Sędzia
Spójrz na tę małą osadę, ten płomyk świecy w ciemności. Samo jej istnienie jest aktem odwagi i wiary. A Aratis powierzyła ci jej strzeżenie: rozstrzyganie jej sporów, spisywanie jej opowieści, obronę przed ciemnością i zagładą. Chwyć za młot, Sędzio. Twoja osada cię potrzebuje.
Pochodzenie (Wybierz 1)
Kiedy Znasz się na Rzeczy dotyczącej ludzi lub historii Stonetop, rzucasz z przewagą.
Kiedy spędzasz dni, tygodnie lub miesiące ślęcząc nad Kroniką, zadaj MG pytanie, a MG powie ci, czego się w tym czasie dowiadujesz.
- Devin (ze Skraju Moczarów)
- Haeris (ze Sztolni Gordina)
Kiedy zwracasz się do Sędziego innej osady o pomoc lub informacje, jest związany przysięgą, by ich udzielić.
Ty również jesteś związany przysięgą, by go wspierać.
Oprócz zwykłego wyboru szczególnego dobytku masz ptaszarnię (zaznacz ją teraz). Kiedy wysyłasz wiadomość przez wyszkolonego ptaka, jak mają w zwyczaju Sędziowie twojego zakonu, MG powie ci, czy i kiedy dostaniesz odpowiedź i co w niej jest.
Kiedy spędzasz kilka dni na obcowaniu z Aratis w sprawie zagrożenia dla Stonetop lub całej cywilizacji, rzuć +WIS: przy 7+ Aratis objawia, jaką drogę masz obrać; przy 10+ masz także zapas 2 Sankcji. Kiedy działasz na jej rozkaz, wydaj 1 Sankcję, by dodać +1 do rzutu, który właśnie wykonałeś.
Instynkt (Wybierz 1)
Wygląd
Wybierz 1 z każdej linii albo wymyśl coś:
Miejsce pochodzenia i imię
Stonetop to twój dom, a przynajmniej prawie, ale skąd pochodzisz ty (lub twoja rodzina)? Wybierz 1 i pasujące imię (albo wymyśl coś podobnego).
Cechy
Rozdziel te wartości: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Gdy osłabienie jest zaznaczone, rzucasz z utrudnieniem.
Szczególny dobytek
(Wybierz 1, oprócz symbolu władzy i przyborów skryby)
- Twój symbol władzy (wybierz 1):
(niezniszczalna, +1 pancerza, +1
Gotowości przy Bronieniu 7+)
- Przybory skryby: pergamin, atrament, barwniki, fiolki, pióra, ◇ notatnik itp.
(ustal z MG)
Ruchy
Zaczynasz z Potępieniem i Kronikarzem Stonetop oraz 2 innymi ruchami do wyboru.
EGIDA WIARY
Kiedy władasz tarczą, może ona odbijać zaklęcia, efekty magiczne i niematerialne ataki, jakby były fizycznymi ciosami.
OPANCERZONY
Kiedy nosisz tarczę, zaznaczasz tylko ◇ (zamiast ◇◇). Ponadto możesz ignorować cechę nieporęczny każdego noszonego pancerza.
Jeśli bierzesz ten ruch na początku gry, dodaj do inwentarza ◇◇ żelazną kolczugę, ◇◇ brązowy kirys lub ◇◇ zbroję łuskową (każda 2 pancerza, ciepły, nieporęczny).
DAĆ ŚWIADECTWO
Kiedy mówisz prawdę z przekonaniem i szczerością, nikt nie może w ciebie wątpić. Mogą zaprzeczać twoim słowom, ale w głębi serca rozpoznają prawdę.
ŁAMAĆ SIĘ CHLEBEM
Kiedy dzielisz z kimś porządny posiłek i każde z was naje się do syta, każde z was odzyskuje (dodatkowych) HP.
PRZEDMURZE
Kiedy Bronisz, możesz wydać 1 Gotowość, by stać niewzruszenie i utrzymać pozycję bez względu na to, co cię spotyka.
POTĘPIENIE
Kiedy po raz pierwszy wskazujesz osobę w twojej obecności jako sługę chaosu lub zakałę cywilizacji, wybiera ona 1:
- Wstydzi się i postępuje stosownie do tego
- Wątpi i waha się, zatrzymuje
- Boi się i próbuje uciec
- Wpada w szał i atakuje w przewidywalny sposób (następny rzut przeciw niej jest z przewagą)
SMAGAĆ SŁOWEM
(Wymaga poziomu 2+, Potępienia)
Kiedy Potępiasz kogoś, twój głos zadaje mu obrażeń (niedaleko, głośny, ignoruje pancerz).
KRONIKARZ STONETOP
◇◇◇
Kiedy spisujesz szczegółowe notatki z sesji i dzielisz się nimi z innymi graczami, zyskujesz zapas +1 Sumienności.
W dowolnej chwili możesz wydać 1 Sumienność, by dodać +1 do rzutu, który właśnie wykonałeś ty lub inny gracz.
DLA WIĘKSZEGO DOBRA
Kiedy Przekonujesz kogoś do działania w obronie jego społeczności lub cywilizacji w ogóle, rzucasz z przewagą.
OGAR ARATIS
Kiedy Szukasz Wglądu, zawsze możesz za darmo zapytać „Co tutaj jest skażone chaosem?”, nawet przy 6-.
JAK PIES Z KOŚCIĄ
(Wymaga Ogara Aratis)
Kiedy atakujesz coś, o czym wiesz, że jest skażone chaosem, zadajesz + obrażeń.
LEPSZA CECHA
Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zwiększ jedną ze swoich cech o 1 (maksymalnie do +2).
WIEDZA TO WŁADZA
Kiedy wyrzucisz 10+, Znając się na Rzeczy, ty lub sojusznik rzucacie z przewagą przy następnym rzucie, by działać na podstawie tego, czego się dowiedziałeś.
GDZIE DWÓCH SIĘ WSPIERA
Kiedy rzucasz się na pomoc innej postaci, która właśnie rzuciła, powiedz nam jak i zapytaj MG, czego jeszcze potrzeba lub jakie będą konsekwencje. Jeśli się zgodzisz, zwiększ rzut sojusznika o +1.
WIĄZKA RÓZG NIE PĘKNIE
(Wymaga Gdzie dwóch się wspiera)
Kiedy Działacie jak Jeden Mąż, ty i wybrany sojusznik rzucacie z przewagą.
MŁOT I KSIĘGA
Kiedy uderzasz w istotę nadprzyrodzonego chaosu, rzuć +WIS: przy 10+ zadaj obrażenia i wybierz 1 z listy poniżej; przy 7-9 zadaj obrażenia i wybierz 1, ale też narażasz się na krzywdę lub niechcianą uwagę.
- Zadaj + obrażeń
- Zignoruj pancerz lub inne osłony istoty
- Stłum jedną z jej nienaturalnych mocy
- Wypędź ją z jej nosiciela
PRAWDA ALBO KONSEKWENCJE
Kiedy patrzysz komuś w oczy i zaglądasz w jego duszę, możesz zapytać jego gracza: „Okłamujesz mnie albo coś przede mną ukrywasz?” i otrzymać szczerą odpowiedź. Jeśli odpowiedź brzmi „Tak”, twój następny rzut przeciw tej postaci jest z przewagą.
Kiedy kogoś okłamujesz lub w inny sposób zwodzisz słowami, twój następny rzut przeciw tej osobie jest z utrudnieniem.
WIĄŻĄCY ARBITRAŻ
(Wymaga Prawdy albo konsekwencji)
Kiedy jesteś świadkiem czyjejś obietnicy lub przysięgi, odtąd możesz zapytać gracza tej postaci, czy dotrzymała słowa. Musi odpowiedzieć szczerze.
Postać nie musi być obecna. Jeśli złamała słowo, masz przewagę we wszystkich rzutach przeciw niej, dopóki nie przyzna się do winy i nie poniesie stosownej konsekwencji (twoja decyzja).
NIEZMĄCONY WZROK
Kiedy Szukasz Wglądu, zawsze możesz za darmo zapytać „Co tutaj jest ukryte przez iluzję lub magię?”, nawet przy 6-.
OCZYTANY
Kiedy podajesz źródło, w którym czytałeś o danej sprawie, rzuć +WIS zamiast +INT, by Znać się na Rzeczy.
POTĘŻNY WAŁ
(Wymaga poziomu 6+; zastępuje Przedmurze) Kiedy masz zapas Gotowości (z Bronienia), nie można cię wyprzeć z pozycji. Ponadto możesz wydać 1 Gotowość, by całkowicie zignorować efekty/obrażenia ataku, który cię trafia.
ROZEJM
(Wymaga poziomu 6+ i Dać świadectwo) Kiedy podchodzisz do wroga, by negocjować w dobrej wierze, przynajmniej cię wysłucha. Nawet najpodlejszy i najdzikszy przeciwnik wstrzyma przemoc, dopóki nie powiesz swojego.
NAPIĘTNOWANIE
(Wymaga poziomu 6+ i Potępienia) Kiedy Potępiasz kogoś, zostaje on naznaczony mistycznym piętnem, którego nie da się usunąć ani ukryć, dopóki go nie zdejmiesz. Każda rozumna istota, która ujrzy znamię, rozpoznaje w nosicielu sługę chaosu i zakałę cywilizacji.
PROKLAMACJA
(Wymaga poziomu 6+ i Napiętnowania)
Kiedy Potępiasz, możesz wskazać grupę lub frakcję, o ile potrafisz ją jasno określić. Zastosuj efekty Potępienia do każdego członka tej grupy, bez względu na odległość.
TARCZA-ZWIERCIADŁO
(Wymaga poziomu 6+ i Egidy wiary) Kiedy Bronisz tarczą, możesz wydać 1 Gotowość, by przechwycić magiczną siłę i skierować ją w inny cel (lub w nic).
WYBITNA CECHA
(Wymaga poziomu 6+) Zwiększ jedną ze swoich cech o +1 (maksymalnie do +3).
WIEŻA WIEKUISTA
(Wymaga poziomu 6+) Kiedy Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu ze strony magii, traktuj wynik 6- jak 7-9.
Kronika
Sędzia Aratis ma obowiązek prowadzić Kronikę, dzieje społeczności, jej ludzi, ich wiedzy i tradycji. Rodzaj wiedzy zawartej w Kronice zależy od twojego Pochodzenia, ale to coś więcej niż zwykła księga; to fizyczne miejsce. Zdecyduj, jak jest zbudowana.
Po stronie zalet… (wybierz 3)
Ale niestety… (wybierz 2)
Zaznacz położenie Kroniki na mapie w playbooku Stonetop.
Strażniczka Prawa
Jej Sędziowie mówią, że Aratis jest z ludzkością, odkąd ludzie po raz pierwszy położyli kamień na kamieniu i nazwali to domem.
W Pawilonie Bogów w Stonetop kapliczka Aratis jest… (wybierz 1)
Przedstawienie postaci
Poczekaj tu na resztę. Gdy wszyscy będą gotowi, przedstawiajcie po kolei swoje postacie. Kiedy ktoś coś ujawnia, a ty chcesz wiedzieć więcej, zapytaj o to. Kiedy ktoś zadaje ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.
- 1W swojej pierwszej turze przedstaw się: imię, zaimki, pochodzenie, miejsce pochodzenia i wygląd.
- 2W swojej drugiej turze opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do życia osady (poza pracą w polu).
- 3W swojej trzeciej turze opisz Kronikę. Potem opowiedz nam o Aratis i jej kapliczce oraz o tym, czego wymaga od swoich prawdziwych uczniów.
- 4W swojej następnej turze odpowiedz na jedno z poniższych pytań, wskazując jednego lub więcej BN mieszkających w Stonetop.
- 5Kolejna runda. Odpowiedz na inne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
- 6W swojej następnej turze zadaj innym BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
- 7Kolejna runda. Zadaj inne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
- 8Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech wybuchnie wiosna!