknek az olyan hétköznapi gondok, mint az élelem és a menedék, idegenek vagy feleslegesek.
A mágikus lényeket gyakran különös, látszólag önkényes korlátok és törvények kötik. Sokszor csak finoman vagy közvetítőkön keresztül hathatnak a világra.
Mesélői húzások mágikus lényekhez:
- Kémkedik valaki után, láthatatlanul/messziről
- Megérzi az erős vágyakat/érzelmeket
- Felvillanásokban, álmokban, látomásokban jelenik meg
- Szolgálatot, titkokat, hatalmat kínál
- Esküt vagy áldozatot követel
- Átkot szór
- A maga javára forgat egy alkut
- Csatlósokat küld, hogy teljesítsék az akaratát
- A természetéhez illően alakítja a környezetét
- Idegen célokat követ
- Rivalizál a hozzá hasonló hatalmakkal
- Erősödik vagy gyengül
Példák mágikus lényekre:
- Hec'tumel, a Csúszó-mászó! A Sápadt Kígyó! A Halál a Szeme! (Ösztön: elfojtani az életet, a reményt és a fényt)
- A Pókok Anyja (Ösztön: látni, ahogy sok gyermeke szétárad)
- Hamis bálvány szelleme (Ösztön: kiszabadulni a rabságából)
- Hajnalpír (Blush-of-Dawn), a fae (Ösztön: imádatot kapni)
- Nikalor árnya (Ösztön: élvezni a test gyönyöreit)
- Yevena, a mumifikált Zöld Úr (Ösztön: megőrizni dicsőséges túlvilágát) fenyegetéstípus
Csőcselék
A csőcselék olyan csoport, vezetővel vagy anélkül, amelyet érzelem, vér vagy körülmény köt össze, nem pedig valamiféle közös szándék vagy cél.
A csőcselék ösztöne azt mutatja, hogyan viselkedik a csoport egésze. A csoport egy-egy tagja nem feltétlenül osztja ezt az ösztönt, sőt akár szembe is szállhat vele.
Mesélői húzások csőcselékhez:
- Gyarapszik vagy gyülekezik
- Területet vagy erőforrásokat követel magának
- Egy (új) vezető befolyása alá kerül
- Belső zűrzavar támad benne
- Erőt/létszámot fitogtat
- Ellenséget vagy szövetséget nyilvánít
- Valamelyik tagja ellen fordul
- Lerohan egy állást vagy egy gyengébb csoportot
- Pusztít, fosztogat, rabol, gyújtogat
- Nem hagyja magát irányítani/megfékezni
- Szétszéled, szétszóródik, elmenekül
Példák csőcselékre:
- A Dombok Népének menekültjei (Ösztön: nem beilleszkedni)
- A rabszolgalázadás (Ösztön: lerázni a bilincseiket)
- Vörös Daedre banditái (Ösztön: azt csinálni, amit csak akarnak)
- A Hét Fivér, mulatozó fae-k (Ösztön: másokat is belerántani a féktelen tobzódásukba)
- Heledd családja (Ösztön: összezárni és megvédeni a sajátjaikat)
- A hamis bálvány titkos kultusza (Ösztön: hatalomra, szerencsére és tiszteletre törni) fenyegetéstípus
Gonosztevő
A gonosztevők egyszerűen a legrosszabbak. Olyan egyének, akikben megvan a könyörtelenség, az elszántság és a hatalom ahhoz, hogy pokollá tegyék akárhány ember életét.
A gonosztevők gyakran csatlósokon vagy közvetítőkön keresztül cselekszenek. Ha közvetlenül avatkoznak be, mindig az erő vagy a személyes biztonság pozíciójából próbálnak fellépni.
Gyakran van egy-két tartalék tervük.
Mesélői húzások gonosztevőkhöz:
- Vakmerően hatalom után kap
- Követőket vagy szövetségeseket szerez
- Megtalálja valaki gyenge pontját
- Ajánlatot tesz, amelyhez feltételek kötődnek
- Engedményeket, engedelmességet vagy tiszteletet követel
- Fenyegetőzik, burkoltan vagy nyíltan
- Túljár az ellenségei eszén
- Óvatosan támad, tartalékokat visszatartva
- Könyörtelenül, szinte figyelmeztetés nélkül támad
- Felfedi az előre megtett előkészületeit
- Feláldoz valakit egy cél érdekében
- Elárul egy szövetségest vagy egy bizalmat
- Foglyot ejt
- Megteszi az elképzelhetetlent
Példák gonosztevőkre:
- Brennan (Ösztön: megtartani vagy növelni a hatalmát)
- Marc, a Dombok Népének rabszolga-kereskedője (Ösztön: dicsőíteni önmagát és a nemzetségét)
- Iwan, a varázslóvá lett senkiházi (Ösztön: megkapni, amivel szerinte a világ tartozik neki)
- A Szemtelen Crinwin (Ösztön: kiszabadítani az Élő Sötétséget)
- Mozairog Lángelme (Ösztön: visszaadni a Fomoraij dicsőségét) fenyegetéstípus
Joker
A jokerek olyan egyének, akik azért okoznak bajt, mert rejtélyesek.
Vagy mert a JK-k törődnek velük, de nem bízhatnak bennük. Vagy mert szemben állnak a JK-kkal, de nem feltétlenül rossz emberek. Ha úgy érzed, hogy egy NJK fenyegetés, de egyik másik fenyegetéstípus sem illik rá, legyen joker.
Hozz létre „háromszögeket” a jokerek és a JK-k között. Domborítsd ki a régi barátságot a Melák és Esylt, a falu pletykafészke között. Aztán Esylt ássa alá a Bíró tekintélyét, te pedig dőlj hátra, és nézd, ahogy repkednek a szikrák.
Mesélői húzások jokerekhez:
- Agresszívan követi az ösztönét
- Megmutatja, mennyit ér – vagy mennyire nem
- Kiteregeti, mi lakik a szívében
- Tanácsot/segítséget ad, akár kérik, akár nem
- Felfed egy titkot, vagy szigorúan megőriz egyet
- Magára/másokra vonja a figyelmet
- Bejelentés nélkül toppan be
- (Tőle szokatlanul) furcsán viselkedik
- Szemtanúja lesz valaminek
- Történeteket mesél (igazat vagy sem)
- Ígéretet tesz/megtart/megszeg/követel
- Kikényszerít egy döntést vagy egy összecsapást
- Szilárdan kitart, és nem enged
Példák jokerekre:
- Esylt, a falu pletykafészke (Ösztön: ragaszkodni ahhoz, ahogy a dolgoknak „lenniük kellene”)
- Afon, a fae-k által megérintett danui beavatott (Ösztön: meggondolatlanul cselekedni)
- Andras (Ösztön: megpróbálni lenyűgözni Rhiannát és Blodwent)
- Muirdoc, a szépfiú (Ösztön: játszadozni a szívekkel)
2 Fenyegetéskövető
A mesélői füzetedben három kétoldalas lap szolgál a fenyegetések követésére:
- Hátországi fenyegetések: a faluban élő NJK-knak vagy csoportoknak, az őket közvetlenül sújtó csapásoknak, vagy bárminek, ami ott található.
- Közeli fenyegetések: azoknak a fenyegetéseknek, amelyek pár napi járóföldön belül tanyáznak.
- Távoli fenyegetések: mindennek, ami ennél messzebb van.
Válaszd ki a megfelelő követőlapot. Írd fel a fenyegetés nevét, esetleg egy rövid jellemzést (pl. „Sawyl, az elégedetlen vadász”), utána zárójelben a típusát. Húzz vonalat a névtől a helyéig a fenyegetéskövető térképén.
Ahogy tovább írod a fenyegetést, hasznos lehet a legfontosabb részleteket is felvezetni a követőre (például az ösztönét vagy egy tét-kérdést). De maradj röviden és egyszerűen. Nem fér el minden fenyegetés teljes leírása.
Sajra búvóhelye egy alkotó-rom, nagyjából másfél napra a falutól a Rengetegben, ezért a Közeli fenyegetések követőjére veszem fel, a jobb oldalra. Leírom: „Sajra, a Swyn (gonosztevő)”, és vonalat húzok egy valószínű pontra az erdőben.
3 Ösztön
Minden fenyegetésnek van ösztöne, amelyet így írsz le: „<valamit tenni>”.
Ez az az elsődleges viselkedés, amitől problémává válik, ami miatt konfliktusba kerül másokkal vagy árt nekik. Ha nem lenne ez az ösztöne, nem lenne fenyegetés.
Sok más játékelemnek (például a veszélyeknek és egyes NJK-knak) már van ösztöne. Ha egy ilyen elem hosszú távú fenyegetéssé válik, akkor vagy használd a meglévő ösztönét, vagy írj új ösztönt, amely azt tükrözi, hogyan változott meg vagy vált problémásabbá a szokásos viselkedése.
Ha olyan fenyegetést írsz, amelynek még nincs ösztöne (például egy átkot vagy egy NJK-t, akit épp most találtál ki), most dönts az ösztönéről. Példákért lásd az egyes fenyegetéstípusok leírását.
Bármilyen ösztönt választasz, írd le a jegyzeteidbe, a fenyegetés neve és típusa alá.
Ha úgy gondolod, hogy hasznos lesz, és van helyed, a fenyegetéskövetőre is írd fel.
A bestiárium szerint a swyn ösztöne „kiélni az egóját”. Ez tökéletesen borzalmas, és mindenféle gonosz viselkedéshez vezethet (például gyerekek gyűjtéséhez). Ezt használom ennek a konkrét fenyegetésnek az ösztöneként is.
Ösztönök játék közben
A fenyegetés ösztöne alapján döntsd el, hogyan viselkedik és reagál. Ha nem vagy biztos benne, mit tenne egy fenyegetés, nézd meg az ösztönét. Azt tegye.
Előkészítéskor a fenyegetés ösztöne segít meghatározni, milyen bajt okoz, és megfogalmazni a kalandhorgaidat.
4 Leírás
Írj le néhány jegyzetet, köztük az alábbiak közül bármelyiket vagy mindet, ami fontosnak tűnik:
- Ki vagy mi a fenyegetés.
- Hogyan vált a JK-k problémájává, vagy hogyan találkoztak vele először.
- Kapcsolata(i) NJK-kkal, szörnyekkel, érdekes helyekkel vagy más fenyegetésekkel.
Ezek a jegyzetek neked szólnak, ezért csak azt írd le, ami hasznos számodra, amire később emlékeztetni akarod magad. Ne pazarolj időt vagy helyet arra, ami (számodra) nyilvánvaló.
Néha egy fenyegetés megírása közben rájössz, hogy kisebb fenyegetésekből áll (vagy ilyeneknek parancsol). Ilyenkor vagy...
- írd meg teljesen azt a másik fenyegetést, saját bejegyzésként a fenyegetéskövetőn és a jegyzeteidben; vagy…
- válassz típust és ösztönt a kisebb fenyegetésnek, és foglald bele (zárójelben) a fő fenyegetés leírásába.
A fenyegetés leírása közben észrevehetsz üres foltokat – olyan részleteket, amelyeket még nem rögzítettetek. Ha ilyet veszel észre, vagy töltsd ki most (azzal, ami értelmesnek tűnik), vagy hagyd üresen, és majd játék közben töltődik ki.
Tudom, hogy Sajra egy swyn, és tudom, mi az a swyn, ezért nem írom bele a leírásába. Azt viszont feljegyzem, hogy egy régi alkotó-romban lakik, hogy parancsol a crinwineknek, és hogy gyerekeket gyűjt (köztük Caradoc unokaöccsét).
Jegyzetelés közben rájövök, hogy van néhány üres foltom. Milyen jellegű az alkotó-rom? Miért vált Sajra MOST fenyegetéssé, amikor néhány hónapja még nem volt az? Milyen más gyerekek vannak nála?
Úgy döntök, hogy már elrabolt egy-két másik gyereket is, de majd megkérdezem a játékosokat, kit vittek el. Ami az alkotó-romot illeti, nagyon tetszik az ötlet, hogy az egyik Zöld Úr múmiasírja. Tehát Sajra vagy mozdulatlan álomban feküdt abban a sírban, és nemrég szabadult ki, vagy csak most költözött oda valahonnan mélyebbről a Rengetegből. Nem tudom elképzelni, hogy egy Zöld Úr egy ilyen undorító, fennhéjázó lénnyel akarná tölteni az örökkévalóságot, ezért szerintem Sajra nemrég költözhetett be. Ami újabb kérdést vet fel: mi űzte ide? Ezt egyelőre nem érzem szükségesnek megválaszolni, ezért üresen hagyom.
A crinwineket már korábban felvettem
fenyegetésként (csőcselék, ösztön: sóvárogni)
a karakteralkotás utáni jegyzetátnézéskor. Ők azonban Sajra alárendeltjei, ezért szerintem (még) nem érdemelnek teljes leírást.
Ezen a ponton így néz ki a leírásom:
SAJRA, A SWYN (gonosztevő)
ÖSZTÖN: kiélni az egóját
Nemrég beköltözött egy romos Zöld Úr-sírba, nagyjából 1,5 napra a falutól (honnan?). Uralma alá hajtott néhány crinwin-fészket (csőcselék; sóvárogni); ezek gyerekeket rabolnak neki.
Nála van Wynfor (Caradoc unokaöccse) és egy másik gyerek (ki?).
5 Közelgő végzet
Ha a fenyegetésnek lendülete van – ha változik, valamilyen célt követ vagy egyre rosszabb lesz –, akkor tedd fel magadnak a kérdést: milyen visszafordíthatatlan rossz dolog történik, ha akadálytalanul halad tovább? Ez a közelgő végzete.
A közelgő végzetnek nem kell világrengetőnek vagy szörnyűnek lennie. Lehet olyan kicsinyes is, mint „Elios elhagyja Dilwent, és Dilwen soha nem bocsát meg Rhiannának”.
Persze a közelgő végzet lehet világrengető és szörnyű is: „A Fomoraij felemelkednek, és háborút indítanak a fae-k ellen.” Vagy: „Gáthágó (Barrier Pass) elesik, és a hordák délre özönlenek.”
A közelgő végzetben az a lényeg, hogy visszafordíthatatlan. Ha egyszer bekövetkezett, nincs visszaút. Alapjaiban változtatja meg a fenyegetést és mindazt, amire hatással van.
A JK-k talán rábeszélhetik Eliost, hogy térjen vissza, de a kapcsolat már megtört, és Dilwen továbbra sem bocsát meg Rhiannának. Talán véget vethetnek a Fomoraij–fae háborúnak, de a Rengeteget már feldúlta a konfliktus.
Ne gondold túl! Csak kérdezd meg magadtól: „Hová tart ez?”, és írd le. Ha nem jut eszedbe semmi, az sem baj! Nem minden fenyegetésnek van közelgő végzete. Ha később eszedbe jut egy végzet, bármikor visszatérhetsz, és hozzáadhatod a fenyegetéshez.
Sajra nemrég érkezett a környékre, szolgákat gyűjt maga köré (a crinwineket), és gyerekeket gyűjt. Szörnyű egója hajtja, és imádatra vágyik. Ha senki nem állítja meg, Sajra végül megpróbálja átvenni az uralmat Stonetop felett. És ha a JK-k nem állítják meg, Sajrának sikerül. Így a közelgő végzete: „Leigázza Stonetop népét.”
Baljós előjelek
Miután megállapítottad, hogy egy fenyegetésnek van közelgő végzete, és hogy mi az, találj ki 2-4 baljós előjelet. Ezek mérföldkövek, lépések az úton, amelyek megmutatják, hogyan halad előre a fenyegetés. A baljós előjelek legyenek konkrét, megfigyelhető dolgok: olyanok, amelyeket a JK-k láthatnak, hírét vehetik, vagy érezhetik a hatásukat. És – ami döntő – a baljós előjelek legyenek olyanok, amelyekre a JK-k reagálhatnak, és amelyeket esetleg megakadályozhatnak.
Hogy egyértelmű legyen: a baljós előjelek a JK-k körüli világban történnek.
NEM olyan dolgok, amelyeket a JK-k tesznek.
„A falusiak kultuszt alapítanak” jó baljós előjel; „a JK-k megtudják, kik a kultisták” nem az. Azt feltételezi, hogy a JK-kat eléggé érdekli a kultusz ahhoz, hogy nyomozzanak utána, hogy nyomoznak is, és hogy sikerrel járnak. Ez nem baljós előjel – ez sínre terelés.
Hasonlóképpen egy baljós előjel lehet olyan esemény, amelyben a JK-k is részt vesznek, de soha nem írhatja elő a kimenetelt. „A kultisták rátámadnak a JK-kra az otthonukban” remek. Nyugodtan feltételezheted, hogy a JK-k valamikor otthon lesznek, és ki tudja, hogyan sül el a támadás? „A kultisták elfogják a JK-kat” nem jó, mert azt feltételezi, hogy a kultistáknak sikerül elfogniuk őket. Ez is sínre terelés.
Baljós előjelek írása
Ha nehezen jutnak eszedbe baljós előjelek, nézd meg a fenyegetéstípus mesélői húzásait. Ha a fenyegetés szörny vagy követő, az ő húzásaikat is nézd meg. Ezek a húzások azt mutatják, mit csinál a fenyegetés, és hogyan okoz bajt. Használd őket – a fenyegetés ösztönével együtt – ihletként a baljós előjeleidhez.
Egy másik trükk: haladj visszafelé. Indulj a közelgő végzetből, és kérdezd meg magadtól: „Milyen különálló, megfigyelhető esemény történne közvetlenül előtte? Hogyan nézne ki a helyzet?” Ez lesz az utolsó baljós előjel. Aztán: mi történne ez előtt? Ez egy újabb baljós előjel.
Haladj tovább visszafelé, amíg el nem jutsz egy olyan baljós előjelhez, amely a dolgok jelenlegi állásából is látható.
Ahogy a baljós előjeleidet írod, valószínűleg meg fogod változtatni a véleményedet, és talán még a közelgő végzetet is átírod. Semmi baj! De igyekezz lazán kezelni a dolgokat; egy nagy vonalakban megírt vázlat sokkal hasznosabb és rugalmasabb, mint egy részletes terv.
Végzetek és előjelek játék közben
A baljós előjelek és a közelgő végzetek a te terveid. Ezek történnek meg, hacsak a JK-k közbe nem lépnek.
Az egyik alapvető mesélői húzásod a lépj közelebb a közelgő végzethez. Nézd meg valamelyik fenyegetésed baljós előjeleit, pipáld ki a következőt, és mutasd meg a JK-knak valamilyen jelét, hogy bekövetkezett vagy épp bekövetkezik.
Ezt a húzást akkor teheted meg, amikor…
- Évszakváltás van, és a dobás eredménye szerint egy fenyegetés súlyosbodik, vagy fenyegetések sokasodnak. A következő alkalommal vagy egy közelgő jelenetben mutasd meg nekik, hogy egy baljós előjel vagy végzet bekövetkezett.
- a játékosok 6- eredményt dobnak, és ez az a kemény húzás, amelyet meg akarsz tenni. Ezt gyakran teszed szabad játék A játék vezetése közbeni húzásoknál, de nem mindig.
- a JK-k egy ideig távol voltak attól a vidéktől, ahol egy fenyegetés tevékeny, aztán visszatérnek oda. Mutasd meg nekik, mennyivel rosszabb lett a helyzet.
Sajra első baljós előjele nyilvánvaló számomra: újabb gyerekek tűnnek el! De azt nem igazán tudom, mi jön utána. Milyen lépések vannak a „crinwinek gyerekeket gyűjtenek neki” és a „Sajra leigázza Stonetopot” között?
Visszafelé haladva: mi történne közvetlenül a falu leigázása előtt?
Ha megnézem a gonosztevők mesélői húzásait, ezt látom: engedményeket, engedelmességet vagy tiszteletet követel, és arra gondolok: ultimátumot adhatna a falunak! Fogadják el urukként, sőt istenükként, különben elpusztulnak. Ez egybevág az ösztönével (kiélni az egóját). Képes a gyenge akaratúakat hízelgő szolgákká tenni (ez az egyik szörnyhúzása), de azt akarja, hogy a falu többsége elismerje szépségét és nagyszerűségét, és önként szolgálja. Rendben, mit tenne, mielőtt ilyen ultimátumot ad? Igyekezne követőket vagy szövetségeseket szerezni a faluban. Hogyan tenné ezt? Talán úgy, hogy megtalálja valaki gyenge pontját, majd ajánlatot tesz, amelyhez feltételek kötődnek. De hogyan? A gonosztevők általában csatlósokon vagy közvetítőkön keresztül cselekszenek... a gyerekek! Hazaküld néhányat az elrabolt gyerekek közül, teljesen a befolyása alatt, hogy kémkedjenek és követőket toborozzanak.
Ez a következő baljós előjeleket és közelgő végzetet adja:
O Újabb gyerekek tűnnek el
O Néhány (megbabonázott) gyerek hazatér
O A gyerekek követőket toboroznak
O Felfedi magát, szolgálatot követel
O KÖZELGŐ VÉGZET: Leigázza a falut, megölve vagy megbabonázva minden ellenállót
6 Tétek (elhagyható)
Tegyél fel magadnak néhány kérdést a fenyegetésről és az általa érintett emberekről.
Min tűnődsz? Mit szeretnél játék közben kideríteni? Ezek a kérdések lesznek a tétek.
Tét-kérdéseket feltehetsz JK-król vagy NJK-król, csoportokról, helyekről vagy dolgokról.
Szólhatnak nagy dolgokról, vagy apró, személyes ügyekről. Bármiről kérdezel, keltse fel az érdeklődésedet, és őszintén kíváncsi legyél a válaszra.
A tét-kérdések a jövőről szóljanak, ne a múltról. Arról, hogy mi fog történni, nem arról, hogy mi történt. Lehetnek kérdéseid a múltról, amelyeket később, az alkalmak között vagy játék közben töltesz ki, de azok nem tétek.
Néhány példa jó tét-kérdésekre:
- Meg tudja-e győzni Vahid Eirát, hogy bízzon benne?
- Felnő-e Elios a feladathoz?
- Kivel köt ki végül Mabyn?
- Ki hal meg a közelgő csatában?
- Megtalálja-e Tiwlip az elveszett kutyáját?
- Elfogadják-e a Karmok Kiran tekintélyét?
- Megváltható-e Ergben?
A tét-kérdések ne arra fussanak ki, hogy „Bekövetkezik-e ez a baljós előjel/közelgő végzet?” Erre már válaszoltál! Egy baljós előjel vagy közelgő végzet be fog következni, hacsak a JK-k meg nem akadályozzák. Olyasmiről kérdezz, ami bizonytalan, ami még nem dőlt el.
Nem minden fenyegetésnek kellenek tétek. Amikor először bevezetsz egy fenyegetést, talán még nem tudsz róla eleget (vagy nem érdekel eléggé) ahhoz, hogy feltedd őket. Semmi baj! Később is hozzáadhatsz tét-kérdéseket, ahogy a fenyegetés alakul, vagy ahogy felkelti az érdeklődésedet. Az is lehet, hogy egy fenyegetésnek soha nem lesznek tétjei. Az is rendben van.
Sajra, a Swyn kapcsán ezen tűnődöm:
* Megbocsátanak-e Brynfor szülei
Caradocnak?
* Mi lesz az elrabolt gyerekekkel, akik
Sajra irányítása alá kerültek?
* Egyáltalán mi vitte rá Sajrát, hogy beköltözzön a Zöld Úr sírjába?
Ez az utolsó viszont nem tét- kérdés – a múlt egy részlete. Az első kettőt tétként felveszem a fenyegetés leírásába, a leíráshoz pedig hozzáadok egy kérdést arról, hogy miért érkezett Sajra.
Tétek játék közben
Amikor valamit tét-kérdéssé teszel, elhatározod, hogy nem te magad válaszolod meg.
Ehelyett lemondasz a felelősségről, és hagyod, hogy meglepjen, hogyan alakulnak a dolgok. Így csináld.
Mindenekelőtt: hozd színre a tétjeidet! Ha azon tűnődsz, elszakítható-e Nia köteléke a pókokkal, jelenjen meg Nia anyja az Áldott küszöbén, és könyörögjön, hogy „gyógyítsa meg” a lányát.
Aztán tedd az alábbiak bármelyikét vagy mindegyikét:
- Add a JK-k kezébe. Mondd el nekik a következményeket vagy feltételeket, és nézd meg, mit kezdenek vele.
- Játszd hitelesen az NJK-kat. Ha egy tét-kérdés arra fut ki, hogy „mit tenne ez az NJK?”, akkor a válaszod alapja az NJK ösztöne, korábbi tettei és kapcsolatai, és az, ahogyan érzed, ki ez a személy valójában. Igen, te hozod a döntést, de arra alapozod, hogyan cselekedne az NJK, nem arra, hogyan szeretnéd, hogy a történet alakuljon.
- Kövesd a húzásokat és a kockákat. Ha a JK-k kiváltanak egy húzást, és az a húzás megválaszolhat egy tét-kérdést (vagy közelebb vihet a válaszhoz), akkor hagyd, hogy megtörténjen. Tedd a kézenfekvő húzást, azt, amelyik a válasz felé visz.
- Hagyd forrni. Ha színre hozol egy tét-kérdést, és nem dől el, nyugodtan továbbléphetsz, megválaszolatlanul hagyva. Ne erőltesd. Térj vissza rá később, amikor van értelme.
Szóval ott tartunk, hogy Blodwen nővére az ajtajában áll, és könyörög, hogy „gyógyítsa ki” Niát a pókokkal való kötelékéből. Kíváncsi vagyok, hogy sül el!
Azzal kezdem, hogy a JK kezébe adom. „Blodwen, megpróbálhatnád Kiszívni a Mérget. Talán megtisztítaná Nia kapcsolatát a pókokkal, de… olyan lenne, mintha valaki elvenné tőled a Szellemnyelvedet. Mit teszel?”
Blodwen hajlandó megpróbálni, de nem Nia beleegyezése nélkül. Hazakíséri a nővérét, és Niát a sarokban találja, ahogy egy pókkal cicajátékot játszik, nagy, kemény legény apja pedig komoran nézi. Blodwen elmagyarázza Niának, hogy ez az egész pókos dolog felzaklatja a szüleit, hogy a kötelék elszakítható, de Nia engedélye nélkül nem teszi meg.
Nia ösztöne „barátságot kötni a pókokkal”, és szerintem szeret velük játszani. Így hitelesen játszom az NJK-mat, és ezt mondom: „De nem akarom elveszíteni a barátaimat”, egészen kedvesen és ártatlanul. „Az anyja zokogni kezd, az apjának elszorul a torka, és az ujjába harap.”
Azt hiszem, a kérdés eldőlt, de Blodwen nem tágít. „Anyád és apád félnek a pókoktól, Nia, nagyon félnek. És szomorúak és rémültek lesznek, amikor beszélgetsz velük. Biztos, hogy nem gondolod meg magad?”
Ennek a folyamatnak – olyan tétek írásának, amelyek érdekelnek, színre hozásuknak, és annak, hogy hagyod a JK-kat, az NJK-idat és a kockákat természetes módon eldönteni őket – az a célja, hogy a játék számodra is kielégítőbb legyen. Jutalom magadnak, hogy azt mondhatod: „Kíváncsi vagyok, el tudják-e szakítani Nia kötelékét a pókokkal?”, aztán hagyod, hogy meglepjen a válasz.
Blodwen Meggyőzni próbál, így követem a húzásokat és a kockákat. 7-et dob. Fel kell fednem, hogyan lehetne Niát meggyőzni, de trükkös, költséges vagy kellemetlen lesz. „Nem akarja, de abból, ahogy az apjára néz, biztos vagy benne, hogy ha Ő mondaná el, mennyire aggódik és fél, Nia belemenne. Sok sikert hozzá. Mit teszel?”
Blodwen félrehívja a szülőket, és azt suttogja, hogy legyenek őszinték Niával, mondják el neki, mennyire félnek, és mennyire szeretik, közben végig Nia apját nézi. Ismét Meggyőzni próbál, de 5-öt dob. Nia apja kijön a sodrából, kiabálni kezd Niával, hogy egyezzen bele. A kislány sírva fakad, kirohan a házból, és elbújik valami sötét helyen (valószínűleg ahol sok a pók).
Még mindig nem válaszoltam meg egyértelműen a kérdést („elszakítható-e a kötelék?”), de most nem is fog eldőlni. Úgy döntök, hagyom forrni, és majd később válaszolunk a kérdésre.
7 Mesélői húzások (elhagyható)
Ha tovább akarod pontosítani, hogyan viselkedik a fenyegetés, vagy mire képes, válassz vagy írj 2-4 mesélői húzást.
Kezdd azzal, hogy megnézed a fenyegetés típusának mesélői húzásait Fenyegetéstípusok játék közben · Fenyegetéstípusok játék közben. Ha valamelyik különösen illik erre a fenyegetésre, vedd fel a leírásába. Hasonlóképpen, ha a fenyegetés egyben szörny is, keresd meg azokat a szörnyhúzásait, amelyek segítenek megérteni, hogyan okoz bajt hosszabb távon, és vedd fel azokat is a leírásba.
Végül kérdezd meg magadtól, van-e bármi, amire szerinted ez a fenyegetés képes, vagy amit meg fog tenni, és ami nincs egyértelműen leírva, de emlékeztetni akarod rá magad, vagy engedélyt akarsz adni magadnak rá. Ezeket írd meg mesélői húzásként, úgy, hogy kiegészítsék a mondatot: „a fenyegetés képes/fog __.”
8 Játékoshúzások (elhagyható)
Néha egy fenyegetés egyedi, a játékosoknak szóló húzást kíván, amely csak akkor lép életbe, ha a fenyegetéssel, a csatlósaival vagy a felségterületével kerülsz kapcsolatba. Például: „Amikor kiveszel egy kanópuszt a szarkofágból, dobj +CHA…”
Ha egy fenyegetés egyben szörny, kockázat, ereklye vagy arkánum is, lehet, hogy már tartoznak hozzá a játékosoknak szóló húzások. Vedd fel ezeket a húzásokat (vagy egy emlékeztetőt róluk) a jegyzeteidbe, ha úgy gondolod, hasznos lesz.
Nem minden fenyegetés kíván egyedi húzásokat. Ne bajlódj eggyel, hacsak nem ad hozzá valamit.
A játékosoknak szóló egyedi húzások írásához lásd a Húzások és szerelmes levelek írása fejezetet Húzások és szerelmes levelek írása.
Szörnyként Sajrának már vannak mesélői húzásai, sőt egy játékosoknak szóló húzása is arra az esetre, „Amikor a swyn arra kényszerít, hogy akaratod ellenére cselekedj…”. Ezek többsége csak akkor lesz lényeges, amikor a JK-k közvetlenül Sajrával néznek szembe, és akkor kéznél lesznek a szörny adatai. De néhány mesélői húzása a képességeit mint nagyobb léptékű fenyegetést írja le, ezért ezeket felveszem a leírásba. A fenyegetésem most így néz ki:
SAJRA, A SWYN (gonosztevő)
ÖSZTÖN: kiélni az egóját
Nemrég beköltözött egy romos Zöld Úr-sírba, nagyjából 1,5 napra a falutól (honnan?). Uralma alá hajtott néhány crinwin-fészket (csőcselék; sóvárogni); ezek gyerekeket rabolnak neki.
Nála van Wynfor (Caradoc unokaöccse) és egy másik gyerek (ki?).
O Újabb gyerekek tűnnek el
O Néhány (megbabonázott) gyerek hazatér
O A gyerekek követőket toboroznak
O Felfedi magát, szolgálatot követel
O KÖZELGŐ VÉGZET: Leigázza a falut, megölve vagy megbabonázva minden ellenállót
TÉTEK: Megbocsátanak-e Wynfor szülei
Caradocnak? Mi lesz a Sajra irányítása alá került elrabolt gyerekekkel?
Mesélői húzások:
> Gondolatot ültet el valaki elméjében
> A gyenge akaratúakat hízelgő szolgákká teszi
Példa fenyegetések
Az itt és a következő oldalakon szereplő fenyegetések további példák. Lehet, hogy ezek a fenyegetések nem léteznek a játékodban, és ha igen, egészen másképp nézhetnek ki. Használd őket ihletként, semmi többként.
TEGWEN (joker)
Ösztön: aláásni mások értékét
Blodwen anyja, féltékeny arra, mennyire fontos a lánya a falunak, és a kapcsolatára Gwendyllel és Serennel.
Neheztel Rhiannára. Nem bízik Vahidban.
Caradocot bolondnak tartja.
Tétek: Meddig megy el, hogy irányítsa Blodwent? Meddig
tűri ezt Blodwen?
Mesélői húzások:
- (Kéretlen?) tanácsot vagy segítséget ad
- Kikényszerít egy döntést vagy egy összecsapást
- Fegyverként forgatja a bűntudatot
GARET SEBE (csapás)
Ösztön: veszélyben tartani Garetet
Garet lábát tollas sárkánygyíkok marcangolták össze; Blodwen összefoltozta, de még mindig ráterhel. Csúnya lehet a vége.
Tétek: Milyen döntéseket hoz Rhianna? Hogyan kezeli ezt Blodwen?
MUTRA, A FOG (gonosztevő)
Ösztön: megszerezni
Főnök Gordin Tárnájában. A brigádjai bányásznak, ereklyéket mentenek ki. Vett Zöld Úr-holmikat Vahidtól és Rhiannától; többet akar tudni/szerezni.
Mesélői húzások:
- Megakasztja a kereskedelmet Gordin Tárnájával
- Stonetop ellen fordítja a régi szövetségeseket
CRINWIN (csőcselék)
Ösztön: sóvárogni az emberek után
Sajra irányításától megszabadulva egyre inkább Stonetop megszállottjaivá válnak.
Amikor a crinwin-portyák ellen Beveted a falu milíciáját, a 7-9-es eredmény választási lehetőségei közé vedd fel ezeket:
- A crinwinek ellopnak Többletet
- Eltűnik egy fontos tárgy
A SÁPADT CRINWIN (joker)
Ösztön: egyre többet tanulni
Kíváncsi, „barátságos” crinwin, akit a társai többé-kevésbé kitaszítottak. Vahid szót értett „vele”, úgy-ahogy. Lenyűgözik az írás és a rajzok.
Tétek: Rájönnek-e a JK-k, hogyan lehet megbízhatóan szót érteni „vele”?
Elfogadják-e a falusiak a crinwineket bármi másnak, mint kártevőknek vagy szörnyeknek?
Amikor hangokkal vagy mutogatással próbálsz szót érteni a sápadt crinwinnel, írd le, mit próbálsz átadni, és dobj +INT: 10+ esetén az üzenet átment; 7-9 esetén a lényeget érti, a részleteket nem; 6- esetén – ó, jaj – nagyon félreérti.
NAILADD-RAJ (fenevadak)
Ösztön: szaporodni és szétterjedni.
Óriáspókok, amelyek a Pókok Anyja parancsára az útjelző köveken át terjednek szét.
Tétek: Rá tudja-e venni magát Blodwen, hogy segítsen megölni őket? Legyőzi-e Andras a pókoktól való félelmét?
FÖLDMŰVESCÉH (csőcselék)
Ösztön: jobbítani a sorsukon
Idealisták Dermos és Tierney vezetésével, talán 100 támogatóval. Kezdetnek helyet akarnak Lápszél városi tanácsában.
Tétek: Összejön-e Dermos és Brin? Kiran a parancsot vagy a lelkiismeretét követi?
A LÁPSZÉLI TANÁCS
(intézmény)
Ösztön: megőrizni a fennálló rendet.
Minden céh feje (a lápjárókét is beleértve) és a Régi Családok egy-egy képviselője. Brennan nem tagja a tanácsnak, de bizonyosan befolyásolja.
Mesélői húzások:
- Elvágja Stonetopot valaminek az utánpótlásától
- Húzza az időt, civakodik, nem hajlandó dönteni
A FEHÉR KÉZ (intézmény)
Ösztön: féken tartani a tavak gonoszát, bármibe kerüljön
A Dombok Népének szent szektája, amely a Lépcsős Vidéket (Steplands) járőrözi.
Tétek: Hogyan reagálnak rájuk a JK-k, ha megtudják, mi a céljuk?
Mesélői húzások:
- Tisztátalannak bélyegzi a betolakodókat
- Megérzi a romlás szennyét
- Hírt terjeszt a Dombok Népe között
- Túljár a prédája eszén
AZ ELMEKŐ SZÍVE
(MacGuffin)
Ösztön: erőt adni, lángra lobbantani, felébreszteni
Egy darab rettenetes hőséggel izzó alkotóüveg, a Három Boszorkánykör Tavából hozták el. Jelenleg Vahid tűzhelyében őrzik.
Tétek: Mit kezd Vahid a Szívvel? Hogyan reagál Maire arra, hogy ott van Vahid házában?
Mesélői húzások:
- Ellátja a feladatát, tekintet nélkül bármire
- Magára vonja a figyelmet
- Lángra lobbant valamit
- Erőteljes mágikus energiaforrást biztosít
KERESKEDELMI ZÁRLAT (csapás)
Ösztön: megbüntetni Stonetopot
Miután a JK-k a Földművescéh oldalára álltak, Brennan elérte, hogy a tanács elvágja a kereskedelmet Stonetoppal.
Amikor Stonetopból Szerelkezel Fel, a szokásosnál 1-gyel kevesebb kis tárggyal kezdesz, és a készletek mindegyikének 1-gyel kevesebb használata van.
Amikor stonetopi készletekkel Épülsz Fel, te vagy a betegeid 1-gyel kevesebb HP-t nyertek vissza a szokásosnál.
Amikor Kereskedsz és Alkudozol bármiért, ami Lápszélen keresztül jutna el hozzád, hátránnyal dobsz.
AZ ÁRNYÉKOS JELENLÉT
(mágikus lény)
Ösztön: felfalni az életet, a fényt, a meleget
Egy Zöld Úr lidérce. Ahhoz a halomhoz kötve, amelyet a JK-k a pókzikkurat közelében találtak. Megízlelte Caradoc vérét, így Caradoc hozzá van kötve.
Az Elmekő Szíve ébresztette fel.
Tétek: Hogyan befolyásolja a történéseket a Caradockal való kötelék?
A fenyegetések frissítése
A fenyegetések idővel változnak. Minden alkalom után nézd át a fenyegetéseidet, és szükség szerint frissítsd őket. Minden fenyegetésnél, ha…
- már nem fenyegetés (mert meghalt, elment, a konfliktus megoldódott stb.), húzd ki a fenyegetéskövetőről;
- a fenyegetéstípusa már nem hiteles (mert tévedtél, vagy mert megváltozott a természete), válassz újat;
- az ösztöne már nem hiteles, vagy megváltozott, írd át;
- van valami új, amire emlékezni szeretnél, írd hozzá a leírásához;
- valamelyik baljós előjele bekövetkezett, pipáld ki;
- a JK-k meghiúsították, vagy megváltoztatták az irányát, frissítsd megfelelően a baljós előjeleit és a közelgő végzetét, vagy húzd ki őket, ha a végzetet teljesen elhárították;
- valami rossz felé halad (de korábban nem), írj neki közelgő végzetet és baljós előjeleket;
- valamelyik tét-kérdésére megszületett a válasz, vagy már nem lényeges, húzd ki;
- van valami új, amin tűnődsz és ami érdekel, írj új tét-kérdést;
- a viselkedése vagy a képességei megváltoztak (vagy kiderültek), írj neki néhány új mesélői húzást; és/vagy
- közelebb vagy távolabb került, tedd át egyik fenyegetéskövetőről a másikra.
Gondold végig azt is: bevezettél-e új fenyegetéseket játék közben? Voltak új ellenségek vagy riválisok? Szörnyek, amelyek visszatérhetnek később bajt okozni? NJK-k, akikben a JK-k nem bízhatnak? Csoportok, amelyek konfliktusban állnak a JK-kkal vagy a fennálló renddel? Bevezettél-e nehéz körülményeket, amelyek súlyosbodni fognak, vagy legalábbis fennmaradnak? Szereztek-e a JK-k valamit, amire mások nagyon vágynak, ami felhívja a figyelmet, vagy ami magától is bajt okoz? Írd meg őket fenyegetésként.
Épp most fejeztük be az első igazi játékalkalmunkat. Rheinal hazatámolygott. A crinwinek elrabolták Prydert. A JK-k expedíciót szerveztek a megmentésére. Elég sok volt az interakció a falu NJK-ival, és a dráma sem hiányzott.
Korábban már megírtam Tegwent, Blodwen anyját joker fenyegetésként („szőrszálat hasogatni és fullánkosan beszólni”). De játék közben azon kaptam magam, hogy sokkal undokabbnak, bántalmazóbbnak és manipulatívabbnak ábrázolom. Blodwen játékosa benne volt ebben, így frissítem az ösztönét: „aláásni mások értékét”, feljegyzem, hogyan viszonyul az egyes JK-khoz, és írok néhány tét- kérdést („Meddig megy el, hogy irányítsa Blodwent? Meddig tűri ezt Blodwen?”).
Az első játékalkalmon megismertük Owaint is, akinek a lánya az előző télen tűnt el. Ő és Glenys (Caradoc nagynénje és Wynfor anyja, akit a késő téli crinwin-portyán raboltak el) keserűek és undokok voltak a JK-kkal, különösen Rhiannával.
Először csőcselék fenyegetésként kezdem megírni őket, de amikor megnézem a fenyegetéshúzásokat, rájövök, hogy nem, nem a szülők a fenyegetés. A fenyegetés „a JK-k iránti bizalmatlanság”, egy csapás, a szülők csak belekeveredtek ebbe. Fenyegetésként írom meg (Ösztön: gennyesedni). Még nem érzem, hová tart ez az egész, ezért nem írok közelgő végzetet. De kíváncsi vagyok: Vissza tudja-e nyerni Rhianna Owain és Glenys tiszteletét? Megbocsát-e Glenys valaha Caradocnak? Ezeket tét-kérdésként írom le.