Niedoszły Bohater
Większość ludzi pragnie spokojnego życia. Spędzają dni na zamartwianiu się: przeciekającym dachem, chorym dzieckiem, plonami. Ale ty nie jesteś jak większość — idziesz inną ścieżką. Ścieżką ku przygodzie! Jest w tobie wielkość. Miejmy nadzieję, że pożyjesz dość długo, by wszyscy ją dostrzegli.
Pochodzenie (Wybierz 1)
Kiedy wykonujesz ruch i ci nie wychodzi, możesz dać z siebie wszystko i zamienić 6- w 7-9, 7-9 w 10+, a (jeśli to ma znaczenie) 10-11 w 12+. Ale jeśli to zrobisz, wybierz 1 (MG uzupełni szczegóły):
- Odnosisz obrażenia ( obrażeń i prawdziwa rana)
- Wyrządzasz szkody uboczne, narażasz innych lub w inny sposób zaogniasz sytuację
- Coś, co masz przy sobie, gubi się lub psuje
Na początku sesji rzuć +Znaki: przy 7+ tracisz wszystkie Znaki, a MG opisze wizję lub omen wskazujący na twój los i/lub rozjaśniający obecną sytuację; ponadto przy 10+ zadaj MG pytanie uzupełniające i otrzymaj jasną, pomocną odpowiedź;
przy 6- nie zaznaczaj XP, zyskaj zapas +1 Znaku i opowiedz nam o swoich niedawnych koszmarach lub niepokojącej wizji oraz o tym, jak odgrywają w nich rolę twoje lęki.
Dopóki twoje przeznaczenie się nie wypełni, traktuj 6- U Progu Śmierci jak 7-9, a 7-9 jak 10+.
Instynkt (Wybierz 1)
Wygląd
Wybierz 1 z każdej linii albo wymyśl coś:
Miejsce pochodzenia i imię
Stonetop to twój dom, a przynajmniej prawie, ale skąd pochodzisz ty (lub twoja rodzina)? Wybierz 1 i pasujące imię (albo wymyśl coś podobnego).
Cechy
Rozdziel te wartości: +1, +0, +0, +0, +0, -1. Gdy osłabienie jest zaznaczone, rzucasz z utrudnieniem.
Szczególny dobytek (Wybierz 2)
(ustal z MG)
Ruchy
Zaczynasz z Gniew to Dar, Zadatki na Wielkość i 2 innymi ruchami do wyboru.
GNIEW TO DAR
◇◇
Kiedy płoniesz słusznym gniewem (zob. Strach & gniew na odwrocie playbooka), zyskujesz zapas 2 Determinacji. Możesz wydawać Determinację 1 za 1, by:
- Odłożyć strach i zwątpienie, by zrobić to, co trzeba
- Działać nagle, zaskakując ich
- Zainspirować sojuszników lub świadków, by poszli za tobą
- Uderzyć mocno (+ obrażeń, odrzucający)
- Utrzymać równowagę, pozycję i/lub kurs, cokolwiek cię spotka
MÓWIĆ PRAWDĘ MOŻNYM
(Wymaga Gniew to dar)
Kiedy żądasz, by ktoś zrobił to, co jest wyraźnie dobre i słuszne, masz przewagę przy Przekonywaniu. Jeśli odmówi, zyskujesz +1 Determinacji.
ROZWAGA TO LEPSZA CZĘŚĆ MĘSTWA
Kiedy jesteście w mniejszości lub stajesz przed wrogiem większym od siebie, masz przewagę, by się przed nim ukryć, uciec mu lub przemknąć obok.
POWALAJĄ MNIE
Kiedy otrzymujesz obrażenia mimo najlepszych starań, by ich uniknąć, możesz zmniejszyć je o połowę, ale wybierz 1 z poniższych:
- Tracisz coś (równowagę, chwyt itp.)
- Coś, co masz przy sobie, się psuje
- Na chwilę tracisz rozeznanie Cokolwiek wybierzesz, MG opisze szczegóły.
ALE ZNÓW WSTAJĘ
(Wymaga Powalają mnie)
Kiedy używasz Powalają mnie, masz przewagę przy następnym rzucie przeciw temu, co zadało obrażenia, a twój następny cios w to zadaje + obrażeń.
LEPSZA CECHA
Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zwiększ jedną ze swoich cech o 1 (maksymalnie do +2).
PONAD SIŁY
Kiedy inny BG ratuje cię z niebezpieczeństwa, zaznacz XP.
ŻELAZNA WOLA
Kiedy podlegasz kontroli umysłu lub magii, która wpływa na twoje uczucia, możesz otrzymać obrażeń (ignorując pancerz), by zignorować jej wpływ.
DOCIEKLIWY UMYSŁ
Kiedy szukasz i otrzymujesz szczerą radę, masz przewagę przy następnym rzucie, by się do niej zastosować.
NIE DAM SIĘ
◇ Kiedy masz 5 lub mniej obecnych HP, nakładasz utrudnienie na wszelkie otrzymywane obrażenia.
Raz na sesję, gdy jesteś U Progu Śmierci, nie rzucaj. Masz 10+.
ZADATKI NA WIELKOŚĆ
(Wymaga Niedoszłego Bohatera)
Raz na poziom, gdy rzucasz na cechę i wyrzucisz 10+, zaznacz jedno z poniższych (zanotuj poziom, na którym to zrobiłeś). Nie musisz zaznaczać ich po kolei.
ZARADNY
Kiedy Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu i wyrzucisz 6-, zadaj MG pytanie z Szukania Wglądu, gdy już opisze, co się dzieje. Masz przewagę przy następnym rzucie, by działać zgodnie z odpowiedzią.
COŚ NA PAMIĄTKĘ
Kiedy wydajesz Gotowość (z Bronienia), by oddać cios napastnikowi, zadajesz + obrażeń i jakoś go znaczysz, szpecisz lub osłabiasz (MG powie jak albo zapyta ciebie).
SUROWA MIŁOŚĆ
Kiedy szczerze uważasz, że inny BG nie ma racji, i mu to wytykasz, ma utrudnienie we wszystkich rzutach przeciw tobie, dopóki tego nie wyjaśnicie.
NIEDOCENIANY
Dopóki unikasz otwartej wrogości, żaden wróg nie uzna cię za zagrożenie.
Kiedy po raz pierwszy ruszasz przeciw wrogowi, który cię nie docenia, masz przewagę.
DUSZA TOWARZYSTWA
◇◇ | ◇ Kiedy rozmawiasz z kimś (BG lub BN), możesz mieć zapas 2 Porozumienia z tą osobą. Jeśli to zrobisz, ona ma zapas 1 Porozumienia z tobą. W trakcie rozmowy każde z was może wydać 1 Porozumienie, by zadać drugiemu graczowi jedno z poniższych pytań i otrzymać szczerą odpowiedź.
- Co cię przygniata lub powstrzymuje?
- Co pcha cię naprzód?
- Jakiej lekcji chciałbyś mnie nauczyć?
- Co naprawdę o mnie myślisz?
WSZECHSTRONNY
(Wymaga poziomu 2+, Niedoszłego Bohatera)
Wybierz ruch z dowolnego innego playbooka, o ile spełniasz jego wymagania. Za każdym razem możesz wybrać z innego playbooka. Nie możesz wziąć Lepszej
Cechy ani Wybitnej Cechy.
* Gdy pierwszy raz użyjesz ruchu oznaczonego gwiazdką (*), skreśl „Niedoszły” na pierwszej stronie.
SIŁA, Z KTÓRĄ TRZEBA SIĘ LICZYĆ*
(Wymaga poziomu 6+; zastępuje Niedoceniany) Każda rozumna istota, która spojrzy ci w oczy lub usłyszy stal w twoim głosie, instynktownie wie, że trzeba się z tobą liczyć, i traktuje cię odpowiednio.
Kiedy Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu ze strony czegoś, co próbuje cię skrzywdzić lub spętać, przy 12+ odwracasz sytuację (MG powie jak albo zapyta ciebie).
CHOLERNIE WIELKI BOHATER*
(Wymaga poziomu 6+; zastępuje Ponad siły) Kiedy po raz pierwszy rzucasz się w niebezpieczeństwo, by kogoś ochronić, nie rzucaj na Bronienie. Zamiast tego traktuj to, jakbyś wyrzucił 10+.
Kiedy Bronisz, możesz wydać 1 Gotowość, by spojrzeć napastnikowi prosto w oczy; ma utrudnienie w rzutach na obrażenia przeciw tobie i twojemu podopiecznemu do końca walki.
WYBITNA CECHA
(Wymaga wszystkich 6 znaczników w Zadatkach na wielkość) Zwiększ jedną ze swoich cech o +1 (maksymalnie do +3).
NIEUSTRASZONY*
(Wymaga poziomu 6+; zastępuje Rozwaga to lepsza część męstwa) Kiedy jesteście w mniejszości lub stajesz przed wrogiem większym od siebie, zyskujesz +1 pancerza i zadajesz + obrażeń.
GŁOS DOŚWIADCZENIA*
(Wymaga poziomu 6+; zastępuje Dociekliwy umysł) Kiedy inny BG przychodzi do ciebie po radę, a ty mówisz mu, co uważasz za najlepsze, ma przewagę przy pierwszym rzucie, by się do niej zastosować.
Kiedy Szukasz Wglądu, zawsze możesz za darmo zapytać „Co zaraz się stanie?”, nawet przy 6-.
Strach & gniew
Czego boisz się najbardziej? (wybierz 1, może 2)
(wybierz 2, może 3)
Kiedy ostatnio strach lub gniew przysporzyły ci kłopotów?
Co zrobiłeś?
Jak to się skończyło?
Przedstawienie postaci
Poczekaj tu na resztę. Gdy wszyscy będą gotowi, przedstawiajcie po kolei swoje postacie. Kiedy ktoś coś ujawnia, a ty chcesz wiedzieć więcej, zapytaj o to. Kiedy ktoś zadaje ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.
- 1W swojej pierwszej turze przedstaw się: imię, zaimki, pochodzenie, miejsce pochodzenia i wygląd.
- 2W swojej drugiej turze opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do życia osady (poza pracą w polu).
- 3W swojej trzeciej turze opowiedz nam o swoim strachu & gniewie i o tym, kiedy ostatnio przysporzyły ci kłopotów.
- 4W swojej następnej turze odpowiedz na jedno z poniższych pytań, wskazując jednego lub więcej BN mieszkających w Stonetop.
- 5Kolejna runda. Odpowiedz na inne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
- 6W swojej następnej turze zadaj innym BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
- 7Kolejna runda. Zadaj inne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
- 8Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech wybuchnie wiosna!