A Bíró

Nézd ezt a kis falut, ezt a gyertyalángot a sötétben. Már a puszta létezése is a bátorság és a hit tette. Aratis pedig rád bízta, hogy őrizd: hogy elsimítsd a vitáit, lejegyezd a történeteit, megvédd a sötétségtől és a pusztulástól. Ragadd meg a kalapácsod, Bíró. A falud szüksége van rád.


Előélet (Válassz 1-et)

Amikor Dolgokat Tudsz Stonetop népéről vagy történelméről, előnyöd van.

Amikor napokat, heteket vagy hónapokat töltesz a Krónika fölé hajolva, tegyél fel egy kérdést a KM-nek, és a KM elmondja, mit tudsz meg ezalatt.

  • Devin (Lápszélről)
  • Haeris (Gordin Tárnájából)

Amikor egy másik település Bírájához fordulsz segítségért vagy értesülésért, esküje köti, hogy megadja.

Téged ugyanígy esküd köt, hogy támogasd őt.

A szokásos különleges javaid mellett van egy madárházad is (jelöld be most). Amikor idomított madárral küldesz üzenetet, ahogy rended Bíráinál szokás, a KM elmondja, kapsz-e választ, mikor, és mi áll benne.

Amikor néhány napig Aratisszal társalogsz egy Stonetopot vagy az egész civilizációt fenyegető veszélyről, dobj +WIS-szel: 7+ esetén Aratis felfedi, milyen utat szán neked; 10+ esetén ezenfelül 2 Felhatalmazás tartalékod is lesz. Amíg az ő parancsára cselekszel, elkölthetsz 1 Felhatalmazást, hogy +1-et adj egy épp megtett dobásodhoz.

Ösztön (Válassz 1-et)






Külső

Válassz 1-et minden sorból, vagy találj ki valamit:

Származás és név

Stonetop az otthonod, vagy majdnem, de honnan származol eredetileg te (vagy a családod)? Válassz 1-et és egy hozzá illő nevet (vagy találj ki valami hasonlót).

A nevem...

Tulajdonságok

Oszd el ezeket az értékeket: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ha egy gyengeség be van jelölve, hátránnyal dobsz.

Erő
Ügyesség
Intelligencia
Bölcsesség
Állóképesség
Karizma
HP (max. 20)
Páncél
XP
Szint

Különleges javak

(Válassz 1-et a hatalmad jelképe és az írnokkészleted mellé)


  • Hatalmad jelképe (válassz 1-et):
  • (elpusztíthatatlan, +1 páncél, +1

    Készenlét Védekezz 7+ esetén)

  • Írnokkészlet: pergamen, tinta, festékek, fiolák, lúdtollak, ◇ egy jegyzetfüzet stb.

(egyeztesd a KM-mel)

Húzások

A Megrovással és a Stonetop krónikásával kezdesz, valamint 2 további, általad választott húzással.


A HIT PAJZSA

Amikor pajzsot forgatsz, az elháríthat varázslatokat, mágikus hatásokat és testetlen támadásokat, mintha fizikai csapások volnának.

PÁNCÉLOS

Amikor pajzsot viszel, csak ◇ jelölj (ne pedig ◇◇). Emellett figyelmen kívül hagyhatod a nehézkes címkét bármely viselt páncélodon.

Ha ezt a húzást a játék elején választod, vegyél fel a málhádba egy ◇◇ vas sodronyinget, ◇◇ bronz mellvértet vagy ◇◇ pikkelypáncélt (mind 2 páncél, meleg, nehézkes).

TANÚSÁGTÉTEL

Amikor meggyőződéssel és őszintén mondod ki az igazat, senki sem kételkedhet benned. Tagadhatják, amit mondasz, de a szívük mélyén felismerik az igazságot.

KENYÉRTÖRÉS

Amikor rendes étkezést osztasz meg valakivel, és mindketten jóllaktok, mindketten visszanyertek (extra) HP-t.

VÉDŐBÁSTYA

Amikor Védekezel, elkölthetsz 1 Készenlétet, hogy szilárdan állj, és tartsd a helyed, bármi ér is.

MEGROVÁS

Amikor először bélyegzel meg egy jelenlévő személyt a káosz ügynökeként vagy a civilizáció átkaként, ő választ 1-et:

  • Szégyelli magát, és aszerint cselekszik
  • Kételkedik és habozik, megtorpan
  • Megrémül, és menekülni próbál
  • Dühbe gurul, és kiszámíthatóan támad (a következő ellene tett dobás előnnyel jár)

OSTOROZÁS

(Feltétel: 2+ szint, Megrovás)

Amikor Megrovsz valakit, a hangod sebzést okoz neki (közepes, hangos, figyelmen kívül hagyja a páncélt).

STONETOP KRÓNIKÁSA

◇◇◇

Amikor részletes jegyzetet írsz az alkalomról, és megosztod a többi játékossal, kapsz +1 Szorgalom tartalékot.

Bármikor elkölthetsz 1 Szorgalmat, hogy +1-et adj egy dobáshoz, amelyet te vagy egy játékostársad épp megtett.

A NAGYOBB JÓ ÉRDEKÉBEN

Amikor Meggyőzöl valakit, hogy a közössége vagy az egész civilizáció védelmében cselekedjen, előnyöd van.

ARATIS VIZSLÁJA

Amikor Fürkészel, mindig ingyen megkérdezheted: „Mit szennyezett be itt a káosz?”, még 6- esetén is.

MINT KUTYA A CSONTOT

(Feltétel: Aratis vizslája)

Amikor megtámadsz valamit, amiről tudod, hogy beszennyezte a káosz, + sebzést okozol.

JAVÍTOTT TULAJDONSÁG

Minden alkalommal, amikor ezt a húzást választod, növeld egy tulajdonságodat 1-gyel (legfeljebb +2-ig).

A TUDÁS HATALOM

Amikor 10+-t dobsz, hogy Dolgokat Tudj, te vagy egy szövetséges előnnyel dobtok a következő dobásnál, amellyel a megtudottak alapján cselekszetek.

SOK KÉZ HAMAR VÉGEZ

Amikor beugrasz segíteni egy másik karakternek, aki épp dobott, mondd el, hogyan, és kérdezd meg a KM-et, mi kell még hozzá, vagy mik lesznek a következmények. Ha elfogadod, növeld a szövetséges dobását +1-gyel.

A VESSZŐNYALÁB NEM TÖRIK

(Feltétel: Sok kéz hamar végez)

Amikor Egyként Küzdötök, te és egy általad választott szövetséges előnnyel dobtok.

A KALAPÁCS ÉS A KÖNYV

Amikor lesújtasz egy természetfeletti káoszlényre, dobj +WIS-szel: 10+ esetén okozd a sebzésed, és válassz 1-et az alábbi listából; 7–9 esetén okozd a sebzést, és válassz 1-et, de ki is teszed magad sérülésnek vagy nem kívánt figyelemnek.

  • Okozz + sebzést
  • Hagyd figyelmen kívül a lény páncélját vagy más védelmét
  • Fojtsd el egyik természetellenes erejét
  • Űzd ki a gazdatestéből

IGAZSÁG VAGY KÖVETKEZMÉNY

Amikor valakinek a szemébe nézel, és a lelkébe látsz, megkérdezheted a játékosát: „Hazudsz nekem, vagy eltitkolsz előlem valamit?”, és őszinte választ kapsz. Ha a válasz „Igen”, előnnyel dobsz a következő ellene tett dobásodnál.

Amikor hazudsz valakinek, vagy más módon megtévesztesz szavakkal, hátránnyal dobsz a következő ellene tett dobásodnál.

KÖTELEZŐ DÖNTŐBÍRÁSKODÁS

(Feltétel: Igazság vagy következmény)

Amikor tanúja vagy valaki ígéretének vagy esküjének, ettől fogva megkérdezheted a játékosát, hogy a karakter megtartotta-e a szavát. Őszintén kell válaszolnia.

A karakternek nem kell jelen lennie. Ha megszegte a szavát, minden ellene tett dobásodnál előnyöd van, amíg be nem ismeri a vétkét, és el nem szenved egy megfelelő következményt (te döntöd el).

TISZTA LÁTÁS

Amikor Fürkészel, mindig ingyen megkérdezheted: „Mit rejt itt illúzió vagy mágia?”, még 6- esetén is.

OLVASOTT

Amikor megnevezed a forrást, amelyben a szóban forgó ügyről olvastál, a Tudj Dolgokat húzáshoz +WIS-szel dobj +INT helyett.

HATALMAS SÁNC

(Feltétel: 6+ szint; a Védőbástya helyébe lép) Amíg Készenlét tartalékod van (a Védekezz húzásból), nem lehet kiszorítani a helyedről. Emellett elkölthetsz 1 Készenlétet, hogy teljesen figyelmen kívül hagyd egy téged érő támadás hatásait/sebzését.

FEGYVERSZÜNET

(Feltétel: 6+ szint és Tanúságtétel) Amikor jóhiszeműen közelítesz egy ellenséghez, hogy tárgyalj vele, legalább végighallgat. Még a legelvetemültebb, legvadabb ellenfél is elhalasztja az erőszakot, amíg el nem mondtad, amit akartál.

KÁRHOZTATÁS

(Feltétel: 6+ szint és Megrovás) Amikor Megrovsz valakit, misztikus bélyeg kerül rá, amelyet nem lehet eltávolítani vagy elrejteni, amíg fel nem oldod. Minden értelmes lény, amely meglátja a jelet, a káosz ügynökének és a civilizáció átkának ismeri fel viselőjét.

KIÁLTVÁNY

(Feltétel: 6+ szint és Kárhoztatás)

Amikor Megrovsz, egy csoportot vagy frakciót is megbélyegezhetsz, ha egyértelműen meg tudod nevezni. Alkalmazd a Megrovás hatásait a csoport minden tagjára, távolságtól függetlenül.

TÜKÖRPAJZS

(Feltétel: 6+ szint és A hit pajzsa) Amikor pajzzsal Védekezel, elkölthetsz 1 Készenlétet, hogy elfogj egy mágikus erőt, és más célpont felé (vagy sehová) térítsd.

KIVÁLÓ TULAJDONSÁG

(Feltétel: 6+ szint) Növeld egy tulajdonságodat +1-gyel (legfeljebb +3-ig).

AZ ÖRÖK TORONY

(Feltétel: 6+ szint) Amikor a mágiával szemben Dacolsz a Veszéllyel, a 6- eredményt kezeld 7–9-ként.

A Krónika

Aratis Bírájának feladata a Krónika vezetése: a közösség, népe, tudása és hagyományai története. Hogy a Krónika milyen tudást őriz, az az előéletedtől függ, de több puszta könyvnél; kézzelfogható hely. Döntsd el, milyen az épülete.

Az előnyei közül… (válassz 3-at)

De sajnos… (válassz 2-t)

Jelöld be a Krónika helyét a Stonetop-füzet térképén.

A Törvényőrző

Bírái szerint Aratis azóta van az emberiséggel, hogy először tettek egy követ a másikra, és otthonnak nevezték.

Stonetop Istenek Pavilonjában Aratis szentélye… (válassz 1-et)

Bemutatkozás

Várj itt a többiekre. Ha mindenki kész, sorban mutassátok be a karaktereiteket. Amikor valaki elárul valamit, és többet akarsz tudni, kérdezz rá. Amikor valaki kérdést tesz fel neked, válaszolj őszintén.

  1. 1
    Az első körödben mutatkozz be: név, névmások, előélet, származás és külső.
  2. 2
    A második körödben írd le a különleges javaidat, és hogy mivel járulsz hozzá a falu életéhez (a földművelésen túl).
  3. 3
    A harmadik körödben írd le a Krónikát. Aztán mesélj nekünk Aratisról és a szentélyéről, és arról, mit követel meg igaz tanítványaitól.
  4. 4
    A következő körödben válaszolj az alábbiak egyikére, megnevezve egy vagy több Stonetopban élő NJK-t.
  1. 5
    Még egy kör. Válaszolj egy másik kérdésre a 4. pontból, vagy passzolj. Ha mindenki passzolt, haladjatok tovább.
  2. 6
    A következő körödben tedd fel társaid JK-inak az egyiket ezek közül. Ha mások kérdeznek téged, úgy válaszolj, ahogy akarsz.
  1. 7
    Még egy kör. Tegyél fel egy másik kérdést a 6. pontból, vagy passzolj. Ha mindenki passzolt, haladjatok tovább.
  2. 8
    Vedd fel az otthonodat a településfüzetbe. Ha mindenki végzett, köszöntsön be a tavasz!