영웅 지망생
대부분의 사람은 조용한 삶을 바란다. 새는 지붕, 아픈 아이, 농작물 걱정으로 하루하루를 보낸다. 하지만 너는 대부분의 사람과 다르다. 다른 길을 걷고 있다. 모험의 길을! 네 안에는 위대함이 있다. 모두가 그것을 볼 때까지 네가 살아남기를 바라자.
배경 (1개 선택)
무브를 하고 결과가 모자랄 때, 모든 것을 쏟아부어 6-를 7–9로, 7–9를 10+로, (의미가 있다면) 10–11을 12+로 바꿀 수 있다. 하지만 그렇게 하면 1개를 고른다(세부 사항은 GM이 채운다):
- 다친다 ( 피해와 실제 부상)
- 주변에 피해를 주거나, 다른 이들을 위험에 빠뜨리거나, 다른 식으로 상황을 악화시킨다
- 지니고 있던 무언가를 잃거나 부순다
매 세션을 시작할 때 +징조로 굴린다: 7+이면 징조를 모두 잃고, GM이 네 운명을 암시하거나 현재 상황을 밝혀 주는 환영이나 징조를 묘사한다. 또한 10+이면 GM에게 추가 질문을 하나 해서 분명하고 쓸모 있는 답을 얻는다.
6-이면 XP를 표시하지 않고, 징조 +1을 홀드하며, 최근에 꾼 악몽이나 불안한 환영과 그것이 네 두려움과 어떻게 이어지는지 이야기한다.
운명이 이루어질 때까지, 죽음의 문턱에서 6-를 7–9로, 7–9를 10+로 취급한다.
본능 (1개 선택)
외모
각 줄에서 1개씩 고르거나 직접 만든다:
출신지와 이름
스톤탑은 너의 고향, 혹은 거의 고향이지만, 너(혹은 네 가족)는 원래 어디 출신인가? 1개를 고르고 어울리는 이름을 고른다(혹은 비슷한 이름을 만든다).
능력치
다음 값을 배분한다: +1, +0, +0, +0, +0, -1. 쇠약이 표시되어 있으면 불리로 굴린다.
특별 소지품 (2개 선택)
(GM과 상의한다)
무브
너는 '분노는 선물'과 '위대함의 씨앗', 그리고 원하는 무브 2개를 가지고 시작한다.
분노는 선물
◇◇
정의로운 분노로 타오를 때 (플레이북 뒷면의 '두려움 & 분노' 참고), 결의 2를 홀드한다. 결의는 1대1로 쓸 수 있다:
- 두려움과 의심을 떨쳐 내고 해야 할 일을 한다
- 갑자기 움직여 상대의 허를 찌른다
- 동료나 구경꾼이 너를 따르도록 북돋운다
- 세게 친다 (+ 피해, 강타)
- 무슨 일이 있어도 자리, 위치 그리고/또는 방향을 지킨다
권력자에게 진실을 말하라
(전제: 분노는 선물)
누군가에게 명백히 선하고 옳은 일을 하라고 요구할 때, 설득하기에 유리를 얻는다. 상대가 거절하면 결의 +1을 얻는다.
신중함은 용기의 절반 수적으로 열세이거나 너보다 큰 적과 맞설 때
, 그 적에게서 숨거나, 달아나거나, 몰래 지나가는 데 유리를 얻는다.
쓰러지더라도 피하려고 온 힘을 다했는데도 피해를 입을 때
, 피해를 절반으로 줄일 수 있지만, 다음 중 1개를 고른다:
- 무언가를 잃는다 (자리, 붙잡은 손 등)
- 지니고 있던 무언가가 부서진다
- 잠시 싸움에서 떨어져 나간다 무엇을 고르든 세부 사항은 GM이 묘사한다.
나는 다시 일어선다
(전제: 쓰러지더라도)
'쓰러지더라도'를 쓸 때, 피해를 준 것에 맞서는 다음 굴림에 유리를 얻고, 그것에 대한 다음 일격은 + 피해를 준다.
능력치 향상
이 무브를 얻을 때마다 능력치 하나를 1 올린다 (최대 +2까지).
힘에 부치는 일 다른 PC가 너를 위험에서 구해 줄 때
, XP를 표시한다.
강철 의지 정신 지배나 감정에 작용하는 마법의 대상이 될 때
, 피해 (방어구 무시)를 받아 그 효과를 무시할 수 있다.
배우고 싶은 마음 정직한 조언을 구해서 얻을 때
, 그 조언을 따르기 위한 다음 굴림에 유리를 얻는다.
꺾이지 않는다
◇ 현재 HP가 5 이하일 때, 네가 받는 모든 피해에 불리를 건다.
세션마다 한 번, 죽음의 문턱에 있을 때 굴리지 않는다. 10+를 얻은 것으로 한다.
위대함의 씨앗
(전제: 영웅 지망생)
레벨마다 한 번, 능력치로 굴려서 10+가 나올 때, 다음 중 하나를 표시한다 (표시한 레벨을 적는다). 순서대로 표시할 필요는 없다.
임기응변 위험에 맞서기에서 6-가 나올 때
, GM이 무슨 일이 일어나는지 묘사한 뒤 통찰 구하기의 질문 하나를 GM에게 한다. 그 답에 따라 행동하기 위한 다음 굴림에 유리를 얻는다.
나를 기억하게 해 주지 (지키기의) 대비를 써서 공격자에게 반격할 때
, + 피해를 주고 어떤 식으로든 상대에게 흉터를 남기거나, 표식을 새기거나, 약하게 만든다 (어떻게인지는 GM이 말하거나 너에게 묻는다).
엄한 사랑 다른 PC가 틀렸다고 진심으로 생각하고 그것을 말해 줄 때
, 둘이 문제를 풀 때까지 그 PC는 너를 상대로 하는 모든 굴림에 불리를 받는다.
얕보이는 자 노골적인 적대를 피하는
한, 어떤 적도 너를 위협으로 여기지 않는다.
너를 얕본 적에게 맞서 처음 행동할 때, 유리를 얻는다.
사람 좋은 사람
◇◇ | ◇ 누군가와 대화할 때 (PC든 NPC든), 그 상대에게 교감 2를 홀드할 수 있다. 그렇게 하면 상대는 너에게 교감 1을 홀드한다. 대화하는 동안 누구든 교감 1을 써서 다른 플레이어에게 다음 중 하나를 묻고 정직한 답을 얻을 수 있다.
- 무엇이 너를 짓누르거나 붙잡고 있나?
- 무엇이 너를 앞으로 나아가게 하나?
- 내가 어떤 교훈을 배우기를 바라나?
- 나를 정말로 어떻게 생각하나?
다재다능
(전제: 레벨 2 이상, 영웅 지망생)
전제를 충족하는 다른 플레이북에서 무브 하나를 고른다. 매번 다른 플레이북에서 골라도 된다. 능력치 향상이나
탁월한 능력치는 고를 수 없다.
* 별표(*)가 붙은 무브를 처음 쓸 때, 첫 페이지의 '지망생'에 줄을 긋는다.
만만치 않은 힘*
(전제: 레벨 6 이상; '얕보이는 자'를 대체) 네 눈을 들여다보거나 네 목소리에 깃든 강철을 듣는 지성 있는 존재는 모두, 네가 만만치 않은 상대임을 본능적으로 알고 그에 맞게 대한다.
너를 해치거나 붙잡으려는 것에 맞서 위험에 맞서기를 할 때, 12+이면 판세를 뒤집는다 (어떻게인지는 GM이 말하거나 너에게 묻는다).
진짜배기 영웅*
(전제: 레벨 6 이상; '힘에 부치는 일'을 대체) 누군가를 지키려고 처음으로 위험에 뛰어들 때, 지키기를 굴리지 않는다. 대신 10+를 얻은 것으로 한다.
지키기를 할 때, 대비 1을 써서 공격자를 노려볼 수 있다. 남은 싸움 동안 그자는 너와 네가 지키는 이에 대한 피해 굴림에 불리를 받는다.
탁월한 능력치
(전제: '위대함의 씨앗'의 표시 6개 모두) 능력치 하나를 +1 올린다 (최대 +3까지).
두려움 없는 자*
(전제: 레벨 6 이상; '신중함은 용기의 절반'을 대체) 수적으로 열세이거나 너보다 큰 적과 맞설 때, 방어구 +1을 얻고 + 피해를 준다.
경험의 목소리*
(전제: 레벨 6 이상; '배우고 싶은 마음'을 대체) 다른 PC가 조언을 구하러 와서 네가 최선이라 생각하는 것을 말해 줄 때, 그 PC는 네 조언을 따르기 위한 첫 굴림에 유리를 얻는다.
통찰 구하기를 할 때, 6-일 때조차 언제든 공짜로 "이제 막 무슨 일이 일어나려 하나?"라고 물을 수 있다.
두려움 & 분노
무엇이 가장 두려운가? (1개, 어쩌면 2개 선택)
(2개, 어쩌면 3개 선택)
마지막으로 두려움이나 분노 때문에 곤경에 빠진 것은 언제인가?
너는 무엇을 했나?
결과는 어땠나?
소개
여기서 다른 사람들을 기다린다. 모두 준비가 되면 돌아가며 캐릭터를 소개한다. 누군가 무언가를 드러내고 더 알고 싶을 때는 그것에 대해 묻는다. 누군가 너에게 질문할 때는 정직하게 답한다.
- 1첫 차례에 자신을 소개한다: 이름, 대명사, 배경, 출신지, 외모.
- 2두 번째 차례에 특별 소지품을 설명하고, (농사 외에) 마을에 어떤 도움이 되는지 말한다.
- 3세 번째 차례에 두려움 & 분노를 이야기하고, 그것이 마지막으로 곤경을 불러온 때를 말한다.
- 4다음 차례에 다음 중 하나에 답하고, 스톤탑에 사는 NPC를 한 명 이상 지목한다.
- 5새 라운드. 4의 다른 질문에 답하거나 넘긴다. 모두 넘기면 다음으로 간다.
- 6다음 차례에 다른 PC들에게 다음 중 하나를 묻는다. 그들이 너에게 물으면 원하는 대로 답한다.
- 7새 라운드. 6의 다른 질문을 하거나 넘긴다. 모두 넘기면 다음으로 간다.
- 8네 집을 정착지 플레이북에 추가한다. 모두 준비가 되면 봄을 맞이하자!