Veszélyek

A veszélyek valószínűleg kárt tesznek a JK-kban vagy azokban a dolgokban, amelyek fontosak nekik. A veszélynek két alapvető fajtája van:

A kockázatok környezeti veszélyek, például csapdák, alattomos terep vagy az időjárás.

A szörnyek aktív veszélyek, általában szándékkal bíró lények; ellenfelek, akikkel a JK-k megküzdhetnek (vagy akiket elűzhetnek).

A JK-k általában expedíción találkoznak veszélyekkel, vagy amikor rosszra fordulnak a dolgok, és egy veszély felbukkan a faluban.

Végső soron ezek egyszerűen a fikció elemei: felvázolsz egy jelenetet, amelyben van egy veszély (vagy bevezetsz egyet egy jelenetbe), leírod a helyzetet, teszel egy húzást a veszéllyel, és megkérdezed: „Mit teszel?” Innen pedig haladsz tovább.

Mint a fikció bármely eleme, a veszélyek is rögtönözhetők. Ez a fejezet azonban nagyrészt a veszélyek előzetes előkészítésével foglalkozik. A fejezet utolsó része a harcok levezetéséről szól.

Veszélyek és fenyegetések

A veszélyek lehetnek egyben fenyegetések is, de nem feltétlenül (lásd Fenyegetések). A fenyegetések tartós problémák, amelyek később még visszatérnek kísérteni a JK-kat; nem feltétlenül veszélyesek, de mindig bajt okoznak. A veszélyek azonnali problémák: olyan dolgok, amelyek egy jeleneten belül, itt és most árthatnak a JK-knak vagy hátráltathatják őket.

Végső soron a különbség abban áll, mit készítesz elő. Egy fenyegetés előkészítése megmondja, mire készül, milyen bajt okozhat, hogyan fog a baj elmérgesedni, és hová tart végül. Egy veszély előkészítése megmondja, hogyan használj egy kockázatot vagy szörnyet itt és most, egy jelenetben.

Sok fenyegetés egyben olyasmi, amivel a JK-k meg is küzdhetnek. Ha így van, írj hozzá szörnyleírást (lásd A szörnyek), vagy keress egy megfelelő bejegyzést az almanachokban. Sok szörny, amellyel a JK-k találkoznak, később fenyegetéssé válhat. Ha így lesz, két ülés között írd meg fenyegetésként.

Kockázatok

A kockázatok környezeti veszélyek. Akadályozhatják vagy megsebezhetik a JK-kat, de nincs kezdeményezőkészségük és szándékuk. A kockázatokkal nem igazán lehet lándzsával és pajzzsal megküzdeni és legyőzni őket; el kell kerülni, ki kell állni, meg kell hiúsítani vagy le kell küzdeni őket.

Kockázat rögtönzése

A kockázatokhoz nem mindig kellenek játékszabályok vagy értékek. Gyakran egyszerűen rögtönözni fogod őket.

Kockázat rögtönzéséhez képzelj el egy fizikai akadályt vagy veszélyt, amely illik a környezethez. Aztán vázolj fel egy jelenetet (ha még nem tetted), és tégy egy mesélői húzást, amellyel bevezeted a kockázatot. Kérdezd meg a JK-kat, mit tesznek. Ha pontosító kérdéseket tesznek fel, találj ki észszerű válaszokat, aztán bánj velük úgy, mintha mindig is igazak lettek volna. Ha a JK-k olyasmit tesznek, aminek nyilvánvaló a kimenetele, mondd el, mi történik. Ha kiváltanak egy játékoshúzást, oldd meg. A helyzet ismeretére és a fikcióról alkotott érzékedre támaszkodva írd le, mi történik ezután.

Amikor a játékosok megpróbálnak megkerülni vagy leküzdeni egy kockázatot, rendszeresen mondd el nekik a következményeket/feltételeket, és kérdezd meg, akarják-e még. A játékosoknak érteniük kell a kockázatokat, mielőtt elköteleződnek egy lépés mellett – még ha a kockázat annyi is, hogy „nem tudod biztosan, mi fog történni”.

Az ötletes játékosok gyakran találnak olyan módot egy kockázat megkerülésére, amely nem vált ki húzást. Állj ellen a késztetésnek, hogy csak azért kérj húzást (például Dacolj a Veszéllyel vagy Küzdjetek Egyként), mert úgy érzed, „itt dobni kellene”. Mindig győződj meg róla, hogy a kiváltó valóban teljesül. Különben semmibe veszed a játékosok kreativitását, és azon kaphatod magad, hogy nehezen találsz értelmes eredményt 7-9-re vagy 6--ra.

Kockázatot egy játékoshúzásra válaszul is bevezethetsz. Egy új kockázat remek következmény egy 7-9-es Dacolj a Veszéllyel dobásra („Elsurransz a verőember mellett, de a mécses rádől a szalmazsákra – lángra kapott!”). Amikor valaki Fürkészik, és megkérdezi: „Mire kell résen lennem?”, találj ki egy kockázatot, és mondd el neki. Ha vadonon át utaznak, és valaki szinte bármire 6--t dob, bevezethetsz egy veszélyt, és megnyithatod az eget egy felhőszakadással.

Ne feledd, hogy 6- esetén, amikor kemény mesélői húzást teszel, és bajt hozol a fejükre, te döntöd el, mekkora a baj. Ez azt jelenti, hogy bevezethetsz egy kockázatot, és azonnal kárt vagy bajt okozhatsz vele, amennyiben ennek a fikcióban értelme van. De nem kötelező. Így amikor a Róka 6--t dob, hogy Feltörjön egy ládát, egyenesen megsebezheted egy mérgezett tűs csapdával.

De azt is megteheted, hogy bevezetsz egy veszélyt, és elmondod, hogy mágikus rúnákat vesz észre a láda pereme körül, és nyilvánvaló, hogy valamilyen ártó mágia szabadul el, ha kinyitják a ládát – mit teszel?

Amikor egy harcban vagy bármilyen más akciójelenetben jelen van egy kockázat, tartsd végig a fikcióban, és tegyél vele húzásokat. A kockázat a környezet és a karakterek fikciós helyzetének A játék menete része; jelenléte korlátozza, mit tehetnek a JK-k, és befolyásolja tetteik kimenetelét.


Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna és Andras a Három Boszorkánykör Tava (Three Coven Lake) körüli romokat kutatják. Egy széles, ősi lépcsőn kapaszkodnak fel egy meredek part oldalán. Csúnya zuhanás lenne a sziklás vízbe, de a lépcső eddig jól megépítettnek és stabilnak bizonyult.

Úgy döntök, hogy ezen változtatok, és bevezetek egy veszélyt. „A lépcső és a part befelé kanyarodik, el a tótól, aztán a lépcső egy rövid pihenővé laposodik. Vahid, te mész elöl, így te látod ezt meg először. A pihenő részben beomlott, és bár maradt belőle annyi, hogy át lehessen iszkolni, nem tűnik teljesen biztonságosnak. A túloldali lépcső viszont rendben levőnek látszik. Mit teszel?”

Kérdeznek ezt-azt a mélységről (úgy 15-18 méter, sziklákra) és a pihenő méretéről (eredetileg nagyjából 3,5 × 3,5 méter volt, de a legtöbb helyen csak 60-90 centi maradt belőle a sziklafal mentén, és van egy majdnem 3 méteres rés).

„Csak 3 méter? Akkor egyszerűen átugorjuk, nem?” – kérdezi Caradoc.

Én elmondom a következményeket, és kérdezek. „Át lehet ugrani, de nem biztos dolog. Mindegyikőtöknek Dacolnia kell a Veszéllyel, és akinél normál vagy nehéz teher van, az hátránnyal dob. Ja, és szerintem Andras nem fogja megcsinálni – még mindig a lábába kapott nyílsebet ápolgatja, nem? De a többiek megpróbálhatják, ha akarják. Mit tesztek?”


Úgy döntenek, nem ugranak. Vahid megpiszkálja a pihenőt a lándzsájával, és felméri a helyzetet, vagyis Fürkészik. 7-9-et dob. „Mi itt a hasznos vagy értékes számomra?” – kérdezi.

Átgondolom a helyzetet, és döntök (ne feledd, menet közben találom ki). „Nos, a megmaradt párkány valószínűleg elbír titeket, ha egyesével mentek, de lehetetlen megmondani. Ha viszont közelebbről megnézed, észreveszed, hogy a sziklafalon vannak bordák, amelyekbe kapaszkodni lehet. Ja, és ha van kötél a felszerelésetekben, az is jól jöhet.”

Aztán gazdagságot kínálok, de áron: innen látja a lépcső többi részét. „Úgy tűnik, ép egészen a következő, sziklába vájt nyílásig, egy díszes boltívig, amelybe Alkotó-rúnákat véstek. Mit teszel?”

„Ezt nagyon meg akarom nézni” – mondja Vahid. Némi tanakodás után előkerül egy kötél, összekötik magukat, aztán egyesével átiszkolnak a párkányon, a kapaszkodókba támaszkodva. A kötél miatt csoportként Dacolnak a Veszéllyel, így a Küzdjetek Egyként húzással oldjuk meg (és úgy döntünk, hogy mindenki előnnyel dob, mert a Fürkészés válaszai alapján cselekszik).

Kockázatok sebzése

Ha egy (rögtönzött vagy előkészített) kockázat sebzést okoz, gondold végig, mit tenne valószínűleg egy átlagos emberrel.

Legrosszabb kimenetelKocka
Zúzódások és horzsolások, fájdalom, enyhe égési sérülések
Csúnya húsos sebek, zúzódások, égési sérülések
Csonttörés, súlyos égés, bénító fájdalom
Halál vagy csonkolás

Ezután rendelj hatásokat a kockázathoz a képességei szerint (válaszd ki az összes illőt):

Ha...Hatás
... a páncél nem véd ellenefigyelmen kívül hagyja a páncélt
... átvág bőrön/irhán1 páncéltörő, mocskos
... szét tudja tépni a fémet3 páncéltörő, mocskos
... feldönti vagy ide-oda veti őkettaszító
... nagy/vad/ijesztő+2 sebzés
... a JK-k óvintézkedéseket tettekhátrány
... váratlanul éri őketelőny

Dobj hátránnyal a sebzésre, ha a JK-k tudtak a kockázatról (vagy gyanították), és előre tettek valamit, hogy megvédjék magukat. Ha például a kockázat egy mérges gáz, és nedves ronggyal eltakarják az arcukat és a szájukat, mielőtt belépnek, a sebzésdobás hátránnyal történik. Ha viszont a kockázat felkészületlenül éri őket, és már azelőtt megsebzi őket, hogy rájönnének, ott van, akkor dobj előnnyel a sebzésre.

Biztos halál

Ha egy kockázat (vagy más sebzésforrás) biztosan, kétséget kizáróan megölne egy átlagos embert, akkor ne sebezze a JK-kat – azonnal csökkentse őket 0 HP-ra, és váltsa ki A Halál Kapujában húzást.

Ha túlélik, az azt jelenti, hogy szerencséjük volt. Ettől még megsebezheted őket, súlyosan – és meg is kell tenned.

Az ilyen kockázatot nagyon egyértelműen jelezd előre. „Ha leesel, valószínűleg kapsz egy esélyt, hogy elkapd magad. De ha az nem sikerül, 18 métert zuhansz éles sziklákra és sekély vízbe. Nem HP-t veszítesz, hanem A Halál Kapujában húzásra dobsz. Biztos, hogy ezt akarod?”

Kockázatok előkészítése

Ha előre készítesz elő egy expedíciót vagy egy érdekes helyet, érdemes lehet néhány kockázatot is előkészítened. Ugyanazokért az okokért készíts elő kockázatokat, amiért bármi mást: hogy legyen érdekes mondanivalód, hogy gyorsítsd a játékot, hogy pótold a gyengeségeidet, hogy csiszold a mesterségedet, és hogy engedélyt adj magadnak a kemény játékra, és bajt hozz a JK-k fejére.

Annyira részletesen készítsd elő a kockázataidat, amennyire hasznosnak érzed. Ne feledd, az előkészület a te javadat szolgálja; hacsak nem valaki másnak jegyzetelsz, kevés értelme van leírni azt, ami számodra magától értetődő.

A kockázatok előkészítésének több módja van. Előkészítheted őket...

  • részletes leírásként;
  • mesélői húzások soraként, esetleg ösztönnel;
  • közelgő végzetként (baljós előjelekkel);
  • egy vagy több játékosoknak szóló húzásként; vagy...
  • ezek valamilyen kombinációjaként.

Nincs kőbe vésett szabály arra, mikor melyik módszert használd. Azt válaszd, amelyik a legjobban illik az elképzelt kockázathoz.

A II. könyv sok, ezekkel a módszerekkel előkészített kockázatot tartalmaz. Használd őket változatlanul, vagy tekintsd őket példáknak.

Részletes leírásként

Gondold végig a kockázatot és a konkrét fikciós részleteit: Hol van? Hogy néz ki? Hogyan működik? Mi váltja ki? Mit csinál? Elég lehet elképzelned, de jegyzetelhetsz is, vagy akár rajzolhatsz egy képet vagy vázlatot.

Játék közben az ilyen kockázatot nagyjából úgy vezesd be, mintha rögtönöznéd.

Vázolj fel egy jelenetet, amelyben a kockázat számít, vezesd be egy mesélői húzással, és kérdezd meg: „Mit teszel?” Válaszolj a játékosok kérdéseire, és a kockázatról alkotott elképzelésed alapján oldd meg a tetteiket.

Ez a módszer jól illik a csapdákhoz, mert időt szánsz arra, hogy előre átgondold, hogyan működik a csapda. Ha rögtönzöl egy csapdát, könnyű olyan részleteket kitalálni, amelyek alaposabb vizsgálatnál nem állják meg a helyüket.

Ez a módszer a fizikai akadályokhoz is jó, különösen azokhoz, amelyek nem túl változékonyak (mint egy szakadék, amelyen át akarnak kelni, vagy egy fa, amelyre fel akarnak mászni). Ha átgondoltad a fizikai teret, könnyen megválaszolod a játékosok kérdéseit, és megoldod a tetteiket.


Az első kalandunkban van egy romos crinwinfészek, amelybe a JK-k belebotolhatnak útban Sajra, a swyn odúja felé.

Gyanítom, hogy a JK-k meg akarják majd vizsgálni a fészket, vagy fel akarják gyújtani, de tudom, hogy magasan van egy hatalmas fán. A mászás mindenképp kockázat lenne.

Jegyzetelek: a fészek nagyjából 20 méter magasan van, a legalsó ágak talán 12 méteren. A törzs talán 3 méter széles. Rákeresek az óriás mamutfenyőkre, és készítek egy kis vázlatot.

Egy ilyen magas fáról mászás közben lezuhanni bizony megölhet valakit, de nem biztos halál. Mindenképp nagy és ijesztő, valakit jól megtaszítana, és a páncél sem segítene ellene, így a sebzést így állapítom meg:

(figyelmen kívül hagyja a páncélt, taszító).


Sajra odúja közelében van egy régi Alkotó- üvegház is, amelyet leigázott crinwinek ásnak ki a swynnek. Korábban eldöntöttem, hogy lesznek benne régi mágikus magvak, elzárva, a crinwinek által még ki nem fosztva. Miért? Mert csapda védi őket!

Úgy gondolom, hogy a magvakat egy hihetetlenül jó állapotú faládában tartják. Ha valaki úgy nyúl a zárhoz, hogy előbb nem nyomja meg a fa két bizonyos göcsörtjét, a zárból tövis lövell ki, és megszúrja azt, aki épp babrál vele. A tövisen halálos méreg van ( sebzés, figyelmen kívül hagyja a páncélt, gyorsan elüszkösíti a húst, és megállítja a szívet, ha nem kezelik). A teremben fekszik egy döglött crinwin elfeketedett, elszáradt kézzel; korábban ő próbálta kinyitni a ládát.


Mesélői húzásokként

Gondold végig, hogyan működik a kockázat, és – ami még fontosabb – hogyan akarod használni a játékban. Írj le egy sor elég konkrét mesélői húzást, amely a következők közül annyit tükröz, amennyi észszerű:

  • Hogyan sejlik fel vagy lepleződik le a kockázat jelenléte
  • Hogyan sebez vagy akadályoz a kockázat
  • Hogyan fokozódik vagy súlyosbodik a kockázat
  • Hogyan hiúsíthatja meg a kockázat a leküzdésére tett kísérleteket.

Fontold meg, hogy minden húzáshoz feltételes kiváltót írsz, emlékeztetőül, hogy mikor használd.

Ha a kockázat változékony és alakuló (mint egy vihar, egy lavina, egy erdőtűz stb.), adj neki ösztönt, amelyet főnévi igenévvel írsz meg („[valamit tenni]”). Játék közben a kockázat ösztöne mutatja meg, hogyan viselkedik.

Ha nem vagy biztos benne, mit tesz legközelebb egy kockázat, tedd azt, amit az ösztöne sugall.

Miért használd ezt a módszert? Főleg azért, mert segít csiszolni a mesterségedet. Előre átgondolhatod a tempót és a fokozást, ahelyett hogy játék közben, nyomás alatt tennéd.

Az ilyen előkészítés azt is megkönnyítheti, hogy hagyd égni a dolgokat; ha a kockázat előkészítésekor leírsz egy olyan húzást, mint „levág egy végtagot”, nagyobb eséllyel meg is teszed játék közben.


A régi, romos üvegházban, amelyet a crinwinek kiásnak, számos eleven, agresszív inda van, amelyek mindenféle bajt okozhatnak a JK-knak. Előbb arra gondolok, hogy szörnyként írom meg őket, de rájövök, hogy nem igazán lehet harcolni velük… akárhány indát vágnak is át, mindig lesz több! Ehelyett kockázatként írom meg az indákat a következő mesélői húzásokkal:

* Halk neszeket hallatnak, ahogy lassan nőnek és kúsznak (előre-

jelzés)

* Mintha mozognának, de megállnak, ha egyenesen rájuk néznek (előre-

jelzés)

* Felfednek egy indatömeget, amely egy kiszáradt crinwintetemet fon körül (előrejelzés)

* Lassan és csendben egy végtag köré csavarnak egy indát (akadályoz)

* Tüskéket növesztenek, és zsibbasztó, eufórikus mérget fecskendeznek (sebez)

* Még több indával csapnak le, hogy leigázzák a vergődő zsákmányt (foko-

zódik)

Ösztönt is adok neki: „gúzsba kötni”.

Nem látom úgy, hogy ez a kockázat sebezne – csak megköti a zsákmányt, boldog révületbe ejti, hogy ne vergődjön, aztán lassan megfojtja. Úgy gondolom, hogy akibe az eufórikus méreg kerül, annak Dacolnia kell a Veszéllyel, ha bármi mást akar tenni, mint ellazulni és élvezni.


Közelgő végzetként

Írj egy sor egyre rosszabb eseményt, amely valamilyen végső pusztulással zárul.

Kezdd azzal, hogy elképzeled a végső, legrosszabb dolgot, ami történhet, és írj róla egy rövid leírást, például: „A trónterem beomlik.” Aztán írj 1-4 baljós előjelet, eseményeket, amelyek megmutatják, hogyan indul és hogyan fokozódik a kockázat. Ha illik, minden előjelhez rendelj sebzést és címkéket.

Minden baljós előjel mellé tegyél egy vagy több jelölőnégyzetet (több négyzet azt jelenti, hogy az előjel többször is bekövetkezik). A végén álljon a közelgő végzet. Játék közben, amikor mesélői húzást teszel, léphetsz közelebb a közelgő végzethez, és megtörténhet a következő esemény.

Írhatsz kiváltókat is, amelyek közelebb hozzák a végzetet. A kiváltó lehet fikciós („minden hangos zajnál vagy erős ütésnél”) vagy játékmechanikai („minden alkalommal, amikor valaki duplát dob”).

Játék közben fontold meg, hogy nyilvánossá teszed a közelgő végzet jelölőnégyzeteinek számát. Ez fokozhatja a feszültséget, és lehetővé teszi, hogy a játékosok aszerint döntsenek, mennyi idejük van (vagy nincs).


Sajra, a swyn odúja egy régi Zöld Úr-sír, amelyet évszázadok erdei növényzete temetett be. Az egyik kamrában repedt, megereszkedett mennyezet van, amelyet három ősi faoszlop tart (egy negyedik sok évvel ezelőtt összeomlott). Sajra néhány crinwinje fészkeket kezdett építeni a megmaradt oszlopok köré, tovább gyengítve őket.

A JK-k valószínűleg összecsapnak a crinwinekkel ebben a kamrában, és az oszlopok könnyen megsérülhetnek, és elkezdhetnek összeomlani. A kockázatot így írom meg:

INGATAG OSZLOPOK: Léptesd előre minden alkalommal, amikor egy oszlopot ütés ér, vagy mesélői húzásként.

O Az oszlop megreped/meghajlik, föld pereg le

O Kövek hullanak ( sebzés, taszító)

OO Az oszlop eltörik, kőlapok zuhannak le ( sebzés, terület, taszító)

O KÖZELGŐ VÉGZET: A mennyezet beomlik, maga alá temetve mindenkit, aki még bent van (A Halál Kapujában); a csatlakozó alagutak elzáródnak


Játékoshúzásokként

Írj egy egyedi, játékosoknak szóló húzást, amely a kockázatot (vagy annak egy részét) tükrözi, például: „Amikor belélegzed a Torok szörnyű bűzét, dobj

+CON…” Amikor a JK-k találkoznak a kockázattal, és a húzás fontossá válik, oszd meg a játékosokkal. Úgy oldd meg, mint bármely más játékoshúzást.

A játékosoknak szóló húzás remek módja a tétek megteremtésének és közlésének. Mondhatod egy játékosnak, hogy Dacolnia kell a Veszéllyel, hogy átugorja a szakadékot, de ha nem mondod el azt is, mi történik 10+, 7-9 és 6- esetén, nem tudja igazán, mit kockáztat. Egy egyedi húzásba egyenesen beleépítheted a téteket.

A játékoshúzások a „furcsa” kockázatok kezelésére is jók, például az elmével játszó vagy az ok és okozat különös szabályait követő mágiára. Egy játékoshúzás elvonatkoztathatja ezeket a helyzeteket, és homályos, álomszerű minőséget adhat nekik.

Ne feledd: minden a fikcióval kezdődik és azzal végződik. Ha a JK-k ötletes módot találnak egy kockázat vagy a kiváltója megkerülésére, akkor a húzásod talán már nem érvényes.

Ez nagyszerű. Ne semmisítsd meg a döntéseiket, a kreativitásukat vagy a képességeiket csak azért, mert van egy menő egyedi húzásod, amelyet használni szeretnél.

Útmutatásért lásd Húzások írása Húzások és szerelmes levelek írása.

Kombinációként

Sok kockázat a legjobban ezeknek a módszereknek a kombinációjaként működik. Kezdheted egy csapdával védett kamra részletes leírásával, aztán hozzáadhatsz egy játékosoknak szóló húzást arra az esetre, ha egy bizonyos módon próbálják megkerülni a csapdát. Vagy írhatsz egy sor mesélői húzást és egy ösztönt egy erdőtűzhöz, meg egy visszaszámlálást arról, hogyan terjed a tűz. Légy kreatív.


A romos crinwinfészket – és a hozzá vezető mászást – korábban csak részletes leírásként írtam meg. Feljegyeztem, hogy egy zuhanás sebzést okozhat, de jobban belegondolva a zuhanás könnyen megölhet vagy súlyosan megsebesíthet valakit. Azt akarom, hogy a JK-k tudják, mennyire veszélyes a mászás, ezért megírom ezt az egyedi húzást:

Amikor leesel a fa ágairól, szenvedj el sebzést (figyelmen kívül hagyja a páncélt, taszító), és dobj

+CON: 10+ esetén zúzódott vagy, vérzel, és nagyon fáj, de csodával határos módon semmi sem tört el; 7-9 esetén valami eltört – kérdezd meg a mesélőt, mi; 6- esetén csúnyán estél, és A Halál Kapujában vagy.


Sajra odúja egy régi Zöld Úr-sír, és a mumifikálódott Alkotó még mindig a központi kriptában nyugszik. Hogy a kriptába jusson, az embernek át kell haladnia az Alázat Csarnokán és a Hála Csarnokán. Ezeket Fae-mágia védi, hogy aki a kriptához közelít, kellő tisztelettel tegye. Úgy döntök, hogy ezeket a kockázatokat egyedi húzásokként írom meg.

Amikor belépsz az Alázat Csarnokába, válassz 1-et:

* Mesélj el egy pillanatot, amikor alázatosnak és kicsinek érezted magad a természet előtt; ezután továbbmehetsz a Hála Csarnokába.

* Mesélj el egy személyes diadalt, egy pillanatot, amely büszkeséggel és önelégültséggel tölt el; ekkor kilépsz az Alázat Csarnokából, és újra az előkamrában találod magad.


Amikor belépsz a Hála Csarnokába, ősi népek változó tablóját látod, akik magas, csodálatos lények lábainál élnek és tanulnak. Dobj +WIS: 10+ esetén szemtanúja vagy, ahogy valaki megtanul egy ma már magától értetődő készséget vagy mesterséget – írd le a jelenetet, aztán menj tovább az Áldozat Csarnokába; 7-9 esetén azon kapod magad, hogy egy ilyen ősi életet élsz – írd le, milyen feladatot végzel az Alkotóknak, és hogyan jössz rá, hogy ez nem a te életed, aztán jelöld be a kába gyengeséget, és menj tovább az Áldozat Csarnokába; 6- esetén a tabló megváltozik, és azon kapod magad, hogy vadságban, kegyetlenségben, betegségben, éhségben és nélkülözésben élsz – mondd el, melyik nélkülözést éled át a legkegyetlenebbül, és jelöld be mindhárom gyengeséget. Aztán mondd el, hogyan találsz vissza valódi önmagadhoz, és menj tovább az Áldozat Csarnokába.

Szörnyformátum

A The Wider 0

World almanachjának bejegyzései között sok ilyen 3 szörnyleírás van – használd őket, 4 amikor csak tudod, akár változatlanul, akár 5 kissé módosítva. 6

  • 0 Ikon: Gyors vizuális azo- 7 nosító a különböző szörnytípusokhoz (lásd Szörnytípusok). Az általad megírt szörnyeknél nem 8 kell feltüntetned.
  • 1 Név: Ahogy a szörnyet hívják (ő maga, azok, akik a legtöbbet foglalkoznak vele, vagy te, a mesélő, a saját használatodra).
  • 2 Címkék: A szörnyet leíró kifejezések. Minden szörnynek van egy szervezettségi címkéje (magányos, csoport vagy horda), amely jelzi, hogyan vadászik és harcol; sokuknak van méretcímkéje is (apró, kicsi, nagy vagy hatalmas), amely leírja, mekkorák. Más címkék a szörny alapvető ter-

9

mészetét (pl. konstrukció, szellem, élőholt), jellemvonásait (pl. lopakodó, rémisztő) vagy viselkedését (pl. szervezett, óvatos) írják le.

A háttérért lásd 3 Tags.

  • 3 Életerő (HP) és Páncél: Mennyi sebzést bír el a szörny, és mennyire védett. Amikor egy szörny 0 HP-ra csökken, kiesik a küzdelemből (eszméletlen, harcképtelen, haldoklik vagy meghalt – te döntöd el). Amikor egy szörnyet sebzés ér, csökkentsd a sebzést a páncéljával. A páncélérték utáni leírás megadja a páncél forrását és a kivételeket.

Crinwin

Horda, kicsi, harácsoló, óvatos, lopakodó

HP 3; Páncél 1 (reflexek)
Sebzés karmok, kövek, fojtogatás (ököl)
Különleges tulajdonság úgy mászik/ugrik, mint egy mókus
Ösztön áhítozni

  • Hangokat, szavakat, segélykiáltásokat utánoz
  • Elbújik vagy eltűnik a fák között
  • Elkap valamit, és elinal vele

Mindig is itt voltak, a Rengetegben, a fák között lapulva. Nemzedékeken át az Erdő Népe vadászott rájuk, és kordában tartotta a számukat. Ez már a múlté.

• Oda nem illő hangok: félbehagyott madárhangok, évszakon kívüli rovarzümmögés, medvemorgás a fák tetejéről, értelmetlen beszédfoszlányok

• Alakok, amelyek az ágak között szaladgálnak, ugrálnak, lendülnek

• Inas, erős ujjak a torkod körül

• Nyirkos, feketés vér; túl hideg és bűzös ahhoz, hogy természetes legyen

Valami érdekes: van valami, amiről mindenki egyetért, hogy távol tartja a crinwineket (egy szag, egy amulett, egy hang, egy kis szertartás stb.). Mi az, és miért vagy biztos benne, hogy szinte semmit sem ér?

Valami hasznos: tényleg van valami, ami távol tartja a crinwineket, de szokatlan, nehezen kivitelezhető, vagy mindkettő.

Mi az, és miért nem köztudott (vagy legalábbis általánosan elfogadott)?

4Sebzés: ahogy a szörny jellemzően támad, a sebzése és a sebzéshez tartozó címkék (leírásukat lásd 6 Damage).
5Különleges tulajdonságok: (opcionális) veleszületett jellemzők, amelyek hatnak a játékra, de egyébként nem nyilvánvalók, és a címkék sem írják le őket.

A különleges tulajdonságok lehetnek előnyösek („visszhangos tájékozódás” vagy „immunis a hőre/tűzre”), hátrányosak („vak” vagy „sebezhető vízzel/hideggel szemben”) vagy semlegesek („kristályos kőzetből van”). Ezek önmagukban nem mesélői húzások, de alakíthatják – és alakítaniuk is kell – a fikciót, amelyet megteremtesz, és a mesélői húzásokat, amelyeket teszel.

6Ösztön: amit a szörny jellemzően tesz, és ami összeütközésbe hozza másokkal. Az ösztöne mutatja meg, hogyan viselkedik. Ha nem vagy biztos benne, mit tenne egy szörny, tedd azt, amit az ösztöne sugall.
7Húzások: Mesélői húzások, amelyeket ezzel a szörnnyel tehetsz. Nem csak ezekre szorítkozhatsz – használhatod és használni is fogod az összes szokásos mesélői húzásodat, mint a Jelezz bajt vagy a Használd el az erőforrásaikat –, de a szörnyhúzások leírják, milyen konkrét módokon harcol vagy okoz bajt a szörny.
8Leírás: a szörny külseje, élőhelye, viselkedése stb. Benyomásokat vagy ábrázolási tippeket is tartalmazhat.
9Opcionális elemek: például mondák (valami érdekes és valami hasznos arra az esetre, ha valaki Tud Dolgokat) vagy egyedi játékoshúzások (pl. „Amikor a swyn szemébe nézel, dobj…”).

Szörnyek

A szörnyek aktív veszélyek – olyan dolgok, amelyekkel a JK-k megküzdhetnek (vagy amelyeket legalább elűzhetnek).

Általában elevenek és öntudatosak, vagy majdnem azok. Ez inkább játékbeli kifejezés, mint bármi más: fenevadakat és embereket, konstrukciókat és szellemeket, valamint valóban szörnyű ellenfeleket is jelöl.

Balra egy teljesen előkészített példaszörny látható, az egyes elemei megjelölve.

Amikor előkészítesz egy fenyegetést vagy expedíciót, és rájössz, hogy van valami, amivel a JK-k valószínűleg harcolni fognak, keresd meg a szörnybejegyzését az almanachban, vagy alkosd meg magad a szörnyet.


Az első kalandom tervezésekor számos szörnyet azonosítottam, amellyel a JK-k találkozhatnak: crinwinek, nailaddok, tollas sárkánygyíkok és persze maga a swyn. Mindegyiknek van leírása a II. könyvben, úgyhogy ezeket használom.

Viszont úgy döntöttem, hogy Sajra, a swyn odúja egy nagyrészt ép Zöld Úr-sír, és hogy a temetkezési kripta utolsó bejáratát néhány hatalmas Fae-szolga őrzi. Átlapozom a Fae-bejegyzést a II. könyvben, de egyik példa sem illik ide. Ezeket a Fae-őrzőket a nulláról kell megalkotnom!


Ezek az ikonok a Wider World and Other Wonders lényeit osztályozzák.

egyedi ember

embercsoport Fae

természetes/fenevad élőholt

romlott/

szellem

Fomoraij

konstrukció

Szörny készítése:

1) Gondold ki

2) Nevezd el

3) Adj neki címkéket

4) Számítsd ki az életerejét

5) Számítsd ki a páncélját

6) Számítsd ki a sebzését

7) Írd meg a különleges tulajdonságait

8) Írd meg az ösztönét

9) Írd meg a húzásait

10) Írd le

11) Írd meg a megfelelő opcionális elemeket: mondák, játékosoknak szóló húzások stb.

Ha játék közben rögtönzöl egy szörnyet, gyorsan gondold ki (1. lépés),

aztán számítsd ki a HP-ját, a páncélját és a sebzését (4-6. lépés). Egyelőre a szokásos mesélői húzásaiddal vezesd. Két ülés között írd meg teljesen, ha még számít.

Szörnytípusok

II. könyv: The

szellem/konstrukció Alkotó

emanáció

Lenti Dolog

ismeretlen eredetű

1 Koncepció

Mielőtt bármi mást tennél, képzeld el a szörnyet. Mi ez? Hogy néz ki? Mit csinál? Egyedül él vagy másokkal? Hogyan harcol, eszik és él?

Általában már van néhány ötleted a szörnyről, amikor belekezdesz ebbe a folyamatba. Ha nincs, vagy ha szeretnél valamit, ami serkenti és irányítja a kreativitásodat, használd a II. könyv különféle szörnykészítő táblázatainak egyikét.

Egy másik trükk, hogy választasz egy szörnyet a hagyományosabb fantasy világokból, olyat, amely nincs jelen Stonetopban. Határozd meg, mi benne a legérdekesebb számodra (a külseje, a képességei, a szimbolikus jelentése, a viselkedése vagy a másokhoz fűződő viszonya stb.), és alkoss egy hasonló szörnyet, amely „beleillik” Stonetop mitológiájába. Ha például nagy rajongója vagy a ropereknek (barlanglakó szörnyek, amelyek óriási cseppkőnek látszanak), dönthetsz úgy, hogy valami hasonlót helyezel el a Labirintusban, megtartva a képességeit, de megváltoztatva a mondáit, hogy a Lenti Dolgokhoz kapcsolódjon.

Mielőtt továbblépsz, legyen elég világos képed a szörny koncepciójáról.

A koncepciód munka közben változhat és fejlődhet, de ez a folyamat egy már meglévő koncepciót dolgoz ki. Nem hozza létre helyetted a koncepciót.


Két hatalmas Fae-őrzőt akarok, akik a Zöld Úr temetkezési kriptáját védik. Az Áldozat Csarnokában jelennek meg, és fogadják mindazokat, akik átjutnak az Alázat és a Hála Csarnokán. Tudom, hogy hűek Zöld Úr gazdájukhoz, és hogy ők felügyelik a bejutást az általa épített túlvilágba és a valódi, fizikai temetkezési kriptájába is.

Végigmegyek a Fae készítése eljárásán (II. könyv, Fae). Már eldöntöttem, hogy a fő foglalatosságuk az „őrzés”. A méretre 2-t dobok („nagy”), a jellegzetességekre 2-t és 7-et („agancsos/ patás” és „faszerű”). Egy -on 2-t dobok arra, hogy mennyire emberszerűek. Magas, erős testalkatú faembereket képzelek el fás hússal, üres arccal és jávorszarvasagancsokkal.

Tehetségként 6-ot dobok („játék az idővel, a térrel”). Úgy gondolom, hogy ide-oda tudják teleportálni a betolakodókat, és kedvük szerint eltűnhetnek vagy megjelenhetnek kis birodalmukon belül. Választom az „átkozás/ áldás/adás/elvétel” lehetőséget is. Úgy gondolom, ígéreteket csikarnak ki azokból, akik eléjük járulnak, és megátkozzák azokat, akik megszegik a fogadalmukat.

A többi táblázatot átnézve úgy gondolom, hogy ezeket a Fae-kat faszellemekből tenyésztették ki, hogy segítsenek védeni Zöld Uruk túlvilágát. Hűek maradtak a Fae- lázadás alatt, és hevesen óvják gazdájukat – ezért ép a sír.


2 Név

Valahogy hivatkoznod kell a szörnyre, legalább a saját jegyzeteidben. Írd le.

Ha a szörnynek van tulajdonneve, amelyen szólítják, hívd így, esetleg egy rövid leírással. Például: „Sajra, a swyn” vagy „Vörös Daedre, rablóvezér”. A tulajdonneveket válaszd egy megfelelő névlistáról vagy almanachbejegyzésből, vagy találj ki valami hasonlót.

Ha a szörnyet ismerik Stonetop lakói, és hétköznapinak vagy közönségesnek tartják, adj neki egyszerű, beszédes nevet a köznyelven (például „tollas sárkánygyík” vagy „gébics”).

Ha a szörnyet rejtély övezi, ha szóbeszédek és legendák tárgya, adj neki walesi hangzású nevet (például „nailadd” vagy „ceffylwraig”). Találj ki egy szót vagy leírást, amely a szörnyhöz kapcsolódik, aztán futtasd át egy online fordítón. Kombináld és csiszold a kapott fordítást (vagy próbálj más kifejezéseket), amíg olyasmit nem kapsz, ami jól hangzik, és elég egyszerű ahhoz, hogy játék közben használd.

(Ezzel a módszerrel tulajdonneveket is kitalálhatsz.)

Azoknál a szörnyeknél, amelyeket egy másik nép ismer, például a manmarchiak vagy a Dombok Népe, a fentihez hasonlóan járj el. A rejtélyes, csak hírből ismert szörnyeknél viszont a leírást az adott néphez vagy vidékhez illő nyelvre fordítsd. Ha a rejtélyes szörnyet…

  • a Dombok Népe ismeri, fordítsd bretonra, és hagyj el néhány magánhangzót, hogy kurta, csonka hangzása legyen.
  • Lápszél (Marshedge) ismeri, fordítsd írre.
  • a manmarchiak ismerik, fordítsd németre.
  • Gáthágó (Barrier Pass) népe ismeri, fordítsd nepálira vagy tibetire.
  • Lygos vagy a Dél ismeri, fordítsd görögre, héberre, perzsára vagy arabra.
  • Gordin Tárnájának (Gordin's Delve) népe ismeri, döntsd el, melyik bevándorlócsoport nevezte el eredetileg, és a fentiek szerint fordítsd.
  • más népek (például az Ustrina) ismerik, nézd meg a megfelelő bejegyzést a II. könyvben.

Az ismeretlen és névtelen szörnyeknek adj kísérteties, beszédes címet a köznyelven, például „Az Árnyékos Jelenlét”, „A Gyilkos Fagy” vagy „A Dolog a Fehér Kútban”.


Mivel a Fae-k bárkivel tudnak beszélni, a nevük inkább kifejezés. Úgy gondolom, az őrző Fae-im közös címet viselnek, amely ajándékokhoz vagy áldozatokhoz és az őrködéshez kapcsolódik. Kicsit gondolkodom, és leírom:

Az Alamizsnaszedők (Almtakers), őrző Fae-k.

Az Erdő Népének megvolt a maga (szláv hangzású) neve az Alamizsnaszedőkre, amelyet a stonetopiak ismerhetnek. Elbabrálok egy angol–bolgár szótárral, és kiderül, hogy a „befogadók” fordítása lehet „priemnitsi”. Ez tetszik: „a Priemnitsik”.


3 Címkék

Állíts össze egy címkelistát a következő kérdések megválaszolásával.


Hogyan vadászik vagy harcol? (válassz 1-et)Címke
Nagy csoportokban (6 vagy több)horda
Kis csoportokban (csoportonként 2-5)csoport
Egyedülmagányos

Ha egy szörny egy csoport tagja, de mégis főleg egyedül harcol vagy vadászik, add neki a magányos címkét (és a megfelelő HP- és sebzésértékeket; lásd lent).


Mekkora? (válassz 1-et)Címke
Macska méretű vagy kisebbapró
Mint egy gyerekkicsi
Felnőtt ember méretű-
Mint egy ló, szekér stb.nagy
Mint egy elefánt, vagy nagyobbhatalmas

Mi a természete?

(add hozzá az összes illőt) címke


Nincs fizikai alakja szellem

Fizikai és szellemi között Fae

Valaki készítette konstrukció

A Lenti Dolgok változtatták meg romlott

A teremtés első korából való ősi

Halott, de nem veszi tudomásul élőholt


Miről nevezetes?

(add hozzá az összes illőt) címke


Csecsebecsék és kincsek gyűjtése harácsoló A harc kerülése, korai menekülés óvatos

Intelligencia ravasz vagy alattomos

Nyugtalanító/rettenetes jelenlét rémisztő

Lopakodás, meglepetés, rajtaütés lopakodó

Varázslatok vagy mágia használata mágikus Jó csoportmunka szervezett Ha a lénynek van más, egy szóval könnyen leírható tulajdonsága, találj ki rá címkét.


Ha az Alamizsnaszedők harcolnak, párban harcolnak, így megkapják a csoport címkét.

Talán 3,5 méter magasak és igen termetesek, így megkapják a nagy címkét.

Nyilvánvalóan Fae-k, és nevezetesek a mágiahasználatukról és az összehangolt munkájukról is. A címkéiket így írom le:

csoport, nagy, Fae, mágikus, szervezett.

4 Életerő

Határozd meg a szörny maximális

HP-ját a következő kérdések megválaszolásával:


Hogyan vadászik vagy harcol? (válassz 1-et)HP
Nagy csoportokban (6 vagy több, horda)3
Kis csoportokban (2-5, csoport)6
Egyedül (magányos)12

A félreértések elkerülése végett: egy horda minden szörnyének 3 HP-ja van, egy csoport minden szörnyének pedig 6 HP-ja. Ez nem közös HP-készlet (hacsak nem úgy döntesz, hogy egy csoportot egyetlen egységként kezelsz; lásd Csoportok egyszerűsítése).


Mekkora? (válassz 1-et)HP
Macska méretű vagy kisebb (apró)-2
Mint egy gyerek (kicsi)-
Felnőtt ember méretű-
Mint egy ló, szekér stb. (nagy)+4
Mint egy elefánt, vagy nagyobb (hatalmas)+8

Mi más illik rá? (válaszd ki az összes illőt)HP
Különösen strapabíró/tartós+4
Kegyeibe fogadta a sors+2
Több élteti, mint puszta biológia+4
Nincsenek létfontosságú szervei+3

Az Alamizsnaszedők párban harcolnak, a

csoport címkével, így mindegyikük 6 HP-val indul.

Ráadásul nagyok, ami +4 HP-t ad.

A Fae-k alakja különös, de mégis élőlények, felismerhető anatómiával: véreznek, van szívük, agyuk, ízületeik és így tovább. De ezek a Fae-k – fás húsukkal és hatalmas testükkel – különösen strapabírók. +4 HP-t adok nekik, így fejenként összesen 14 HP-juk van.


5 Páncél

Válaszold meg a következőket:


Mi védi? (válassz 1-et)Páncél
Semmi, csak ruha és hús0
Bőrvért vagy vastag irha1
Láncing, pikkelyvért vagy hasonló2
Acélvért, csontlemezek, páncélhéj3
Erős mágikus védelem vagy természetfeletti ellenálló képesség4

Mi más illik rá? (válaszd ki az összes illőt)Páncél
Apró+1
Pajzsot vagy hasonlót visel+1
Jártas a védekezésben+1
Nincsenek létfontosságú szervei+1

A páncélérték utáni zárójelben jegyezd fel a páncél forrását (forrásait). Aztán sorold fel a változatokat vagy kivételeket.


Az Alamizsnaszedőknek megvan a Fae-k szokásos ellenálló képessége mindennel szemben, kivéve a vasat, így először 4-es páncélt adok nekik. Még vassal szemben is fás a húsuk; szerintem ez „vastag irhának” számít. Van szervük és anatómiájuk, így ott nincs bónusz, de úgy gondolom, jártasak a védekezésben – elvégre őrzők. Ezt írom le:

Páncél 5 (ellenálló képesség, jártasság), vassal szemben 2 (irha, jártasság)

Hűha. Ezek a lények kemények.


6 Sebzés

Mi a szörny jellemző támadási formája? Írd le a sebzésértékével és a megfelelő címkékkel együtt. Ezek meghatározásához válaszold meg a következőket:


Hogyan vadászik vagy harcol? (válassz 1-et)Sebzés
Nagy csoportokban (6 vagy több, horda)
Kis csoportokban (2-5, csoport)
Egyedül (magányos)

Támadási címkék és kifejezések

A hatótáv-címkék (dőlt betűvel) azt jelzik, milyen távolságban hasznos egy támadás.

ököl: szűk helyen; testközelben közeli: közelharci távolság, 1-2 lépésnyire nyújtott: 3-4 lépésnyire közepes: nagyjából 30 lépésnyire távoli: jókora távolság; akár 100 lépés, talán több.

A többi címke (dőlt betűvel) további fikciós hatásokat jelez. A címkék tükröződjenek abban, ahogy egy szörny támadásait leírod és megoldod.

terület: egy területen mindenre hat durva: könnyen eltörik, elkopik stb.

taszító: fellöki/ide-oda veti az ellenfeleket markoló: lefog, megragad és visszatart mocskos: különösen pusztító, széttépi az ellenfeleket és a dolgokat

A [n] páncéltörő támadások figyelmen kívül hagyják az ellenfél páncéljának n pontját. A páncélt figyelmen kívül hagyó támadásoknál a páncél 0-nak számít.

További címkékért és kifejezésekért lásd A játék menete.


Milyen jellegű a támadása? (válaszd ki az összes illőt)Hozzáadás
Testközelben hasznosököl
Kardnyújtásnyira jól működikközeli
Távol tudja tartani az ellenfeleketnyújtott

Távolról hasznos közepes vagy távoli Egyszerre sok ellenfelet sebezhet terület


Kicsi és gyenge -1 kockaméret


Gonosz és nyilvánvaló +2 sebzés


Könyörtelen vagy elsöprő előny


Belekapaszkodik, leszorít, lefog markoló


Átvág a vastag irhán 1 páncéltörő,

mocskos


Szét tudja tépni a fémet 3 páncéltörő,

mocskos


Teljesen megkerüli a páncélt figyelmen kívül hagyja a páncélt


Könnyen eltörik durva


Mekkora? (válassz 1-et)Hozzáadás
Macska méretű vagy kisebb (apró)-2 sebzés, csökkentsd a hatótávot
Mint egy gyerek (kicsi)csökkentsd a hatótávot
Felnőtt ember méretű-
Mint egy ló, szekér stb. (nagy)+1 sebzés, adj hozzá egy hatótávot
Mint egy elefánt, vagy nagyobb (hatalmas)+3 sebzés, adj hozzá egy hatótávot

Mi más illik rá? (válaszd ki az összes illőt)Hozzáadás
Lenyűgözően erős+2 sebzés, taszító
Ügyesen és pontosan üt+1 páncéltörő
Nem a testi sérülés a legnagyobb veszély, amelyet jelent-1 kockaméret
Ősi és nevezetes+1 kockaméret
Irtózik az erőszaktólhátrány

Előny esetén kétszer dobsz sebzést, és a magasabb eredményt használod; hátrány esetén kétszer dobsz, és az alacsonyabbat használod.

A hatótáv csökkentése azt jelenti, hogy a támadás hatótáv-címkéi egy fokkal lejjebb kerülnek (pl. közeli helyett ököl), míg egy hatótáv hozzáadása azt jelenti, hogy a támadás kap egy további hatótáv-címkét (pl. ha már közeli, akkor most ököl vagy nyújtott is).

Ha a szörnynek több, eltérő támadási módja van, mindegyiket írd le a saját sebzésértékével és címkéivel.


Az Alamizsnaszedők nem szívesen harcolnak, de ha mégis, törzsszerű mellső végtagjaikkal zúzzák össze az ellenfeleket, vagy azokat megvetve rúgnak ki a lábukkal. Elsődleges támadási formájukként azt írom le: „Erőteljes csapások”.

Párban harcolnak (csoport címke), így sebzéssel indulnak. A végtagjaik a méretükhöz képest különösen hosszúak, így a közeli hatótávot kapják (nem az ököl címkét). És bár a végtagjaik nagyok és hosszúak, nem hiszem, hogy „gonoszak és nyilvánvalók”.

Az Alamizsnaszedők nagyok, ami +1 sebzést és egy további hatótávot ad. A nyújtott címkét adom hozzá az ököl helyett. Szerintem jobban értenek ahhoz, hogy távol tartsák az ellenfeleket, mint a közelharchoz.


Hajthatatlan erővel képzelem el őket (mint a fagyökerek!), így +2 sebzést és taszító címkét kapnak. Elsődleges veszélyük viszont abból fakad, hogy meg tudják átkozni az esküszegőket, és játszani tudnak az idővel és a térrel. Ez a kockaméretüket -ról -ra csökkenti. Igen ősiek (a Zöld Urak korából valók), de nem különösebben nevezetesek, így a kockaméretük marad. És mivel irtóznak az erőszaktól, hátránnyal dobnak sebzést.

A sebzésbejegyzésüket így írom le:

Erőteljes csapások: sebzés hátránnyal (közeli, nyújtott, taszító).

7 Különleges tulajdonságok

Fontold meg, hogy írsz egy különleges tulajdonságot az alábbiak mindegyikéhez, amellyel a szörny rendelkezik.

  • Kivételes/korlátozott érzék (például „fény helyett hőt lát”)
  • Hasznos alkalmazkodás/védekezés (például „immunis a tűzre”)
  • Különös alak vagy összetétel (például „alaktalan nyálka” vagy „porból van”)
  • Gyengeség vagy sebezhetőség (például „napfényben tehetetlen”)
  • Hatás a környezetére (például „a jelenlétében a lángok elhalványulnak és lobognak”)
  • Fontos, egyébként nem nyilvánvaló jellemvonás (például „tud beszélni” egy madárnál)

Ha konstrukció, mindenképp írj egy-két különleges tulajdonságot, amely tükrözi, hogyan készült vagy mi a célja. Ha síkbeli, adj neki legalább egy különleges tulajdonságot arról, mennyire természetellenes vagy idegen.

Csak olyan különleges tulajdonságokat írj, amelyek szerinted hatással lesznek a játékra, az alapleíráson és a többi értéken felül. Ne bajlódj nyilvánvaló vagy magától értetődő dolgokkal. Ha egy óriási démoni békát írsz meg, nem kell leírnod, hogy „kétéltű” (béka, nem?), de valószínűleg érdemes leírnod, hogy „mérgező, maró nyálka borítja”.


Az Alamizsnaszedőknek megvan az összes, a Fae-khez tartozó különleges tulajdonsága. Nem akarom mindet kiírni, így csak annyit írok: „Fae természet”, és egy oldalhivatkozást.

Úgy gondolom, három izzó, üres szemük van. Ez furcsa és hátborzongató, de nem igazán hat a játékra. Fás a húsuk, de ezt már beszámítottam a HP-jukba és a páncéljukba. A vassal szembeni sebezhetőségüket is feljegyeztem már.

Nincs szájuk, de telepatikusan „beszélnek”. Úgy gondolom, teljesen őszinték. És úgy gondolom, a jelenlétük összezavarja az időt és a teret – a dolgok helyet cserélnek anélkül, hogy mozognának, a pillanatok percekig tartanak, a percek pillanatok alatt telnek el, effélék. Ezek mind fontos jellemzők, amelyek befolyásolhatják a játékot, így leírom:

Különleges tulajdonságok: Fae természet (II.

könyv, A játék menete), telepatikusak; nem tudnak hazudni vagy félrevezetni; észrevétlenül torzítják a teret/időt.


8 Ösztön

Mit tesz a szörny, ami összeütközésbe hozza másokkal, vagy arra vezeti, hogy ártson másoknak? Írd ezt le főnévi igenévvel: „[valamit tenni]”.

A jó ösztön általános viselkedésmintát ír le, nem konkrét cselekvést.

A „teletömni magát” jó ösztön; az „egészben lenyelni a zsákmányt” túl konkrét (az inkább húzás). Ezzel együtt próbálj jellegzetes ösztönöket írni. A „vadászni” elfogadható ösztön; a „könyörtelenül üldözni a zsákmányát” jobb.

Előfordulhat, hogy egy szörnynek több ösztöne is van, mint a barlangi medve „megtölteni a bendőjét; megvédeni a kölykeit” ösztöne. Ezzel takarékosan bánj; leginkább az összetett, egymásnak ellentmondó indítékokkal bíró szörnyekhez illik, vagy azokhoz, akiket erősen az alapvető természetük irányít.


Az Alamizsnaszedők Zöld Úr gazdájuk temetkezési kriptájának és épített túlvilágának bejáratát őrzik. Mindenkit, aki közeledik, kérdőre vonnak, megítélnek, áldozatot követelnek tőle, és a béke és tisztelet fogadalmát csikarják ki belőle. Végső soron mindez egy egyszerű ösztönből fakad: megvédeni a gazdáját.


9 Húzások

Minden szörnynek legyen néhány mesélői húzása. Úgy írd meg ezeket a húzásokat, hogy befejezzék a mondatot: „a szörny __”. Például: „körbeveszi és hajszolja a zsákmányt”, „áttör az akadályokon” vagy „riadót fúj”.

Ha a szörny… (válaszd ki az összes illőt)

  • csalárd és sunyi, írj egy húzást a piszkos trükkjeiről.
  • varázslatokat vagy mágiát használ, írj egy húzást, amely leírja a képességeit.
  • jól működik csoportban, írj egy húzást arról, hogyan hív segítséget vagy hangolja össze a tetteit másokkal.
  • szellem, de meg tud jelenni fizikai alakban vagy meg tud szállni egy testet, írj egy húzást, amely leírja, hogyan teszi ezt.
  • elsődleges veszélye nem a testi sérülés, írj egy húzást, amely tükrözi a valódi fenyegetést, amelyet jelent.
  • aktívan védekezik, írj egy húzást, amely leírja ezt a védekezést.
  • különleges támadási formája van, írj egy húzást, amely leírja, a címkéivel és – ha illik – egy eltérő sebzésértékkel együtt.
  • háromnál kevesebb húzása van, vagy ha úgy tűnik, hogy valami hiányzik, írj még egy húzást, amely leírja, mi az, amit a szörny nevezetesen tenni szokott.

A legtöbb szörnynek három húzása van; az egyszerűeknek talán csak kettő. A különösen fontos vagy veszélyes ellenfeleknek négy vagy talán öt is lehet.

Ne írj olyan szörnyhúzást, amely csak az alaptámadását írja le. Ha azt adtad neki, hogy „kőhegyű lándzsa, sebzés (közeli, nyújtott)”, akkor ne írj olyan húzást, hogy „Lándzsával ledöfi az ellenfeleket”.

Hiszen már tudod, hogy erre képes! Ha tényleg akarsz egy húzást arról, hogyan harcol, írj valami érdekesebbet, például „Fejest ugrik a csatába” vagy „Lándzsaerdővel szorítja sarokba az ellenfeleket”.

Ugyanígy kerüld az olyan húzásokat, amelyek csak annyit mondanak: „követi az ösztönét”. Keress konkrét módokat az ösztön kifejezésére. Ha az ösztöne „üldözni a zsákmányt”, akkor hogyan üldözi a zsákmányát? Ó, „Kilométerekről kiszagolja a zsákmányt”? Vagy „Tévedhetetlenül követi azt a lényt, akinek a vérét megízlelte”? Kitűnő.

Olyan húzásokat írj, amelyek segítenek használni ezt a szörnyet az asztalnál. Egy lazán megfogalmazott húzás (például „Zsarnokoskodik az emberek felett, és manipulálja őket” vagy „Tűz és láng varázslatát veti be”) nagy rugalmasságot és szabadságot ad, de csak akkor segít, ha az asztalnál rögtönözni tudod az ilyen cselekvést. Egy konkrétabb húzás (például „Megfenyegeti a családjukat vagy a hírnevüket” vagy „Alig kordában tartott ősi tűzvarázslatokat idéz”) sokkal több irányt ad az asztalnál, és könnyebb lehet használni.


Az Alamizsnaszedők varázslatokat és mágiát használnak, jól együttműködnek, és elsődleges veszélyük nem az általuk ejtett sebekből fakad. Ez három megírandó húzást jelent. Ezeket választom:

> Valakinek a szemébe néznek, és elteleportálják

> Összehangoltan, habozás nélkül cselekszenek

> Sorvasztó átkot vetnek mindenkire, aki megszegi a tiszteletre és békére tett ígéretét

Ez az utolsó kissé bőbeszédű és homályos, ezért így bontom fel:

> Megkövetelik a jó szándék esküjét

> Sorvasztó átkot vetnek az esküszegőkre


10 Leírás

Annyi vagy annyi kevés leírást írj a szörnyedről, amennyit csak szeretnél.

Ne feledd, itt te vagy a közönség, aki játék közben használja a szörnyet. Ezt szem előtt tartva írd meg a leírást.

Gondold végig, hogyan írod majd le a szörnyet a játékosaidnak játék közben. Mekkora, hogy néz ki, hogyan mozog stb. Használj hasonlatokat és ismerős tárgyakkal való összehasonlításokat („olyan, mint egy hatalmas jávorszarvas-kentaur, koponyafején jókora agancsokkal, kilógó bordákkal és még egy pár hátborzongató kis T-rex karral”). Esetleg vázolj fel valamit, vagy keress képeket a neten, hogy megmutasd a játékosaidnak.

Tipp: írj le legalább egy benyomást, amely nem a látásra hat, például a neszezést, amelyet kelt, az ózonszagot, amelyet maga után hagy, a hideg verítéket, amelyet a jelenlétében éreznek. Legyen tömör és érzékletes.

Legfeljebb három ilyen benyomásra szorítkozz.

Más dolgok, amelyeket belevehetsz a leírásba:

  • Hányan vannak
  • Hol találhatók
  • Mit csinálnak valószínűleg, amikor a JK-k rájuk bukkannak
  • Társadalmi szerkezetek és kapcsolatok
  • Előtörténet és történelem

Sok szörny egyben NJK is; ha beszélni fognak a JK-kkal, fontold meg, hogy kitalálsz egy emlékezetes, jellegzetes módot, ahogyan az asztalnál megszemélyesíted őket (lásd NJK-k és követők).


Kicsit elgondolkodom, hogyan írom majd le az Alamizsnaszedőket, és felírom ezeket a jegyzeteket:

* 3,5 m magas, emberszerű, fához hasonló bőr. Fatörzs alkar, kecskeláb, agancs. Nincs szája; három izzó fehér szem.

* Úgy mozognak, mint a gorillák, vagy mint aki mankón jár…

megvetik nagy alkarjukat, és előrelendítik a lábukat. Nyikorgó fa hangja.

* Furcsa, álomszerű jelenlét.

„Nem épp ott volt az előbb?”

* „Hang”: halk, sóhajszerű. Néhány szónként ismétel, mint a visszhang.


11 Opcionális elemek

Ha a szörnynek összetett indítékai vagy viselkedése van, fontold meg, hogy taktikát írsz neki „ha-akkor” feltételek és viselkedések soraként. Ez segíthet, hogy hitelesen ábrázold a karaktereidet, és gyorsítja a játékot.

Taktika írásához gondold végig, hogyan és hol találkoznak a JK-k a legnagyobb valószínűséggel a szörnnyel. Írj erre egy „ha” vagy „amikor” állítást, és azt, mit tesz erre valószínűleg a szörny. Mit tesznek valószínűleg a JK-k ezután, és ez hogyan hat a szörny viselkedésére? Írj erre is egy ha-akkor párt. Kövesd tovább a valószínű elágazásokat, és írd a ha-akkor párokat, amíg le nem fedted a valószínű kimeneteleket: a szörny támad, a szörny elmenekül, a szörny beleegyezik, hogy elengedje őket stb.

Ha arra számítasz, hogy a játékosok Tudni fognak Dolgokat a szörnyről, készíts elő előre „valami érdekeset” (7-9-es eredményre) és „valami hasznosat” (10+-ra). Útmutatásért lásd Tudj Dolgokat Játékoshúzások. Ne feledd azonban: ezek a jegyzetek a te javadat szolgálják. Ne bajlódj olyasmi előkészítésével, amit az asztalnál is rögtönözhetsz, vagy ami nyilvánvalóan következik a szörny értékeiből. Mondákat azért készíts elő, hogy kitöltsd a máskülönben nem látható hézagokat, vagy hogy előre eldöntsd, pontosan mennyi információt adsz 7-9 vagy 10+ esetén.

Végül fontold meg, hogy írsz egy vagy több egyedi, játékosoknak szóló húzást. Ha van valami, amit a szörny tehet a JK-kkal, vagy hatás, amelyet gyakorolhat rájuk, és egy egyedi, játékosoknak szóló húzás segítene ezt a játékban megoldani, írd meg.

A játékosoknak szóló húzások különösen jók csúnya támadások vagy kényes, kellemetlen hatások megoldására. Az elmeirányítás, az azonnal „ölő” képességek (például a kővé változtatás) és a méreg mind jó jelöltek. Útmutatásért lásd Húzások írása Húzások és szerelmes levelek írása.


Elképzelem, hogy a játékosok Tudhatnak Dolgokat az Alamizsnaszedőkről, és arról, mit tartanának „méltó” áldozatnak. Kitalálok valami érdekeset és valami hasznosat, és hozzáadom a leíráshoz.


AZ ALAMIZSNASZEDŐK, őrző Fae-k

(csoport, nagy, Fae, mágikus, szervezett)

HP 14; Páncél 5 (ellenálló képesség, jártasság), vassal szemben 2 (irha, jártasság)
Sebzés erőteljes csapások hátránnyal (közeli, nyújtott, taszító)
Különleges tulajdonságok Fae természet (II. könyv, Fae), telepatikusak, nem tudnak hazudni vagy félrevezetni; észrevétlenül torzítják a helyi időt
Ösztön megvédeni a gazdáját

  • Valakinek a szemébe néznek, aztán elteleportálják
  • „Hang”: halk, sóhajszerű. Néhány szónként ismétel, mint a visszhang.

és teret

• Összehangoltan, habozás nélkül cselekszenek

• Megkövetelik a jó szándék esküjét

• Sorvasztó átkot vetnek az esküszegőkre 3,5 méter magasak, emberszerűek, a bőrük olyan, mint a fa.

Fatörzs alkar, kecskeláb, agancs.

Nincs szájuk, három izzó fehér szemük van.

Úgy mozognak, mint a gorillák, vagy mint aki mankón jár – megvetik nagy alkarjukat, és előrelendítik a lábukat. Nyikorgó fa hangja.

Furcsa, álomszerű jelenlét. „Nem épp ott volt az előbb?”

Arra is gondolok, hogy a telepátiájuk miatt különösen nehéz becsapni őket. Írok egy játékosoknak szóló húzást, amely ezt tükrözi.

Amikor végzek, az Alamizsnaszedők leírása így néz ki:

Valami érdekes: az Erdő Népe beszélt a Priemnitsikről, vagyis a „Befogadókról”, akik egy nagy orákulum nevében fogadták az áldozatokat. Lehet, hogy ezek a Fae-k azok?

Valami hasznos: ez a hely kívül esik az időn, el van zárva a világtól. Az olyan ajándékokat, amelyek a Zöld Urak kora óta újak (vagy az ilyen dolgokról őrzött élénk emlékeket), szívesen fogadják.

Amikor megpróbálod becsapni az Alamizsnaszedőket (még ha technikailag igazat mondasz is), dobj +WIS: 10+ esetén elrejted a szándékaidat, és semmit sem sejtenek; 7-9 esetén gyanakodnak, és kicsit kifaggatnak – vagy most vallod be az igazat, vagy rákontrázol, és még jobban megpróbálod becsapni őket; 6- esetén átláttak rajtad.

Harcok levezetése

Ne feledd, a „szörny” csak egy kifejezés arra, amivel a JK-k végül harcba keveredhetnek. Ide tartoznak az ellenséges (vagy potenciálisan ellenséges) emberek, valamint a szellemek, a fenevadak és a valódi, hamisítatlan szörnyek is.

A természetüktől függetlenül a szörnyeknek van személyiségük – vagy legalábbis viselkedésmintájuk –, amely árnyaltabb annál, hogy „öld meg a JK-kat”. Minden szörnynek van ösztöne. A legtöbbnek van önfenntartási ösztöne. Soknak vannak vágyai, szükségletei, félelmei vagy gyengeségei, amelyeket a JK-k kihasználhatnak – nemcsak szörnyek, hanem karakterek is.

Ábrázold hitelesen a karaktereidet.

Gondold végig, mit tenne ez a szörny – ezzel az ösztönnel és ezekkel az indítékokkal, szemben ezekkel a JK-kkal, akik így cselekszenek.

Aztán tegye azt. Sejtesd a szörny történetét és belső életét. Mutass olyan szörnyeket, akik talán nem is akarnak harcolni, akikkel szót lehet érteni, vagy akiket el lehet ijeszteni.

De azt is: ábrázold a szörnyeket szörnyekként.

Próbáld megragadni azt a félelmet, amit egy éhes ragadozóval vagy egy nagy, dühös fenevaddal szembenézve érez az ember. Emeld ki a feszültséget, a kétségbeesést és egy másik emberrel vívott harc véres következményeit. Gondold végig, milyen lehet találkozni egy éhes szellemmel, egy túlvilági Fae-vel vagy egy határtalan gyűlöletből és féltékenységből gyúrt démonnal, és próbáld ezt átadni a játékosaidnak. Legyenek a szörnyeid ijesztők.

Hagyd égni a dolgokat. Ne védd a szörnyeidet, ne védd az NJK-idat, és ne védd a JK-kat. Ha a fikció, a kockák és a megérzésed arról, hogy mi történne, mind sérülés vagy halál felé mutatnak, akkor menj vele.

Ne hamisíts semmit valami nagyszabású történet kedvéért. Játssz, hogy kiderüljön, mi történik.

Szörnyek bevezetése

Valahányszor mesélői húzásra kerül sor, bevezethetsz egy veszélyt, és szörnyet tehetsz a jelenetbe.

Ne aggódj amiatt, hogy a szörnyeid „igazságos harcot” vagy „kiegyensúlyozott összecsapást” jelentenek-e, vagy hogy a JK-k egyáltalán le tudják-e győzni őket.

Azzal törődj, hogy a szörnyeidnek legyen értelme.

Gazdag és titokzatos világot ábrázolj, nem igaz? Ha van értelme, hogy a JK-k belebotoljanak egy pár (rendkívül veszélyes) mennydörgő sárkánygyíkba, hajrá. Aztán játssz, hogy kiderüljön, mi történik.

Hogy pontosan hogyan vezetsz be egy szörnyet, az a helyzettől, a szörny címkéitől, tulajdonságaitól és húzásaitól, valamint a JK-k tetteitől függ. A tágas, nyílt terepen felbukkanó „nyilvánvaló” szörnyek bőven adnak lehetőséget a JK-knak a tervezésre és a reagálásra.

Lopakodó szörnyek egy sötét, zsúfolt helyen, miközben a JK-k fáklyafénynél botorkálnak? Na, azok kevésbé.


A JK-k fent vannak Gordin Tárnájában (Gordin's Delve), és megpróbálnak túladni néhány értéktárgyon, amelyet a Zöld Úr sírjában találtak. Rhianna épp egy ismerősével beszél. Vahid, Caradoc és Blodwen egy kocsmában ülnek. Caradoc és Blodwen felállnak, hogy induljanak, Vahid pedig látja, hogy két gyanús alak feláll, és követi őket.

Nos, ha ezek a fickók csak helyi bányászok, akiket Caradocnak sikerült felhúznia, akkor bevezetek egy veszélyt, és hagyom, hogy a JK-k lássák őket közeledni. „Nagyjából félúton a szálláshelyetek felé rájöttök, hogy követnek titeket. Azok a fickók a kocsmából, és dühösnek tűnnek. Mit tesztek?” A JK-knak mindenféle lehetőségük van – megpróbálhatják lerázni őket, rajtaüthetnek, beszélhetnek velük, vagy bármi más.

De ha ezek a rosszfiúk lopakodó orgyilkosok, akik rendszeresen meggyilkolják a gyanútlan utazókat a sikátorokban, és kifosztják a holttestüket, akkor sokkal agresszívabban állok hozzá. Azzal kezdem, hogy sejtetem, hogy több van itt, mint ami látszik. „Egy sötét, üres, szeméttel teleszórt kis téren találjátok magatokat, és minden csendes.


Túl csendes. Úgy érzitek, figyelnek titeket. Mit tesztek?”

Mondjuk, hogy Fürkésznek, 7-9-et dobnak, és megkérdezik: „Mire kell résen lennem?” Azt mondanám: „Elég biztosak vagytok benne, hogy valaki követ titeket, vagy talán elétek kerül. És ezek a sikátorok tele vannak remek helyekkel egy rajtaütéshez. Mit tesztek?” Akármit tesznek, résen lesznek. A következő húzásom valószínűleg az lesz, hogy bevezetek egy veszélyt, de finoman, és esélyt adva a reagálásra. „Ahogy elhaladtok egy sötét mellékutca mellett, két verőember ront ki felétek – mit tesztek?”

De tegyük fel, hogy Fürkésznek, és 6--t dobnak, vagy egyszerűen figyelmen kívül hagyják a burkolt fenyegetésemet, és vakon mennek tovább. Ebben az esetben keményen és fájdalmasan vezetek be egy veszélyt. „Caradoc, ez a fickó kilép egy sötét mellékutcából, elkapja a jobb karodat, kicsavarja, és arccal a falnak lök. Szenvedj el sebzést. Blodwen, látod, hogy egy második fickó lép elő, gúnyosan vigyorogva, kezében megcsillan a fém. Mit teszel?”

A csata menete

Az ellenfelekkel való harc a játék nagy része, de a harc nem külön játékmód. Nincs olyan pillanat, amikor azt mondod: „dobjatok kezdeményezésre”, és más szabályok lépnek életbe. Nincs rendezett körforgás, amelyben mindenki a saját körében egy cselekvést végez.

Amikor kitör egy harc, vezeted a játékot: leírod a helyzetet, teszel egy mesélői húzást, megkérdezed: „Mit teszel?” Megoldod a tetteiket.

Ismétled. A harcok Stonetopban – mint a játékban minden más – beszélgetések.

A szörnyek nem Csapnak Össze és nem Lövik Ki; nem dobsz arra, hogy sikerül-e a támadásuk. Ehelyett mesélői húzást teszel. Általában leírod a támadást, de megállsz, mielőtt betalálna.

Kérdezd meg a reflektorfényben álló játékos(oka)t: „Mit teszel?” Bármit válaszolnak, valószínűleg kivált egy húzást. Oldd meg a húzást, és hagyd, hogy onnan lavinaszerűen alakuljon a helyzet.


Caradocot épp arccal egy épületnek csapták, egy második orgyilkos pedig Blodwen felé közeledik, kezében késsel (bajt jelzek). „Mit teszel?” – kérdezem.

Blodwen a botját a szálláson hagyta; gyakorlatilag fegyvertelen. „Hátrálok, és távolodom – mondja –, közben keresek egy botot vagy követ vagy bármit, amivel megvédhetem magam.” Ez Fürkészés, és 6- esetén a fickó valószínűleg leszúrná. De 8-at dob.

„Persze, a sikátor falának dőlve van egy törött seprű, bunkónak használhatod. És néhány laza tégla.” Aztán szorult helyzetbe hozom. „De ahogy észreveszed őket, a fickó rád ront, a késsel alulról szúr, így. Mit teszel?”


A harcokban általában sok minden történik egyszerre. Kezelned kell a reflektorfényt, és mindenkit be kell vonnod.

Amikor szünet áll be a cselekményben, szólíts meg egy másik karaktert (ideális esetben olyat, aki egy ideje nem szólalt meg). Írd le a helyzetet az ő szemszögéből, tégy egy mesélői húzást, kérdezd meg: „Mit teszel?” Néha egyetlen JK-cselekvés vagy -húzás megoldása után máshová irányítod a reflektorfényt. Máskor megoldasz néhány, természetesen egymásba fonódó húzást, és csak utána irányítod máshová.


Blodwen Fürkészett, és kiszúrt némi limlomot, amelyet fegyverként használhat, de rajta tartottam a reflektorfényt, és az orgyilkos támadott. Azt mondja: „Kicsavarodom az útjából, aztán a seprűért vetődöm!” Megegyezünk, hogy Dacol a Veszéllyel, DEX-szel (előnnyel, mert a Fürkészés alapján cselekszik).

9-et dob, én pedig árat vagy kisebb sikert kínálok. „Megszerezheted a seprűt, de megvág, és sebzést szenvedsz el, vagy kitérhetsz, de akkor nem éred el a seprűt.” A seprű mellett dönt, és közben 5 sebzést szenved el. „Rendben, megvan – mondom –, de a vállad vérzik a vágástól.”

Már egy ideje nem volt soron, így a reflektorfényt Caradocra irányítom. Először összefoglalom a helyzetét: „Szóval ez a fickó a hátad mögé csavarta a jobb karodat, és az arcodat a hideg, durva téglafalnak nyomja.” Aztán teszek egy puha mesélői húzást (az egyik szörnyhúzásomat: piszkosul harcol): „Megragadja a hajadat, és hátrarántja a fejed, és tudod, hogy mindjárt újra a falba veri az arcodat – mit teszel?”

Egy karakter akkor szenvedi el ténylegesen egy szörny támadását, ha...

  • egy puha húzással előkészítesz egy támadást, és a JK figyelmen kívül hagyja;
  • egy JK húzásának (például a Csapj Össze) eredménye ezt mondja; vagy
  • a JK szinte bármilyen húzásra 6--t dob, és te így döntesz.

Egy szörny támadásának elszenvedése nem (csak) azt jelenti, hogy sebzést kapnak. Azt jelenti, hogy a szörnnyel agresszív, kemény húzást teszel. Természetesen megsebezheted őket. De bármely más kemény mesélői húzást is tehetsz, amelynek van értelme. Ha a húzásod azzal jár, hogy a JK megsérül, megtépázzák vagy kifárasztják, akkor a húzás részeként okozz sebzést.


„Szóval ez a fickó csavarja a jobb karomat? De a bal karom szabad? Amikor a hajamnál fogva hátrahúz, gyorsan előrántom az új tőrömet így, és hátraszúrok.” Erre nem számítottam, de van értelme annak alapján, ahogy leírtuk a dolgokat. Akkor Csapj Össze!

4-et dob, és már azon gondolkodom, hogy megsebzem úgy, hogy eltöröm az orrát a falon. Caradoc azonban a Heves Ifjúságra hivatkozik, és az eredményét 7-9-re emeli (azon az áron, hogy elveszíti a kését). Leszúrja a verőembert, és sebzést okoz (a verőember 6 HP-jából 3-at), de el is szenvedi a verőember támadását. Úgy döntök, hogy ellene fordítom a húzását. „Felordít, és elengedi a jobb karodat. De aztán megragadja a bal karodat, azt, amelyikben a kés van, és így felfelé és hátra csavarja, kirúgja a lábadat, és a földre csap. Szenvedj el sebzést, és ja, a kés kirepül a kezedből.”


A JK tetteit a fikciós helyzet A játék menete határozza meg: hol van, mit csinál, hol vannak az ellenségei és mit csinálnak, a lendület, a terep, a fényviszonyok, a fegyverek, a hatótáv, a mozgástér és minden más, amit erről a helyzetről megállapítottunk.

A fikciós helyzet befolyásolja, hogy egy JK tettei kiváltanak-e húzást, és melyiket, valamint hogy egy cselekvés egyáltalán kivitelezhető-e. A lehetséges – jó és rossz – kimenetelek körét is befolyásolja. Az erős fikciós helyzet tompíthatja egy dobás rossz eredményét, a kétségbeejtő fikciós helyzet pedig azt jelentheti, hogy egy 6- nagyon-nagyon rossz.

A rutinos játékosok keresik a módját, hogy alakítsák a fikciós helyzetüket, így kedvezőbb húzásokat válthatnak ki, jobb eredményeket készíthetnek elő maguknak, vagy akár teljesen megúszhatják a dobást.


Visszaugrom Blodwenhez, aki épp elvetődött a támadója mellett, és felkapott egy törött seprűt, hogy fegyverként használja. Megvágták, de most van némi távolság közte és a támadója között. Leírom a helyzetet: „Megmarkolod a seprűt, ő pedig feléd fordul, a szemében egy kicsit több tisztelettel.” Aztán lehetőséget kínálok Blodwennek, hogy magához ragadja a kezdeményezést. „A fickó így leguggol, a kés készenlétben – látod, hogy a pillanatára vár. Mit teszel?”

„Ahogy az öreg Seren tanította. Úgy teszek, mintha megijednék, és rést hagyok a védelmemen. Amikor támad, félrelépek, és rácsapok a csuklójára, aztán felfelé lendítem, és az arcába vágok.”

Mondhatnám, hogy „nem, nem veszi be a színjátékot”, vagy akár elmondhatnám neki a feltételeket is, és közölhetném, hogy a Győzz Meg húzással kell odacsalnia. De szerintem ez a fickó egy nagy hólyag, aki nem számít komoly ellenállásra, és bedől neki. „Szuper, dobj a Csapj Össze húzásra!”

7-9-et dob, így a manővere nagyjából beválik, de elszenvedi a támadást. Sebzésre csak 1-et dob (a fickó 6 HP-jával szemben), így azt mondom, hogy kiüti a kést a kezéből, de az arcára mért folytatásra már nem jut ideje. Mivel már nincs nála kés, a támadását puhábbra veszem, mint egyébként tettem volna, és szorult helyzetbe hozom. „Mielőtt felfelé lendíthetnél, a bal kezével megragadja a nyelet. Aztán a jobbal is rámarkol, és azon kapod magad, hogy dulakodtok ezen a törött seprűnyélen.”


Visszaugrom Caradochoz, aki maga is szorult helyzetben van – a földön, kés nélkül, egy dühös rosszfiúval maga fölött. „Még mindig a hátad mögé csavarva tartja a bal karodat, és szinte a hátadon térdel.” Bajt jelzek. „Egyre jobban nyomja. Olyan érzés, mintha a karod mindjárt eltörne, vagy valami. Mit teszel?”

„Hát, hátranyúlok a jobb kezemmel, megragadom az arcát, megpróbálom kinyomni a szemét vagy feltépni az arcát vagy valami.”

Ez egyszerűen nem észszerű abban a helyzetben, ahogy ez a fickó lefogja. Tisztázom a helyzetet, aztán elmondom neki a feltételeket, és kérdezek. „Ki kell szabadulnod a fogásából, mielőtt megtámadod. És ha erővel akarod kitépni magad, az Dacolj a Veszéllyel lesz STR-rel. Megteszed?”

„Várj, várj. Szerintem ez a szeretteimet ért fenyegetésnek számít, nem? Ezek a fickók Blodwent akarják megölni, nem csak engem. A Harag Ajándék?” Kicsit erőltetett, de legyen. „Szuper, elköltök 1 Elszántságot, hogy hirtelen cselekedjek, és felkészületlenül érjem. Akkor is dobnom kell?”

„Még mindig nagyon rossz helyzetben vagy. De tudod, mit? Szerintem ha felkészületlenül éred, akkor egyszerre kicsavarodhatsz a fogásából, és megtámadhatod. Szóval Csapj Össze a Dacolj a Veszéllyel helyett. Rendben?” Beleegyezik, 10+-t dob, és egy kiáltással sikerül kitépnie magát, majd kiüti a verőembert.

A reflektorfényt általában egyszerre egy-két konkrét karakterre irányítod. A többi játékos közbeszólhat és beleszólhat, a fikció, a szabályok és az udvariasság által megengedett keretek között. Ne félj (udvariasan, de határozottan) leállítani azt a játékost, aki folyton ellopja a reflektorfényt, akinek a karaktere épp mással van elfoglalva, vagy aki valami hihetetlen dolgot akar tenni.


Caradoc végez az ellenfelével, én pedig visszaugrom Blodwenhez, aki a másik orgyilkossal dulakodik a törött seprűnyélen. Én megmutatom az árnyoldalt, és azt mondom neki: „Sokkal erősebb nálad, alig bírod tartani. Mit teszel?”

Mielőtt bármit mondana, Caradoc közbeszól. „Elköltöm az utolsó Elszántságomat, és hirtelen cselekszem. A semmiből bukkanok fel, és fellököm ezt a fickót. Csapj Össze?”

Kísértést érzek, hogy azt mondjam: „Nem, ez akkor történik, amikor te épp a saját fickóddal harcolsz.” De a húzása tényleg lehetővé teszi, hogy Elszántságot költsön arra, hogy „hirtelen cselekedjen, felkészületlenül érve őket”.

„Hm. Igen, azt hiszem. Dobj!”


Ahogy a harc halad, kerülj mindent, ami „ütésváltásnak” vagy egymás HP-jának puszta lemorzsolásának érződik. A mesélői húzásaiddal és a játékoshúzások eredményeivel folyamatosan változtasd a harc lendületét és a fikciós helyzetet. Még ha az egyik fél alacsony sebzést dob (vagy egyáltalán nem sebez), akkor is keresd a módját, hogy változzon a helyzet.

Rendszeresen kérdezd meg magadtól: „Harcolna tovább ez a szörny?” Igazodj az ösztönéhez, valamint ahhoz, amit a személyiségéről tudsz, és ahhoz, hogy eleve miért harcol. Különösen az óvatos ellenfelek igyekeznek majd kibújni az erőszak alól, amint a harc rosszra fordul.


Caradoc 12-t dob a Csapj Össze húzásra, és valóban leteríti az orgyilkost. Csak 1 sebzést dob, de a manővere így is beválik. „Nekinyomod a túlsó falnak, ő pedig felnyög.”

Visszaviszem a fókuszt Blodwenre, és lehetőséget kínálok neki. „Huh, szabad vagy. Észreveszed a fickó tőrét a lábadnál. Mit teszel?”

„Felveszem a tőrt, és nyugodtan odasétálok hozzájuk. Caradoc lefogja?”

„Hát, még dulakodnak, de nagyjából igen.”

„A torkához szorítom a saját kését. »Állj. Takarodj innen azonnal, és életben maradsz. Ha tovább vergődsz, kivéreztetlek, mint egy tavaszi bárányt.«”

Szerintem ez Győzz Meg lenne, de igazából semmi oka ellenállni. Egyértelműen nyertek, és ez a fickó inkább sötétben szúró, mint halálig harcoló típus. „Abbahagyja a vergődést – mondom –, és kidülledt szemmel bámul rád, Blodwen. Aprót biccent. Caradoc, elengeded?”


Ellenfelek, akiket nem tudnak megsebezni

Néha a JK-k nem tudják észszerűen megtámadni az ellenfelüket. A szörnynek lehet olyan különleges tulajdonsága (például „kőből van”) vagy címkéje (például hatalmas), amely gyakorlatilag sebezhetetlenné teszi a JK-k fegyvereivel szemben. Lehet olyan húzása (például „lecsapja a nyílvesszőket a levegőben”), amely meghiúsítja a támadásokat. A fikciós helyzet miatt egy támadás különösen veszélyes vagy lehetetlen is lehet (neki nyújtott fegyvere van, a JK-nak ököl fegyvere).

Amikor először mutatsz be egy ilyen szörnyet, érzékeltesd, milyen nehéz lesz megsebezni. „Van egy csapkodó, ostorszerű farka, legalább 3 méter hosszú.”

„Szó szerint egy mozgó fa, 9 méter magas, és fából van.” „Egy mesteri harcos nyugodt magabiztosságával mozog.”

Ha a játékosok azt mondják, hogy olyan módon támadnak, ami egyszerűen nem működne, akkor nem váltják ki a Csapj Össze vagy a Lődd Ki húzást. Ehelyett mondd el nekik a feltételeket („előbb túl kell jutnod azon a farkon”), vagy fedj fel egy kellemetlen igazságot („teljes erőből belevágsz, és csak, szóval, egy forgács pattan le róla”), vagy hozd őket szorult helyzetbe („könnyedén félrelép, és a saját lándzsája a torkod felé villan”), és kérdezd meg: „Mit teszel?”

Dolgoztasd meg érte a JK-kat. Lehet, hogy ki kell találniuk, hogyan sebezhetik meg ténylegesen ezt az ellenfelet. Lehet, hogy Dacolniuk kell a Veszéllyel, hogy elég közel jussanak, vagy Segíteniük kell egymásnak, hogy egyáltalán esélyük legyen áttörni a védelmét. Lehet, hogy a környezetet kell a javukra fordítaniuk. Lehet, hogy vissza kell vonulniuk vagy el kell menekülniük, mert egyszerűen nem tudják megsebezni. Lehet, hogy ki kell várniuk a pillanatukat. Lehet, hogy valami drasztikusat kell tenniük.

Jutalmazd a kreativitást és az erőfeszítést. Ha van egy ötletük vagy húzásuk, ami működne – akár olyan is, amire sosem számítottál –, akkor menj vele.

Szurkolj a játékos karaktereknek. De tartsd tiszteletben az előkészületeidet és a fikciót is. Ha a jegyzeteid szerint ezt a szörnyet csak a bronz sebzi, és nekik nincs bronzuk, ne hagyd, hogy lehengereljenek, és belemenj, hogy mondjuk az ezüstre is sebezhető.


A Három Boszorkánykör Tava melletti romokat kutatják. A terem hirtelen lehűl, a lámpások pislákolnak, és (egy 6- eredményű Fürkészés után) egy hosszú, kézszerű árnyék nyúl ki, és megragadja Vahidot. Ő elejti a lámpását, és rángatózni kezd egy rohamban. A többiekhez fordulok: „Mit tesztek?”

Caradoc nem habozik. „Előrántom a késemet, és belevágok abba az árnyékos végtagba, hogy kiszabadítsam Vahidot. Csapj Össze?”

„Nem, ne dobj.” Felfedek egy kellemetlen igazságot. „A késed egyenesen áthatol az árnyékon, mintha ott sem lenne semmi, de a kezed elzsibbad, és dér lepi a pengét. Rhianna, Blodwen, látjátok, ami történik – mit tesztek?”

Blodwen végignéz a holmiján, és azt mondja: „Bendisgyökér! Van egy kevés a gyógynövénykertemből.” Elejti a botját, leteszi a lámpását, és a Legyen Nálad, Ami Kell húzással elővesz egy keveset.

„Eltart néhány pillanatig, mire előveszed és meggyújtod. Így is megteszed?” (elmondom a feltételeket és kérdezek). Igen, megteszi. „Rhianna, te mit csinálsz?”

„Ez olyan, mint egy szellem, nem? Szóval mi árt a szellemeknek? Vas? Ezüst?”

Ez kétségtelenül Tudj Dolgokat, és 10+-t dob. „Ezüst. Sőt, elég biztos vagy benne, hogy Vahid épp ezért szerezte azt az ezüst tőrt tavaly nyáron.”

„Ó. Ó! Odalépek, leveszem róla a tőrt, aztán megtámadom ezt az izét.”

„Szuper, dobj a Csapj Össze húzásra!”


Harc a szellemekkel

A szellemekkel nehéz harcolni, mert alapesetben nincs fizikai alakjuk.

A legtöbb hétköznapi támadás hatástalan, egyszerűen áthatol rajtuk. A legveszélyesebb szellemek mégis képesek megtámadni a fizikai lényeket, akár anélkül is, hogy megjelennének!

Néhány szellem (például a kísértetek) bizonyos anyagokra sebezhető. A JK-k olyan tárgyakat (például A Csavart Lándzsát) vagy húzásokat (például a Fényhozó Tisztító Lángjait) is szerezhetnek, amelyekkel közvetlenül megsebezhetik a szellemeket. Az így 0 HP-ra csökkentett szellem megsemmisül, vagy legalábbis egy időre szétoszlik.

Sok szellem meg tud jelenni fizikai alakban, vagy meg tud szállni egy testet. A JK-k megsebezhetik ezt az alakot, de ha a HP-ját 0-ra csökkentik, azzal csak az alakot pusztítják el, és/vagy visszakényszerítik a szellemet anyagtalan állapotába.

Hasznos lehet, ha egy szellem „megjelent” HP-ját külön követed a „valódi” HP-jától. Ha a JK-k egy megjelent szellemet olyasmivel támadnak, ami a valódi alakját is megsebezhetné, a támadásaik mindkét HP-készletet sebzik.

Több harcoló fél

Amikor a JK-k több ellenféllel néznek szembe (és gyakran fognak), bontsd a cselekményt több kisebb összecsapásra – a Vadonjáró az egyik crinwinnel harcol, a Róka egy másikkal, a Marsall és a csapata a többiekkel bánik el. Ez nem valami formális dolog. Egyszerűen a jelenet természetes kezelési módja.

A le nem kötött ellenfelek – azok, akiket nem tart fogva a harc – mindenféle potenciális bajt jelentenek. Építsd be őket a húzásaidba, amikor csak alkalmad nyílik rá. Jelezz bajt, és mozogjanak úgy, hogy oldalba kapják a JK-kat. Mutasd meg az árnyoldalát a túlerőnek, és álljanak egy JK útjába. Fedj fel egy kellemetlen igazságot, és bukkanjon fel egyikük a semmiből, hogy lecsapjon egy JK-ra, amikor az 6--t dob. A rosszfiúk nem ülnek ölbe tett kézzel arra várva, hogy megtámadják őket.

Amikor egy JK vagy követő több ellenféllel száll szembe, tegyél agresszívabb húzásokat, mint amikor egyetlen ellenféllel áll szemben. Ha figyelmen kívül hagyja a több ellenfél jelentette fenyegetést, mondd el nekik a következményeket, és kérdezz. Ha továbbmegy, és figyelmen kívül hagyja a fenyegetést, vagy 6--t dob, vagy más módon elszenvedi az ellenség támadását, akkor a húzásod legyen különösen kemény.

Amikor egy JK vagy követő támadása észszerűen több ellenfelet is megsebezhet – a terület címke miatt, mert követők egy csoportja hajtja végre vagy Segíti a támadást, vagy egyszerűen mert a játékos észszerűen írja le –, akkor a játékos csak egyszer dob Csapj Össze vagy Lődd Ki húzásra, de minden ellenfél ellen külön dob sebzést.

Amikor több JK és/vagy követő egyszerre támad meg egy ellenfelet, egyikük dob Csapj Össze vagy Lődd Ki húzásra, a többiek Segítenek. Ha követők egy csoportja egyetlen ellenfelet (vagy jelentősen kisebb csoportot) támad meg, gyakorlatilag

önmagukat Segítik.

Amikor több harcoló fél sebez egyetlen ellenfelet, dobd az egyik harcoló fél sebzését (általában a legjobbat), és adj hozzá +1 sebzést minden további, támadásra képes támadóért az elsőn felül. Alkalmazd az összes támadó címkéit, ahogy értelmes. Ha például egy JK két lovas dombi harcossal küzd ( sebzés, 1 páncéltörő), akik lovakon ülnek ( sebzés, taszító), és elszenvedi a támadásukat, valószínűleg az egyik ló sebzését dobnád, és +3-at adnál hozzá; ez sebzés (1 páncéltörő, taszító). Aú.

Az ötletes taktika óriási különbséget jelenthet, ha több harcoló féllel kell elbánni.

Egy szoros tartása csökkenti, hány ellenféllel kell egyszerre harcolniuk. Ha egy kemény ellenfélre összpontosítanak, gyorsabban leteríthetik. Oldalba kapni egy csoportot, és leteríteni néhányat, mielőtt reagálhatnának? Aranyat ér.


Rhianna, Garet és Eira (a csapata két tagja) rátalálnak Caradocra, aki alig tud tartani egy ajtónyílást hat crinwinnel szemben. Néhányan megfordulnak és sziszegnek. Rhianna azt mondja: „Előrántjuk a baltáinkat, és belevetjük magunkat!” A csapata íjászokból áll, nem harcosokból, ezért elkölt 1-et a csapata Hűségéből (lásd NJK-k és követők), hogy kövessék.

Caradoc két crinwint lefoglal, így azt mondom Rhiannának, hogy ő a másik néggyel foglalkozik. „Hogyan csinálod?”

„Én megyek elöl, levágom az elsőt, és átgázolok rajta, hogy a következőhöz férjek. Garet a bal oldalamon, Eira a jobbon, egy lépéssel lemaradva, mindketten a maguk ellenfelét aprítják.”

„Ez úgy hangzik, mint Csapj Össze a csapatod Segítségével – mondom. – De ők nem előnyt adnak – azt teszik lehetővé, hogy egyszerre több ellenféllel harcolj.” Rhianna 8-at dob. Ő és a csapata okozza a sebzését, de elszenvedik az ellenség támadását.

Rhianna kétszer dobja az sebzését (egyszer minden crinwinre, amellyel összecsapott), és 7-et meg 2-t kap. A crinwineknek 1 páncéljuk és 3 HP-juk van, így az


első elesik, a második még áll, de megsebesült. A csapata sebzését is dobja a másik két crinwin ellen, 4-et és 3-at kap. Garet leteríti a magáét, Eiráé súlyosan megsebesült, de még áll.

El is szenvedték a crinwinek támadását. Nincs konkrét húzás a fejemben, de tudom, hogy sebzést fog okozni, így azzal kezdem. „Rhianna, mindegyikőtök sebzést szenved el attól a crinwintől, amellyel harcol. Illetve te -et, mert kettővel harcoltál.”

„Tényleg? Nem vágtam le az elsőt, mielőtt megsebezhetett volna?”

Mondhatnám, hogy még bevitt egy ütést, mielőtt elesett, de mindegy. „Jogos. sebzés mindegyikőtöknek.” Ő maga 4 sebzést szenved el. Garet 1-et, Eira 5-öt. Még mind állnak, de Eira bajban van. Hagyom, hogy ez alakítsa a húzásomat, és szorult helyzetbe hozom. „Rendben, szóval Eirát elgáncsolta a sajátja, és a mellkasán ül, a fejét a falba veri. Eira kábának tűnik, és Rhianna, előtted még mindig ott egy crinwin, egészen az arcodban. Közben Caradoc…”

Ha a JK-knak van egy csoport követőjük, gyakran érdemes egyszerűsítve kezelni a harcban végzett tetteiket. A csoport tetteit a lehető legkevesebb egyéni húzással oldd meg. Ha például a Marsall hatfős csapata tüzet nyit egy 20 crinwinből álló hordára, a Marsall dobjon egyetlen Lődd Ki húzást, hogy kiderüljön, mi lesz.

Ha a csoport sebez egy másik

csoportot, vagy sebzést kap egy másik

csoporttól, akkor oldalanként egyszer dobhatsz sebzést, és egyszerűsítheted az eredményeket. A csoport úgy sebez, és annyi HP-ja és páncélja van, mintha a csoport egyetlen tagja lenne. A marsall hatfős csapata például sebzést okozna, 8 HP-ja lenne, és 1 páncélja az irhavértjükből. A crinwinhorda sebzést okozna, 3 HP-ja lenne, és 1 páncélja a fürgeségükből és reflexeikből.

Csoportok egyszerűsítése

Ha az egyik csoport túlerőben van, minden szorzó után, ami 1 fölött van, +1 bónuszt kap sebzésre és páncélra. A 20 crinwin például nagyjából 3:1 arányban van túlerőben a hatfős csapattal szemben, így +2 bónuszt kapnak sebzésre és páncélra.

A sebzés a veszteségeket jelképezi. Ha az egyik

csoport elveszíti HP-jának felét, akkor a csoport létszámának nagyjából fele kiesik a küzdelemből.

Ennek megfelelően igazítsd a sebzés- és páncélbónuszokat! Ha tehát a hatfős csapat 4 sebzést okozott a crinwineknek, amikor Kilőtték, az a páncél után 1 sebzés lenne, és a crinwinek HP-ját 3-ról

2-re csökkentené. A crinwinek egyharmada (mondjuk heten) kiesne a küzdelemből, így a túlerejük nagyjából 2:1-re csökkenne. A sebzés- és páncélbónuszuk most már csak +1.

Váltogasd a reflektorfényt a csoport és az egyes JK-k között. Ennek megfelelően váltogasd a cselekmény léptékét és „nagyítását”.

Az egyes JK-k által lekötött ellenfelek valójában nem részei a csoportnak. Ha tehát az egyik JK berohant és megtámadott két crinwint, miközben egy másik JK

Védekezett, és magára vonta további három figyelmét, a Marsall hatfős csapatának már csak nyolc crinwinnel kellene megküzdenie (kezdetben 20, mínusz 7, akik a Kilövés miatt meghaltak, mínusz 5, akiket a JK-k lekötnek). Ez nagyjából egyenlő létszám, így a crinwinek elvesztették a páncél- és sebzésbónuszukat.

A 0 HP-ra csökkentett csoportot szétkergetik, lemészárolják vagy más módon legyőzik. A csoportokon belüli egyének sorsáról te döntesz.

Hogy a harc érdekes maradjon

A harcok legyenek izgalmasak, pörgősek és feszültek. A játékosok sose érezzék úgy, hogy csak „ütéseket váltanak”, vagy egy ellenfél HP-ját próbálják lemorzsolni. A játékosok ne unatkozzanak, amíg a „körükre” várnak, és a kimenetel soha ne legyen teljesen biztos.

Tégy puha mesélői húzásokat folyton, az isten szerelmére.

Minden játékoshúzás után írd le a helyzetet, és tégy egy puha húzást: mondj valamit, ami cselekvésre sarkall, vagy fokozza a feszültséget.

Aztán kérdezd meg valakitől: „Mit teszel?”

Néha a puha húzásod az lesz, hogy lehetőséget kínálsz egy JK-nak, hogy szabadon cselekedjen, vagy hogy kihasználja egy korábbi húzás sikerét.

Ezt azonban könnyű véletlenül is megtenni, aminek az lesz az eredménye, hogy a szörnyek csak álldogálni látszanak, és nem csinálnak semmit. Légy tudatos!

A húzásaid – különösen a szörnyek támadásai – legyenek színesek, érzékletesek és konkrétak. Ne csak annyit mondj, hogy „Megtámad”, hanem azt, hogy „Lecsap rád, a karmait így előretartva, egyenesen az arcodnak! Mit teszel?”

Ugyanezt várd el a játékosoktól is. Ha azt mondják: „Leszúrom a lándzsámmal”, válaszold azt: „Rendben, szuper, és ez hogy néz ki?” Ha a játékos bizonytalannak tűnik, vagy habozik elköteleződni, kínálj neki választási lehetőségeket. „Nekirohansz? Megveted a lábad? A hasát, a szárnyát vagy az arcát célzod, vagy mit?” Ha nem tudod elképzelni a cselekvést, kérj több részletet.

Vedd figyelembe a cselekmény lendületét és a fikciós helyzet más elemeit.

Építsd be őket a leírásaidba és a mesélői húzásaidba. Ha tehát a puha húzásod az volt, hogy „lecsap az arcodra, karmait előretartva”, és a válasz az volt, hogy „Megvetem a lábam, és a hosszú lándzsámat a hasába döföm!”, és 7-9-et dobnak a Csapj Össze húzásra, akkor az eredmény mindezt vegye figyelembe. „Igen, felnyársalod, de a lendülete kitépi a lándzsát a kezedből, és mindketten ide gurulnak, a szakadék szélére. Dobd a sebzésed!”

Váltogasd a mesélői húzásaidat, különösen, amikor egy szörny támadása betalál. Ne mindig sebezd meg őket, vagy hozd őket szorult helyzetbe. Támaszkodj a szörnyhúzásokra a változatosság kedvéért. Néha nézd át a mesélői húzásaid listáját, és válassz valamit, amit egy ideje nem csináltál, csak hogy friss maradjon a játék. Akármelyik húzást választod: ha azzal jár, hogy megtépázza a JK-kat, vagy esetleg kiejtheti őket a harcból, akkor a húzással együtt okozz sebzést.

Amikor egy JK „mellédob” a sebzéssel, tartsd tiszteletben a támadása fikcióját, és azt a tényt, hogy (valószínűleg) 7+-t dobott arra a húzásra, amely egyáltalán lehetővé tette, hogy sebezzen. Az alacsony sebzésdobás azt jelenti, hogy nem volt döntő csapás, de a fikciót így is meg kell változtatnia. „Csak 2 sebzés? Hűha, nem hatolsz át az irháján. De azért egy kicsit megzavarodott, és levegőért kapkod – úgy tűnik, kiverted belőle a szuszt.”

Tartsd észben, mit csinál a többi ellenség. A JK leszúrta a rá lecsapó szörnyet, de mit csinálnak a társai? Tégy egy puha mesélői húzást, hogy bevond őket a cselekménybe. „…úgy tűnik, kiverted belőle a szuszt. Közben a következő épp lecsap rád, miközben fegyvertelen vagy – mit teszel?”

Tartsd mozgásban a reflektorfényt. Amikor egy JK épp nem aktív, tégy egy puha húzást az aktuális JK felé, aztán irányítsd a reflektorfényt a tétlen JK-ra, és kérdezd meg, mit tesz ezzel kapcsolatban.

„…a következő épp lecsap rád, miközben fegyvertelen vagy. Rhianna, látod, ami történik – mit teszel?”

Adj a kevésbé harcorientált karaktereknek is lehetőséget a ragyogásra. Bátorítsd a Keresőt, hogy Tudjon Dolgokat az ellenfél gyengeségeiről. Szerepeljenek szellemek vagy fenevadak, amelyekkel az Áldott kapcsolatba léphet. Legyenek megmentendő áldozatok, védendő törékeny kincsek és megoldandó rejtvények. Nem mindig, és nem minden harcban, de elég gyakran ahhoz, hogy mindenki bevonódjon.

Építsd be a környezetet a leírásodba és a húzásaidba: fényviszonyok, terep, látótávolság és a csata zűrzavara. Egy hatalmas lépcsőn vannak? Egy szörny támadásával hozd őket szorult helyzetbe, és lökd őket félig a szélén túlra. Koromsötét van, kivéve a fáklyafényük körét? A szörnyek húzódjanak vissza, aztán jelezz bajt: „Nem látjátok őket, de halljátok a kiáltásaikat, ahogy körözve újabb támadásra készülnek – mit tesztek?”

Töltsd meg a csatatereidet lehetőségekkel teli tárgyakkal – feldönthető nehéz dolgokkal, magas helyekkel, ahonnan le lehet esni, lángra lobbantható gyújtóssal.

Dobj be néhány aktív kockázatot is: tomboló tüzet, omladozó mennyezetet, elnyelő ingoványt.

Ezeket az elemeket lehetőségként tárd a JK-k elé. Ezekkel válaszolj arra, hogy „Mi itt a hasznos vagy értékes számomra?” Építsd be őket a puha és kemény mesélői húzásaidba.

Rendszeresen foglald össze a helyzetet, különösen, amikor körbeviszed a reflektorfényt. „Rendben, szóval:

Vahid a lépcső felső részén van. A lándzsája és a lény, amelyet megsebesített, itt vannak, a szélén. Caradoc, te ugyanarról a párkányról lógsz. Blodwen, Rhianna és Andras a rés túloldalán vannak; Blodwen a magasba tartja a fáklyát, Rhianna és Andras az eget fürkészik.

Caradoc, érzed, hogy kezd kicsúszni a kezed.

Mit tesztek mindannyian?”

Inkább előbb fejezd be a harcokat, mint később. Ha egyértelmű, hogy a JK-k győzni fognak, a rosszfiúk meneküljenek el vagy adják meg magukat. Ha a dolgok kezdenek elhúzódni, és valaki 6--t dob, a kemény húzásoddal drasztikusan változtasd meg a helyzetet – megjelenik egy új szörny, elfognak és elhurcolnak egy JK-t, egy követő feláldozza magát, hogy megmentse a JK-t, és végez a szörnnyel. Ha a JK-k menekülni akarnak, hagyd, hogy a Küzdjetek Egyként húzással meneküljenek el, ahelyett hogy egyéni cselekvéseket játszanátok le.

Végül ne feledd, hogy ez nem könnyű.

A mesélés gyakorlás kérdése, nem olyasmi, amit egyszer s mindenkorra elsajátítasz. Valószínűleg eleinte mindezt el fogod felejteni, és ez rendben van. Minden ülés után gondold át kicsit, mi volt szórakoztató és izgalmas a harcaidban, és mi tűnt vontatottnak. Kérdezd meg magadtól, mit csinálhattál volna másképp, és próbáld meg legközelebb azt tenni. Folyamatosan ösztönözd magad a fejlődésre!

Térképek, jelzők és figurák

Gyakran hasznos vizuálisan is megjeleníteni egy csatát, különösen ha sok harcoló fél és jól elkülönülő zóna van benne.

Ez bármi lehet a csatatér durva vázlatától a 3D-s figurákkal és tereppel berendezett teljes dioráma. Az ilyen szemléltetés remekül segít a helyzet megteremtésében, és abban, hogy mindenki ugyanazt lássa maga előtt.

Vigyázz azonban, hogy a térkép ne uralja el a játékot. Használd a térképet szemléltetésre és kommunikációra, de a beszélgetés maradjon a középpontban. Kezdd és fejezd be a fikcióval, ne az asztalon álló bábukkal vagy a táblára firkált krikszkrakszokkal! Ha valaki azt mondja: „Északról megkerülöm, aztán megtámadom azt a fickót ott fent”, rántsd vissza a fikcióba valami olyasmivel, hogy: „Amint nagyjából ide érsz, felhorkan, és rád ront, a fejszéjét így a magasba emelve – még mindig támadsz? Szuper, és ez hogy néz ki?”